Sie sind auf Seite 1von 160
™ ™
™ ™ Master of Orion II MicroProse The Ridge, Chipping Sodbury, South Gloucestershire BS17 6BN, GB

Master of Orion II

MicroProse The Ridge, Chipping Sodbury, South Gloucestershire BS17 6BN, GB

©1996 MicroProse Software, Inc. Alle Rechte vorbehalten. MASTER OF ORION und BATTLE AT ANTARES sind Warenzeichen, und MICROPROSE ist ein eingetragenes Warenzeichen von MicroProse Software, Inc. Total Entertainment Network, TEN und das Logo TEN sind Warenzeichen von T E Network, Inc. Verwendet Smacker Videotechnologie. ©1994–1996 Invisible, Inc. unter dem Namen RAD Software. DOS/4 GW Professional Protected Mode Run-time Version 1.97 ©1990–1994 Rational Systems, Inc. Alle weiteren Unternehmens- und/oder Produktnamen sind Warenzeichen oder eingetragene Warenzeichen der jeweiligen Lizenzinhaber.

HERGESTELLT IN ENGLAND

MP390288MANR

INHALTSVERZEICHNIS

EINFÜHRUNG . . . . . . . . . . . . . .
EINFÜHRUNG
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
iv
1. SYSTEMANFORDERUNGEN UND
1
Technische Voraussetzungen
2
Installation des Spiels
3
2. DAS UNIVERSALMENÜ
5
3. START EINES NEUEN SPIELS
7
Einstellung der
8
9
Galaxiegröße
Galaxiealter
Beginn einer
Anzahl der Spieler
Taktisches
Zufällige
Antaranische Angriffe
9
10
10
11
11
11
11
Auswahl des Volkes
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
12
.
.
.
.
.
.
.
.
13
Bulrathi
13
Darloks
13
Elerianer
13
Gnolams
13
Klackons
14
14
Menschen
14
Mrrshan
.
.
.
.
.
.
.
14
Psilons
.
.
.
.
.
.
.
.
.
15
Sakkra
15
Silicoiden
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
15
15
Eigene
Kolonieentwicklung
Gefecht und Spionage
Regierungsformen
Besondere Fähigkeiten
16
17
.
.
.
.
.
17
18
21
4. DIE GALAKTISCHE KOMMANDO-SCHNITTSTELLE
25
Hilfe und Beenden
26
Eine vielseitige Karte
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
27

Spielzug beenden

.

.

.

.

.

.

 

29

Das Systemfenster

.

.

.

 

30

Das Die Spielfläche

 

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

30

31

Statusanzeigen

 

34

Verwaltungsschaltflächen

.

.

.

.

.

.

.

.

35

 

Kolonien

 

35

 

38

 

Flotten

 

.

.

.

 

.

40

Anführer

.

.

.

.

 

.

.

.

41

Völker

 

42

Info

.

.

.

.

.

.

.

.

.

44

5. STERNENSYSTEME

 

45

Ihr

46

Sternenfarbe

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

46

Planeten.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

47

 

48

 

Mineralienreichtum

 

48

Gravitation

 

49

Klima

.

.

.

.

 

.

49

System-Spezialmerkmale

.

.

.

.

.

.

.

.

51

6. KOLONIEVERWALTUNG

 

53

Gründung.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

54

Der Kolonie-Bildschirm

 

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

55

Systemübersicht

 

56

 

Ertrag

.

.

.

.

.

.

.

56

Bevölkerung

 

57

In Fertigung

 

59

 

59

Fertigungsgüter

 

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

60

7. FORSCHUNG UND

 
 

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

63

Kategorien .

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

64

Anwendungsarten

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

66

Die

große

Liste .

 

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

67

Energie 74 Chemie 78 Soziologie . . . . . . . . . .
Energie
74
Chemie
78
Soziologie
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
81
Computer
83
Gentechnologie
87
90
Kraftfelder
.
.
.
.
.
.
.
95
Waffenoptimierung
100
Miniaturisierung
.
.
.
100
Modifikationen
.
.
.
.
100
8. SCHIFFE
103
Bau von Schiffen
Entwicklung eigener Schiffe
105
106
108
110
Nachrüstung alter Schiffe
Hinweise zur Flottensteuerung
111
111
Besatzung (Marineinfanterie)
112
9. BESOLDETE ANFÜHRER
113
Allgemeine Fähigkeiten
114
Militärische Fähigkeiten
115
Verwaltungsfähigkeiten
116
10. .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
. 117
Auf in den
118
Strategisches Gefecht
119
Taktisches
119
Die Gefechtskarte
Bewegung von Schiffen
120
124
Einsatz der Waffen
Strahlenwaffen
Raketen und
Bomben
.
.
.
125
125
125
126
Jäger.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
126
Andere Spezialwaffen
126
Schäden
.
.
.
.
.
.
127
Angriff auf einen Planeten
128
Entermanöver
.
.
.
.
129
 

Invasion einer

130

Orbitalangriff

130

Bodenkampf

131

Anpassung oder

132

11.

IMPERIUMSVERWALTUNG

133

Imperiale Politik

134

Regierungsform Konföderation

134

(Fortschrittlicher Feudalismus) 134

 

Demokratie

 

134

Diktatur

135

Föderation (Fortschrittliche Demokratie)

135

Feudalismus

135

Galaktische Vereinigung (Fortschrittliche

135

Imperiales Regime (Fortschrittliche Diktatur)

135

 

135

 

Steuern

 

136

 

136

 

Kommandoleistung

 

137

Moral

137

Diplomatie

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

138

 

139

 

Verträge

 

.

.

.

.

.

141

Technologietransfer

 

142

Spionage

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

142

12.

ENDE DES

143

 

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

144

 

Punktzahl

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

145

13.

147

 

Beginn des Spiels

 

148

Ablauf des Spiels

151

Wahre

152

MITARBEITERVERZEICHNIS

 

153

TECHNISCHE UNTERSTÜTZUNG

 

154

Einführung

ORIONER UND ANTARANER

(Auszug aus "Vorpsilonische galaktische Zivilisationen", Band II, von Ectron Victor, Hoher Richter im Ruhestand, zentrales Geschichtsinstitut von Psilon.)

Wird eine Geschichte im Laufe der Generationen immer wieder erzählt, so nimmt der Wahrheitsgehalt, unabhängig von der Detailtreue und der Bedeutung der Geschichte, durch kleine Fehler und unbeabsichtigte Übertreibungen immer mehr ab. Diese gutgemeinten kleinen Veränderungen sorgen dafür, daß die Tatsachen langsam und unbemerkt an Wert verlieren, bis sie einen Zustand erreicht haben, der im allgemeinen als "eingehüllt in den Nebel der Vergangenheit" bezeichnet wird.

Die Legenden um die Orioner und die Antaraner sind in den Nebel der Vergangenheit eingehüllt.

Bekannt ist, daß es eine Zeit gab, in der beide Völker nebeneinander in der Galaxie existierten. Das Ausmaß ihrer Macht und ihres technischen Fortschritts wurde sicherlich übertrieben dargestellt, aber es steht außer Frage, daß ihr Entwicklungsstand weit über dem heutigen lag. Es war wohl unvermeidlich, daß es zwischen zwei solchen Giganten zu einem gewalttätigen Aufeinandertreffen kommen würde. Die Legende beschreibt die Antaraner als rücksichtslose fremdenfeindliche Killer, aber wir alle wissen, daß die Geschichte von den Siegern geschrieben wird.

