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Die Kultur der realen Virtualitt

Die Internet-Konstellation
Vinton Cerf machte 1999 eine Erhebung und stellte fest dass im Juni 1999 etwa 63 Mio. Computerhosts, 950 Mio. Telefonanschlsse, 3,6 Mio. Websites durch das Internet verbunden waren. Das alles wurde von etwas mehr als 200 Mio. Menschen weltweit in mehr als 200 Lndern genutzt. Die Erwartungen von damals:

900 800 700 600 500 400 300 200 100 0

Computerhosts Internetnutzer mindestens

1999

2000

2007

Figure 1 - Angaben in Mio

Voraussage fr Internetnutzer 2000: zwischen 300 und 1 Mrd. Tatschliche Internetnutzer 2000: 420 Mio. Zukunft fr 2011 (aktuelle Erhebungen): 2 Mrd. Internetnutzer 1999 beriet Vinton Cerf, einer der Vter des ARPANETZ und des Internet, die NASA ber die Planung eines interplanetaren Internet-Backbone was sogar die Mglichkeit einer bemannten Marsstation bis 2030 einschloss. Wenn man sich das Internet heute ansieht ist es bereits ein ultimatives, universelles Medium des Informationszeitalters geworden. 1998 2000 war die Internetnutzung aber geprgt von Ungleichheiten. So machten die Industrielnder mit etwa 15% der Weltbevlkerung 88% der Internetnutzer aus, eine regionale Ungleichheit. Es waren 2,4% der Weltbevlkerung die somit das Internet nutzten. Innerhalb der Lnder war der Zugang zum Internet nach sozialer Gruppe, Rasse, Geschlecht, Altersgruppe und Wohnort erheblich. Weltweit hatten 30% der Internetnutzer einen Universitts-Abschluss. In Russland stieg dieser Satz auf 55%, in Mexico auf 67% und in China auf 90%. In Lateinamerika entstammten 90% der Internetnutzer den oberen Einkommensgruppen. In China waren 7% der Nutzer Frauen. In Russland 15% der Nutzer lter als 45. Diese Daten zur Demonstration der Ungleichheit. Die rumliche Verfgbarkeit von Internetzugngen ist ein Paradoxon schlecht hin. Denn eines der

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Die Kultur der realen Virtualitt wesentlichen Merkmale des Internets ist ja die Ortslosigkeit. Genau dieses machte sich aber Metthew Zook zu seiner Arbeit. Er belegte mit seiner Arbeit die hohe Konzentration von Internet-Domains in einigen metropolitanen Zentren. Beispiel Russland: 1998 lebten 50% der Internet-Nutzer in Moskau, 25% in St. Petersburg und Ekaterinburg. Anfang 1999 sah man aber angesichts der hohen Verbreitungsrate des Internets eine Tendenz zur globalen Verteilung der Zugnge und somit die Internetnutzung als Norm.
30 25 20 15 10 5 0 Radio TV Internet Verbreitung zur Erreichung von 60 Mio Nutzern in Jahren

Figure 2 - Verbreitung der Technologien

Ein Grund hierfr war auch, dass die Konsumenten des Internet auch Produzenten sind. Heute sehen wir das Internet als Netzwerk vieler kleiner Netzwerke die das gesamte Spektrum der menschlichen Kommunikation ausmachen: Politik, Religion, Sex, Forschung. Jedoch hat jedes dieser Netzwerke seine Identitt und Netiquetten. Die beiden Quellen des Netzes, das militrische und wissenschaftliche Establishment und die Gegenkultur der Personalcomputer fhren beide auf eine Gemeinsamkeit zurck: die Verbindung zur Welt der Universitt. Die ersten ARPANET-Knoten entstanden in den 70ern an den Universitten. Aus dieser akademischen Welt war eine Verbreitung zu sehen - Entgegen der Annahme von der sozialen Isolation, wie sie das Bild vom Elfenbeinturm nahe legt, sind Universitten wichtige Instanzen der Verbreitung sozialer Innovationen. Denn durch die Absolventen werden Unternehmen und Institutionen die neuen Technologien und Innovationen erfahren, welche so in den Mainstream einflieen. Stndige Anstrengungen das Internet zu regulieren, zu privatisieren und zu kommerzialisieren sind fehlgeschlagen. Grnde hierfr sind sicher die vielgestaltige Dezentralisation und die Flexibilitt. Es ist wie ein sich ausbreitender, gesunder Mirkoorganismus. Das gesamte bildet

