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CONCEPTOS BASICOS DE ESTRATEGIA AJEDRECSTICA Para iniciar con el tema de la Estrategia Ajedrecstica, cito a un prolfico autor en este tema,

al Gran Maestro Checoslovaco Ludk Pachman, quin expresa que: Un punto de vista ampliamente sustentado es que la diferencia entre el ajedrecista experto y el novicio estriba en el grado o magnitud en que el primero puede calcular por anticipado, y la pregunta respecto a cuntas jugadas puede considerar un gran maestro es con frecuencia materia de argumentaciones.

La habilidad de calcular correctamente es sin duda necesaria para un jugador de clase superior, aunque no es se el requisito nico ni tampoco la diferencia ms importante entre el maestro y el jugador aventajado. Hay muchos jugadores que tienen buen dominio del arte de hacer combinaciones; pero nunca alcanzarn la fuerza de maestros porque carecen de habilidad para conducir totalmente la partida sobre la base de un plan previsto correctamente. Poder calcular determinadas variantes es slo posible y necesario en ciertas posiciones claramente definidas; pero en la mayora de los casos nuestro propio juicio ser la brjula que nos indicar el movimiento justo. El plan a seguir en un momento dado de la partida se llama plan estratgico, y el modo como sea ejecutado as como el conjunto de principios que seguimos para llevarlo a cabo, se conoce como estrategia. Esos trminos y otros tales, como metas estratgicas y tcticas, tienen el mismo significado en otras ramas del saber, como las ciencias, el arte militar, ciencias polticas, etc. Pudiera inferirse, que la meta estratgica en cada partida es dar mate al rey contrario; y en verdad, tal era el concepto superficial que prevaleca en los das remotos de la moderna forma del juego de ajedrez. Hoy da, sin embargo, la tcnica ha mejorado y las ideas son ms profundas. En las partidas de los buenos jugadores aun la ganancia de un pen dbil no aparece como meta estratgica; en cambio, ms a menudo una pequea ventaja posicional (como el control de una columna abierta, el debilitamiento de un pen enemigo, o la creacin de un pen pasado), son los objetivos tras los cuales un jugador se enfrasca en las batallas ms severas. Pachman recalca que el mejor de los planes se desbarata si no se conduce correctamente; y esto es aplicable tanto en el ajedrez como en la vida. Al conjunto de medidas y mtodos para llevar a la prctica nuestro propio plan estratgico u obstaculizar el del adversario se llama tctica. A este campo pertenecen las maniobras,

combinaciones y sacrificios, as como el ataque doble, la clavada, jaques a la descubierta, celadas de apertura, etc. Este tema es base del otro curso de ajedrez con que consta esta serie de cursos que www.aulafacil.com propone a ustedes amigos ajedrecistas. SOBRE EL CARCTER DE LA POSICION Y LA ELECCION DEL PLAN Cuando un jugador elige un plan determinado, depende en cada caso de la posicin concreta en el tablero de ajedrez, y se encuentra de acuerdo con la misma. Entonces, para llevar a cabo un buen plan estratgico es necesario juzgar con antelacin la posicin, y definir sus caractersticas esenciales. Por tanto, el jugador de ajedrez debe preguntarse cules son los factores que tipifican la posicin, y posteriormente, deducir el plan a seguir. Para analizar al carcter de una posicin, Pachman propone los siguientes factores:

1. La relacin del material, o sea la igualdad o superioridad material de un bando respecto al otro. 2. El poder individual de los peones. 3. La cualidad individual de los peones. 4. La posicin de los peones; es decir, la estructura o su conformacin. 5. La posicin de los reyes. 6. Cooperacin mutua entre las piezas y peones.

Contina Pachman diciendo que: Algunos de los factores que determinan el carcter de la posicin son permanentes, otros transitorios. Un importante factor permanente es el que concierne a la posicin de los peones, ya que stos en contraste con las piezas, no pueden ser trasladados con facilidad de un lado a otro. La posicin de los peones cambia gradualmente mientras que las piezas pueden adoptar, por lo general, nuevas posiciones sin excesiva dificultad. Con lo anterior se deduce que los peones, a pesar de su valor relativamente pequeo, contribuyen ampliamente al carcter de una posicin. Esto me recuerda la frase del famoso jugador Francoise Andr Danican Philidor quin estableci aquella interesante frase de los peones son el alma del ajedrez. De su buena o mala disposicin depende la ganancia o la prdida de la partida. Lo dicho anteriormente, analicmoslo con algunos ejemplos prcticos, los cuales han sido adaptados de L. Pachman:

El Diagrama 1 surge de una posicin derivada de la Apertura Espaola o Ruy Lpez. Observemos que las negras tienen ventaja material de dos peones, descontando el pen de d6 que es difcil sostenerlo. Sin embargo, el bando negro se encuentra retrasado en el desarrollo de las piezas, y las mismas tienen una posicin pasiva. Por su parte, las blancas tienen medio arsenal listo para el abordaje, la dama, caballo y alfil blancos se encuentran activamente situados, y sus torres estn dispuestas para unirse a la lucha a travs de las columnas abiertas (B, C, D y E). Estos factores determinan el carcter de la posicin y sealan el plan que debe seguir cada bando, y Ludk Pachman propone lo siguiente:

El bando blanco debe utilizar sus piezas, que estn todas mejor situadas que las del contrario, crear amenazas tcticas y lanzarse a un violento asalto sobre el rey contrario. Amenazas tpicas seran Axd6, Dh5, Te1, Cg5, etc. Las negras deben intentar parar las amenazas inmediatas, completar su desarrollo y realizar su ventaja material mediante la simplificacin.

Ahora comentemos detenidamente el diagrama 2. Solo mediante un completo y profundo anlisis de las posibilidades de ambos bandos es cmo podemos determinar si las blancas o las negras tienen las mejores perspectivas en sus respectivos planes. Veamos el problema de que un elemento permanente (ventaja material) sea enfrentado con otro factor temporal (ventaja de desarrollo y piezas mejor situadas). Lo primero es un factor estratgico. Lo segundo es un factor dinmico. En los ltimos ejemplos estos factores estn antagnicos uno al otro y convendr un plan enteramente distinto para cada bando. SOBRE EL CARCTER DE LA POSICION Y LA ELECCION DEL PLAN El diagrama 2 nos muestra otra variante resultante de la Apertura Espaola. Aqu el material es igual y ambos bandos tienen igual nmero de piezas desarrolladas. Cul cree usted que ser el plan a seguir por cada jugador? Remontmonos a Philidor sobre el alma del ajedrez, correcto! Los peones. El factor principal es la asimtrica posicin de los peones. Si se divide el tablero exactamente por la mitad tal y como se muestra con la lnea roja, veremos que las negras tienen cuatro peones contra tres en el llamado flanco de dama (columnas de la A hasta la D),

mientras que en el flanco de rey (Columnas desde la E hasta la H) la posicin es inversa. Otro factor importante es el pen blanco en e5, el cual, habiendo atravesado la lnea de demarcacin, restringe los movimientos de las piezas negras en el franco de rey: las negras no pueden utilizar la casilla f6, y si juegan su pen a f6 (o f5) deben considerar exf6. Tambin si intentan la jugada g6, brindaran al bando blanco de ocupar la casilla f6 con una pieza. Entonces, con ayuda de Pachman, podemos bosquejar el plan estratgico que correspondera a la posicin del diagrama 2:

El bando blanco prepara un ataque al flanco de rey con sus piezas mediante jugadas como Dd3, Ac2, Cg5, etc. Esto facilita el efecto restrictivo de los peones de las negras en el flanco de rey. Adems, pueden avanzar por supuesto, despus de una adecuada preparacin- sus propios peones en el flanco de rey, por ejemplo: g4-g5. El bando negro tratar de neutralizar las amenazas que existen en el flanco de rey, con un contrajuego en el flanco de dama preparando el avance de sus propios peones (Ca5, c5, etc.).

El diagrama 3 presenta una posicin resultante de la Defensa Siciliana, Variante Rauser. En esta ocasin el factor dominante es

la posicin de los reyes en flancos opuestos. Ambos bandos deben procurar lanzar sus piezas y peones contra el rey enemigo sin prdida de tiempo. Como cuando nos presentamos a un restaurant, y el mesero sirve por orden de llegada, as sucede con la posicin del diagrama 3, primero en llegar, primero en ser servido. Entonces, las blancas avanzarn sus peones del flanco de rey (f2, g2 y h2) tan pronto como sea posible; y las negras harn lo mismo en el flanco de dama. Otro factor, aunque menos importante, es la debilidad del pen de las negras en d6; y a causa de esto, las negras deben cuidar su plan al maniobrar sus piezas de manera que su pen se encuentre debidamente protegido, con jugadas por ejemplo, Td8 y Dc7. En algunas ocasiones se producen posiciones en las que es posible la eleccin de planes estratgicos. Por ejemplo, en la Defensa India del Rey, Variante Saemisch, las blancas tienen (despus de 1. d4, Cf6; 2. c4, g6; 3. Cc3, Ag7; 4. e4, d6; 5. f3, O-O; 6. Ae3, e5; 7. d5, Ch5; 8. Dd2, f5 (Ver posicin del diagrama 4), la eleccin de dos planes enteramente distintos:

Pueden jugar 9. exf, gxf; 10. 0-0-0 y entonces tratar de lanzarse con un fuerte ataque sobre el flanco de rey con Ad3-Cge2-g4. El bando negro entonces atacara por el flanco de dama (a6, b5, etc.) el enroque enemigo dando un carcter muy vivo a la lucha. Tambin podran jugar 9.0-0-0, f4; 10.Af2 permitiendo a las negras una ventaja de espacio en el flanco de rey que podra ser ampliada con g5-g4, etc.

En el periodo de transicin entre la apertura y el medio juego, suele producirse cierta indecisin sobre qu plan se debe seguir. Muy a menudo, despus de un enfoque practicado objetivamente, no es fcil decidirse sobre cul es el mejor; en estos casos los factores subjetivos (tales como nuestro propio estilo de juego y el del adversario, o la posicin que ocupemos en el torneo, sern los factores a tomar en consideracin, y esto ser tema de las futuras lecciones. Una vez realizada la eleccin correcta del plan estratgico, de acuerdo a la posicin, debe ejecutarse de manera persistente, recurriendo a todos los recursos tcticos disponibles. Pero una frase de advertencia: el plan debe mantenerse siempre bajo control para el caso de que ocurriese alguna alteracin en la posicin. Aun la ms ligera alteracin puede obligar a un cambio inmediato en el plan estratgico. EQUILIBRIO EN LA POSICION Y SU ALTERACION Pachman denomina as a la situacin en la cual al juzgar una posicin se debe tomar en cuenta lo que determina el carcter estratgico de la misma y la eleccin del plan correcto a seguir. Pero tambin, no menos importante, parte del anlisis de una posicin, el juicio sobre

las diversas perspectivas que tienen ambos contendientes para el futuro desarrollo del juego.

En el diagrama 5 la posicin de los peones es simtrica. Tarde o temprano habr un cambio de piezas mayores en la columna de la dama (d), quedando, entre las piezas menores, alfiles de distinto color que actuarn como elemento de equilibrio. Ningn bando tiene, por el momento, un plan convincente que pueda ofrecerles oportunidades de obtener alguna ventaja significativa. Si descartamos la posibilidad de errores y suponemos que los jugadores tienen un nivel de fuerza equilibrada, entonces podemos decir que las tablas sern el desenlace lgico de la partida. La posicin es tan similar y equilibrada que no ofrece perspectivas para ningn bando. Algo diferente ocurre en la posicin del diagrama 6. Veamos:

Pachman plantea que de acuerdo con los tericos esta posicin tambin es igual; pero est bien claro que no lo es en el mismo sentido que en el ejemplo del diagrama 5. Lejos de presentar caractersticas de tablas tiene el aspecto de una lucha violenta. Las blancas presentan ventaja en el flanco del rey, estn preparando all un fuerte ataque de peones y pretenden efectuar el enroque largo despus de jugar Dd2. Entretanto las negras, por su parte, plantean operar en la columna c (Tc8, Ac4 o Cc4), y despus contraatacar en el flanco donde su oponente est enrocado. La experiencia demuestra que las posibilidades para ambos jugadores de realizar sus planes son prcticamente similares. El desenlace de la partida slo podr decidirse ms tarde, y la victoria ser del jugador que realice sus movimientos con mayor precisin y sea capaz de explotar con mayor provecho cualquier posible inexactitud de su adversario. Entonces, como hemos visto, se tienen dos formas bsicas de equilibrio:

Posiciones de tablas que no ofrecen ninguna posibilidad para un desarrollo activo y efectivo del plan.

Posiciones donde las mutuas perspectivas son iguales, pero el equilibrio est basado en elementos particulares que determinan el carcter de la posicin.

Entonces, cmo es que surge este equilibrio? Al comienzo de la partida, se sabe que las blancas tienen el derecho de realizar el primer movimiento y esto les da cierta ventaja de desarrollo y posiblemente tambin de espacio. Los tericos presumieron y argumentaron en alguna ocasin sobre si la ventaja de ejecutar el primer movimiento era suficiente, jugando correctamente, para ganar, o si una partida jugada sin errores deba terminar en tablas. Experiencias recientes han demostrado que la ventaja de la primera jugada no es tan grande como se haba sospechado. Las negras pueden en general, neutralizar la iniciativa de las blancas dentro de los primeros diez o veinte movimientos. Sobre este aspecto quiero referirme al autor John Watson, quien seala que en el ltimo siglo las blancas mantuvieron un porcentaje ganador de 56%/44% y que recientemente cay dicho porcentaje a 55%/45%. Adems agrega Watson, que algunos jugadores de clase mundial han obtenido resultados brillantes con las negras. Se dice que Boby Fisher coment que su despegue ajedrecstico se produjo cuando se dio cuenta de las genuinas posibilidades ganadoras de las negras. Por cierto, es difcil de creer que Kasprov adopte con las negras sistemas tales como la India de Rey, Grnfeld y Defensas Sicilianas pensando: por supuesto, estoy inferior al comenzar, de manera que aprovechar algunas jugadas malas de mi rival para igualar. Ms probablemente, l y otros jugadores de ataque ignoren la cuestin, pensando en trminos de la naturaleza concreta del desequilibrio dinmico sobre el tablero, y buscando apoderarse de la iniciativa apenas sea posible. Sin embargo, el primer movimiento tiene alguna importancia, ya que cualquier inexactitud, no importa lo pequea que sea, por parte del segundo jugador durante la apertura, se traduce generalmente en una perturbacin del equilibrio. Por otra parte, las blancas pueden apoderarse del mayor radio de accin y pueden, a menudo, elegir jugadas ms dbiles (quizs por motivos psicolgicos), sin arriesgar un serio y desfavorable cambio en el equilibrio de la posicin. En la primera fase del juego las negras procuran obtener la igualdad, claro est, no pensando a la larga en conseguir un empate. Cuando el bando negro ha conseguido igualar la posicin se ha producido un equilibrio. Cmo puede ste ser perturbado? Casi siempre por un error de alguno de los contendientes; pero esto no significa solamente prdida de material o clara desventaja posicional; un plan estratgico equivocado o una seria de pequeas inexactitudes que a

simple vista parecen insignificantes, pueden tambin provocar una perturbacin del equilibrio. Esto es tratado a fondo en el libro del MI Hctor Leyva titulado Ventajas Microscpicas. Si pueden obtenerlo, se los recomiendo encarecidamente. Ahora bien, Pachman aclara que cuando mantenemos la tesis de que aquel equilibrio slo puede ser alterado debido al erro de los jugadores, no queremos decir que no podamos esforzarnos para lograr dicha perturbacin. A fin de conseguir alguna ventaja debemos crear o provocar problemas tcticos y estratgicos que causen dificultades al adversario. Como me deca un Maestro Internacional, jugar y obligar al rival a que se equivoque, ya que a menudo, en posiciones claramente de tablas es posible encontrar una continuacin que haga difcil al adversario el hallar el correcto plan estratgico a seguir, o inclusive que lo confunda y le haga cometer algn error tctico. El equilibrio sin embargo, no puede ser alterado ventajosamente mediante un ataque repentino. Esto puede resultar perjudicial para quin lo provoca. Este es uno de los principios de Steinitz. EL VALOR DE LAS PIEZAS Y SU UTILIZACION EN LA ESTRATEGIA AJEDRECISTICA Cuando iniciamos en el camino del ajedrez, una de nuestras tareas es familiarizarnos con el poder funcional de cada una de las piezas dentro del ajedrez. Sin este conocimiento ser difcil juzgar una posicin, y si los cambios le son ventajosos y cules debe evitar. Ahora bien, es importante sealar que en la actualidad las posiciones son dinmicas, y los puntajes que a continuacin se establecern no siempre son aplicables a todas las posiciones que se obtienen en el ajedrez. Una de las maneras ms usuales para valorizar las piezas es tomar el pen como la unidad, y calcular as, gradualmente, el valor del resto de las piezas. Veamos: PIEZA Pen Alfil o Caballo Torre Dama Rey VALOR 1 3 5 9 Infinito

