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Trabajo de Baloncesto

Resumen de las reglas oficiales de baloncesto 2010


Regla 1: el juego
El baloncesto consta de dos equipos de cinco jugadores cada uno en el terreno de juego con el objetivo de encestar en la canasta del equipo contrario y evitar que te encesten; el vencedor, ser el que ms puntos haya conseguido.

Regla 2: pista y equipamiento


El terreno de juego mide 28 metros de largo y 15 de ancho, esta compuesto por una pista trasera y una pista delantera, con diferentes tipos de lneas: limtrofes (lneas de fondo y laterales), lnea central (forma parte de la pista trasera), crculo central (radio=1,80 m), semicrculos de tiro libre, lneas de tiros libres (situada a 5,80 metros del borde interior de la lnea de fondo), zonas restringidas (la llamada zona), posiciones de rebote (en los tiros libres), zona de canasta de tres puntos (lneas en forma de arco situadas a 6.75 metros de distancia respecto a la canasta), tambin podemos encontrar la zona de banquillos, las lneas de saque y las zonas de no carga (dentro de la zona restringida). Se utiliza una pelota de material cinttico.

Regla 3: los equipos


Cada equipo se compone de 12 miembros de equipo (jugadores), un entrenador y un entrenador ayudante, y cinco asistentes de equipo. Durante el partido habr cinco jugadores en el terreno de juego. Los uniformes constan de una camiseta (habr que ir por dentro del pantaln), un pantaln y unos calcetines; todos los jugadores han de llevar todo el uniforme del mismo color sin excepciones. Cada miembro llevar una camiseta numerada por la parte delantera y trasera (empezando del nmero 4 hasta el 15); los equipos deben llevar dos juegos de camisetas. Respecto a la otra indumentaria, no se permite utilizar objetos que pueden lesionar como joyas y accesorios para el pelo, pero s que se permite utilizar protecciones acolchadas, gafas, cintas, mscaras faciales, etc. En caso de lesin, los rbitros pueden detener el juego en algunas ocasiones, no harn sonar el silbato hasta que el equipo con control del baln haya lanzado a canasta, prdida o quede muerto. Los mdicos pueden salir a atender a los jugadores sin permiso del rbitro, pero el resto de asistentes lo tiene que pedir. Si se produce una herida abierta en un jugador deber ser sustituido salvo que la herida est cubierta y con la hemorragia detenida. El capitn (CAP) puede dirigirse de forma adecuada a los rbitros para saber la informacin del partido, protestar el resultado y firmar el acta en caso de protesta. El entrenador proporcionar la lista con los jugadores y nmeros correspondientes de los miembros de su equipo aptos para jugar, capitn, entrenador y ayudante de entrenador 20 minutos antes del partido; podr ir a la mesa de oficiales durante el partido para obtener informacin estadstica (baln quede muerto o partido 1

Trabajo de Baloncesto parado), en caso de que no pueda estar en entrenador, el ayudante de entrenador asumir todas las responsabilidades.