Die interaktive Gesellschaft


Die, durch das Internet neu hervorgebrachten Kommunikationsmglichkeiten, bringen neue gesellschaftliche Spannungsfelder hervor. Jedoch ist es noch zu frh, vor allem von wissenschaftlicher Seite her, Schlussfolgerungen zu ziehen. Vor allem fr Fragen die durch Medien oft eine annhernd objektive Meinung vorweg nehmen, wie: Begnstigt

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Die Kultur der realen Virtualitt das Internet die Entwicklung neuer Gemeinschaften, virtueller Gemeinschaften, oder fhrt es stattdessen zu persnlicher Isolation und zertrennt die Bindung der Menschen an die Gesellschaft und am Ende auch an ihre wirkliche Welt? Howard Theingold behandelt dieses Thema in seinem Buch Virtual Communities und meint es gbe einfach eine andere neue Form der Gemeinschaft, die Menschen online um gemeinsame Werte und Interessen zusammenfhrt. Des Weiteren rechtfertigt er dieses Argument mit eigenen Erfahrungen mit einem Computer-Netzwerk genannt WELL in San Francisco, wodurch die aufgebauten Online-Communities auch zu physischen Treffen, materieller Parties und Untersttzung der Mitglieder untereinander weiterfhrten. Solche virtuellen Communities sind somit ein selbst definiertes elektronisches Netzwerk und haben somit im Mittelpunkt ein gemeinsames Interesse oder Zweck. Beispiele sind moderierte Konferenzen, bulletin board Systeme wobei manche von ihnen sogar die Kommunikation selbst zum Ziel haben. Allerdings ist auch klar das, die Folgen die solche Communities fr die Zukunft haben, noch nicht absehbar sind. John Perry Barlow, Rocksnger, Mitbegrnder der libertren Electronic Frontier Foundation, welche sich mit den Brgerrechten im Cyberspace beschftigt, Internet Prophet und Verfechter humanitrer Ziele meinte dazu: Ich hoffe, dass wir jetzt einen Raum schaffen, in dem Menschen des Planeten eine neue Art von kommunikativer Beziehung haben knnen: Ich mchte in der Lage sein, vollstndig mit dem Bewusstsein zu kommunizieren, das versucht, mit mir zu kommunizieren. William Mitchell hat in wissenschaftlicher Weise dargestellt, dass sich online neue Formen der Soziabilitt und eine Art stdtisches Leben an die technologischen Formen der heutigen Zeit entwickeln. Und wie jeder Communitie-User wei, gibt es im Netz fr viele User Rollen und auch tatschlich Online-Identitten. Somit ist jeder Mensch in der Lage, sich mitzuteilen. Sherry Turkle meint aber, dass der Begriff der Wirklichkeit zurckschlgt. Zitat: Die Menschen, die auf dem Bildschirm ein Parallelleben fhren, sind dennoch durch die Wnsche, den Schmerz und die Sterblichkeit ihres physischen Ich gebunden. Die virtuellen Gemeinschaften stellen einen einschneidenden neuen Kontext dar, in dem man ber die menschliche Identitt im Internet-Zeitalter nachdenken kann. Sozialkritiker wie Mark Slouka meinen, der Computer bewirke, dass das Online-Leben als einfacher Fluchtweg aus dem wirklichen Leben erscheint. In Frankreich hat sogar die angesehene Soziologin Dominique Wolton die Intellektuellen aufgerufen, der herrschenden technokratischen Ideologie, wie sie das Internet verkrpert, Widerstand zu leisten. Weiters deuten auch wissenschaftliche Forschungen hin, dass die Internetnutzung unter bestimmten Bedingungen die Mglichkeit erhht, sich einsam und entfremdet zu fhlen, was sogar bis zu Depressionen fhren kann. 1996-1999 hat Barry Wellman, einer der Fhrenden Sozialforscher des Internets, mit einer Forschungsgruppe die Entstehung von virtuellen Gemeinden anhand einer groen Vielfalt von Quellen analysiert. Er meinte danach, dass die virtuellen Gemeinschaften nicht unbedingt den physischen Gemeinschaften entgegenzusetzen sind. Es sind eher unterschiedliche Formen von Gemeinschaften mit spezifischen Regeln und Dynamiken, die mit anderen Gemeinschaftsformen interagieren. Die negativen Vorurteile gegenber den Cyberspace-Communties beschrnken sich auf ein eingegrenztes Bild mit idyllischer Vorstellung von Gemeinschaft und Kultur. Er hingegen bezeichnet das als personelle Gemeinschaften. Damit meint er die gesamten personellen Verbindungen eines