Como ya os imaginis, resulta difcil puntuar al Rey, porque esta pieza es un factor absoluto: cuando l sucumbe, el juego est perdido. Ahora bien, el ajedrecista debe tomar en cuenta que la

conexin entre las piezas es un poco ms complicada que los valores arriba sealados. Debemos tomar en cuenta que los valores aritmticos no pueden por s solos expresar exactitud. Por ejemplo, un jugador novel puede pasar mucho tiempo basndose en un sistema que prohbe los cambios sobre una base de simple clculo aritmtico; pero un jugador experimentado sabe que ste mtodo falla cuando se coteja una torre con una pieza menor; verbigracia, una pieza menor y dos peones equivalen a una torre, 3 + 2 = 5, pero la pareja de alfiles (3 + 3 = 6) tienen mayor efectividad que una torre y un pen (5 + 1 = 6), as tambin tres piezas menores (3 + 3 + 3 = 9) son casi tan fuertes como dos torres (5 + 5 = 10). Ojo, que toda esta valorizacin es abstracta, y un puede aplicarse a determinada posicin en el ajedrez, ya que solo representa el valor promedio de las piezas individuales. Por lo tanto, el valor de las piezas es relativo, y todo depende del carcter de la posicin, as como el material actual que haya sobre el tablero en una posicin particular. Veamos el ejemplo a continuacin, en donde la poderosa torre se ve igualada por un caballo situado en el centro del tablero:

En la posicin del diagrama 7 las blancas estaran en ventaja si pudieran colocar en accin su torre contra el monarca negro, pero no

pueden hacer lo ni por la columna a ni por la columna f. Veamos, si las blancas juegan: 1. Ta3 Otra opcin es jugar 1. Td1, a lo que seguira la variante siguiente: 1Cf3 2. Tf1 e4 3. Td1 e3 ganando. La partida podra continuar de la siguiente manera: 1... e4 2. Txa6 Cf3 3. Ta3 e3 (Amenazando Db1) 4. Tb3 e2, con posicin claramente ganadora para las negras (ver diagrama 7 a)

Con fundamento en lo anterior, puede afirmarse que en esta posicin, el caballo es tan fuerte como la torre blanca, y como las negras tienen un pen de ms como compensacin por la prdida de la calidad (torre vs. Caballo), bien puede afirmarse que las negras tienen cierta superioridad. Analicemos otro ejemplo con el diagrama 8

En el diagrama 8 muestra una posicin en donde las piezas menores brinda a las blancas la superioridad en el tablero, aunque el clculo puramente numrico, su oponente tiene ventaja material (dama y pen contra dos alfiles y caballo). El motivo de la superioridad del bando blanco radica en la falta de actividad de las piezas negras. Adems, las debilidades creadas por las jugadas b6 y g6 tendran sus efectos sabindolos aprovechar. Tambin, el pen aislado blanco de d4 no es tan dbil como parecera, ya que desempea un papel muy til al detener el avance de los peones enemigos, tanto del flanco de rey como del flanco de dama. Una lucha muy frecuente es la de dos torres contra dama, como se observa en el diagrama 9. En este caso la ventaja corresponde casi siempre a las torres. Para igualar fuerzas, la dama debe estar acompaada de un pen adicional para tener posibilidades de equilibrio. El podero de las torres se aprecia mejor cuando se encuentran dobladas ya sea en la sptima u octava fila, u operando en columnas abiertas. Entonces se muestran las pocas opciones de la dama como pieza defensiva.

Lo mejor para la dama lo constituyen aquellas posiciones en las que puede atacar los peones dbiles o a un rey expuesto. Tambin la dama tiene mayores perspectivas cuando su accin puede ser ayudada por otras piezas. Verbigracia, una dama y un alfil contra dos torres y un caballo, en una posicin abierta, ofrece mejores oportunidades que una dama sola contra dos torres. El motivo de sta afirmacin es que la dama y el alfil pueden coordinarse mejor el ataque a lo largo de una diagonal. Un punto y aparte merece la afirmacin del ex campen del mundo Jos Ral Capablanca, quin afirmaba que la accin conjunta de dama y caballo era superior a dama y cualquiera otra pieza, inclusive dama y una torre. El diagrama 9 presenta una agrupacin de piezas en donde las negras tienen la ventaja por varios motivos. Una opcin es la posibilidad de poder atacar los puntos dbiles b4, f2 y tal vez e4. Adems, las torres blancas no se encuentran apoyadas entre s y no pueden fcilmente comenzar a operar en la sptima u octava fila por la necesidad de defender sus puntos dbiles. Aunado a lo anterior, el caballo que requiere defensa, no puede ser mantenido en la posicin d5, ya que al situarse all, sera pronto retirado por una defensa pasiva. LAS PIEZAS MENORES

Analizaremos brevemente el juego de las llamadas piezas menores, principalmente el caballo y el alfil con algunos ejemplos bsicos a continuacin. El Alfil y su juego. Para que el alfil pueda desarrollar su mximo potencial debe tener las diagonales libres. Es ah en donde su podero tiene su mayor esplendor. En la apertura las jugadas 1.d4 y 1.e4 abren las diagonales, aunque hay que decir que son nicamente maneras de colocar en juego a los alfiles. Ya en el medio juego es en donde se lleva a cabo la lucha por la apertura de las diagonales, desde donde el alfil pueda ejercer presin al bando enemigo. En la partida del diagrama 10, el gran campen del mundo, Alejandro Alekhine nos muestra como el habilitar una diagonal de ataque puede conducir a una decisin inmediata.

1. e4-e5!! Alekhine se encuentra desarrollando su plan, en el cual debe abrirse paso el alfil de c2, y para ello sacrifica su pen de rey, pero esto es solo el inicio de la debacle de las negras. 1dxe5; 2. d6!

Se sacrifica otro pen, con la vista puesta en abrir todas las diagonales posibles para el alfil. 2c5; 3. Ae4, Dd7; 4. Dh6 Si las negras responden con 4Rf7; 5. Ad5+. La posicin es desesperada para las negras, y optan por rendirse. Como puede suponerse, un alfil bien situado es un factor estratgico sumamente importante, adems, un alfil que se encuentra limitado en su movimiento por sus propios peones o los contrarios, puede ser tambin un factor que decida la partida, estratgicamente hablando. Entonces, la dificultad se encuentra en comprender si el alfil que se posee es bueno o malo, y la mejor manera de utilizarlo para beneficio de la partida. Existen mltiples ejemplos en los cuales un alfil denominado malo resulta ser trascendental para obtener una victoria. Por lo tanto, lo que usted debe hacer es evaluar la posicin y determinar la mejor manera de llevar a la accin a su alfil.

Como se puede observar en el diagrama 11 las negras tienen ventaja material, pero se encuentran impotentes ante el irresistible ataque de las piezas blancas, por ejemplo:

1... Rh8 2. De5 Tg8 3. g6 -+

1... Dd7 2. De5 f6 3. gxf6 Af7 4. fxg7 Tfe8 5. Dg3 -+

En ninguna de las variantes encuentran salvacin, y si observan detenidamente la posicin, el alfil blanco se encuentra enfilado contra el enroque de las negras, en tanto que el alfil negro juega un papel casi como si de un pen ms se tratara. DON CABALLO EL ARTISTA. No negar que el caballo es una de mis piezas preferidas al momento de jugar ajedrez, por su forma de moverse en el tablero, por su elegancia al saltar por sobre el resto de piezas, etc. En esta leccin analizaremos brevemente el papel que desempea el caballo en la partida de ajedrez, as tambin analizaremos la manera de desarrollar todo su potencial. Debido al movimiento especial del caballo (como formando una letra ele L) un requisito esencial para el mejor xito de sus funciones es contar con una base de operaciones; es decir, tomar un escaque en el cual el caballo est protegido de ataques por piezas enemigas y lo que es ms importante an, por peones. Debe aclararse que con los dos caballos no se le puede dar jaque mate al monarca enemigo, y lo que se consigue en estos casos es el llamado mate ahogado. Un caballo instalado en el centro del tablero y protegido ofrece a menudo el mismo poder que una torre. Adems, un caballo mal situado es una debilidad definitiva. Como se observa en el Diagrama 12 a el caballo en el centro domina 8 casillas, de ah que su ubicacin ventajosa es en extremo importante.

En el diagrama 12 se puede notar una lucha intensa entre caballo y alfil, en donde la ventaja de espacio la tiene el caballo, y el alfil se encuentra inmvil por la cobertura que debe hacer de sus peones.

La partida del diagrama 12 continuo con la siguiente secuencia: 1. Ce1 Aa1 2. Cf3 Ad4 3. Ch4+ Rf6 4. Rh5 Ab2 5. Cf5 Ac1 6. Ch6 Ab2 7. Cg4+ Re6 8. Rg6 Ac1 9. Ch6 Ad2 10. Cf7 Af4 11. Cg5+ Rd6 12. Rf6 y las blancas ganan.

De la posicin del diagrama 13 se puede realizar la siguiente reflexin estratgica: la posicin se encuentra bloqueada para el accionar del alfil negro, y al contrario, el caballo blanco tiene libertad y movimiento, y esto es suficiente para facilitar la victoria. Ahora le dejo el encargo a usted amigo lector, qu jugadas sern las correctas para optimizar la fuerza del caballo y conseguir el triunfo en la posicin del diagrama 13? LA PAREJA DE ALFILES. Casi todos los ajedrecistas conocen este concepto, y en mltiples comentarios y anlisis se hace referencia a la superioridad de los dos alfiles contra alfil y caballo. En la presente leccin estudiaremos las razones de la ventaja de poseer los dos alfiles, as como las posiciones en las que es vlido jugarlos y la manera de aprovechar mejor su utilizacin. A continuacin un video sobre la pareja de alfiles Se considera que en posiciones no bloqueadas el alfil era generalmente una pieza mejor que un caballo. Sin embargo, en ocasiones sufre cierto menoscabo por su confinamiento a una mitad del tablero (o solo casillas blancas o solo casillas negras). Esto

permitira al adversario operar libremente inclusive con su rey por casillas de distinto color al alfil. Pero cuando hay dos alfiles, este menoscabo se desvanece, pues todas las casillas estn entonces controladas y la potencia de los alfiles en posiciones de bloqueo resulta un factor considerable. A continuacin una partida ilustrativa sobre este tema.

En el diagrama 14 a se observa una posicin bastante equilibrada a nivel material, pero este equilibrio pronto se romper. Botvnnik acaba de jugar la errnea 1.Ce5, ofreciendo un pen para lograr obtener la pareja de alfiles, cuya accin contra el monarca negro podra compensar la desventaja material. Max Euwe podra continuar con la sencilla 1Ae6; 2.Ab1, Ad4; quedando con buenas perspectivas de defensa (segn Pachman). A partir de la posicin del diagrama 14 a la partida transcurri de la siguiente manera: 1... Axe5 2. dxe5 Dxe5 3. Ac3 De7 4. f3 Cd5 Si 4exf3 entonces 5.Ab1,h6; 6.Txf3, Cd5; 7.Tg3! ganando. Sin embargo, la mejor continuacin para las negras era 4 Ae6; 5.f3xe4, Axa2; 6.Txf6!, Tae8; 7.Dg5, en donde las blancas conseguiran un agudo ataque; aunque la posicin no est clara del todo. El programa de ajedrez Rybka 3.0 realiza una evaluacin de sta posicin y su conclusin es que est equilibrada. La partida original prosigui de la siguiente manera:

5. Dxe7 Cxe7 6. fxe4 Ante sta posicin Pachman comenta: ahora se presenta un interesante final de partida (o ms bien un medio juego sin damas), en el que las blancas tienen dos peones desligados, pero alfiles fuertes. Es importante notar que las negras no pueden, por razones tcticas, proponer el cambio de alfiles, veamos: 6...Ae6?; 7.Axe6, fxe6; 8.Txf8+, Rxf8; 9.Tf1+, Rg8; 10.Td1 (vase el diagrama 14 a.1) y las negras no pueden evitara la penetracin de la torre en la sptima lnea.

En sta variante la posicin es ya difcil; despus de la prxima jugada de Max Euwe queda completamente perdida. La mejor defensa descansa en un activo contrajuego, as: 6Ag4!; 7.Tf4, Ah5; 8.g4, Ag6; 9.Td1, Tad8; 10.Txd8, Txd8; 11.Axa5, Td1+ y con posibilidades activas de contrajuego LA PAREJA DE ALFILES. Casi todos los ajedrecistas conocen este concepto, y en mltiples comentarios y anlisis se hace referencia a la superioridad de los dos alfiles contra alfil y caballo. En la presente leccin estudiaremos las razones de la ventaja de poseer los dos alfiles, as como las posiciones en las que es vlido jugarlos y la manera de aprovechar mejor su utilizacin. A continuacin un video sobre la pareja de alfiles

Se considera que en posiciones no bloqueadas el alfil era generalmente una pieza mejor que un caballo. Sin embargo, en ocasiones sufre cierto menoscabo por su confinamiento a una mitad del tablero (o solo casillas blancas o solo casillas negras). Esto permitira al adversario operar libremente inclusive con su rey por casillas de distinto color al alfil. Pero cuando hay dos alfiles, este menoscabo se desvanece, pues todas las casillas estn entonces controladas y la potencia de los alfiles en posiciones de bloqueo resulta un factor considerable. A continuacin una partida ilustrativa sobre este tema.

En el diagrama 14 a se observa una posicin bastante equilibrada a nivel material, pero este equilibrio pronto se romper. Botvnnik acaba de jugar la errnea 1.Ce5, ofreciendo un pen para lograr obtener la pareja de alfiles, cuya accin contra el monarca negro podra compensar la desventaja material. Max Euwe podra continuar con la sencilla 1Ae6; 2.Ab1, Ad4; quedando con buenas perspectivas de defensa (segn Pachman). A partir de la posicin del diagrama 14 a la partida transcurri de la siguiente manera: 1... Axe5 2. dxe5 Dxe5 3. Ac3 De7 4. f3 Cd5 Si 4exf3 entonces 5.Ab1,h6; 6.Txf3, Cd5; 7.Tg3! ganando. Sin embargo, la mejor continuacin para las negras era 4 Ae6; 5.f3xe4, Axa2; 6.Txf6!, Tae8; 7.Dg5, en donde las blancas conseguiran un agudo ataque; aunque la posicin no est clara del todo. El programa

de ajedrez Rybka 3.0 realiza una evaluacin de sta posicin y su conclusin es que est equilibrada. La partida original prosigui de la siguiente manera: 5. Dxe7 Cxe7 6. fxe4 Ante sta posicin Pachman comenta: ahora se presenta un interesante final de partida (o ms bien un medio juego sin damas), en el que las blancas tienen dos peones desligados, pero alfiles fuertes. Es importante notar que las negras no pueden, por razones tcticas, proponer el cambio de alfiles, veamos: 6...Ae6?; 7.Axe6, fxe6; 8.Txf8+, Rxf8; 9.Tf1+, Rg8; 10.Td1 (vase el diagrama 14 a.1) y las negras no pueden evitara la penetracin de la torre en la sptima lnea.

En sta variante la posicin es ya difcil; despus de la prxima jugada de Max Euwe queda completamente perdida. La mejor defensa descansa en un activo contrajuego, as: 6Ag4!; 7.Tf4, Ah5; 8.g4, Ag6; 9.Td1, Tad8; 10.Txd8, Txd8; 11.Axa5, Td1+ y con posibilidades activas de contrajuego LA PAREJA DE ALFILES. Volvamos ahora a nuestra partida original en el diagrama 14b.

