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UNIDAD 2 DISEO ORIENTADO A OBJETOS 2.

1 DISEO DEL SISTEMA EN BASE A PROCESOS


El diseo del sistema se representa a travs de dos fases: a) El diseo lgico b) El diseo fsico

Cuando los analistas formulan un diseo lgico escriben las especificaciones detalladas del nuevo sistema, esto es, describen sus caractersticas como son: las salidas, entradas, archivos, bases de datos y procedimientos; todas de manera que cubran los requerimientos del proyecto.

El diseo lgico de un sistema de informacin es como el plano de un ingeniero para armar un automvil: muestra las caractersticas principales (motor, transmisin y rea para los pasajeros) y cmo se relacionan unas caractersticas con otras (dnde se conectan entre s los componentes del sistema, o por ejemplo, cun separadas estn las puertas.

El diseo fsico, actividad que sigue al diseo lgico, produce programas de software, archivos y un sistema en marcha, las especificaciones del diseo indican a los programadores qu debe hacer el sistema. Los programadores a su vez escriben los programas que aceptan entradas por parte de los usuarios, procesan los datos, producen los informes y almacenan estos datos en los archivos. A dems en el diseo fsico se especifican las caractersticas de los componentes del sistema requerido en prcticas del diseo lgico. En el diseo fsico deben delinearse las caractersticas de cada uno de los componentes que se enumeran a continuacin: Diseo de hardware Diseo de software Diseo de base de datos

2.1.1 Actividades y casos de uso


Los Casos de Uso son requerimientos funcionales que describen de una manera detallada el comportamiento del sistema con los distintos Actores que interactan con l. No definen todos los requerimientos (por ej. los tipos de datos, interfaces externas, niveles de rendimiento esperado, etc.), pero representan el hilo conductor que vincula a todos los requerimientos posibles (actuales y futuros) de una aplicacin. A continuacin se presenta en la figura 2.1 los requerimientos de los casos de uso.

Figura 2.1 Casos de uso Ventajas: 1. Lenguaje de comunicacin entre usuarios y desarrolladores. 2. Comprensin detallada de la funcionalidad del sistema. 3. Acotacin precisa de las habilitaciones de los usuarios. 4. Gestin de riesgo ms eficiente para gobernar la complejidad. 5. Estimacin ms exacta para determinar tiempo, recursos y prioridades en la dosificacin de esfuerzo de desarrollo. 6. Fiel trazabilidad para verificar la traduccin de requerimientos en cdigo ejecutable. 7. Mayor control para mantener las sucesivas revisiones de los programas. 8. Certificacin contractual Cliente-Desarrollador. 9. Documentacin orientada al usuario: Helps- Manual de Procedimientos - Reglas de Negocio. 10. Documentacin orientada al administrador del sistema: Soporte de Mantenimiento.

Ventajas de casos de uso.

Figura 2.2 Ventajas de casos de uso

2.1.2 Interfaces de usuario


Son los dispositivos tecnolgicos que transforman una herramienta no humana en una herramienta convivencial.

Las tendencias son hacia interfaces ms potentes considerando: a) El aumento de la capacidad de los sistemas. b) El aumento de la complejidad (segn la ley de la tecnologa, a mayor potencia, mayor complejidad): surge la necesidad por parte del usuario de contar con algo que se la oculte.

Gracias a las interfaces, los usuarios no necesitan comprender la mquina fsica. Se crea la ilusin de que el ordenador es muy sencillo. Este conjunto de mecanismos de dialogo hombremquina que ocultan al usuario la complejidad de la mquina y del sistema ofimtico se conoce como Ilusin de usuario. De esta manera se da la paradoja de que los ordenadores, siendo cada vez ms complejos, parecen ser cada vez mas simples. Es porque el usuario solo ve una mquina virtual hecha a medida de la complejidad que el comprende. Caractersticas de una interfaz Una interfaz debe cumplir las condiciones: Naturalidad. El nuevo sistema automatizado debe tender a ser lo ms similar al antiguo. Facilidad de aprendizaje y uso, dos aspectos que no siempre van unidos. Consistencia. La interfaz debe mantener uniformidad en cuanto a estilo, vocabulario, etc.

Naturalidad Una interfaz es natural, cuando provoca al usuario sentimientos de estar como en casa. Todo trabajador tiene: Una forma de actuar Una forma de organizarse Un vocabulario propio para las tareas habituales Un entorno que ya domina, al que est acostumbrado y del que, tal vez, le sea difcil de salir.

Facilidad de aprendizaje y uso Proporcionar al usuario un sistema de ayuda potente. Pero, cuidado! El sistema de ayuda puede ser un obstculo una vez que se domine el producto (esta ayuda no debe ser automtica). Para disfrutar de esta caracterstica, la interfaz debe incorporar: Administracin de perfiles de usuario. Segn el grado de perfil, la interfaz ejecutar unas acciones u otras. Mecanismos de realimentacin que proporcione al usuario informacin sobre la ejecucin actual del trabajo. Mecanismos de prevencin de desastres.

2.2 DISEO DE LA LGICA

2.2.1 Clases y Objetos


QU ES UN OBJETO? Un objeto no es ms que un conjunto de variables (o datos) y mtodos (o funciones) relacionados entre s. Los objetos en programacin se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representacin en un programa de un concepto, y contiene toda la informacin necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. La siguiente figura muestra una representacin visual de un objeto. En la siguiente imagen (Figura 2.3) se observa una presentacin visual de un objeto

2.3 Representacin visual de un objeto QU ES UNA CLASE? Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase. Por ejemplo, mi bicicleta es una de las muchas bicicletas que existen en el mundo. Usando la terminologa de la programacin orientada a objetos, diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de objetos conocida como bicicletas. Todas las bicicletas tienen algunos estados o atributos (color, marcha actual, cadencia actual, dos ruedas) y algunos mtodos (cambiar de marcha, frenar) en comn. Sin embargo, el estado particular de cada bicicleta es independiente del estado de las dems bicicletas. La particularizacin de estos atributos puede ser diferente. Es decir, una bicicleta podr ser azul, y otra roja, pero ambas tienen en comn el hecho de tener una variable color. De este modo podemos definir una plantilla de variables y mtodos para todas las bicicletas. Las plantillas para crear objetos son denominadas clases. Una clase es una plantilla que define las variables y los mtodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo. (Figura 2.4)

2.4 Definicin de la clase bicicleta

2.2.2 Interaccin
En los diagramas de interaccin se muestra un patrn de interaccin entre objetos. Hay dos tipos de diagrama de interaccin, cada ambos basados en la misma informacin, pero

uno enfatizando un aspecto particular: Diagramas de Secuencia y Diagramas de

Colaboracin.

En un diagrama de secuencia se indicarn los mdulos o clases que forman parte del programa y las llamadas que se hacen en cada uno de ellos para realizar una tarea determinada.

El diagrama de colaboracin Muestra cmo las instancias especficas de las clases trabajan juntas para conseguir un objetivo comn. Consiste especificar un contrato entre objetos Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. Dicha implementacin es llamada "enlace".

2.2.3 Estados y transiciones.


Estado es la condicin de un objeto en un momento determinado: el tiempo que transcurre entre los eventos.

Transiciones Las transiciones reflejan el paso de un estado a otro, bien sea de actividad o de accin. Esta transicin se produce como resultado de la finalizacin del estado del que parte el arco dirigido que marca la transicin. Como todo flujo de control debe empezar y terminar en algn momento, podemos indicar esto utilizando dos disparadores de inicio y fin tal y como queda reflejado en el ejemplo de la Figura 2.5

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