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Deutsche Billard-Union e.V.

Spielregeln Pool
Stand: 12/2004

1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 1.16 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 2.10 2.11 2.12 2.13 2.14 2.15 2.16 2.17 2.18 2.19 2.20 2.21 2.22 2.23 2.24 2.25 2.26 2.27 2.28 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10 3.11

REGELN FR TURNIERSPIEL Verantwortlichkeit des Spielers Akzeptanz der Ausrstung Gebrauch von Ausrstung Ausrstungsbeschrnkungen Tischmarkierungen Administratives Ermessen Verspteter Beginn Kein ben whrend der Partie Keine Hilfe whrend der Partie Nichtverlassen des Tischs Langsames Spielen Zeitweilig gestopptes Spiel Time Out Aufgabe Zhlweise bei abgebrochenen Spielen Spielen ohne Schiedsrichter ANWEISUNGEN FR SCHIEDSRICHTER Turnieroffizielle/Schiedsrichter Befugnisse des Schiedsrichters Verantwortlichkeit des Schiedsrichters Letztendliche Turnierbefugnis Wetten durch Schiedsrichter Vor dem Spiel Der Aufbau Lochansage Foulansage Gleichzeitiges Treffen Ausrumen der Taschen Subern der Kugeln Wiedereinsetzen der Kugeln Erfragen von Informationen Unzweckmiger Gebrauch von Ausrstung Verbindliche Warnungen Wiederherstellen einer Position Strung von auerhalb Unkorrekt bewegte Kugeln Beurteilung von Durchsten Warnung "Auerhalb des Kopffeldes" Platzzuweisung des Spielers Verbot der Annahme von Ratschlgen von auerhalb Strung oder Belstigung von auerhalb Langsames Spiel Proteste Zeitweilig gestopptes Spiel Unsportliches Verhalten ALLGEMEINE POCKET-BILLIARD-REGELN Tisch, Kugeln, Ausrstung Aufbau der Kugeln Das Stoen der Weien Nichtversenken einer Kugel Das Ausstoen Erffnungssto Die Weie beim Erffnungssto Ablenken der Weien beim Erffnungssto Freie Lageverbesserung im Kopffeld Versenkte Kugeln Position einer Kugel

3.12 3.13 3.14 3.15 3.16 3.17 3.18 3.19 3.20 3.21 3.22 3.23 3.24 3.25 3.26 3.27 3.28 3.29 3.30 3.31 3.32 3.33 3.34 3.35 3.36 3.37 3.38 3.39 3.40 3.41 3.42

Fu auf dem Boden Stoen, whrend sich noch eine Kugel bewegt Beendigung des Stoes Definition der Kopflinie Generelle Regel, alle Fouls Kein Kontakt mit einer Farbigen Korrekter Sto Versenken der Weien Fouls durch das Berhren von Kugeln Foul whrend der Lageverbesserung Fouls durch Durchstoen Drucksto-Fouls Fouls in der Verantwortlichkeit des Spielers Unkorrektes Abheben von Kugeln Jump Shots Kugeln, die vom Tisch springen Besondere Strafe fr absichtliche Fouls Ein-Foul-Grenze Kugeln, die sich pltzlich bewegen Wiedereinsetzen der Kugeln Eingeklemmte Kugeln Zustzlich versenkte Kugeln Strung von auerhalb Anstorecht nacheinander folgender Spiele Spiel in Aufnahmen Farbige press an der Bande oder an der Weien Spielen aus dem Kopffeld Foul mit der Weien Strung Hilfsmittel Unkorrektes Markieren

4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 4.10 4.11 4.12 4.13 4.14 4.15 4.16 4.17 4.18 4.19 4.20 4.21

8-BALL (Standardisierte Weltregel) Ziel des Spiels Ansage Aufbau der Kugeln Abwechselndes Anstorecht Fouls bei Jumpshots und Kopfsten Korrekter Erffnungssto (Definition) Weie fllt bei korrektem Erffnungssto Farbige springt beim Erffnungssto vom Tisch Die "8" fllt beim Erffnungssto Offener Tisch (Definition) Wahl der Gruppe Korrekter Sto (Definition) Sicherheitsspiel Wertung Strafe nach einem Foul Kombinationsste Unkorrekt versenkte Kugeln Farbige Kugeln, die vom Tisch springen Spiel auf die "8" Verlust des Spiels Pattsituation

5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 5.9 5.10 5.11 5.12 5.13

9-BALL (Professionelle und Weltregel) Ziel des Spiels Aufbau der Kugeln Korrekter Erffnungssto Fortfhrung des Spiels Push-out Fouls Falsche Kugel Keine Bande Freie Lageverbesserung Vom Tisch gesprungene farbige Kugeln Fouls bei Jumpshots und Kopfsten Drei aufeinanderfolgende Fouls Ende des Spiels

6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 6.10 6.11 6.12 6.13 7.0

14/1-ENDLOS (Professionelle und Weltregel) Ziel des Spiels Spieler Verwendete Kugeln Der Aufbau Wertung Erffnungssto Spielregeln Unkorrekt versenkte Kugeln Farbige Kugeln, die vom Tisch springen Weie fllt oder springt vom Tisch Strafen fr Fouls Drei-Foul-Strafe Wertungen SCHLUSSBEMERKUNG

Erluternde Grafiken zu besonderen Situationen im 14/1 endlos Kommentierungen der Landesschiedsrichterobleuteversammlung

1.0 (1)

REGELN FR TURNIERSPIEL Die folgenden Regeln beziehen sich auf das Spiel, die Zhlweise, das Fungieren der Offiziellen und die Verantwortlichkeiten whrend der Turnierwettkmpfe bei smtlichen Billardveranstaltungen. Die Grundstze und die Prinzipien dieser Regeln sind als ein Teil der Allgemeinen Regel des Spiels anzusehen und sollten so passend wie mglich auf jedes Spiel angewendet werden, ob es sich um ein formelles Turnier handelt oder nicht. Aus Grnden der Einfachheit und der Klarheit wurden bei diesen Regeln nur maskuline Pronomina verwendet. Die Regeln beziehen sich aber auf alle Spieler oder Teams.

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1.1 (1)

Verantwortlichkeit des Spielers Es obliegt der Verantwortlichkeit des Spielers, sich aller Regeln, Regelungen und Zeitplanungen betreffend des Turniers bewusst zu sein. Whrend Turnieroffizielle jede vernnftige Anstrengung unternehmen sollten, solche Informationen rechtzeitig fr die Spieler bereit zu halten, so verbleibt die letztendliche Verantwortung beim Spieler selbst. (Ausnahme siehe Punkt 2.16 - Verbindliche Warnungen des Schiedsrichters). Falls solche Informationen nicht weiter gegeben werden, kann der Spieler daraus keinen Regress geltend machen. Der Spieler ist fr die Einschtzung der Situation und/oder die Kenntnis der Regeln selbst verantwortlich.

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1.2 (1)

Akzeptanz der Ausrstung Der Spieler soll sich vor seinem Spiel davon berzeugen, dass die Kugeln und die restliche Ausrstung dem Standard entsprechen und erlaubt sind. Spieler, die mit ihrem Spiel begonnen haben, knnen die Rechtmigkeit der benutzten Ausrstung nicht mehr in Frage stellen (es sei denn, der Gegner und die Turnieroffiziellen stimmen der Beanstandung gegen die Ausrstung und der von den Turnieroffiziellen vorgeschlagenen Abhilfe zu).

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1.3 (1)

Gebrauch von Ausrstung Spieler drfen Ausrstung oder Hilfsmittel nicht auf eine Art benutzen, die nicht mit der ursprnglich zugedachten Art bereinstimmt. Puderbehlter, Kreideblcke etc. drfen beispielsweise nicht dazu benutzt werden, um die Hhe des Hilfsqueues (oder der eigenen Hand) zu vergrern. Es drfen nicht mehr als zwei Hilfsqueues gleichzeitig benutzt werden, wobei diese Hilfsqueues nichts anderes als die Spitze des Queues untersttzen drfen. Kugeln, die aus dem Spiel sind, oder jegliche anderen Kugeln drfen nicht dazu benutzt werden, um Abstnde oder irgend etwas anderes zu messen. Ausgenommen hiervon ist die Feststellung des Siegers beim Ausstoen. Wird das Spiel nicht geleitet und ist der Tisch nicht entsprechend markiert, darf das Dreieck von Spielern benutzt werden, um festzustellen, ob sich eine Kugel im Dreieck befindet,

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1.4 (1) (2)

Ausrstungsbeschrnkungen Spieler drfen Kreide, Puder, Hilfsqueues und Queues nach ihrer eigenen Wahl benutzen. Die Turnieroffiziellen knnen einem Spieler jedoch Einschrnkungen auferlegen, wenn er sich bezglich der Hausgegebenheiten oder der normalen Turnierkonditionen strend verhlt. Es drfen nur Jump-Queues benutzt werden, die nachfolgende Bedingungen erfllen: - der Durchmesser der Pomeranze muss mindestens 9 mm und darf hchstens 14 mm betragen - das Queue muss lnger als ein Meter sein

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1.5 (1) (2)

Tischmarkierungen Beim Aufbau der Kugeln muss ein Dreieck benutzt werden. Vor dem Wettbewerb muss jeder Tisch und jedes darauf benutzte Dreieck so markiert werden, dass sichergestellt ist, dass dasselbe Dreieck whrend des gesamten Turniers auf demselben Tisch verwendet wird. An folgenden Stellen muss eine dnne und klar sichtbare Linie auf dem Tuch zu sehen sein a) um die ueren Ecken des Dreiecks herum, um genaues und gleichbleibendes Aufbauen der Kugeln und genaue Beurteilung der Positionen zu gewhrleisten; b) auf der Lngslinie, um genaues Wiedereinsetzen der Kugeln zu gewhrleisten; c) auf der Kopflinie, um genau entscheiden zu knnen, ob sich Kugeln im oder auerhalb des Kopffeldes befinden.

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(4)

Der Kopfpunkt, Mittelpunkt und der Fupunkt mssen ebenfalls markiert werden, entweder mit leichten +-Zeichen mit Bleistift oder mit Standard-Punktmarkierungen, falls diese benutzt werden. Bei Spielen, wo dies nicht erforderlich ist, mssen Mittel- und Kopfpunkt nicht markiert sein.

1.6 (1)

Administratives Ermessen Der Ausrichter eines jeden Turniers kann sich das Recht vorbehalten, Regeln und vernnftige, passende Verfahrensrichtlinien fr das jeweilige Turnier einzusetzen, welche z.B. die Anzugsordnung, die Art der Zahlung des Startgelds, die Rckerstattungsversicherung des Startgelds, die Flexibilitt des Zeitplans, die Verfahrensrichtlinien fr Zweiergruppen etc. betreffen knnen. Um jedoch fr ein Turnier die Genehmigung der WPA zu erhalten, bedarf es der Einhaltung gewisser Erfordernisse, in erster Linie bezglich der Preisgeldgarantien.

(2)

1.7 (1)

Verspteter Beginn Ein Spieler muss bereit sein, seine Partie innerhalb von 15 Minuten nach Beginn der Partie anzutreten oder sein Gegner gewinnt kampflos. Der Beginn der Partie ist die Zeit, zu welcher die Partie starten soll oder die Zeit, zu der die Partie angekndigt wird, je nachdem, welcher Zeitpunkt spter liegt.

(2)

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1.8

Kein ben whrend der Partie Whrend der Begegnung ist das ben nicht erlaubt. Spielt ein Spieler einen Sto, der nicht zur Partie gehrt, so begeht er ein Foul.

1.9

Keine Hilfe whrend der Partie Whrend ein Spiel andauert, ist es dem Spieler untersagt, zur Planung oder Ausfhrung eines Stoes, Zuschauer um Rat zu fragen. Falls ein Spieler um Rat fragt und solchen erhlt, verliert er das Spiel. Jeder Zuschauer, der spontan einem Spieler irgendwelche wichtige Hilfe anbietet, wird des Turnierorts verwiesen.

1.10

Nichtverlassen des Tischs Ist die Aufnahme eines Spielers beendet, so muss er mit dem Spielen aufhren. Missachtet er dies, so verliert er das Spiel (Ausnahme 14/1 - geregelt als bewusstes Foul).

1.11 (1)

Langsames Spielen Behindert ein Spieler nach Meinung des Schiedsrichters den Verlauf eines Turniers oder einer Partie durch stndiges langsames Spiel, so kann der Schiedsrichter diesen verwarnen und dann nach seinem Ermessen ein Zeitlimit von maximal 45 Sekunden pro Sto fr beide Spieler auferlegen (d.h., beide Spieler spielen unter Zeitlimit). Falls der Schiedsrichter dieses Limit ber einen Spieler verhngt und es berschritten wird, so zhlt dies als Foul und der Gegner fhrt gem den Regeln des gerade gespielten Spiels fort. Whrend der Aufnahme eines Spielers beginnt die Zeitnahme, wenn ein Sto beendet ist und dauert bis zur Berhrung der Pomeranze mit der Weien. Die Zeit, whrend der die Kugeln laufen, wird nicht gezhlt. Startet ein Spieler mit Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch, beginnt die Zeitnahme, sobald er in Besitz der Weien ist und alle Kugeln aufgebaut bzw. wiedereingesetzt sind. Zehn Sekunden, bevor die Zeit abluft, sollte eine Ankndigung durch die Ansage von Time erfolgen. berschreitet ein Spieler das fr ein Turnier festgelegte Zeitlimit, so liegt ein Foul vor und der Gegner fhrt gem den Regeln des gerade gespielten Spiels fort. Erfolgt die Zeitnahme fr einen Sto zu spt, weil der betreffende Zeitnehmer fahrlssig oder unaufmerksam war, so behlt der Spieler den Nutzen des verspteten Starts.

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(7)

1.12

Zeitweilig gestopptes Spiel Falls ein Spieler einen Sto ausfhrt, whrend der Schiedsrichter die Partie unterbrochen hat, so verliert er das Spiel. Die Ankndigung der Unterbrechung wird als ausreichende Warnung angesehen (siehe auch Punkt 2.27 -Zeitweilig gestopptes Spiel ).