Der Orion-Antaranische Krieg war ein Vernichtungskampf von galaktischen Ausmaßen. Wir werden zwar nie erfahren, ob sie tatsächlich ganze Sternensysteme als Waffen durch den Tiefen Weltraum schleuderten (wie es die Geschichtenerzähler wissen wollen), aber unsere Astrophysiker haben Beweise für zielgerichtete Energieimpulse gefunden, deren Gewalt jenseits aller Vorstellungskraft liegt. Niemand stellt in Frage, daß beide Völker in der Lage waren, ganze Planeten auszuradieren. Schließlich wurden die Antaraner von den Orionern besiegt. Statt das gesamte gegnerische Volk zu vernichten, wie es laut Legende die Antaraner sicher getan hätten, beschlossen die Orioner, ihre Gegner in eine "Begrenzte Dimension" einzusperren, die die Größe eines einzelnen Sternensystems aufwies und kunstvoll aus Materialien des Raum-Zeit-Gefüges geformt war. Noch heute rätseln Physiker über Theorie und Praxis der Schaffung eines solchen Phänomens nach, aber über das Ergebnis bestehen keinerlei Zweifel:

Die Antaraner wurden ein für allemal aus dieser Dimension verbannt.

An diesem Punkt, das geben selbst die Geschichtenerzähler zu, wird die Legende zusehends verschwommen. Zu irgendeinem Zeitpunkt nach dem Krieg verschwanden die Orioner auf unerklärliche Weise. Ihr Vermächtnis für die zukünftigen Bewohner der Galaxie bestand nur aus zwei Dingen. Zum einen waren dies die Geschichten über ihre Macht und die Legenden um den Antaranischen Krieg, zum anderen das Orion-System selbst. Dieser Stern wird von einem Planeten umkreist, welcher der ursprüngliche Heimatplanet des Orion-Volkes sein soll. Trotz der unglaublichen Schätze, die diese Welt beherbergen muß, hat es noch niemand gewagt, sie zu plündern oder zu kolonisieren. Der Grund dafür ist, daß das System zwar unbewohnt, jedoch nicht ohne Verteidigung ist. Die Orioner hinterließen einen einzigen Wächter, um ihre Heimat zu schützen. Vielleicht gedenken sie ja, eines Tages zurückzukehren.

Vielleicht gedenken auch die Antaraner, zurückzukehren.

SYSTEMANFORDERUNGEN UND INSTALLATION

Systemanforderungen

Installation

1. und

Sie haben die Schachtel geöffnet, die CD-ROM liegt in Ihrer feuchten Handfläche, und ein gieriges Leuchten steht in Ihren Augen. Wie geht es jetzt weiter?

TECHNISCHE VORAUSSETZUNGEN

Damit Master of Orion II auf Ihrem Computer laufen kann, muß dieser folgende Voraussetzungen erfüllen.

• Der Computer muß mindestens über einen 486er Prozessor verfügen. Grundsätzlich ist jeder Computer geeignet, der die Bezeichnung “486” oder “Pentium” in seinem Namen hat. Das System muß eine Taktfrequenz von mindestens 66 MHz aufweisen.

• Sie brauchen ein Double-Speed CD-ROM-Laufwerk.

• Der Computer muß mindestens 8 MB (Megabyte) RAM haben. (Hierbei handelt es sich um den Arbeitsspeicher. Dieser ist nicht zu verwechseln mit dem Speicherplatz, den das Spiel auf der Festplatte benötigt.) Damit das Spiel optimal laufen kann, empfiehlt sich ein Computer mit mindestens 16 MB RAM.

• Die DOS-Version muß entweder 5.0 oder höher sein, oder der Computer muß über Windows 95 verfügen. Bei beinahe allen 486er und Pentium-Computern gehört diese Software inzwischen zur Standardausrüstung.

• Da das Installationsprogramm Teile von Master of Orion II auf Ihre Festplatte kopiert, muß dort genügend Speicherplatz vorhanden sein. Um in Windows 95 herauszufinden, ob genügend Speicherplatz zur Verfügung steht, klicken Sie das Icon Arbeitsplatz zweimal an. Im Menü Ansicht wählen Sie die Option Details aus, worauf der freie Speicherplatz auf der Festplatte (gewöhnlich Laufwerk C:) unter Freier Speicher angezeigt wird. Auf der DOS-Ebene geben Sie auf die Eingabeaufforderung dir ein und drücken die [Eingabetaste]. Am Ende der Liste wird der freie Speicherplatz des aktuellen Laufwerks angegeben.

Wichtiger Hinweis: Mit der Verwendung größerer Festplatten hat sich ein bestimmtes Problem ergeben. Festplatten verschiedener Größen weisen unterschiedlich große “Cluster” (die kleinste Speicherplatzeinheit, die das Laufwerk lesen und beschreiben kann) auf. Ohne zu sehr ins technische Detail zu gehen, führt dies zu folgender Situation: Je größer die Festplatte, desto mehr Speicherplatz benötigt jede Datei. Um Mißverständnisse zu vermeiden, ist im folgenden der notwendige Speicherplatz (in MB), den Master of Orion II benötigt, für die jeweiligen Festplattengrößen angegeben.

Festplattengröße

0–128 MB

256–512 MB

512 MB–1GB

1–2 GB

2–4 GB

Speicherplatz

74,5

74,5

75

76,5

79

. und

Systemanforderungen

Installation

• Die Grafikqualität muß Super VGA oder höher sein.

• Der Computer muß mit einer Maus oder einem Trackball ausgerüstet sein. Der Maustreiber muß mit dem Microsoft Maustreiber voll kompatibel sein.

Sind diese Voraussetzungen erfüllt und es treten dennoch Probleme bei der Ausführung des Spiels auf, dann wenden Sie sich bitte an den Kundendienst von MicroProse.

INSTALLATION DES SPIELS

Bevor Sie Master of Orion II das erste Mal spielen können, muß das Installationsprogramm einige Dateien auf Ihre Festplatte kopieren. Befolgen Sie hierfür die folgenden Anweisungen:

• Schalten Sie den Computer ein. Die Microsoft CD-ROM-Erweiterung wird geladen, wenn der Computer gestartet wird. (Wenn Probleme bei der Installation auftreten, wurde diese Erweiterung eventuell nicht geladen. Überprüfen Sie die Handbücher Ihres Computers, und geben Sie die korrekten Anweisungen zum automatischen Laden ein.)

• Öffnen Sie das CD-ROM-Laufwerk, legen Sie die CD Master of Orion II ein, und schließen Sie das Laufwerk.

BENUTZER VON WINDOWS 95:

• Bei Master of Orion II handelt es sich um eine CD-ROM mit automatischer Ausführung in Windows 95. Im Betriebssystem Windows 95 genügt es daher, die CD-ROM in das Laufwerk einzulegen. Das Installationsprogramm startet dann automatisch.

• Nach der Einführungssequenz erscheint das Hauptmenü auf dem Bildschirm.

• Klicken Sie Installation an, um fortzufahren.

• Die einzige Entscheidung, die Sie während des Installationsvorgangs treffen müssen, betrifft das Verzeichnis, in dem das Spiel installiert werden soll. Auf die Eingabeaufforderung können Sie entweder das Standardverzeichnis (c:\mps\orion2) akzeptieren, einen Verzeichnispfad eingeben oder die Schaltfläche Durchsuchen verwenden, um ein Verzeichnis auszuwählen. Nach erfolgter Auswahl klicken Sie OK an.

Systemanforderungen

Installation

1. und

BENUTZER VON DOS:

• Vergewissern Sie sich, daß das CD-ROM-Laufwerk das aktuelle Laufwerk ist, indem Sie auf eine beliebige Eingabeaufforderung den Buchstaben des Laufwerks (gewöhnlich “D” oder “E”) mit nachfolgendem Doppelpunkt eingeben und die [Eingabetaste] drücken.

• Geben Sie Install ein, und drücken Sie erneut die [Eingabetaste].

• Nachdem der Installationsbildschirm erschienen ist, müssen Sie einige Entscheidungen treffen. Klicken Sie zunächst mit der Maus das Festplattenlaufwerk an, auf dem das Spiel installiert werden soll. Das Spiel kann nur auf einem Laufwerk installiert werden, das über genügend Speicherplatz verfügt.

