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Introduccin
Para mi, como jefa el pionerismo sera una de las cosas ms importantes porque dentro del movimiento en nuestras manos queda que las nias sepan utilizar la tcnica y sepan crear soluciones personales si en algn momento se llegaran a encontrar en aprietos y bsicamente me parece que es una parte esencial con la que debemos de contar como miembros activos del MJC.
2. Concepto
Sir Lord Robert Cecil Stephenson Smith Baden Powell of Gilwell (Biografa) Adems de crear el Movimiento Scout se destac como actor, pintor, msico, militar, escultor y escritor. Como militar particip en distintas campaas militares en frica, en las cuales destac y obtuvo gran popularidad entre la poblacin britnica, especialmente por su heroica direccin en la defensa de Mafeking. Tras regresar a Inglaterra, las publicaciones de sus libros crecieron se multiplicaron y se convirti, as, en un destacado autor en materia de educacin y formacin juvenil. Sus ideas, plasmadas en "Escultismo para Muchachos" y otras obras, inspiraron a grupos de jvenes britnicos a formar patrullas, con lo que se inici de manera informal el escultismo.
2.1 Definicin
Escultismo es un sistema pedaggico de caractersticas propias, su objetivo es ayudar al nio y al adolescente a lograr el feliz cumplimiento de las diversas etapas de su desarrollo, con el resultado de una personalidad armnica, integral, estable y bien lograda, con la cual pueda incorporarse como adulto a su comunidad, encontrando en ella suficientes posibilidades de realizacin. Su meta es poder hacer una mejor sociedad formando lderes y personas capaces.
2.2 Mtodos
Los mtodos son los que nos van a ayudar a crear una mejor tcnica pioneril. Si no contamos con ellos podemos llegar al total fracaso o no nos saldrn las cosas como queremos. Planeacin: Para comenzar a realizar nuestra planeacin tenemos que fijarnos metas para planear nuestros objetivos y nunca soltar ese ideal. Tenemos que saber en cuanto tiempo debemos realizar nuestro trabajo, cuales son los mtodos que vamos a utilizar, el material con el que vamos a contar y el plazo en el que se va a realizar. Tomando en cuenta estos aspectos podremos empezar a planear nuestro proyecto y nuestra planeacin lo har ms eficiente. Organizacin: Ya lista nuestra planeacin debemos de saber organizar a nuestras nias (repartir el trabajo) al igual que debemos aprovechar todo el material que tenemos disponible. El organizar es tambin saber destinar todos los medios que tenemos e una direccin estratgica para que stos sean utilizados de la manera correcta y nuestro proyecto sea de calidad. Direccin: Ahora que tienes tu planeacin y tu organizacin definidos, todo queda en tus manos. La direccin es lo que te dar poder de dirigir los medios y las personas a la realizacin del trabajo para poder lograr tu objetivo, tambin debes tomar en cuenta la manera en la que vas a dirigir y es sper importante conocer a tu gente, es decir, a tu eslabn. Control: El control es estar al pendiente del trabajo que se esta llevando a cabo para ver si planeamos, organizamos y dirigimos nuestros medios a lo que tenamos destinado. El llevar un control de nuestro proyecto nos permitir mejorarlo y hacer cambios si es necesario.
2.2.1.1 Planeacin
Para tener una muy buena planeacin hay que contestar estas preguntas: Qu? El que es saber que es lo que quiero realizar y a qu funcin ir encaminado mi proyecto. Para esto debes de conocer las necesidades del eslabn y los requisitos dela actividad, debes de saber bien que es lo que quieres de tu proyecto para podrselos plantear a tus nias y que te capten la idea. Cundo? El cuando es tener conciencia del tiempo que va a requerir la construccin que tenemos planeada para que el desarrollo del proyecto sea medible, al igual que saber organizar a las nias y destinarles una actividad para que el trabajo sea muchsimo mas rpido y eficaz. Cmo? El como es crear los pasos y procedimientos que vas a utilizar para la realizacin de tu proyecto y tener la organizacin de tu trabajo a base de la cantidad de nias que tienes y sus capacidades. Dnde? Es importante saber en que clase de lugar vas a desarrollar tu tcnica pioneril para tener ms ventaja y que no se te venga todo abajo. Hay que estar en lugares planos y de espalda al bosque para que el bosque nos proteja del fro. Hay que estar en un lugar cerca de los que nos cuidan por cualquier emergencia y pos supuesto hay que estar en un lugar asegurado para cuidarte a ti y a tus nias. Con qu? El con qu se refiere a todo el material que vas a utilizar. Alguno s de los materiales te los pueden dar, pero si te llega a faltar siempre tienes que llevar de ms para que no tengas que estar pidiendo por todos lados. Desde un principio hay que calcular cuanto material utilizaremos.
