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PROGRAMACIN I

P R I N C I P I O S B S I C O S D E L A P RO G R A M AC I N O R I E N TA DA A O B J E TO S
1. QU ES LA ORIENTACIN A OBJETOS? Es una forma de pensar. Es una forma muy cercana a cmo se expresan las cosas en la vida real. Es una forma de modelar una solucin a un problema.

El paradigma Orientado a Objetos modela la solucin a un problema, organizndola en colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan a una instancia de alguna clase. 2. POR QU LA ORIENTACIN A OBJETOS? Tendramos que mencionar los beneficios del paradigma Orientado a Objetos. Permite un mejor modelamiento del mundo real. Permite un alto grado de reutilizacin del cdigo. Se producen programas con alta calidad. Permite un fcil mantenimiento de los programas. Permite programas ms seguros.

A continuacin se muestran algunas de las propiedades que se pueden aplicar a los objetos, tal como se han definido. Los objetos son cosas. Los objetos pueden ser simples o complejos. Los objetos pueden ser reales o imaginarios.

Casi todo puede ser considerado un objeto. El dinero, el helicptero, una bicicleta, el perro, el coche, etc. Los objetos representan cosas, simples o complejas, reales o imaginarias. Una antena parablica es un objeto complejo y real. Un objeto profesor, representa los detalles y actividades de una persona, no es esa persona en si misma, es pues, imaginario. Una frase, un nmero complejo, una receta y una cuenta bancaria tambin son representaciones de cosas intangibles. Todos son objetos. 3. QU ES OBJETO? Un objeto es una instancia o un ejemplar particular de una clase. Un objeto se puede ver como una clara representacin de un elemento del mundo real. Tienen valores asignados para cada uno de los atributos del objeto. 1-6

Es algo concreto.

4. ABSTRACCIN

Para definir el objeto coche, hay que ser capaces de abstraer los atributos y las funciones de un coche; es decir, hay que ser capaces de definir coche en trminos de que caractersticas lo distinguen de otros objetos y que puede hacer . Es decir, uno debe: Centrarse en lo que es un objeto. Centrarse en lo que hace un objeto. No definir todava, cmo debera ser implementado.

El objeto coche tiene los siguientes atributos: Color. Modelo. Tamao. Fabricante. Precio.

El objeto coche puede realizar las siguientes acciones: Avanzar. Parar. Girar a la derecha. Girar a la izquierda. Acelerar.

Todo objeto tiene: Identidad: es la forma de distinguirse de los otros objetos del mundo real, de manera que lo identifica unvocamente. Es independiente de su estado, no cambia durante la vida del objeto. Estado: son los datos asociados al objeto, es decir, el estado de un objeto viene dado por los valores de sus atributos. Cada atributo toma un valor en un dominio concreto; el estado de un objeto evoluciona con el tiempo, los atributos de un objeto no deberan ser manipulables directamente por el resto de los objetos del sistema (ocultamiento de informacin). Comportamiento (mtodos): son las cosas (acciones o funciones) que puede 2-6

hacer un objeto, es decir las competencias o responsabilidades del objeto. Tambin describen sus acciones y reacciones del objeto. El estado y el comportamiento estn estrechamente relacionados. Ejemplo: Un avin no puede aterrizar (accin) si no esta en vuelo (estado). 5. ATRIBUTOS Hace referencia a los valores de los atributos (caractersticas) propias del objeto que lo identifican. 6. MTODOS Son las operaciones o servicios que un objeto brinda a otros objetos. Tienen como funcin primordial cambiar el estado del objeto a lo largo de su periodo de existencia.
Operaciones del coche Avanzar, girar derecha e izquierda

Estado del coche Movindose, parado, girando

7. ENCAPSULACIN Los atributos (estado) y mtodos (operaciones) de un objeto no deberan ser manipulables directamente por el resto de los objetos del sistema. La encapsulacin esta ntimamente relacionada don el ocultamiento de informacin; definiendo qu partes de un objeto son visibles (publicas) y que partes son ocultas (privadas). El encapsulamiento oculta los detalles de la implementacin de un objeto. 8. INTERACCIN ENTRE OBJETOS Los objetos contribuyen al comportamiento del sistema colaborando con otros objetos. Por ejemplo: El objeto acelerador interacciona con el objeto motor. El modelado de objetos no slo modela los objetos en un sistema, sino tambin sus 3-6

interrelaciones. Para realizar su tarea, un objeto puede delegar trabajos a otros. Este otro puede ser integrante de l o ser cualquier objeto del sistema. Los objetos interaccionan envindose mensajes unos a otros. El mtodo de envi de mensajes depende de la naturaleza de los objetos modelados. Los objetos interaccionan por paso de mensajes. Un objeto enva un mensaje a otro. El otro puede contestar, cambiar su estado, o reaccionar de la manera apropiada. Los objetos slo pueden interaccionar a travs de su interfaz pblico.