• Wählen Sie danach ein Verzeichnis aus, in dem das Spiel installiert werden soll. Sie können das vorgegebene Standardverzeichnis (\mps\orion2) akzeptieren oder einen Verzeichnisnamen eingeben. (Existiert das eingegebene Verzeichnis nicht, fragt das Installationsprogramm, ob es das Verzeichnis erstellen soll.)

• Klicken Sie nach erfolgter Auswahl OK an, um die Auswahl zu akzeptieren und den Installationsvorgang zu starten.

WENN SIE DIE NOTWENDIGEN ENTSCHEIDUNGEN GETROFFEN HABEN:

Master of Orion II kopiert nun einige Dateien vom CD-ROM-Laufwerk auf die Festplatte.

• Nachdem das eigentliche Spiel kopiert wurde, installiert Master of Orion II einige notwendige Hilfsprogramme. Zu diesen gehören die DirectX-Treiber von Microsoft. Der benötigte Speicherplatz ist im oben angegebenen Speicherplatz enthalten.

• Ist das Installationsprogramm abgeschlossen, geht der Bildschirm zum Hauptmenü (in Windows 95) zurück, oder es erscheint die Eingabeaufforderung (in DOS).

WENN SIE GLEICH SPIELEN WOLLEN:

• Lassen Sie die CD-ROM Master of Orion II im Laufwerk.

• Windows 95: Klicken Sie Play Game an.

• DOS: Vergewissern Sie sich, daß das Verzeichnis, in dem das Spiel installiert wurde, das aktuelle Verzeichnis ist. Geben Sie orion2 ein, und drücken Sie die [Eingabetaste].

WENN SIE SPÄTER SPIELEN WOLLEN:

• Vergewissern Sie sich, daß sich die CD-ROM Master of Orion II im Laufwerk befindet.

• Windows 95: Öffnen Sie das Menü Start, dann das Untermenü SimTex, und klicken Sie die Option Master of Orion II an.

• DOS: Vergewissern Sie sich, daß das Verzeichnis, in dem das Spiel installiert wurde, das aktuelle Verzeichnis ist. Geben Sie orion2 ein, und drücken Sie die [Eingabetaste].

Viel Spaß!

DAS UNIVERSALMENÜ

2. Das Universalmenü

2. Das Universalmenü Bei jedem Start von Master of Orion II wird das Universalmenü rechts am

Bei jedem Start von Master of Orion II wird das Universalmenü rechts am Bildschirm angezeigt. (Auf der linken Seite sehen Sie gleichzeitig Angaben zum Spiel.) Zum Auswählen einer Menüoption gehen Sie mit dem Mauszeiger auf eine Option – die entsprechende Option wird hervorgehoben – und klicken sie an. Diese Optionen sind leicht verständlich:

• Die Option Weiter startet das letzte unterbrochene Spiel neu, aber nicht unbedingt genau dort, wo Sie es beendet haben. Die automatische Speicherfunktion von Master of Orion II sichert das Spiel regelmäßig. Wollen Sie ein Spiel fortsetzen, starten Sie an dem Punkt der letzten automatischen Speicherung. Dies kann bis zu 4 Spielzüge vor dem Punkt sein, an dem Sie das Spiel beendet haben.

• Die Option Spiel laden ermöglicht Ihnen, zu einem vorher gespeicherten Spiel zurückzukehren. Es wird eine Liste der gespeicherten Spiele angezeigt. Klicken Sie einfach das gewünschte Spiel an.

• Die Option Neues Spiel lädt eine neue Galaxie, die Sie erforschen können. Wenn Sie diese Option anklicken, wird der Bildschirm Spieleinstellung angezeigt. Im nächsten Kapitel, Start eines neuen Spiels, wird der Einstellungsvorgang Schritt für Schritt beschrieben.

• Mit der Option Multiplayer gelangen Sie in den Bildschirm Multiplayer- Einstellung. Hier können Sie Einstellungen vornehmen, um gegen andere Mitspieler anzutreten. Nähere Informationen hierzu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Multiplayer-Galaxien.

• Die Option Ruhmeshalle enthält die besten Punktzahlen früherer Herrscher.

• Mit der Option Spiel beenden verlassen Sie Master of Orion II und gehen zurück zum jeweiligen Betriebssystem. Sie werden einmal gefragt, ob Sie das Spiel wirklich beenden wollen.

Werfen wir nun einen Blick auf die Einstellung für Ihr erstes neues Spiel.

START EINES NEUEN SPIELS

3. Start eines neuen Spiels

Bevor Sie Ihr galaktisches Imperium aufbauen und in der Galaxie herumtoben können, müssen Sie zunächst
Bevor Sie Ihr galaktisches Imperium aufbauen und in der Galaxie herumtoben
können, müssen Sie zunächst einige Entscheidungen treffen. So müssen Sie Ihre
Zustimmung zu den allgemeinen Prinzipien der Galaxie geben und auswählen,
welches der vielen verschiedenen Völker Sie beherrschen wollen.
EINSTELLUNG DER GALAXIE
SCHWIERIGKEITSGRAD
GRÖSSE
ALTER
GEFECHTSTYP
ANZAHL DER
ZUFÄLLIGE
VÖLKER
EREIGNISSE
ANTARANISCHE
ANGRIFFE
TECHNOLO-
GIESTUFE

EINSTELLUNGEN IHRER GALAXIE

Wenn Sie ein neues Spiel starten, wird der Bildschirm Spieleinstellung angezeigt. Hier müssen Sie acht wichtige Entscheidungen treffen. Fünf dieser Entscheidungen sind durch Icons dargestellt, drei durch Schaltflächen. Sie können die Icons anklicken, um auf die Auswahlmöglichkeiten dieser Galaxie- Einstellungen zuzugreifen. Bei den Schaltflächen handelt es sich um einfache Umschaltknöpfe; ist ein Knopf eingeschaltet, wird er hervorgehoben. (Ein dunkler Knopf ist also ausgeschaltet.)

Sind Sie mit den Einstellungen zufrieden, dann klicken Sie OK an, um mit der Auswahl des Volkes fortzufahren, das Sie beherrschen wollen. Möchten Sie diesen Vorgang lieber beenden und zum Universalmenü zurückkehren, klicken Sie Abbrechen an.

3. Start eines neuen Spiels

Schwierigkeitsgrad

Master of Orion II hat fünf verschiedene Schwierigkeitsstufen. Klicken Sie das Icon an, um die einzelnen Stufen durchzugehen und diejenige auszuwählen, der Sie sich gewachsen fühlen.

Anfänger ist die beste Stufe für einen neuen Spieler, der sich erst mit dem Spiel vertraut machen will. Die gegnerischen Völker sind nicht zu angriffslustig. Der einzige Nachteil bei dieser Schwierigkeitsstufe ist, daß Sie keine eigene Spezies kreieren können.

Leicht stellt eine geringfügig größere Herausforderung als Anfänger dar. Die Produktion und die Forschungstätigkeit der anderen Völker verlaufen langsamer als Ihre eigene, und die Vertreter der Völker, denen Sie begegnen, sind erheblich freundlicher, als man erwarten würde. Wie bei der leichtesten Stufe können Sie auch in dieser Stufe keine eigene Spezies kreieren und einsetzen.

Durchschnittlich ist genauso schwierig, wie es klingt. Die Entwicklung aller Völker, einschließlich Ihres eigenen, verläuft in normaler Geschwindigkeit. Wenn Sie mit den Grundlagen des Spiels vertraut sind – einschließlich Spionage und Diplomatie – ist diese Schwierigkeitsstufe die richtige für Sie.

Schwierig ist die Einstellung für Leute, die Herausforderungen suchen. Sie wissen hoffentlich, worauf Sie sich einlassen.

Unmöglich bleibt denen vorbehalten, die sich am liebsten ihren Weg aus aussichtslosen Situationen herauskämpfen. Die Forschungstätigkeit und Produktion der anderen Völker verläuft erheblich schneller als Ihre, und keines der Völker ist Ihnen freundlich gesinnt. Um es auf den Punkt zu bringen – Sie werden von Beginn an von allen gehaßt.