2.2.1.2
Accin
Para poder tener una buena tcnica pioneril es fundamental que pongamos en prctica todo lo que hacemos. De nada nos sirve que nos expliquen como hacer un nudo o un bipode si nosotras no lo hacemos por nosotras misma. Es bueno recibir ayuda, pero despus hay que practicar hasta llegar a dominarlo. Este punto se refiere ya a todo nuestro proyecto terminado y todo junto. Las cosas salen mejor si lo haces con inters y es importante que se vea reflejado ese amor hacia tu cadena y eslabn en la construccin.
2.3.FUFEO
Va a ser el medio para que nuestras construcciones sean revisadas, es por eso que debemos de plantear nuestro proyecto tomando en cuenta las siguientes caractersticas:
2.3.1 Firmeza
Es sper importante que nuestra construccin sea firme ya que ser en la cual nos alejaremos durante toda una semana y en su caso si es una construccin de junta o para un juego en tus manos queda la seguridad de las nias y es por eso que debes de procurar que tu construccin sea estable, firme en las bases y que los bordones no giren.
2.3.2 Ubicacin:
Debes de checar la ubicacin del terreno para empezar para distintas cosas: como la ubicacin de tu construccin y de todas las partes que la conformen la direccin de la entrada hacia la tienda para que las nias no se compliquen el acceso y lo mas importante en el terreno que la pares. Debes de cuidar que todo este en el lugar apropiado.
2.3.3 Funcionalidad:
Este aspecto va de la mano con la ubicacin porque como ya lo haba mencionado es sper importante que las nias tengan fcil acceso porque en campamento en cualquier momento les tocan y eso de andar esquivando el comedor, el huevero, la alacena y cuantas cosas se te atraviesen no aplica. Tambin tenemos que checar que toda nuestra construccin este funcionando de la manera en la que queramos, que se aprovechen todos los espacios y que sean tiles.
2.3.4 Esttica:
La esttica es lo que va a dar la primera impresin del eslabn, una construccin fuerte refleja las ganas y el cario que se le pusieron al proyecto adems de que se ven psimos los bordones salidos, los amarres mal hechos etc, etc. En las construcciones una de las cosas que necesitan muchsima esttica son los tejidos.
2.3.5 Originalidad:
Que la construccin sea algo que usualmente no se ve es sper importante es en esta parte donde tenemos que poner todo nuestro ingenio para impresionar a la JFT jaja no no no mas que eso creo que implica el saber aprovechar todo el espacio ingenio material y nias que tienes y si, al ser original puedes hacer cosas increbles pero tambin se involucra el poder hacer algo que sea practico.
3. Conexiones
3.1 Definicin
Unin de dos o mas materiales de los cuales va a depender la funcin que queremos realizar, un amarre que se deshace no sirve. Cuerda + cuerda = nudo Cuerda + bordn = amarre Cuerda + suelo = estacado Estacado + nudo + cuerda = restirado Bordn + nudo + cuerda = tejido
3.1.1 Nudos
Un nudo es la unin de una o varias cuerdas entre s o con algn objeto, su funcin es que deben de ser resistentes y poder deshacerse fcilmente.
Ballestrinque:
Es un nudo sencillo de mucha utilidad. Sirve para atar una cuerda a un poste o tronco por lo que se utiliza para empezar y/o terminar casi todos los amarres.
Cuadrado:
Es una base para casi todas las construcciones, es la unin de dos bordones formando un ngulo recto, se inicia y termina con ballestrinque el cual se hace en el bordn que soporta el peso.
Pescador:
Sirve para unir 2 cuerdas mojadas y resbalosas, por lo cual es conveniente usarlo cuando ha llovido. Como su nombre lo indica es un nudo que sirve para pescar, para esto hay que abrir el nudo y formar una boca, alrededor de la
cual se coloca una red, en la parte superior un corcho o algo que flote y en la parte inferior de la red un plomo o peso, y as, al jalar los extremos de la cuerda se cierra la red.
As de jefe:
Este nudo ya que se ajusta no se corre, se usa para salvamentos, para bajar a personas consientes de un edificio o sacarlas de un barranco, no se corre y no lastima.
Vuelta de escota:
Es un nudo seguro pues al ajustarse no es corredizo, Sirve para unir dos cuerdas de diferente grosor.
