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UNIDADE IV - PRODUO DIGITAL Autodesk Maya 2008

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AIS Lapa (11) 3836-8181 - AIS Salvador (71) 3328-8888 AIS Copacabana (21) 2548-8989 - AIS So Gonalo (21) 3706-4881 - AIS Recife (81) 3465-7264

ndice

Aula 01 Conhecendo o Autodesk Maya 2008 ....................................................5 Congurao de mquina ....................... 5 Verses do Maya .................................. 6 Fluxo de Trabalho .................................. 7 Iniciando o Programa ............................. 7 Interface do Programa ........................... 8 Restaurando/Personalizado a Interface do Maya ..................................................10 Comandos ...........................................10 Modulos de trabalho..............................11 Os 3 eixos ...........................................11 ViewPorts ............................................12 Comandos de visualizao e manipulao da cmera ...............................................12 Criando um Projeto ...............................13 Editando um projeto .............................13 Indicando outro projeto .........................14 Abrir uma cena ....................................14 Salvar uma cena ..................................14 Toolbox (caixa de ferramentas) ..............14 Case Sensitive .....................................16 Aula 02 Tipos de Objetos .................17 Tipos de superfcie geomtrica ...............17 Primitivas ............................................17 Criando Objetos ...................................19 Recursos de visualizao do viewport ......19 Aula 03 Modelagem I ......................22 Componentes de objetos poligonais ........22 Selecionando os componentes de objetos Polygonais ...........................................23 Paint Selection Tool ...............................23 Salvando/Carregando Selees...............23 Expandir/Contrair Seleo .....................24 Soft modication ..................................24

Option box ..........................................31 Resetar as conguraes .......................31 Attribute Editor ....................................32 Alterando Valores do AttriBute Editor.......34 Reset Transformations ...........................34 Freeze Transformations .........................34 Valores negativos .................................35 Aula 05 Duplicate ,Pivot e Group ....38 Duplicate .............................................38 Manipulao de pivot ............................39 Center Pivot.........................................40 Grupos ................................................40 Desagrupando objetos ..........................42 Selection Handles .................................42 Aula 06Modelagem II ......................45 Create polygon tool ..............................45 Extrude ...............................................45 Split polygon tool .................................46 Cut Faces tool ......................................47 Insert Edge Loop Tool............................48 Chanfer Vertex .....................................48 Bevel ..................................................49 Aula 07 Modelagem III...................54 Booleans .............................................54 Union ..................................................54 Diference ............................................54 Intersection .........................................55 Align Tool ............................................55 Combine .............................................56 Separate .............................................57 Extract ................................................57 Aula 08 - Modelagem IV - NURBS ......63 Curvas NURBS .....................................63 EP Curve .............................................63 CV Curve ............................................64 Pencil Curve.........................................64 Arc Tools ............................................64 Edio de Curvas ..................................65 Curve Point ..........................................66 Cut curve ............................................66

Aula 04 Atributos de Objetos ..........28 Channel Box ........................................28 Alterar os valores dinamicamente ...........29 Shape Node e o History .........................29 Layers.................................................30 Modos de Layer ....................................30

ndice
Detach curves ......................................66 Attach curves ......................................67 Open / Close Curves ............................67 Reverse curve direction ........................67 Rebuild curve ......................................68 Texto Create/Text .................................69 Adobe Illustrator Object ........................69 Revolve ...............................................69 Loft ....................................................70 History ................................................71 Copo Nurbs .........................................72 Taa ...................................................73 Aula 09 - Modelagem V -Primitivas NURBS ...............................................74 Diferenas entre NURBS e Polgonos .......74 Subopes de Objetos NURBS ................74 Criando Primitivas NURBS ......................75 Editando superfcies NURBS ...................76 Trim Tool .............................................76 Attach surfaces ....................................77 Detach surfaces ...................................77 Insert Isoparms ...................................78 Planar .................................................78 Extrude ...............................................79 Extrude (Distance)................................79 Extrude (Flat) ......................................79 Extrude (Tube) .....................................80 Bevel e Bevel Plus ...............................81 Aula 10- Shaders ...............................85 Shaders ..............................................85 Tipos de Shaders ..................................85 Hypershade .........................................85 Atributos de um Shader Blinn .................87 Aplicando Shaders nos objetos ...............87 Textura ...............................................87 Textura procedural vs textura le ............87 Inserir texturas nos shaders...................88 Render Node ........................................91 Aula 11- Ligths & Render...................95 Ligths .................................................95 Shadows .............................................96 Render ................................................97 Render Settings ...................................98 Guia Common ......................................98 Grupo Image le Output: ......................98 Grupo Image Size: ...............................98 Guia Maya Software ..............................99 Anti-aliasing Quality: ............................99 Number of Samples: .............................99 Aula 12 Animao Simples............101 Congurando o Maya para animar ......... 101 Time Slider ........................................ 102 Range Slider ...................................... 102 Criando um keyframe .......................... 102 Relao de tempo com os KeyFrames .... 104 Criando uma animao ........................ 104 Editando keyframes ............................ 105 Dope Sheet ....................................... 105 Editando os KeyFrames pelo DopeSheet 105 Graph Editor ...................................... 106 Copiando Animao ............................ 106 Tipos de Curvas ................................. 107 Aula 13 Hierarquia .......................112 Hypergraph ....................................... 112 Hypergraph Connections: Window>Hypergraph Connections ....................................... 112 Hypergraph Hierarchy: Window>Hypergraph Hierarchy .......................................... 113 Janela do Hypergraph ......................... 113 Visualizando Grupos............................ 113 Renomeando grupos ........................... 114 Editando o grupo ................................ 114 Parent ............................................... 115

Autodesk Maya 2008

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Aula 01 Conhecendo o Autodesk Maya 2008


O Maya considerado um dos melhores programas de computao grca 3d e efeitos especiais do mundo e est cada vez mais poderoso e difundido no mundo inteiro. Um programa extremamente exvel, atende a todos os pblicos e todas as necessidades. Ao contrrio como a maioria das pessoas pensa, o Maya e a computao grca 3D pode ser utilizada em diversas reas alem do cinema e publicidade como: mdia impressa, simulaes, games, multimdias, DVDs, websites, aplicativos e jogos para celulares e palmtop, realidade virtual entre outra utilizaes. Sua estrutura modular foi estruturada de forma a dar a mais completa liberdade de criao para artistas e tcnicos sem utilizao de plugins ou outros programas. Se o Maya no tem uma ferramenta pronta para fazer o que voc precisa, ele ter recursos que possibilitam que voc crie sua prpria ferramenta para solucionar o seu problema. Aps a aquisio da empresa Alias(dona do Software Maya) pela Autodesk (dona de diversos softwares como 3DStudio Max e Autocad),muitos usurios de Maya pensaram que seria ento o m do Software, pois era concorrente direto do 3DSMax mas a Autodesk fez diferente, dividiu os 2 Softwares em funes especicas o 3DSMax esta voltado para arquitetura e games enquanto o Maya para produes de cinema e efeitos especiais, e agregou diversas ferramentas de Fluxo de Trabalho do 3DSMax no Maya, melhorando bastante a migrao de usurios de 3DS para o Maya.

Congurao de mquina
Na verso 2008 O Maya se tornou bastante estvel e melhorou a performance das verses anteriores, mas ainda exige muito de hardware. Um computador para um software 3D NO um computador domstico, pois necessita de uma placa de vdeo especca, um bom processador e muita memria. Plataforma PC: Sistema Operacional: Microsoft Windows Vista Business Microsoft Windows XP Professional (SP2 ou superior) Red Hat Enterprise Linux 4.0 WS (U5) Fedora Core 5 Processadores: Pentium 4 Pentium D Pentium Dual Core

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Core 2 Duo Core 2 Extreme Core 2 Quad Xeon Athlon 64 Athlon 64 FX Athlon 64 X2 Opteron Opteron Quad core Memria RAM: 1GB (recomendado 2GB) Espao em disco para instalao: 2 GB livres em Disco Placa de vdeo: Placa aceleradora 256MB compativel com Open GL (recomendado ATI FIRE GL/Nvidia QUADRO) Resoluo mnima de Vdeo: 1024X768 (Recomendado 1280X 1024 ou superior) Plataforma Macintosh Sistema Operacional Mac OSX Processador: Power Mac G5 or Intel-based Macintosh Memria RAM: 1GB (recomendado 2GB) Espao em disco para instalao: 2 GB livres em Disco Placa de vdeo: Placa aceleradora 256MB compativel com Open GL (recomendado ATI FIRE GL/Nvidia QUADRO) Resoluo mnima de Vdeo: 1024X768 (Recomendado 1280X 1024 ou superior) Mais informaes no site:
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7639522

Verses do Maya
O Autodesk Maya 2008 tem 3 verses: Autodesk Maya Complete O Autodesk Maya Complete a escolha de premiados artistas digitais. Possui um design intuitivo, o que o faz ser o software favorito entre os desenvolvedores de cinema, televiso e games, bem como de artistas de mdia impressa, web e visualizao de design de todos os nveis. Conhea as caractersticas detalhadas. Autodesk Maya Unlimited Autodesk Maya Unlimited contm tudo o que o Autodesk Maya Complete possui, alm de:

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Maya Fluid Effects Maya nCloth Maya Hair Maya Fur Maya Live Maya PLE (Maya Personal Learning Edition) Trata-se de uma edio especial do famoso aplicativo de criao e animao 3D inteiramente gratuita para estudantes e prossionais que desejam lanar-se no mundo da criao 3D, uma verso gratuita do software para teste com algumas limitaes. OBS.: O Maya PLE gratuito e disponvel no site:
http://www.autodesk.com.br/adsk/servlet/index?siteID=1003425&id=9944234

Fluxo de Trabalho
Durante um trabalho em 3D comum usarmos um uxo de trabalho (Pipeline) que segue uma linha lgica de evoluo e raciocnio, facilitando o desenvolvimento do projeto e garantindo a integridade da cena 3D. Esse processo pode ser dividido em basicamente 12 fases: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Roteiro Storyboard Modelagem Texturas e iluminao Setup e criao dos controles de animao Animao Simulaes (roupas, cabelo, uidos, elementos naturais) Efeitos especiais Render Composio Sonorizao Finalizao

Se estas fases no forem seguidas a risca na maioria das vezes o trabalho demora mais, tem que ser reparado em alguma etapa de produo e se perde muito tempo e dinheiro com isso, o prossional de 3D trabalha com prazos que devem ser cumpridos, por isso o uxo de trabalho deve ser estabelecido para se organizar melhor o projeto economizando assim tempo e dinheiro.

Iniciando o Programa
Para iniciar o Autodesk Maya, v ao Menu Iniciar > Programas (Todos os Programas) > Autodesk > Maya 2008

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Iniciando o Programa

Interface do Programa
A primeira vista o Maya um software que assusta pela sua quantidade de menus e ferramentas de trabalho, mas com o tempo a interface se torna simples e agradvel para se trabalhar. Output Window uma janela que exibe informaes do Software, itens que esto sendo usados no momento, porcentagem de concluso de render entre outros, mesmo fechando esta janela ela volta a se abrir em determindados momentos Learning Movies Exibe 7 tutoriais bsicos para o usurio aprender a tabalhar com a janela do programa e as ferramentas mais comuns.
Obs.: Para visualizar os tutoriais deve-se ter instalado o Software Quick Time na verso 7.0 ou Superior.

A janela principal do Maya dividida em : Menu Bar(Barra de Menus): Exibe os menus dependendo da opo do modo de trabalho View Ports( vistas de exibio): Exibem os objetos 3D em 4 vistas: Perspectiva, Top, Front,

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Side. Para alternar de uma vista para a a outra basta posicionar o mouse em cima dela e pressionar e soltar a barra de espao, para voltar a vista anterior pressione a barra de espao novamente.
Obs.:Cada View Port possui seus prprios menus View. Shading, Lighting, Renderer, Panels independentes da barra de Menus do programa.

Status Bar (Barra de status): A barra de status contm uma srie de atalhos para comandos do menu do maya assim como ferramentas de seleo de objetos, snap e campo de seleo por nome e alterao de valores numericamente Shelf (Prateleira): O shelf uma barra congurvel e personalizvel que permite criar cones de acesso que podem executar funes com apenas um nico clique. Toolbox (Caixa de ferramentas): a barra que contm as ferramentas bsicas de alterao dos objetos assim como botes para alterar o modo de visualizao da rea de trabalho. Channel Box (Caixa de Canais): Contm os canais de translao, escala e rotao dos objetos criados alm de poder armazenar tambm layers e outros itens. Time Slider(Corredia de Tempo ou Linha de Tempo): Armazena os quadros de animao alm dos controles de Playback da animao Range Slider (Intervalo da corredia ou intervalo de tempo): Armazena o intervalo da Time Slider alm de informaes de frames inicial, nal, atual, ltimo Command Line (Linha de comandos): Serve para digitarmos comandos em Mel Script ou Python, linguagens base do Software Maya Help Line (Linha de ajuda): Muito utilizada pois indica o processo de utilizao de qualquer ferramenta ou comando contido nos menus ou Shelfs.