1.13

Time Out (entfallen)

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1.14

Aufgabe Gibt ein Spieler auf, so hat er die Partie verloren. Das Aufschrauben eines zusammengeschraubten Queues, whrend der Gegner am Tisch ist, ist als Aufgabe anzusehen. Es bedarf bei der Aufgabe keiner vorherigen Verwarnung durch den Schiedsrichter.

1.15 (1)

Zhlweise bei abgebrochenen Spielen Spiele, die aus irgendwelchen Grnden, die in dieser Regel genannt sind, abgebrochen werden, werden in keiner Weise mit in die Wertung und/oder die Statistik des Turniers mit einbezogen. Dabei ist es unerheblich, ob es vor dem Abbruch zu irgendwelchen Wertungen gekommen ist. In der offiziellen Wertung werden keine Punkte aufgeschrieben, sondern nur die Notizen W(F) (Sieger) und L(F) (Verlierer) entsprechend bei den jeweiligen Spielern eingetragen. (Spiele, die durch Disqualifikation beendet wurden, werden als abgebrochene Spiele im Sinne dieser Regel behandelt.) Wird eine Partie aufgrund des Fehlverhaltens des Gegners abgebrochen und hat der Spieler eine hohe Serie (oder hnliches, welches zur Belohnung ansteht) in der Partie erzielt, so zhlt das Ergebnis fr das Erreichen der Belohnung oder des Preises.

(2)

1.16

Spielen ohne Schiedsrichter Ist kein Schiedsrichter verfgbar, so hat der Spieler dessen Aufgaben zu bernehmen, der sich im Moment nicht am Tisch befindet.

(1) (2)

entfllt Wird ein Spiel ohne Schiedsrichter gespielt, so gilt es als Foul, wenn whrend eines JumpShots, Bogenstoes oder Kopfstoes sich eine nicht anspielbare Kugel bewegt, weil versucht wurde, ber diese oder um diese herum zu spielen (egal, ob die Kugel durch die Hand, das Queue, das Hilfsqueue oder den Durchsto bewegt wurde). Sollte ein Sto bevorstehen, der wahrscheinlich zu einer Streitsituation fhren wird, so kann der Spieler, der gerade nicht am Tisch ist, zeitweise einen Turnieroffiziellen oder irgendeinen Dritten herbeirufen, welcher entscheiden soll, ob der Sto korrekt ist oder nicht. Jegliche Streitsituation zwischen zwei Spielern wird vom Turnierleiter oder dessen direktem Stellvertreter geschlichtet. Trifft die Weie eine korrekte Farbige und eine momentan nicht korrekte Kugel ungefhr zum gleichen Zeitpunkt und kann nicht genau bestimmt werden, welche Kugel zuerst getroffen wurde, so ist im Zweifel fr den anstoenden Spieler zu entscheiden. Die Kugeln mssen so nah wie mglich zueinander aufgebaut werden, am besten press. Kugeln sollen nicht mehr als ntig geklopft werden. Zur Glttung des Tuches ist dem Durchbrsten der Vorzug zu geben. (Weitere Anleitungen fr Turnierspiel im nchsten Kapitel Anweisungen fr Schiedsrichter.)

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(6)

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2.0 2.1

ANWEISUNGEN FR SCHIEDSRICHTER Turnieroffizielle/Schiedsrichter berall dort, wo sich diese Regeln auf den Schiedsrichter beziehen, ist zu beachten, dass dort wo dies sinnvoll erscheint, die Vorrechte und das Ermessen des Schiedsrichters ebenfalls auf andere bezeichnete Turnieroffizielle angewendet werden knnen.

2.2 (1)

Befugnisse des Schiedsrichters Der Schiedsrichter sorgt fr Ordnung und fr die Einhaltung der Regeln whrend des Spiels. Er ist die letzte Instanz in Bezug auf Tatsachenentscheidungen. Der Schiedsrichter ist komplett verantwortlich fr die Partie, welche er gerade leitet. Er kann nach seinem Ermessen andere Turnieroffizielle wegen Regelinterpretationsfragen, Positionierung der Kugeln etc. ansprechen. Jegliche Entscheidungen werden jedoch von ihm und nur von ihm alleine gefllt. Gegen diese Entscheidungen kann kein Spieler Einspruch bei hheren Turnieroffiziellen einlegen. Nur wenn der Schiedsrichter bezglich einer Regel oder deren Anwendung einen Fehler begeht, kann ein hherer Turnieroffizieller ihn berstimmen.

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2.3 (1)

Verantwortlichkeit des Schiedsrichters Der Schiedsrichter ist komplett verantwortlich fr jegliche Anfragen eines Spielers bezglich des Spielgeschehens, wie zum Beispiel, ob eine Kugel im Dreieck ist oder auerhalb, ob eine Kugel im Kopffeld liegt, wie der Spielstand ist, wie viele Punkte noch zum Sieg fehlen, ob ein Spieler aus einer Sicherheit heraus spielt, ob ein Spieler oder sein Gegner ein Foul hat, welche Regel angewendet wrde, wenn ein bestimmter Sto ausgefhrt wrde etc.. Wird die Erklrung einer Regel gewnscht, so wird der Schiedsrichter die betreffende Regel so gut er kann erklren, aber jegliche Fehlaussage des Schiedsrichters kann einen Spieler nicht davor schtzen, dass die eigentliche aktuelle Regel angewendet wird. Der Schiedsrichter darf auf keine Art und Weise seine subjektive, das Spiel betreffende, Meinung, uern, wie zum Beispiel, ob ein guter Sto machbar ist oder nicht, ob ein Kombinationssto geht oder nicht, ob der Tisch schnell oder langsam zu spielen ist etc..

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2.4 (1)

Letztendliche Turnierbefugnis Obwohl diese Regeln versuchen, die groe Mehrheit der bei Turnieren auftretenden Situationen abzudecken, knnte sich immer noch ein gelegentlicher Bedarf nach Interpretation der Regeln und ihrer korrekten Anwendung unter unblichen Umstnden ergeben. Der Turnierleiter oder ein anderer Turnieroffizieller (Oberschiedsrichter), dem fr ein Turnier die letztendliche Befugnis erteilt worden ist, trifft dann solche Entscheidungen (auer Tatsachenentscheidungen des Schiedsrichters) nach seinem Ermessen. Diese sind endgltig.

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2.5

Wetten durch Schiedsrichter Jegliches Wetten bezglich der Spiele, der Spieler oder des Turniers ist den Schiedsrichtern strengstens untersagt. Wetten eines Schiedsrichters (oder anderer Turnieroffizieller) hat dessen sofortige Ablsung und den Entzug jeglicher fr das Turnier zugesagten finanziellen Mittel zur Folge.

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2.6

Vor dem Spiel Falls vor dem Spiel erforderlich reinigt der Schiedsrichter Tisch und Kugeln oder lsst diese reinigen. Er stellt sicher, dass Kreide, Puder, Hilfsqueues verfgbar sind. Falls erforderlich markiert er die Punkte, die Kopflinie, die Lngslinie und die ueren Ecken des Dreiecks mit einem Bleistift oder einem anderen geeigneten Stift oder lsst diese markieren.

2.7

Der Aufbau Der Schiedsrichter baut die Kugeln so nah wie mglich auf, was bedeutet, dass jede Kugel die benachbarte Kugel berhren sollte. Es ist davon abzusehen, Kugeln mehr als notwendig zu klopfen. Zur Glttung des Tuches ist dem Durchbrsten der Gegend, wo das Dreieck aufgebaut wird, der Vorzug zu geben. Baut ein Schiedsrichter die Kugeln fr ein Spiel auf, ist es keinem Spieler erlaubt, whrenddessen oder nachher den Aufbau zu kontrollieren.

2.8 (1)

Lochansage Bei Spielen mit Lochansage kann der Spieler eine Kugel seiner Wahl spielen, muss jedoch, bevor er stt, Kugel und Loch ansagen. Er muss keine Details ansagen wie Karambolagen, Kombinationen oder Banden (solange dies korrekt ist). Jegliche zustzlich zu einer korrekt versenkten Kugel gesenkte Kugel wird zugunsten des Spielers gewertet. Falls ein Schiedsrichter einen Sto unkorrekt ansagt, so sollte ihn der Spieler korrigieren, bevor er den Sto ausfhrt. Kommt jedoch aus irgendwelchen Grnden eine Falschaussage zustande, so wird der Sto gewertet, wenn der Schiedsrichter der Auffassung ist, dass der Sto wie geplant ausgefhrt wurde.

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(3)

2.9

Foulansage Der Schiedsrichter sagt Fouls sofort an, nachdem sie begangen worden sind und weist den aufnahmeberechtigten Spieler darauf hin, dass er die Weie frei platzieren darf, wenn dies gem den Regeln zutrifft.

2.10

Gleichzeitiges Treffen Sieht der Schiedsrichter, dass die Weie eine korrekte und eine in diesem Moment unkorrekte Kugel ungefhr gleichzeitig trifft und er kann nicht genau sagen, welche Kugel zuerst getroffen wurde, so hat er im Zweifel fr den anstoenden Spieler zu entscheiden.

2.11

Ausrumen der Taschen Wird auf Tischen ohne automatischen Kugelrcklauf gespielt, so entfernt der Schiedsrichter die Kugeln aus vollen oder nahezu vollen Taschen. Es liegt in der Verantwortlichkeit des Spielers, auf diese Ttigkeit zu achten. Der Spieler hat kein Einspruchsrecht, falls eine Kugel aus einer vollen Tasche zurckspringt.

2.12

Subern der Kugeln Whrend eines Spiels kann der Spieler den Schiedsrichter dazu auffordern, eine oder mehrere Kugeln zu reinigen. Der Schiedsrichter reinigt dann jede sichtbar verschmutzte Kugel.

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2.13

Wiedereinsetzen der Kugeln Um jegliche unntige Anleitung durch einen Spieler beim Wiederaufbau der Kugeln zu vermeiden, sollte der Schiedsrichter die Kugeln so aufbauen, dass die Zahl auf der Kugel nach oben zeigt.

2.14

Erfragen von Informationen Falls ein Schiedsrichter bei einem mglichen Foul keine gute Sicht gehabt hat, so kann er eine Entscheidung nach jeglichen Kriterien fllen, die er fr richtig hlt.

2.15 (1)

Unzweckmiger Gebrauch von Ausrstung Der Schiedsrichter sollte aufmerksam beobachten, ob ein Spieler Hilfsmittel oder Ausrstungsgegenstnde auf eine Art und Weise benutzt, die nicht der ursprnglich zugedachten entspricht. Turnieroffizielle sollten diesem Verhalten der Spieler entgegenwirken. Grundstzlich wird ein Verhalten nach Punkt 2.15 (1) nicht bestraft, da der Schiedsrichter oder ein Turnieroffizieller einschreiten muss, bevor ein solcher Fall eintritt. Sollte ein Spieler jedoch diese (oder jegliche andere) Anweisungen ignorieren, nachdem er ausdrcklich darauf hingewiesen wurde, dass diese Ttigkeit nicht erlaubt ist, so knnen die Turnieroffiziellen gegen diesen Spieler gem den Regelungen unter Unsportlichem Verhalten einschreiten. (Siehe auch Punkte 1.3 und 1.4.)

(2)

2.16 (1)

Verbindliche Warnungen Wann immer der Schiedsrichter die Gelegenheit dazu hat, muss er einen Spieler warnen, wenn dieser dabei ist, ein schwerwiegendes Foul zu begehen (z.B. das dritte Foul in Folge, Frage nach Ratschlgen, weiter spielen nachdem ein Foul ausgesprochen wurde). Ansonsten wird jegliches Foul als ein normales Foul gewertet (auer wo gesondert vermerkt). In den Spielen, wo dies zutrifft, muss der Schiedsrichter den Spieler informieren, dass dieser zwei Fouls hat. Unterlsst er dies, so wird angenommen, dass der Spieler nur ein Foul vor dem Sto hatte. Der Schiedsrichter muss dem Spieler ansagen, dass eine Kugel press an der Bande liegt. Anderenfalls wird die Situation so gewertet, als habe der Spieler die Kugel mit dem Sto an die Bande gespielt. Der Schiedsrichter muss den Spieler rechtzeitig vor einem Sto informieren, je nachdem, wann der Spieler ihm die Zeit dazu gibt. Eine Warnung, die in dem Moment ausgesprochen wird, wenn ein Spieler stt, wird als ungengend angesehen. Dem Spieler muss gengend Zeit gegeben werden, auf die Warnung zu reagieren.

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2.17

Wiederherstellen einer Position Ist es erforderlich eine Position wiederherzustellen, hat der Schiedsrichter die Position der bewegten Kugel so gut es geht wiederherzustellen. Ist der Schiedsrichter unsicher, kann er zu diesem Zweck um Rat fragen.

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2.18 (1)

Strung von auerhalb Falls whrend eines Stoes eine Strung von auerhalb auftritt und der Sto dadurch beeinflusst wird, stellt der Schiedsrichter die Lage vor dem Sto wieder her und der Sto wird wiederholt. Hatte die Strung keinen Einfluss auf den Sto, dann legt der Schiedsrichter die durch die Strung bewegten Kugeln an ihre alte Position zurck und das Spiel geht weiter. Falls die Kugeln nicht in ihre ursprngliche Lage zurckgelegt werden knnen, so wird das Spiel neu begonnen. Dabei hat der Spieler Ansto, der das Spiel auch ursprnglich begonnen hat.

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(3)

2.19

Unkorrekt bewegte Kugeln Jeder Spieler, der nach Meinung des Schiedsrichters eine Kugel absichtlich mit unkorrekten Mitteln bewegt hat (Reien am Tuch, Drcken oder Schieben des Tisches etc.), verliert das Spiel und/oder die Partie durch Abbruch (Entscheidung und Ermessen des Schiedsrichters siehe Unsportliches Verhalten). Eine vorherige Warnung durch den Schiedsrichter ist nicht erforderlich.

2.20 (1)

Beurteilung von Durchsten Betrgt die Entfernung zwischen der Weien und der farbigen Kugel weniger als die Strke eines Stckes Kreide, so hat der Schiedsrichter besondere Aufmerksamkeit walten zu lassen. Luft in einer solchen Situation die Weie der farbigen Kugel mehr als eine halbe Kugelstrke nach, so liegt meistens ein Foul vor. Dies gilt nicht, wenn der Schiedsrichter sicher sagen kann, dass ein korrekter Sto ausgefhrt wurde.