Cote simple:
Sirve para sujetar un objeto temporalmente o para un amarre que tenemos que dejar inconcluso por un tiempo.
Arns:
Es un nudo sencillo, que nos sirve para hacer un asa o arns, como su nombre lo indica. Es muy til cuando jalamos algn objeto pesado o animal de arrastre.
Leador:
Se utiliza para unir el extremo de una cuerda a un poste o tronco. Se usa cuando se va a soportar una tensin muy fuerte y constante, por lo que sirve para arrastrar bultos (pero no animales ya que es corredizo y mientras ms se jala mas se aprieta). Tambin nos sirve para empezar el amarre diagonal.
Barril:
Es un nudo compuesto, termina con as de jefes o vuelta de escota, nos sirve para amarrar cosas cilndricas y poder cargarlas.
2. Detienes la cuerda hacia arriba como a 5cm de abajo para arriba y diriges los dos extremos de la cuerda hacia su derecha hasta encontrarse con el pedazo de cuerda que encuentras sosteniendo, psalos por debajo del ngulo que se forma jalndolos nuevamente hacia arriba. 3. Repite la misma accin hasta que llegues al fin del objeto terminado con un as de jefes.
Margarita:
Sirve para acortar una cuerda sin cortarla, para restirar una cuerda o para reforzar una que ya se est rompiendo. Para que no se deshaga este nudo la cuerda debe de estar sometida a tensin.
3.1.2 Amarres
Es la unin de dos o ms bordones con una cuerda o algo similar, sirven para mantener firme una construccin sin la necesidad de utilizar clavos. Deben de ser firmes, resistentes y estticos.
Tipos de amarres:
Diagonal:
Se usa para unir dos planos formando dos ngulos agudos opuestos y dos ngulos obtusos opuestos, Tambin sirve de base para algunas construcciones en forma de Bipode, pues la hace ms resistente y firme, Se empieza con leador y se termina con ballestrinque.
Cuadrado:
Es una base para casi todas las construcciones. Es la unin de dos planos formando ngulos rectos. Se inicia y termina con ballestrinque, el cual debe hacerse en el poste que soporta el peso.
Para parar un tetrpode debes enumerar los cuatro bordones del 1 al 4. Toma los nmeros impares (1 y 3) y sepralos de los pares (2 y 4) jalando dos para atrs y dos para adelante. Ahora toma tus bordones de las esquinas (1 y 4) y crzalos con su pareja por adentro de ellas.
Redondo:
Se usa para unir dos palos, uno a continuacin del otro, sin formar ngulo alguno. Sirve para obtener un palo mas largo. Consta de dos nudos aislados y una presilla de alondra entre ellos dos para darle resistencia.
Presilla de alondra:
Se usa para dar resistencia al amarre redondo. Se corta un pedazo de aproximadamente tres brazadas de ixtle y se dobla a la mitad. Se coloca debajo de los bordones previamente unidos con dos redondos y se insertan las puntas en el doblez. Despus se jala apretando cada una de las puntas en direccin contraria unas tres o cuatro vueltas. Ser ahorca cruzando las vueltas por en medio de los
Continuado:
Se usa para unir cierto nmero de palos para formar una superficie. Se colocan uno a continuacin del otro, apoyndose en dos palos con los cuales forman ngulos rectos. Para ahorcarlo, se da vuelta a toda la superficie con el ixtle. Tambin se puede ahorcar de tres en tres palitos, o repitiendo el continuado cruzando por arriba.
1. Haz un ballestrinque en uno de los bordones de manera que los extremos queden de igual longitud. 2. Pon tu primer palito y con los extremos psalos por encima de este. 3. Crzalo por debajo del bordn de manera que el extremo izquierdo quede en el lado derecho y viceversa. 4. Pon otro palito y haz la misma operacin, y as sucesivamente con el numero de palitos que desees poner. 5. Si quieres ahorcar tu continuado debes pasar cada uno de los extremos alrededor de todos los palitos de manera que el ixtle quede entre tus bordones y palitos. 6. Ahorca de 2 a 4 veces y termina con un cuadrado uniendo los dos extremos de la cuerda.
3.1.3 Estacados:
Es la unin entre las cuerdas y el piso, su funcin es mantener firme algo. En el campamento los utilizamos para sostener el toldo y la casa de campaa para restirar, las estacas son el material y pueden ser: naturales, simples, compuestas y artificiales.
Estacados naturales:
Son los que se refieren a la naturaleza, cualquier material o cosas como piedras, troncos, cosas pesadas que sostienen lo que sea.