Menu Bar

Status Bar Shelfs

Tool Box Channel Box ViewPort

Help Line

Command Line

Time Range

Time Slider

Janela do Programa

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Restaurando/Personalizado a Interface do Maya


Muitas vezes no maya perdemos ou escondemos um menu ou uma parte da janela do programa que precisamos utilizar e muitas vezes no sabemos onde ele esta devida a quantidade de menus que o Maya possui.Para reexibir qualquer item da janela do Maya v em Display>UI Elements> voc pode marcar os itens que voc precisa, desmarcar os que no precisa ou ainda usar as opes: Hide All UI Ellements (Ocultar Todos os elementos de Interface de Usurio) Show All UI Ellements (Exibir todos os elementos de Interface do Usurio) Restore UI Ellements (Restaurar os elementos de Interface de Usurio) Caso estes comandos no funcionem devemos resetar as preferncias do Maya para voltar as conguraes Padro, v em Window>Settings/Prefereces>Preferences na caixa que aparece clique no menu Edit da caixa e marque a opo: Restore Default Settings (Restaurar Conguraes Padro)

Restaurando as Preferncias Do Programa

Comandos
Existem quatro tipos de opes de comandos diferentes no Maya: ... : Quando o menu termina com esses trs pontinhos, signica que o Maya abrir, obrigatriamente uma caixa de dilogo. Option Box: As opes que tem essa caixinha, so opes que podemos acionar diretamente clicando no nome do comando ou abrir uma caixa de opes clicando sobre o quadradinho. Quando acionamos o comando diretamente, o Maya utilizar as opes e conguraes que esto na caixa de opes da ferramenta. Direto: Quando o nome do comando aparece sozinho, ele no tem nenhuma opo e ser executado assim que for pressionado Seta: A setinha signica que um sub-menu se abrir para mais opes

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Modulos de trabalho
Na verso 8.0 o Maya mudou o sistema de trabalho organizando-se melhor em sete mdulos diferentes.So Eles: Animation(F2): No modo de animao encontram-se comandos para criar deformadores,criar um sistema de esqueleto, itens de animao em geral. Polygons(F3):O modo Polygons exibe apenas opes de modelagem para objetos poligonais (que antes eram juntos com NURBS no antigo Menu Modeling) Surfaces(F4):Exibe opes de modelagem para objetos NURBS, Curvas e SubDivid Surfaces. Dynamics(F5):Modo de criao de partculas,Fluidos,cabel os,pelos e tambm de criao de simulaoes com foras da natureza como gravidade, vento, etc... Rendering(F6):Contm conguraes e opes gerais de Render, shaders e luzes. NCloth:Novo modo de simulao de roupas e tecidos no Maya substituiu o antigo modo Cloth, mais rpido e mais leve que seu antescessor. Customize: Tambm um novo modo onde o usurio pode personalizar menus e inclusive modos de trabalho selecionando os comandos, ou menus, mais utilizados facilitando assim o uxo de trabalho.

Os 3 eixos
O Maya um programa 3D ou seja um programa que trabalha com 3 dimenses, diferente de outros programas, sejam eles de Illustrao, ou animao como o Adobe Illustrator ou o Adobe Flash que as coordenadas so dadas em 2 dimenses (X = Largura e Y = Altura) , o Maya trabalha com X=Largura, Y= Altura e Z= Profundidade. Os eixos so de fcil assimilao pois aparecem na Viwport, nas ferramentas em praticamente tudo que se faz no Maya se trabalho com coordenadas XYZ

Objeto 2D

Objeto 3D

Y=Altura

Y=Altura

X=Largura

X=Largura

Exemplos de Objetos 2D e 3D

Z= Pr of un di da de

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ViewPorts
As ViewPorts do Maya so maneiras diferentesde se ver o mesmo objeto, por padro o Maya exibe 4 viewports que so : TOP: Vista superior do objeto, visualizamos o objeto por cima FRONT:Vista Frontal do objeto, visualizamos o objeto de frente SIDE: Vista Lateral do objeto , visualizamos o objeto de lado PERSPECTIVE: Vista tridimensional do objeto, nela podemos ver o objeto por qualquer ngulo e ainda ajustar o objeto a nossa vontade Para alternar entre uma Viewport e outra basta posicionar o mouse sobre ela e pressionar e soltar a barra de espao

As quatro Viewports: Top, Perspective, Front, Side

Comandos de visualizao e manipulao da cmera


Para mudarmos o ngulo de viso da Viewport (perspective) utilizamos alguns atalhos com o mouse para girar, aproximar a camera do objeto so eles: Alt + Boto esquerdo do mouse: (Orbit) Gira a cmera ao redor dos objetos (s funciona na Viewport Perspective) Alt + Boto do meio do mouse: (Pan) Movimenta a cmera para os lados, para cima e para baixo Alt + Boto direito do mouse: (Dolly) Aproxima e afasta a cmera dos objetos enquadrados Ctrl + Alt + Boto esquerdo do mouse da direita para esquerda: (Zoom window out) Afasta a viso da cmera diretamente duma rea para outra Ctrl + Alt + Boto esquerdo do mouse da esquerda para direita: (Zoom window out) Aproxima a viso da cmera diretamente duma rea

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Criando um Projeto
Um projeto serve para organizar as cenas, shaders,texturas utilizadas na composio, muito til para transportar uma composio de um computador para outro ,pois orgraniza os arquivos, imagens, cenas, texturas em pastas . Para criar um projeto, v ao menu File >Project >New. Name (nome): Escreva o nome do seu projeto. Location (localizao): Clique no boto Browse e escolha o local onde pretende criar o projeto. Outros campos: clique no boto Use Defaults (usar padro) para que o Maya preencha todos os campos restantes com os nomes padres de um projeto 3D. Ser nessas pastas criadas que o Maya salvar suas cenas, texturas, imagens, animaes e todos as outros arquivos produzidos nele. Algumas pastas so muito importantes e so utilizadas com muita frequncia: Scenes (cenas): onde so salvos os arquivos das cenas do Maya Images (imagens): aqui so salvas as imagens renderizadas Source Images (imagens fonte): nesta pasta voc colocar as imagens que sero utilizadas como texturas Clips (clipes): uma pasta onde o Maya salvar os arquivos de animao Sound (som): aqui o Maya procura pelos arquivos de udio que so usados como referncia na animao. Shaders: pasta destinada a abrigar os shaders e shaders salvos

Editando um projeto
O nome das sub-pastas de um projeto podem ser alterados aps a sua criao. Para isso v ao menu File > Project > Edit Current. Basta escrever o novo nome de cada pasta e clicar no boto acept para conrmar a alterao.

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O nome e a localizao do projeto no podem ser alterados. Para isso crie um novo projeto e apague o anterior.

Indicando outro projeto


Ao comear trabalhar numa cena dentro do Maya, o primeiro passo vericar se o projeto atual o projeto correto em que queremos trabalhar, se no, precisamos indicar o projeto para que seja o atual. V ao menu File > Project > Set e escolha a pasta principal do projeto que voc pretende utilizar e clique em OK.

Abrir uma cena


Para abrir uma cena gravada v ao menu File > Open Scene ou use a tecla de atalho Ctrl + O ou clique no cone de abrir um arquivo na barra principal de cones do Maya. Na caixa de opo que se abre, escolha o arquivo e clique no boto Open.

Salvar uma cena


H duas formas de salvar uma cena. Na primeira o Maya salvar a cena por cima da que est aberta, mantendo o mesmo nome e reescrevendo o arquivo. V ao menu File > Save Scene. Na segunda maneira voc poder alterar o nome da cena e gravar como um novo arquivo, acesse a opo File > Save Scene As... Na caixa de dilogo, escolha o local para gravar a cena (normalmente ser a sub paste scenes do projeto atual) e escreva o nome do arquivo. Existem regras para salvar uma cena do Maya: No podemos usar acentuao No podemos usar espao. No lugar, use o underline _ No pode-se usar caracteres especiais como !@#$%&*()><? entre outros O nome do arquivos deve ser bem claro para que possamos identicar o seu contedo sem precisar abr-lo Aconselha-se salvar a cena diversas vezes durante o processo de criao para evitar problemas, e ainda salvar com uma numerao crescente a m manter um histrico de arquivo: Ex: personagem_001.mb, personagem_002.mb, personagem_003.mb

Toolbox (caixa de ferramentas)


A ToolBox contm as ferramenteas mais utilizadas para manipular os objetos da cena : a.Select (seleo): Ferramenta para selecionar e desselecionar objetos. Para selecionar um objeto basta clicar sobre sua superfcie ou sobre suas linhas. Para selecionar multiplos objetos, basta abrir uma rea de seleo quadrada e todos os objetos que intersectarem essa rea sero selecionados. Para remover objetos da seleo segure a tecla Control e clique sobre os objetos que deseja desselecionar. Para adicionar objetos seleo, segure as teclas Shift + Control e clique sobre os objetos. Com somente a tecla shift pressionada voc poder alternar entre o modo selecionado e desselecionado. Teclade atalho: Q b.Lasso (lao): A ferramenta Lasso funciona exatamente como a ferramenta Select mas com uma rea de formato irregular.

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c.Paint Selection Tool(Ferramenta pincel de seleo): Ferramenta incorporada desde a verso 8.0 e serve para selecionar partes de objetospintando eles, muito til de fcil trablaho d.Move (movimentao): com essa ferramenta que movimentamos os objetos pelo espao. Ao selecionar um objeto e ativar a ferramenta podemos ver o manipulador de movimentao que composto por quatro partes: trs setas coloridas correspondentes a cada um dos eixos e um quadrado no centro do manipulador que permite a manipulao a livre de qualquer objeto. Clicando-se sobre cada uma das setas coloridas podemos travar a movimentao do objeto em um nico eixo, evitando mov-lo em direes indesejadas. Um eixo ativo sempre ter sua cor alterada para amarelo. As cores das setas so uma referncia direta aos eixos tridimensionais assim XYZ = RGB ou seja a seta Vermelha (R) corresponde ao eixo X, a Verde (Y) corresponde ao eixo Y e a Azul (B) ao eixo Z. Teclade atalho: W e.Rotate (rotao): Essa ferramenta tem um comportamento muito semelhante de movimentao com suas quatro partes e suas cores. Cada eixo colorido girar o objeto no eixo correspondente sem interferir nos outros eixos, o circulo azul claro em volta do manipulador de rotao ir girar o objeto com base no ngulo de viso da cmera no importando a orientao do objeto, isso poder alterar os valores de mais de um eixo ao mesmo tempo. Na ferramenta de rotao podemos tambm ter a liberdade de girar o objeto em todos os eixos sem restries, para isto basta clicar e arrastar sobre uma rea vazia dentro da rea total do manipulador. Teclade atalho: E f.Scale (redimensionamento): Com essa ferramenta podemos redimensionar os objetos para que se adequem s nossas necessidades. A estrutura dessa ferramenta tambm segue a mesma estrutura vista nas ferramentas anteriores, cada eixo controlado por um dos cubinhos coloridos do manipulador de escala e o cubo central redimensiona o objeto proporcionalmente, mantendo a relao entre suas medidas e tornando-o maior ou menor. Teclade atalho: R g.Universal manipulator (manipulador universal): Esse manipulador uma ferramenta que junta as trs ferramentas bsicas: move, rotate e scale numa nica ferramenta. No universal manipulator cada ferramenta identicada pelos cones e formas que as representam: as setas so a ferramenta de movimentao; os crculos, a ferramenta de rotao e os cubos, a ferramenta de escala. h.Soft modication (modicador suave): Com a ferramenta de soft modication possivel deformar objetos criando suaves cavidades ou relevos. Essa ferramenta ideal para se fazer pequenos ajustes e modicaes a um modelo existente.

b c d e f g h i j

i.Show manipulator (mostrar o manipulador): O manipulator uma ferramenta capaz de editar alguns atributos encontrados na lista do history na barra do channel box. Tecla de Atalho T j.Last tool (ltima ferramenta): Esse cone se altera dependendo da ltima ferramenta utilizada. Ao utilizar uma ferramenta o Maya automaticamente adiciona o cone corresopondente

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a aquela ferramenta nesse campo, tornando mais fcil reutiliz-la.

Case Sensitive
O Maya um software que os comandos so Case Sensitive ou seja: diferenciam maisculas de minsculas, em muitos casos isso parece no afetar muito o trabalho porm se a tecla CAPS LOCK estiver ligada, diversos comandos deixaro de funcionar como por exemplo o Undo pressionado Ctrl+Z ele desfaz a ao porm se CAPS LOCK estiver ligada o Maya interpreta que o Z maiculo e no minsculo atrapalhando assim o uxo de trabalho, isto serve para todos os atalhos do Programa, o maior cuidado que devemos ter com o comando Duplicate pois ele tem 3 opes de duplicar

Repare que CTRL+d duplica, CTRL+ D Maisculo duplica com as opes conguradas e D Maisculo duplica de uma terceira maneira.. Deve-se ter muita ateno ao executar comandos e at mesmo renomear objetos no Maya, digamos que foi criada uma esfera poly com o nome de Bolnha_Azul, caso este objeto for usado para criarmos expresses e programar eventos com este objeto e digitarmos: bolinha_azul no cdigo, o Maya no reconhece o objeto e por sua vez o cdigo no funciona.

Exerccio:
Nesta aula vamos nos familiarizar com a interface do programa, manipule as viewports , dena um projeto, mude os modos de trabaho am de conhecer o programa.

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Aula 02 Tipos p de Objetos j


Tipos de superfcie geomtrica
No Maya existem quatro principais tipos de geometria para se trabalhar na modelagem:

Polygon, NURBS, Subdid Surfaces e Volume

Polygon (polgono): Polgonos so formas denidas a partir de pontos e podem ter trs, quatro ou innitos lados. Objetos poligonais so os objetos feitos por diversos polgonos. Os lados de um polgono so sempre retos. o objeto mais simples para criao de modelos em 3D e o mais perfeito para simluaes em tempo real e jogos 3D. NURBS (NonUniform Rational B- Splines): um sistema de modelagem que utiliza, alm de crculos, linhas e arcos as splines tipo B(curvas). para gerao de superfcies complexas. So formas matemticas que permitem a construo de simples linhas 2D (bidimensionais), crculos, arcos ou mesmo slidos geomtricos regulares superfcie orgnica complexas 3D (tridimensonais). Os objetos em NURBS podem ser utilizados para qualquer tipo modelagem, animao, ilustrao, ou modelos para a fabricao industrial por causa de sua exibilidade e preciso na construo dos objetos 3D.As superfcies NURBS produzem modelos altamente denidos e detalhados. Os NURBS podem ter apenas quatro lados, mas podem ter seus lados em formato de curvas. Subdivision surfaces (superfcies de subdiviso): um tipo de objeto Hbrido entre o polgono e o NURBS, tem facilidade de modelagem Poly e qualidade NURBS. Normalmente um objeto em subdivision surface construido a partir de um modelo polgonal, e ento ele ganha mais resoluo e recursos de subdiviso de faces. Objeto de subdivision surfaces podem ter faces com tres, quatro ou mais lados e com esses lados curvos ou retos. Volume primitives (primitivas volumtricas): So objetos volumtricos mas que no tem uma forma muito denida. So parecido com nvens. S existem no Maya trs tipos de objetos volumtricos: cubo, cone e esfera. Esses objetos no podem ser deformados, podendo apenas sofrer as transformaes comuns de movimentao, rotao e escala.

Primitivas
As primitivas so formas bsicas de um tipo de objetos,praticamente todos os objetos modelados dentro do maya partem de formas primitivas basicas como cubo, cilindro, cone, esfera, tubo e etc. Cabe ao artista reconhecer essas formas implcitas nos objetos de seu dia-a-dia. Por exemplo um monitor de computador uma forma variante de cubo, um mouse uma esfera achatada e deformada, um cd um tudo bem achatado.

