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1.

Introduccin
Para mi, como jefa el pionerismo sera una de las cosas ms importantes porque dentro del movimiento en nuestras manos queda que las nias sepan utilizar la tcnica y sepan crear soluciones personales si en algn momento se llegaran a encontrar en aprietos y bsicamente me parece que es una parte esencial con la que debemos de contar como miembros activos del MJC.

2. Concepto
Sir Lord Robert Cecil Stephenson Smith Baden Powell of Gilwell (Biografa) Adems de crear el Movimiento Scout se destac como actor, pintor, msico, militar, escultor y escritor. Como militar particip en distintas campaas militares en frica, en las cuales destac y obtuvo gran popularidad entre la poblacin britnica, especialmente por su heroica direccin en la defensa de Mafeking. Tras regresar a Inglaterra, las publicaciones de sus libros crecieron se multiplicaron y se convirti, as, en un destacado autor en materia de educacin y formacin juvenil. Sus ideas, plasmadas en "Escultismo para Muchachos" y otras obras, inspiraron a grupos de jvenes britnicos a formar patrullas, con lo que se inici de manera informal el escultismo.

2.1 Definicin
Escultismo es un sistema pedaggico de caractersticas propias, su objetivo es ayudar al nio y al adolescente a lograr el feliz cumplimiento de las diversas etapas de su desarrollo, con el resultado de una personalidad armnica, integral, estable y bien lograda, con la cual pueda incorporarse como adulto a su comunidad, encontrando en ella suficientes posibilidades de realizacin. Su meta es poder hacer una mejor sociedad formando lderes y personas capaces.

2.2 Mtodos

Los mtodos son los que nos van a ayudar a crear una mejor tcnica pioneril. Si no contamos con ellos podemos llegar al total fracaso o no nos saldrn las cosas como queremos. Planeacin: Para comenzar a realizar nuestra planeacin tenemos que fijarnos metas para planear nuestros objetivos y nunca soltar ese ideal. Tenemos que saber en cuanto tiempo debemos realizar nuestro trabajo, cuales son los mtodos que vamos a utilizar, el material con el que vamos a contar y el plazo en el que se va a realizar. Tomando en cuenta estos aspectos podremos empezar a planear nuestro proyecto y nuestra planeacin lo har ms eficiente. Organizacin: Ya lista nuestra planeacin debemos de saber organizar a nuestras nias (repartir el trabajo) al igual que debemos aprovechar todo el material que tenemos disponible. El organizar es tambin saber destinar todos los medios que tenemos e una direccin estratgica para que stos sean utilizados de la manera correcta y nuestro proyecto sea de calidad. Direccin: Ahora que tienes tu planeacin y tu organizacin definidos, todo queda en tus manos. La direccin es lo que te dar poder de dirigir los medios y las personas a la realizacin del trabajo para poder lograr tu objetivo, tambin debes tomar en cuenta la manera en la que vas a dirigir y es sper importante conocer a tu gente, es decir, a tu eslabn. Control: El control es estar al pendiente del trabajo que se esta llevando a cabo para ver si planeamos, organizamos y dirigimos nuestros medios a lo que tenamos destinado. El llevar un control de nuestro proyecto nos permitir mejorarlo y hacer cambios si es necesario.

2.2.1 Fases para el desarrollo de un proyecto

2.2.1.1 Planeacin
Para tener una muy buena planeacin hay que contestar estas preguntas: Qu? El que es saber que es lo que quiero realizar y a qu funcin ir encaminado mi proyecto. Para esto debes de conocer las necesidades del eslabn y los requisitos dela actividad, debes de saber bien que es lo que quieres de tu proyecto para podrselos plantear a tus nias y que te capten la idea. Cundo? El cuando es tener conciencia del tiempo que va a requerir la construccin que tenemos planeada para que el desarrollo del proyecto sea medible, al igual que saber organizar a las nias y destinarles una actividad para que el trabajo sea muchsimo mas rpido y eficaz. Cmo? El como es crear los pasos y procedimientos que vas a utilizar para la realizacin de tu proyecto y tener la organizacin de tu trabajo a base de la cantidad de nias que tienes y sus capacidades. Dnde? Es importante saber en que clase de lugar vas a desarrollar tu tcnica pioneril para tener ms ventaja y que no se te venga todo abajo. Hay que estar en lugares planos y de espalda al bosque para que el bosque nos proteja del fro. Hay que estar en un lugar cerca de los que nos cuidan por cualquier emergencia y pos supuesto hay que estar en un lugar asegurado para cuidarte a ti y a tus nias. Con qu? El con qu se refiere a todo el material que vas a utilizar. Alguno s de los materiales te los pueden dar, pero si te llega a faltar siempre tienes que llevar de ms para que no tengas que estar pidiendo por todos lados. Desde un principio hay que calcular cuanto material utilizaremos.