(2)

2.21 (1)

Warnung Auerhalb des Kopffeldes Darf ein Spieler die Weie im Kopffeld verlegen, so muss ihn der Schiedsrichter warnen, wenn er sieht, dass der Spieler von auerhalb des Kopffeldes spielen mchte. Stt der Spieler dann trotz der Warnung von der Kopflinie oder von auerhalb des Kopffeldes, so liegt ein Foul vor. Siehe die speziellen Spielregeln bezglich der Bestrafung.

(2)

2.22 (1)

Platzzuweisung des Spielers Die Spieler mssen sich an dem ihnen zugewiesenen Ort aufhalten, whrend der Gegner am Tisch ist. Sollte ein Spieler whrend der Partie den Spielort verlassen mssen, so hat er dafr den Schiedsrichter zu fragen und dessen Erlaubnis abzuwarten. Der Schiedsrichter sollte seine Aufmerksamkeit darauf richten, dass nicht unntig viel Zeit gebraucht wird und dass ein Spieler dieses Privileg nicht dazu missbraucht, seinen Gegner zu beeintrchtigen.

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2.23 (1)

Verbot der Annahme von Ratschlgen von auerhalb Sofern es nicht durch turnierspezifische Regeln ausdrcklich erlaubt ist, ist es dem Spieler untersagt, wissentlich jede Art von Ratschlgen von auerhalb anzunehmen. Whrend des Spiels ist es dem Spieler untersagt, mit anderen Personen als den Turnieroffiziellen oder seinem Gegner Kontakt aufzunehmen. Sollte ein Spieler eine Unterhaltung begehren, um z.B. ein Getrnk oder einen Ausrstungsgegenstand zu bestellen, oder hat er irgend einen anderen erlaubten Grund, so muss er dies entweder durch einen Turnieroffiziellen oder mit der Genehmigung und unter Beobachtung des Schiedsrichters tun. Hat der Schiedsrichter Grund zu der Annahme, dass ein Spieler wissentlich Untersttzung bezglich des Spiels von auerhalb anfordert oder akzeptiert, so muss er die entsprechenden Schritte wegen Unsportlichen Verhaltens einleiten.

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2.24

Strung oder Belstigung von ausserhalb Falls ein Zuschauer, der nicht selbst Spieler des Turnier ist, die Spieler in irgendeiner Weise vorstzlich optisch oder akustisch strt, kann der Schiedsrichter verlangen, dass der Zuschauer den Raum verlsst.

2.25

Langsames Spiel siehe Punkt 1.11 - Langsames Spielen

2.26 (1)

Proteste Ein Spieler kann vom Schiedsrichter oder von einem zustndigen Turnieroffiziellen eine Interpretation der Regel verlangen oder gegen eine Fehlentscheidung bezglich eines Fouls protestieren. Der Protest oder die Anfrage haben vor dem nchsten Sto zu erfolgen, da sie ansonsten nicht mehr bercksichtigt werden knnen. Wird dies unterlassen, so bleibt das Foul ohne Folgen und wird als nicht existent betrachtet. Der Schiedsrichter ist letzte Instanz bei Tatsachenentscheidungen. Glaubt ein Spieler, dass der Schiedsrichter die Regel unkorrekt anwendet und der Streitfall nicht dadurch gelst werden kann, dass sich auf die Regel berufen wird, so muss der Schiedsrichter den Protest an den Turnierleiter oder dessen Stellvertreter weiter leiten. Die Entscheidung des Turnierleiters bezglich der Regel ist endgltig. Ein Spieler kann auch protestieren, wenn er meint, dass der Schiedsrichter ungerechtfertigterweise ein Foul gegeben hat. In jedem Fall wird die Partie angehalten, bis der Protest behandelt wurde. Alle Spieler haben die Anfrage des Gegners, das Spiel anzuhalten, zu respektieren, wenn a) ein Turnieroffizieller gerufen wird oder b) der Schiedsrichter gebeten wird, eine Regelfrage zu kontrollieren oder durch einen anderen Turnieroffiziellen zu besttigen

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Sollte eine solche Anfrage nicht respektiert werden, so kann dies eine Disqualifikation oder den Verlust der Partie wegen Unsportlichen Verhaltens nach sich ziehen.

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2.27 (1)

Zeitweilig gestopptes Spiel Der Schiedsrichter kann eine Partie immer dann unterbrechen, wenn Spieler Protest einlegen oder wenn er meint, dass eine Fortfhrung des Spiels im Moment nicht durchfhrbar ist. Strt ein Zuschauer eine Partie, so kann die Partie gestoppt werden, bis dieser Zuschauer vom Spielort entfernt worden ist.

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2.28 (1)

Unsportliches Verhalten Der Schiedsrichter hat das Recht und die Pflicht, sicherzustellen, dass kein Spieler irgendwelche Aktivitten unternimmt, die seiner Meinung und ihrer Natur nach unsportlich sind, sich peinlich, strend oder schdlich auf andere Spieler, Turnieroffizielle oder Gste oder den Sport generell auswirken. Der Schiedsrichter oder andere Turnieroffizielle haben das Recht, jeden Spieler, der sich unsportlich verhlt, mit oder ohne Warnung zu disqualifizieren oder zu bestrafen.

(2)

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3.0

ALLGEMEINE POCKET-BILLIARD-REGELN Diese allgemeinen Regeln beziehen sich auf alle Pocket-Billiard-Spiele, auer es ist in den speziellen Spielregeln von einzelnen Spielarten anders vermerkt.

3.1

Tisch, Kugeln, Ausrstung Alle in dieser Regel beschriebenen Spiele sind fr Tische, Kugeln und Ausrstung geschaffen, die den Standard der WPA-Equipment-Specifications erreichen.

3.2

Aufbau der Kugeln Beim Aufbau der Kugeln muss ein Dreieck benutzt werden. Die vorderste Kugel muss genau auf dem Fupunkt liegen. Alle anderen Kugeln mssen hinter der vordersten Kugel aufgereiht und so aneinander gelegt werden, dass sie sich berhren.

3.3

Das Stoen der Weien Um einen Sto korrekt auszufhren ist es notwendig, dass die Weie nur mit der Pomeranze Kontakt hat. Sollte diese Bedingung nicht erfllt werden, liegt ein Foul vor.

3.4

Nichtversenken einer Kugel Gelingt es einem Spieler nicht, mit einem korrekten Sto eine Kugel zu versenken, so ist seine Aufnahme vorbei und der Gegner ist am Tisch.

3.5 (1)

Das Ausstoen Um zu bestimmen, welcher Spieler das Recht des ersten Anstoes erhlt, wird wie folgt verfahren: a) beide Spieler haben Kugeln von gleicher Gre und Gewicht zu verwenden (vorzugsweise zwei Weie, ansonsten volle Farbige). b) mit freier Lageverbesserung im Kopffeld spielen beide Spieler ihre Kugel an die Fubande und zurck an das Kopfende des Tisches, der eine links vom Kopfpunkt, der andere rechts davon. c) der Spieler, dessen Kugel am nchsten an der innersten Kante der Kopfbande zum Liegen kommt, gewinnt das Ausstoen.

(2)

Das Ausspielen ist automatisch verloren, wenn a) b) c) d) e) f) die Kugel in die Spielhlfte des Gegners luft die Kugel die Fubande nicht berhrt die Kugel versenkt wird die Kugel vom Tisch springt die Kugel eine der Lngsbanden berhrt die Kugel so in einer Ecktasche liegen bleibt, dass sie hinter der Nase der Kopfbande zum Liegen kommt g) die Kugel die Fubande mehr als einmal berhrt.

(3)

Begehen beide Spieler einen Fehler oder kann der Schiedsrichter nicht genau bestimmen, welche Kugel nher an der Bande liegt, so gilt das Ausstoen als unentschieden und muss wiederholt werden.

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3.6

Erffnungssto Der Erffnungssto wird entweder durch Ausstoen oder Auslosen bestimmt. (Das Ausstoverfahren ist erforderlich fr Turniere und andere offizielle Wettbewerbe). Der Spieler, der das Ausstoen oder das Auslosen gewinnt, hat die Wahl, den Erffnungssto selbst auszufhren oder seinen Gegner dies tun zu lassen.

3.7

Die Weie beim Erffnungssto Beim Erffnungssto hat der Spieler Lageverbesserung im Kopffeld. Die farbigen Kugeln sind entsprechend der zu spielenden Spielart aufgebaut. Das Spiel wird als erffnet angesehen, sobald die Weie mit der Pomeranze gestoen wurde und ber die Kopflinie hinausgelaufen ist.

3.8 (1)

Ablenken der Weien beim Erffnungssto Wird beim Ansto die Weie nach dem Verlassen des Kopffeldes und vor dem Treffen der Farbigen, abgelenkt oder aufgehalten, liegt ein Foul vor. Der Gegner kann Lageverbesserung aus dem Kopffeld spielen oder den anderen Spieler dies tun lassen. Der Spieler ist darauf hinzuweisen, dass ein zweiter solcher Vorfall whrend der Partie den Verlust der Partie bedeutet.

(2)

(3)

3.9 (1)

Freie Lageverbesserung im Kopffeld Bei bestimmten Spielarten erfolgt eine Lageverbesserung im Kopffeld fr den Gegner, wenn der Spieler die Weie in eine Tasche laufen lsst. Der aufnahmeberechtigte Spieler kann dann die Weie beliebig im Kopffeld frei platzieren. Er kann auf jede beliebige farbige Kugel spielen, solange diese mit ihrem Mittelpunkt auf der Kopflinie oder darber hinaus im Spielfeld liegt. Er darf keine Kugel anspielen, deren Mittelpunkt sich im Kopffeld befindet, es sei denn, dass er zuerst die Weie aus dem Kopffeld herausspielt und diese dann aufgrund des Kontaktes mit einer Bande wieder in das Kopffeld luft und die sich dort befindliche farbige Kugel trifft. Der Mittelpunkt einer Kugel (der Punkt, der die Spielflche berhrt) bestimmt, ob eine Kugel im oder auerhalb des Kopffeldes liegt. Falls der aufnahmeberechtigte Spieler die Weie ungewollt auerhalb des Kopffeldes platziert, so muss sein Gegner oder der Schiedsrichter ihn vor dem Sto darber informieren. Informiert der Gegner oder der Schiedsrichter den Spieler vor dem Sto nicht ber das unkorrekte Einsetzen der Weien, so gilt der Sto als korrekt. Wird der Spieler ber das unkorrekte Einsetzen der Weien informiert, so muss er deren Lage korrigieren. Falls ein Spieler die Weie ganz und offensichtlich auerhalb des Kopffeldes platziert und dann stt, so gilt dies als Foul. Dabei ist unerheblich, ob die Feststellung durch den Gegner oder den Schiedsrichter erfolgt. Hat ein Spieler freie Lageverbesserung im Kopffeld, so ist die Weie erst dann wieder im Spiel, wenn der Spieler die Weie mit der Pomeranze aus dem Kopffeld herausspielt. Die Weie darf mit Hilfe der Hand, des Queues etc. verlegt werden. Sobald die Weie jedoch einmal gem oben genannter Definition im Spiel ist, darf der Spieler sie nicht mehr anderweitig beeinflussen. Verstt der Spieler gegen diese Bestimmung begeht er ein Foul.

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

-12-

3.10

Versenkte Kugeln Eine Kugel wird als versenkt angesehen, wenn sie als Resultat eines korrekten Stoes von der Spielflche in eine Tasche fllt und dort verbleibt.

3.11

Position einer Kugel Die Position einer Kugel wird danach bestimmt, wo sich ihr Mittelpunkt befindet.

3.12

Fu auf dem Boden Hat der Spieler zur Zeit des Stoes nicht mindestens einen Fu auf dem Boden, begeht er ein Foul. Die Fubekleidung muss in Bezug auf Gre, Form und Art dem Normalen entsprechen.

3.13

Stoen, whrend sich noch eine Kugel bewegt Stt ein Spieler, whrend sich noch eine farbige Kugel oder die Weie bewegt (eine sich drehende Kugel ist in Bewegung), begeht er ein Foul.

3.14

Beendigung des Stoes Ein Sto gilt als beendet und kann gewertet werden, wenn alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind. Eine sich drehende Kugel ist in Bewegung.

3.15 (1) (2)

Definition der Kopflinie Die Kopflinie ist kein Bestandteil des Kopffeldes. Eine Kugel ist spielbar, wenn sie sich mit ihrem Mittelpunkt auf der Kopflinie befindet und die spezielle Spielregel es verlangt, dass nur Kugeln gespielt werden drfen, die auerhalb des Kopffeldes liegen. Ebenso muss die Weie, wenn sie im Kopffeld frei verlegt werden darf, hinter der Kopflinie liegen. sie darf nicht direkt auf ihr liegen.

(3)

3.16

Generelle Regel, alle Fouls Obwohl die Bestrafungen fr Fouls von Spielart zu Spielart variieren, gelten folgende Regeln fr alle Fouls: a) die Aufnahme des Spielers ist beendet b) bei einem vorherigen Sto zhlen alle mit Fouls versenkten Kugeln nicht zur Wertung fr den Spieler und der Sto ist ungltig c) smtliche mit Foul versenkte Kugeln werden nur dann wieder aufgebaut, wenn die speziellen Spielregeln dies verlangen.

3.17

Kein Kontakt mit einer Farbigen Berhrt die Weie eine unkorrekte farbige Kugel als erste, liegt ein Foul vor. Das Wegspielen von einer Kugel ist nicht als Treffen derselben anzusehen.

-13-

3.18 (1)

Korrekter Sto Ein Spieler muss die Weie gegen eine farbige Kugel spielen und infolgedessen muss dann a) eine farbige Kugel versenkt werden oder b) die Weie oder eine farbige Kugel gegen eine Bande laufen, es sei denn, eine spezielle Spielart bestimmt dies anders.

(2)

Werden diese Bedingungen nicht erfllt, so liegt ein Foul vor.

3.19 (1) (2)

Versenken der Weien Wird die Weie infolge eines Stoes in eine Tasche gespielt, so liegt ein Foul vor. Berhrt die Weie eine bereits versenkte Kugel (z.B. wenn eine Tasche voll ist), so liegt ein Foul vor.