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Primitivas Polygonais: Esfera, Cubo,Cilindro, Cone, Plano, Torus, Prisma, Piramide, Pipe, Helix, Soccer Ball, Platonic solids

Primitivas NURBS: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone, Plano, Torus, Circlo e quadrado

Primitivas Subdivid Surfaces: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone, Plano, Torus

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Primitias Volumetricas: Esfera, Cubo, Cone

Criando Objetos
Para iniciar o curso vamos trabalhar apenas com objetos Polygonais por serem mais fceis de se manipular. Para criar objetos no Maya podemos proceder de diversas maneiras podemos utilizar as shelfs especcas para cada tipo de objeto ou podemos ir pelo menu Create e escolher o item que desejamos criar no caso Polygon. V ao menu Create >Polygon Primitives . Dede a verso 8 o Maya trouxe a Interactive Creation (criao interativa), onde o usuario pode desenhar na tela onde quer o novo objeto, isso pode ser muito til mas inicialmente vamos desmarcar esta opo para trabalharmos de maneira mais simples

Interactive Creation

Recursos de visualizao do viewport


Cada viewport (tela de visualizao) pode ter um estilo de visualizao diferente. Esses estilos podem ser alterados no menu shading que se encontra em cima de cada um dos viewports do maya. Wireframe: mostra os modelos em estrutura aramada (tecla de atalho 4)

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Smooth Shade All: mostra todos os objetos com preenchimento (tecla de atalho 5) Smooth Shade Selected: mostra com preenchimento apenas os objetos selecionados Flat Shade All: mostra todos os objeto facetados Flat Shade Selected: mostra os objetos selecionados no modo facetado Bouding Box: mostra os objetos em formato de caixas Points: mostra apenas os pontos dos objetos

Modos de visualizao da ViewPort: WireFrame, Smooth Shade, Flat Shade, Bounding Box e Points

Exerccio
Vamos criar um exemplo bem simples de trabalho com primitivas Poly 1. Crie uma esfera: Create > Polygon Primitives > Sphere 2. Com a ferramenta de escala (R) aumente essa esfera para que que com mais ou menos trs vezes o tamanho original 3. Crie mais uma esfera, escale-a para o tamanho aproximado do dobro do que foi criada e a posicione sobre a primeira esfera usando a ferramenta de movimentao (W) 4. Crie um cone, escale-o em Y para que que mais comprido 5. Com a ferramenta Rotao (E) rotacione o cone 90 graus no eixo X 6. Posicione o cone na frente da menor esfera 7. Crie duas pequenas esferas e as posicione no lugar dos olhos do boneco de neve

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Incremente a cena com outras primitivas polygonais e a deixe parecida com a abaixo:

Modelar uma mesa e uma cadeira 1. Crie um cilindro poligonal Create > Polygon Primitives > Cilinder 2. Redimensione-o para car como o cilindro da gura 3. Crie mais trs cilindros e modique suas dimenses e posies como na gura 4. Para o assento criaremos mais um cubo escalado e movimentado 5. E para nalizar criaremos os ultimos cubos para fazer o encosto da cadeira.

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Aula 03 Modelagem g I
Componentes de objetos poligonais
Os objetos poligonais so compostos de seis tipos diferentes de componentes. Esses componentes podem ser acessados ao clicar e manter pressionado o boto direito do mouse sobre um objeto poligonal. Um meno se abre e pose-se ver as opes de componentes de objeto. Vertex (vrtice): So os pontos de interseco das linhas dos modelos. Os vrtices podem ser movidos. Rotacionados e escalados somente de houver seleo de mais de um vrtice. Edge (aresta): As arestas conectam dois vrtices e sempre so em formato de retas. As arestas podem ser movidas, rotacionadas e escaladas. Face: So o componente do objeto que do forma aos modelos e o que efetivamente so renderizados. As faces podem ter trs ou mais lados, mas preferencialmente devem ser criadas com quatro lados para que o resultado do modelo seja mais previsvel. As faces podem se movidas, rotacionadas e escaladas. UV (mapeamento UV): So componentes semelhantes aos vrtices, porm cam verde ao serem selecnionados (os vrtices cam amarelos). Os uv controlam a distribuio e o posicionamento da textura na superfcie do objeto, assim como um papel de presente ao redor de um objeto. Vertex faces (faces dos vrtices): Um tipo de componente de objeto que utilizado como auxlio a outras ferramentas do Maya. Object mode (modo de objeto): Sai do modo de componente de objeto de volta para o modo de objeto.

Modos de trabalho Polygonal: Objeto,Vertices,Edges,Vertex Face, Face e UV

Existem teclas de atalho para acessar os componentes de objeto: F12: Uvs

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F11: Faces F10: Edges F9: Vertex F8: Alterna entre modo de objeto e componente de objeto

Selecionando os componentes de objetos Polygonais


As mesmas ferramentas usadas para selecionar e alterar os objetos so usadas para selecionar e alterar os componentes de objeto. Para isso basta estar no modo de seleo do componente de objeto desejado e utilizar a ferramenta normalmente.

Selecionando Objeto, Vrtices, Edges, Faces

Paint Selection Tool


A Paint Selection Tool serve para selecionar objetos ou subcomponentes de Objetos de maneira mais fcil, como se fosse um Brush de pintura podemos simplesmente pintar a rea dos objetos que devemos selecionar. Para utilizar a ferramenta clique no objeto , selecione o subcomponente do objeto e passe a ferramenta sobre a rea que deseja selecionar. Para aumentar ou diminuir o Tamanho do Brush, pressione a tecla b e pressione e arraste para os labos o boto esquerdo ou central do mouse.

Salvando/Carregando Selees
Muito mais importante do que selecionar um objeto no Maya salvar uma seleo para utilizao posterior, para salvar uma seleo seja ela de objetos, vertices ou qualquer outro siga as etapas:

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1. Selecione o objeto 2. V ao menu Create>Sets>Quick Selection Sets 3. D o nome do seu Set de seleo e clique em OK

4. Para carregar a Seleo v ao Menu Edit>Quick Selections Sets> e escolha o set de seleo j salvo.

Expandir/Contrair Seleo
Outro recurso muito til expandir ou contrair uma seleo podemos selecionar uma face do objeto e expandir sua seleo a partir de um comando. Para isso selecione uma ou mais faces do objeto e v ao Menu> Select>Grow Selection para expandir a seleo atual ou Select>Shrink Selection para contrair a seleo

Soft modication
A ferramenta soft modication ajuda muito quando precisamos deformar componentes de objeto, especialmente um grupo de pontos, arestas ou faces. Crie um plano poligonal abrindo sua caixa de dilogo em Create > Polygon Primitives > Plane. V para o modo de seleo de vrtices e selecione um grupo de vrtices utilizando a ferramenta Lasso. Agora, com os pontos selecionados clique sobre a ferramenta soft modication. Movimente o manipulador no eixo Y puxando para cima na seta verde. Isso ir criar uma deformao sobre o plano. Clique no cone indicado na gura e aparecer um cruclo vermelho ao redor do manipulador. Esse crculo controla o raio de ao da ferramenta, quanto maior o crculo, mais pontos sero inuenciados pela ferramenta.

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Ferramenta Soft Modication

Exerccio
Modelar um cogumelo Comece criando uma esfera poligonal

V para o modo de edio de vrtices e selecione uma leira abaixo da leira central da esfera

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Escale e mova essa leira para car igual a gura Seleciona cada leira abaixo da que acabamos de selecionar, escale e mova como nas guras

Se necessrio ajuste a forma nal do modelo de acordo com sua preferncia

Volte para modo de objeto Salve a cena

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Ma com talinho Crie uma esfera poligonal V para o modo de vrtices e edite os vrtices do topo da esfera como mostra a gura

Agora altere o formato dos vertices da base da esfera como no exemplo Para fazer o talo da ma, crie um cilindro poligonal

Altere seus pontos a n de dar um formato to talo da ma Aps concluir a ma crie vrias e monte uma banca de mas.

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Aula 04 Atributos de Objetos j


Neste captulo veremos como utilizar as janelas que mostram e permitem alterarmos os valores de cada atributo dos objetos, so elas: Channel Box, Option Box e Attribute Editor.

Channel Box
O Channel Box permite visualizar atributos dos objetos como Rotao ,Escala,Posio e Visibitidade, podemos colocar valores numericamente para cada atributo a m de ter mais preciso quando modelar um objeto. Para exibir o Channel Box clique no ltimo item da barra de Status do Maya

Channel Box Atributte Editor Tool Options

Crie um cilindro poligonal. Com ele selecionado edite os valores do Channel Box conforme a gura. Para alterar os valores, basta clicar sobre o campo numrico, escrever o novo valor e apertar a tecla Enter. Perceba que para cada valor alterado o objeto modicado na rea de trabalho.

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Alterar os valores dinamicamente


Quando Abrimos o Channel Box normalmente os valores padro para Translate e Rotate so 0 enquanto para que para Scale 1 estes valores podem ser alterados se simplesmente digitarmos um valor ou selecionando o nome do atributo e clicar na viewport com o boto central do mouse e arrastarmos para os lados, isso pode ser feito em diversos atributos ao mesmo tempo.

Shape Node e o History


Os Nodes (ns) so Sub-atributos de qualquer objeto criado onde podemos alterar seu tamanho, divises na altura ou largura entre outras. No Channel Box logo abaixo dos atributos dos objetos h uma rea chamada Inputs.Na rea de Inputs o Maya armazena todos os modicadores que forem colocados no objeto, e com isso podemos, a qualquer momento ajustar ou adequar os valores daqueles modicadores,sem interferir com o que foi feito aps incluir o modicador. Temos tambm acesso a informaes de construo e do formato do objeto, ou seja podemos alterar o Shape Node do objeto atravs do Channel Box.

Inputs de um Cilindro Poly e uma Esfera Poly

Obs.: Importante caso os Nodes no apaream no channel box signica que o histrico de construo esta desativado

Histrico Ligado

Histrico Desligado

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Layers
As Layers no Maya funcionam de maneira diferente de outros softwares, normalmente o termo Layers j sugere uma ordem, um empilhamento de objetos, j no Maya as Layers servem unicamente para organizar objetos e visualiz-los quando for conveniente. As Layers esto na parte inferior do Channel Box e para cri-las basta clicar no boto New.

Criando Layers

Editando o nome da Layer

Para adicionar um objeto na Layer selecione o(s) objeto(s) e clique com o boto direito na Layer e escolha a opo Add Selected Itens e os itens sero vinculados a Layer escolhida. Para visualizar o objeto ou ocultar clique no primeiro quadro e escolha a opo V Visible.

Modos de Layer
A Layer pode ser utilizada no Modo template (Letra T) ou Reference (Letra R), no modo template o objeto aparece todo em aramado e no possivel selecion-lo no modo Reference o Objeto aparece normalmente ,mas tambm no possivel de se selecionar.

Layer no modo Template e no modo Reference

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Option box
A Option Box um recurso de congurao seja para criao de formas primitivas ou para comandos que iremos aplicar.Pela Option Box ns conguramos atributos do objeto antes dele ser criado, um recurso muito interesante, porm tem um contra-fator muito importante, ele armazena a congurao feita no objeto e o maya salva as preferncias qeu o usurio escolher, por exemplo, quando criamos um cubo ele sempre vem com o tamanho padro , rotao padro e subdvises padro, digamos qeu necessitamos de um cubo com 20 Divises na largura, 15 unidades na Largura , 15 na Altura e 30 subdivises na largura, 10 a altura e 3 na profundidade, podemos ao criar o cubo clicar na option Box e congurar todos estes atributos indo ao menu Create>Polygons Primitives>Cube>option box

Option Box do Cubo Polygonal

O Grande incoveniente ao criar um objeto e alterar sua option box que o Maya salva todas as cnguraes feitas, ou seja ao criar um novo cubo ele sempre vai ser criado com estas caracterizticas e no masi um cubo simples

Sempre quando criamos o cubo ele sai como na congurao do option Box

Resetar as conguraes
Depois de alterados os valores da caixa de opes do objeto, aqueles valores sero utilizados para a criao daquele tipo de objeto, mesmo que a janela no seja aberta. Para voltar os valores congurao inicial do Maya v ao menu Edit da janela de opes e escolha Reset Settings.

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Resetando as opes de criao

Attribute Editor
A janela de Attribute Editor contm todos os atributos do objeto selecionado assim como de todos os outros nodes do Maya que esto de alguma forma associadas a ele. No topo da janela do Attribute Editor voc ver uma srie de abas, que ao acionadas, abrem diversas opes e ns relacionados de alguma forma ao objeto selecionado. Criando um cubo poligonal e abrindo o Attribute Editor. Nos Tabs do cubo podemos identicar as seguintes Abas:

Attribute Editor PCube1 e PCubeShape1

pCube1: contm informaes de transforamao, pivots, limitao de objeto entre outras pCubeShape1: contm opes relacionadas com a malha do objeto e algumas opes de visualizao e render

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Attribute Editor polyCube1 , initialShadingGroup e Lambert1

polyCube1: contm informaes da criao do cubo , como altura , largura, divises , etc InitialShadingGroup: o Tab com o Shader do cubo que inicialmente um Lambert Lambert1:. Lambert um shader fosco que incialmente cinza e o Maya o atribui a todos os objetos que so criados.

OBS.: Nunca altere a cor do Lambert1 pois ele o shader padro do Software, caso for alterado TODOS OS OBJETOS sero alterados para a cor que foi selecionada. O Exemplo citado na apostila foi composto utilizando-se de um Cubo Polygonal, em outras situaes os itens tero opes e nomes diferentes como pSphere1,nurbsCylinder1, etc

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Alterando Valores do AttriBute Editor


Os valores no Attribute Editor podem ser modicados de quatro maneiras diferentes: Escrevento o valor no campo numrico e apertar a tecla enter para conrmar Usando as barras de valor, quando estas existirem Segurando a tecla Ctrl, clicando com o boto esquerdo do mouse e arrastando-o para os lados Utilizando os combo box, caixas de opo, e campos de texto quando estes estiverem disponveis

Reset Transformations
Modify > Reset Transformations Muitas vezes podemos precisar voltar os valores dos atributos do Channel Box para as conguraes iniciais do objeto. Nesse caso eu no podemos utilizar o Undo (CTRL+Z),para preservar algumas alteraes feitas nos outros objetos como grupos, texturas , etc Nesse caso usamos o Resete Transforations, selecione oobjeto, v ao menu Modify > Reset Transformations, o rRset Transformations funciona apenas com os atributos do Transform Node, ou seja Posio, Rotao e Escala dos objetos.