2.2.1.2

Accin

Para poder tener una buena tcnica pioneril es fundamental que pongamos en prctica todo lo que hacemos. De nada nos sirve que nos expliquen como hacer un nudo o un bipode si nosotras no lo hacemos por nosotras misma. Es bueno recibir ayuda, pero despus hay que practicar hasta llegar a dominarlo. Este punto se refiere ya a todo nuestro proyecto terminado y todo junto. Las cosas salen mejor si lo haces con inters y es importante que se vea reflejado ese amor hacia tu cadena y eslabn en la construccin.

2.3.FUFEO
Va a ser el medio para que nuestras construcciones sean revisadas, es por eso que debemos de plantear nuestro proyecto tomando en cuenta las siguientes caractersticas:

2.3.1 Firmeza
Es sper importante que nuestra construccin sea firme ya que ser en la cual nos alejaremos durante toda una semana y en su caso si es una construccin de junta o para un juego en tus manos queda la seguridad de las nias y es por eso que debes de procurar que tu construccin sea estable, firme en las bases y que los bordones no giren.

2.3.2 Ubicacin:
Debes de checar la ubicacin del terreno para empezar para distintas cosas: como la ubicacin de tu construccin y de todas las partes que la conformen la direccin de la entrada hacia la tienda para que las nias no se compliquen el acceso y lo mas importante en el terreno que la pares. Debes de cuidar que todo este en el lugar apropiado.

2.3.3 Funcionalidad:
Este aspecto va de la mano con la ubicacin porque como ya lo haba mencionado es sper importante que las nias tengan fcil acceso porque en campamento en cualquier momento les tocan y eso de andar esquivando el comedor, el huevero, la alacena y cuantas cosas se te atraviesen no aplica. Tambin tenemos que checar que toda nuestra construccin este funcionando de la manera en la que queramos, que se aprovechen todos los espacios y que sean tiles.

2.3.4 Esttica:
La esttica es lo que va a dar la primera impresin del eslabn, una construccin fuerte refleja las ganas y el cario que se le pusieron al proyecto adems de que se ven psimos los bordones salidos, los amarres mal hechos etc, etc. En las construcciones una de las cosas que necesitan muchsima esttica son los tejidos.

2.3.5 Originalidad:
Que la construccin sea algo que usualmente no se ve es sper importante es en esta parte donde tenemos que poner todo nuestro ingenio para impresionar a la JFT jaja no no no mas que eso creo que implica el saber aprovechar todo el espacio ingenio material y nias que tienes y si, al ser original puedes hacer cosas increbles pero tambin se involucra el poder hacer algo que sea practico.

3. Conexiones
3.1 Definicin
Unin de dos o mas materiales de los cuales va a depender la funcin que queremos realizar, un amarre que se deshace no sirve. Cuerda + cuerda = nudo Cuerda + bordn = amarre Cuerda + suelo = estacado Estacado + nudo + cuerda = restirado Bordn + nudo + cuerda = tejido

3.1.1 Nudos
Un nudo es la unin de una o varias cuerdas entre s o con algn objeto, su funcin es que deben de ser resistentes y poder deshacerse fcilmente.

Ballestrinque:
Es un nudo sencillo de mucha utilidad. Sirve para atar una cuerda a un poste o tronco por lo que se utiliza para empezar y/o terminar casi todos los amarres.

Pasos para realizarlo:


1. Se pasa la cuerda por debajo del palo o el objeto que se vaya a sujetar. 2. Se pasan los dos extremos de la cuerda por arriba del palo de tal manera que quede la forma de una X. 3. Se toma el extremo de la cuerda que quedo hasta arriba y se vuelve a rodear por debajo hasta llegar a la X.

4. El extremo de la cuerda que se topo debe pasar por debajo de la X.

Cuadrado:
Es una base para casi todas las construcciones, es la unin de dos bordones formando un ngulo recto, se inicia y termina con ballestrinque el cual se hace en el bordn que soporta el peso.

Pasos para realizarlo:


1. Haz un ballestrinque en el bordn que soporta el peso, recuerda el nudito del principio, para que no se deshaga el amarre, es como un seguro. 2. Pon el otro bordn encima de este, de manera que forme un ngulo de 90 3. Toma la cuerda del lado largo, y psala por encima de tu segundo palo, luego psalo por abajo del primero y vulvela a pasar por debajo del primero hasta que se empiece a formar un cuadrado, repetir este paso varias veces. 4. Al llegar a tu ballestrinque dale como tres o cuatro vueltas iguales a todo. 5. Despus tienes que ahorcar el cuadrado para que se apriete todo. 6. Terminar el amarre con un ballestrinque del lado opuesto del primero, igual en el bordn base y pegado al amarre.