Galaxiegröße

Galaxien gibt es in allen Formen und Größen, aber um die Sache zu vereinfachen, sind sie in Master of Orion II auf vier Kategorien beschränkt. Wie bei der Schwierigkeitsstufe klicken Sie das Icon an, um die Galaxiegrößen durchzugehen und die auszuwählen, die Ihnen zusagt. (Es ist zu beachten, daß die Anzahl der Sterne nur eine ungefähre Angabe darstellt, da der Begriff “Sterne” schwarze Löcher und andere Phänomene umfaßt.)

Eine Kleine Galaxie ist kaum mehr als ein offener Sternhaufen. Bei dieser geringen Größe garantiert die Nachbarschaft von 20 Sternen einen baldigen Kontakt mit anderen Völkern und ein schnelles Spiel – nicht zu vergessen den harten Wettbewerb um den begrenzten Raum und die beschränkten Ressourcen.

Mittlere Galaxien umfassen nur 36 Sternensysteme. Es kommt nicht so schnell zu Konflikten, und diese sind auch nicht so gewalttätig wie in einem Kleinen Sternhaufen. Mit etwas Glück haben Sie genug Zeit, einige fortschrittliche Technologien zu entwickeln, bevor Sie mit Ihren Nachbarn aneinandergeraten.

3. Start eines neuen Spiels

Große galaktische Nachbarschaften geben Ihnen etwas mehr Raum zur Entwicklung. Die in 54 Systemen zur Verfügung stehenden Planeten ermöglichen Expansion und den Bau einer Raumflotte, um sich für den möglichen Kontakt mit anderen Völkern zu wappnen. Es gibt auch bessere Forschungsmöglichkeiten. Allerdings kommt der Kolonieverwaltung in derartig großen Imperien mehr Bedeutung zu.

In Riesigen Galaxien haben Sie genügend Zeit und Raum, um großangelegte Expeditionen durchzuführen und gewaltige, technologisch hochentwickelte Imperien innerhalb von 72 Sternensystemen gegeneinander antreten zu lassen.

Galaxiealter

Unabhängig von ihrer Größe altern Galaxien auf dieselbe Art und Weise.

Junge Galaxien bilden die Wiege für die Entwicklung neuer, heißer Sterne. Diese Sternhaufen bestehen hauptsächlich aus blauen und weißen Sternen, die erst vor kurzem die Reste des Sternennebels abgeworfen haben, aus dem sie entstanden sind. Wenn diese neugeborenen Sterne überhaupt Planeten haben, so sind sie häufig reich an Bodenschätzen, aber praktisch unbewohnbar.

Galaxien Mittleren Alters hatten Zeit zu reifen. Energiereiche junge Sterne haben sich in der Hauptsequenz niedergelassen, so daß auf dem einen oder anderen Planeten Leben möglich ist. Orange und gelbe Primärsterne sind aufgetaucht, zusammen mit dem seltenen roten Helium-Brenner. Es gibt noch mineralienreiche Planeten, allerdings nicht mehr so viele.

Alte Galaxien sind voll von orangen und roten Großvätern mit dichten Hüllen, die davor stehen, endgültig auszubrennen. Es gibt viele Planeten, die Leben beherbergen können, jedoch kaum noch welche, die über Mineralien verfügen. Auf einem Forschungsflug kann man vielleicht einen alten Weißen Zwerg finden, den ein paar steinige Planeten umgeben, oder einen einzelnen Stern, der sich nach einer Nova in seiner zweiten Kindheit befindet, aber ansonsten gibt es keine reichen Vorkommen an Bodenschätzen mehr.

Klicken Sie das Icon an, um die Galaxietypen durchzugehen und die Galaxie auszuwählen, die Sie am liebsten erforschen wollen.

Beginn einer Zivilisation

Die Veränderung der Technologiestufe, mit der jedes Imperium beginnt, ist eine weitere Methode, mit der Master of Orion II den Spieler vor zusätzliche Herausforderungen stellt. Klicken Sie das Icon an, um die Fortschrittsstufen durchzugehen und die auszuwählen, bei der Sie anfangen wollen.

Prä-Warp-Zivilisation ist die Stufe für Spieler, die gerne am Anfang beginnen. Jedes Volk verfügt über eine Kolonie – ihr Heimat-Sternensystem. Forschungsflüge außerhalb dieses Systems sind so lange unmöglich, bis Über-Lichtgeschwindigkeit (ÜLG)-Technologien entwickelt worden sind.

Die Durchschnittliche Zivilisation beginnt ebenfalls mit einer Kolonie für jedes Volk, alle Völker verfügen jedoch über die Technologien, die zur Durchführung interstellarer Flüge erforderlich sind (zuzüglich einiger zufällig verteilter Extras). Jedes Imperium hat eine kleine Sternenflotte, zu der ein Kolonieschiff zur Besiedlung von Planeten gehört.

3. Start eines neuen Spiels

Schließlich gibt es die Fortschrittliche Zivilisation für Spieler, die gleich richtig einsteigen wollen. Jedes Volk beginnt mit verschiedenen fortschrittlichen Technologien und einer umfangreichen Flotte von Raumschiffen, die für interstellare Reisen geeignet sind.

Anzahl der Spieler

Auch die Anzahl der Völker, gegen die Sie antreten, unterliegt Ihrer Kontrolle. Sie können eine beliebige Anzahl von Spielern zwischen 2 (Sie und ein Gegner) und 8 (Sieben gegen Sie) wählen. Die Auswahl von weniger Spielern ermöglicht verständlicherweise mehr Zeit zur Entwicklung von Kolonien, Technologien und Flotten, bevor es zum ersten Kontakt kommt. Mehrere Spieler bedeutet, daß es in der Galaxie mehr Action und schärfere Konflikte um relativ knappe Ressourcen gibt.

Klicken Sie das Icon an, um die Anzahl der Völker durchzugehen und das Volk auszuwählen, mit dem Sie das Spiel bestreiten wollen.

Taktisches Gefecht

Die obere der drei Schaltflächen auf dem Bildschirm Spieleinstellung ist Taktisches Gefecht. Ist diese Schaltfläche eingeschaltet (hervorgehoben), sind alle Gefechte dieses Spiels taktischer Natur. Ist sie ausgeschaltet (dunkel), finden alle Gefechte nach den strategischen Regeln statt. Diese Unterscheidung hat folgende Bedeutung:

“Strategisches” Gefecht bedeutet, daß Master of Orion II alle Kampfhandlungen für Sie übernimmt. Diesen Modus sollten Sie verwenden, wenn Sie ein Strategiespiel bestreiten wollen, ohne sich davon ablenken zu lassen, Schiffe zu konstruieren und Gefechte zwischen Schiffen austragen zu müssen. In strategischen Gefechtsspielen erfolgt die Schiffskonstruktion automatisch, und Gefechte werden statistisch entschieden.

Im “Taktischen” Gefechtsmodus sind Sie näher am Spielgeschehen. Sie können jede Ihrer Schiffsklassen auf der Grundlage der jeweils verfügbaren Technologie entwickeln und nachrüsten, sooft sie wollen. Tatsächlich müssen Sie Schiffe entwickeln, um über schlagkräftige Flotten zu verfügen. Wird eine Ihrer Flotten in ein Gefecht verwickelt, steuern Sie persönlich die Manöver, Waffen und speziellen Systeme jedes Schiffs unter Ihrer Flagge. Dies ist der Modus für einen “engagierten” General.

Nähere Einzelheiten zu diesen Gefechtsmodi entnehmen Sie bitte dem Kapitel Gefecht.

Zufällige Ereignisse

Über die mittlere Schaltfläche können Sie steuern, ob während des Spiels zufällige Ereignisse eintreten, die nützlich oder schädlich sein können. Ist die Option “Zufällige Ereignisse” aktiviert, berichten die Galaktischen Nachrichten gelegentlich von ungewöhnlichen Vorkommnissen. Jedes Volk in diesem Spiel kann von diesen Ereignissen betroffen sein, manche wirken sich aber auch auf alle Völker aus.