6b6? 7. Td1 Cg6 Es posible que Max Euwe planeara la jugada 7Ta7, pero se dio cuenta que este movimiento sera fcilmente refutado con 8.Txf7. 8. Td6 Aa6 9. Tf2 Ab5 10. e5! Ce7 11. e4 c5 12. e6 (Ver diagrama 14 c)

Despus de la jugada 12.e6 de Botvnnik, se observa claramente la influencia que ejerce la pareja de alfiles blancos, apoyada por la torre de la columna abierta f. A esto mismo, el pen de e se incorpora para incrementar la presin blanca sobre el enroque negro, principalmente en las casillas f7 y g7, que es don de la presin se est haciendo sentir en estos momentos. Parece que solo es cuestin de tiempo para que el monarca negro sucumba ante la avalancha blanca. La partida prosigui de la siguiente manera: 12f6 13. Txb6 Ac6 14. Txc6! Cxc6 15. e7+ Tf7 16. Ad5 y las negras abandonan. Una partida ilustrativa de la presin que puede ejercer la pareja de alfiles cuando tienen las diagonales abiertas. En esta partida los dos alfiles blancos funcionaron con absoluta libertad con sus diagonales abiertas, atacando varios puntos de la posicin enemiga. El alfil de c3 se las ingeni para dirigir al mismo tiempo su ataque a dos lugares distintos (g7 y c5).

La posicin del diagrama 15 muestra el xito obtenido por las negras en su plan de encerrar al caballo blanco; ahora corresponde la tarea de traducir en victoria su ventaja posicional. La posicin del bando blanco parece an ser slida, ya que su alfil de e3 cubre algunos de los puntos ms importantes; pero Steinitz puede utilizar su pareja de alfiles para cambiar las piezas bien colocadas de su contrincante. La partida transcurri as: 1... gxf4 2. Axf4 Ag5 Con esta jugada amenaza 3Axf4, 4.gxf, Td2+, que no puede ser contrarrestado con 3.Re3, debido a 3Te8+; 4.Rf2, Txe1; 5.Rxe1, Axf4; 6.gxf4, Re6 seguido de 7Rd5. Aunque la posicin no es clara, y para ganar este final debe jugarse con una tcnica exquisita. 3. Axg5 hxg5 4. Re3 Rf6 5. h4 O tambin esta otra variante: 5.Th1, Re5 seguido de 6f4 y la torre negra alcanza la sptima fila, causando destrozos en la posicin blanca. 5gxh4 6. gxh4 Te8+ 7. Rf2 Txe1 8. Rxe1 Re5 9. Ce2 Axe2 10. Rxe2 Rf4 An teniendo las blancas un pen pasado en el flanco de rey, las negras ganan debido a la mayor actividad de su monarca.

11. c4 Rg4 12. Re3 f4+ (Ver diagrama 15 a).

Naturalmente aqu es imposible la jugada 12Rxh4, ya que las blancas responderan con 13.Rf4 y ganan la partida. 13. Re4 f3 14. Re3 Rg3 y las blancas abandonan. En las posiciones analizadas como ejemplo, la pareja de alfiles consigui el xito en posiciones cuya estructura tambin hubiera favorecido en algn caso a un solo alfil contra un caballo. La presencia de la pareja de alfiles, simplemente increment la ventaja natural, lo suficiente para forzar la victoria. Cuando la posicin es tal que un caballo es superior a un solo alfil, el papel de la pareja de alfiles consiste en minimizar o eliminar una desventaja natural. En algunos casos, claro est, el caballo tiene tanto en su favor que ni an ambos alfiles son lo suficiente poderosos para restringir su actividad EL CABALLO DEL SIGLO XXI. Me interes por este tema cuando le el libro de John Watson, Los Secretos de la Estrategia Moderna en Ajedrez, y es de dicho libro de donde retomo los ejemplos que a continuacin expongo en sta leccin. Como ya se mencion antes, el caballo es una de las piezas ms difciles de manejar, tanto para el maestro como para el aficionado al

ajedrez. En una ocasin el Gran Maestro dans Ben Larsen dijo que era bueno tener la pareja de caballos en partidas rpidas. La utilizacin del caballo en nuestros das ha cambiado su enfoque, y como lo dice Watson, en la actualidad los caballos viven en el borde del tablero. Hasta hace varios aos, la base de enseanza de la conduccin y manejo de los caballos vena del comentario de Tarrasch cuando afirmaba que los caballos en el borde son nefastos. Pero resulta que en el ajedrez moderno, los buenos jugadores presentan una actitud completamente pragmtica acerca de ese antiguo dicho, y no dudan en situar a sus caballos en el borde del tablero cuando ello contribuya a la posicin en general y al plan que ellos han previsto. Veamos un par de ejemplos de caballos en el borde de aperturas jugadas comnmente en la actualidad: La siguiente lnea de apertura corresponde al Ataque Austraco de la Defensa Pirc: 1. e4 d6 2. d4 Cf6 3. Cc3 g6 4. f4 Ag7 5. Cf3 O-O 6. Ad3 Ca6 7. O-O c5 8. d5 Ag4, con mltiples alternativas para ambos bandos (Ver diagrama 16).

La posicin se encuentra igualada, y el caballo en a6 listo para entrar en accin cuando sea requerido. La evaluacin que el programa Rybka 3.0 brinda a sta posicin es (=). Analicemos otro ejemplo. Watson propone la siguiente idea muy imaginativa de un caballo en el borde del tablero: 1. d4 d5 2. c4 Cc6 3. Cc3 dxc4 4. Cf3 Cf6 5. Ag5 a6!? 6. d5 Ca7! (Ver posicin del diagrama 17)

Explica Watson que: esta es una jugada puramente pragmtica, ya que las negras amenazan defender su pen mediante b5, pero tambin quieren minar el apoyo del centro blanco mediante Cb5, cambiando e importante caballo de c3 de las blancas. Por ejemplo: 7. e4 Cb5 8. Dc2 Cxc3 9. bxc3 b5 10. a4 Ab7 11. Cd4 Dd7 (Vase diagrama 18):

En una partida jugada entre Pieterse-Boersma, en Amsterdam en 1986, las negras sacrificaron una pieza por tres peones jugando en lugar de 11Dd7 la siguiente lnea: 11Cxd5 12. exd5 Dxd5 13. Cf3 e5 14. Td1 De4+ 15. Dxe4 Axe4 16. Ta1 Ad6 17. axb5 axb5 18. Txa8+ Axa8 con posibilidades parejas, aunque con juego complejo y riesgoso (Vase diagrama 19).

En sntesis, la idea de 6Ca7 en esta lnea estuvo olvidada hasta hace muy poco, pero es ms lgica que las jugadas realizadas anteriormente. EL CABALLO DEL SIGLO XXI. Quiero cerrar sta leccin con un extracto obtenido del libro Entrenamiento de lite 1, relatado por Koskov.

En el diagrama 20 aparece la posicin a que se haba llegado, y Koskov relata su proceso de pensamiento: Imagine que poderosa batera (dama + alfil) se instalar cuando el alfil vaya a c6. Por supuesto, es deseable mantener a la dama en una casilla central, y esto significa que es necesario tomar medidas para combatir la amenaza de Cc3. Ustedes sugieren cambiar el alfil de casillas negras por el caballo de c3? Saben, esta idea no es particularmente buena, porque el alfil blanco saldr por a3. En su lugar, Koskov jug simplemente: 1... Ca4! (Ver diagrama 20 a)

Comenta Koskov: las jugadas al borde del tablero pueden ser buenas si estn asociadas con una idea lgica. La partida prosigui as: 2. Cc3 Cxc3 3.bxc3 Ac6! Koskov se refiere extensamente acerca de su decisin, y el comentario ms relevante se refiere a la alternativa 3c5: Pero cul es el punto? Usted desea deshacerse del pen doblado. Pero respecto a qu mi pen de c7 es inferior al pen de c3? No lo veo. Advierta la cuidadosa actitud pragmtica para con los peones doblados: si ellos no son malos, quin debe preocuparse? Entonces, si usted hace una regla general que dice que los peones doblados son dbiles, pasar siempre por alto los elementos para su tratamiento adecuado. El juego prosigui as: 4. O-O Tb8 5. Te1 Ae7 6. h4 h5 7. De2 g5 8. Axg5 Axg5 9. hxg5 h4 (Ver diagrama 21).

La idea de 10h3 forz la apertura de la gran diagonal (con el alfil negro sin oposicin), conduciendo a una ventaja decisiva para las negras. El pequeo salto hacia el borde con 1Ca4!, para mantener las casillas blancas a pesar de los principios del desarrollo, result crucial para el plan integral de las negras. Finalizo esta leccin con la conclusin de Watson: Los jugadores modernos no tienen inhibiciones acerca de ubicar los caballos en el borde del tablero, por la simple razn que ellos poseen all tiles funciones activas, y pueden combinarse con otras piezas e ideas de una manera ptima. Los viejos tiempos de la centralizacin de los caballos se han ido para siempre. LAS TORRES Y SUS FUNCIONES. Esta leccin es de suma importancia para quienes siguen este curso de ajedrez. Debido principalmente a que el buen manejo de las torres exige una gran comprensin de la estrategia en relacin con una posicin particular. Los jugadores nveles utilizan a menudo en sus partidas la dama y las piezas menores, pero las torres quedan en su posicin inicial, y no contribuyen en nada al desarrollo de la partida. Esto sucede, entre otras cosas, porque la torre es la pieza ms difcil para poner en juego. Su desarrollo necesita de avances de peones planeados, capturas o cambios calculados, momento oportuno para efectuar el enroque, etc. Y como ya se habrn dado cuenta, todo esto por lo general, no se encuentra al alcance de un jugador novicio.

La presente leccin se dividir segn las categoras que propone L. Pachman para analizar las torres en el tablero de ajedrez: 1. I) La creacin y significado de las columnas abiertas. 2. II) Las columnas abiertas como un factor de ataque contra el rey. 3. III) Aprovechamiento de las columnas abiertas en el centro y en el flanco de dama. 4. IV) La sptima y la octava filas. 5. V) Torres activas delate de la cadena de peones. Comencemos entonces. I. LA CREACION Y SIGNIFICADO DE LAS COLUMNAS ABIERTAS. Para que una de nuestras torres pueda entrar en juego, requiere de gran preparacin. Para ejercer todo su podero, lo que necesita una torre son columnas desprovistas de peones, es decir, columnas abiertas. Estas columnas abiertas pueden producirse de diversas maneras, que veremos a continuacin con un par de ejemplos.

En la posicin del diagrama 22 se observa que la columna e se encentra abierta, tanto para las blancas como para las negras, y a

sta posicin se llega despus de los siguientes movimientos en la apertura francesa: 1. d4 e6 2. e4 d5 3. exd5 exd5 (Ver posicin del diagrama 22). Otra alternativa de abrir columnas ocurre en la siguiente variante de la defensa siciliana:

El caso del diagrama 23 ocurre con la siguiente secuencia de jugadas: 1. e4 c5 2. Cf3 Cc6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 En este caso, las blancas tienen la columna de dama abierta (d) y las negras la columna de alfil de dama (c). Un ltimo ejemplo de este tipo lo tenemos con los siguientes movimientos: 1. e4 c6 2. d4 d5 3. Cc3 dxe4 4. Cxe4 Cf6 5. Cxf6+ (Ver diagrama 24):

En el diagrama 24 juegan las negras. Aqu el bando negro puede escoger entre abrir la columna de rey (e) con la jugada 5exf6 o la columna de caballo del rey (g) con la jugada 5gxf6. En ambos casos las negras obtienen dos columnas abiertas y las blancas una. Ms sin embargo, aunque la posesin de columnas abiertas resulta trascendental para poner las torres en accin, sera errneo suponer que la posicin de las negras es superior por el mero hecho de tener dos columnas abiertas y las blancas solamente una columna. LAS TORRES Y SUS FUNCIONES II. COLUMNAS ABIERTAS COMO FACTOR DE ATAQUE CONTRA EL REY. El aprovechamiento de las columnas abiertas es estratgicamente uno de los mtodos ms sencillos para atacar al rey enemigo; siendo aqu en donde el enorme poder de las torres es generalmente el principal factor de xito. Pero, previo a esto el camino debe ser preparado con avance de peones y colocacin de piezas cuya misin ser la de abrir columnas vitales. Por lo general, es mejor y a veces esencial situar la dama detrs de las torres, lo que permite a stas desalojar el rey de la octava fila mientras la dama le quita las casillas de escape.

Veamos algunos ejemplos de lo mencionado.

En la posicin del diagrama 25 la columna h se encuentra plenamente abierta y est siendo aprovechada por la torre y dama blancas para atacar al monarca negro. El ataque prosigue de la siguiente manera: 1. g6! fxg6 2. Dxg6 Rg8 3. Th7 De7 4. Dh5 y el mate es inevitable (Ver diagrama 26).

El programa Rybka 3.0 ofrece la siguiente variante como respuesta a la jugada 1.g6!: 1 Re7 2. Ag5+ f6 3. Axf6+! Cxf6 4. exf6+ Rxf6 5. f4 e5 6. Dg5+ y las negras abandonan. Veamos otro ejemplo sobre ste tema:

1. b3 a4! Esta jugada es clave, ya que mina el obstculo que existen en la columna b brindando una partida claramente ganada para las negras. 2. bxa4 Tb2? La alternativa de 2Tb1+ era mejor, con lo que se ganaba rpido. 3. Dxc2 Tcxc2 4. Txd6 Txa2+ 5. Rb1 Tcb2+ y las blancas se rinden. Pachman comenta: es digno de inters observar que el desenlace de la lucha en las columnas abiertas se verifica primeramente con la penetracin de las piezas mayores de las negras en la sptima fila y despus doblndolas en ella. Generalmente sta es la importante meta estratgica a que debe aspirarse cuando se opera en columnas abiertas. LAS TORRES Y SUS FUNCIONES

III. APROVECHAMIENTO DE COLUMNAS ABIERTAS EN EL CENTRO Y EN EL FLANCO DE DAMA. La faena de aprovechar las columnas abiertas en el centro y en el flanco de dama est rodeada de mltiples problemas estratgicos.

Algunos de ellos son: la penetracin de las torres en el campo enemigo, principalmente en la sptima y octava fila; ganancia de material (como peones), etc. Para aclarar mejor lo anteriormente dicho, vemoslo con un ejemplo.

En la posicin del diagrama 28 se observa que la columna abierta c an no ha sido tomada por ninguno de los contrincantes, pero las blancas aprovecharn en ste instante dicha columna jugando: 26. Dc2! Y las negras responden: 26Dh6 27. Dc7 Ac8 28. De5 h4 29. Ce2 Dh5? (Ver diagrama 29).

La posicin de las negras es comprometida y la eventual prdida de la partida es inevitable. La jugada ejecutada (29Dh5?) que pone a la dama negra fuera del juego, slo viene a contribuir a la derrota del bando negro. Quizs las negras esperaban la continuacin 30.Dxd5+?, y ante lo cual hubieran respondido 30Ae6 seguido de g3, lo que les hubiera dado un fuerte ataque contra el monarca blanco. La partida continu as: 30. Cc3 g3 31. f3! Esto es lo ms prctico. Ya que ante la jugada de 31.fxg3 (Ver diagrama 29 a), las negras proseguiran con 31Txf1+; 32.Rxf1, hxg3; 33.Dxg3, Dh1+ y la partida seguramente terminara en tablas. Y despus de 31.Cxd5, gxf+; 32.Rh2 las negras disponen an del peligroso sacrificio de calidad con 32g4! (Ver diagrama 29 b).

Luego de ver los distintos caminos por los cuales podra conducirse la lucha, y el uso que cada bando le est dando a las columnas abiertas, continuamos con la partida original, la cual transcurri as: 31Te8 32. Dxd5+ Ae6 33. Dd6 Ac4 34. Cd5 Te6 35. Dxe6+ Cxe6 36. Cf6+ Rf7 37. Cxh5 Axf1 38. Rxf1 y las negras abandonan (Ver diagrama 30).

LAS TORRES Y SUS FUNCIONES.

IV. LA SEPTIMA Y OCTAVA FILAS. Considero que a partir del juego de torres, nuestro amigo lector ya capt la importancia estratgica que tiene el explotar las columnas abiertas, con las cuales se logra la penetracin de las piezas mayores en la sptima y octava filas. Cuando colocamos nuestras piezas pesadas en la sptima y octava filas (para las blancas seran las filas 7 y 8, en tanto que para las negras seran las filas 2 y 1) deterioran la posicin enemiga, fuerzan la ganancia de peones; y en la octava fila es el rey contrario el que se encuentra bajo la amenaza de recibir mate, y ojo, que en la explotacin de la sptima y octava filas se han visto sorprendidos expertos como principiantes. Adems, en los finales un uso adecuado de la sptima fila es muy importante, y necesita de mucho cuido valorar al entrar en un final de torres. A menudo es trascendental procurar un estratgico cambio de piezas que nos brinden libre acceso a la sptima fila, ya que an cuando el material sea reducido o ambos contendientes se encuentren en igualdad de condiciones, una torre en dicha fila puede convertirse en un factor decisivo para el resultado de la partida. Veamos ahora algunos ejemplos de este tema.