Pescador:
Sirve para unir 2 cuerdas mojadas y resbalosas, por lo cual es conveniente usarlo cuando ha llovido. Como su nombre lo indica es un nudo que sirve para pescar, para esto hay que abrir el nudo y formar una boca, alrededor de la

cual se coloca una red, en la parte superior un corcho o algo que flote y en la parte inferior de la red un plomo o peso, y as, al jalar los extremos de la cuerda se cierra la red.

Pasos para realizarlo:


1. Coloca las dos cuerdas en el piso de manera que un pequea tramo de una cuerda llegue hasta que la punta quede arriba de un tramo de la otra cuerda y que esta tambin llegue hasta la punta. 2. Coge la punta del extremo que quedo arriba y psalo por arriba de la cuerda que quedo abajo. Despus psalo por debajo de esta cuerda y por debajo de si 3. Vuelve a coger la punta de la cuerda del lado de arriba y psala por el primer agujero de ese pequeo circulito que se haba formado y estira. 4. Realiza la misma operacin con la cuerda que se encuentra abajo, pasando primero por arriba de la otra cuerda, luego por debajo de las dos y por ultimo pasndola por el primer agujero del circulito que se forma. 5. Notaras que el nudo se desliza fcilmente.

As de jefe:
Este nudo ya que se ajusta no se corre, se usa para salvamentos, para bajar a personas consientes de un edificio o sacarlas de un barranco, no se corre y no lastima.

Pasos para realizarlo:


1. Colocas la cuerda alrededor de tu cintura tomando cada punta con una mano. 2. Pasas la cuerda de la derecha por debajo de la cuerda izquierda, luego le das vuelta y la pasas por debajo de la X. 3. No sueltes ningn extremo de la cuerda 4. Vuelves a pasar la derecha por debajo de la izquierda, le das vuelta para que quede encima y jalas tu mano derecha con todo y cuerda.

Vuelta de escota:
Es un nudo seguro pues al ajustarse no es corredizo, Sirve para unir dos cuerdas de diferente grosor.

Pasos para realizarlo:


1. Toma una cuerda y dblala de tal modo de que quede una orejita como se hizo en el nudo margarita. 2. Toma la punta de otra cuerda y mtela por debajo de la orejita para que salga por arriba. 3. Con esa misma cuerda rodea la orejita para que se meta para que la segunda cuerda llegue al otro lado, paralela a si misma. 4. Pasa la segunda cuerda (la que no dio vuelta) por debajo de si misma pero sin meterse a la orejita. Jala las dos cuerdas para que el nudo se apriete.

Cote simple:
Sirve para sujetar un objeto temporalmente o para un amarre que tenemos que dejar inconcluso por un tiempo.

Pasos para realizarlo:


1. Toma la cuerda y psala por debajo del palo o bordn al que se vaya a sujetar de modo que con cada mano tengas agarrado un extremo de la cuerda. 2. Pasa las dos cuerdas por arriba del bordn de modo que se forme una X. 3. Toma el extremo de la cuerda que quedo hasta arriba y psalo por debajo de la cuerda que quedo abajo de ella, pero no pases todo el extremo hacia el otro lado, sino solamente una pequea orejita.

Arns:
Es un nudo sencillo, que nos sirve para hacer un asa o arns, como su nombre lo indica. Es muy til cuando jalamos algn objeto pesado o animal de arrastre.

Pasos para realizarlo:


1. Primero agarras la cuerda que vas a utilizar y haces una U 2. Despus le das una vuelta en tu dedo a la U donde se junta la cuerda lo pasas por debajo de la misma haciendo un tipo nudo simple.

3. Pero que te quede como un nudo debajo de la orejita y ya.

Leador:
Se utiliza para unir el extremo de una cuerda a un poste o tronco. Se usa cuando se va a soportar una tensin muy fuerte y constante, por lo que sirve para arrastrar bultos (pero no animales ya que es corredizo y mientras ms se jala mas se aprieta). Tambin nos sirve para empezar el amarre diagonal.

Pasos para realizarlo:


1. Toma una cuerda por debajo de un palo de tal modo que la cuerda quede de un lado ms larga que del otro. 2. Toma el extremo pequeo de la punta con una mano y el lado largo con la otra mano, pasa el extremo pequeo alrededor del largo, pasa el extremo pequeo por debajo del mismo y dale una serie de vueltas alrededor de el.