Antaranische Angriffe

Die untere Schaltfläche schaltet die Existenz der mysteriösen Antaraner ein und aus. Ist die Schaltfläche ausgeschaltet, können Sie ruhig schlafen; die Antaraner werden nicht versuchen, die Kolonien irgendeines Volkes im Spiel anzugreifen. Die Option einzuschalten, kann dem Spiel andererseits erhebliche Würze verleihen, da dieses mächtige Volk sich mit Sicherheit zerstörerisch in galaktische Angelegenheiten einmischen wird.

11

3. Start eines neuen Spiels

AUSWAHL DES VOLKES

3. Start eines neuen Spiels AUSWAHL DES VOLKES AUSWAHL DES VOLKES Nachdem Sie die Einstellungen der

AUSWAHL DES VOLKES

Nachdem Sie die Einstellungen der Galaxie vorgenommen haben, wird der Bildschirm Volk wählen angezeigt. Hier wählen Sie aus, welches der verschiedenen zur Verfügung stehenden Völker Ihr Imperium bewohnen soll.

Wenn Sie mit dem Mauszeiger auf den Namen eines Volkes gehen, erscheint eine Abbildung eines durchschnittlichen Individuums dieses Volkes. Besondere Fähigkeiten, Vorteile und Nachteile dieses Volkes werden zusammen mit dem Porträt aufgelistet. Eine kurze Beschreibung jedes Volkes ist beigefügt. Haben Sie ein Ihnen zusagendes Volk gefunden, klicken Sie den Namen an.

Wenn Sie es vorziehen, Ihre eigene Spezies zu kreieren, klicken Sie statt eines der vorgegebenen Völker Eigene Spezies an. Sie werden sofort aufgefordert, eines der anderen Völker auszuwählen, damit Sie ein Aussehen für Ihre neue Spezies wählen können. Sobald Sie ein Porträt ausgewählt haben, müssen Sie die Kennzeichen der Spezies bestimmen. Die Vorgehensweise wird später unter Eigene Spezies beschrieben.

Nachdem Sie ein Volk ausgewählt haben (bzw. die Bestimmung abgeschlossen haben, falls Sie eine eigene Spezies kreieren), haben Sie die Möglichkeit, sich selbst einen Namen zu geben. Sagt Ihnen der vorgeschlagene Name zu, klicken Sie OK an oder drücken Sie die [Eingabetaste]. Wenn nicht, geben Sie einen Namen ein, der Ihnen gefällt. Als nächstes müssen Sie die Farbe Ihrer Flagge auswählen. Diese Farbe dient zur Kennzeichnung der von Ihnen gesteuerten Systeme, Ihrer Schiffe, Kolonien und ähnlicher Dinge. Klicken Sie einfach die Flagge mit der Farbe an, die Ihnen zusagt.

Die Vorteile und Nachteile jeder Regierungsform werden unter Eigene Spezies beschrieben.

3. Start eines neuen Spiels

Alkari

3. Start eines neuen Spiels Alkari Die Alkari sind ein flugfähiges Volk, das von großen Flugreptilien

Die Alkari sind ein flugfähiges Volk, das von großen Flugreptilien abstammt. Von Kindheit an mit dem Fliegen vertraut, beherrschen Alkari-Piloten instinktiv die Dynamik der dreidimensionalen Bewegung. Daher haben Alkari-Schiffe einen Defensiv-Bonus von 40% in Weltraumgefechten. Vor langer Zeit war der Heimatplanet der Alkari eine Kolonie des mächtigen Orion-Imperiums. Die Artefakte aus dieser Zeit verschaffen ihren Forschern einen Vorteil. Die Regierungsform der Alkari ist eine Diktatur.

Bulrathi

Die Bulrathi sind große, bärenähnliche Wesen, die über enorme Kraft und Zähigkeit verfügen. Sie haben sich auf einem Heimatplaneten mit hoher Gravitation (Hoch-G) entwickelt und können Zähigkeit verfügen. Sie haben sich auf einem Heimatplaneten mit hoher Gravitation (Hoch-G) entwickelt und können daher Hoch-G- und Normal-G- Planeten ohne Einschränkungen kolonisieren. Die Bulrathi haben einen Bonus von 10% im Bodenkampf und einen Bonus von +20 bei Angriffen all ihrer Schiffe. Die Regierungsform der Bulrathi ist eine Diktatur.

Darloks

Die Regierungsform der Bulrathi ist eine Diktatur. Darloks Elerianer Gnolams Dieses Volk ist beinahe so rätselhaft

Elerianer

der Bulrathi ist eine Diktatur. Darloks Elerianer Gnolams Dieses Volk ist beinahe so rätselhaft wie die

Gnolams

der Bulrathi ist eine Diktatur. Darloks Elerianer Gnolams Dieses Volk ist beinahe so rätselhaft wie die

Dieses Volk ist beinahe so rätselhaft wie die alten Antaraner. Die Darloks sind Formwandler, die praktisch jede humanoide Form annehmen können. Daher ist die Wahrscheinlichkeit des Spionageerfolgs bei den Darloks um 20% höher. Ihre Forschungstätigkeit hat früh begonnen und immer mit ihrer Evolution Schritt gehalten, deshalb haben Darlok-Piloten die Fähigkeit, ihre Schiffe gegenüber Langstreckenortung unsichtbar zu machen. Die Regierungsform dieser Mesomorphen ist eine Diktatur.

Die Kriegerkasten der Elerianer sind die einzigen Vertreter ihres Volkes, die Außenstehende zu Gesicht bekommen. Diese humanoide Gesellschaft ist matriarchalisch, und immer noch dürfen sich nur weibliche Wesen dem Militär anschließen. Diese erhalten die bestmögliche Ausbildung, weswegen elerianische Schiffe im Gefecht sowohl einen Defensiv- als auch einen Offensiv-Bonus von 20% erhalten. Während die Frauen sich dem Kampf gewidmet haben, hat die rein männliche Philosophenkaste unvorstellbare geistige Kräfte entwickelt. Mit Hilfe ihrer Meditationen haben sie umfangreiches Wissen über jedes System in der Galaxie angehäuft, und ihre telepathischen Kräfte sind unvergleichlich. Die Gesellschaftsstruktur der Elerianer wird durch eine feudale Regierungsform gestärkt, in der nur die Kriegerkasten Machtpositionen innehaben.

Die Gnolams sind zwergenähnliche Wesen, die auf einem Niedrig-G-Planeten leben. In ihrer Gesellschaft dreht sich praktisch alles um den Erwerb von Geld und Gut als Statussymbol. Daher sind die Gnolams phantastische Händler, die sehr großen Nutzen aus Handelsabkommen ziehen und einen höheren Gewinn beim Verkauf ihres Nahrungs- und Warenüberschusses erzielen. Die Gnolams haben eine derart ausgeprägte kapitalistische Einstellung, daß jede Einheit der gnolamischen Bevölkerung pro Spielzug 1 zusätzliche MC erwirtschaftet. Die Niedrig-G-Herkunft der Gnolams führt zu einem Minus im Bodenkampf von 10%. Ihre Regierungsform einer geschäftsfreundlichen Diktatur unterstützt zusätzlich die Profitmaximierung. Irgendwie haben diese Wesen immer das Glück, den Folgen zufälliger Naturkatastrophen zu entgehen.