Cone alterado em Escala, Posio e Rotao e o mesmo cone aps o Reset transformations

Freeze Transformations
Modify > Freeze transformations Diferente do Reset Transformations, o Freeze Transformations nos auxilia a determinar um novo estado inicial para o objeto, caso um objeto seja movido para uma nova posio, escalado e rotacionado, as novas coordenadas aparecem no Channel Box , mas em alguns casos isto nos atrapalha pois se algum comando de espelhamento (comando que utiliza o ponto Zero do objeto como referncia) for aplicado nos trar problemas pois o objeto j mudou de posio, ou quando ncessite de uma rotao especica em X,Y ou Z no ser perfeita pois os eixos de objetos foram alterados. Para nosso exemplo ser criado um clindor poligonal e sera alterada, escala, rotao e posio do objeto, repare os valores no ChannelBox antes e deposi do Freeze Transformation

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Cilindro com valores alterados

Repare que o objeto continua alterada, porm os canais foram Zerados e apareceu um atributo chamado : transformGeometry1, que limpou as informaes do objeto.

Valores negativos
A grande maioria de atributos dos objetos aceitam valores positivos ou negativos, como por exemplo a rotao de um objeto que positiva para um lado e negativa para o outro, assim como a posio. Porm devemos ter cuidado com valores negativos na escala , pois ele inverte a posio dos eixos dos objetos e isso causa um certo transtorno quando formos alterar a posio por exemplo, se um objeto tem seu valor invertido o eixo Y ca para baixo e em alguns comandos quando formos mover o objeto, ou seus componentes, para cima ir exibir um valor negativo que pode causar certa confuso

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Exerccio
Nesta aula iremos criar um veiculo utilizando apenas de primitivas poligonais, o Layout do veiculo pode e deve ser alterado pelo aluno, utilize sua crtiatividade e crie outras verses do veiculo
Referncias do Veculo:

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Peas do Veculo

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Aula 05 Duplicate p , ,Pivot e Group p


Neste Captulo iremos conhecer novos comandos que auxiliam o trabalho para composio de cenas no Maya.

Duplicate
O Maya tem diversas maneiras de duplicar objetos, pode ser via Copy/Paste (CTRL+C/CTRL+V) ou pelo comando Duplicate Na verso 2008 o Maya possui 3 maneiras de Duplicar:

O comando Duplicate simplesmente cria uma cpia exata do objeto no mesmo local onde o objeto est O Comando Duplicate Special uma maneira de duplicar o objeto congurando uma srie de opes listadas na option box:

A principal opo o Geometry Type,ela tem 2 opes ;a opo copy faz com que cada objeto duplicado seja totalmente independente do objeto original mas que pode levar algumas caractersticas do objeto original. Essa opo nos d possibilidade de escolher entre trs tipos diferentes de duplicao por cpia: Duplicate Input Graph: a cpia do objeto feita junto com a cpia de todo o History do objeto original e de animao. Duplicate Input Connections: as conexes de History do objeto original so conectadasao objeto duplicado, ou seja os dois objetos compartilham o mesmo histrico. Qualquer alterao feita no objeto original transferida para suas cpias, mas o inverso no acontece. Instance Leaf Nodes: duplica o History inteiro mas mantm alguns ns de conexo com o objeto original

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A outra maneira de duplicar um objeto com o Geometry Type como Instance. Esta forma gera um objeto duplicado totalmente vinculado ao objeto original, como se fossem projees do objeto original, ou seja qualquer alterao feita em qualquer uma das cpias transferir para todos os outros objetos. Smart transform o processo pelo qual pode-se duplicar diversos objetos mantendo a mesma distncia entre eles. S possvel utilizar esse recurso se a opo Smart Transform est habilitada na caixa de opes do Duplicate. Alm das opes j exibidas tambm podemos duplicar um objeto mais de uam vez indicando no campo Number of Copies quantas cpias queremos e ainda usar o Translate, Rotate e Scale dos objetos. O comando Duplicate with Transform (SHIFT+d ou D) um dos mais interesantes e interativos, pois duplica o objeto e ainda relaciona e recalcula distncia, rotao ou escala quando alterado, exemplo:

Foi criado o 1 cubo, duplicado com Duplicate Whit Transform e usado translate X e Y nele, repare que ele acumula o valor do X e Y do segundo cubo em diantee e avana recalculandoos valores criando assim a escada

Manipulao de pivot
Pivot o centro de manipulao do objeto.Quando criamos uma forma primitiva bsica o pivot sempre aparece no centro do objeto, por isso que ao selecionar uma esfera vemos que o manipulador de movimentao, rotao e escala est posicionado exatamente no centro da esfera. muito comum precisarmos trocar o pivot de lugar, digamos que seja necessrio criar uma escada caracol o centro de rotao de uma escada caracol ca na lateral do objeto e no no centro como o tradicional, nesta situao mudamos o pivot de lugar. Existem duas maneiras de mudarmos o Pivot: Apertando a tecla insert e levando o pivot para a posio desejada, ou pressionando a tecla d enquanto move o pivot.

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Movendo o Pivot do Cubo

Rotao com pivot centralizado e com o pivot deslocado

Center Pivot
Quando modicamos o Pivot ou agrupamos objetos o pivot dos objetos no ca examente no centro , para deixarmos o pivot no centro dos objetos ou do grupo de objetos vamos no menu: Modify>Center Pivot

Grupos
Grupos so entidades invisiveis criadas dentro do maya que servem para facilitar o trabalho com diversos objetos. Para criar um grupo selecione os objetos a serem criados e v ao menu Edit>Group ou pelo atalho Ctrl+g. As vantagens em usar grupos so muitas, podemos rotacionar vrios objetos no memso sentido de uma s vez, podemos fazer animaes independentes com pivots de objetos e de grupos(que veremos mais adiante) entre outros.

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Quando rotacionamos o objeto sem o grupo cada objeto rataciona pelo seu prprio eixo

Quando Agrupamos todos objetos rotacionam juntos pelo mesmo eixo

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OBS.: Quando agrupamos um objeto o centro do grupo ca no ponto zero do maya, para centralizarmos o pivot do grupo utilize o comando Center Pivot do menu Modify. Os grupos no podem ser selecionados diretamente na viewport, para selecionar o grupo utilizamos a tecla seta p/ cima para subir na hierarquia do grupo. importante renomear os grupos e os objetos para que possamos reconhec-los logo que lemos seu nome. Para isso selecione o objeto ou grupo e clique no seu nome no Channel Box para renome-lo

Desagrupando objetos
Podemos desagrupar os objetos, selecionando o grupo e acionando o comando Edit > Ungrup. Os objetos preservaro suas transformaes de posio, rotao e escala. Portanto o uso do grupo pode ser temporrio, apenas para manipular alguns objetos ao mesmo tempo.

Selection Handles
Para selecioanr o grupo devemos sempre selecionar um item do grupo e usar a tecla seta para cima, porm o trabalho com hierarquia um pouco complexo pois podemos ter vrios grupos encadeados (matria que veremos adiante)e nos atrapalhar na seleo, para evitar confuses e facilitar o trabalho usando um Selection Handle, qeu nada masi que um ponto xo no pivot do grupo que ao ser selecionado seleciona o grupo todo. Para criar um Handle crie um grupo e desloque o pivot dele para um local de fcil seleo, v ao menu Display>Transform Display>Selection Handles no local do pivot do grupo aparece um Handle que um ponto para ser selecionado

Grupo selecionado e com o Selection Handle aplicado

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Exerccios
Vamos criar um cenrio com templos gregos e algumas escadarias, utilizando os comandos de Duplicar,Agrupar e o mover o pivot do objeto 1.Crie um cilindro Poly e deixe-o como a gura com 8 divises. 2.Crie dois cubo e um cilindro poly e deixe-os como na gura.

3. Na vista Top posicione os cubos e o cilindro na posio indicada e agrupe-os, certique-se que o grupo esta alinhado com a grid do Maya 4. Quando agrupamos os objetos o centro deles ca no centro da Viewport, aproveitando este centro duplique o objeto com SHIFT+d e rotacione 45 em Y.

5.Repita o comando Shift+d at completar a volta toda do cilindro da base. 6.Duplique a base do templo e posicione-a na parte superior.

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7.Duplique novamente , porm desta vez alterando a escala, repita o comando at car como na gura 8.Agrupe o Templo, mude o pivot para parte superior e crie um Selection handle

9.Diminua o templo e crie algumas cpias dele posicionando conforme desejado 10. Crie um cubo , duplique-o escalando para car como se fosse um altar para o templo central

11.utilize a imagem da apostila como referncia, mas pode criar seu prprio modelo de templo ou disposio dos mesmos

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Aula 06 06Modelagem g II
Neste capitulo iremos ver novos comandos e ferramentas para modelagem Poly

Create polygon tool


A Create Polygon Tool uma ferramenta utilizada para criarmos poligonos ocm diversos lados e de formas irregulares. Basta ir ao menu: Mesh > Create Polygon Tool e clicar no viewport para criar o polgono. A cada clique um vrtice acrescentado. Para nalizar a criao do polgono, aperte a tecla Enter. Para criar um polgono furado. Selecione a ferramenta Create Polygon Tool e crie alguns vrtices. Antes de apertar a tecla enter para alizar a criao do polgono, segure a tecla Ctrl e clique em qualquer lugar do polgono que est sendo criado. Solte a tecla ctrl e d mais alguns cliques para criar mais vrtices. Aperte a tecla Enter para nalizar a criao do polgono.

Extrude
Extrudar um objeto poligonal nada mais seria do que criar uma nova face, vertce ou edge e alongar a mesma, no Maya 2008 os comandos de Exturde esto unicados, ou seja basta selecionar o componente poly que deseja e aplicar o comando Extrude no Menu: Edit Mesh>Extrude. Essa uma poderosa ferramenta e muito utilizada na modelagem de praticamente todos modelos poligonais. Ela cria uma nova face conectada numa face existente e criando um volume 3D. Quando aplicamos o Extrude aparecem controladores onde podemos alongar,rotacionar ou dimensionar as reas extrudadas.

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Extrude Edge

Extrude Vertex

Split polygon tool


Splito Polygon Tool uma ferramenta que nos permite criar uma nova subdiviso em qualquer objeto poly.Para utilizara ferramenta v ao menu Edit Mesh >Split Polygon Tool. O cursor do mouse ser alterado para que possamos saber que estamos com a ferramenta ativa. Clique sobre uma aresta do objeto.Percebe-se que um vrtice adicionado a esta aresta no local onde foi clicado com o mouse. Agora clicando numa aresta oposta a anterior e o Maya criar uma diviso na face. Para conrmar basta pressionar a tecla Enter , podemos repetir procedimento at que obtenha o resultado desejado.

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Utilizando a Ferramente Split Polygon para dividir faces passo-a-passo

Cut Faces tool


Essa ferramenta divide as faces assim como o Split Polygon Tool, porm operando em diversas faces ao mesmo tempo, e literalmente fatiando os objetos atravessado eles de um lado para outro. Para utilizar a Cut Faces Tool, basta criar um objeto Poly e ir ao Menu Edit Mesh>Cut Faces Tool , clique na option Box Para ver Detalhes.

Option Box da Cut Faces Tool

A Cut Faces Tool pode ser utilizada de 3 maneiras : Simplesmete Cortando os objetos,para isso basta clicar e traar a linha que a ferramenta ir seguir. Deletando as faces cortadas, para isso marque a opo Delete Cut Faces a option box da ferramenta.

Cut Faces no modo Corte e no modo Delete

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Separando as faces , para isso marque a opo Extract Out Offset e digite os valores a serem separados.

Cut faces no Modo Extract

Insert Edge Loop Tool


Mais uma ferramenta de dividir faces, o Insert Edge loop Tool divide todas faces que esto numa sequncia, criando uma srie de Edges na mesma distncia em todas as faces.Muito importante , a Insert Edge Loop Tool s funciona com objetos que tenham faces de 4 lados, caso o objeto tenha faces de 3 , 5 ou mais lados o edge loop para de ser criado. Para utilizar a ferramenta v ao menu Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool

Perceba que ao encontra a face com 3 lados a Insert Edge Loop parou de dar sequncia

Chanfer Vertex
Este comando cria um chanfro nos vertices selecionados. Basta selecionar os vrtices em que deseja-se fazer o chanfro e acionar o comando no menu: Edit Mesh>Chanfer Vertex

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Chanfer VErtex em um cubo e em um cilindro

Bevel
Esse comando tem o comportamento semelhante ao Chamfer Vertex, porm funciona nos Edges do objeto. Para utiliz-la, v para o modo de seleo de edges como componentes de objetos e selecione todas as arestas que deseja aplicar o efeito. O Bevel, assim como o Chanfer Vertex muito til para se modelar objetos tcnicos, pois no mundo real no existem cantos completamente retos, sempre h, por menor que seja, um chanfro nas bordas e nos cantos dos objetos. Para aplicar o Bevel v ao menu Edit Mesh>Bevel , caso o objeto qeu com o chanfro muito grande possivel alterar o mesmo atravs do Inputs pelo Channel Box.

Cubo com o Bevel Padro e com bevel j congurado com mais divises e tamanho menor

Exerccio
Nesta aula vamos utilizaros recursos aprendidos para criar um modelo de mo bem simples que pode servir de base para uma mo de personagem desde que se rene a modelagem. 1. Comearemos com a ferramenta Create Polygon Tool, desenhe uma mo conforme a imagem indicada

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2. Em seguida crie as subdivises dos dedos e da costa da mo

3.Extrude as faces dando volume a mo e crie Edge Loops em torno das dobras dos dedos

4. Ajuste os vrtices do objeto para deixar com um aspecto melhor e crie um edge loop em torno da mo

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5. Para nalizar v ao menu Mesh e aplique a opo Smooth, esta opo suaviza a malha polygonal deixando-a com mais qualidade. Este modelo de mo foi criado para conhecer uma das diversas maneiras de criar uma mo , esta tcnica pode ser renada para se criar modelos mais perfeitos , tudo depende da prtica.

Criando um Pneu 1. Crie um Cilindro com 8 Lados, desmarque a opo keep faces together e faa um extrude nas pontas dele

2. Aplique um Bevel no objeto , crie um pipe, ajuste-o para car por fora da armao da roda e coloque 5 divises na altura

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3. Ajuste as divises do Pipe para carem como o da imagem e crie outro pipe , ajuste para encaixar no aro da roda e coloque 6 divises de altura

4. Na vista Front selecione 2 sequncias de vrtices e as rotacione no eixo Y para fazer os gomos do pneu, selecione as faces laterais do pipe e aplique 1 extrude, diminua as faces e aplique outro extrude.