3.20 (1)

Fouls durch das Berhren von Kugeln Zur Ausfhrung eines korrekten Stoes, darf die Weie mit der sich an der Queuespitze befestigten Pomeranze berhrt werden. Werden die sich im Spiel befindliche Weie oder die farbigen Kugeln mit etwas anderem (Krper, Kleidung, Kreide, Queuehilfe, Queuespitze etc.) gestoen, berhrt oder bewegt, liegt ein Foul vor. Immer, wenn kein Schiedsrichter eine Partie berwacht, muss jede bewegte farbige Kugel in ihrer neuen Position verbleiben und der Gegner hat nicht das Recht, diese wieder zurcklegen zu lassen.

(2)

(3)

3.21

Foul whrend der Lageverbesserung Wird eine farbige Kugel whrend der Lageverbesserung berhrt, liegt ein Foul vor.

3.22 (1)

Fouls durch Durchstoen Berhrt die Weie die betreffende farbige Kugel vor der Ausfhrung des Stoes, so kann der Spieler in Richtung der Farbigen stoen, vorausgesetzt, dass er mit seinem Queue stt und nicht schiebt. Berhrt das Queue die Weie mehr als einmal whrend des Stoes oder wenn das Queue noch Kontakt mit der Weien hat, whrend oder nachdem die farbige Kugel getroffen wurde, so liegt ein Foul vor (siehe Punkt 2.20, um diese Art Sto zu beurteilen). Falls eine dritte Kugel in der Nhe ist, so sollte vorsichtig vorgegangen werden, um mit dieser Kugel kein Foul gem des ersten Teils dieser Regel zu begehen.

(2)

(3)

3.23

Drucksto-Fouls Wird die Weie mit der Pomeranze geschoben und hat lnger Kontakt mit ihr als ein entsprechender Sto, so liegt ein Foul vor. (Diese Ste werden blicherweise Druckste genannt.)

-14-

3.24 (1)

Fouls in der Verantwortlichkeit des Spielers Der Spieler trgt die Verantwortung fr Kreide, Queuehilfe, Queueschleifer und jegliche anderen mitgebrachten Gegenstnde oder Ausrstungsgegenstnde, die er benutzt oder am Tisch verwendet. Lsst der Spieler ein Stck Kreide fallen oder bricht ihm der Kopf des Hilfsqueues ab und berhrt er damit irgendeine sich im Spiel befindliche Kugel (oder, wenn ohne Schiedsrichter gespielt wird, nur die Weie), so liegt ein Foul vor.

(2)

3.25

Unkorrektes Abheben von Kugeln Trifft ein Spieler die Weie absichtlich unterhalb der Mitte mit dem Ziel, sie springen zu lassen um eine versperrte Kugel zu spielen, liegt ein Foul vor. Diese Situation kann versehentlich auftreten und ist dann nicht als Foul zu werten. Berhrt z.B. die Ferrule oder die Spitze die Weie whrend eines solchen Stoes, liegt ein Foul vor.

3.26

Jump-Shots Soweit es in speziellen Spielregeln nicht ausdrcklich untersagt ist, kann die Weie durch Anheben des Queues so gestoen werden, dass sie von der Spielflche abhebt und springt. Jegliches Abrutschen whrend eines solchen Jump-Shots ist als Foul zu werten.

3.27 (1)

Kugeln, die vom Tisch springen Kugeln, die nach dem Sto auerhalb der Spielflche zur Ruhe kommen (z.B. auf der Bande, auf der Tischkante, auf dem Boden etc.), werden als vom Tisch gesprungene Kugeln angesehen. Kugeln knnen auf den Tisch oder die Banden springen und werden nicht als vom Tisch gesprungene Kugeln angesehen, wenn sie aus eigener Kraft auf die Spielflche zurckkehren und dabei nichts berhrt haben, was nicht zum Tisch gehrt. Der Tisch besteht aus den Teilen, die fest mit ihm verbunden sind. (Kugeln, die etwas berhren, das nicht zum Tisch gehrt, z.B. Lampen, Kreide auf der Tischkante und den Banden etc., werden auch dann als vom Tisch gesprungene Kugeln gewertet, wenn sie aus eigener Kraft nach Kontakt mit diesen Dingen auf die Spielflche zurckkehren.) In allen Pocket-Billiard-Spielarten liegt ein Foul vor, wenn der Sto zur Folge hat, dass die Weie oder eine farbige Kugel vom Tisch springt. Die vom Tisch gesprungenen farbigen Kugeln werden wieder aufgebaut (auer im 9-Ball), nachdem alle anderen Kugeln aufgehrt haben, sich zu bewegen. Fr das Wiedereinsetzen der Weien siehe die speziellen Spielregeln der Spielarten.

(2)

(3)

(4)

(5)

3.28 (1)

Besondere Strafe fr absichtliche Fouls Die sich im Spiel befindliche Weie darf mit nichts anderem (z.B. Ferrule, Spitze etc.) als der am Queue befestigten Pomeranze bewegt werden. Whrend ein solcher Kontakt automatisch gem Punkt 3.19 als Foul zu werten ist, kann der Schiedsrichter, wenn er glaubt, dass die Berhrung absichtlich erfolgt ist, den Spieler einmal pro Partie warnen, dass eine zweite solche Berhrung zum Spielverlust fhrt. Tritt eine zweite dieser absichtlichen Berhrungen auf, so ist die Partie beendet.

(2)

(3)

-15-

3.29 (1)

Ein-Foul-Grenze Ein Spieler kann pro Aufnahme nur ein Foul begehen, es sei denn, dass spezielle Spielregeln dies anders vorschreiben. Falls verschiedene Strafen angewandt werden knnen, so bestimmt die schwerste der angedrohten Strafen, welches Foul gewertet wird.

(2)

3.30 (1)

Kugeln, die sich pltzlich bewegen Wenn sich eine Kugel auf der Stelle bewegt, dreht oder auf sonst eine Art und Weise selbst bewegt, so bleibt die Kugel in der Position, die sie einnimmt und das Spiel geht weiter. Eine nah am Loch liegende Kugel, die von allein in das Loch fllt, nachdem sie fr mindestens fnf Sekunden ruhig lag, wird so nah wie mglich wieder an ihre ursprngliche Position gelegt und das Spiel geht weiter. Falls eine farbige Kugel von allein in ein Loch fllt, whrend ein Spieler auf sie spielt und die Weie ber den Punkt, an dem die farbige Kugel lag, hinausluft und sie nicht treffen kann, so werden beide Kugeln, farbige Kugel und Weie, wieder in die Position gelegt, die sie vor dem Sto hatten und der Spieler muss den Sto neu ausfhren. Jegliche anderen farbigen Kugeln, die im Zusammenhang mit diesem Sto bewegt wurden, mssen wieder in ihre ursprngliche Position gelegt werden, bevor der Sto neu ausgefhrt wird.

(2)

(3)

3.31 (1)

Wiedereinsetzen der Kugeln Falls spezielle Spielregeln das Wiedereinsetzen von Kugeln verlangen, so werden diese nach Beendigung des Stoes auf der Lngslinie aufgesetzt. Eine einzelne Kugel wird auf den Fupunkt gesetzt. Falls mehrere Kugeln wieder eingesetzt werden mssen, so werden diese auf der Lngslinie in aufsteigender numerischer Reihenfolge aufgebaut, wobei die erste Kugel auf den Fupunkt kommt und die anderen dahinter in Richtung Fubande (Abbildung 1).

(2) (3)

Abbildung 1
(4) Falls Kugeln auf oder nahe des Fupunktes oder der Lngslinie das Aufbauen behindern, so werden diese Kugeln auf der Lngslinie so nah wie mglich am Fupunkt aufgebaut, ohne die sich bereits dort befindlichen Kugeln zu bewegen. Wiedereingesetzte Kugeln mssen so nah wie mglich oder press (nach Ermessen des Schiedsrichters) an dort bereits liegende Kugeln gesetzt werden, ausgenommen die Weie strt den Aufbau. Kugeln, die an der Weien wieder eingesetzt werden, mssen so nah wie mglich, drfen aber nicht press liegen.

(5)

(6)

-16-

(7)

Sollte fr wiedereinzusetzende Kugeln nicht gengend Platz auf der Lngslinie zwischen dem Fupunkt und der Fubande sein, so werden diese Kugeln auf der gedachten Verlngerung der Lngslinie (zwischen Fupunkt und Mittelpunkt) so nah wie mglich am Fupunkt wieder eingesetzt. Dabei wird die gleiche numerische Reihenfolge eingehalten wie beim Wiedereinsetzen hinter dem Fupunkt (Kugel mit der niedrigsten Zahl am nchsten zum Fupunkt).

3.32 (1)

Eingeklemmte Kugeln Falls zwei oder mehrere Kugeln in der Tasche auf eine Art und Weise eingeklemmt sind, dass eine oder mehrere in der Luft hngen, so soll der Schiedsrichter die Position der Kugeln prfen und wie folgt verfahren: a) die Kugeln sollen direkt von oben angeschaut werden b) jede Kugel, die seiner Meinung nach auf geradem Weg nach unten in das Loch fallen wrde, ist als gefallen anzusehen. c) jede Kugel, die seiner Meinung nach auf die Tischplatte fallen wrde, ist als nicht gefallen anzusehen.

(2)

Die Kugeln werden dann gem der Einschtzung des Schiedsrichters aufgebaut und das Spiel wird gem der speziellen Spielregel fortgefhrt, so als ob die Situation der eingeklemmten Kugeln gar nicht aufgetreten wre.

3.33

Zustzlich versenkte Kugeln Fhrt ein Spieler einen korrekten, zur Wertung zhlenden Sto durch, durch den eine oder mehrere farbige Kugeln zustzlich zu der angesagten, beabsichtigten oder berechtigten Kugel oder Kugeln fallen, so werden diese zustzlichen Kugeln nach den Regeln des jeweiligen Spiels gezhlt.

3.34 (1)

Strung von auerhalb Falls Kugeln whrend des Spiels von einem unbeteiligten Dritten bewegt werden (oder ein Spieler so angerempelt wird, dass dies das Spiel direkt beeinflusst), so werden die Kugeln direkt nach der Strung so nah wie mglich an ihre ursprngliche Position gelegt und das Spiel wird fortgefhrt, ohne dass der Spieler eine Strafe erhlt. Wird das Spiel geleitet, so setzt der Schiedsrichter die Kugeln wieder ein. Diese Regelung bezieht sich auch auf die Strung durch hhere Gewalt, wie z.B. Erdbeben, Hurricane, Herunterfallen der Tischlampe, Stromausfall etc.. Knnen die Kugeln nicht in ihre ursprngliche Lage zurckgelegt werden, so wird das Spiel neu begonnen. Es stt der Spieler neu an, der auch ursprnglich angestoen hat. Punkt 3.34 (3) bezieht sich nicht auf 14/1-endlos, wo das Spiel aus aufeinander folgenden Brettern besteht. Das derzeitige Brett wird abgebrochen und ein komplettes neues Dreieck wird aufgebaut und die Anforderungen des Erffnungsstoes mssen erfllt werden. (Die Spieler stoen neu aus.) Die Punktewertung wird mit dem Ergebnis weiter gefhrt, wie es zur Zeit der Strung war.

(2)

(3)

(4)

-17-

3.35 (1)

Anstorecht nacheinander folgender Spiele In einer Partie, bei der sogenannte schnelle Spiele (z.B. 9-Ball, 8-Ball etc.) gespielt werden, beginnt der Sieger eines Spiels das nchste Spiel. Folgende Alternativmglichkeiten knnen jedoch vor dem Turnier von den Turnieroffiziellen bekannt gegeben werden: a) die Spieler erffnen abwechselnd b) der Verlierer beginnt c) der nach Punkten fhrende Spieler beginnt.

(2)

3.36 (1) (2)

Spiel in Aufnahmen Whrend eines Spiels wechseln sich die Spieler mit ihren Aufnahmen am Tisch ab. Eine Aufnahme ist beendet, wenn es einem Spieler entweder nicht gelingt, korrekt eine Kugel zu versenken oder wenn er ein Foul begeht. Wird eine Aufnahme ohne Foul beendet, so muss der dann aufnahmeberechtigte Spieler die Position der Kugeln so akzeptieren, wie er sie vorfindet.

(3)

3.37 (1)

Farbige Kugel press an der Bande oder an der Weien Diese Regel bezieht sich auf jeden Sto, bei dem der erste Kontakt der Weien mit einer Farbigen erfolgt, die press an einer Bande oder an der Weien selbst liegt. Nachdem die Weie die press liegende farbige Kugel berhrt, muss entweder a) eine Kugel versenkt werden b) die Weie eine Bande anlaufen c) die farbige Kugel eine Bande anlaufen (und nicht nur von der Bande abprallen, an der sie liegt) oder d) eine andere farbige Kugel eine Bande anlaufen, an der sie nicht schon press gelegen hat.

(2)

Nichterfllen von zumindest einer dieser vier Bedingungen ist ein Foul. (Beachte: 14/1 und andere spezielle Regeln verlangen zustzliche Bedingungen und Voraussetzungen bei dieser Regel: siehe spezielle Spielregel.) Eine farbige Kugel wird solange nicht als press an der Bande liegend angesehen, bis sie vor dem Sto untersucht und dies entweder vom Schiedsrichter oder von einem der Spieler angekndigt wird.

(3)

3.38 (1)

Spielen aus dem Kopffeld Spielt ein Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld, so muss er die Weie erst aus dem Kopffeld herausspielen, bevor sie entweder eine Bande oder eine farbige Kugel berhrt. Erfllt der Spieler diese Bedingungen nicht, so begeht er ein Foul, falls das Spiel von einem Schiedsrichter geleitet wird. Wird ohne Schiedsrichter gespielt, kann der Gegner entweder ein Foul gelten lassen oder den Spieler den Sto in der ursprnglichen Form wiederholen lassen (wobei dann kein Foul gewertet wrde). Als Ausnahme von der Regel gilt und ein korrekter Sto liegt vor, wenn eine farbige Kugel auf der Kopflinie oder auerhalb des Kopffeldes liegt (und somit spielbar ist), sie aber so nah an der Kopflinie liegt, dass die Weie sie berhrt, bevor sie das Kopffeld verlassen hat.