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Die Kultur der realen Virtualitt Individuums zu kleinen intimen Bezugspersonen bis hin zu schwachen Beziehungen. Und das funktioniert nicht nur online sondern auch offline. Wellman und Gulia zeigen auch, dass auch in virtuellen Gesellschaften Leute ihre persnlichen Ordner aufbauen und die Gemeinschaften und Beziehung auch dort diversifiziert. Es bilden sich Netzwerke aufgrund gemeinsamer Interessen. Und nach einiger Zeit leisten dann auch einige Mitglieder persnliche, materielle Untersttzung. Sehr gute Beispiele hierfr sind Senior Net oder Systers. In der Soziabilitt unterscheidet man zwischen schwachen und starken Verbindungen. Das Internet bietet eine Basis zur Herstellung von schwachen Verbindungen. Somit wird es einem ermglicht Informationen zu gnstigen Preisen bereitzustellen und es werden einem Chance erffnet. Und auch diese schwachen Verbindungen sind fr Zugehrigkeitsgefhl, Untersttzung und Geselligkeit verantwortlich. Man erreicht Menschen mit unterschiedlichen sozialen Eigenschaften. Es werden somit Barrieren berwunden. Die Frage ist also jetzt: Sind virtuelle Gemeinschaften wirkliche Gemeinschaften? Sie sind Gemeinschaften aber keine physischen und sie folgen auch nicht den Mustern von Kommunikation und Interaktion wie diese. Aber sie sind auch nicht unwirklich. Sie entstehen und agieren vielmehr auf einer anderen Wirkungsebene. Auerdem frdert die CMC (computer mediated communication) die ungehemmte Kommunikation. Nach Sproull und Kiesler zufolge hat das sehr positive Auswirkungen in Unternehmen. So soll es die Beteiligung von Beschftigten mit niedrigem Status stimulieren. Von weitem betrachtet ist dies die berlegung, dass es unterdrckten gesellschaftlichen Gruppen unter dem Schutz des elektronischen Mediums anscheinend leichter fllt, sich offen zu uern. Kommen wir jetzt von der Analyse der Nutzer zu den Nutzungen des Internets. Groteils wird die computer mediated communication in Verbindung mit der Arbeit verwendet. Somit ist ein definierter Kontext zur Verwendung des Computers gegeben. Ein anderer Bereich wre Heim und Unterhaltung. D.h. man msste eine spezifische Beziehung zum Computer haben, je nachdem in welchem Kontext man ihn benutzen mchte. Ist diese Beziehung aber spezifisch genug um Arbeit und Heim und Unterhaltung in einem Symbolkontext verarbeiten zu knnen? Es kann noch nicht viel darber gesagt werden, aber laut einer Erhebung fllt es dem Groteil der Benutzer schwer diese Handlungsunabhngigkeit im Kontext der verschiedenen Nutzungsmglichkeiten des Computers zu trennen. Laut einer Studie sei der Online-Zugang, die Fertigkeiten und Kontakte groteils durch die Arbeit bestimmt. Weiters betreffen die Online-Interaktionen meist die Leute, die man ohnehin nie zu Gesicht bekommt. Jedoch nimmt die Nutzung im auerberuflichen Bereich stetig zu. Telebanking, OnlineShopping, etc. Selbst an den Universitten (siehe TUWIEN) gibt es bereits das ELearning. E-Mail ist eines der populrsten Interaktionen im Netz. So verdrngt der EMailverkehr nicht die interpersonelle Kommunikation, sondern eher nur das Telefon. So wird der Anrufbeantworter berflssig und man kann per E-Mail noch strungsfreier einem anderen eine Nachricht hinterlassen. Politik lsst sich ebenfalls durch das Internet betreiben. E-Mails werden zur Propaganda missbraucht oder genutzt. (siehe SPAM-Problem). Politiker haben Websites auf denen sie ihre Wahlversprechen prsentieren usw. Dass das betreiben der Politik aber nicht unbedingt negativ sein muss, zeigt das Programm PEN in Kalifornien. Brger knnen hier ffentlich auf elektronischem Wege