13

3. Start eines neuen Spiels

Klackons

3. Start eines neuen Spiels Klackons Die Klackons sind ein insektenähnliches Volk, das auf einem großen

Die Klackons sind ein insektenähnliches Volk, das auf einem großen Heimatplaneten lebt. Es geht bei ihnen zwar nicht exakt wie in einem Bienenstock zu, aber ihr Kommunikationssystem ist schnell und effizient, und die Bevölkerung ist mit ihrem Leben vollauf zufrieden. Dies spiegelt sich in ihrem enormen Fleiß wider. Klackonische Farmer produzieren pro Individuum 1 Nahrungseinheit mehr als die Farmer anderer Völker, und auch der Produktivitätsvorteil der Arbeiter beträgt +1. Das ganze Volk kommuniziert, denkt und handelt nahezu als Einheit. Die Klackons verfügen daher praktisch über ein gemeinsames Bewußtsein, was sehr zum Erfolg ihrer Vereinigung beigetragen hat. Der Nachteil dieses einheitlichen Denkens besteht darin, daß die Klackons nicht besonders kreativ sind.

Meklars

Die Meklars sind ein körperlich unterentwickeltes Volk, das zum Überleben auf kybernetische Außenskelette angewiesen ist. Dies hat natürlich zu weiterer körperlicher Degeneration geführt, so daß kybernetische Außenskelette angewiesen ist. Dies hat natürlich zu weiterer körperlicher Degeneration geführt, so daß ihre Körper nur noch aus winzigen, zerbrechlichen Hüllen bestehen. Im Gegensatz zu anderen Völkern ernähren sich die Meklars teilweise von den Gesteinsschichten ihres Heimatplaneten. Sie konsumieren ungefähr eine halbe Mineral- und eine halbe Nahrungseinheit pro Spielzug statt der üblichen ganzen Nahrungseinheit. Darüber hinaus tragen ihre starken Außenskelette zu ihrer Produktivität bei. Millionen unermüdlicher Meklar- Fabrikarbeiter erzielen einen Produktivitätsbonus von +2. Dank ihrer kybernetischen Schnittstellen können sie Schiffsreparaturen sogar während eines Gefechts ohne spezielles Gerät ausführen. Die Regierungsform der Meklars ist eine strenge Diktatur.

Menschen

der Meklars ist eine strenge Diktatur. Menschen Mrrshan Menschen sind das charismatischste Volk in der

Mrrshan

der Meklars ist eine strenge Diktatur. Menschen Mrrshan Menschen sind das charismatischste Volk in der Galaxie.

Menschen sind das charismatischste Volk in der Galaxie. Sie schließen Handelsverträge ab und betätigen sich als Diplomaten. Im Umgang mit anderen Völkern haben Menschen einen Bonus von 50% für ihr diplomatisches Engagement. Darüber hinaus zeichnen sie sich durch Anpassungsfähigkeit und kulturelle Vielfalt aus und haben daher offensichtlich keine Probleme, kolonisierte Völker zu integrieren. Besoldete Anführer arbeiten gerne mit den Menschen zusammen, sie verlangen daher auch weniger Sold. Aus irgendeinem Grund halten die Menschen immer noch an einer demokratischen Regierungsform fest.

Die Mrrshan sehen deshalb wie katzenartige Raubtiere aus, weil sie sich aus ihnen entwickelt haben. Dank ihres genetischen Erbes verfügen sie über scharfe Sinne und schnelle Reflexe, wodurch sich ihre Trefferchance in Schiffsgefechten um 50% erhöht. Die wilden Mrrshan sind Kriegsherren. Trotz ihres mineralienreichen Heimatplaneten sind die Mrrshan nur aufgrund ihrer starren, kastenartigen Gesellschaftsordnung in der Lage, ihren raubtierartigen territorialen Instinkt zu unterdrücken. Es ist ihnen daher nie gelungen, eine fortschrittlichere Regierungsform als die Diktatur zu etablieren.

3. Start eines neuen Spiels

Psilons

3. Start eines neuen Spiels Psilons Die Psilons sind ein feinfühliges Volk, das auf einem Niedrig-G-Planeten

Die Psilons sind ein feinfühliges Volk, das auf einem Niedrig-G-Planeten lebt und hervorragende Forscher in seinen Reihen hat. Jeder psilonische Wissenschaftler produziert 2 Forschungseinheiten mehr als der Galaxiestandard. Zusätzlich sind die Psilons sehr kreativ, und ihnen entgeht kein möglicher Forschungszweig. Daher stehen ihren Wissenschaftlern alle Technologien zur Verfügung. Daß auf ihrem Heimatplaneten reichlich Artefakte aus der Vergangenheit zu finden sind, gereicht ihnen ebenfalls nicht zum Schaden. Günstlingswirtschaft und Ämterneid verhindern jedoch, daß sich eine vorteilhaftere Regierungsform als die Diktatur durchsetzen kann.

Sakkra

Die Sakkra sind ein widerstandsfähiges reptilienartiges Volk mit eindrucksvollen regenerativen Fähigkeiten. Aufgrund ihrer niedrigen Sterblichkeitsrate wächst die Bevölkerung der Sakkra doppelt so schnell wie die anderer Völker (+100%). Die Überbevölkerung, die selbst Bevölkerung der Sakkra doppelt so schnell wie die anderer Völker (+100%). Die Überbevölkerung, die selbst auf ihrem großen Heimatplaneten zum Problem wurde, zwang sie vor langer Zeit, teilweise unterirdisch zu leben, so daß sie Planeten sowohl auf als auch unter der Oberfläche besiedeln können. Dies ermöglicht ihnen, auf kolonisierten Planeten eine größere Gesamtbevölkerung zu unterhalten, und es ist um 10% schwieriger, ihre defensiven Bodentruppen auszugraben. Diese Reptilien sichern ihr Überleben zum einen dadurch, daß sie 1 Nahrungseinheit pro Farmer produzieren, und zum anderen dadurch, daß ihre Feudalregierung immer wieder erfolgreich gegenseitige Vernichtungskriege heraufbeschwört. Das Leben des Durchschnitts-Sakkra ist alles andere als angenehm. Ihre desillusionierten Spione arbeiten mit einem Handicap von -10.

Silicoiden

Spione arbeiten mit einem Handicap von -10. Silicoiden Trilarianer Die Silicoiden sind die mit Abstand

Trilarianer

arbeiten mit einem Handicap von -10. Silicoiden Trilarianer Die Silicoiden sind die mit Abstand ungewöhnlichsten Wesen

Die Silicoiden sind die mit Abstand ungewöhnlichsten Wesen der Galaxie. Sie sind die einzige bekannte empfindungsfähige kristalline Lebensform. Diese seltsamen Wesen sind Lithovoren; sie ernähren sich ausschließlich von Mineralien. Silicoiden verursachen keine Umweltverschmutzung und können daher auf den verschiedensten Welten eine größere Gesamtbevölkerung unterhalten. Sie geben sich auch keine Mühe, Verschmutzungen zu beseitigen, da diese ihre Existenz nicht bedrohen. Sie haben jedoch eine extrem niedrige Fortpflanzungsrate, die 50% unter dem Galaxiestandard liegt. Ihre ungewöhnliche Beschaffenheit beeinträchtigt auch ihre Fähigkeit, mit anderen Völkern zu kommunizieren: alle anderen empfindungsfähigen Wesen halten die Silicoiden für abstoßend. Die Silicoiden werden diktatorisch regiert.

Die Trilarianer sind eine aquatische (dem Wasser angepaßte) Lebensform. Dieses Volk erhält keine der üblichen Minuspunkte, die mit dem Leben in von Ozeanen und Sümpfen bedeckten Welten verbunden sind. Darüber hinaus ist unter den Trilarianern die Legende verbreitet, daß ihr Volk von einer längst versunkenen antaranischen Kolonie abstammt. Ob dies nun der Wahrheit entspricht oder nicht – diese Wesen verfügen erwiesenermaßen über transdimensionale Fähigkeiten. Auch ohne die Hilfe von ÜLG-Antrieben können trilarianische Piloten, wenn auch langsam, von Stern zu Stern reisen. Schiffe mit ÜLG-Antrieb bewegen sich schneller, als sie sollten. Die Regierungsform der Trilarianer ist eine Diktatur.