Regla 4: reglamentacin del juego


Respecto al tiempo de juego, tanteo y perodos extra, el partido consta de 4 perodos de 10 minutos, con un intervalo de 2 minutos de descanso entre el 1 y 2 perodo y entre el 3 y 4. Entre el 2 y 3 perodo habr un descanso de 15 minutos. El partido empieza en el primer perodo con el salto entre dos y el resto de perodos empezarn cuando el jugador efecte el saque. En caso de empate al final del ltimo perodo se aadirn perodos extra de cinco minutos. El partido empieza en el salto entre dos y finaliza cuando suene el reloj en el ltimo perodo en caso de que no haya empate. Antes del 1 y 3 perodo los equipos tienen derecho a calentar. En cuanto al estado del baln, ste puede estar vivo (durante salto entre dos, tiro libre o saque, el baln pasa a disposicin de los jugadores) y muerto (tiro de campo o tiro libre, cuando suena el silbato estando el baln vivo, suena el reloj de final de perodo y 24 segundos, y cuando un jugador toca el baln en el aire en un lanzamiento). El baln no queda muerto si el baln este en el aire cuando el rbitro hace sonar el silbato. La posicin de un jugador de determina por el lugar que est ocupando sobre el juego, lo mismo pasa con el rbitro. El salto entre dos se produce al inicio del primer perodo del partido y cuando se produce una retencin. En el salto el baln debe ser palmeado por uno de los jugadores o se volver a repetir. La posesin alterna viene determinada por el salto entre dos, el equipo que no obtenga el control del baln vivo en el terreno de juego despus del salto tendr derecho a la primera posesin alterna (empezar el 2 perodo con saque en la prolongacin de la lnea central, ante una violacin se pierde el saque). Un jugador no correr con el baln sin botar, ni golpearlo con o pie o con cualquier parte de manera intencionada, de manera accidental no es violacin. El control del baln comienza cuando tiene el control de un baln vivo, contina si se lo pasan entre los jugadores del equipo y finaliza cuando queda muerto o se lo intercepta el equipo rival. Se produce un lanzamiento a canasta cuando un jugador sostiene el baln en sus manos y luego lo lanza por el aire hacia el cesto de sus componentes, el palmeo y mate son considerados lanzamientos. Comienza cuando inicia el movimiento de lanzar y finaliza cuando sale de la mano. Es canasta cuando el baln atraviesa la cesta; el tiro libre vale un punto, de la zona de tiro vale 2 y de triple vale 3. En caso de encestar en la propia canasta de forma accidental vale 2.

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Se produce un saque cuando el jugador que lo efecta, situado fuera de las lneas de demarcacin, pasa el baln al terreno de juego; se saca del lugar donde se cometi la infraccin y no puede tardar ms de cinco segundos sino falta y sacar el otro equipo. El tiempo muerto consiste en la interrupcin del partido solicitada por el entrenador, cuya duracin oscila en un minuto. Se conceden solo 2 en la primera parte y 3 en la segunda, no son acumulables ni se pueden trasladar. Respecto a las sustituciones, se producen mediante un interrupcin del partido solicitada por un sustituto, ste tienen derecho a solicitarlo en la mesa de oficiales y no el entrenador, respectivamente cuando se de una oportunidad de sustitucin el anotador har sonar su seal para que se produzca el cambio; el substituido no tienen que ir a informar al anotador. En caso de lesin o descalificado y posee tiros libres los lanza el sustituto. Un partido perdido por incomparecencia se da por perdido si el equipo tarda ms de quince minutos en comparecer en el terreno de juego despus de la hora programada, o no presenta 5 jugadores para jugar: perder el partido 20 a 0 y no obtendr puntos en la clasificacin. Un equipo perder por inferioridad si durante el partido se queda con menos de dos jugadores en el terreno de juego, se dar por vlido el tanteo en el momento de la interrupcin.

Regla 5: violaciones
Una violacin se da cuando se produce una infraccin de las reglas; si un jugador sale con el baln retenido se produce una situacin de salto. Cuando el jugador este haciendo un regate con el baln ste no puede dar pasos sin botar la pelota, seran pasos. Se puede relacionar con el avance ilegal, cuando se sostiene el baln vivo y uno de los pies se mueve, en este caso solo se podra mover un pie, el otro, el pie de pivote se mantendra pegado en el suelo y por donde el otro pie rotar alrededor de ste; si el pie de pivote se levanta, pasos (andar sin botar baln). No se puede botar el baln con las dos manos, seran dobles. Si un jugador permanece ms de 3 segundos dentro de la zona cuando su equipo tenga la posesin, violacin. El equipo que tenga la posesin tiene 8 segundos para pasar de la pista trasera a la delantera, sino violacin (saque de banda para el equipo contrario). Cuando se inicia la posesin de baln, el equipo que la tenga tiene 24 segundos para efectuar un lanzamiento, sino cometern una violacin (baln al otro equipo); si cuando suena el baln est en el aire.

Trabajo de Baloncesto El campo atrs se produce cuando un jugador con control del baln vivo, una vez llegue a su pista delantera no puede ni l ni nadie del equipo a volver a su pista trasera con el control del baln vivo, sino habr una penalizacin con saque para los adversarios en su pista delantera. Encontramos la interposicin (cuando un jugador toca el baln con la mano y desva la trayectoria hacia canasta antes de que toque aro) y interferencia (coger el aro para jugar un baln, introduccin de la mano por debajo de la canasta).