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Die Kultur der realen Virtualitt ber aktuelle Problematiken im Netz diskutieren und sich ber die Stadtverwaltung uern. Somit wurde damit sogar die lokale Demokratie gestrkt. Aber wie spezifisch ist diese neue Sprache der CMC? Einige Sozialforscher meinen es sei die Rache des schriftlichen Mediums. Andere bezeichnen es als neue Form der Oralitt, die jetzt einfach nur in elektronischem Text zum Ausdruck kommt. Es knnte sogar eine Kommunikationsform entstehen, die viele bekannte Kommunikationsformen miteinander verbindet. So knnte die wichtigste Wirkung von CMC die Strkung sozialer Netzwerke sein sowie in derer Globalisierung bestehen.

Die groe Fusion: Multimedia als symbolische Umwelt


Gegen Ende der 90er begann sich die neue Art des Massenmediums zu entwickeln. Dieses System wird oft als Multimediasystem betitelt und es entstand ein Wettlauf zwischen einzelnen Regierungen und unter den Unternehmen. Jeder wollte eine Poleposition bei der Mitgestaltung des Systems haben. Damaliger Vizeprsident der USA startete das Programm National Information Infrastructure um die Vormacht Amerikas im 21. Jahrhundert zu manifestieren. Japan reformalisierte die gesamte Telekommunikationssektion. Frankreich baute auf ein Programm mit dem Zentralen Punkt, Inhalte mglichst nicht von Hollywood abhngig zu machen. Im Februar 1995 fand in Brssel ein G7 Gipfel statt, der sich mit Fragen zum bergang in die Informationsgesellschaft auseinandersetzte. Jedes Vorhaben der Regierungen sich einen Vorsprung durch die Schaffung dieses Datenhighways zu ergattern wurden im Endeffekt nicht durchgefhrt. Grund hierfr war das Zgern der Regierung in die Investition in diese Projekte. In Amerika htte alleine die Startphase US$ 400 Mrd. gekostet. Und am Schluss war es die Wirtschaft die das System bildete. Telefongesellschaften, Betreiber von Kabel-TV, Sender von Satelliten-TV, Filmstudios, Computerfirmen, usw. konkurrierten oder schlossen sich zusammen um die Risiken des Marktes einzugrenzen. Computerunternehmen wollten ein magisches Wunderwuzzi-Ding herstellen, um die Benutzer mglichst einfach mit der Kapazitt interagieren zu lassen. Man denke nur an Microsoft, Nintendo oder Saga. Und so entstanden neue Technologien wie Web-TV, die bertragung von Websites ber ein Telefon, ergnzende Informationen zu Fernsehsendungen oder berhaupt das online Abfragen einer Sendung. Jedoch wurden viele Erwartungen nicht erfllt. Die Ergebnisse waren enttuschend und man besann sich auf eine langfristige Entwicklung des gesamten Systems. Bestes Beispiel: video on demand. Die damaligen bertragungsqualitten reichten nicht aus, um eine Qualitt des aktuellen TV-Standes zu erreichen. In Zukunft wird es so sein, dass groe Medienunternehmen und Service-Provider sich zusammenschlieen, um ein Multimediasystem zu entwickeln. Dieses wird dann von den Interessen dieser geprgt sein. Und durch diese wirtschaftlich dominierte Entwicklung war es das Ziel eine sichere Investition zu ttigen. Laut Erhebungen war das lukrativste die Unterhaltung. So zielten alle Bemhungen nicht auf die Errichtung eines verkabelten Klassenzimmers oder einer informationsgesttzten Krankenakte sondern auf die Entwicklung eines UnterhaltungsMultimediasystems. Es gibt also einen Tendenz zur Freizeitgesellschaft. Aber werden wir in Zukunft wirklich fr Online-Gaming und Unterhaltung so viel bezahlen?