(2)

(3)

-18-

(4)

Wenn whrend ein Spieler bei Lageverbesserung im Kopffeld einen erlaubten Sto versucht, die Weie aus Versehen eine Kugel im Kopffeld direkt trifft und sie (die Weie) dann aus dem Kopffeld herausluft, so liegt ein Foul vor. Spielt der Spieler bei der Lageverbesserung im Kopffeld aus Versehen eine farbige Kugel an, so hat der Gegner die Wahl, entweder ein Foul gelten zu lassen und freie Lageverbesserung zu erhalten oder den Spieler den Sto in der ursprnglichen Form wiederholen zu lassen. Falls ein Spieler unter den gleichen Bedingungen absichtlich Kugeln im Kopffeld bewegt, so handelt es sich um unsportliches Verhalten.

(5)

(6)

3.39

Foul mit der Weien Whrend der Lageverbesserung mit der Weien kann der Spieler seine Hand oder jeden beliebigen Teil des Queues (inklusive der Pomeranze) benutzen, um die Weie zu positionieren. Sobald die Weie in Position liegt, ist jede Stobewegung, bei der die Weie berhrt wird, ein Foul, wenn es sich dabei um einen unkorrekten Sto handelt.

3.40 (1)

Strung Lenkt der sich nicht am Tisch befindliche Spieler den Gegner in seinem Spiel ab oder strt er ihn, so liegt ein Foul vor. Ein Spieler, der, obwohl er nicht an der Aufnahme ist, stt oder irgendwelche Kugeln bewegt, hat eine Strung verursacht.

(2)

3.41 (1)

Hilfsmittel Es ist den Spielern untersagt, eine Kugel, das Dreieck oder irgendein anderes Messinstrument zu benutzen, um nachzumessen, ob die Weie oder eine farbige Kugel durch einen Zwischenraum etc. hindurch passt. Das Queue darf zur Messung benutzt werden, solange der Spieler es in der Hand behlt. Andernfalls begeht er ein Foul und macht sich des unsportlichen Verhaltens schuldig.

(2)

3.42

Unkorrektes Markieren Wenn ein Spieler absichtlich den Tisch irgendwie markiert, um die Ausfhrung eines Stoes zu untersttzen, sei es durch Anfeuchten des Tuches, durch Platzieren der Kreide auf der Bande oder sonst wie, so gilt dies als Foul. Bewegt der Spieler die Markierung vor dem Sto weg, so erfolgt keine Strafe.

-19-

4.0

8-BALL (Standardisierte Weltregel) Die allgemeinen Pocket-Billiard-Regeln finden grundstzlich Anwendung, es sei denn, dass diesen hier ausdrcklich widersprochen wird.

4.1 (1)

Ziel des Spiels 8-Ball ist ein Ansagespiel, das mit 15 durchnummerierten farbigen Kugeln und der Weien gespielt wird. Ein Spieler muss die Kugeln der Gruppe von 1-7 (Volle) spielen, whrend der Gegner die Kugeln von 9-15 (Halbe) spielt. Der Spieler, der als erster auf korrekte Art und Weise die Kugeln seiner Gruppe und dann die 8 versenkt, gewinnt das Spiel.

(2)

(3)

4.2 (1)

Ansage Bei Ansagespielen mssen offensichtliche Kugeln und Taschen nicht angesagt werden. Wenn er sich dessen nicht sicher ist, hat der Gegner das Recht nachzufragen, welche Kugel in welche Tasche gespielt werden soll. Ste ber Bande und Kombinationsste werden nicht als offensichtlich angesehen und sollten (Kugel und Tasche) angesagt werden. Bei der Ansage ist es nicht ntig, Details wie Anzahl der Banden, Karambolagen etc. anzugeben. Alle Kugeln, die mit Foul versenkt wurden, bleiben in den Taschen, egal ob sie dem Spieler oder dem Gegner gehren. Beim Erffnungssto muss keine Ansage erfolgen. Der Spieler bleibt am Tisch, wenn er mit einem Erffnungssto eine Kugel korrekt versenkt.

(2)

(3)

(4)

(5)

4.3

Aufbau der Kugeln Die Kugeln werden zu einem Dreieck am Fuende des Tisches aufgebaut, wobei die 8 in der Mitte des Dreiecks, die vorderste Kugel des Dreiecks auf dem Fupunkt und an den hinteren Ecken jeweils eine Volle und eine Halbe liegt (Abbildung 2).

Abbildung 2 -20-

4.4

Abwechselndes Anstorecht (entfallen)

4.5

Fouls bei Jump-Shots und Kopfsten Whrend die Regel nur Fouls mit der Weien in Kraft ist, wenn kein Schiedsrichter das Spiel leitet, sollte der Spieler wissen, dass es als Foul angesehen wird, wenn whrend eines Jump-Shots, Bogenstoes oder Kopfstoes eine Kugel sich bewegt, die nicht anspielbar ist, weil versucht wurde, ber sie oder um sie herum zu spielen (egal, ob die Kugel durch die Hand, das Queue, das Hilfsqueue oder Durchsto bewegt wurde).

4.6

Korrekter Erffnungssto (Definition) Um einen korrekten Erffnungssto auszufhren, muss der erffnende Spieler (mit Lageverbesserung im Kopffeld) entweder a) eine Kugel versenken oder b) mindestens vier farbige Kugeln eine Bande anlaufen lassen. Gelingt ihm dies nicht, so begeht er ein Foul und der dann aufnahmeberechtigte Spieler kann a) die Position so bernehmen und weiter spielen oder b) die Kugeln neu aufbauen lassen und selbst einen neuen Erffnungssto durchfhren oder den Gegner neu anstoen lassen.

4.7 (1)

Weie fllt bei korrektem Erffnungssto Fllt einem Spieler bei einem korrekten Erffnungssto die Weie, a) bleiben alle versenkten Kugeln in den Taschen (Ausnahme: die 8, siehe Punkt 4.9), b) es steht ein Foul zu Buche und c) der Tisch ist offen.

(2)

Der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat Lageverbesserung im Kopffeld und darf keine Kugel direkt anspielen, die sich im Kopffeld befindet, es sei denn, die Weie verlsst zunchst das Kopffeld und kehrt dann in dieses zurck, um eine Kugel zu treffen.

4.8

Farbige Kugel springt beim Erffnungssto vom Tisch Spielt ein Spieler mit seinem Erffnungssto eine farbige Kugel vom Tisch, so liegt ein Foul vor und der Gegner kann a) die Position der Kugeln bernehmen und weiter spielen oder b) die Weie im Kopffeld verlegen.

4.9 (1)

Die 8 fllt beim Erffnungssto Wird die 8 mit dem Erffnungssto versenkt, so kann der erffnende Spieler verlangen, dass a) neu aufgebaut wird oder b) die 8 wieder eingesetzt wird und er selbst so weiter spielt.

-21-

(2)

Fallen dem Spieler beim Erffnungssto die Weie und die 8, so kann der Gegner a) neu aufbauen lassen oder b) die 8 wieder einsetzen lassen und aus dem Kopffeld weiter spielen.

4.10 (1)

Offener Tisch (Definition) Der Tisch ist offen, wenn die Farbgruppen (Halbe und Volle) den Spielern noch nicht zugeordnet sind. Ist der Tisch offen, ist es erlaubt, mit einer Halben eine Volle zu versenken und umgekehrt. Der Tisch ist unmittelbar nach dem Erffnungssto immer offen. Ist der Tisch offen, ist es erlaubt, mit einer Halben, einer Vollen oder der 8 eine angesagte halbe oder volle Kugel zu versenken. Ist der Tisch offen und die 8 ist die Kugel, die als erstes angespielt wird, so kann keine Halbe oder Volle zum Vorteil des Spielers versenkt werden. Der Spieler gibt dann seine Aufnahme ab. Alle versenkten Kugeln bleiben in den Taschen. Der dann aufnahmeberechtigte Spieler kommt mit Auswahl an den Tisch. Bei offenem Tisch bleiben alle unkorrekt versenkten Kugeln in den Taschen.

(2)

4.11 (1)

Wahl der Gruppe Die Wahl der Gruppe ist nie mit dem Erffnungssto getroffen, selbst dann nicht, wenn Kugeln beider Gruppen fallen. Unmittelbar nach dem Erffnungssto ist der Tisch immer offen. Die Gruppe wird dann bestimmt, wenn der Spieler eine angesagte Kugel nach dem Erffnungssto korrekt versenkt.

(2) (3)

4.12 (1)

Korrekter Sto (Definition) Bei allen Sten (ausgenommen beim Erffnungssto und wenn der Tisch offen ist) muss der Spieler eine Kugel seiner Farbgruppe zuerst treffen und dann a) eine farbige Kugel versenken oder b) die Weie oder irgendeine farbige Kugel eine Bande anlaufen lassen.

(2)

Es ist erlaubt, dass der Spieler seine eigene Kugel ber Bande anspielt, jedoch muss nach der Berhrung der Weien mit der Farbigen entweder eine Kugel versenkt werden oder die Weie oder eine farbige Kugel eine Bande anlaufen.

4.13 (1)

Sicherheitsspiel Aus taktischen Grnden kann ein Spieler eine seiner Kugeln offensichtlich versenken, aber seine Aufnahme trotzdem beenden wollen, indem er vor dem Sto Sicherheit ansagt. Ein Sicherheitssto wird als korrekter Sto angesehen. Mchte ein Spieler mit einem Sicherheitssto eine Kugel versenken, muss er seinem Gegner vor dem Sto die Sicherheit ansagen. Wird dies nicht getan und eine der Kugeln des Spielers wird versenkt, so muss der Spieler weiter spielen. Alle Kugeln, die mit Sicherheit versenkt werden, bleiben in den Taschen.

(2)

-22-

4.14

Wertung Ein Spieler darf solange weiter spielen, bis es ihm misslingt, eine Kugel seiner Gruppe korrekt zu versenken. Nachdem ein Spieler alle Kugeln seiner Gruppe versenkt hat, darf er auf die 8 spielen.

4.15 (1)

Strafe nach einem Foul Der Gegner hat freie Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. (Es muss nicht aus dem Kopffeld gespielt werden, auer nach dem Erffnungssto). Diese Regelung hindert einen Spieler daran, absichtliche Fouls zu spielen, die seinem Gegner Nachteile bringen. Bei der freien Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch darf sich der Spieler die Weie mit der Hand oder jedem Teil des Queues (inklusive der Pomeranze) dort hinlegen, wo er sie platzieren mchte (wenn ntig, mehr als einmal). Liegt die Weie in Position, zhlt jede Stobewegung, wenn der Sto nicht korrekt ist, bei der die Weie berhrt wird, als Foul.

(2)

(3)

4.16

Kombinationsste Kombinationsste sind erlaubt; jedoch darf, auer wenn der Tisch offen ist, die 8 nicht als erste Kugel gespielt werden.

4.17 (1)

Unkorrekt versenkte Kugeln Eine Kugel ist dann unkorrekt versenkt, wenn a) whrend des Stoes ein Foul begangen wird oder b) die Kugel nicht in das angesagte Loch fllt oder c) vor dem Sto Sicherheit angesagt worden ist.

(2)

Unkorrekt versenkte Kugeln bleiben in den Taschen.

4.18 (1) (2)

Farbige Kugeln, die vom Tisch springen Springt eine farbige Kugel vom Tisch, so liegt ein Foul vor und die Aufnahme ist beendet. Springt die 8" vom Tisch, ist das Spiel verloren. Vom Tisch gesprungene Kugeln werden nicht wieder aufgesetzt.

4.19 (1)

Spiel auf die 8 Wird auf die 8 gespielt, bedeutet ein Foul oder das Versenken der Weien nicht den Spielverlust, es sei denn, die 8 fllt in eine Tasche oder springt vom Tisch. Der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. Die 8 kann niemals mit einem Kombinationssto korrekt versenkt werden.

(2)

-23-

4.20 (1)

Verlust des Spiels Ein Spieler verliert das Spiel, wenn er a) ein Foul spielt, whrend er die 8 versenkt (Ausnahme: siehe 8 fllt beim Erffnungssto) b) die 8 mit dem selben Sto versenkt, mit dem er die letzte farbige Kugel versenkt c) die 8 vom Tisch springen lsst d) die 8 in eine andere als die angesagte Tasche versenkt e) die 8 versenkt, bevor er berechtigt ist, darauf zu spielen.

(2)

Alle Verste mssen angesagt werden, bevor der nchste Sto ausgefhrt wird, sonst werden sie als nicht existent angesehen.

4.21 (1)

Pattsituation Wenn nach drei aufeinander folgenden Sten eines jeden Spielers (insgesamt 6 Ste) klar wird, dass keiner der Spieler ernsthaft versucht, das Spiel zu gewinnen (Entscheidung des Schiedsrichters oder, wenn ohne Schiedsrichter gespielt wird, wenn beide Spieler zustimmen), weil das Anspielen einer Kugel wahrscheinlich den Verlust des Spiels zur Folge haben wrde, so wird die Partie neu begonnen. Es beginnt der Spieler, der die abgebrochene Partie angestoen hat. Diese Regel darf nur angewandt werden, wenn sich nur noch zwei farbige Kugeln und die 8 auf dem Tisch befinden. Pattsituation ist mglich, egal wie viele Kugeln sich noch auf dem Tisch befinden. Drei aufeinander folgende Fouls bedeuten nicht den Verlust des Spiels.

(2)

(3)

-24-

5.0

9-BALL (Professionelle und Weltregel) Die allgemeinen Pocket-Billiard-Regeln finden grundstzlich Anwendung, es sei denn, dass diesen hier ausdrcklich widersprochen wird.

5.1 (1)

Ziel des Spiels 9-Ball wird mit neun nummerierten farbigen Kugeln (Nr. 1-9) und der Weien gespielt. Bei jedem Sto muss als erste Kugel diejenige mit der niedrigsten Zahl angespielt werden, aber die Kugeln mssen nicht in der Reihenfolge versenkt werden. Versenkt ein Spieler eine Kugel korrekt, dann bleibt er solange am Tisch, bis er eine Kugel verschiet, ein Foul begeht oder die 9 versenkt und das Spiel damit gewinnt. Nach einem Fehlsto muss der dann aufnahmeberechtigte Gegner von der Position weiter spielen, an der die Weie liegen geblieben ist. Nach einem Foul hat der Gegner freie Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. Es muss nichts angesagt werden. Eine Partie ist dann beendet, wenn ein Spieler die ntige Anzahl Spiele gewonnen hat.