El diagrama 31 nos presenta una posicin en donde las blancas tienen la ventaja estratgica, por el amplio dominio de su torre en la

sptima fila. Cul es la jugada que deben realizar las blancas para obtener el triunfo? Intntelo. Aqu la variante principal: 1. Dg4 g6 2. Dh4 h5 3. Dxf6 y las blancas ganan. Analicemos otro ejemplo

Las blancas juegan y se encuentran obligadas a dar mate o buscar tablas en la posicin del diagrama 32, ya que la avalancha de peones negros (c, d y e) son imposibles de detener. El recurso de las blancas consiste en: 1.Cxe4, c2; 2.Cf6+, Rf8; Por supuesto, las negras nunca jugaran 2Rh1??, debido a la amenaza de mate con 3.Th7++. 3.Ch7+, Re8; 4.Cf6+ forzando el jaque perpetuo. Veamos un ltimo ejemplo sobre este tema:

El diagrama 33 muestra que las negras han logrado conservar la famosa pareja de alfiles, pero las blancas cuentan con un golpe tctico increble, a partir del aprovechamiento de la columna abierta d, por lo que realizan la siguiente maniobra: 1.Dxc8+!! Este increble sacrificio de dama es lo que no sospechaba en ningn momento el bando negro, con el cual el conductor de las blancas se asegura el triunfo casi de inmediato. 1Axc8 2. Td8+ Af8 3. Ah6 (Ver diagrama 33 a) y las negras no tienen ninguna defensa contra la amenaza de 4.Txf8++. Este es un tpico ejemplo de una pieza que est clavada en la octava fila que conduce a un mate rpidamente.

LAS TORRES Y SUS FUNCIONES.

V. TORRES ACTIVAS DELANTE DE LA CADENA DE PEONES. En las lecciones anteriores se analiz el tema de la creacin y aprovechamiento de las columnas abiertas, ms sin embargo, ocurre a menudo que la columna abierta no es suficiente, o que la creacin de una columna abierta no es posible porque el plan estratgico indica que dicha columna no sera conveniente. En estos casos, una idea que el jugador puede explotar es utilizar sus propias torres delante de su cadena de peones para atacar al rey contrario. Adems, es de destacar que en ocasiones las torres se juegan delante de la cadena de peones, aunque no sea para realizar un ataque al rey enemigo. El motivo de esto radica en que para abrir columnas, es por lo general a travs de avances de peones, y muchos jugadores de ajedrez son recelosos de avanzar de manera tempranera sus peones. En este tipo de partidas, posicionalmente denominadas cerradas, los ajedrecistas se preocupan por mantener sus peones en sus casillas de origen el mayor tiempo posible, por ello, si las torres van a maniobrar, deber ser delante de sus propios peones. El autor Savielly Tartakover le ha dado a ste tipo de jugadas de torre el nombre de Torre hipermoderna.

Veamos un ejemplo sencillo.

Alejandro Alekhine ha colocado sus torres blancas en una posicin amenazadora. Si las negras decidieran apoderarse de la sptima fila, no tendra ningn fin, ya que entre otras cosas no tendran la oportunidad de doblar torres, y adems, el rey blanco se encuentra de momento bien protegido. Alekhine jug: 1.d5! a5 Si las negras hubieran respondido con 1exd; las blancas proseguiran el ataque con 2.Dd4 (Ver diagrama 35).

La partida continu con el siguiente desarrollo: 2. De4 Td6 3. De5 g6 4. Dh5! Txd5 Si las negras trataran de cambiar el rumbo con 4Rh7, entonces seguira el ataque con 5.Cg4, gxh5; 6.Cf6+, Rh8; 7.Tg8 mate (Ver diagrama 36).

La partida prosigui de la siguiente manera:

5. Cxd5 exd5 6. Dxh6 y ante la abrumadora ventaja blanca las negras abandonan. LA DAMA PODEROSA SEORA La Dama es despus del Rey la pieza de mayor peso dentro del tablero de ajedrez, y su principal caracterstica es la movilidad que tiene dentro del tablero. Ya sea en el medio juego o en el final, la agilidad que tiene la dama para desplazarse de un lugar del tablero a otro, hace de la dama una increble pieza de artillera en el ataque, operando con eficacia ante debilidades directas en el bando enemigo, o en ataques directos contra el monarca enemigo. Veamos el impacto que tiene la dama en el desenlace de la siguiente lucha:

Un vistazo al diagrama 37 muestra el xito de la estrategia de las blancas: tienen su dama controlando la gran diagonal (a1-h8), con lo que mantiene en zozobra al monarca negro. Por otra parte, la dama negra resulta ser un manantial de preocupaciones, ya que se encuentra sujeta a las amenazas de las piezas blancas (por ej. Tc1, Cfd2-e4, etc.); y se esfuerza en intiles excursiones tcticas que no le conducen a nada. En realidad, la dama negra se encuentra mal situada, y su mala posicin contribuye a que las blancas generen mltiples amenazas tcticas y obtengan el triunfo en la partida. La partida continu as:

1. Tdd1 Ta7 2. Ce3 Dh5 (Ver diagrama 38).

Una jugada en apariencia lgica, y cuyo propsito es provocar el debilitamiento del enroque del rey blanco, principalmente en g4. La jugada realizada por Capablanca tambin repele la amenaza de 3.Cg4; pero entonces lo mejor era simplemente jugar 2h5. 3. Cd4! (Ver diagrama 39)

Al parecer el Gran Maestro Cubano, Jos Ral Capablanca no tena prevista la jugada, y solamente contaba con la siguiente variante: 3.Td5, Axd5; 4.g4, Axf3; 5.gxh5, Axh5; logrando una defensa dinmica muy buena. 3Axg2 4. Rxg2 De5 (Ver diagrama 40)

La jugada no es mala en s, pero quizs la mejor opcin de defensa en sta posicin era 4Ce5, aunque las blancas mantienen ventaja con 5.Db3, o tambin podran provocar un final con ventaja jugando 5.De2, en donde el pen de b de las negras constituye en una desventaja. 5. Cc4 Dc5 6. Cc6 Tc7 7. Ce3 Ce5 8. Td5 (1-0) Despus de 8Cc4; 9.Txc5, Cxb2; 10.Tc2, Cd3; 11.Cd5, Te1 es la mejor defensa que tienen las negras (variante de Rybka 3.0). En esta partida que seleccionamos para usted, es interesante observar que la dama blanca ocup la gran diagonal y permaneci inmvil en su puesto hasta el final, y que su influencia agresiva fue un factor trascendental para obtener la victoria. Adems, la dama negra estuvo constantemente en movimiento, y su situacin expuesta proporcion un blanco de ataque al enemigo, que al final consigui la victoria. La dama es una pieza cuya accin es fundamentalmente de carcter tctico, ciertamente, pero hay tambin numerosas partidas en que la potencia de la dama situada idneamente en el tablero la capacita para desarrollar la ejecucin de un plan estratgico. Es ms, se presentan algunos casos en que la simple presencia de la dama

ejerce una influencia decisiva en el carcter estratgico de determinadas posiciones. Pachman menciona que en sta ltima categora se encuentran aquellas posiciones en que las piezas menores han sido eliminadas. La partida se encuentra entonces en evolucin, del medio juego hacia el final; y en este caso la dama apoyada por una o dos torres puede convertirse en una poderosa arma de ataque contra el monarca enemigo; pero si ocurre un cambio de torres o de damas entonces llegamos a un final de partida. LOS PEONES Y SU CONFIGURACION Ahora, mis estimados lectores, corresponde el turno para referirnos a el alma del ajedrez, en palabras de Philidor, los peones. Afirma Yasser Seirawan que Philidor, muy correctamente, crey que la ignorancia sobre la forma adecuada de utilizar los peones era la debilidad ms grave en el juego de sus contemporneos. Pero, como la mayora de la gente adelantada a su poca, no fue comprendido. Algunos jugadores pensaban que Philidor sostena que la posibilidad de coronar un pen en dama los haca ms fuertes que las otras piezas. Otros no saban cmo aplicar sus teoras. Aunque muy respetado en el crculo ajedrecstico, Philidor nunca fue muy apreciado en vida por sus ideas. Slo muchos aos despus de su muerte, las profundas reflexiones de Philidor fueron realmente admiradas por los conocedores. Este tema es sumamente extenso, as que trataremos de analizar las configuraciones ms conocidas y tradicionales en cuanto al juego de peones. Comenzaremos afirmando que a pesar de su poco poder, los peones tienen cualidades especiales y desempean un papel muy importante en la estructura del carcter de una posicin determinada, as como tambin influyen en el plan estratgico a seguir. Los peones son ms adecuados para defender puntos importantes y piezas, que las piezas mismas; pero tambin merecen la atencin por otros motivos. Por ejemplo, los peones son los ms indicados para bloquear peones avanzados del adversario; su avance es a menudo vaticinio de la apertura de columnas y/o diagonales; debilidades en la posicin enemiga pueden crearse a travs de los peones, as como tambin nuestros peones pueden apoderarse de importantes casillas para que las piezas enemigas no posean un puesto de operaciones. Qu es la estructura de peones? Y. Seirawan propone lo siguiente: la posicin de todos los peones es llamada estructura de peones (tambin conocida como formacin o esqueleto de peones). Si el blanco cuenta con muchos peones

dbiles, mientras que todos los del negro estn bien defendidos, se dice que la estructura de peones negra es superior. Muchos jugadores no aprecian bien que la posicin de los peones es la que dicta la estrategia disponible para ambos bandos. Verbigracia, si un jugador ha avanzado sus peones ganando ventaja de espacio, el plan del adversario ser cambiar piezas y disminuir el amontonamiento de piezas en su apretada situacin. Si la formacin de peones de un bando se encuentra plagada de debilidades, la estrategia del rival ser atacar esos peones vulnerables. I. CREANDO Y PROMOVIENDO PEONES PASADOS. Al avanzar nuestros peones, siempre tenemos en mente que al acercarnos y llegar a la octava fila podemos promoverlos en cualquier pieza del tablero, exceptuando al rey u otro pen. Un efectivo avance de pen altera completamente la relativa ventaja material sobre el tablero de ajedrez, y puede de una sola vez, decidir la partida. Pero esto no es tarea fcil, ya que deben sobrepasarse muchos obstculos, y el mayor de ellos son los peones enemigos. Pero ojo, que cuando uno de nuestros peones logra pasar la barrera de peones enemigos, tenemos entonces un pen pasado, y se convierte entonces en un elemento de gran importancia estratgica y en el punto focal sobre el cual gire toda la partida. Veamos a continuacin dos diagramas en donde se observan peones pasados:

En el diagrama 41 se observan dos situaciones distintas. En el caso A, ambos bandos disponen de mayora de pones en ambos flancos, el bando blanco en el flanco de dama, y el bando negro en el flanco de rey. Siguiendo con A, si el bando negro desea obtener un pen

pasado, el procedimiento para conseguirlo sera: g5, h5, g4, h4 y g3. En el caso de B sucede lo contrario. Es decir, ambos bandos tienen mayora de peones en cada flanco del tablero, pero no pueden obligar la creacin de un pen pasado. En el flanco de rey, el blanco solamente podra obtener un pen pasado, permitiendo que el bando negro tambin logre un pen pasado. A partir de lo anterior, Pachman propone dos principios bsicos: 1. Cuando deseamos usar una mayora de peones para crear un pen pasado, lo mejor por lo general es empezar por adelantar el pen que no tiene otro enemigo en la misma columna. 2. De dos mayoras de peones, la menor puede crear primero un pen pasado, es decir, 2 contra 1 producen rpidamente un pen pasado que 3 contra 2. Ojo, que Pachman aclara que estos principios son producto de un examen de la esquemtica estructura de peones, y pueden tomarse como regla general en caso de que no estn influidos por particularidades de la posicin. Ahora un ejercicio para usted, en la posicin del diagrama 42 juegan las blancas y ganan, cmo lo hacen? Trate de resolverlo, y luego vea al final del diagrama la respuesta. LOS PEONES Y SU CONFIGURACION II. EL BLOQUEO. Una de las tcnicas con que podemos contar para minimizar la accin de un pen pasado es el bloqueo. Veamos el diagrama 43:

Como podemos notar en el diagrama 43, las blancas tienen un pen pasado, el pen de d5, cuyo avance se encuentra bloqueado por el caballo negro. Esta accin ejercida por el caballo se denomina bloqueo. Este es el mtodo ms sencillo para jugarle a un pen pasado y por eso mismo es la que ms se utiliza. Continuando con la posicin del diagrama 43, las blancas no tienen perspectivas de poder forzar el paso del pen, por lo que la posicin se encuentra igualada. Con respecto a la posicin de las negras, presentan una mayor movilidad en el flanco de rey, que pueden utilizar despus de f5, e4 y f4, o atacando al rey contrario (f3) o creando un pen pasado con e3. Es este ejemplo resulta claro que la pieza que bloquea es importante por dos motivos:

Como pieza defensiva evita el avance del pen pasado; Como pieza activa se encuentra protegida de un ataque frontal por el pen y las piezas enemigas, ejerciendo de sta manera gran presin, especialmente si el pen bloqueado es un pen central (d o e).

En las partidas magistrales, la pieza que casi siempre efecta el bloqueo o la elegida para realizar el bloqueo es el caballo, aunque tambin se utiliza el alfil, pero ms comnmente es el caballo. III. EL PEON AISLADO. Creo que en ms de alguna ocasin hemos experimentado lo que se siente poseer un pen aislado en una partida de ajedrez, y las complicaciones que ste principalmente al defenderlo. Un pen aislado es aqul pen que en el transcurso de la partida de ajedrez no puede ser defendido por ninguno de sus compaeros peones, y a ste tipo de pen se le denomina pen aislado. Como un pen aislado no puede ser protegido por otro pen, corre el riesgo de ser capturado por el adversario, a travs de ataques contra el pen, y tambin puede obligarnos a adoptar una actitud pasiva con nuestras piezas al tratar de defender dicho pen y as colocar mejor sus piezas. Analicemos la siguiente posicin:

En el diagrama 44 se observa que las blancas poseen el pen de dama aislado (d4), y que se opone al pen de rey de las negras (e6). El estudio final muestra que dicha estructura de peones es desfavorable a las blancas, en este caso, ya que la debilidad en

posiciones simplificadas puede ser explotada fcilmente por el oponente. Si es el medio juego, entonces la posicin es mucho ms compleja, ya que el pen aislado puede, en ciertas circunstancias, alcanzar fuerza dinmica cuando el desarrollo favorable de las piezas crean la amenaza de d4-d5. Tambin, en ocasiones, el pen puede sacrificarse para conseguir este avance con utilidad. Y qu decir de los puestos estratgicos avanzados que brinda este pen, tenemos dos: en c5 y en e5. El primero es un puesto muy interesante para ubicar un caballo, especialmente cuando el pen negro de b se encuentra avanzado a b5. En e5 se puede colocar un caballo desde donde contribuya a atacar al rey enemigo, y las negras no pueden jugar f6, ya que su pen de rey (e6) queda debilitado. A partir de lo anterior, Pachman propone las siguientes reglas para el manejo correcto de posiciones como la observada en el diagrama 44: Para las blancas:

Evitar toda simplificacin grande. Las piezas deben estar situadas de manera que puedan permitir el avance d5 en un momento adecuado, u obligar a las negras a sujetar sus piezas para impedir este avance. Deben ocupar la casilla e5 con un caballo y atacar el flanco de rey, o bien ocupar la casilla c5 y operar en la columna de alfil de dama.

Para las negras:

El avance del pen aislado debe ser evitado; esto puede hacerse colocando un caballo, o a falta de ste un alfil, en la casilla d5, bloqueando de esta manera el pen aislado. Las piezas deben situarse de tal forma que las piezas enemigas queden sujetas a la defensa del pen, por ejemplo, Cc3, Af3, etc.

Deben buscar simplificaciones y procurar llegar a la fase final LOS PEONES Y SU CONFIGURACIN.