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Die Kultur der realen Virtualitt Laut Erhebungen wird Freizeit weniger. Medienkonsum geht zurck. Anscheinend hat der Medienkonsum im Endeffekt eher mit berarbeiteter Gesellschaft zu tun. Medienunternehmen setzen aber eher auf: Die Botschaft hingt der Technologie hinterher, folgernd Mangel an anziehenden Inhalten. Nur, besteht die Nachfrage aus mehr brutale Horrorfilme bis hin zu endlosen Sportereignissen? Charles Piller hat nach einer Umfrage in den USA folgenden Schluss gezogen: Die Nachfragen werden komplexer und differenzierter. So wollten die Befragten das Multimediasystem fr Bildung und politische Interessen verwenden und wrden sogar auch elektronische whlen. Aber es war keine Tendenz zur Steigerung der Unterhaltung zu sehen. Es blieb bei 2.5 Filmen im Monat auch wenn mehr Angebot wre. Besttigt wird diese Aussage durch den groen Erfolg der Internet Service Provider beim Angebot von Diensten und Information anstelle von Unterhaltung. Beispiel Internet. Da diese Multimediasysteme neu sind, sind Folgen sehr schwer abzuschtzen. Es zeigt sich, dass die Zeit des Zuhauseverbringens der Leute seit 1990 gestiegen ist. Grund hierfr ist der Komfort der durch die elektronischen Gerte im eigenen Heim geboten wird. Es gibt aber auch Nachteile. So hat die Mikrowelle die Zahl der gemeinsamen Familienmahlzeiten sinken lassen. Charakteristika scheinen sich aber zu erhalten: Die Teilung der huslichen Aufgaben zwischen den Geschlechtern ist von solchen Gerten nicht betroffen. Mnner beschftigen sich hufiger mit Computern, Frauen mit elektrischen Haushaltsgerten und Telematikdiensten und Kinder sind von Videospielen besessen. Auch lassen Multimediasysteme die Kultur nicht hinter sich. Beispiel Karaoke. Das gemeinsame Singen wird dadurch in ein Multimediasystem bernommen. Der Erfolg des Karaoke spricht fr sich: 1991 erreichte der Verbreitungsgrad in Japan 100% in Erholungshotels und 90% in Bars und Klubs. 1989 gab es 2000 Karaokebars. 1992 107.000. Insgesamt scheint Multimedia berall in seinem frhen Stadium ein sozial/kulturelles Raster zu sttzen. Es kennzeichnet sich durch folgende Merkmale: Weitverbreitete soziale und kulturelle Differenzierung -> Segmentierung der Nutzer Zunehmende Stratifikation zwischen den Nutzern -> es wird nur Benutzer geben die Zeit und Geld haben sich ein Multimediasystem anzuschaffen und die in solchen Staaten leben in denen ein Marktpotenzial da ist Integration aller Botschaften in ein gemeinsames kognitives Raster -> Verschwimmen der Inhalte. Interaktive Lernprogramme sehen aus wie Videospiele, Nachrichtensendungen sehen aus wie Shows, etc. Hier geht es dann darum, dass die Botschaften die Botschaften sind. Es geht um die Originalitt dieser. Es wird erreicht, dass alle Ausdrucksformen egal aus welchen Kulturkreisen sie kommen, zusammenflieen.