3. Start eines neuen Spiels

Eigene Spezies

3. Start eines neuen Spiels Eigene Spezies KONFIGURATION IHRER SPEZIES PICKS PUNKTZAHL Da der Bildschirm, den

KONFIGURATION IHRER SPEZIES

PICKS

PUNKTZAHL

Da der Bildschirm, den Sie zur Bestimmung Ihrer eigenen Spezies verwenden, einen Namen benötigt, nennen wir ihn Spezies-Konfiguration. Auf diesem Bildschirm befinden sich drei Optionsspalten, die zusammen 11 Punkte umfassen. Jede einzelne Option unter diesen Punkten stellt einen Vorteil oder Nachteil dar, den Sie Ihrer Spezies zuweisen können.

Der erste Schritt bei der Kreation einer eigenen Spezies besteht gewöhnlich darin, die Schaltfläche “Löschen” anzuklicken, um alle Auswahlkriterien zu löschen. Damit haben Sie ein “Galaktisch Normales” Volk – keine Vorteile, keine Nachteile und keine besonderen Merkmale. Beachten Sie, daß die beiden Felder unten am Bildschirm anzeigen, daß Sie 10 Picks und eine Punktzahl von 100% haben. Dies hat folgende Bedeutung:

“Picks” steht für Völkerfähigkeiten- und Merkmalspunkte, was einfach zu lang ist. Sie haben 10 Picks, die Sie zur Entwicklung Ihrer Spezies verwenden können. Rechts neben jeder Option steht der entsprechende Pick-Modifikator. Wenn Sie eine bestimmte Option für Ihre Spezies auswählen, verlieren Sie (wenn der Modifikator positiv ist) oder gewinnen Sie (wenn er negativ ist) die entsprechende Anzahl an Picks. Es ist zu beachten, daß Sie nur so viele nachteilige Optionen wählen können, daß Sie 10 überzählige Picks haben, und daß Sie das Spiel nicht mit einer negativen Gesamtzahl an Picks beginnen können.

“Punktzahl” steht für Durch Picks bestimmter Punktzahl-Multiplikator. Dies ist der Prozentsatz der im Spiel erworbenen Punktzahl, den Sie am Ende als Gesamtpunktzahl erhalten. Ihre Picks haben direkten Einfluß auf diese Punktzahl. Wenn Sie z.B. null (0) Picks haben, beträgt Ihre Punktzahl 100%. Sie erhalten also 100% der erworbenen Punktzahl als Gesamtpunktzahl, die damit gleich bleibt. Wenn Sie sich entscheiden, 5 Ihrer Picks nicht zu verwenden, steigt ihre Punktzahl auf 150%. Damit erhalten Sie am Ende des Spiels das 1,5fache Ihrer erworbenen Punktzahl.

3. Start eines neuen Spiels

Es folgt eine kurze Beschreibung aller verfügbaren Eigenschaften. Um eine bestimmte Option zu wählen oder wieder abzuwählen, brauchen Sie diese nur anzuklicken. Wenn Sie mit Ihrer Auswahl zufrieden sind, klicken Sie OK an, um weiterzugehen.

KOLONIEENTWICKLUNG

Bevölkerungs-Wachstumsmodifikatoren beeinflussen die Wachstumsrate der Bevölkerung jeder Kolonie. Sie hängt eng mit der Beschaffenheit eines Planeten und der Umweltverschmutzung zusammen. Niedrige Wachstumsraten der Bevölkerung sind gewöhnlich die Folge geringerer Lebenserwartung, langsamerer biologischer Prozesse, körperlicher Schwäche oder ähnlicher biologischer Nachteile, während höhere Wachstumsraten auf Faktoren wie hohe Lebenserwartung, widerstandsfähige Immunsysteme oder allgemeine Fruchtbarkeit zurückzuführen sind.

Landwirtschafts-Produktionsmodifikatoren erhöhen oder verringern die Nahrungsmenge, die jede Bevölkerungseinheit, die in der Landwirtschaft tätig ist, erzeugen kann. Wie die Bevölkerungs-Wachstumsmodifikatoren wirken sich die Landwirtschafts-Modifikatoren auf die Berechnungsgrundlage für die Beschaffenheit eines Planeten und die Umweltverschmutzung aus. Ein Landwirtschaftsbonus steht für umfangreiche Erfahrung auf diesem Gebiet, so daß effektive Verfahren zur Anwendung kommen, während ein Minus einfach dafür steht, daß ein Volk für landwirtschaftliche Tätigkeiten ungeeignet ist. (Ist die Umwelt eines Planeten lebensfreundlich, kann das Minus nicht unter 1 Nahrungseinheit pro Farmer fallen.)

Industrie-Modifikatoren wirken sich auf die Produktionsmenge aus, die jede Bevölkerungseinheit, die in der Industrie tätig ist, erzeugen kann. Unter keinen Umständen können Industrie-Minuspunkte die Produktivität einer Bevölkerung auf unter 1 Produktionseinheit pro Bevölkerungseinheit verringern.

Wissenschafts-Modifikatoren wirken sich auf die Forschungsmenge aus, die jeder Wissenschaftler einer Koloniebevölkerung erzeugen kann. Völker mit Wissenschafts-Bonuspunkten sind nicht unbedingt intelligenter, aber sie neigen mehr zur rationalen Untersuchung der Tatsachen als zu abergläubischen Ansichten. Wissenschafts-Minuspunkte können die Forschungsfähigkeit eines Volkes nicht auf unter 1 Forschungseinheit pro in der Wissenschaft tätiger Bevölkerungseinheit reduzieren.

Geld-Modifikatoren beeinflussen die Steuerlast (in MC), die eine Bevölkerung tragen kann. Völker mit Geld-Bonuspunkten beherrschen intuitiv die wirtschaftlichen Prinzipien, während Völker mit Minuspunkten ökonomische Fähigkeiten, Interesse oder Habgier vermissen lassen. Geld-Minuspunkte eines Volkes können die Besteuerungsmöglichkeiten pro Bevölkerungseinheit nicht auf unter Null verringern.

GEFECHT UND SPIONAGE

Schiffsverteidigungs-Modifikatoren verändern die Chance, bei Schiffsgefechten von gegnerischen Schiffen getroffen zu werden. Völker mit Bonuspunkten in der Defensive verfügen häufig über gut ausgebildete Sinne, die es ihnen ermöglichen, gegnerischem Feuer auszuweichen und Angreifer in die Irre zu führen. Minuspunkte dagegen zeigen gewöhnlich, daß Vertreter eines Volkes physisch langsam sind oder Schwierigkeiten haben, komplexe dreidimensionale Bewegungen wahrzunehmen.

3. Start eines neuen Spiels

Schiffsangriffs-Modifikatoren erhöhen oder verringern die Chancen, daß Ihr Schiff bei einem Angriff die anvisierten Ziele trifft. Völker-Bonuspunkte rühren von der Fähigkeit her, die Ausweichmanöver des Angegriffenen vorauszusehen. Minuspunkte können eine Folge eingeschränkter Tiefenwahrnehmung oder geringer Verfolgungsfähigkeiten sein – oder einfach damit zu tun haben, daß dieses Volk nicht mit aggressivem Verhalten vertraut ist.

Bodenkampf-Modifikatoren beeinflussen die Kampfkraft von Truppen bei Gefechten auf Planeten oder beim Entern von Schiffen. Bonuspunkte stehen im allgemeinen für außergewöhnliche Stärke, Aggressivität und Gewandtheit, während Minuspunkte das Fehlen dieser Eigenschaften anzeigen.

Spionage-Modifikatoren beeinflussen die Fähigkeiten eines Volkes zur Sabotage und Spionage. Völker mit besonderen Tarnfähigkeiten erhalten ebenso Bonuspunkte wie Völker, deren kultureller Hintergrund sie zur Täuschung befähigt.

REGIERUNGSFORMEN

Die Regierungsform jedes Imperiums wird zu Beginn des Spiels festgelegt und nicht mehr verändert, obwohl rege Forschungstätigkeit zu einer fortschrittlicheren Ausprägung derselben Regierungsform führen kann. Es gibt vier Regierungsformen, von denen jede ihre eigenen Stärken und Schwächen aufweist. Die von Ihnen gewählte Regierungsform bestimmt, welche Methode für die Verwaltung Ihres Imperiums die effektivste ist.