IV. EL PEON RETRASADO.

Un pen retrasado es aqul que se encuentra detrs de los peones de las filas adyacentes, de modo que no pueda ser defendido por ellos. Veamos el diagrama 45:

Los peones retrasados son los que se encuentran en b6 y g4. Ante esto Pachman opina que: es cosa clara que los principios que deben aplicarse a los peones retrasados son anlogos a los de los peones aislados. Tambin el pen retrasado es una desventaja en el final, y su avance debe ser evitado con un bloqueo. Solamente en casos excepcionales puede ser ganado por ataques directos. Un factor de mucha importancia y que siempre debe tomarse en cuenta con el pen retrasado es la ventaja de espacio que se concede al contrincante, el cual por lo general es mayor cuanto ms cerca est el pen de su casilla de origen. En ocasiones, algunos maestros del ajedrez utilizan el tema del pen retrasado como ventaja, buscando por ejemplo, el cierre de alguna columna abierta, o para evitar la penetracin de piezas enemigas, puede buscar la proteccin de importantes casillas centrales, y la amenaza de avance puede crear descontrol en el ejrcito contrario, obligndolo a replegarse y tomar medidas para evitar el avance del pen retrasado. Pachman apunta dos reglas que deben considerarse bsicamente para que un pen retrasado no sea una desventaja:

El pen retrasado debe ser protegido en la forma ms sencilla y econmica. Nuestras propias fuerzas deben ejercer un efectivo control sobre las casillas delante del pen retrasado.

V. LA PAREJA DE PEONES AISLADOS O ISLOTES DE PEONES.

En el diagrama 46 se observa una formacin caracterstica de peones asilados. Generalmente, dichas posiciones surgen cuando un caballo que bloquea un pen de dama aislado se cambia por un caballo situado en c3 o en c6. A menudo los peones de c3 y d4 constituyen una seria debilidad si el contrincante consigue bloquear el pen de c y someterlo a un ataque. En este caso, el pen de c se considerara como un pen retrasado. A consecuencia de lo anterior, el oponente consigue ventaja de espacio en el flanco de dama por efecto de la posicin de bloqueo y el control de la columna c. Pachman propone el siguiente plan de juego para ambos bandos cuando se poseen peones aislados: Para las blancas:

Pueden colocar sus piezas de manera que amenacen crear un fuerte pen pasado mediante el avance de uno de ellos. Puede ocupar la casilla e5 con un caballo y preparar el ataque en el flanco de rey con la ayuda del avance del pen f4-f5. Si las negras entonces cambiasen (exf), abriran la columna f para el ataque de las blancas crendoles al mismo tiempo un pen pasado en d4, si por el contrario permiten el cambio de su pen f, su pen e queda debilitado. Puede posiblemente llevar a cabo el avance a4a5. Si las negras cambian el pen, entonces quedan las blancas con un pen pasado en c4 y con perspectivas de atacar el pen negro de a7; y si no cambian, las blancas podrn hacerlo, dejando al adversario con un pen dbil en b6.

Para las negras:

Pueden mediante la adecuada colocacin de sus piezas, por ejemplo, Ab7, Ae7 y Cf6 impedir el avance de los peones colgantes o bien suponiendo que lograran adelantar, podran preparar el bloqueo al resultante pen pasado. Pueden en un momento oportuno desarrollar un ataque contra los peones colgantes de modo que el adversario se vea obligado a mantener sujetas sus piezas para defenderlos.

Algunas veces las negras pueden emprender el avance e5 o b5. Si entonces las blancas cambian, quedan con un pen aislado; y si por el contrario avanzan el pen atacado a d5 o c5 entonces las negras pueden bloquear el pen pasado resultante y atacar la adyacente, que se convierte en un pen retrasado LOS PEONES Y SU CONFIGURACION.

VI. LOS PEONES DOBLADOS. Cuando disputamos una partida de ajedrez, a menudo una pieza que tenemos protegida por un pen es cambiada por otra, obteniendo con esta accin dos peones de un mismo bando que quedan colocados en una columna, y existe la creencia que estos peones doblados constituyen una debilidad. Vemoslo con un ejemplo.

El diagrama 47 presenta una posicin en donde el bando blanco posee peones doblados en la columna b. Todo ajedrecista sabe que dichos peones son dbiles, pero conocer la forma de explotarlos y cmo convertirlos en ventaja estratgica es de suma trascendencia para todo ajedrecista. La posicin para las blancas en el diagrama 47 es totalmente desesperada, ya que sus peones doblados en el flanco de dama no pueden conseguir un avance provechoso, en tanto que los peones negros en el flanco del rey crearn pronto un pen pasado. En consecuencia, la victoria obligada de las negras se debe en su totalidad a los peones doblados que hacen de la posicin, un final en el que las blancas tienen casi un pen menos, pero si el pen de b3 estuviera en c3, la partida estara equilibrada. Ojo, que si cambiamos un poco la posicin, y agregamos un pen a las blancas en f2 y otro a las negras en c7, cambia por completo el panorama y la partida entones sera tablas (Ver diagrama 47 a).

Los peones doblados no son entonces una desventaja si stos logran impedir el avance de los peones contrarios con la misma eficacia si estuvieran desdoblados. Entonces, su debilidad principal radica en la ofensiva, cuando el avanzarlos tropieza con dificultades en el frente. Pero, en la defensa, si se trata de impedir el avance de los peones contrarios, pueden igualarse a dos peones normales. Quizs el caso ms desfavorable de los peones doblados surge cuando ellos se encuentran situados en columnas abiertas. Un pen doblado es una desventaja, pero peones doblados y aislados son an peor, y al intentar moverlos hacia adelante es difcil defenderles. Por lo tanto, solamente la superioridad en cuanto a movilidad y un enrgico poder en cada una de nuestras piezas del tablero puede compensar sta debilidad estratgica. Otra posicin comn de pen doblado se observa en el diagrama 48:

En esta posicin, el pen negro de c6 controla la casilla d5, y logra evitar cualquier operacin que las blancas quieran efectuar en la columna d. En dicha posicin, es usual que las negras intenten colocar un caballo en e5 y si las blancas lo intentan desalojar con f4, el pen blanco de e4 puede sufrir presin por parte de las negras. Adems, la posicin presenta otra ventaja para las negras, ya que la columna b se encuentra abierta y pueden realizar operaciones tomando como base dicha columna. En consecuencia, sabiendo analizar y jugar bien nuestras piezas, los peones doblados de c no constituyen ninguna desventaja para las negras. El modo ms usual de proceder de las blancas contra este tipo de formacin negra es, por ejemplo, avanzando e5 o c4-c5; y a las negras no les conviene realizar el cambio, ya que entonces, sus peones quedaran doblados y aislados. Finalizamos nuestro estudio de los peones doblados con este ltimo ejemplo:

En la posicin del diagrama 49, las blancas intentaran realizar las jugadas e4 y f4-f5, preparando el ataque en el ala del rey. Las negras intentarn explotar la debilidad que representan los peones doblados. Pero si las negras juegan c5, las blancas podran responder con d5, y as la posicin resultante neutraliza en parte la desventaja de tener peones doblados. Entonces, el plan del bando negro se resumira as:

En primer lugar, renunciar a jugar e5. Bloquear los peones doblados de la columna c jugando c5. Atacar los peones doblados mediante la secuencia b6, Aa6 y Ca5; considerando tambin las amenazas de incrementar la presin mediante Tc8. Hacer frente al ataque de las blancas contra el flanco de rey de las siguientes maneras: despus de enrocar corto, juegan e5 y f5, o simplemente efectan el enroque largo.

A partir de lo dicho, la formacin de peones blancos es desfavorable en el diagrama 49, y deben buscar contrajuego con las piezas. Tambin pueden sacrificar las blancas a su pen de c4, obteniendo as tiempo para su ataque con el cual se puede sorprender a las negras, pues ellas se encuentran concentradas atacando el punto c5 de su rival.

EL CENTRO. SUS CARACTERISTICAS ESENCIALES.

Cuando hacemos referencia al centro del tablero de ajedrez, lo que se desea significar son las casillas e4, d4, e5 y d5. Algunas veces tambin se hace referencia al gran centro, que incluye las casillas contiguas a las cuatro mencionadas. En el diagrama 50 se ilustra el centro en el recuadro color rojo, y el gran centro o centro ampliado en el recuadro color verde.

Por qu es tan importante el centro? Porqu luchar por el centro es un elemento de la estrategia ajedrecstica? Ante todo, recuerdan ustedes que hablbamos en lecciones anteriores que una pieza ubicada en el centro tiene un mayor radio de accin y domina muchas ms casillas. Otro motivo es que tener peones bien ubicados en el centro hace que las piezas enemigas no puedan ubicarse en puntos estratgicos importantes, y por lo tanto, se les quita espacio para accionar. Y por ltimo, la amenaza de avance de los peones centrales obligara a retirar piezas que se encuentren delante de ellos, como por ejemplo, un caballo en f6 o un alfil en d6. Analicemos a continuacin las distintas configuraciones que puede tener el centro en una partida de ajedrez. I. EL CENTRO CLASICO.

Llamado as a la configuracin de peones (e4 y d4) como se observa en el diagrama 51:

La mayor parte de aperturas que se utilizaron durante el perodo clsico del ajedrez se encontraban encaminadas a situar sus peones en d4 y e4. Esta configuracin de peones centrales se ajusta al sistema conocido como la Escuela Italiana, de utilizar el centro, o sea el uso del poder dinmico de los peones centrales y su avance para obligar a las piezas enemigas a retirarse, creando con ello amplias posibilidades de ataque. Cuando el centro clsico aparece en una partida de ajedrez, Pachman propone los siguientes objetivos y principios que deben tomarse en cuenta por todo ajedrecista: Para el jugador que posee el centro de peones.

Las piezas debieran situarse de tal modo que protejan los peones centrales y al mismo tiempo estn dispuestas para apoyar un posible avance. Debieran maniobrar de tal modo que las piezas contrarias se vean obligadas a adoptar una posicin poco favorable. Debiera avanzar los peones centrales en el momento adecuado y, mediante una ruptura en el

centro, crear amenazas tcticas en uno o en ambos flancos. Para el jugador que lucha contra el centro de peones.

Procurar una ventajosa situacin de piezas para inmovilizar los peones centrales enemigos. Presionar el centro con piezas para obligar a las del contrario a adoptar una posicin pasiva. Procurar debilitar el centro enemigo de modo que uno de los peones est obligado a avanzar dando ocasin a que el otro sea bloqueado. Procurar la liquidacin de uno o los dos peones centrales mediante un ataque con los peones laterales c o f.

Es de hacer notar que el centro clsico es fuerte solamente cuando est suficientemente protegido por piezas y posee movilidad. Cuando los peones estn inmovilizados o bloqueados resulta una debilidad. II. EL PEQUEO CENTRO. Este concepto establece que la posesin por bando de un pen en e4 o d4, mientras el oponente lo tiene en la tercera fila, por ejemplo, e6 o d6, y en una columna central adyacente. Entonces, a e4 se opone d6 y a d4 se opone e6. La posicin modelo se observa en el diagrama 52:

Las blancas tienen el pequeo centro en esta posicin. Por tal motivo, el bando blanco debe aprovechar la columna de dama abierta, ocupar la casilla d5, mientras que las negras deben proceder de forma similar, ocupando la casilla e5. Como una pieza situada en d5 se encuentra en campo enemigo, ejercer entonces una presin mayor en la posicin enemiga que una pieza negra en e5; de esto, la posesin del pequeo centro proporciona cierta ventaja de espacio, permitindole mayor movilidad a las piezas. Para jugar mejor con el pequeo centro, a continuacin Pachman nos recomienda lo siguiente: Existen dos principios que deben considerarse cuando se juega contra el pequeo centro. El primero es el que generalmente ocurre cuando el pen contiguo ha avanzado dejando el pen central sin su natural proteccin, es someter a presin este pen central. El segundo, y ms frecuente, es eliminar el pen central mediante el avance de un pen de la columna adyacente. Por lo tanto, tngase presente que el pequeo centro no es permanente, y slo puede ser mantenido por un corto tiempo. Con su liquidacin, la resultante apertura de las columnas centrales, algunas veces proporciona ventaja al oponente, si ste puede ingeniarse para ocuparlas. EL CENTRO. SUS CARACTERISTICAS ESENCIALES.

III. TENSIN EN EL CENTRO. En esta leccin analizaremos brevemente las posiciones que ocurren antes de los cambios de los peones centrales. Veamos el diagrama 52.

En el diagrama precedente la tensin casi siempre es de corta duracin. Si se decide abrir una posicin, el mayor beneficiado ser el bando ms desarrollado. Adems, siempre es preferible obligar al rival a liquidar el centro que hacerlo uno mismo. As, en el diagrama 52, verbigracia, la mejor jugada de las blancas en este momento es 1.Ab5 obligando al bando negro a abrir el juego. Cuando realicemos la valoracin de las ventajas y desventajas de un cambio en el centro del tablero, depende siempre del carcter de la posicin. La tensin, como se habrn dado cuenta, presenta complejos problemas tcticos, y las posibilidades resultantes requieren de un juicio sumamente preciso y cuidadoso. Entre otras cosas, porque al efectuar los cambios, generalmente permite al oponente centralizar una pieza que realiza la recaptura del pen. Cuando nos encontramos a la defensiva, bsicamente tenemos dos formas para proceder:

Realizar cambios en el momento idneo a manera de eliminar el centro completamente. Realizar presin contra los peones centrales del rival, obligndole por lo tanto a que de por finalizada la tensin.

IV. CENTRALIZACIN DE PIEZAS. Una manera interesante de dominar el centro es a travs de nuestras piezas. Dominar el centro con peones no es la nica manera de controlarlo. Por ejemplo, si seguimos la siguiente apertura llegaremos a la posicin del diagrama 53: 1. d4 e6 2. Cf3 c5 3. Cc3 d5 4. e4 dxe4 5. Cxe4 cxd4 6. Dxd4 Dxd4 7.Cxd4

Ahora, aunque las negras poseen el nico pen central, son las blancas las que dominan el centro con sus dos caballos. El centro de piezas segn lo visto en el diagrama anterior, es un caso excepcional, ya que por lo general una pieza es la centralizad; y an as, esta pieza con su potencia incrementada, es a menudo suficiente para dictar completamente la situacin en el centro del tablero. Comnmente, la pieza que se centraliza es el caballo, ya que siendo

una pieza cuyo alcance es limitado, se beneficia enormemente de dicha posicin central; pero tambin otras piezas pueden aprovechar las casillas centrales para hacer de las suyas.

La variante trascurre as: 1. b6 cxb6 (Si 1axb6, seguira 2.c6, bxc6; y 3.a6 ganando) 2. a6 bxa6 3. c6 a5 4. c7 y ganan las blancas. EL CENTRO. SUS CARACTERISTICAS ESENCIALES. V. EL VERDADERO GRAN CENTRO. John Watson al referirse a ste tema afirma que uno de los aspectos ms confusos del ajedrez posicional compete al valor y desventajas de un gran centro de peones mviles. Los textos clsicos tienden a resaltar que, si las negras no disputan el centro, las blancas jugarn de todas maneras e4 y d4 y avanzarn prudentemente esos peones para restringir el juego del rival. Que conste, por cierto, que la teora clsica parece dar a entender que si Dios jugara con las piezas blancas, su meta sera llegar a la siguiente posicin (ver diagrama 54):

No ha sido considerada muy a menudo la cuestin acerca de si las blancas deberan tambin agregar el avance f4 y/o c4, cuando tienen manos libres para jugar e4 y d4. Es interesante resaltar que, histricamente, la primera reaccin a las ms modernas defensas empleadas por las negras en las cuales no se avanza un pen a la cuarta fila, haya sido avanzar tres o ms peones centrales para invadir la posicin rival. Pero como siempre, existen excepciones a la regla. Al hacer frente a las aperturas irregulares actuales, puede a veces ser mejor el abandonar la cohibicin y arremeter con las tropas, tal como lo hizo Krpov contra la apertura Canguro: 1. d4 e6 2. c4 Ab4+ 3. Ad2 Axd2+ 4. Dxd2 b6 5. Cc3 Ab7 6. e4 Ch6 7. f4!

A por l; las partidas anteriores haban mostrado sencillas jugadas de desarrollo, pero Krpov va por algo ms en la partida. 7f5 8. e5 Cf7 9. O-O-O g5 10. Cf3! (ver diagrama 56).

El programa Rybka 3.0 ante la jugada 10.Cf3, prefiere la variante de 10g4; 11.Cg1, Ca6; 12.d5, De7; 13.h3, gxh3; 14.Txh3 (ver diagrama 56 a). La valoracin que hace el programa informtico de la posicin es ligera ventaja para el blanco.

10Tg8 11. Ae2 Ca6 12. h3 gxf4 13. Dxf4 De7 14. g4 fxg4 15. hxg4 Cg5 16. d5 O-O-O (Ver diagrama 57).

Los peones estn paralizando las fuerzas negras, que se rindieron bastante rpidamente (J. Watson). EL CENTRO. SUS CARACTERISTICAS ESENCIALES.