5 Agrupe os objetos e duplique.

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Pneus Prontos Aula 06Modelagem II

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Aula 07 Modelagem g III


Booleans
Booleans um comando muito til em diversos programs 2D onde podemos unir, cortar, ou fazer a interseo deles. Com esse comando podemos excluir um volume de outro sem a necessidade de modelar ponto a ponto o objeto que queremos fazer.

Booleans

Union
V ao menu Mesh>Booleans>Union.Os dois objetos se uniram, tornando-se um nico objeto e sem a parte de interseco entre eles.

Union

Diference
V ao menu Mesh>Booleans>Diference .Neste caso a ordem de seleco altera totalmente o resultado nal, o o primeiro objeto selecionado o que ser mantido, j o segundo objeto ser excluido deixando eu perl no primeiro.

Diference

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Intersection
V ao menu Mesh>Booleans>Intersection. Neste comando os objetos preservam a interseo deles, ou seja exatamente a rea em que se encontram.

Intersection

Align Tool
A Align Tool uma ferramente bem simples que serve para alinhar e distribuir objetos, porm ajustar a ferramenta para alinhar ou distribuir uma tarefa meio complicada, pois temos que car girando a camera at a exibio correta dos controladores da feramenta, conforme se vai utilizando a ferramenta vai se pegando prtica. Para utilizar a Align Tool selecione os objetos a serem alinhados e v ao menu Modify>Align Tool

Controladores da ferramenta Align Tool

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Objetos desalinhados antes do comando Align

Objetos Alinhados

Combine
O comado Combine serve para que dois ou mais objetos compartilhem a mesma malha poly, muito utilizado na modelagem o comando combine tem uma pequena observao, ele desloca o pivot do objeto para o ponto zero do Maya, isso pode ser til em alguns casos outrgico em outros, mas se for necessrio podemos centralizar o Pivot pelo menu Modify ou pelas teclas; insert ou d.

Combinando peas para uma nica malha

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Separate
Separate faz o inverso do Combine, aps o comando combine os objetos so unidos em uma nica malha, caso necessite de texturizar um objeto que foi unido teremos problemas, por isso ao utilizar o comando separate os objetos que antes eram combinados podem voltar ao estado incial.

Separando as peas combinadas

Extract
O comando Extract permite que separemos os objetos a partir de seleo de faces, podemos selecionar faces especcas de um objeto e aplicar o comando Extract qeu estas faces sero separadas da malha original.

Selecionando Faces para usar o comando Extract

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Exerccio
Criando um Modelo de Avio:

Crie um Cubo com Algumas divises na profundidade

Ajuste os vrtices para car como no modelo

Crie um Cilindro e um cubo para remover partes do corpo do avio com o comando Booleans

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Aps o comando Booleans >Diference o modelo deve car com esta aparncia.

Crie um cubo e duplique-o para criar as asas, crie um cilindro apra criar a frente do avio

Crie um cubo com 7 Divises na largura para criar a cauda e ajuste conforme a imagem

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Aps criar a cauda selecione a face central e faa alguns extrudes para criar o m da cauda .

Crie um cubo e um cilindro , use o comando Booleans>Diference para extrair o cilindro do cubo,

crie um cilindro e 4 torus para criar as rodas como no modelo.

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Crie um Cilndro e use o booleans>diference para cortar a parte superior da asa, crie 4 cilndros para fazer osuporte da asa

Crie 1 esfera ,duplique-a 2 vezes e estiqeu as cpias, posicione-as como uma hlice.

Combine as asas do avio com o corpo, as rodas e a cauda e faa um parent da hlice com o corpo do avio.

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Criando um Dado: Crie um cubo poligonal e uma esfera Ns vamos usar o comando de Boolean para fazer com que o volume da esfera seja extrado do cubo, criando as cavidades do dado. Escale e posicione a esfera de acordo com o nmero 1 do dado Duplique a esfera diversas vezes utilizando a tecla de atalho Shift + D e posicione suas cpias nas faces do cubo como num dado Selecione o cubo e d um bevel, isso criar cantos chamfrados em suas laterais Agora selecione primeiro o cubo e em seguida uma das esferas. D um Boolean de diference. O volume da esfera ser removido do cubo. Repita o procedimento para cada esfera

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Aula 08 - Modelagem g IV - NURBS


NURBS (NonUniform Rational B- Splines) um sistema de modelagem que utiliza, alm de crculos, linhas e arcos as splines tipo B(curvas). para gerao de superfcies complexas. So formas matemticas que permitem a construo de simples linhas 2D (bidimensionais), crculos, arcos ou mesmo slidos geomtricos regulares superfcie orgnica complexas 3D (tridimensonais). Os objetos em NURBS podem ser utilizados para qualquer tipo modelagem, animao, ilustrao, ou modelos para a fabricao industrial por causa de sua exibilidade e preciso na construo dos objetos 3D.As superfcies NURBS produzem modelos altamente denidos e detalhados. Os NURBS podem ter apenas quatro lados, mas podem ter seus lados em formato de curvas.

Curvas NURBS
Basicamente os objetos NURBS so criados atravs de curvas, atravs delas podemos criar superfcies complexas e com muito mais facilidade do que a modelagem poly. As Ferramentas para criao de curvas so:

EP Curve -> Create/EP Curve Tool


A EP Curve uma ferramenta baseada em Edit Points ou seja os pontos de edio da curva, quando desenhamos as curvas editamos diretamente os pontos da curva.

EP Curve Tool

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CV Curve -> Create/CV Curve Tool


A CV Curve uma ferramenta baseada em Control Vertex ou seja os pontos de edio da curva, quando desenhamos as curvas criada uma guia quadrada contornando a curva, esta guia nada mais do que a exibio dos Edt Points da curva , e ca visvel at que conrmemos a criuao da curva com a tecla Enter.

CV Curve Tool

Pencil Curve -> Create/Pencil Curve Tool


A Ferramenta Pencil Curve Tool cria uma curva de maneira livre, como se fosse uma ferramenta de deseho, permitindo desenhar formas livres

Arc Tools -> Create/Arc Tools> Two points ou Tree points


As Ferramentas Arc Tools criam curvas baseadas em pontos que determinamos,selecione uma das ferramentas de arco e crie os pontos conforme a ferramenta.

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Tree points arc e Two points arc

Edio de Curvas
Aps a criao das curvas muitas vezes necessitamos editar as mesmas, seja para ajustar a quantidade de pontos ou para acertar um ngulo, veremos abaixo os principais comandos de edio de curvas

Control vertex
O control vertex ou simplismente CV a base de qualquer curva, com ele o Maya dene a forma da curva e nos possibilita deform-la. Qualquer ferramenta de deformao de curvas, funciona alterando direta ou indiretamente a posio dos CVs. Para ter acesso diretamente aos CVs, pode-se clicar com o boto direito do mouse sobre a curva e escolher a opo Control Vertex; ou pressionar a tecla F9 para acessar o modo de pontos do sub objeto. Existem dois Control Vertex especiais, que determinam o comeo da curva e a sua direo.

Control Vertex selecionados

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Esses pontos podem ser identicados pelas formas de quadrado para o ponto inicial da curva e a forma de U para o ponto que determina a direo e a tangente da curva. Os demais CVs so representados como pequenos pontos cor de rosa.

Curve Point
O Curve Point um segmento de pontos da curva, no podemos editar um curve point, porm podemos selecion-lo para cortar a curva ou para inserir pontos no local selecionado.

Curve Point criados

Cut curve -> Edit Curves/ Cut Curve


O Comando Cut Curves permite cortar as curvas nos locais de sobreposio das mesmas. Selecione as duas curvas e acione o comando Cut Curve. As curvas sero cortadas exatamente nos pontos de interseco

Detach curves -> Edit Curves /Detach Curves


O Detach Curves corta partes seccionadas da curva onde podemos escolher qual parte da curva ser cortada Clique com o boto direito do mouse sobre a curva e escolha a opo Curve Point. Marque um ou mais pontos (usando a tecla shift) clicando com o boto esquerdo do mouse

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sobre locais da curva. Acione a ferramenta Detach Curve para dividir a curva em pequenas curvas onde estavam selecionados os curve points.

Attach curves -> Edit Curves / Attach Curves


A ferramenta Attach Curves conecta duas curvas, transformando-as num nico objeto, ou em uma 3 curva de acoro com a congurao da option box da ferramenta.

Open / Close -> Edit Curves / Open/Close Curves


Esse comando serve para abrir curvas fechadas e fechar curvas abertas. Crie uma curva como na gura e acione o comando Open/Close. Voc ver que o Maya criar um segmento que faltava na curva, tornando-a uma curva fechada. Ao acinoar o mesmo comando novamente, a curva volta a ser uma curva aberta.

Curva aberta e curva fechada

Reverse curve direction -> Edit Curves /Reverse Curve Direction


Essa ferramenta muito importante para a preparao de curvas para modelagem, animao e setup de personagens. Ela altera o sentido de criao de uma curva, ou seja faz com que a

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ponta do comeo torne-se o m e a do m torne-se o comeo. Para utiliz-la, basta selecionar uma curva e acionar o comando Reverse Curve Direction. E para veri car se a curva foi realmente invertida, basta acessar o modo de Control Vertex e observar onde esto os pontos iniciais da curva.

Rebuild curve -> Edit Curves / Rebuild Curve


Uma opo para reconstruir uma curva alterando-se os valores e atributos dela. Atravs do rebuild pode-se alterar a quantidade e o espaamento dos CVs. Crie uma curva NURBS passe para o modo de Control Vertex e analise a quantidade de CVs criados e a posio deles, abra o Atributte Editor e veja a quantidade de Spans da curva

Selecione a curva, vme Edit Curves>Rebuild Curves e clique na option Box Curve. Altere o Number of Spans, o modo de criao de curva (degree) e perceba que a curva ser reconstruida e os pontos so reespaados.

Rebuild Curve Option box

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Texto Create/Text
A ferramenta de texto cria curvas NURBS a partir de qualquer fonte instalada no computador. Abrindo a caixa de opes do texto podemos mudar o contedo do texto e a fonte utilizada. Pode-se tambm mudar o tipo de objeto que ser criado: curvas, nurbs, polgonos ou objetos slidos.

Create Text Option Box

Texto criado

Create/ Adobe Illustrator Object


Este comando importa arquivos do Illustrator ou arquivos com informaes vetoriais nos formatos EPS e AI, essa uma das formas mais ecientes de se trazer um logotipo vetorial para dentro do Maya.

Revolve: Surfaces>Revolve
O comando Revolve cria projees da curva rotacionando-a em torno de seu prprio eixo, ideal para criar vasos, lmpada, garrafas, latas,copos, potes e qualquer objeto cilindrico regular. OBS.: Por padro o comando Revolve rotaciona as curvas em relao ao eixo Y por isso o perl deve ser criado na vista front ou side, nunca na top Vamos criar uma taa baseada em curvas; 1 Crie uma curva na vista frontal. 2 v em Surfaces>Revolve A curva rotacionada de acordo com o perl e cria uma supercie NURBS.

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Curva com o per l da taa Curva e taa criada com Revolve

Loft: Surfaces>Lotf
Um comando que une diversas curvas a m de criar uma superfcie, ao contrrio do revolve Loft cria a supercie projetando uma curva no per da outra de acordo com os CVs de cda curva. 1 crie uma curva na vista Top e duplique-a 3 vezes deixando uma certa distancia entre elas. 2 selecione as curvas na ordem que deseja criar a supercie e acione o comando Surfaces>Loft, as curvas criaram a projeo de uma cortina ou uma telha.

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Curvas de projeo e supercie projetada com Loft

OBS.: para criar partes arredondadas com o Loft selecionamos mais de 2 curvas e aplicamos o comando , para deixar a supercie mais reta selecionamos de 2 em 2 curvas e utilixamos o ocmando , caso no obea esta ordem suas supercies podem apresentar diferenas na supercie.

History
History o histrico de criao de cada objeto, seja ele NURBS, Poly, ou Subdvid, o histrico armazena diversas informaes de vrtices, curvas, extrude. muito comum apagarmos o histrico de construo de determinado objeto para anim-lo pois ele libera infromaes da memria que muitas vezes no estamos utilizando mais agilizando o trabalho e evitando travamentos incovenientes. Para apagar o histrico de qualquer objeto, selecione o objeto e v em Edit>Delet by Type> History. Fazendo isso voc ir melhorar o desempenho da mquina e garante que no perder seu trabalho, em objetos NURBS o History muito importante e no pode deixar de ser apagado , pois os objetos NURBS so feitos com base em projees de curvas e se a curva original dele for alterada a supercei que depende dela tambm ser.

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Exercicios Copo Nurbs


Crie uma sequncia de Circulos NURBS e posicione-os como o exemplo abaixo utilizando o comando Loft crie de acordo com a rea (arredondada ou retilnea) um Loft at concluir o Copo.

OBS.: Pea um modelo de copo plstico para seu professor

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Taa
Crie pers de curvas como os dos exemplos abaixo e crie copos e taas

Pers de curvas e Objetos prontos com Revolve

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Aula 09 - Modelagem V -Primitivas NURBS


Diferenas entre NURBS e Polgonos
A modelagem poligonal normalmente comea com primitivas bsicas, onde cria-se e adicionase detalhes modicando a forma original. J nas superfcies NURBS a modelagem comea com a criao de curvas base para ento transform-las em superfcies. Os objetos criados com NURBS produzem formas muito mais precisas, mas do um trabalho muito maior para criar o modelos e texturiz-los. As superfcies NURBS, ao contrrio dos polgonos, tem resoluo deviewport diferente da resoluo de render, proporcionando objetos muito detalhados para o render e ao mesmo tempo leves para se trabalhar. Enquanto as superfcies poligonais so formadas por multiplas faces que por sua vez so formadas por pequenos segmentos de reta, as superfcies NURBS so feitas a partir de clculos matemticos complexos que permitem a criao de objetos com alto nvel de detalhe e preciso muito superior aos polgonos.