Barril:
Es un nudo compuesto, termina con as de jefes o vuelta de escota, nos sirve para amarrar cosas cilndricas y poder cargarlas.

Pasos para realizarlo


1. Tomas una cuerda larga y la colocas debajo del objeto y jalas hacia arriba.

2. Detienes la cuerda hacia arriba como a 5cm de abajo para arriba y diriges los dos extremos de la cuerda hacia su derecha hasta encontrarse con el pedazo de cuerda que encuentras sosteniendo, psalos por debajo del ngulo que se forma jalndolos nuevamente hacia arriba. 3. Repite la misma accin hasta que llegues al fin del objeto terminado con un as de jefes.

Margarita:
Sirve para acortar una cuerda sin cortarla, para restirar una cuerda o para reforzar una que ya se est rompiendo. Para que no se deshaga este nudo la cuerda debe de estar sometida a tensin.

Pasos para realizarlo:


1. Dobla tu cuerda por la mitad, de tal modo que de un lado queden las puntas y del otro lado la parte unida. 2. Dobla hacia ti la parte que est unida, de modo que queden dos orejitas. 3. Con el extremo de la cuerda derecha realiza una tercera orejita, doblndola hacia dentro por adelante (detenlas del centro para que no se deshagan). 4. Pasa tus dedos ndice y pulgar de la mano derecha por atrs de la orejita derecha hasta coger el centro, realiza lo mismo con tu mano izquierda y con la orejita izquierda pero en esta mete tus dedos por arriba. Con cada mano jala cada uno de los lados de la orejita del centro.

3.1.2 Amarres
Es la unin de dos o ms bordones con una cuerda o algo similar, sirven para mantener firme una construccin sin la necesidad de utilizar clavos. Deben de ser firmes, resistentes y estticos.

Tipos de amarres:

Diagonal:
Se usa para unir dos planos formando dos ngulos agudos opuestos y dos ngulos obtusos opuestos, Tambin sirve de base para algunas construcciones en forma de Bipode, pues la hace ms resistente y firme, Se empieza con leador y se termina con ballestrinque.

Pasos para realizarlo:


1. Haz un leador en el cruce de tus dos bordones (tomando tus dos ngulos obtusos) poniendo tu nudito al principio. 2. Con la cuerda larga dale de 4 a 5 vueltas en la misma trayectoria del leador. 3. Ahora necesitas darle una media vuelta a un bordn por detrs para que puedas pasar tu cuerda entre los ngulos agudos y se forma una X con la cuerda. 4. Vuelve a darle de 2 a 3 vueltas en esa misma trayectoria. Ahora hay que ahorcar el amarre como lo hiciste en el anterior. Debes darle una media vuelta para que tu cuerda quede entre los dos bordones y puedas darle de 2 a 3 vueltas para que se apriete. 5. Termina con un ballestrinque en el bordn base.

Cuadrado:
Es una base para casi todas las construcciones. Es la unin de dos planos formando ngulos rectos. Se inicia y termina con ballestrinque, el cual debe hacerse en el poste que soporta el peso.

Pasos para realizarlo:


1. Haz un ballestrinque en el bordn que soporta el peso, recuerda ponerle el nudito al principio. 2. Pon el otro bordn encima de este de manera que se forme un ngulo de 90. 3. Toma tu cuerda del lado largo y psala por encima de tu segundo palo, luego psalo por abajo del primero y vulvela a pasar por debajo del primero y vulvela a pasar por abajo del segundo bordn, hasta pasarla de nuevo por abajo del primero. 4. Notaras que has llegado debajo de donde est tu ballestrinque, ya que le has dado una vuelta completa al cruce de los dos bordones. Repite esta operacin de 3 a 4 veces. 5. Despus de esto tu cuerda quedara por debajo de tu primer bordn, ahora tendrs que darle una media vuelta para que le puedas dar de 2 a 3 vueltas por en medio de tus dos palos, lo cual ayudara a que el amarre se apriete (ahorcar). Termina tu amarre con un ballestrinque al lado opuesto del primero.

Trpode, tetrpode y pentpodes:


Se hacen con tres o cuatro palos (dependiendo del caso) y sirven de base para muchsimas construcciones. Son muy Resistentes si se paran bien. Se inician con un ballestrinque y se terminan con otro en el extremo opuesto.