(2)

(3)

(4) (5)

5.2

Aufbau der Kugeln Die farbigen Kugeln werden diamantfrmig aufgebaut, wobei die 1" an der Spitze der Kugeln auf dem Fupunkt und die 9 in deren Mitte liegt (Abbildung 3). Die anderen Kugeln knnen beliebig platziert werden. Alle Kugeln sollen so nah wie mglich aneinander liegen. Das Spiel beginnt mit Lageverbesserung der Weien aus dem Kopffeld.

Abbildung 3
5.3 Korrekter Erffnungssto Die Regeln fr die korrekte Ausfhrung des Erffnungsstoes sind dieselben, wie fr die anderen regulren Ste, auer a) der erffnende Spieler muss zuerst die 1" treffen und entweder eine Kugel versenken oder zumindest vier farbige Kugeln an eine Bande laufen lassen b) wenn die Weie in eine Tasche oder vom Tisch fllt, oder wenn die Erfordernisse des Erffnungsstoes nicht erfllt werden, so liegt ein Foul vor und der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat freie Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch c) wenn beim Erffnungssto eine farbige Kugel vom Tisch springt, liegt ein Foul vor und der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat freie Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. Die farbige Kugel wird nicht wieder eingesetzt (Ausnahme: die 9 wird wieder aufgebaut, wenn sie vom Tisch springt.)

-25-

5.4 (1)

Fortfhrung des Spiels Der Spieler kann bei dem Sto, der unmittelbar nach dem Erffnungssto folgt, Push-Out spielen (siehe Punkt 5.5). Versenkt der Spieler eine oder mehrere Kugel(n) mit einem korrekten Erffnungssto, so bleibt er an der Aufnahme, bis er eine Kugel verfehlt, ein Foul begeht oder das Spiel gewinnt. Verfehlt der Spieler oder begeht er ein Foul, beginnt die Aufnahme des anderen Spielers, die wiederum so lange dauert, bis dieser verfehlt, ein Foul begeht oder das Spiel gewinnt. Das Spiel endet, wenn die 9 mit einem korrekten Sto versenkt wird oder wenn das Spiel wegen eines ernsten Verstoes gegen die Regeln als verloren gewertet wird.

(2)

(3)

(4)

5.5 (1)

Push-Out Derjenige Spieler, der unmittelbar nach einem korrekten Erffnungssto an der Aufnahme ist, kann Push-Out spielen, um zu versuchen, die Weie fr die nachfolgende Wahlmglichkeit in eine bessere Position zu legen. Der Spieler muss den Push-Out vor dem Sto ansagen oder der Sto wird als normal durchgefhrt gewertet. Bei einem Push-Out muss die Weie keine farbige Kugel und keine Bande berhren, aber alle anderen Foulgrnde bleiben bestehen. Jegliche bei einem Push-Out versenkte Kugel zhlt nicht und verbleibt in der Tasche (auer der 9). Nach einem korrekten Push-Out darf der Gegner von der Position aus weiter spielen, in die der Spieler die Weie gespielt hat oder er darf den Sto an den Spieler selbst zurckgeben, der Push-Out gespielt hat. Ein Push-Out wird nicht als Foul angesehen, solange keine Regel (auer Punkt 5.7 und 5.8) verletzt wird. Ein unkorrekter Push-Out wird je nach Art des Fouls als Foul gewertet. Nach einem Foul beim Erffnungssto kann kein Push-Out gespielt werden.

(2)

(3)

(4)

(5)

5.6 (1)

Fouls Begeht ein Spieler ein Foul, so ist seine Aufnahme beendet und keine der mit dem Foul versenkten Kugeln wird wieder eingesetzt. (Ausnahme: wenn die 9 versenkt wird, wird sie wieder aufgebaut.) Begeht ein Spieler mit einem Sto mehrere Fouls, so werden diese nur als ein Foul gewertet. Der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. Vor dem ersten Sto kann er die Weie an beliebiger Stelle platzieren.

(2)

5.7

Falsche Kugel Ist die von der Weien zuerst getroffene Kugel nicht diejenige mit der niedrigsten Zahl auf dem Tisch, so liegt ein Foul vor.

5.8

Keine Bande Wurde keine farbige Kugel versenkt und luft keine farbige Kugel oder die Weie nach der Karambolage eine Bande an, so liegt ein Foul vor.

-26-

5.9

Freie Lageverbesserung Hat ein Spieler freie Lageverbesserung, so kann er die Weie berall auf dem Tisch platzieren, auer press an eine Farbige. Er kann die Weie solange verlegen, bis er seinen Sto ausfhrt.

5.10 (1)

Vom Tisch gesprungene farbige Kugeln Eine nicht versenkte Kugel wird als vom Tisch gesprungen angesehen, wenn sie irgendwo anders als auf der Tischplatte zu liegen kommt. Springt eine farbige Kugel vom Tisch, liegt ein Foul vor. Die vom Tisch gesprungenen Farbigen bleiben aus dem Spiel (Ausnahme: wenn die 9 vom Tisch gesprungen ist) und das Spiel geht weiter.

(2)

5.11

Fouls bei Jump-Shots und Kopfsten Wird ein Spiel ohne Schiedsrichter gespielt, so liegt ein Foul vor, wenn whrend eines JumpShots, Bogenstoes oder Kopfstoes eine nicht anspielbare Kugel sich bewegt, weil versucht wurde, ber sie oder um sie herum zu spielen. Dabei ist es unerheblich, ob die Kugel durch die Hand, das Queue, das Hilfsqueue oder einen Durchsto bewegt wurde.

5.12 (1)

Drei aufeinander folgende Fouls Begeht ein Spieler drei Fouls in drei aufeinander folgenden Aufnahmen, ohne dazwischen einen korrekten Sto zu spielen, so verliert er das Spiel. Die drei Fouls mssen in einem Spiel auftreten. Zwischen dem zweiten und dem dritten Foul muss eine Warnung erfolgen. Die Aufnahme eines Spielers beginnt zu der Zeit, wenn es ihm erlaubt ist, einen Sto zu spielen und endet mit einem Sto, mit dem er verfehlt, ein Foul spielt oder gewinnt, oder wenn er zwischen zwei Sten ein Foul begeht.

(2)

5.13 (1)

Ende des Spiels Das Spiel beginnt, sobald die Weie beim Erffnungssto das Kopffeld verlsst. Die 1" muss beim Erffnungssto korrekt angespielt werden. Das Spiel endet, sobald die 9 mit einem korrekten Sto versenkt wird oder wenn ein Spieler das Spiel wegen eines schweren Verstoes gegen diese Regel als verloren gewertet bekommt.

(2)

-27-

6.0

14/1-ENDLOS (Professionelle und Weltregel) Die allgemeinen Pocket-Billiard-Regeln finden grundstzlich Anwendung, es sei denn, dass diesen hier ausdrcklich widersprochen wird.

6.1 (1)

Ziel des Spiels 14/1 ist ein Ansagespiel. Der Spieler muss Kugel und Tasche ansagen. Der Spieler bekommt fr jede korrekt angesagte und mit einem korrekten Sto versenkte Kugel einen Punkt und darf solange weiter spielen, bis er entweder keine Kugel versenkt oder ein Foul begeht. Der Spieler kann 14 Kugeln versenken. Bevor er die 15. Kugel (die letzte sich auf dem Tisch befindliche) spielt, werden die 14 Kugeln wieder so aufgebaut wie vorher, wobei der Platz fr die vorderste Kugel frei bleibt. Der Spieler versucht dann, die 15. Kugel so zu versenken, dass die aufgebauten Kugeln gelst werden und er weiter spielen kann. Der Spieler, der als erster die vorgegebene Punktzahl erreicht (normalerweise 150 bei greren Turnieren, aber auch jede andere Zahl bei Freizeitspielen), gewinnt das Spiel.

(2)

(3)

(4)

6.2

Spieler Es wird mit zwei Spielern oder zwei Mannschaften gespielt.

6.3

Verwendete Kugeln Als Kugeln wird ein Standard -Set von farbigen Kugeln Nr. 1 - 15 plus der Weien verwendet.

6.4

Der Aufbau Es wird ein Standard-Dreieck aufgebaut, bei dem die vorderste Kugel auf dem Fupunkt liegt, die 1" an der rechten und die 5" an der linken Ecke des aufbauenden Spielers. Die anderen Kugeln knnen beliebig aufgebaut werden und mssen ihre Nachbarkugeln berhren.

6.5

Wertung Jede korrekt versenkte Kugel gibt einen Punkt fr den Spieler.

6.6 (1)

Erffnungssto Der erffnende Spieler muss entweder a) eine Kugel und eine Tasche ansagen und die Kugel dann in diese Tasche spielen oder b) die Weie und zwei farbige Kugeln an eine Bande spielen. Gelingt es dem Spieler nicht, eine dieser zwei Bedingungen zu erfllen, so verletzt er die Erffnungsstobedingungen.

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(2)

Fr jede solche Verletzung werden dem Spieler zwei Minuspunkte als Strafe gegeben. Zustzlich hat der Gegner die Wahl, a) die Position zu bernehmen oder b) die Kugeln wieder aufbauen zu lassen und den Spieler den Erffnungssto wiederholen zu lassen. Diese Mglichkeit bleibt so lange, bis keine Erffnungsbedingung verletzt wird und der Gegner die Lage bernimmt.

(3) (4)

Die Drei-Foul-Strafe wird nicht bei den Verletzungen des Erffnungsstoes angewandt. Fllt dem Spieler bei einem ansonsten korrekten Erffnungssto die Weie, so begeht er ein Foul und bekommt einen Minuspunkt. Dieses Foul zhlt auf die Drei-Foul-Strafe. Der Gegner bekommt Lageverbesserung aus dem Kopffeld, die Farbigen bleiben so, wie sie liegen.

6.7 (1)

Spielregeln Eine korrekt versenkte Kugel berechtigt den Spieler dazu, solange am Tisch zu bleiben, wie er es schafft, angesagte Kugeln korrekt zu versenken. Der Spieler kann auf jede beliebige Kugel spielen, muss aber Kugel und Loch vorher ansagen. Er braucht keine Einzelheiten wie Kombinationen, Banden etc. (alles, was erlaubt ist) anzusagen. Jede mit einem korrekten Sto zustzlich versenkte Kugel zhlt als weiterer Punkt fr den Spieler. Bei allen Sten muss die Weie eine farbige Kugel berhren und dann muss a) eine Kugel fallen oder b) die Weie oder irgendeine farbige Kugel eine Bande anlaufen. Werden diese Bedingungen nicht erfllt, so liegt ein Foul vor. Liegt eine farbige Kugel nicht press aber innerhalb einer Kugelstrke an einer Bande (wenn ntig, darf der Schiedsrichter nachmessen), so darf der Spieler nur zweimal auf diese Kugel Sicherheit spielen. Hat er das getan, so wird die Kugel in der nchsten Aufnahme des Spielers als press an der Bande liegend angesehen. Die allgemeine Regelung bezglich Press liegende Kugeln wird dann angewandt, wenn der Spieler sich dafr entscheidet, mit seinem Sto diese Kugel als erste zu berhren. Wenn ein Spieler in seiner letzten Aufnahme, bevor er diese Kugel spielt, ein Foul gespielt hat, so darf er nur eine erlaubte Sicherheit auf diese Kugel spielen. Er muss danach die Regeln bezglich Press liegender Kugeln beachten, wenn er auf diese Kugel spielt. Gelingt ihm dies nicht, so wird angenommen, dass er das dritte aufeinander folgende Foul begangen hat und die entsprechende Strafe wird angewandt, zustzlich zu dem Punkt Abzug fr jedes Foul. Im folgenden werden alle 15 Kugeln aufgebaut und der Spieler, der bestraft wurde, muss einen neuen Erffnungssto unter den gleichen Bedingungen wie zu Anfang durchfhren.

(2)

(3)

Wurde die 14. Kugel versenkt, so wird die Partie einen Moment mit der 15. Kugel auf dem Tisch angehalten. Die 14 Kugeln werden wieder aufgebaut wie zu Anfang, wobei der Platz auf dem Fupunkt frei bleibt. Der Spieler fhrt dann fort, indem er die 15. Kugel (oder den Breakball) so versenkt, dass die Weie anschlieend in das Dreieck luft und die dort liegenden Kugeln so lst, dass er weiter spielen kann. Der Spieler muss jedoch nicht auf die 15. Kugel spielen. Er kann auf jede beliebige Kugel spielen. Falls die 15. Kugel zusammen mit der 14. Kugel versenkt wird, siehe Anlage 1.

-29-

(4)

Ein Spieler kann Sicherheit (z.B. aus defensiven Grnden) ansagen. Sicherheitsspiel ist erlaubt, muss jedoch nach den vorgegebenen Regeln erfolgen. Die Aufnahme des Spielers ist nach einem korrekten Sicherheitssto beendet und versenkte Kugeln werden nicht gewertet. Jede Kugel, die mit Sicherheitsansage versenkt wird, wird wieder aufgebaut. Ein Spieler darf keine Kugel fangen, berhren oder sonst wie behindern, die auf das Dreieck oder ein Loch zuluft (auch nicht die Hand in das Loch halten). Tut er es doch, so begeht er ein spezielles vorstzliches Foul und bekommt einen Punkt fr das Foul plus 15 zustzliche Punkte abgezogen, insgesamt 16 Punkte. Der dann aufnahmeberechtigte Spieler kann dann a) die Lage der Kugeln so akzeptieren und mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld weiter spielen oder b) die Kugeln neu aufbauen lassen und den Gegner einen neuen Erffnungssto unter den gleichen Bedingungen wie zu Anfang durchfhren lassen.

(5)

(6)

Behindert die 15. (nicht versenkte) Kugel und/oder die Weie den Aufbau, sind die Kugeln nach der Anlage 1 einzusetzen. Hat ein Spieler Lageverbesserung im Kopffeld (z.B. nachdem der Gegner die Weie versenkt hat) und alle Kugeln befinden sich im Kopffeld, so wird auf Anfrage des Spielers die Kugel, die der Kopflinie am nchsten liegt auf den Fupunkt gesetzt. Liegen zwei oder mehrere Kugeln gleich weit von der Kopflinie entfernt, so kann der Spieler bestimmen, welche Kugel er aufgesetzt haben mchte.