Objetos NURBS e Poly

Subopes de Objetos NURBS


Como j vimos anteriormente os objetos NURBS tem atributosdiferentes de objetos Poly, veremos agora alguns destes atributos: Isoparms :so diversas linhas que cruzam o objeto , no podemos editar um Isoparm , mas podemos cirtar objetos baseados em seus Isoparms ou inserir novos. Control vertex: similares os vrtices, os CVs so os pontos de edio que se localizam nas extremidades dos objetos, porm estes pontos no so na malha NURBs e sim em torno delas. Hull: O Modo Hull exibe uma estrutura com menos resoluo em torno de um objeto NURBs, esta estrutura marca a posio correta de cada CV.

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Subopes de objetos NURBS

Modos: Isoparm, Control Vertex, Modo Hull

Criando Primitivas NURBS


Para criar as prmitivas NURBS vamos em : Create>NURBS Primitives. As primitivas NURBS so: Esfera: a esfera NURBS tem atributos diferentes da poligonal. Radius: controla o raio da esfera. Start sweep e end sweep controlam o formato da esfera possibilitando criar sesso do objeto como se fossem gomos. Degree: possibilita criar o objeto com diferentes nveis de surface degree, deixando a esfera lisa ou facetada. Sections: quantidade de linhas de controle horizontais do objeto. Spans: quantidade de linhas de controle verticais do objeto. Cubo: O Cubo NURBS composto por seis planos distintos, agrupados. Cilindro: O cilindro NURBS tem os mesmos atributos da esfera NURBS porm o atributo de Height Ratio tem funo, que de determinar a altura do cilindro em relao ao seu raio. Normalmente o cilindro criado sem as partes superior e inferior, mas isso pode ser con gurado na caixa de criao do objeto. Cone: O cone tem os mesmos atributos que o cilindro e assim como ele, tambm pode ter o

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seu tampo criado na caixa de opes de criao do objeto. Plano: Uma primitiva muito til para criar diversos objetos, o plano tem atributos que modicam sua largura (width), comprimento (length ratio), nmero de linhas na largura (Patches U), nmero de linhas no comprimento (Patches V) e degree. Torus: a forma primitiva de rosquinha que possui os mesmos atributos do cilindro, esfera e cones com um atributo extra (minor sweep) que controla a sesso

Primitivas NURBS: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone, Plano, Torus, Circlo e quadrado

Editando superfcies NURBS


Assim como as curvas NURBS as superfcies tambm tm ferramentas para editar sua forma

Trim Tool
Ferramenta utilizada para cortar uma curva exatamente na interseco de duas ou mais superfcies. Essas curvas antes de serem cortadas devem ter uma interseco , para criar interseco entre dois objetos NURBs v em Edit NURBS> Intersect Surfaces.

Posicionando objetos e criando Interseco

Aps a interseo, utilizada a ferramenta Trim Tool , veja o resultado.

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Attach surfaces -> Edit NURBS/Attach Surfaces


Comando que une duas superfcies NURBS abertas ou duas partes de superfcies fechadas (cilindricas). Para usar essa ferramenta basta selecionar as duas superfcies e ativar a opo Attach Surfaces do menu Edit NURBS. IMPORTANTE: para obter uma supercie uniforme as duas supercies a serem unidas devem ter a mesma quantidade de CVs.

Attach surfaces (Antes e depois)

Detach surfaces -> Edit NURBS/ Detach Surfaces


Ferramenta que divide uma superfcie usando uma Isoparm como ponto de separao da superfcie. Para utilizar a ferramenta, clique e mantenha presisonado o boto direito do mouse sobre uma superfcies NURBS e escolha a opo Isoparm. Selecione uma isoparm da superfcie (clicando com o boto esquerdo do mouse sobre qualquer linha da supercie) e acione o comando Detach Surfaces do menu Edit NURBS.

Detach Surfaces (Antes e depois)

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Insert Isoparms -> Edit NURBS/ Insert Isoparms


Nos possibilita adicionar mais detalhes numa superfcie NURBS num ponto qualquer da superfcie. Para adicionar um isoparm, basta clicar com o boto direito do mouse e acessar o modo deseleo de isoparm. Selecione um isoparm e acione o comando Insert Isoparm, ento o Maya transformar aquele isoparm selecionado num Hull, ou seja um isoparm que contm vrtices de controle para que possamos modi car o formato da superfcie naquele local.

Insert Isoparms

Planar -> Surfaces Planar


Comando que cria uma superfcie plana a partir de uma curva fechada. Selecione a curva em modo de objeto e acione o comando open/close para fechar a curva, aps isso acione o comando Planar para criar a superfcie. O comando planar tambm pode ser utilizado com mais de uma curva dentro de outra curva maior. Assim o Maya criar uma superfcie furada.

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Extrude -> Surfaces/Extrude


Ferramenta que cria uma superfcie tubular a partir de uma ou mais curvas. Existem trs formas de criar um extrude: distance, at e tubo; que podem ser escolhidas na caixa de opes do extrude.

Extrude (Distance)
Este Extrude apenas projeta uma supercie a partir de uma curva, na caixa de dilogo podemos congurar o quanto o objeto ser projetado

Extrude Options (Distance)

Extrude (Flat)
O extrude no modo Flat permite que um objeto Nurbs preencha uma curva, mas de maneira achatada. necessrio que exista um objeto Nurbs e uma curva

Selecione o crculo e com a tecla shift pressionada, selecione tambm a outra curva. Abra a caixa de opes da ferramenta Extrude e congure a opo Style para Flat. Clique em Apply para criar a superfcie.

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Extrude Options modo Flat

Resultado no modo Flat

Extrude (Tube)
O extrude no modo Tube bem similar ao modo at com a diferena que este projeta o perl na curva selecionada formando um tubo. Repita o procedimento feito no modo at, mas desta vez utilize a congurao do modo Tube.

Caixa de dilogo Extrude Tube

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Resultado do Extrude Tube

Bevel e Bevel Plus


Com o Bevel e o Bevel Plus possvel dar uma dimenso extra para uma curva. Com o resultado semelhante ao Extrude com o Style de Distance, o Bevel possibilita uma srie de controles e opes extras que nos ajudam a criar com facilidade superfcies mais complexas.

Curva criada, Bevel e Bevel Plus

OBS.: O comando Bevel Plus converte o objeto NURBS em Polygonal

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Exerccio
Modelando uma guitarra NURBS 1Crie uma curva como a do modelo abaixo:

2 Aplique o comando Bevel Plus na curva para que que como a do modelo a seguir:

3 Crie duas curvas e utilize o comando loft para criar o brao da guitarra

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4 Crie uma curva para criar a parte superior do brao da guitarra.

5 Crie 2 curvas para criar o captador da guitarra

6Crie as cordas com o ocmando Extrude e nalize a modelagem como a abaixo

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Aula 10- Shaders


Neste capitulo vamos trabalhar com o HyperShade que o Gerenciador de Materiais(Shaders) do Maya, vamos aprender a criar shaders diferentes e saber sua aplicao.

Shaders
Um Material(Shader) um tipo de Superfcie, existem diversos tipos de materiais, alguns prprios para criar vidro, outros para criar metal , plstico, enm podemos simular praticamente qualquer tipo de superfcie real no mundo 3D.

Tipos de Shaders
Inicialmente vamos conhecer alguns Shaders so eles: Lambert: o shader utilizado para objetos opacos, simulando a total absoro e difuso da luz na superfcie do objeto. Esse shader no possui brilho e no pode gerar reexo. O Lambert o mais simples dos shaders e todos os seus atributos so usados nos outros shaders, ele tambm o shader mais leve para renderizar. Phong: no shader phong temos o recurso de visualizar o brilho da luz reetida do objeto, o que tambm possibilita o uso de reexes. O Phong tem alguns parmetros de controle da intensidade e cor do brilho assim como intensidade e cor da reexo. Phong E: um shader derivado do Phong, mas com mais recursos de controle do tipo, cor e intensidade do brilho. Blinn: esse shader tem um recurso de brilho muito mais complexo e realista que os outros shaders. Ele capaz de alterar o comportamento do shader e da luz na superfcie dependendo do ngulo de visualizao do objeto texturizado. Anisotropic: no Anisotropic temos ainda mais recursos de controle do brilho e da reexo. Neste materias podemos controlar o formato do brilho, podendo gerar brilhos ovais, e compridos, ao longo da superfcie. A reexo no anisotropic tambm bem diferente, simulando efeitos de distoro da imagem reetida.

Hypershade
O Hypershade o Gerenciador de Shaders do Maya, nele podemos criar shaders, alterar suas propriedades, criar conexes com outros shaders e trabalhar com outros utilitrios.Para acessar o Hypershade v em Window >Rendering Editors>Hypershade. A janela do Hypershade dividida basicamente em 3 partes: Surfaces: Nesta rea escolhemos o tipo de Shader a ser usado, ou o utilitrios qeu desejamos Materials: Exibe os shaders que esto sendo utilizados na cena, por padro o Maya Exibe 3 objetos nesta rea: Lambert1: Shader base do Maya , aplicado a qualquer objeto recm criado. ParticleShape1: Assim como o Labert1, uma shader de base para o Maya ele aplicado em qualquer particula que seja recm criada na cena. ShaderGlow: um atributo de brilho padro dos objetos, ele tem diferentes tipos de Glow,porm todos objetos utilizam para o canal de brilho Work rea:Na Work rea trabalhamos com os objetos, editamos suas cores, texturas, criamos os vnculos entre shaders entre outros.

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Materials Surfaces

Work Area

Janela do Hypershade

Principais botes da janela Hypershade:

a. Exibe/oculta o Painel Surfaces b. Exibe /oculta os painis, Materials e Work Area juntos c. Exibe apenas o Painel Work Area d. Exibe apenas o Painel Materials e. Exibe a congurao do shader anterior f. Exibe a congurao do prximo shader g. Apaga tudo que estiver na Work Area sem afetar o objeto h. Exibe de forma organizada os grcos de conexes i. Exibe os grcos de conexo j. Exibe os Inputs do objeto, ou seja o que o objeto recebe de conexo k. Exibe os inputs e os outputs do objeto l. Exibe os outputs do objeto, ou seja,para quem o objeto d conexo.

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Atributos de um Shader Blinn


Como neste primeiro modo conheceremos apenas shaders mais simples, veremos os atributos de um shader e depois estudaremos a fundo os atributos de outros tipos de shaders, porm bom saber que os shaders tem quase as mesmas opes. Para exibir as opes de um shader, selecione-o no Hypershade e abra o Attribute Editor Color: a cor principal do shader Transparency: o nvel de transparncia do shader. Quanto mais claro, mais transparente. Preto signica que o shader opaco. Ambient color: a cor ambiente do shader. Normalmente conguramos para dar uma tonalidade geral ao shader ou para reduzir as reas escuras num modelo. Incandescence: uma simulao de emisso de luz pelo shader. Bump mapping: um recruso de criao de relevos atravs de textuas. O preto e os tona de cinza escuro, signica depresso na superfcie e os tons de cinza claro mais o branco so os relevos na superfcie. Difuse: o nvel de absoro da luz. Quanto maior o valor do difuse mais luz absorvida e mais vivas cam as cores. Translucence, translucence depth, translucence focus: parmetros que controlam a quantidade de luz e como essa lua atravessa um objeto transparente ou semi-transparente. Eccentricity: Tamanho do brilho do shader. Specular roll Off: Quantidade de brilho no shader. Specular color: a cor do briho. Reectivity: ndice de reexo do mateiral, controla a quantidade de luz reetida e a fora com

que os outros objetos sero reetidos.

Reected Color: a cor ou textura que ser usada na refelxo, com ou sem a interferncia dos objetos ao redor.

Aplicando Shaders nos objetos


Existe diversas maneiras de aplicar shaders nos objetos, a mais simples seria selecionar o objeto e no Hypershade clicar com o boto direito no shader e escolher a opo: Assign Material to Selection, ou com o boto do meio do mouse, arrastar o shader para cima de um objeto na viewport.

Textura
A textura um node o que dar a aparncia ao shader. Enquanto o shader controla os aspectos fsicos da superfcie, como brilho, quantidade de luz refeltida ou absrovida, reexo, luminescncia e transparncia, as texturas vo estipular a aparncia desse shader, ou seja podemos

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ter trs blinns idnticos em seus atributos mas um com textura de madeira, outro como metal e o terceiro com textura de plstico. Um shader pode ter diversas texturas associadas a ele e uma textura pode estar associadas a vrios shaders diferentes.

Textura procedural vs textura le


Existem dois tipos de texturas que podem ser usadas no Maya. Assim como imagens que so dividas em imagens vetoriais e imagens bitmap, as texturas do Maya podem ser procedurais ou bitmap. A textura procedural uma textura desenvolvida atravs de clculos matemticos e independente de resoluo, semelhante s imagens vetoriais. Uma textura procedural deve ser usada quando necessita-se de uma resoluo muito alta da textura. A textura procedural mais demorada para renderizar mas tem as vantagens de ter uma resoluo innita e ocupar pouca memria RAM durante o processo de render. A textura bitmap feita a partir de imagens ou vdeos. Essas texturas devem ser produzidas com a resoluo compatvel com a resoluo do render. Elas costumam usar muito da memria RAM mas so muito mais leves para o processamento do render.

Inserir texturas nos shaders


Existem diversas maneiras de se atribuir uma textura a um shader. Agora vamos ver trs delas; Conectando Objetos na Work Area Na barra da esquerda da janela de hypershade, crie um shader blinn, uma textura de checker e uma textura de noise. As trs entidades criadas foram para o quadro de baixo da parte da direita do hypershade. E a que vamos misturar os texturas ao material. Arraste com o boto do meio do mouse a textura de checker para cima do blinn criado. Aparecer um menu para escolhermos em qual atributo queremos colocar a textura. Escolha color. Arraste a textura de noise para o blinn e conecte no canal de bump do blinn.

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Conectando Atributos com boto do meio do Mouse

Vnculo feito entre os objetos

Arrastando para o Attribute Editor Selecione o blinn e abra seu attribute editor dando um clique duplo sobre o material. Attribute Editor do Material Blinn Arraste as texturas da janela do hypershade usando o boto do meio do mouse, para o campo do atributo desejado na janela de attibute editor do blinn.

Arrastando do Hypershade para o Attribute Editor

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Render Node
Selecione o blinn e abra seu attribute editor dando um clique duplo sobre o material.

Criando um render Node

Agora no atribute editor do blinn, clique sobre o cone quadriculado na linha do atributo de sejado, color por exemplo. O maya abrir a janela de Create Render Node, que tem os mesmos materiais e texturas que existem no hypershade. Escolha a textura desejada. A janela fecha automaticamente, a textura criada e colocada no atributo color com apenas um clique.