Pasos para realizarlo:


1. Toma tus tres o cuatro bordones y colcalos en el piso, cuidando que las puntas opuestas de los bordones a donde vas a hacer tu amarre queden derechas. 2. Haz un ballestrinque a 30cm de la punta del bordn izquierdo de manera que el extremo largo quede del lado derecho de tu bordn. 3. Pasa la cuerda por debajo del siguiente bordn y luego por arriba del siguiente hasta llegar al ltimo. Una vez que haz llegado a este pasa la cuerda por arriba y realiza el mismo procedimiento nada mas que para el otro lado 4. Repite esta operacin de 3 a 4 veces. 5. Al terminar las vueltas necesitas ahorcar, para lo cual debes pasar tu cuerda por en medio de los tres o cuatro bordones (tu cuerda quedara paralela a los bordones). 6. Sale de 2 a 4 vueltas y termnalo con un ballestrinque en el ultimo bordn que esta del lado opuesto al que tiene el primer ballestrinque. Para parar un trpode se cruza el primer bordn con el tercero. Cuando el trpode va unido a otra base, el bordn que queda libre es el de en medio porque es el que va a dar el soporte.

Para parar un tetrpode debes enumerar los cuatro bordones del 1 al 4. Toma los nmeros impares (1 y 3) y sepralos de los pares (2 y 4) jalando dos para atrs y dos para adelante. Ahora toma tus bordones de las esquinas (1 y 4) y crzalos con su pareja por adentro de ellas.

Redondo:
Se usa para unir dos palos, uno a continuacin del otro, sin formar ngulo alguno. Sirve para obtener un palo mas largo. Consta de dos nudos aislados y una presilla de alondra entre ellos dos para darle resistencia.

Pasos para realizarlo:


Este amarre se hace exactamente igual que el Bipode o trpode, solamente que en este los dos bordones no van a la misma altura sino que estn a desnivel para que se pueda hacer un bordn mas largo. Por lo general se hacen dos redondos y una presilla para unir los dos bordones; los redondos deben de ir lo mas pegados a las esquinas para que queden mas firmes y el peso se soporte mejor.

Presilla de alondra:
Se usa para dar resistencia al amarre redondo. Se corta un pedazo de aproximadamente tres brazadas de ixtle y se dobla a la mitad. Se coloca debajo de los bordones previamente unidos con dos redondos y se insertan las puntas en el doblez. Despus se jala apretando cada una de las puntas en direccin contraria unas tres o cuatro vueltas. Ser ahorca cruzando las vueltas por en medio de los

bordones y se termina con ballestrinque.

Pasos para realizarlo:


1. Haz una presilla como se muestra sacando los dos extremos de la cuerda por la orejita que se forma al doblarla a la mitad, de manera que los dos bordones queden altos. 2. Toma los dos extremos de la cuerda, uno con cada mano y dales vueltas alrededor de los bordones pero en diferentes sentidos, uno hacia la derecha y otro hacia la izquierda. 3. Despus de haberles dado alrededor de 4 vueltas a cada extremo; pasa tus dos extremos seguirn dando vueltas en sentido contrario. 4. Dale de 2 a 3 vueltas y termnalo con un nudo cuadrado que este muy apretado.

Continuado:
Se usa para unir cierto nmero de palos para formar una superficie. Se colocan uno a continuacin del otro, apoyndose en dos palos con los cuales forman ngulos rectos. Para ahorcarlo, se da vuelta a toda la superficie con el ixtle. Tambin se puede ahorcar de tres en tres palitos, o repitiendo el continuado cruzando por arriba.

Pasos para realizarlo:


Debes de tener dos palos o dos bordones en forma paralela a una distancia un poco mejor que la medida de los palitos que vayan a hacer tu superficie, dos personas deben de hacer este amarre, una de cada lado.

1. Haz un ballestrinque en uno de los bordones de manera que los extremos queden de igual longitud. 2. Pon tu primer palito y con los extremos psalos por encima de este. 3. Crzalo por debajo del bordn de manera que el extremo izquierdo quede en el lado derecho y viceversa. 4. Pon otro palito y haz la misma operacin, y as sucesivamente con el numero de palitos que desees poner. 5. Si quieres ahorcar tu continuado debes pasar cada uno de los extremos alrededor de todos los palitos de manera que el ixtle quede entre tus bordones y palitos. 6. Ahorca de 2 a 4 veces y termina con un cuadrado uniendo los dos extremos de la cuerda.

3.1.3 Estacados:
Es la unin entre las cuerdas y el piso, su funcin es mantener firme algo. En el campamento los utilizamos para sostener el toldo y la casa de campaa para restirar, las estacas son el material y pueden ser: naturales, simples, compuestas y artificiales.

Estacados naturales:
Son los que se refieren a la naturaleza, cualquier material o cosas como piedras, troncos, cosas pesadas que sostienen lo que sea.

Estacados simples:
Son de una sola estaca y son los que estacamos en terrenos naturales o bien conservados, es lo que nosotros en el M hacemos.