(7)

6.8

Unkorrekt versenkte Kugeln Alle unkorrekt versenkten Kugeln werden wieder aufgebaut. Es erfolgt keine Strafe.

6.9

Farbige Kugeln, die vom Tisch springen Springen farbige Kugeln vom Tisch, so liegt ein Foul vor. Alle vom Tisch gesprungenen Kugeln werden wieder eingesetzt, sobald alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind.

6.10

Weie fllt oder springt vom Tisch Fllt oder springt die Weie vom Tisch hat der dann aufnahmeberechtigte Spieler Lageverbesserung im Kopffeld. Dies gilt nicht, wenn die Punkte 6.7 (2), 6.7 (5) oder 6.12 (5. unten) auf das Foul anzuwenden sind und vorschreiben, wie zu verfahren ist.

6.11 (1) (2)

Strafen fr Fouls Je Foul wird ein Punkt abgezogen. Fr vorstzliche Fouls (Punkt 6.7 (5)) und drei aufeinander folgende Fouls (Punkt 6.12) erfolgen schwerere Strafen. Der dann aufnahmeberechtigte Spieler muss die Position der Weien akzeptieren, es sei denn, die Weie ist gefallen oder vom Tisch gesprungen oder ein vorstzliches (Punkt 6.7 (5)) oder drittes Foul in Folge wurde begangen.

-30-

6.12 (1)

Drei-Foul-Strafe Begeht ein Spieler ein Foul, so wird ihm ein Punkt abgezogen (oder mehr, je nachdem) und es wird notiert, dass er ein Foul begangen hat. Das Foul bleibt fr den Spieler bis zu seiner nchsten Aufnahme bestehen. Er kann das Foul aufheben, indem er korrekt eine Kugel versenkt oder die Sicherheitsbedingungen erfllt. Erfllt er keine dieser Bedingungen, so verliert er einen weiteren Punkt und es wird das zweite Foul notiert. Werden auch in der dritten aufeinander folgenden Aufnahme die Bedingungen, eine Kugel korrekt zu versenken oder die Sicherheitsbedingungen zu erfllen, nicht erfllt, so wird eine Strafe von 15 Punkten minus verhngt. Das Begehen des dritten Fouls in Serie lscht automatisch die vorhergehenden Notierungen.

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

Alle Kugeln werden wieder aufgebaut und der Spieler, der bestraft wurde, muss einen neuen Erffnungssto unter den gleichen Bedingungen wie zu Beginn des Spiels ausfhren.

6.13 (1)

Wertungen Das Abziehen von Punkten kann einen negativen Punktestand zur Folge haben. Ein Punktestand kann also minus 1", minus 2", minus 15" etc. lauten. (Ein Spieler kann ein Spiel gewinnen, whrend sein Gegner nur zwei Fouls gemacht hat. Das Ergebnis wre dann 150 zu -2.) Wenn ein Spieler bei einem Sto keine Kugel versenkt und ein Foul begeht, so wird der Strafpunkt von dem Punktestand abgezogen, den er vor dem Sto hatte. Versenkt ein Spieler eine Kugel und begeht er dabei ein Foul, so wird die Kugel wieder eingesetzt (und nicht gewertet) und ein Punkt wird von dem Punktestand abgezogen, den er vor dem Sto hatte.

(2)

7.0

SCHLUSSBEMERKUNG Soweit diese Regel in Regelungen der Sport- und Turnierordnung eingreift und hierzu im Widerspruch steht, geht die Sport- und Turnierordnung der Deutschen Billard-Union dieser Regel vor. Der Regelteil Punkte 3.0 bis 6.0 dieser Regel ist unvernderlich und die Auslegung des Bundesschiedsrichterobmanns ist verbindlich fr den Spielbetrieb der DBU.

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Erluternde Grafiken zu besonderen Situationen im 14/1 endlos

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Erluternde Grafiken zu besonderen Situationen im 14/1 endlos

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Erluternde Grafiken zu besonderen Situationen im 14/1 endlos

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Erluternde Grafiken zu besonderen Situationen im 14/1 endlos

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Kommentare der Landesschiedsrichterobleuteversammlung (Stand 18.01.2001) K = Kommentar, H = Hinweis TZ


1.0 K 1.4 K

Regelung
REGELN FR TURNIERSPIEL Diese Regel bezieht sich auf alle Spiele, die von der WPA anerkannt sind. Ausrstungsbeschrnkungen Beispielsweise darf es einem Spieler untersagt werden - rote Kreide auf grnem Tuch zu benutzen - kann ein Spieler angewiesen werden, nicht so viel Puder zu verwenden, dass dadurch die Kugeln oder das Tuch beeinflusst werden - kann einem Spieler untersagt werden, ein Queue mit einer Lrm verursachenden Einrichtung zu benutzen, welches die anderen Teilnehmer strt. Turnieroffizielle im Sinne dieser Regel sind der jeweils betroffene Schiedsrichter und der Turnierleiter. Smtliche Queues und Ausrstungsgegenstnde, die benutzt werden, mssen genehmigt sein. Tischmarkierungen Es ist ratsam, dass Dreieck komplett mit einer Linie zu markieren Verspteter Beginn Ein Spieler, der in einer Einzelveranstaltung versptet antritt, muss disqualifiziert werden, egal, ob ein Gruppen-System, einfaches oder doppeltes K.O.-System gespielt wird. Alle Ergebnisse dieses Spielers werden gestrichen. Bezglich des Mannschaftswettbewerbs werden die Verfahrensrichtlinien vom Veranstalter der jeweiligen Veranstaltung festgelegt. Gem Punkt 1.6 - Administratives Ermessen - hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht und den verspteten Beginn in Punkt 3.6 und 2.3 der STO geregelt. (Fr Mannschaften gilt eine Stunde Karenzzeit) Kein ben whrend der Partie Dieses bezieht sich nicht nur auf den Tisch, an dem die Partie gespielt wird, sondern auch auf alle anderen Tische am Turnierort. Es ist ein Foul, wenn man einen Sto spielt, der nicht zur aktuellen Partie gehrt. Die Partie beginnt mit dem ersten Ansto und endet mit der letzten versenkten Kugel im entscheidenden Spiel. Falls ein Spieler, der an der Reihe ist, den nchsten Ansto auszufhren, ein Foul zwischen zwei Spielen begeht, so wird dieses Foul als Anstofoul gewertet. Falls sein Gegner in dieser Situation ein Foul begeht, so bekommt der Gegner ein Foul, welches auf die Drei-Foul-Strafe zhlt, der Spieler muss aber trotzdem mit einem korrekten Ansto beginnen. Falls ein Spieler weiterhin whrend seiner Partie unerlaubt bungsste ausfhrt, so ist das als unsportliches Verhalten zu werden Keine Hilfe whrend der Partie Im 14/1 wird der Verlust des Spiels als spezielles vorstzliches Foul wie in Punkt 6.7.5 - Spielregeln beschrieben gewertet Nichtverlassen des Tischs Falls ein Foul ausgesprochen wird, whrend der Spieler sich im unmittelbaren Stovorgang befindet, so gilt dies nicht als der Verlust des Spiels. Langsames Spielen Grundstzlich obliegt die Entscheidung, wie lange das Zeitlimit sein soll, dem Ausrichter. Es soll jedoch 45 Sekunden nicht berschreiten. Der Zeitschiedsrichter muss genau in der Sekunde Foul sagen, in welcher das Zeitlimit berschritten ist. Die Zeit beginnt, wenn die Weie die Hand des Schiedsrichters verlassen hat. Einmal je Brett hat jeder Spieler die Mglichkeit eine Verlngerung des Zeitlimits durch die Erwiderung des Time zu erwirken Zeitweilig gestopptes Spiel Im 14/1 bedeutet der Verlust des Spiels ein spezielles vorstzliches Foul, geregelt unter Punkt 6.7 (5) - Spielregeln.

1.5 K 1.7 K

1.8 K

1.9 K 1.10 K 1.11 K

1.12 K

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Kommentare der Landesschiedsrichterobleuteversammlung (Stand 18.01.2001) K = Kommentar, H = Hinweis TZ


1.14 K

Regelung
Aufgabe Ein Spieler, der nicht aufgeben, sondern nur seine Spitze wechseln mchte, sollte vorher den Schiedsrichter informieren. Das Einpacken eines einteiligen Queues kommt dem Aufschrauben eines zweiteiligen Queues gleich. Zhlweise bei abgebrochenen Spielen Gem Punkt 1.6 - Administratives Ermessen - hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht und bestimmt, dass die Wertung von Spielen, die aus irgendwelchen Grnden, welche in diesen Regeln genannt sind, abgebrochen werden, dem Bundessportwart und der Ausschreibung vorbehalten bleiben. Nheres regelt die STO. Spielen ohne Schiedsrichter Die folgenden Verfahrensweisen werden bei einem Spiel ohne Schiedsrichter nicht angewandt: Zeitlimit, Unsportliches Verhalten, Aufgabe Der Punkt 1.16 (1) findet ansonsten in Europa keine Anwendung, da bei Spielen ohne offiziellen Schiedsrichter immer der Gegner der Schiedsrichter ist. Sollte ein Sto bevorstehen, der wahrscheinlich zu einer Streitsituation fhren wird, so kann der Spieler, der gerade nicht am Tisch ist, zeitweise einen Turnieroffiziellen oder irgendeinen Dritten herbeirufen, welcher entscheiden soll, ob der Sto korrekt ist oder nicht. Der herbeigerufene Dritte muss fr beide Spieler akzeptabel sein.

1.15 H

1.16 K

K (3)

2.1 K 2.6 K

Turnieroffizielle/Schiedsrichter Der Schiedsrichter muss immer unparteiisch sein und sich dementsprechend verhalten Vor dem Spiel Dies trifft zu, falls der Ausrichter Kreide, Puder und Hilfsqueues bereitgestellt hat. Der Umstand, dass keine Kreide, kein Puder oder keine Hilfsqueues vorhanden sind, bedeutet nicht, dass der Spieler deswegen nicht anzutreten braucht. Der Aufbau Falls ein Spieler mit dem Aufbau nicht zufrieden ist, so kann er den Schiedsrichter bitten, noch einmal neu aufzubauen. Ist der Schiedsrichter mit dem Aufbau jedoch zufrieden, so muss der Spieler spielen. Weigert sich der Spieler zu spielen, wird Punkt 2.28 - Unsportliches Verhalten - angewandt Lochansage Offensichtliche Ste mssen nicht angesagt werden Foulansage Der Schiedsrichter sagt Foul, sobald ein solches begangen worden ist, nicht erst, wenn alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind. Die Foul-Ansage sollte laut genug sein, so dass auch das Publikum dies hren kann. Offensichtliche Fouls sollen auch bekannt gegeben werden Ausrumen der Taschen Das Ausrumen der Taschen sollte das Spiel des Spielers nicht stren. Bei Spielen ohne Schiedsrichter rumt der sich an der Aufnahme befindliche Spieler selbst die Taschen aus, ist aber fr Fouls jeglicher Art in diesem Zusammenhang selbst verantwortlich Erfragen von Informationen Falls ein Schiedsrichter bei einem mglichen Foul keine gute Sicht gehabt hat, so kann er einen anderen Turnieroffiziellen danach fragen, was passiert ist. Er muss dann alle Aussagen bewerten und seine Entscheidung treffen.

2.7 K

2.8 K 2.9 K

2.11 K

2.14 K

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Kommentare der Landesschiedsrichterobleuteversammlung (Stand 18.01.2001) K = Kommentar, H = Hinweis TZ


2.15 H 2.16 K (3)

Regelung
Unzweckmiger Gebrauch von Ausrstung Siehe auch Punkt 3.42 - Unkorrektes Markieren Verbindliche Warnungen Schiedsrichter warnen den Spieler dagegen nicht bei - press liegenden Kugeln, - falls er auf eine nicht berechtigte Kugel spielen mchte etc., auch wenn das mgliche Foul dann zum Partieverlust fhren wrde! Wiederherstellen einer Position Der Schiedsrichter kann die betroffenen Spieler fragen, andere Schiedsrichter oder Turnieroffizielle. Seine Entscheidung ist jedoch endgltig. Strung von auerhalb Siehe auch Punkt 3.34 - Strung von auerhalb Unkorrekt bewegte Kugeln Dazu zhlt auch ein direkter Sto mit dem Queue auf eine Farbige. Dieses zhlt nicht mehr als taktisches Foul, sondern entspricht nicht mehr dem Sinn des Billardspiels und ist als Unsportlichkeit entsprechend zu ahnden. Der Schiedsrichter sollte niemals auf den Verlust der Partie entscheiden. Das ist Sache des Turnierleiters. Beurteilung von Durchsten Wenn die Weie schneller als die Farbige, dann liegt meist ein Durchsto vor. Das heit umgekehrt nicht, dass der Sto korrekt gewesen sein muss, wenn die Weie langsamer luft als die Farbige. Durchste knnen oftmals am Klang erkannt werden. Liegt die Weie nicht press am Objektball ist folgendes zu beachten: Wenn die Zielrichtung des Queues am Objektball vorbei zeigt, liegt bei einem normal ausgefhrten Sto (kein Kopfsto), nie ein Foul vor, es sei denn der Schiedsrichter kann genau sagen, dass die Weie nicht (nur) mit der Pomeranze gespielt wurde. Ein Kopfsto in Richtung des Objektballes ist ebenfalls kein Foul, wenn die gedachte Verlngerung des Queues nicht in den Objektball zeigt. Ein direkter normaler Sto in Richtung der Farbigen ist dagegen immer Foul bei fast press an der Weien liegenden Kugeln. Abrutschen bei einem ansonsten korrekt ausgefhrten Sto, ist in den seltensten Fllen ein Foul!!!