OBS.:No existe maneira correta ou errada de se criar uma textura ou um render node, cada um pode se adaptar a um modo especco, o que importa o resultado nal.

Janela do Render Node

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Exerccio
Vamos criar uma composio simples e deposi iremos texturiz-la. 1. Crie um Plano Poly, crie um blinn com um checker aplique no plano. 2. Crie um cubo Poly, aumente sua largura e profundidade. 3. Apague uma face do cubo e extrude os edges do cubos para formar as abasda caixinha.

4. Crie um Cilindro Poly e aumente sua largura. 5. Passe para o modo vrtice e puxe o vrtice da ponta formando um giz de cera.

6. Duplique 15 vezes o giz e distribua-os pela cena.

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7. Crie um blinn para cada giz e atribua-o a cada objeto.

OBS.: Neste exerccio no necessrio criar apenas Blinns para os Giz de Cera, pode-se criar Lambert, Phong ou qualquer outro shader que se desejar, as cores e os atributos tambm podem ser alterados a seu gosto.

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Aula 11- Ligths g & Render


Neste Captulo iremos estudar os tipos de Luzes existentes no Maya , suas propriedades e utilizaes alm de aprender como renderizar uma cena.

Ligths
Numa cena recm criada no Maya, no existem luzes, portanto precisamos cri-las para denir e ressaltar as formas e cores dos objetos. A iluminao de uma cena tambm importante para criar o clima e ambientao da imagem. As luzes so criadas no menu Create > Lights ou na janela do hypershade. O poscionamento das luzes fundamental para criar os efeitos desejados e inuencia o comportamento da luz. O efeito das luzes pode ser visualizado na rea de trabalho, pressionando-se a tecla 5 para ir para modo de shading depois, a tecla 7 para habilitar o modo de luzes. Tambm pode-se acessar a opo Use All Lights no menu shading de cada viewport. No menu Lighting pode-se habilitar tambm a opo Shadow, assim possvel visualizar as sombras projetadas na cena diretamente no viewport. Existem seis tipos diferentes de luzes no Maya, cada uma com suas caractersticas e com comportamento diferentes na cena.

Tipos de Luzes no Maya: Point, Spot, Directional, Ambient, Area, Volume

Point: as luzes point emitem luz para todos os lados a partir de um ponto, criando um efeito semelhante a uma lmpada normal. Spot: a spot light emite luz para um nico lado no formato de um cone de luz semelhante a uma luminria. Directional: esse tipo de luz emite seus raio numa nica direo e com os raios paralelos, simulando uma fonte de luz muito distante como o Sol ou lanternas de longo alcance. Ambient: a ambient light emite luz com uma intensidade uniforme vindo de todos os lados. Area: a area light emite luz a partir de uma rea bidimensional servindo como um reetor virtual de luz. Volume: uma luz volumtrica que emite seus raios dentro de um volume pr-denido que pode ser no formato de esfera, cilindro, caixa e cone.

Luzes do Maya na Viewport

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Vamos ver os atributos mais importantes das luzes esses atributos podem ser acessados pelo channel box ou pelo attribute editor: Iluminate by default: esse boto liga e desliga a luz, habilitando ou no seu efeito sobre os objetos da cena. uma maneira rpida e fcil para delisgar momentaneamente a luz para testar sua inuncia sobre a cena. Emit Difuse: faz com que a luz inuencia o parmetro de difuse dos materiais. Se essa opo estiver desligada, a luz inuenciar somente os brilhos nos materiais. Emit Specular: essa opo liga ou desliga a inuncia da luz sobre o brilho dos materiais. Color: muda a cor da luz. Pode-se atribuir uma textura qualquer na cor da luz. Intensity: a fora e a quantidade de luz emitida. Decay Rate: esse atributo determina quanto diminui a intensidade da luz a medida que a luz se afasta de sua fonte. Quanso se usa o decay ser necessrio aumentar a intensidade da luz para compensar a perda de intensidade ao longo de seu trajeto. Cone Angle: determina o ngulo do cone de luz formado pela fonte do spot. O que estiver fora da rea desse cone, no ser iluminado. Penumbra Angle: esse atributo cria uma suavidade no limite do cone de luz, deixando a luz mais suave. Dropoff: determina quanto da intensidade de luz diminui a medida que a luz se afasta do centro do cone em direo a sua bordas.

Shadows
Dentro da sub-pasta de shadows, precisamos habilitar a opo Use Depth Map Shadows para que a luz gere sombra. Shadow color: podemos mudar a cor da sombra pra ajudar na difnio do clima e ambientaoda cena. Resolution: esse atributo controla a resoluo da sombra gerada. Quanto maior esse valor, maior a qualidade da sombra gerada. Filter size: controla o desfoque da sombra, deixando-a suave. Quanto maior o valor do lter size, mais suave ca a sombra. OBS.: Algumas Luzes produzem sombras do tipo Depth Map Shadows e outras RayTrace Shadows, elas diferem em algumas propriedades, e o resulado nal um pouco diferente.

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Opes de Sombras de Uma Luz Spot

Render
O Render o processo re acabamento da imagem onde o Maya converte todo o trabalho de modelagem, texturas, luzes cmeras e efeitos numa imagem ou numa sequncia de imagens. O render cria cada pixel que ser utilizado para compor a imagem nal, num processo com clculos complexos que podem demorar muito tempo para concluir, por isso existe uma preocupao dos artistas 3d em manter uma boa proporo de qualidade e performance e viabilizar o render de qualquer animao. Existem 4 cones importamtes de render no Maya: Render View: Abre a janela de render. Render Current Frame: Renderiza o frame atual da cena de acordo com o camra selecionada na viewport. Render IPR: um render que incialmente mais pesado que o tradicional porm tem a vantagem de poder selecionar parte da cena e visualizar alteraes de luzes ou materiais em tempo real. Render Settings: a congurao de render do maya veremos logo abaixo os itens importantes de render settings.

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Render Settings
Na janela de Render Settings que conguramos todos os aspectos do render, desde o tamanho e formato da imagem at efeitos especiais e qualidade que usaremos no render. O Render Settings pode ser acessado atravs de diversos lugares na interface do Maya, podemos clicar no boto Render Settings ou ir em Window > Rendering editors > Render Settings. Abaixo segue uma lista dos atributos mais relevantes na janela do Render Settings:

Guia Common
Grupo Image le Output:
File Name Prex: O nome que ser usado na imagem nal. Caso nenhum nome seja colocado nesse campo, o Maya utilizar o nome da cena. Frame/Animation Extension: Numa animao, cada quadro da animao renderizado separadamente e deve receber um nmero correspondente ao quadro da animao. Nessa opo podemos escolher a posio e o formato desses nmeros. Image Format: O formato da imagem que ser produzida pelo render. O Maya trabalha com os formatos mais comuns e mais importantes da indstria de computao grca: TGA, TIF, JPG, BMP, PNG, SGI, PSD entre outros. Cada formato tem seus prprios limites de recursos e qualidade. Start Frame: O primeiro frame da animao a ser renderizada End Frame: O ltimo frame da animao a ser renderizada By Frame: De quantos em quantos quadros a animao ser renderizada. Frame Padding: Quantos dgitos ter o nmero que indica o quadro na imagem renderizada. O frame padding deve ser no mnimo o mesmo nmero de dgitos do ltimo frame da animao. Por exemplo, numa animao de 150 quadros o frame padding deve ser no mnimo 3; numa animao de 1840 quadros o frame padding dever se rno mnimo 4. Camera: Aqui devemos escolher qual cmera ser renderizada. Caso haja multiplas cmeras na cena, as outras cmeras aparecero nessa lista com o escrito (renderizable) logo aps o seu nome. Nesse caso a cmera que for escolhida nessa lista ser renderizada primeiro e logo aps o seu trmino as outras sero renderizadas automaticamente. RGB Channel (color): Habilita ou desabilita a renderizao dos canais de cor da imagem. Alpha Channel (mask): Habilita ou desabilita a renderizao do canal de alpha (mscara de transparncia) da imagem. Esse campo s ter efeito nos formatos de imagem que suportam o recurso do alpha. Depth Channel (Z Depth): Habilita ou desabilita a renderizao do canal de profundidade da imagem. Esse campo s ter efeito nos formatos de imagem que suportam o recurso do depth channel.

Grupo Image Size:


Presets: Tamanhos pr-denidos da imagem que ser renderizada, baseados nos padres do mercado. Maintain Width/Height Ratio: Quando ligado esse boto mantm as propores da horizontal e vertical da imagem renderizada com tamanho diferente dos encontrados nos presets. Por exemplo, ao selecinoar o preset de 640X480 e ligar o boto de maintain width/height ratio, podemos mudar a largura da imagem para 800pixels e o maya mudar a altura proporcionalmente para 600pixels.

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Maintain Ratio: Pode-se escolher o mtodo de anlise para se manter a proporo entre a largura e a altura da imagem que pode ser atravs dos pixels ou pela proporo da cmera. Width: Largura da imagem renderizada Height: Altura de imagem renderizada Size Units: A unidade usada para indicar o tamanho da imagem. Pode-se usar pixels, centmetros, milimetros, pontos(medida de impresso de tipos), picas (medida de impresso de tipos) e polegadas. Resolution: Resoluo da imagem renderizada. Essa resoluo s mudar a qualidade da imagem quando for impressa ou visualizada em algum programa de mdia impressa como Illustrator, Photoshop ou In Design. Resolution Units: Pode-se escolher entre trabalhar no sistema de resoluo de pixels por polegadas ou pixels por centmetros. Device Aspect Ratio: A proporo da imagem. Esse valor obtido a partir da diviso da largura da imagem pelo valor de sua altura. Pixel Aspect Ratio: O formato do pixel. Normalmente o pxel visualizado no compuptador quadrado, mas o pixel pode ser retangular quando a imagem colocada em dispositivos diferentes como numa TV (pixel aspect ratio de 0.9 esticado verticalmente) ou numa TV de Plasma (pixel aspect ratio de 1.2 esticado horizontalmente)

Guia Maya Software


Nesta pasta, conguraremos os atributos de render relacionados qualidade da imagem e recursos usados no render.

Anti-aliasing Quality:
Quality: Algumas conguraes padres para os ajustes de qualidade da imagem renderizada. Esses padres funcionam muito bem e devem ser alterados somente quando houver necessidade. Preview Quality: uma qualidade inadicada para se usar durante o processo de trabalho onde necessrio mais velocidade do que qualidade no render. Intermediate Quality: um nvel intermedirio de qualidade, muito bom para fazer testes e apresentar testes e a etapa de desenvolvimento para os clientes. Production Quality: um render mais demorado porm com muita qualidade, serve para a entrega nal do trabalho. Contrast Sensitive Production: um pouco mais de qualidade que o nvel production, mais voltado para renders com destino TV. 3D Motion Blur Production: a mesma congurao que o production quality com o adicional de habilitar o motion blur 3D. Uma congurao muito demorada e que deve ser usada com cautela somente nos casos em que realmente necessria. Edge Anti-aliasing: O nvel de qualidade no clculo do anti-aliasing da borda dos objetos na imagem renderizada.

Number of Samples:
Shading: Nvel de qualidade do anti-aliasing das texturas dos objetos Max Shading: Segundo passo de anti-aliasing das texturas. Multi-pixel Filtering

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Use Multi Pixel Filter: Um recurso que minimiza problemas com o render, principalmente quando a animao ser exibida em televises ou projees. Ele reduz o chance de ocorrer ickering ou seja, faz com que as texturas muito pequenas ou pixels muito contrastantes sejam suavizados evitando com que vibrem na tela ou na projeo. Exerccio: Seu professor lhe entregar uma cena pronta onde iremos ilumin-la e renderiz-la 1. Abra a cena

2. Crie algumas luzes para ambientalizar a cena 3. Teste algusn tipos de conguraes de Render

OBS.: A Cena entregue simples, pode ser modicada ou ampliada vontade.

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Aula 12 Animao Simples p


No 3D a animao tem os mesmos princpios do cinema e da animao 2d tradicional, a iluso de movimento causada pela rpida sequncia de inmeras imagens que so exibidas numa determinada velocidade. Assim como na animao tradicional cada imagem dessa sequncia chamada quadro (Frame), e cada quadro importante dentro de um pequeno trecho da animao chamado de quadro chave, ou Keyframe.

Congurando o Maya para animar


A primeira coisa a fazer antes de comear uma animao vericar se as conguraes do Maya esto de acordo com as especicaes de onde iremos fazer a animao. Se for para cinema precisamos de 24 frames num segundo, se for para TV usamos 30 frames num segundo. Para internet podemos utilizar a metade disso, 12 ou 15 frames num segundo. J para jogos podemos utilizar 60 ou 120 frames por segundo. Essa medida de frames por segundo chama-se Frame Rate, e congurada no menu Window> Setings/Preferences > Preferences Na janela de preferncias v opo Settings da barra da esquerda. Mude a opo do Timeline para NTSC (30 fps), que o Frame Rate de televiso.

Agora v para a opo Timeline da barra da esquerda e mude o Playback Speed para Realtime (30 fps). Essa opo faz com que visualizemos a animao dentro do Maya na velocidade correta.

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Time Slider
A Time Slider a barra que contm comando para reproduo da animao na Viewport

a. Go to Start Frame: Vai para primeiro quadro exibido no Range Slider. b. Step Back One Frame: Volta de um em um quadro animao. c. Step Back One Key: Volta para o quadro chave anterior da animao. d. Play Backwards: Executa a linha de tempo de trs para frente. e. Play Forwards: Executa a linha de tempo. f. Step Fowards One Key: Avana para o prximo quadro chave da animao. g. Step Fowards One Frame: Avana para o prximo quadro da animao. h. Go to End Frame: Vai para o ltimo quadro exibido no Range Slider.

Range Slider
A Range Slider uma barra que atua como auxiliar a Time Slider, ela exibe os quadros inicial e nal de uma animao e permite tambm que conguremos o Frame Rate da animao.

f g

a. Set the Start time: Indica qual o primeiro frame da animao. b. Set the Start Time of Playback Range: Indica em qual frame comea o intervalo de animao. c. Range Slider: Exibe o tempo total da animao e a regio de onde trabalhamos atualmente, alm de alterar o incio e m da animao. d. Set the End Time of Playback Range: Indica qual ser o ltimo frame da regio da animao e. Set the End Time: Indica o ltimo frame da animao. f. Auto Keyframe: Com esta tecla ativada basta criarmos o primiro Keyframe e ao mudar o cursor da time Slider os key frames seguintes so criados automaticamente. g. Animation Preferences:Abre a caixa de dilogo com as opes de animao a serem conguradas, como Frame Rate, Time Line , etc.