Estacados compuestos:
Es la unin de varios simples, una estaca debe de ir a 45 para que no se salga. En las esquinas si utilizas uno se hace esquinado y si es compuesto se hace de 90. Tienes que seguir las reglas del estacado para que no se rompa el toldo.

Estacados artificiales:
Son las estacas que compramos como de aluminio, fierro, plstico o algo puntiagudo que se pueda enterrar. Deben de tener 35cm mnimo antes de la curva.

4. Tejidos y continuados:
Los tejidos dan a nuestra construccin un toque de esttica, funcionalidad y comodidad. Se usan para formar una superficie plana y poder colocar cosas como comida, herramientas, incluso personas.

Tejido de cama:
Sirve para hacer superficies sin necesidad de utilizar tantos bordones, debe ser esttico y resistente, formndose tringulos de igual tamao, debes empezar y terminar el

ochavado en lados contrarios y la cantidad de ixtles atravesados deben ser par, para que no sean cuadrados.

Pasos para realizarlo:


1. En una superficie cuadrada o rectangular haz un tejido ochavado, empezando con un ballestrinque y terminando con otro. Ni muy tenso, ni muy flojo. 2. Toma un pedazo de ixtle ms grande que el largo de la superficie y haz un ballestrinque en uno de los palos de la superficie tomando la primera cuerda de tu ochavado. 3. Cada dos vueltas debes de darles una vuelta completa a tu ixtle hasta llegar al otro lado donde se termina con un ballestrinque pero sin agarrar cuerdas. 4. Ahora de el otro lado, osea el inverso hacemos lo mismo. 5. Y de ah hasta terminar todo el cuadrado.

Tejido triangular:
Este tejido de cama triangular se realiza igual que el tejido de cama simple, solo que en lugar de que la superficie sea cuadrada o rectangular, es triangular.

Pasos para realizarlo:


1. En una base triangular enumeras los bordones del uno al tres, se unen con brazadas el palo uno y tres de ballestrinques separados.

2. Despus se unen el dos y el tres de la misma manera. 3. Y por ultimo los dos restantes que son el uno y el dos entrelazando las cuerdas. 4. El orden en que las unas no afecta, el chiste es que los entrelaces correctamente.

Tejido de araa:
Es el que aguanta mas peso por su estructura, sirve tambin como superficie solo que puede ser como adorno, o relleno, o igual para colocar cosas ah y se realiza en una superficie cuadrada o rectangular.

Pasos para realizarlo:


1. En un caballete o un cuadrado formado con bordones hace un circulo, este circulo de ixtle ser tu centro del tejido. 2. Donde se junta un bordn con otro sacas un pequeo pedazo de ixtle y lo unes de la punta al crculo de los cuatro lados. 3. Y as vas aumentando ixtles del crculo al bordn hasta que quede como tu desees.

Tejido parablico:
Se utiliza cuando no tienes una base ni triangular ni cuadrada, sirve de esttica, generalmente se usa para la entrada.

Pasos para realizarlo:


Las brazadas van del extremo ms lejano del bordn al ms cercano de otro, y son unidos por ballestrinques. Para que se entienda mejor en el dibujo se muestra como se hace este tejido.

Tejido de cazador de sueos:


Necesitaras: - Una cuerda de cuero o lana. - Un aro de metal o un alambre. - Bolitas decorativas - Plumas Primero forma un aro con el alambre si no tienes un aro de metal. El alambre sobrante debes enrollarlo para cerrarlo. Despus envuelve el aro con la cuerda o la lana. Ahora vamos a marcar el aro como si fuera un reloj: con doce puntos, como vez en la imagen. La cuerda se sujeta en el punto nmero doce con un nudo. A partir de ah, pasamos la lana al punto nmero 5 y la volvemos a sujetar con un pequeo nudo. Sigamos la siguiente serie: - Del punto 5 al 10 - Del 10 al 3 - Del 8 al 1 - Del 1 al 6 - Del 6 al 11 - Del 11 al 4 - Del 4 al 9 - Del 9 al 2 - Del 2 al 7 - Del 7 al 12 - Del 12 al 3 - Del 6 al 9 - Del 6 al 9 - Del 9 al 12

Ahora corta la lana. Andala el punto 1 y psala hasta el 4, 7, 10 y de vuelta al 1. Crtala y andala en el punto 2, llevndola al 5, 8, 11 y vuelve al 2. Conforme vas tejiendo la telaraa comprueba que los hilos que se cruzan se amarren y no queden flojos. El ultimo paso con la lana es anudarla en el punto 12 formando un pequeo anillo del que colgara el atrapa sueos. Y por ultimo los adornos a tu gusto ya sea con plumas o con otro material

5. Tensores
Son cuerdas que nos sirven para restirar, tensar, sujetar o sostener una tienda o un toldo, existen varios tipos como:

Tensor restirador:
Se ponen los dos palos, bordones o lo que vayamos a atar y se hace un ballestrinque para empezar en uno de los palos. Se dan varias vueltas entre los dos palos, hasta que quede como una cuerda gruesa y se termina con un ballestrinque en el lado contrario a donde se empez.