2.17 K 2.18 K 2.19 K

2.20 K

2.21 K

Warnung Auerhalb des Kopffeldes Siehe auch Punkt 3.9 (3) + (4) - Freie Lageverbesserung im Kopffeld Dies gilt, wenn der Spieler die Weie ungewollt auerhalb des Kopffeldes platziert. Setzt der Spieler die Weie bewusst auerhalb des Kopffeldes ein, darf der Schiedsrichter ihn nicht warnen Platzzuweisung des Spielers Siehe auch Punkt 2.28 - Unsportliches Verhalten Verbot der Annahme von Ratschlgen von auerhalb Coaching ist nicht erlaubt. (siehe auch Punkt 2.28 - Unsportliches Verhalten). Langsames Spiel siehe Punkt 1.11 - Langsames Spielen

2.22 K 2.23 K 2.25 K

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Kommentare der Landesschiedsrichterobleuteversammlung (Stand 18.01.2001) K = Kommentar, H = Hinweis TZ


2.27 K 2.28 K

Regelung
Zeitweilig gestopptes Spiel Siehe auch Punkt 1.12 - Zeitweilig gestopptes Spiel Unsportliches Verhalten Die Disqualifikation eines Spielers sollte, wenn berhaupt, nur nach Rcksprache mit einem Turnieroffiziellen erfolgen. Falls der Turnierleiter einer Disqualifikation zustimmt, so kann der betroffene Spieler immer noch dem Turnierleiter die Situation aus seiner Sicht schildern. Falls ein solches Verhalten von einem Spieler dann begangen wird, wenn er seinem Gegner eine klare Gewinnkugel zurcklsst, so wird als Strafe ein zustzliches Spiel als verloren gewertet. Der Spieler darf nur im letzten, entscheidenden Spiel aufgeben (Schenken der letzten Kugel). Tisch, Kugeln, Ausrstung Fr europische Turniere gelten die EPBF-Spezifikationen entsprechend Das Ausstoen Spielt ein Spieler seine Kugel, so muss der Gegner seinen Sto ausgefhrt haben, bevor die Kugel des Spielers die Fubande anluft, um ein gleichzeitiges Ausstoen zu gewhrleisten. Ist dies nicht der Fall, und der Schiedsrichter meint, dass der Gegner spter gestoen hat, um sich einen Vorteil zu verschaffen, so muss das Ausstoen wiederholt werden.) Erffnungssto Gem Punkt 1.6 - Administratives Ermessen - hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht und festgelegt, dass das Ausstoverfahren zwingend durchzufhren ist. Die Weie beim Erffnungssto Siehe auch Punkt 3.39 - Foul mit der Weien Ablenken der Weien beim Erffnungssto Ausnahme 9-Ball, siehe Punkt 5.3 - Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. Siehe Punkt 3.28 - Besondere Strafe fr absichtliche Fouls Freie Lageverbesserung im Kopffeld Siehe auch Punkt 3.38 und 3.39 - Spielen aus dem Kopffeld und Foul mit der Weien gilt fr den kompletten Punkt 3.9 - Freie Lageverbesserung im Kopffeld Versenkte Kugeln Eine Kugel, die aus einem Kugelrcklaufsystem eines Tisches fllt, ist als versenkt anzusehen. Eine Kugel, die aus einer Tasche auf den Tisch zurckspringt, ist nicht als versenkt anzusehen. Siehe auch Punkt 3.19 - Versenken der Weien. Beendigung des Stoes Das bedeutet, dass am Ende eines Spiels die Weie und alle anderen Kugeln zur Ruhe gekommen sein mssen. Definition der Kopflinie Dabei muss die Weie das Kopffeld nicht unbedingt verlassen, um als wieder im Spiel befindlich angesehen zu werden. Kein Kontakt mit einer Farbigen Ausnahme: Push-Out im 9-Ball. Es ist ebenfalls (in allen Spielarten) erlaubt, beliebig viele Banden anzuspielen, bevor die korrekte Farbige getroffen wird.

3.1 K 3.5 K

3.6 H 3.7 K 3.8 K (2) K (3) 3.9 K 3.10 K

3.14 K 3.15 K (2) 3.17 K

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Kommentare der Landesschiedsrichterobleuteversammlung (Stand 18.01.2001) K = Kommentar, H = Hinweis TZ


3.18 K

Regelung
Korrekter Sto Ausnahme: Push-Out im 9-Ball. Es ist ebenfalls (in allen Spielarten) erlaubt, beliebig viele Banden anzuspielen, bevor die korrekte Farbige getroffen wird. Versenken der Weien Ist mindestens eine Kugel in der Tasche und die Weie kommt auf den Tisch zurck, so liegt ein Foul vor. Fouls durch das Berhren von Kugeln Wird ohne einen dritten Unparteiischen gespielt und der Gegner ist der Schiedsrichter, so gilt im Falle der Berhrung durch Kleidung oder Haare von Kugeln folgendes: Der sich an der Aufnahme befindliche Spieler bleibt an der Aufnahme ohne Foul, und die unabsichtlich berhrte und/oder bewegte farbige Kugel verbleibt in ihrer Position. Siehe auch Punkt 3.20 (3)

3.19 K 3.20 K (2)

K (3)

Beachte Punkt 1.16 - Spielen ohne Schiedsrichter Dabei sollte in Betracht gezogen werden, inwieweit absichtliche Berhrung bei der Bewegung der Kugeln vorlag. Fouls durch Durchstoen Kontakt im Sinne dieser Regel bedeutet neuen Kontakt. Bei press liegenden Kugeln (Weie und eine Farbige), ist das Stoen in Richtung der Farbigen erlaubt und niemals ein Foul! Unkorrektes Abheben von Kugeln Wird eine Kugel ber die Bande gespielt, so liegt kein Foul vor, wenn die Kugel nach dem Anlaufen der Bande zurckspringt, wenn ansonsten ein korrekter Sto ausgefhrt wurde. Besondere Strafe fr absichtliche Fouls Ein solcher absichtlicher Kontakt mit einer Farbigen ist als unsportliches Verhalten mit mindestens Verlust des Spiels zu werten, da dies nicht mehr im Sinne der Billardregel geschieht. Eine weitere solche Berhrung innerhalb eines Turniers hat die Disqualifikation zur Folge Sinngem ist dies auch auf den direkten Sto mit dem Queue auf eine Farbige zu sehen. Jedoch zhlt dieses nicht mehr als taktisches Foul, sondern entspricht nicht mehr dem Sinn des Billardspiels und ist als Unsportlichkeit entsprechend zu ahnden. Der Schiedsrichter sollte niemals auf den Verlust der Partie entscheiden. Das ist Sache des Turnierleiters. Der Abbruch der Partie sollte nach Rcksprache mit dem Turnierleiter geschehen. Im Spielbetrieb der DBU ist folgendes zu beachten: Partie bedeutet das Match (Einzelbegegnung auch im Mannschaftswettbewerb), selbst wenn auf mehrere Stze gespielt wird. Kugeln, die sich pltzlich bewegen Siehe auch Punkt 2.18 und 3.34 - Strung von auerhalb Wiedereinsetzen der Kugeln Der Schiedsrichter sollte immer sein Bestes geben, um die Kugeln so press wie mglich an andere farbige Kugel aufzubauen. Anstorecht nacheinander folgender Spiele Gem Punkt 1.6 - Administratives Ermessen - hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht und festgelegt: Nheres regelt das Sportprogramm. Das Anstorecht kann abgegeben werden.

3.22 K

3.25 K 3.28 K (1)

K (3)

H 3.30 K 3.31 K 3.35 H

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Kommentare der Landesschiedsrichterobleuteversammlung (Stand 18.01.2001) K = Kommentar, H = Hinweis TZ


3.37 K (1)

Regelung
Farbige Kugel press an der Bande oder an der Weien Dabei muss nur eine der angegebenen Bedingungen erfllt werden. Liegt die Weie press an einer Farbigen, ist jedes Stoen als korrekt zu werten, solange eine der Bedingungen a) bis d) erfllt wird. Es ist niemals ein Durchsto. Wenn eine pressliegende Kugel an dieselbe Bande zurckluft, nachdem sie eine andere farbige Kugel berhrt hat, so liegt kein Foul vor. Farbige, welche press an der Weien liegen, werden vom Schiedsrichter nicht angesagt. Spielen aus dem Kopffeld Dabei gilt der Sto auch als korrekt, wenn die Weie das Kopffeld nicht verlsst. Gleichzeitig gilt die Weie als wieder im Spiel In diesem Fall hat der Gegner kein Foul zu Buche stehen. Diese Situation kann im 14/1 entstehen, nachdem die Weie versenkt oder vom Tisch gespielt wurde und nach dem Erffnungssto im 8-Ball. Siehe auch Punkt 3.9 und 3.39 - Freie Lageverbesserung im Kopffeld und Foul mit der Weien Foul mit der Weien Siehe auch Punkt 3.0 und 3.38 - Kugeln, die sich pltzlich bewegen und Spielen aus dem Kopffeld

K (3)

3.38 K (3) K (5) K (6) 3.39

3.40 K (2) 3.41 K 4.5 K 4.7 K 4.8 K 4.9 K (1) 4.10 K 4.14 K 4.16 K

Strung Falls ein Spieler ein Foul im Sinne der Punkt (3.40 - Strung) begeht, so ist dies als unsportliches Verhalten zu werten Hilfsmittel Siehe auch Punkt 1.3, 1.4 und 2.15. Es ist erlaubt, das Queue und das Hilfsqueue auf dem Tisch liegen zu lassen, solange diese nicht zum Zielen benutzt werden. Hierber entscheidet der Schiedsrichter. Fouls bei Jump-Shots und Kopfsten 4.5 findet im Bereich der DBU keine Anwendung Weie fllt bei korrektem Erffnungssto Wenn die Weie bei einem ansonsten korrekten Sto in eine Tasche fllt oder vom Tisch springt, so kann der Gegner nicht neu aufbauen lassen. Farbige Kugel springt beim Erffnungssto vom Tisch Siehe auch Punkt 4.18 - Farbige Kugeln, die vom Tisch springen Die 8 fllt beim Erffnungssto Der Spieler hat wieder das Anstorecht, d.h. er kann den Ansto auch abgeben. Offener Tisch (Definition) Falls ein Spieler alle Kugeln einer Farbe mit dem Ansto versenkt, so kann er entweder die andere Farbe oder die 8 whlen. Wertung D.h. nachdem alle Kugeln des Spielers versenkt sind und egal, ob er dies selber gemacht hat oder nicht Kombinationsste Fhrt ein Spieler einen Kombinationssto aus, so muss er zunchst eine Kugel seiner Farbe treffen.

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Kommentare der Landesschiedsrichterobleuteversammlung (Stand 18.01.2001) K = Kommentar, H = Hinweis TZ


4.20 K 4.21 K

Regelung
Verlust des Spiels Falls die 8 mit einem Sicherheitssto versenkt wird, so ist das Spiel verloren. Gleiches gilt, wenn die 8 nach dem Ansto versenkt wird, obwohl noch Kugeln beider Farbgruppen auf dem Tisch sind. Pattsituation Der Schiedsrichter kann auf Unentschieden entscheiden, unerheblich, wie viele Kugeln sich auf dem Tisch befinden. Der Schiedsrichter muss seine Absicht, das Spiel als unentschieden zu werten, sechs Ste vorher bekannt geben. Falls nur ein Spieler versucht, das Spiel zu gewinnen, darf die Partie nicht als Unentschieden gewertet werden. Drei aufeinander folgende Fouls Ein Anstofoul zhlt auf die Drei-Foul-Strafe. Ende des Spiels Das Spiel ist nicht beendet, bevor nicht alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind. Das Spiel endet, wenn ein Spieler sein drittes Foul in Folge begeht. Erffnungssto Die Weie und zwei Farbige mssen nach der Karambolage die Bande anlaufen Eine Kugel, die in eine Tasche fllt, wird angesehen, als ob sie eine Bande angelaufen hat. Falls der Gegner verlangt, dass der Spieler einen neuen Erffnungssto ausfhrt, so handelt es sich immer noch um dieselbe Aufnahme. Spielregeln Wenn die farbige Kugel innerhalb einer Kugelstrke Entfernung von der Bande liegt, so darf jeder Spieler nur zweimal einen Roll-Up darauf spielen. Beim dritten Mal zhlt dies als drei Fouls. Kombinationen zwischen Roll-Ups und anderen Fouls werden entsprechend gewertet Beim Spiel der Weien an geschlossenen Ballgruppen, sind die Regeln und Kommentare fr Durchste besonders zu beachten! siehe Punkt 3.22 - Fouls durch Durchstoen Strafen fr Fouls Sollte ein Spieler bei Lageverbesserung im Kopffeld die Weie in die Ecktasche legen, und diese mit der Pomeranze nur antippen, so begeht er ein vorstzliches Foul und dies wird mit 15 Minuspunkten geahndet. Der Spieler muss den Sto ausfhren und die Weie ins Spiel bringen, indem er diese ber die Kopflinie spielt. Punkt 2.28 Unsportliches Verhalten Ein Spieler kann nie punkten, wenn er eine Kugel mit einem Foul versenkt hat. Drei-Foul-Strafe Drei aufeinander folgende Fouls sind insgesamt minus 17 Punkte (-1 , -1, -15). Falls das dritte Foul begangen wurde mit derselben Handlung, die als unsportliches Verhalten zu werten ist, so gibt dies trotzdem nur minus 15, nicht minus 30 Punkte. Die Fouls werden erst nach einem korrekten Erffnungssto oder nach einem dritten Foul gelscht. Siehe auch Punkt 6.6 - Erffnungssto. Es soll hier betont werden, dass drei aufeinander folgende Fouls nur mit drei aufeinander folgenden Sten begangen werden knnen, nicht in drei aufeinander folgenden Aufnahmen. Als Beispiel: Wenn ein Spieler die Aufnahme Nr. 6 mit einem Foul beendet, danach fr Aufnahme 7 wieder an den Tisch kommt und direkt ein Foul begeht (er hat dann zwei Fouls), nun in Aufnahme 8 eine Kugel korrekt versenkt und mit seinem zweiten Sto die Weie in eine Tasche spielt, so hat er keine drei aufeinander folgende Fouls begangen, obwohl die Fouls in drei aufeinander folgenden Aufnahmen waren. Sobald er die Kugel zu Beginn der 8. Aufnahme korrekt versenkt hat, werden die zwei Fouls gestrichen. Er hat nun natrlich wieder ein Foul, wenn er bei Aufnahme Nr. 9 an den Tisch geht.

5.12 K 5.13 K 6.6 K (1) K (4)

6.7 K (2)

K (4) 6.11 K

6.12 K (5)

K (6) H

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