UNA PARTIDA EJEMPLAR: CUANDO SE DEJAN LOS PEONES EN CASA. Yasser Seirawan nos propone la siguiente partida modelo sobre el tema de los peones. Me pareci sumamente instructiva, y por eso la comparto con ustedes amigos lectores. En las partidas magistrales, los jugadores mueven tanto sus peones como sus piezas. Los jugadores nveles piensan que se deben dejar los peones en su posicin original y slo moverlos para dejar salir alguna pieza. Veamos qu pasa cuando un jugador as (blancas) se mide con un rival (negras) que sabe utilizar sus peones para ganar espacio en el centro del tablero. 1. Cc3 El conductor de las blancas inmediatamente pone a jugar una pieza. Recuerde que su estrategia ser mover la menor cantidad de peones posibles. 1d5 El negro toma el control de algunos cuadros centrales. Hasta ahora, el conteo de espacio se encuentra nivelado: 2 a 2. 2. Cf3 c5 Las negras utilizan los peones para restringir los movimientos del blanco. Observe cmo el pen de d5 le quita al caballo de c3 la casilla e4 y, de igual manera, el pen de c5 impide al caballo de f3 dirigirse al escaque d4. (Ver diagrama 58).

La partida prosigue as: 3. d3 Por fin se mueve un pen para poder desarrollar el alfil de c1. 3Cc6 El caballo est muy bien ubicado detrs del pen; entre ambos presionarn el punto d4. Por el momento, las negras ya estn arriba en el conteo espacial: 8 a 6. 4. Ag5? (Ver diagrama 58 a)

El blanco clava al pen de e7. Sin embargo, ahora el alfil ser perseguido por los peones enemigos. 4f6 5. Af4 e5 6. Ag3 Ae6 (Ver diagrama 59).

Ante la posicin resultante del diagrama 59, Yasser Seirawan comenta: Las piezas blancas estn encerradas, ya que el negro controla el centro. Como muestra el diagrama, el conteo de espacio se encuentra favorable al negro por 10 contra 5. La estrategia blanca de no usar sus peones ha sido un fracaso. Adems, el ejemplo demuestra que mover los peones no es una prdida de tiempo, ya que el oponente tambin deber hacerlo. Si no lo hace, sus piezas avanzadas de forma prematura sern ahuyentadas hacia la retaguardia, resultando en ganancia de tiempo para los peones. Por qu fall la estrategia del blanco? La respuesta radica en el hecho de que los peones son menos valiosos que las piezas. Cuando el pen ataca a un alfil, a un caballo o a una torre, las piezas ms poderosas se sienten obligadas a retirarse. Cuando David se mide a Goliath en el ajedrez, el gigante huye despavorido! Por todo esto, tiene mucho sentido comenzar el juego con los peones para abrir el camino de la artillera pesada. EL JUEGO EN LOS FLANCOS. LOS FUNDAMENTOS.

Un asunto estratgico de mucha importancia es tomar en consideracin el desarrollo de la partida de ajedrez en los flancos. Para tener una idea sencilla sobre lo que estamos haciendo referencia, considrese el diagrama 60:

Cuando trazamos una lnea vertical justo a la mitad del tablero, obtenemos una divisin que denominaremos flancos, tanto el flanco de dama como el flanco de rey. El flanco de dama cuenta con las columnas a, b, c y d, y recibe el nombre de flanco de dama, porque justamente en el escaque d1 es donde se ubica esa poderosa seora del tablero, en c1 ubicamos al alfil de dama, en b1 al caballo de dama y en a1 a la torre de dama. En el flanco del rey ocurre lo mismo, solo que esta vez con el monarca como actor principal, y tenemos que en la casilla e1 se ubica al rey, en la casilla f1 al alfil del rey, en g1 al caballo de rey, y en h1 a la torre de rey. Ahora que ya conocemos la nocin de flanco, damos paso a Ldeck Pachman, quin establece que: no es solo el centro en donde puede efectuarse una accin decisiva, la mayor parte de los juegos se caracterizan en algn momento por una accin en los flancos. Un ataque con xito puede llevarse a efecto nicamente cuando el equilibrio ha sido perturbado, es decir, cuando un bando ha adquirido superioridad en algn punto, lo cual puede manifestarse por una debilidad en la posicin contraria, o por superioridad posicional de nuestras propias piezas. Cuando se aplica este principio a un ataque en los flancos debemos expresar que por lo menos una de las siguientes condiciones debe ser cumplida antes de que se lleve a efecto tal ataque:

La posicin del flanco del contrario debe estar seriamente debilitada. El bando agresor debe poseer mayora de peones en el flanco o bien una superioridad de piezas en el mismo.

A continuacin analicemos algunos casos comunes que ocurren en la prctica ajedrecstica. A. MAYORIA DE PEONES EN EL FLANCO. Como recordarn, existen posiciones en el tablero de ajedrez en donde los peones guardan una formacin simtrica, tres contra dos, o dos contra uno, etc. Generalmente, en donde existe la mayora de peones se puede formar un pen pasado, y ste constituye el ms importante objetivo estratgico cuando se persigue utilizar la mayora de peones. Pachman sostiene que brinda mayor facilidad el manejo y aprovechamiento de una mayora de peones en el flanco de dama, o sea, la creacin de un pen pasado, ya sea en el medio juego o en el final, que en el flanco de rey. La explicacin es sencilla. En el medio juego, los peones del flanco de dama pueden avanzar sin hacer

peligrar la posicin del rey; en el final, en el caso que el rey no haya sido centralizado, puede crear un pen pasado fuera del alcance del rey enemigo. Por supuesto, todo esto bajo el supuesto que ambos reyes han realizado el enroque corto y se estn resguardando en el flanco de rey. B. CONCENTRACION DE PIEZAS EN EL FLANCO. Como ya analizamos el tema del dominio del centro, se recordarn amigos lectores que se estableci que el centro puede ser apoderado por peones o por piezas, entonces en los flancos ocurre exactamente lo mismo. Se puede tener mayora de peones, o se puede tener mayora de piezas. Ojo, no es llevar todas las piezas en juego a un solo sector del tablero, sino emprender acciones en donde las piezas puedan tener participacin activa hacia un rea dada del tablero. Por ejemplo, un alfil situado en c2 puede ejercer presin en el punto b7. Y para que el alfil pueda ejercer esa presin, o las torres, e inclusive la dama, es importante la apertura de columnas y diagonales. Existen partidas magistrales en las que una simple columna abierta para una torre brinda superioridad decisiva, igual sucede con una diagonal. La superioridad de las piezas en un flanco particular puede asumir diversas formas, pero el objetivo siempre ser alcanzar mayor superioridad y desarrollo del potencial pleno de cada una de las piezas involucradas en dicho sector del tablero, hasta lograr que nuestro oponente quede indefenso y obtener ventaja de sus puntos dbiles. C. SUPERIORIDAD DE ESPACIO EN EL FLANCO. Una estructura determinada de peones puede conceder ventaja de espacio a un determinado bando. Aunque exista equilibrio en la partida, poseer amplitud de espacio siempre es importante para desarrollar un buen ataque. Algunos autores recalcan que el carcter distintivo de la ventaja de espacio en un flanco es la mayor movilidad de sus peones. Veamos lo anterior en el siguiente diagrama:

En el diagrama 61 los peones del ala de rey negro se encuentran contenidos por el pen blanco de e5, en tanto que los peones blancos del flanco de dama padecen lo mismo ante el pen de c4. Claro que las negras pueden jugar f6 o f5, pero entonces despus de exf quedaran con el pen de rey dbil, y si juegan g6 o g5, tendran una debilidad estratgica que se podra aprovechar por el bando rival en el punto f6. Y en el otro flanco son las blancas las que presentan dificultades para movilizarse. EL JUEGO EN LOS FLANCOS. LOS FUNDAMENTOS.

D. SISTEMA PARA MEDIR LA SUPERIORIDAD DE ESPACIO. El GM Yasser Seirawan propone un mtodo sencillo para medir el espacio que ocupa cada bando en el tablero de ajedrez, ya sea en uno o en otro flanco, y evaluar la superioridad de un determinado bando durante la partida. El sistema para medir espacio le permite contar las casillas que controlan sus piezas y peones, y determinar qu bando domina ms territorio. Al comenzar la partida, el tablero se encuentra dividido por la mitad (Ver diagrama 62).

En el diagrama 62 se observan las reas de dominio de cada bando al inicio de una partida. A las blancas les pertenece el rectngulo color azul, conformado por las casillas a1-a4-h4-h1. A las negras les corresponde el rectngulo color rojo, formado por las casillas a5-a8h8-h5. Explica Seirawan que el sistema de medicin de espacio funciona cuando una de las piezas sale de su propio campo y empieza a tomar el control del territorio enemigo. Como ejemplo, analicemos la siguiente posicin:

Comencemos. Para determinar el bando que posee superioridad de espacio debemos contar las casillas para averiguarlo. El alfil blanco llega al campo contrario, especficamente a los escaques g5 y h6, esto equivale a dos casillas para el blanco. El caballo blanco de c3 domina d5 (as como defiende a ese pen) y a b5, otras dos casillas para el blanco. Ojo, que con ste mtodo solo interesan las casillas ms all del rectngulo que compete a las blancas, por lo tanto la casilla e4 no cuenta. Hasta el momento el recuento es de 4 casillas. La dama blanca toca d5 y h5, dos escaques ms. En total, para las blancas, se tiene que sus piezas dominan 6 escaques. Pero faltan los peones, el pen de d5 domina c6 y e8, eso s, sin contar la casilla en donde se encuentra, ya que esa no forma parte de su dominio. El pen de e4 apunta hacia d5 y f5, aadiendo dos casillas ms, haciendo un total de 10 para las blancas. Ahora les corresponde el turno a las negras. La torre de a8 apunta a las casillas a4, a3 y a2. Su caballo de f6 domina otros dos escaques: e4 y g4. La cuenta nos da por el momento 5 casillas. Con respecto a los peones, el nico pen negro con incidencia en el campo blanco es el de c5, que controla los escaques b4 y d4, haciendo un total del bando negro de 7 casillas. En conclusin, la ventaja de espacio del blanco es de 3 casillas enemigas dominadas ms que el bando negro. Seirawan aclara que el espacio es slo un factor a considerar cuando se evala una posicin. Otros factores crticos del diagrama 63 son:

El rey blanco se ha movido y no podr enrocar. El bando blanco posee un pen de ventaja (1 punto). El bando negro tiene una sola isla de peones, mientras que las blancas tienen dos islas de peones. Despus de realizar el enroque y mover su torre a b8, las torres negras dominarn las columnas abiertas de a y b, atacando principalmente los peones. Las torres blancas no disponen de lneas tan activas.

Finaliza Seirawan diciendo que en este juego, ambos bandos gozan de factores a su favor, pero debido a su ventaja de espacio yo estaba contento de jugar con las blancas. EL ATAQUE MINORITARIO J. Watson afirma que el ataque minoritario es un rea extraa de la teora. Hasta donde yo s, Nimzowitsch, quin estaba muy preocupado con el frenado de las mayoras de peones, nunca se ocup en atacarlas desde una posicin de inferioridad numrica. Pachman afirma que este concepto ingres primero a la conciencia ajedrecstica en los aos 20 en un sentido ms amplio, toda vez que dos peones avanzan contra tres, o uno contra dos, tenemos un ataque de minoras. Cuando se va a la guerra, se sabe que para ganar una posicin enemiga se requieren recursos agresores suficientes para derrotar a las fuerzas defensoras. Pero el gran Napolen Bonaparte mostr que tal superioridad no puede ser evaluada nicamente en trminos numricos, ya que tambin influyen otros factores como concentracin de fuerzas, movilidad de las mismas, correlacin entre s, etc. Veamos un caso:

En la posicin del diagrama 64 la mejor jugada para las blancas es a4-a5, y este avance constituye un ataque minoritario, ya que al fondo le esperan dos peones contrarios. Entonces, porqu llevar ste plan de juego? Las blancas buscan crear un pen aislado a las negras en el flanco de dama, de sta manera quedar un pen dbil y las blancas podrn continuar con un ataque simultneo sobre el flanco de rey. Veamos otra formacin:

El diagrama 65 muestra una conformacin tpica de peones surgida en algunas variantes del Gambito de Dama. En el flanco de dama tenemos una formacin de 3-4 peones, y en el flanco de rey 4-3 peones. Entonces, el ataque minoritario se aplicar a un plan estratgico adoptado por las blancas y/o las negras. Observando la posicin en el diagrama 65, la mayora de piezas negras en el flanco de dama se encuentra restringida por el pen blanco de d4, y que el avance c5 creara debilidades en la estructura de peones negros y hasta podra perder su mayora de peones. Si mueven el pen de b las negras debilitaran el pen de c. El correcto plan estratgico para el bando blanco ser b4-b5, y cuando el pen sea cambiado, quedar dbil el pen de dama. Las negras podran responder al avance de b con a6, pero entonces el blanco continuara con a4 y b5, y dependiendo los cambios que ocurran, podran crearse debilidades en b7 y d5. En el flanco de rey son las negras las que desempean el papel agresivo, y tratarn de obtener contrajuego con f5-f4. LOS FACTORES ESTRATEGICOS Y SU EXPLOTACION. En las partidas de ajedrez, a diario encontramos que factores aparentemente inofensivos pueden resultar decisivos en la determinacin de un plan estratgico, ya sea el control de uno o ms escaques dentro del tablero. En esta categora analizaremos dos apartados de gran utilidad: los peones avanzados y piezas en posicin avanzada.

A. PEONES AVANZADOS. Constituye un tema muy importante de analizar para todo jugador de ajedrez, ya que en el transcurso de la partida logramos avanzar peones hasta la sexta o sptima fila, los cuales amenazan con coronarse, an cuando en apariencia no puedan hacerlo. Un pen as colocado, en sexta o sptima y en muchas ocasiones an en la quinta lnea, es el punto de origen de multitud de victorias, siempre que rena la valiosa caracterstica de tener las casillas posteriores libres. Veamos un par de ejemplos.

En la posicin del diagrama 66, las blancas aparentemente tienen pocos recursos para hacer valer su pen avanzado de g6 en la sexta fila, porque el monarca negro impide su marcha y, adems, porque existe un slido bloque de piezas que evita un ataque directo sobre el rey negro. Ojo, que las casillas g7 y g8 no se encuentran resguardadas por ninguna pieza negra y por eso el rey en dicha posicin es muy importante para detener al pen blanco de g6. Dicho pen (g6) es muy fuerte, ya que se encuentra protegido por dos piezas, apoyado en su avance por la torre blanca de g1 y la coronacin del pen ocurrir en la casilla g8, que es color blanco, igual al color de casillas que domina el alfil blanco. Entonces, ante estas consideraciones, el bando blanco juega:

1. Dh8+! Rxh8 2. g7+ Rg8 3. Ah7+! Rxh7 4. g8=Q mate (1-0) (Ver diagrama 66 a).

Como observar, las jugadas del negro han sido obligadas, el mate era inevitable y la secuencia muy simple. Veamos ahora otro ejemplo.

Esta es una posicin bastante instructiva. Las blancas poseen dos peones menos y el pen avanzado de e7 aparentemente no tiene mayor futuro, ya que se encuentra siendo atacado por la dama y torre negras. Un jugador novicio quizs jugara en este momento 1.Te1 para proteger a su pen avanzado, pero las negras jugaran por ejemplo 1c3 y obligaran al intercambio de peones, llegando a un final con suficiente ventaja. Pero como usted podr notarlo, un pen en la sptima fila es realmente un veneno, y a pesar de la poca cantidad de piezas blancas, no es difcil atrapar algunos detalles estratgicos que permitan realizar la maniobra ganadora. Lo primero es la posicin del monarca negro, que se encuentra en una posicin no muy segura para l, y tambin que si mediante un jaque se pudiera enviar al rey negro a la casilla h8, la maniobra Tf8+ tendra gran fuerza, pero en cambio Tf8+, directamente, fracasa en apariencia, porque el rey domina el escaque f8. Pero, qu pasara si jugamos la torre a f8 y luego entregamos la dama para llevar al monarca negro a h8, llegando as a una red de mate, se podra realizar? La partida transcurri as: 1. Tf8+ Txf8 2. Dh8+! Rxh8 Si el negro trata de huir con 2Rf7; 3.exf=D+ y las blancas dan mate en pocas jugadas.