Die Kultur der Realen Virtualitt


Kultur besteht aus Kommunikationsprozessen. Laut Barthes und Baudrillard beruhen alle Formen der Kommunikation auf der Produktion und Konsumation von Zeichen. Daher schafft ein Multimediasystem keine virtuelle Realitt sondern eine reale Virtualitt. Die

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Die Kultur der realen Virtualitt kulturelle Ausdrucksform hat eine andere Gestalt angenommen und durch die neuen Medien wird Realitt virtuell wahrgenommen. Worin liegt aber jetzt der Unterschied zu historisch bedingten Erfahrungen der Realitt. Multimediasysteme ermglichen uns die gesamte Wirklichkeit in einem kontrollierten Raum zum Beispiel Bildschirm wahrzunehmen. Alle Botschaften werden in das Medium eingeschlossen. Somit ist das Charakteristikum des Multimediasystems das Einbeziehen aller kulturellen Ausdrucksformen. Aus dieser Sicht der Gesellschaft ist die Kommunikation auf elektronischer Grundlage gleichbedeutend mit Kommunikation. Man muss sich aber an seine Kodierung, Logik usw. anpassen. Zur Beantwortung sozialer Fragen die dieses Gebilde betreffen kann es nur kommen, wenn es ein horizontales Kommunikationsnetzwerk geben wird mit vielen Knoten des Typus Internet, welche durch seinen Charakter schon Diversifizierung, Multimodalitt und Vielseitigkeit beinhalten. Traditionelle Formen wie Religion, Moral, Autoritt verlieren an Kraft. Jedoch knnten sie durch die elektronische Materialisierung vervielfacht werden und zu neuem Status gelangen. Ein weiterer Einfluss des neuen Kommunikationssystems ist die Transformation von Raum und Zeit. Man wird eingebettet in ein rtlich unabhngiges, funktionales Netzwerk und die Zeit wird ausradiert. Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft und Raum kann programmiert werden.

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Erwartungen von 1999 (in Mio) Die Kultur der Damals realen Virtualitt 1200 1000 800 600 400 200 0 1999 2000 2007
Erhebung Internetnutzer (nach HighText Verlag) Internetnutzer mindestens Computerhosts

Ungleiche Verteilung der Internetnutzer


Weltweit 30% der Internetnutzer Universittsabschluss In Russland 55% In Mexico 67% In China 90% In Amerika stammen 90% der Internetuser der oberen Einkommensklasse ab In China waren 7% der Internetuser Frauen In Russland waren 15% der Internetuser lter als 45 Jahre

30 25 20 15 10 5 0 Radio TV Internet
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Verbreitung zur Erreichung von 60 Mio Nutzern in Jahren

Die Kultur der realen Virtualitt

Diskussion
In der anschlieenden Diskussion wurde noch das Vorkommen einer imaginren Person bei Wahlen in Amerika erwhnt. Diese Person hatte einen sehr starken Einfluss auf die Whlerschaft. Weiters wurden die bestehenden Vernderungen die neuen Technologien wie Internet bis jetzt gehabt haben, in Augenschein genommen, sowie Castells letzte Argumente bez. der Ausradierung der Raum und Zeit. Ob diese wirklich ausgelscht wurden oder nur eine anderen Form angenommen haben.

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