Tensor ahorcado:
Se utilizan bordones o troncos y se puede utilizar como tendedero, se enrollan en los bordones ixtle en forma de restirador, pero este en ochavado, termina y empieza con un ballestrinque, y al final se ahorcan todas las cuerdas de manera que quede una gruesa muy grande.

Tensor espaol:
Son dos cuerdas amarradas al suelo y al toldo. Pones un palo y entre mas vueltas des mas se aprietan, las cuerdas siempre estn paralelas. Se hace un ochavado con un palito en medio, se le da vueltas al palito y cuando este bien tenso acuestas el palito y lo amarras.

6..Poleas
La polea es una maquina simple que se compone de una rueda mvil, la polea al girar en su propio eje reduce el esfuerzo de la persona, existen diferentes tipos de poleas como:

Polea simple o garrucha:


Una polea simple fija no se produce una ventaja mecnica: la fuerza que debe aplicarse es la misma que se habra requerido para levantar el objeto sin la polea. La polea, sin embargo, permite aplicar la fuera en una direccin mas conveniente.

Polea compuesta o mvil:


Es cuando utilizas dos o ms poleas y se utiliza cuando lo que quieres cargar es ms pesado ya que entre ms poleas menos es el peso y el esfuerzo que haces porque el peso se reparte entre las poleas.

Polipasto:
Es un sistema de poleas las cuales van a ser fijas o mviles por una cuerda. Es lo mas comn en poleas compuestas en cada grupo de poleas se pone un numero arbitrario.

7. Construcciones
7.1 Definicin
La construccin es la unin de todas las herramientas que se utilizan en la tcnica pioneril el ixtle, los bordones, las estacas, etc y para la realizacin de una construccin es necesario tener creatividad, ingenio, destreza y habilidad. En una construccin es muy importante tener bien hechas tus bases ya que son las que soportaran todo el peso, las construcciones son realizadas con materiales naturales como troncos, bases de arboles o materiales artificiales como los bordones.

7.2 Bases
Las bases deben de ser las mas fuertes y firmes ya que son las que sostendrn toda la construccin, todas las bases son hechas con trpodes bipodes tetrpodes y pentpodes los cuales deben de estar bien abiertos y acomodados para que sean mucho mas resistentes y tengan mejor funcionamiento. Deben tambin de ser lo suficientemente altas para que en ellas podamos apoyar el toldo.

7.3 Elementos de nuestra construccin Cocina:


La cocina es una construccin muy importante debido que ah preparamos todos nuestros alimentos, es el lugar que debe de tener mas higiene. Para poder realizar los alimentos debemos de tener un lugar para picar la comida y otro para colocar estufillas.

Lavadero & trastero:


Es el lugar en el cual lavamos nuestros trastes, debe de tener un espacio para colocar dos palanganas una para colocar los trastes sucios y otra para poner agua y enjuagarlos despus de tallarlos. El trastero esta hecho con un tejido para poner nuestros trastes limpios a secar.

Alacena:
A La alacena se debe de hacer a determinada altura ya que el valle se presta mucho a que un animal quiera llegar a robar nuestro alimentos, la alacena tiene que ser de fcil acceso y muy firme para que aguante el peso de la comida, normalmente se utilizan tejidos, los cuales deben de estar muy bien hechos porque si no corremos el riesgo de que nuestra comida se caiga.

Comedor:
El comedor debe de ser muy firma porque es el lugar en el que siempre se van a sentar todas tus nias al igual que la alacena necesita de un tejido muy bien hecho ya que ah se apoyaran nuestros alimentos, debemos de cuidar la altura de nuestros asientos respecto al comedor para que las nias puedan comer cmodamente, debe de ser amplio, las nias no se deben de dar la espalda, debe de estar hecho para el numero de nias que tienes y debe de tener fcil acceso a la cocina.

Living:
A esta parte de la construccin tambin se le llama huevero y literalmente es para echar hueva jajaja es el lugar en el que las nias se toman un momento de descanso y es una construccin que necesita de tejidos muy bien hechos.