Regla 6: Faltas
Se considera falta a la infraccin de las reglas que implica un contacto personal ilegal con el adversario o un comportamiento antideportivo; principio de cilindro (espacio imaginario en forma de cilindro ocupado por un jugador en el suelo), principio de verticalidad (cada jugador puede ocupar cualquier posicin en el terreno de juego que no est ocupada por el adversario), posicin legal de defensa (un defensor encara al adversario y tiene los ambos pies en el suelo), defensa a un jugador con control de baln (no se aplican los elementos de tiempo y distancia), defensa a un jugador sin control de baln (debe aplicarse los elementos de tiempo y distancia), jugador en el aire (tiene derecho a volver a caer en el mismo lugar), pantalla (intento de retrasar o impedir que un adversario sin baln alcance el lugar en el terreno de juego) tanto legal (inmvil) e ilegal (movindose), carga (empujar a chocar contra el torso del adversario), bloqueo (contacto ilegal que impide el avance del contrario con a sin baln), tactar a un adversario con las manos y brazos (en principio no es falta salvo que lo agarre, empuja, etc. ), juego de poste ( respectar los principios de verticalidad) defensa ilegal por la espalda ( defensa ilegal) y por ltimo agarrar y empujar. La falta personal es una falta de jugador que implica un contacto con un adversario, est en baln vivo o muerto; anotar falta personal al infractor, se puede producir tiros libres tras canasta (2+1) y (3+1) o 2 y 3 tiros libres sin canasta. Se cometer doble falta cuando los dos adversarios cometen faltas personales, uno contra uno, al mismo tiempo y se anotar uno a cada uno. La falta antideportiva es una falta que implica contacto fsico y no constituye en esfuerzo de jugar el baln; anotar falta antideportiva al infractor, 2 tiros libres y posesin. Ser descalificado si comete 2 antideportivas. Se producir una falta descalificante cuando se produzca una infraccin antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, etc. Se le anotar al infractor, tiros libres y posesin. Y la falta tcnica se produce cuando no exista una cooperacin leal y total de los equipos respecto los rbitros. Durante el partido debe haber juego limpio; esta falta no implica contacto, se le anotar al infractor y contar para las faltas del equipo, se concedern 2 tiros libres y saque desde la prolongacin de la lnea central. Se produce un enfrentamiento cuando exista una accin fsica mutua entre dos jugadores o ms adversarios, habr descalificaciones.

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Regla 7: Disposiciones generales


Un jugador que haya cometido 5 faltas personales y/o tcnicas quedar excluido del partido; cuando un equipo se encuentra en situacin de penalizacin por faltas (ha cometido 4 faltas en un periodo), a la prxima falta se concedern dos tiros libres en lugar de un saque (cuando no esta en bonus). Durante el reloj parado pueden surgir situaciones especiales cuando se comete una falta personal. Un tiro libre es la oportunidad concedida a un jugador para que consiga un punto sin oposicin, desde la lnea de tiros libres; los jugadores situados en el pasillo de tiros libres tienen derecho a ocupar posiciones alternas. Si se invade el pasillo antes que se produzca el lanzamiento, se vuelve a repetir. En todo el momento del partido los rbitros tienen derecho a corregir un error ignorado involuntariamente.

Regla 8: rbitros, oficiales de mesa, comisario: obligaciones y derechos


En el partido habr 1 rbitro principal, dos auxiliares y los oficiales de mesa (anotador y encargado de los 24 segundos). stos dirigirn el partido de acuerdo con estas reglas y no tienen autoridad para modificarlas. El rbitro tendr autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto que no se contemple expresamente en estas reglas; las decisiones que toman no se pueden discutir ni ignorar. Dentro de los oficiales de mesa encontramos al cronometrador (medir el tiempo de juego as como de las pautas del partido y los descansos entre perodos), anotador (encargado de hacer el acta del partido) y el operador de los 24 segundos (encargado de reiniciar la cuenta).

Tanteos de los rbitros

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