3. exf8=Q++ mate (1-0) (Ver diagrama 67 a)

Roberto Grau realiza el siguiente comentario a partir de la posicin del diagrama 67 a: El sistema ha sido sencillo, ya que se ha ganado en slo tres jugadas y de categrica manera. Pero los jugadores bisoos se habran visto en dificultad para valorizar el pen en sptima por la falta de familiaridad con este tipo de posiciones. LOS FACTORES ESTRATEGICOS Y SU EXPLOTACION.

B. PIEZAS EN POSICIN AVANZADA. Cuando tenemos piezas en posicin avanzada, stas se constituyen en verdaderos bastiones cuando se trata de derribar fortalezas o de montar un ataque decisivo. Generalmente, las piezas avanzadas son caballos o alfiles, las cuales son protegidas por un pen avanzado que les brinda el soporte para no defenderse de amenazas en el corto plazo. De la incorporacin de las torres en la sptima u octava fila ni qu decir, son sumamente destructivas cuando de desalojar al monarca enemigo se trata. Veamos un par de ejemplos.

En la posicin del diagrama 68 las blancas han logrado colocar un alfil en d5 y un caballo en e5 que ataca directamente a la dama negra. En esta posicin son las negras las que tienen la batuta de la partida, pues les corresponde mover. Usted con las negras que jugara? Observe que en el diagrama 68 las blancas poseen una amplia ventaja de desarrollo, han colocado en una posicin de defensa a su rey, y tiene cuatro piezas activas que vigilan al rey negro. La amenaza que se puede ver a simple vista es Axf7+ atacando al rey y a la dama negros de una sola vez, y por supuesto, con la prdida irremediable de la dama. Las negras por su parte atacan al alfil de g5 y a la dama blanca de b3. La jugada lgica era Caxb3, pero en su lugar las negras jugaron: 1 Dxg5? El intento es salvar la dama, pero a costa de este error pierden la partida. Ahora sera errneo para las blancas jugar 2.Axf7+, ya que las negras responderan con 2Rf8; 3.Da3+, Dd5 logrando mantener la ventaja material. Sin embargo, existe una continuacin ganadora que es: 2.Ac6+! y ganan la partida. Si las negras responden 2bxc; 3.Dxf7+, Rd8; 4.Td1 con mate inevitable. Y si las negras juegan 2Re7; 3.Dd5+ es decisiva.

EL DINAMISMO CONTEMPORANEO EN EL AJEDREZ El autor J. Watson hace referencia al dinamismo en ajedrez como la palabra ms asociada con el ajedrez moderno, y la descripcin a la que recurren los jugadores lderes y los tericos cuando estn tratando de describir el estilo de juego. SOBRE EL DINAMISMO Watson, citando a Suetin, establece que: la concrecin de posibilidades aletargadas en la posicin, habitualmente tiene lugar de manera combinativa. Sin embargo, sera equivocado comparar esta forma de resolver los problemas de las posiciones, con operaciones puramente tcticas, aunque se parecen una a la otra. La caracterstica ms esencial de las decisiones dinmicas consiste siempre en el hecho de que estn relacionadas con todos los desarrollos estratgicos de la partida. Adems, Suetin recalca que los jugadores de la escuela dinmica moderna convierten la intuicin en una parte consciente de su juego, y aprendieron cada vez ms cmo crear posiciones en las cuales el elemento dinmico fuese dominante. Otro terico e importante jugador de ajedrez, Ricardo Rti, manifiesta que en aos recientes, ha sido generalmente una costumbre evaluar una posicin desde el punto de vista de la accin, contrastando con, o ms exactamente, completando la visin esttica de Steinitz. Posiciones aparentemente inferiores, restringidas, pueden ser buenas, si son capaces de desarrollarse y ofrecer posibilidades de planteamiento hacia el futuro. Por otro lado, una posicin no restringida que es aparentemente mejor, realmente puede ser mala, si no es capaz de desarrollarse, y no pueden hallarse los planes para hacerla ms fuerte. Watson afirma que por supuesto, la verdad real era que los elementos dinmicos caracterizaran mucho ms una partida, que aquellos posicionales estticos. Eventualmente, las ventajas dinmicas a largo plazo y la iniciativa sostenida, fueron tomadas tan seriamente como las debilidades de peones o piezas desubicadas. Para muestra un botn. Uno de los padres del dinamismo en ajedrez, Alejandro Alekhine, propuso la idea del siguiente gambito: 1. e4 e6 2. d4 d5 3. Cc3 Cf6 4. Ag5 Ae7 5. e5 Cfd7 6. h4 Ante la jugada del texto, el programa Rybka 3.0 propone como alternativa jugar 6Cc6 en lugar de tomar el alfil de g5 (Ver diagrama 69).

El programa Rybka 3.0 propone la siguiente lnea: 7.Dd2, Cb6; 8.Axe7, Dxe7; 9.0-0-0, 0-0; con posibilidades para ambos jugadores. La variante principal del gambito contina as: 6Axg5 7. hxg5 Dxg5 8. Ch3 De7 9. Cf4 (Ver diagrama 70).

J. Watson comenta lo siguiente: las negras no tienen debilidades y disponen de una variedad de opciones defensivas. Contrariamente a otros gambitos, el juego aqu no toma un carcter forzado, y las blancas ya mantienen una gran ventaja en desarrollo con juego superior de piezas, que hace difcil a las negras liberar su partida. Si este gambito particular es o no completamente slido, esa idea, presin sostenida en el largo plazo, caracteriza el tpico sacrificio moderno de pen. LOS ELEMENTOS DINAMICOS. La partida de ajedrez y las posiciones surgidas se encuentran determinadas por diferentes elementos. Unos materiales, otros sobre la estructura de peones, debilidades permanentes, continan afectando la partida por mucho tiempo, y se encuentran bajo la clasificacin de los elementos estticos. En contraposicin, un mayor desarrollo, piezas en posiciones ms activas, concentracin de piezas en un rea determinada para efectuar acciones como un ataque, son diferentes, y claro est, que estos elementos influyen por un corto periodo en la partida. Con cada movimiento se decide si el bando activo tendr xito en convertir la superioridad en una ventaja material o en finalizar la partida con algn ataque decisivo, o si el bando atacado podr defenderse de las amenazas, o realizar mejoras

en la posicin de sus piezas, y llevar la partida nuevamente a un equilibrio. En este caso, el factor tiempo es el ms importante. Pachman aclara: ningn bando puede, bajo tales condiciones, asumir la empresa de maniobras extensas; una simple prdida de tiempo o un movimiento superfluo pueden decidir la partida. Los elementos de tal naturaleza, en los que el tiempo desempea el papel dominante, se denominan elementos dinmicos. Vemoslos en detalle. I. Adelanto en el desarrollo En la partida de ajedrez cada jugador tiene derecho a realizar un movimiento en cada jugada, y dicho movimiento puede tener variadas intenciones, ya sea desarrollo de piezas, mejorar la posicin de una pieza, para repeler amenazas, fortalecer nuestra posicin, etc. Por ejemplo, en la apertura es ms importante el concepto del desarrollo. El adelanto en el desarrollo puede ser un medio importante para lograr un ataque de mate, u obtener ventaja material o aun una ventaja posicional permanente, obligando al adversario de sta forma a debilitar su estructura de peones o sacrificar su pareja de alfiles, etc., y entonces, una debilidad dinmica podra transformarse en una esttica o duradera. Pachman nos propone la siguiente partida modelo: 1. d4 d5 2. Cf3 Cf6 3. c4 c6 4. cxd5 cxd5 5. Cc3 Cc6 6. Af4 Da5? (Ver diagrama 71)

El plan de Denker es atacar el punto c3 con Ce4, e6, Ab4, etc. Pero resulta que dicho plan, en esta posicin, es errneo, ya que Botvinnik puede montar una defensa fuerte protegiendo la casilla c3 siguiendo con su desarrollo normal. Por lo tanto, de proseguir con el plan, las negras solamente perderan tiempo. Rybka 3 propone la jugada 6Db6 y brinda una evaluacin de igualdad en la posicin. La partida prosigui as: 7. e3 Ce4 8. Db3 e6 9.Ad3 Ab4 10. Tc1 Cxc3 11. bxc3 Aa3? (Ver diagrama 72)

El principio de un dudoso plan. Mejor es 11Ae7; 12.0-0, Dd8; aunque despus de 13.e4 las blancas obtendran una peligrosa iniciativa en el centro y en el flanco de rey (Pachman). La partida sigui as: 12. Tb1 b6 13. e4 dxe4 14. Ab5 Ad7 15. Cd2 a6 16. Axc6 Axc6 17. Cc4 Df5 18. Ad6 e3! (Ver diagrama 73).

Esta es la nica posibilidad de que tienen las negras para prolongar un poco ms el juego, sacrificando su dama, pero este plan no les salva de la derrota. Rybka 3 propone 18b5; pero esta alternativa tampoco salva a las negras, ya que seguira 19.Ce3, Axd6; 20.Cxf5, exf5; 21.c4 con ventaja decisiva de las blancas. El bando blanco maneja los hilos de la partida, y continu as: 19. Cxe3 Dxb1+ 20. Dxb1 Axd6 21. Dxb6 Rd7 22. Db3 Tab8 23. Dc2 Tb5 24. O-O y las blancas ganaron pocas jugadas despus. EL DINAMISMO CONTEMPORANEO EN AJEDREZ II. Ganancia de tiempo a costa de material. Una manera de triunfar en el ajedrez es mediante la sabia transformacin de material en tiempo. El misterio del sacrificio se encuentra encerrado en ste principio, que consiste bsicamente en la entrega de piezas para retrasar el desarrollo del contrario, y por ende, derrotarlo, antes que el rival pueda hacer valer en teora la superioridad que tiene en el tablero. Cuando se es novato se debe comprender este principio y aplicarlo en las partidas prcticas, tomando en cuenta que las piezas en el ajedrez tiene un valor relativo. Las piezas en el ajedrez valen por lo que hacen y no por su simple existencia dentro del tablero. El sacrificio de material es uno de los procedimientos ms eficaces para retardar el desarrollo del adversario. Para mostrar lo dicho, veamos la siguiente posicin:

En el diagrama 74 la posicin es de aparente equilibrio. El bando blanco presiona en el flanco de rey, pero para obtener el triunfo necesita abrir lneas en el campo enemigo. El bando negro intenta cambiar el caballo blanco de e5, que es una pieza muy agresiva, y jugar c5 para contraatacar. Si se llega a un final, el bando negro estara mejor, por la prudente colocacin de sus peones, pero resulta que para llegar al final an resta mucho por hacer. Si usted fuera el conductor de las piezas blancas, cmo jugara? La partida contina as: 1. Cdc4! Con la jugada del texto, el blanco apoya su caballo de e5, para retomar con un caballo en caso que el bando negro hiciera la jugada lgica CxC, pero adems, tiende una celada. El programa Rybka 3 propone la continuacin 1h6 con juego igualado. El negro jug: 1dxc4 2. Dxg6!! (Ver diagrama 75)

Las blancas sacrifican su dama, y colocan en red de mate al adversario. Despus de la jugada del texto, la partida se encuentra literalmente terminada. Las negras jugaron: 2hxg6 3. Cxg6!! Otro sacrificio de pieza para ganar tiempo y evitar el desarrollo del rival. Adems, este movimiento amenaza mate en una jugada, as que debe ser aceptado. Observe como las piezas del negro permanecen inactivas, en actitud pasiva, mientras el monarca negro es presa de los ataques de las piezas blancas. 3fxg6 4. Axc4+ Rf8 5. Th8 mate. Roberto Grau realiza el siguiente comentario: si el jugador que conduca las blancas no hubiera conocido lo relativo del valor de las piezas en ajedrez y la importancia que tienen los tiempos en las posiciones abiertas, no habra podido idear la notable combinacin de sacrificio que lo condujo a la victoria. Ha entregado la dama y los dos caballos para reducir al rey adversario a una posicin de mate con el material imprescindible para realizarlo, mientras las negras, eran simplemente espectadores de la agresin adversaria. III. Cooperacin entre las piezas y peones.

Las piezas tienen un poder funcional enorme individualmente hablando, pero cuando este poder se conjuga, cuando entre ellas existe sinergia, entonces su poder se eleva exponencialmente. Claro que cuando no ocurre la cooperacin entre ellas, entonces las piezas pueden disminuir su potencia. Veamos un ejemplo sencillo de ste tipo de cooperacin que debe ocurrir entre las piezas en el tablero de ajedrez:

Se animara usted a tomar las piezas blancas y encontrar el camino del triunfo? Parece que no es tarea fcil, pero existe un camino que les da el triunfo a las blancas. Veamos. El monarca negro se encuentra emparedado en la columna h y la posibilidad de ir con el caballo en dos saltos a la casilla f6. Continuar ahora con la jugada 1.Cg4 no sirve de mucho porque el negro contesta con 1Ta2+ y luego 2Rg7 liberando al monarca negro. R. Grau propone buscar una maniobra intermedia, y entonces el camino del triunfo se aclara con el avance del pen de d6, cuyo propsito es simplemente alejar el caballo de b4, y as evitar el jaque en a2. A partir de ste anlisis, la variante ganadora inicia con: 1. d7 Cc6 Ahora bien, si las blancas continan con 2.Cg4 el negro respondera con 2Td2 y no es suficiente 3.Cf6 ya que las negras tienen la respuesta de 3Ce7 defendiendo el mate con torre en g8. Por lo

tanto, nuevamente debemos dicha opcin para el caballo negro y lo que conviene jugar es: 2. d8=D+ Cxd8 3. Cg4 Th7 El programa informtico Rybka 3.0 propone la jugada 3Rg7 como medida desesperada de las negras por salvarse, pero con 4.Cxh2+, Rf6; 5.Rb2 las negras estn perdidas y las blancas ganan fcilmente. 4. Cf6 Tg7 5. Th1+ Th7 6. Txh7 mate 1-0 (Ver diagrama 77).

Un ejemplo sencillo pero instructivo sobre la cooperacin que debe existir en el tablero de ajedrez entre las piezas y los peones. Pachman establece que la cooperacin entre las piezas y peones puede ser de dos tipos. En algunos casos las diferentes unidades (piezas) se ayudan entre s cuando existen amenazas tcticas; por ejemplo, en ataques que pueden concentrar en un punto del campo enemigo y en la defensa se pueden cubrir en su propia posicin. A esto se denomina cooperacin tctica. En otros casos una buena cooperacin puede ayudar a la ejecucin de un plan estratgico; puede tambin, por ejemplo, significar el apoyo de las piezas prestado a un pen pasado o avanzado o para utilizar una superioridad cuantitativa o cualitativa del pen; puede asimismo tomar la forma de un bloqueo y subsiguiente ataque a un pen aislado. Los casos de esta naturaleza caracterizan la cooperacin estratgica.

EL DINAMISMO CONTEMPORANEO EN AJEDREZ. IV. El sacrificio de calidad. El tema de los sacrificios en ajedrez es sumamente interesante y revolucionario, tanto as que Watson al respecto dice: el cambio ms ampliamente reconocido en la tcnica ajedrecstica moderna es la cada vez ms frecuente sacrificio de calidad. Antes que nada, qu entendemos por sacrificio de calidad? Obviamente, el sacrificio de una torre por un alfil o un caballo. Se usa a veces el trmino sacrificio posicional de calidad, para indicar que ese sacrificio es realizado para lograr ventajas a largo plazo, con la idea que el sacrificio le ser finalmente recompensado. Debera agregar que se puede sacrificar la calidad por la iniciativa o un ataque a largo plazo, donde la justificacin bsica es ms tctica que posicional, aun cuando la resolucin de ese ataque no pueda ser prevista adecuadamente. En estos caso la compensacin puede basarse en consideraciones posicionales, tal como un peligroso caballo fuerte cercano al rey enemigo, aunque creo que la expresin largo plazo es la que mejor describe este tipo de sacrificios. Veamos un par de ejemplos.

El diagrama 78 muestra la posicin surgida de la apertura Siciliana jugada entre Pnov y Simagin. De las negras podra esperarse por

ejemplo, 1Cc4; 2.Axc4, Axc4; 3.h4 con ataque blanco. Pero, en su lugar, Simagin jug la sorprendente: 1Ah8!! Watson refiere que dos signos !! no por su brillantez, sino por el momento en que fue jugada. La idea de ceder material sin obtener debilidades en el campo rival o ataque directo que compense, era prcticamente intolerable a principios de los aos cuarenta. Hoy, an jugadores de nivel medio hacen esa clase de jugadas, demostrando as la revolucin que ha tenido lugar en la forma de evaluar este desequilibrio material. La partida prosigui as: 2. Axf8 Dxf8 3.Cd4 Ac4 (Ver diagrama 79).