Estacados simples:
Son de una sola estaca y son los que estacamos en terrenos naturales o bien conservados, es lo que nosotros en el M hacemos.
Estacados compuestos:
Es la unin de varios simples, una estaca debe de ir a 45 para que no se salga. En las esquinas si utilizas uno se hace esquinado y si es compuesto se hace de 90. Tienes que seguir las reglas del estacado para que no se rompa el toldo.
Estacados artificiales:
Son las estacas que compramos como de aluminio, fierro, plstico o algo puntiagudo que se pueda enterrar. Deben de tener 35cm mnimo antes de la curva.
4. Tejidos y continuados:
Los tejidos dan a nuestra construccin un toque de esttica, funcionalidad y comodidad. Se usan para formar una superficie plana y poder colocar cosas como comida, herramientas, incluso personas.
Tejido de cama:
Sirve para hacer superficies sin necesidad de utilizar tantos bordones, debe ser esttico y resistente, formndose tringulos de igual tamao, debes empezar y terminar el
ochavado en lados contrarios y la cantidad de ixtles atravesados deben ser par, para que no sean cuadrados.
Tejido triangular:
Este tejido de cama triangular se realiza igual que el tejido de cama simple, solo que en lugar de que la superficie sea cuadrada o rectangular, es triangular.
2. Despus se unen el dos y el tres de la misma manera. 3. Y por ultimo los dos restantes que son el uno y el dos entrelazando las cuerdas. 4. El orden en que las unas no afecta, el chiste es que los entrelaces correctamente.
Tejido de araa:
Es el que aguanta mas peso por su estructura, sirve tambin como superficie solo que puede ser como adorno, o relleno, o igual para colocar cosas ah y se realiza en una superficie cuadrada o rectangular.
Tejido parablico:
Se utiliza cuando no tienes una base ni triangular ni cuadrada, sirve de esttica, generalmente se usa para la entrada.
Ahora corta la lana. Andala el punto 1 y psala hasta el 4, 7, 10 y de vuelta al 1. Crtala y andala en el punto 2, llevndola al 5, 8, 11 y vuelve al 2. Conforme vas tejiendo la telaraa comprueba que los hilos que se cruzan se amarren y no queden flojos. El ultimo paso con la lana es anudarla en el punto 12 formando un pequeo anillo del que colgara el atrapa sueos. Y por ultimo los adornos a tu gusto ya sea con plumas o con otro material
5. Tensores
Son cuerdas que nos sirven para restirar, tensar, sujetar o sostener una tienda o un toldo, existen varios tipos como:
Tensor restirador:
Se ponen los dos palos, bordones o lo que vayamos a atar y se hace un ballestrinque para empezar en uno de los palos. Se dan varias vueltas entre los dos palos, hasta que quede como una cuerda gruesa y se termina con un ballestrinque en el lado contrario a donde se empez.
Tensor ahorcado:
Se utilizan bordones o troncos y se puede utilizar como tendedero, se enrollan en los bordones ixtle en forma de restirador, pero este en ochavado, termina y empieza con un ballestrinque, y al final se ahorcan todas las cuerdas de manera que quede una gruesa muy grande.
Tensor espaol:
Son dos cuerdas amarradas al suelo y al toldo. Pones un palo y entre mas vueltas des mas se aprietan, las cuerdas siempre estn paralelas. Se hace un ochavado con un palito en medio, se le da vueltas al palito y cuando este bien tenso acuestas el palito y lo amarras.
6..Poleas
La polea es una maquina simple que se compone de una rueda mvil, la polea al girar en su propio eje reduce el esfuerzo de la persona, existen diferentes tipos de poleas como:
Polipasto:
Es un sistema de poleas las cuales van a ser fijas o mviles por una cuerda. Es lo mas comn en poleas compuestas en cada grupo de poleas se pone un numero arbitrario.
7. Construcciones
7.1 Definicin
La construccin es la unin de todas las herramientas que se utilizan en la tcnica pioneril el ixtle, los bordones, las estacas, etc y para la realizacin de una construccin es necesario tener creatividad, ingenio, destreza y habilidad. En una construccin es muy importante tener bien hechas tus bases ya que son las que soportaran todo el peso, las construcciones son realizadas con materiales naturales como troncos, bases de arboles o materiales artificiales como los bordones.
7.2 Bases
Las bases deben de ser las mas fuertes y firmes ya que son las que sostendrn toda la construccin, todas las bases son hechas con trpodes bipodes tetrpodes y pentpodes los cuales deben de estar bien abiertos y acomodados para que sean mucho mas resistentes y tengan mejor funcionamiento. Deben tambin de ser lo suficientemente altas para que en ellas podamos apoyar el toldo.