Los mensajes son tratados por los mtodos del interfaz pblico del objeto que los recibe. Debido a las normas de encapsulacin y del ocultamiento de informacin, no hay forma de influir a un objeto. Tras la recepcin de un mensaje el objeto actuar. La accin puede ser el envi de otros mensaje, cambiar el estado, o hacer cualquier otra cosa apropiada. 9. INTERFAZ VS IMPLEMENTACIN Los objetos se comunican a travs de interfaces bien definidas, sin tener que conocer los detalles internos de implementacin de los dems objetos. Ejemplo: Un coche se puede conducir Sin saber exactamente de que partes consta el motor ni como funciona ste (implementacin). Basta con saber manejar, el volante, el acelerador y el freno (interfaz). CLASE (Mundo Abstracto)

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Grupo de objetos con atributos y comportamientos similares (clasificacin). Una descripcin de un modelo de la realidad (abstracto). Es algo abstracto. Es un molde a travs del cual se pueden crear objetos.

A travs de la definicin se una clase, se pueden crear tantos objetos de esa clase como nos haga falta. 11. MODELAMIENTO

Para representar un objeto del mundo real, hay que modela dicho objeto. Uno de los objetivos del modelamiento es probar una entidad fsica antes de 4-6

construirla. Otro de los objetivos del modelamiento es la reducir la complejidad. Un modelo omite detalles no esenciales, para poder manipularlo de forma ms sencilla que la entidad real. REPRESENTACIN GRFICA DE UNA CLASE

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Un ejemplo breve de la definicin de una clase, es posible entenderlo al modelar un elemento de la vida real como lo es un vehculo. Para describir un carro primero se debe mirar las caractersticas que representan ese elemento en el mundo real. Cualquier vehculo tiene: Cuatro ruedas. Puede tener tres o cinco puertas. Un motor con una determinada capacidad en metros cbicos. Una potencia mxima. Un tanque de combustible de cierta capacidad. Un kilometraje. Una velocidad mxima. Un precio aproximado.

Es necesario ver cuales de estos atributos van a permanecer fijos y cuales van a cambiarse en algn momento de la vida del objeto. Los mtodos que se deben definir requieren describir dos servicios muy importantes. Uno de ellos requiere presentar el valor del objeto para hacerlo visible a quien desee visualizar la informacin del objeto; el otro servicio altera el valor del atributo (cuando este es de tipo variable) y lo cambia haciendo que el estado del objeto se altere. 13. 13.1. CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE ANLISIS (Qu?) Se debe identificar la siguiente informacin: A) Que objetos son necesarios para plantear la solucin al problema planteado. B) Los atributos o caractersticas que caracterizan a cada uno de los objetos involucrados en la solucin al problema planteado. C) Los mtodos u operaciones o servicios que pueden hacer cada uno de los objetos. Se debe realizar el modelamiento de las clases que se vayan a utilizar en la solucin al problema planteado a travs de la representacin grfica 5-6

vista anteriormente. Este modelamiento no es muy detallado. 13.2. DISEO (Cmo?)

Se debe enriquecer la informacin obtenida en la etapa del anlisis, es decir se debe detallar ms aun dicha informacin. Identificar los tipos de datos de cada uno de los atributos, de todas las clases involucradas en la solucin al problema. Identificar que atributos son pblicos y cuales privados. Para cada mtodo u operacin que una clase sabe hacer, se debe definir sus algoritmos los cuales especificaran el proceso que realizara cada uno de los mtodos. Definir los tipos de relaciones que se puedan dar entre los objetos involucrados en la solucin al problema. IMPLEMENTACIN

13.3.

En base a la informacin de la etapa anterior y utilizando la sintaxis del lenguajes de programacin JAVA, se puede construir el programa. 13.4. Definiendo la cabecera del programa. Definiendo y declarando la clase. Definiendo y declarando los atributos de la clase. Definiendo y declarando los mtodos de la clase. DEPURACIN Y PRUEBAS

Se debe comprobar el funcionamiento del programa: 13.5. Realizando la verificacin del programa: si esta realizando lo que se pretenda. Validacin: si se los realiza en forma correcta. EXPLOTACIN

Aqu se realiza el uso y mantenimiento del programa.

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