Evaluando la posicin, el bando negro es recompensado por la calidad debido a que su alfil de casillas negras no tiene rival, y domina la gran diagonal a1-h8. En este caso, como ya mencionbamos en el largo plazo, la garanta de las negras no es total y tuvieron que sortear muchos problemas a lo largo de la partida para poder alzarse con la victoria. Pachman propone la siguiente partida de anlisis:

1. Txf6! Pachman comenta: un sacrificio de calidad bien fundamentado. Es cierto que las blancas no consiguen un ataque directo de mate a pesar de su alfil amenazando en f6, pero las negras estarn tan atareadas tratando de esquivar todas las amenazas, que tendrn gran dificultad en maniobrar con sus piezas. 1gxf6 2. Axf6 Dh5 3. De3 h6 4. h3 Df5 (Ver diagrama 81).

Las blancas comienzan a ubicar mejor sus piezas y a ganar puntos importantes dentro del tablero. Si observan, la dama negra se encuentra tambaleante en el tablero, y seguir tambaleando mucho ms. Las blancas siguieron con:

5. Ac3 Rh7 6. g4 Dg5 7. f4 Dh4 8. Rg2 (Ver diagrama 82).

Existen mltiples amenazas dentro del tablero, y las negras no encuentran el plan correcto para defenderse. La partida transcurri as: 8Tg8; 9.De7!, Dxe7; 10.Txe7, es la manera ms simple de ganar. Despus del cambio de damas las negras no pueden impedir la prdida de material, pues adems de la amenaza a sus peones tienen que vigilar su alfil. Finalmente las blancas se impusieron en la partida. EL AJEDREZ Y LA PSICOLOGIA. As como la mayora de las ciencias y artes, el ajedrez se encuentra estrechamente vinculado con la psicologa, porqu? Es un juego practicado por seres humanos, personas con emociones, intereses, anhelos, que en ocasiones somos un manojo de nervios, en ocasiones parecemos kamikazes, pero que cada uno tiene su propio estilo de juego, reflejo de nuestra personalidad, actitudes, etc. Para ejemplo un botn. Se recordar usted del estadounidense Bobby Fischer, quin con su estilo de juego rompi paradigmas en el ajedrez mundial, y an hoy causan emocin las partidas que disput hasta su retiro, todo producto de su personalidad impredecible, la que dej plasmada en el tablero de ajedrez. Entonces, podramos nosotros aprovechar la psicologa para obtener ventaja ante nuestros adversarios? Considero que s. Veamos.

Pachman plantea que cada jugador de ajedrez, ya sea un maestro eminente o un simple aficionado, imprime a sus partidas a sus partidas ciertos elementos de su personal estilo de juego. Su estilo no es slo el conjunto de sus conocimientos ajedrecsticos y puntos de vista sobre el juego; es en parte suma la expresin de su carcter. Por las partidas que desarrolle un ajedrecista, podemos llegar a conocer parte de su personalidad y su carcter. En cada movimiento, en cada lance, se plasma nuestro estilo personal de ser. Y tambin podemos hacerlo esto a la inversa. Conociendo bien a una persona, podemos determinar la forma de juego que adoptar dentro del tablero de ajedrez. Adems, existen factores externos que influyen en un jugador al momento de desarrollarse una partida de ajedrez. Qu decir de un ajedrecista que se encuentre con dificultades emocionales en su familia, esto influir en su forma de juego; o cuando un ajedrecista necesita solamente el empate para obtener el primer lugar de un torneo, seguramente jugar de distinta forma a que si debiera ganar para lograr dicho primer lugar; nuestro estado de nimo, condiciones de salud, etc. Y. Seirawan agrega lo siguiente: se ha dicho con frecuencia que uno mismo es su peor enemigo. Este dicho se aplica muy bien a los ajedrecistas. Podemos memorizar todas las aperturas, estudiar el medio juego, dominar miles de posiciones distintas y llegar a ser grandes expertos del final. Pero incluso con toda esta experiencia y abundancia de conocimientos, los factores psicolgicos nos pueden afectar e inhibir nuestro juego. Dos de los grandes peligros mentales que se pueden padecer son el estrs y la falta de confianza. Durante la partida de ajedrez, diversos factores pueden producir un alto nivel de estrs, por ejemplo la presin del tiempo, el hecho que exista un premio de por medio, o solamente por motivacin personal, pero a medida que el estrs aumenta, repercute grandemente en el ajedrecista, quines en ocasiones llegan a cometer errores increbles que en circunstancias normales nunca sucedera. Para combatir el estrs, algunos jugadores utilizan tcnicas de respiracin y relajacin, consumen dulces o chocolates, y tambin pueden hacer lo que realizaba Fischer, tomar jugo de naranja y manzana durante la partida. Con respecto a la falta de confianza, veamos este caso. Con qu actitud jugara ante un Gran Maestro de ajedrez? Pensara que ya perdi? Qu es sumamente fuerte su rival y que no merece seguir disputando la partida? Y ahora veamos el otro punto de vista. Cmo jugara usted ante un rival conocido de menor fuerza? Buscara ganar a toda costa? Entonces, si observa amigo lector, lo que debe

predominar siempre en toda partida de ajedrez es su actitud hacia con el rival y la partida misma. Nunca se d por vencido antes de iniciar la partida de ajedrez, aunque se est enfrentando a Gary Kasprov o a Magnus Carlsen. Utilice el pensamiento positivo. Siempre juegue a ganar. Si pierde, aprenda de sus errores y no los vuelva a cometer. Esto le ayudar en su progreso dentro del ajedrez. Veamos una partida modelo al respecto. A. Alekhine perdi su ttulo de campen del mundo en 1935 ante M. Euwe; un rival que se supona era de fuerza inferior que el actual campen del mundo. La partida que a continuacin analizaremos es la sptima del match. Hasta la partida seis, ambos jugadores tenan 3 puntos, y Alekhine se encontraba obligado a romper el equilibrio y demostrar su mayor nivel de juego. A partir de lo anterior, la partida inici y se desarroll de la siguiente manera: 1. e4 e6 2. d4 d5 3. Cc3 Ab4 4. Cge2 dxe4 5. a3 Ae7 6. Cxe4 Cc6 7. g4!? (Ver diagrama 83)

La jugada del hasta entonces campen del mundo caus conmocin en su momento, y ms en la cabeza de Euwe que no logr concretar la continuacin correcta y termin perdiendo la partida. Esto ocurre en la prctica magistral. El adversario, ante lo inesperado o sorpresivo de una jugada, y con ms razn si sta es realizada por un jugador que inspira mucho respeto, casi siempre escoge el camino

ms prudente, lo que le lleva a la prdida de la partida por no haber contestado de forma enrgica. La partida prosigui: 7b6 8. Ag2 Ab7 9. c3 Cf6 10. C4g3 O-O 11. g5 (Ver diagrama 84).

Las negras jugaron dbilmente y perdieron la partida en la jugada 40. Pero si M. Euwe no hubiera temido al movimiento de Alekhine 7.g4, y se hubiera jugado agresivamente, podra haber conseguido algo ms que la derrota en la partida siguiendo 7e5!; 8.d5, Cd4; 9.Cxd4, Dxd5, con ligera ventaja del negro, segn el programa Rybka 3.0. REFLEXIONES FINALES Amigos ajedrecistas, hemos llegado al final de este breve curso sobre la estrategia en el ajedrez. Se han planteado una serie de temticas que les sern de suma utilidad al momento de jugar una partida de ajedrez. Con la prctica diaria y estudio continuo les aseguro que mejorarn su nivel ajedrecstico. Ms sin embargo, permtanme realizar las siguientes reflexiones sobre la teora y prctica del ajedrez en la actualidad y que espero le sean de utilidad en su evolucin ajedrecstica:

Citando a Suba, la mayora de libros sobre teora moderna consideran que mejorar nuestro juego mediante el estudio de la estrategia, implica alcanzar un nivel superior al de un jugador que no ha tenido ese estudio.

Esto puede ser parcialmente cierto, pero le advertira que el dogma introducido puede tener un efecto en detrimento de su creatividad. Trate de leer esos libros con ojo crtico, como si usted no creyera una palabra de lo que dicen. Memorice variantes de apertura, tcnicas en el final, combinaciones, ideas, incluso partidas completas si puede, pero no reglas y dogmas.

Parafraseando a Watson, en la actualidad los maestros de ajedrez no gastan mucho (si es que gastan algo) de su tiempo en una posicin, pensando es se un punto fuerte para mi caballo?, o incluso cmo mejoro la posicin de mi peor pieza?. Ms bien l sabe ya hasta dnde es bueno o malo ese caballo, y automticamente toma en cuenta la pieza mal ubicada. El estilo de juego debe ser ms pragmtico, aprovechando la posicin, explotando las ventajas, y olvidndose de principios o dogmas, sino analizando la posicin y tomando decisiones de juego a partir de la misma. Cuando tomamos en cuenta los factores psicolgicos, se nota mucho ms el carcter dialctico del ajedrez. Imaginaos, en una misma posicin en el tablero de juego, puede ocurrir que una jugada sea buena o mala, a partir del rival con que nos enfrentemos, y esto es una enorme contradiccin, pero que en la prctica ajedrecstica ocurre y seguir ocurriendo hasta el fin de nuestros das.

Ldek Pachman ofrece una reflexin sumamente interesante que a continuacin comparto con ustedes: qu carcter tienen los principios en el ajedrez? La mayora de las relaciones de semejanza valederas en ajedrez han sido establecidas empricamente, inspirndose en la prctica magistral. Pero ellas tienen una validez limitada porque el ajedrez est lleno de contradicciones. Exactamente igual que en la naturaleza, en la sociedad humana, en el pensamiento humano, as tambin ocurre de simples reglas lgicas. En el ajedrez se presentan con frecuencia situaciones que no pueden ser explicadas mediante dogmas usualmente admitidos en la teora ajedrecstica; y cuanto ms alto es el nivel del ajedrez y ms avanzada su teora, ms a menudo ocurren estos casos; pero tales singularidades y peculiaridades caractersticas tienen su origen en el propio ajedrez. Puesto que los principios del ajedrez son solamente advertencias en el camino, ellos no pueden ser considerados en todas las circunstancias como indicadores dignos de confianza para seguir un procedimiento correcto. Existen jugadores que, adems de poseer un dominio fundamental de los principios del ajedrez, emplean algo ms: la intuicin de un artista. Esto les ayuda a descubrir posibilidades

ocultas, desentraar combinaciones sorprendentes y crear partidas de duradero valor esttico. En esta unin de elementos cientficos y artsticos descansa la verdadera grandeza del ajedrez: ese maravilloso producto del cerebro humano. Los autores, a partir de la prctica ajedrecstica son muy especficos, y ese mensaje quiero que mantenga con usted cada vez que juegue una partida de ajedrez. No principios. No reglas. NO DOGMAS. Sea prctico, juzgue, evale la posicin y que sus jugadas sean reflejo de lo que la posicin necesita, no por un principio, no por una regla, sino porque su juicio y su intuicin as se lo dictan. Sea creativo! Para AulaFacil.com y para mi persona ha sido un placer acompaarle, aunque sea un poco, en su evolucin ajedrecstica. Confiamos que este curso le haya sido de suma utilidad, y de vez en cuando, repase alguna de las lecciones, y sobre todo, practquelas, ya que esa es la manera en que usted se superar a s mismo, y evolucionar.

GENS UNA SUMUS BIBLIOGRAFIA COMENTADA. A continuacin les presento alguna bibliografa comentada que utilic en el desarrollo de este curso y considero de suma importancia para que usted contine avanzando en este maravilloso mundo del juego ciencia en el tema de la estrategia. Si puede adquirirlos, se los recomiendo. Estrategia moderna en ajedrez. Ldeck Pachman. Un libro clsico sobre el tema de medio juego. Debe leerlo todo aquel ajedrecista que desee responder a la pregunta Cmo puedo conocer las caractersticas de una posicin para despus adoptar mis planes de acuerdo con la misma? Tratado General de Ajedrez, Tomo II: Estrategia. Roberto Grau. En este estudio de la estrategia se explican los detalles de la partida prctica, no para encandilar a los aficionados con la habilidad de los maestros, ni con el fulgor de sus combinaciones, sino para hacerles conocer el porqu de las combinaciones, cmo se gestan y cules son

las razones que permiten descubrirlas. Es un libro de ajedrez y un libro de razonamiento. Juegue bien al ajedrez Yasser Seirawan Juegue bien al ajedrez es una introduccin que lo transformar en un verdadero competidor del tablero. Al descubrir cmo establecer un combate con ataques inteligentes y sutiles defensa, pasar de la emocin de la competencia al campo del arte creativo. Ventajas Microscpicas Hctor Leyva Paneque En esta obra, de carcter didctico, el Maestro Internacional cubanosalvadoreo analiza 18 partidas, dirigindose a los estudiosos del ajedrez de cualquier edad. Para poder enriquecer el bagaje terico y mejorar el propio nivel de juego, el lector no tiene otros requisitos ms que conocer bien las reglas del juego, saber el sistema de anotacin algebraico y poder anticipar en su mente la siguiente jugada; pero, sobre todo, sentir una genuina aficin por el juegociencia. El libro est enfocado desde el punto de vista estratgico, a diferencia de muchos otros tcticos que pueden hallarse en el mercado; precisamente, he all su singular valor educativo, ya que los ms fuertes jugadores no slo son capaces de calcular por anticipado jugadas y sacrificios espectaculares, sino, sobre todo, desentraar los secretos de una posicin aparentemente tranquila, y ganar, como se dice en la voz popular, "a paso de elefante: lento pero aplastante". Planificacin en el ajedrez moderno Efstratios Grivas La planificacin es indispensable en un buen ajedrez, porque da sentido a las jugadas y constituye un medio para lograr nuestros objetivos. Los Grandes Maestros de la actualidad planifican con determinacin, pero tambin con la flexibilidad suficiente como para ser capaces de ajustar o cambiar por completo el curso de los acontecimientos cuando la situacin as lo requiera. Tienen en cuenta tanto sus propios planes como los de sus rivales, as como el hecho de que aqullos son tambin observados y analizados por sus oponentes. Secretos de la Estrategia Moderna en Ajedrez. John Watson

Se cumplen ahora ochenta y tres aos desde que Nimzowitsch escribi su obra monumental Mi sistema. Aunque se mantiene como una obra fundamental en la estrategia de ajedrez, el enfoque de las posiciones de ajedrez ha cambiado notablemente desde los tiempos de Nimzowitsch perfeccionamiento de las ideas existentes y nuevos conceptos. Este libro satisface la necesidad de realizar un exhaustivo y profundo trabajo del moderno tratamiento de las posiciones de ajedrez, y cmo las teoras de Nimzowitsch todava controvertidas y revolucionarias en el momento de publicarse Mi sistema han sido perfeccionadas y utilizadas junto a los conceptos clsicos. Estrategia Ajedrecstica en Accin John Watson En esta nueva obra, Watson desarrolla su teora y la ampla con el estudio de nuevas reas. As, ilustra la moderna prctica del ajedrez con numerosos ejemplos de jugadores imaginativos como Kasparov, Kramnik, Anand, Ivanchuk, e impetuosos innovadores como Shirov y Morozevich. Quienes hayan disfrutado con Los secretos de la estrategia moderna en ajedrez, recibirn con entusiasmo el presente libro, que clarifica importantes conceptos. Estrategia ajedrecstica en accin tambin puede leerse como un libro independiente, en tanto que contiene una sobresaliente coleccin de partidas modernas, comentadas con reflexiones profundas y reveladoras. Lecciones de Estrategia en Ajedrez Valeri Beim Valeri Beim presenta con este libro una serie de excelentes lecciones sobre temas importantes de ajedrez. Sus consejos de experto le ayudarn a manejar un conjunto de situaciones tpicas con una mayor comprensin y confianza. Los temas son: Geometra del tablero, Las piezas mayores, Pen central aislado, Pen pasado central, Ventaja de espacio, Zugzwang, Pareja de alfiles, Estructuras simtricas de peones, Caractersticas estticas y dinmicas. El mtodo en Ajedrez Iossif Dorfman El trabajo de Dorfman es sorprendente en su claridad, estableciendo las posiciones crticas y razonando el camino para cambiar una situacin de forma favorable, dos de las claves del Mtodo de

Dorfman. Con su profundo enfoque pedaggico, el autor desea mostrar nuevas perspectivas para que el lector pueda progresar hacia la maestra. La Teora del Mtodo analiza el concepto de la esttica y la dinmica.

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