Criando um keyframe
Existem diversas maneiras de se criar keyframes no Maya. A melhor maneira depender de quais atributos desejamos criar os keyframes e em qual janela eles sero criados. Ao selecionar um objeto, vemos automaticamente alguns de seus atributos no channel box. Podemos criar um keyframe para todos esses atributos pressionando a tecla s.

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Podemos identicar os atributos que esto animados, ou seja, que foram criados keyframes, pela cor do campo numrico desse atributo, que passa de branco para laranja. O keyframe tambm visvel no TimeSlider como uma pequena linha vermelha, indicando que naquele frame existe um keyframe em algum atributo.

Um animador deve criar keyframes apenas nos atributos realmente necessrios, pois quanto mais keyframes existir na cena, mais dados ele dever controlar e regular. Por isso que podemos marcar um ou mais atributos do channel box, clicar com o boto direito do mouse e escolher a opo Key Selected, assim os keyframes sero criados somente para os atributos selecionados.

No attribute editor, voc pode clicar com o boto direito em qualquer campo e escolher a opo Set Key para criar um keyframe para aquele atributo.

OBS.: Para criar keyframes especcos de movimentao utilizamos a tecla de atalho shift + w. Para criar keyframes especcos de rotao utilizamos a tecla de atalho shift + e. Para criar keyframes especcos de escala utilizamos a tecla de atalho shift + r.

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Relao de tempo com os KeyFrames


No 3D o keyframe uma funo que dene uma relao entre o tempo e espao, portanto para que tenhamos uma animao necessitamos de no mnimo dois keyframes com valores direntes de tempo e de valor. Para controlar a valocidade de uma ao podemos aumentar ou diminuir a distancia entre keyframes controlando assim o tempo da execuo da animao, por exemplo; Um cubo se desloca 10 unidades em X e sua animao tem 40 frames, ele tem uma razo de 10/40 que d 0,25 unidades por quadro. agora digamos qeu este mesmo cubo tem que percorrer as 10 unidades em X s que desta vez somente em 3 quadros a razo ca com 3,33333333... ou seja o mesmo cubo tem que percorrer a cada quadro 3,333 unidades o que ,mais ou menos 13 vezes mais rpido. Par concluir lembramos que se temos uma animao onde os Keyframes so muito distantes, a mesma ser mais lenta, j se os keyframes forem mais prximos, ela ser mais rpida.

Criando uma animao


Neste exemplo de animao ser criado um cubo e o memso ser levado de um lado do grid at o outro usando o translate X.

V para o frame 1, clicando diretamente no timeslider ou escrevendo no campo de frame atual. Selecione o atributo Translate X do cubo, clique com o boto direito do mouse e crie um keyframe. Agora v ao frame 60 (que corresponde a dois segundos) movimente o cubo no eixo X .Novamente seleciona o atributo Translate X no channel box do cubo e crie outro keyframe.

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Editando keyframes
Frequentemente precisamos editar os valores ou o tempo dos keyframes para deixar a animao mais longa ou mais rpida. A maneira mais simples de se alterar o valor de um keyframe indo para o frame em que ele foi criado, alterar o valor do atributo e re-marcar o keyframe. Mas existem duas janelas no Maya especcas para se trabalhar com animao: Dope Sheet e o Graph Editor.

Dope Sheet
Window > Animation Editors > Dope Sheet A janela Dope Sheet tem as ferramentas mais indicadas para reposicionar os keyframes no timeline do que para editar seus valores, mas mesmo assim pode ser usada para as duas funes.O Dope Sheet apresenta os valores dos Keyframes como se fossem uma planilha, podem ser editados de forma semelhante area de trabalho. Podemos dar zoom na janela usando Alt + Boto direito do mouse. Para movimentar a area de trabalho da janela Dope Sheet use Alt + Boto do meio do mouse. Para centralizar todos os keyframes na janela, utiliza a tecla de atalho a ou v ao menu View da janela Dope Sheet e acione a opo Frame All. Selecione um keyframe clicando sobre o pequeno trao na janela de Dope Sheet, o keyframe selecionado car amarelo. Na barra da esquerda voc pode visualizar os atributos animados e de qual atributo pertence o keyframe selecionado.

Editando os KeyFrames pelo DopeSheet


Para editar o tempo de um keyframe mais intuitivamente, selecione-o, e utilize a ferramenta de movimentao arrastando o keyframe para os lados com o boto do meio do mouse, ou pressionando a teclaw e com o boto do meio do mouse arrastar para os lados.

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Graph Editor
Window > Animation Editors > Graph Editor A janela do Graph Editor usada para ajustes nos na animao e edio das cuvas de animao. Atravs desses ajustes podemos dar mais personalidade animao, fazendo os objetos acelerarem, desacelerarem e mudar o ritmo de movimento ao longo da animao. A visualizao dos keyframes e manipulao do espao da janela feito de uma forma semelhante ao Dope Sheet. Podemos dar zoom na janela usando Alt + Boto direito do mouse. Para movimentar a area de trabalho da janela Graph Editor use Alt + Boto do meio do mouse. Para centralizar todos os keyframes na janela, utiliza a tecla de atalho a ou v ao menu View da janela Graph Editor e acione a opo Frame All, para visualizar os keyframes selecionados tecle f ou acione o comando Frame Selected no menu View da janela do Graph Editor.

Copiando Animao
Uma das maiores vantagens de trabalhar com o Graph Editor que podemos copiar a animao de um objeto e colar em quantos outros objetos quisermos. Para copiar uma animao de um objeto para outro selecione o objeto que possui animao, abra o Graph Editor e selecione as curvas de animao do objeto e v ao menu Edit>Copy do Graph Editor, selecione o objeto que vai receber a animao e v ao menu Edit>Paste. A animao foi passada de um objeto ao outro facilitando muito animar diveros objetos ao mesmo tempo.

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Tipos de Curvas
Podemos suavizar a animao editando as curvas, a animao pode ter uma sada mais acelerada, ou uma saida mais lenta (easi in e easy out)e tambm animaes mais secas ou suaves para isto basta editar o tipo de curva e sua tangncia. Selecione um keyframe clicando sobre o pequeno ponto que ajuda formar a curva de animao, o keyframe selecionado car amarelo. Basta clicar sobre um dos modos de curvas existentes no Graph Editor.

Tipos de curvas e modos de tagncia.

a. Spline Tangents: o tipo padro da curva onde o meio suave e as extremidades so acentuadas. b. Clamped Tangents: uma variao da Spline Tangents. c. Linear Tangents: Deixa os Keyframes mais acentuados,deixando a animao mais seca. d. Flat Tangents: Suaviza totalmente a curva. e. Step Tangents: Deixa a curva praticamente sem transio de animao, pois o objeto se transporta para os pontos dos Keyframes sem percorrer o caminho at eles. f. Plateau tangents: Uma pequena variao da Flat tangents. g. Break Tangents: Quebra a tangcia da curva permitindo editar cada lado da curva. h. Unify Tangents: o valor padro da curva, quando mudamos um lado, o outro acompanha. i. Free Tangent Weight: Deixa o peso da tangente livre para ser editado j. Lock Tangent Weigth: Trava o peso da tangente.

Curva no modo Spline

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Curva no modo Linear

Curva no Modo Flat

Curva no Modo Stepped

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Quebrando a tangncia da curva

Alterando curva sem quebra de tangncia

Exerccios:
Neste exerccio iremos criar uma animao utilizando o Dope Sheet para sincronizar a animao dos objetos e o Graph Editor para fazer ajustes de animao: 1. Crie uma composio como a do modelo abaixo :

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2. Anime o primeiro cubo para que ele caia e suba utilizando 20 frames:

3. V ao Graph Editor e copie a animao do primeiro cubo e cole nos outros cubos.

4. Extenda a linha de tempo para 100 quadros e utilize o Dope Sheet para sincronizar a animao dos cubos, pode-se personalizar a animao nesta etapa, fazendo os cubos subirem e descerem em velocidades diferentes ou sincronismo diferente.

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5. Execute a linha de tempo e veja a nimao.

6. Abra o Graph Editor e ajuste a curva de cada cubo para que que com um efeito diferente, utilize o Step, Flat, Linear ,etc.

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Aula 13 Hierarquia q
Durante os processos de modelagem e animao, muito comum agruparmos os objetos, seja para ns de organizao ou para auxiliar na modelagem e na animao. Numa animao de personagens, um bom sistema de agrupamento e hierarquia de objetos fundamental para que possamos anim-lo com facilidade e evitando problemas. Um grupo pode ser formado por diversas entidades do Maya. Podemos juntar objetos de tipos diferentes de superfcie com curvas, luzes, cmeras, outros grupos, entre outros. Alguns captulos atrs estudamos grupos no Maya, desta vez iremos ver como os grupos so constituidos e visualiz-los no Hypergraph. A hierarquia um sistema de organizao do objetos onde um objeto comporta-se como o objeto controlador, chamado objeto pai, e outros objetos como controlados, os objetos lhos. Sempre que alteramos a posio, rotao ou escala de um objeto pai, este tranfere essas alteraes para seus lhos porm cada objeto lho pode ser alterado independentemente sem interferir no objeto pai ou em outros objetos lhos.

Hypergraph
O Maya 2008 apresenta 2 tipos diferentes de Hypergraph:

Hypergraph Connections: Window>Hypergraph Connections


Neste modo da janela Hypergraph o Maya exibe as conexes dos objetos completas, vinclos com materiais,luzes, etc

Hypergraph Connections veja que neste modo alm dos objetos, mostrado tambm os vnculos dos objetos

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Hypergraph Hierarchy: Window>Hypergraph Hierarchy


O modo Hierarchy um modo mais simples onde o Maya exibe apenas o vnculo de objetos, como grupos e parents ou simplesmente os objetos da cena.

Hypergraph Hierarchy com dois cilindors selecionados

Janela do Hypergraph
A navegao desta janela obedece os mesmos comandos das outras janelas do Maya. A tecla Alt + boto do meio do mouse movimenta a rea de visualizao. Para dar zoom, use a tecla Alt + boto direito do mouse. Os objetos podem ser selecionados na janela do hypergraph, bastando clicar sobre o cone quadrado com o nome do objeto. Para selecionar mais objetos, segure a tecla shift e clique nos outros objetos.

Visualizando Grupos
Grupo um sistema de Hierarquia simples, onde um nico objeto comanda um sistema todo de objetos.Para o exemplo da apostila foram criados diversos objetos e agrupados pelo Menu: Edit>Group. Com a janela de hypergraph aberta conseguimos visualizar o grupo e ver como funciona seu sistema de hierarquia. O objeto group1 praticamente nulo, servindo apenas para controlar a hierarquia criada, perceba qeu o objeto gropu1 ca acima dos outros objetos, por isso anteriormente para selecionar um grupo usvamos a tecla seta para cima . Os grupos no podem ser selecionados diretamente na rea de trabalho. necessrio selecionalos na janela de hypergraph. Essa cadeia de objetos a base para se manter uma cena organizada dentro do Maya.

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Hypergraph Hierarchy com Group1 Selecionado

Para nalizar, precisamos renomear os grupos e os objetos para que possamos reconhec-los logo que lemos seu nome. Para isso segura a tecla ctrl e d um clique duplo sobre o objetodentro da janela do hypergraph.

Renomeando grupos
A nomenclatura dos objetos dentro do maya seguem o mesmo padro utilizado para o nome do projeto e das cenas. OBS.: Caso j tenha usado um determinado nome em uma Layer ou qualquer outro objeto o Maya no permite qeu voc volte a usar o memso nome para um grupo ou objeto.

Editando o grupo
Objetos podem ser incluidos e excluidos do grupo a qualquer momento. Para incluir um objeto num grupo, v para a janela do hypergraph e arraste com o boto do meio do mouse o cone correspondente ao objeto que ser inserido no grupo para cima do cone do grupo. O objeto ser movido para a hierarquia logo abaixo do grupo. Para remover objetos do grupo, basta arrastar o objeto com o boto do meio do mouse para fora do grupo na janela do hypergraph. Podemos tambm adcionar objetos ao grupo arrastando um objeto para dentro do grupo com o boto do meio com o mouse. Podemos desagrupar os objetos, selecionando o grupo e acionando o comando Edit > Ungroup. Os objetos preservaro suas transformaes de posio, rotao e escala. Portanto o uso do grupo pode ser temporrio, apenas para manipular alguns objetos ao mesmo tempo.

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Arrastando um objeto para fora do grupo

Objeto fora do grupo

Parent
Parent uma hierarquia entre objetos sem grupo, onde um objeto obedece diretamente a outro objeto. Para criar um parentesco entre os objetos devemos selecionar o objeto qeu sr o lho da hierarquia e deposi o objeto que ser o pai da hierarquia e ir ao menu Edit>Parent ou simplesmente pressione a tecla p. Atravs do parent tambm podemos criar e alterar hierarquias de objetos com um grande diferencial: enquanto o grupo uma entidade invisvel na rea de trabalho, o parent faz com que o ltimo objeto da seleo seja o pai da hierarquia. Para desfazer o parent, pode-se selecionar os lhos e acionar o comando Edit > Unparent ou, na janela do hypergraph, arraste

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com o boto do meio do mouse os objetos lhos para uma rea da janela, fora do cone do objeto pai. Por ser um comando dependente e acionado em cima dos objetos, uma hierarquia com parent mais fcil de ser selecionada na rea de trabalho.

Parent no Hypergraph

Exerccios:
Neste exerccio vamos criar uma hierarquia construindo um boneco de cubos, renome-los as peas e criar a hierarquia com o comando parent. 1. Crie os cubos que faro parte da estrutura:

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2. Modique os vrtices dos cubos para dar forma ao boneco.

3. Renomeie os cubos para as partes do corpo do boneco: 4. Utilize o comando Freeze Transformations em todos os objetos para zerar suas propriedades 5. Crie um Circulo NURBS e renomei-o para boneco completo 6. Ajuste o Pivot de cada parte do boneco com a tecla Insert:

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6. Crie a Hierarquia do boneco seguindo um ordem lgica fazendo com que os membros inferiores faam parent com o cubo da pelvis e os membros da cintura para cima faam parent com o ltimo cubo antes do crculo. Faa o Parent da Pelves com o Crculo Nurbs eda coluna com o Crculo NURBS tmbm tendo movimento independente para a parte superior e inferior

7. Crie movimentos para o boneco rotacionando seus membros

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