Alacena:
A La alacena se debe de hacer a determinada altura ya que el valle se presta mucho a que un animal quiera llegar a robar nuestro alimentos, la alacena tiene que ser de fcil acceso y muy firme para que aguante el peso de la comida, normalmente se utilizan tejidos, los cuales deben de estar muy bien hechos porque si no corremos el riesgo de que nuestra comida se caiga.
Comedor:
El comedor debe de ser muy firma porque es el lugar en el que siempre se van a sentar todas tus nias al igual que la alacena necesita de un tejido muy bien hecho ya que ah se apoyaran nuestros alimentos, debemos de cuidar la altura de nuestros asientos respecto al comedor para que las nias puedan comer cmodamente, debe de ser amplio, las nias no se deben de dar la espalda, debe de estar hecho para el numero de nias que tienes y debe de tener fcil acceso a la cocina.
Living:
A esta parte de la construccin tambin se le llama huevero y literalmente es para echar hueva jajaja es el lugar en el que las nias se toman un momento de descanso y es una construccin que necesita de tejidos muy bien hechos.
Fogn:
El fogn puede ser utilizado en campamento en caso de que nos legue a fallar la estufilla. Regularmente lo utilizamos en una cohesin que consiste en preparar un platillo.
Letrina:
En el campamento es utilizada como bao. Debe de estar en el bosque, tiene que ser firme y cmoda. Se hace un hoyo aprox. De 90 cm el cual se va tapando cada vez que se utiliza. La letrina debe ser cmoda, limpia y de calidad. Debe estar bien oculta, tener una pala y una bolsa para tirar basura.
Toldo:
El toldo es bien necesario, nos protege de la lluvia y del sol, cuida nuestra construccin y no deja que el viento la tire, ya que es tensa. Se tiene que toldear de preferencia no con mucho sol ya que se puede rasgar y si hay un poco de viento muchsimo mejor ya que ser mas fcil su elevacin. El toldo tiene que estar en buen estado, sin hoyos y tiene que medir 8.10X9.12M.
Portada y cerca:
Es importante para limitar tu construccin, debe de estar alrededor de ella y tiene que ser resistente. La portada es muy importante ya que es la primera impresin de tu construccin.
Mini elevados:
Es simplemente que tu construccin este un poco separada del piso, esta hecha de 1 a 2 metros de altura y es realizada para que no estes en el piso, no te enlodes, mojes, etc.
Asta bandera:
El asta bandera es una estructura que tiene una polea, con la cual vas a subir y bajar tu bandera. Tiene que ser estable, alta y visible.
Caballete:
El caballete es un cuadrado hecho de bordones con una X en medio, tiene que estar muy bien amarrado y es utilizada para juegos como caballete balsas y se utiliza en las paredes de las jaulas.
Torre de trasmisin:
La torre de transmisin debe de ser alta, estable y visible. Tiene escaleras y en lo ms alto una plataforma, nos sirve para las tcnicas de la comunicacin, una persona se coloca en la plataforma y transmite el mensaje.
Altar:
El altar es el lugar en el cual nos reunimos a hacer oracin, es una construccin sencilla y regularmente esta alejada de las dems construcciones para conseguir un lugar sin distracciones y donde podamos tener un encuentro con Dios.
Gradas:
Las gradas son normalmente hechas por la JFT, se hacen en campamento para poder sentarnos y ver cohesiones.
8..Pionerismo adelantado
Es donde das el extra de lo ya planeado, cuando trabajar en equipo y sabes que hacer ante cualquier inconveniente, es saber utilizar el material de la mejor manera y la combinacin de todos estos conocimientos aplicados a la construccin.
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8.3 Preparacin La preparacin es una de las cosas mas importante dentro del campamento porque en realidad tienes que tomar muchsimo en cuenta el material que vas a utilizar y en la manera que vas a realizar tu proyecto y la manera en la que vas a hacer, no te puedes dar el lujo de llegar a improvisar porque se manejan vidas humanas.
8..Fin de campamento
Se recoge y se guarda el material que utilizamos, se recoge la basura y se deja el lugar limpio. No se destruye totalmente la construccin ya que fue hecha con recursos naturales pero por precaucin son cortadas las escaleras para que no pueda subir cualquier persona y finalmente se evalan los logros obtenidos dentro del campamento para mejorar todo tipo de aspectos. Qu se hace al finalizar el campamento de invierno? Paquetes, guardar material de eslabn y personal.