Fogn:
El fogn puede ser utilizado en campamento en caso de que nos legue a fallar la estufilla. Regularmente lo utilizamos en una cohesin que consiste en preparar un platillo.

Letrina:
En el campamento es utilizada como bao. Debe de estar en el bosque, tiene que ser firme y cmoda. Se hace un hoyo aprox. De 90 cm el cual se va tapando cada vez que se utiliza. La letrina debe ser cmoda, limpia y de calidad. Debe estar bien oculta, tener una pala y una bolsa para tirar basura.

Toldo:
El toldo es bien necesario, nos protege de la lluvia y del sol, cuida nuestra construccin y no deja que el viento la tire, ya que es tensa. Se tiene que toldear de preferencia no con mucho sol ya que se puede rasgar y si hay un poco de viento muchsimo mejor ya que ser mas fcil su elevacin. El toldo tiene que estar en buen estado, sin hoyos y tiene que medir 8.10X9.12M.

Portada y cerca:
Es importante para limitar tu construccin, debe de estar alrededor de ella y tiene que ser resistente. La portada es muy importante ya que es la primera impresin de tu construccin.

7.4 Otras construcciones Elevados:


Los elevados estn hechos de 10 metros de altura en adelante, sirven para no mojarnos y no dormir en el piso. Son construcciones que requieren de mucha responsabilidad en su realizacin ya que se manejan vidas humanas.

Mini elevados:
Es simplemente que tu construccin este un poco separada del piso, esta hecha de 1 a 2 metros de altura y es realizada para que no estes en el piso, no te enlodes, mojes, etc.

Asta bandera:
El asta bandera es una estructura que tiene una polea, con la cual vas a subir y bajar tu bandera. Tiene que ser estable, alta y visible.

Caballete:
El caballete es un cuadrado hecho de bordones con una X en medio, tiene que estar muy bien amarrado y es utilizada para juegos como caballete balsas y se utiliza en las paredes de las jaulas.

Torre de trasmisin:
La torre de transmisin debe de ser alta, estable y visible. Tiene escaleras y en lo ms alto una plataforma, nos sirve para las tcnicas de la comunicacin, una persona se coloca en la plataforma y transmite el mensaje.

Altar:
El altar es el lugar en el cual nos reunimos a hacer oracin, es una construccin sencilla y regularmente esta alejada de las dems construcciones para conseguir un lugar sin distracciones y donde podamos tener un encuentro con Dios.

Gradas:
Las gradas son normalmente hechas por la JFT, se hacen en campamento para poder sentarnos y ver cohesiones.

8..Pionerismo adelantado
Es donde das el extra de lo ya planeado, cuando trabajar en equipo y sabes que hacer ante cualquier inconveniente, es saber utilizar el material de la mejor manera y la combinacin de todos estos conocimientos aplicados a la construccin.

8.1 Campamento Volante


El campamento volante es cuando haces caminatas largas y tiene que acampar una o varias veces durante el recorrido. Al momento de hacer estas caminatas debes llevar contigo: Provisiones Botiqun Sleeping Mapa topogrfico Brjulas Linternas Linternas

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8.2 Campamento elevado


En este campamento es utilizado el pionerismo al mximo, se requiere de una altura mnima de 8m, se construye de arriba para abajo y debe de ser sper resistente. Las bases deben ser largas y delgadas, no debes de utilizar material seco ya que es el que se rompe ms rpido y tienes que tomar en cuenta que corren el riesgo vidas humanas.

8.3 Preparacin La preparacin es una de las cosas mas importante dentro del campamento porque en realidad tienes que tomar muchsimo en cuenta el material que vas a utilizar y en la manera que vas a realizar tu proyecto y la manera en la que vas a hacer, no te puedes dar el lujo de llegar a improvisar porque se manejan vidas humanas.

8.4 Mtodos constructivos


En este campamento se debe de llevar a cabo el orden porque todo lo que hagas va a llevar a la que la realizacin de tu proyecto sea segura y se realice como tu lo planeaste, tienes que saber organizar a tus personas, tener entendimiento y lo mas importante experiencia. Debes de tomar las cosas con seriedad y no estar haciendo chistecitos o bromas porque nos podra traer horribles consecuencias. 8.5 Construcciones

8..Fin de campamento
Se recoge y se guarda el material que utilizamos, se recoge la basura y se deja el lugar limpio. No se destruye totalmente la construccin ya que fue hecha con recursos naturales pero por precaucin son cortadas las escaleras para que no pueda subir cualquier persona y finalmente se evalan los logros obtenidos dentro del campamento para mejorar todo tipo de aspectos. Qu se hace al finalizar el campamento de invierno? Paquetes, guardar material de eslabn y personal.

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