Feudalsystem: Eine feudale Gesellschaftsstruktur beruht auf vererbten Ansprüchen und Besitztümern einer elitären Klasse, ähnlich wie im Europa des Mittelalters. Der Herrscher einer Feudalregierung verteidigt seinen Thron, indem er die mächtigeren Vertreter der herrschenden Klasse gegeneinander ausspielt und ihre Rivalitäten untereinander auf subtile Weise schürt.

• Die Moral von Planeten mit einer Feudalregierung zieht ein Minus von 20% auf sich, bis dort Infanterie oder Panzertruppen stationiert sind. (Truppen vor Ort sind notwendig, um die Leibeigenen im Zaum zu halten.)

• Eine Feudalregierung benötigt 8 Spielzüge, um eine Bevölkerungseinheit einer eroberten Kolonie zu integrieren.

• Eine feudale Bevölkerung integriert sich unverzüglich, wenn ihre Kolonie von einem Gegner erobert wird. (Gegenüber der Zentralregierung besteht wenig Loyalität, und Provinzfürsten sind immer auf persönlichen Profit aus).

• Aufgrund des allgemein kriegerischen Charakters einer Feudalregierung betragen die Kosten für den Schiffbau nur 2/3 der Normalkosten.

• Aus dem gleichen Grund liegt das Forschungsniveau 50% unter dem Standard.

3. Start eines neuen Spiels

• Nimmt ein Gegner die Hauptstadt eines feudalen Imperiums ein, wird das gesamte Imperium in Anarchie gestürzt, da die um den Thron rivalisierenden Gruppen um die Vorherrschaft kämpfen. Diese Phase der Anarchie dauert an, bis eine neue Hauptstadt gebaut wird. Während dieses Zeitraums sinkt die Moral um 50%.

Die fortschrittliche Form der feudalen Regierung ist die Konföderation. Konföderierte Imperien weisen zusätzlich zu den üblichen Merkmalen der Feudalherrschaft die folgenden Vorteile auf.

• Die Integration eroberter Kolonisten nimmt nur 4 Spielzüge in Anspruch.

• Die Kosten für den Schiffbau betragen nur 1/3 der Normalkosten in der Galaxie.

• Die Bevölkerung der Konföderation integriert sich nach einer Eroberung nicht unverzüglich.

Diktatur: In einem diktatorischen Regime regiert ein Herrscher das gesamte Imperium und ist niemandem Rechenschaft schuldig. Befehle und Entscheidungen werden mittels ebenso rücksichtsloser wie wirkungsvoller Organisationen durchgesetzt, wobei alle notwendigen Mittel angewendet werden.

• Aufgrund der verstärkten inneren Sicherheitsmaßnahmen, die nötig sind, um Aufstände zu verhindern, erhält die Spionageabwehr bei jedem Auftrag einen Bonus von 10%.

• Die Moral auf Planeten mit einem diktatorischen Regime erhält ein Minus von 20%, bis dort Infanterie oder Panzertruppen stationiert sind. (Truppen vor Ort sind notwendig, um die nötige Kontrolle auszuüben.)

• Eine Diktatur benötigt 8 Spielzüge, um eine eroberte Bevölkerungseinheit zu integrieren.

• Wird die Hauptstadt eines diktatorischen Imperiums eingenommen, erhalten alle Kolonien ein Moral-Minus von 35%, bis eine neue Hauptstadt gebaut wird.

Die fortschrittliche Form der Diktatur ist das Imperiale Regime. Imperiale Regime weisen zusätzlich zu den gewöhnlichen Merkmalen der Diktatur die folgenden Vorteile auf.

• Die Integration eroberter Kolonisten nimmt nur 4 Spielzüge in Anspruch.

• Der Bonus der Spionageabwehr erhöht sich auf 20%.

• Ihre Kommandoleistung erhöht sich um 50%.

Demokratie: Die “demokratische” Regierungsform entspricht nicht der klassischen Demokratie nach griechischem Vorbild, sondern eher der “repräsentativen” Demokratie der früheren Vereinigten Staaten von Amerika. Die Regierung wird zu gleichen Teilen von verschiedenen Gremien kontrolliert, und die Bevölkerung genießt, verglichen mit allen anderen bekannten Regierungsformen, das höchste Maß an persönlicher Freiheit.

3. Start eines neuen Spiels

• Aufgrund der Betonung der persönlichen Freiheit, der Privatsphäre und der Bürgerrechte in einer Demokratie arbeitet die Spionageabwehr mit einem Minus von 10%.

• Andererseits sorgt die größere persönliche Freiheit dafür, daß die Menschen glücklicher und produktiver sind. Dies führt zu einem Bonus von 50% für die Forschungstätigkeit und das (zu versteuernde) Pro-Kopf-Einkommen.

• Eine Demokratie benötigt nur 4 Spielzüge, um eine eroberte Bevölkerungseinheit zu integrieren.

• Demokratien dürfen eroberte Bevölkerungen nicht auslöschen.

• Nimmt ein Gegner die Hauptstadt einer Demokratie ein, wird die gesamte Bevölkerung in Unsicherheit und Chaos gestürzt. Dies führt zu einem Moral- Minus von 20%, bis eine neue Hauptstadt gebaut wird.

Die fortschrittliche Form der Demokratie wird als Föderation bezeichnet. Föderationsregierungen weisen zusätzlich zu den gewöhnlichen Merkmalen der Demokratie die folgenden Vorteile auf.

• Die Integration einer eroberten Bevölkerungseinheit nimmt nur 2 Spielzüge in Anspruch.

• Der Forschungs- und Einkommensbonus erhöht sich auf 75%.

Vereinigung: Diese Regierungsform steht nur den wenigen Völkern zur Verfügung, deren Zusammenleben durch Harmonie geprägt ist und nicht durch Eifersucht, Neid oder Streben nach individuellem Erfolg. Kein Individuum arbeitet eigennützig, sondern nur zum Nutzen der Gemeinschaft. Eine Vereinigung wird oft mit einer Bienenkolonie verglichen. Obwohl dies in vielen Punkten zutrifft, ist der Vergleich irreführend. Die Bevölkerung in einer Vereinigung ist weder ohne Bewußtsein, noch mangelt es ihr an Kreativität; irgendein unbekanntes Merkmal (häufig wird von genetischer Einförmigkeit gesprochen) sorgt einfach dafür, daß sie kein Interesse daran haben, untereinander in Wettbewerb zu treten.

• Da jedes Individuum zum Nutzen des Ganzen arbeitet, kann es keine Verräter geben. Daher erhält die Spionageabwehr in Vereinigungen einen Bonus von

15%.

• Kolonien unter Vereinigungen haben keine Moral im eigentlichen Sinne. Sie erhalten jedoch einen Bonus von 50% für die Nahrungs- und Industrieproduktion aufgrund der harmonischen Gesellschaftsstruktur. Dies entspricht praktisch einem Moral-Bonus.

• Alle Auswirkungen auf die Moral durch den Bau bestimmter Gebäude spielen in Vereinigungen keine Rolle.

• Die großen gesellschaftlichen Unterschiede erschweren es Außenseitern ungemein, sich einer Einheitskultur anzugliedern. Eine Vereinigung benötigt daher 20 Spielzüge, um eine eroberte Bevölkerungseinheit zu integrieren.

• Der Verlust der Hauptstadt ist für ein Einheitsvolk nicht von Bedeutung. Vereinigungen haben weder eine Hauptstadt, noch benötigen sie eine.

Die fortschrittliche Form der Vereinigung ist die Galaktische Vereinigung. Galaktische Vereinigungen weisen zusätzlich zu den gewöhnlichen Merkmalen der Vereinigung die folgenden Vorteile auf.

3. Start eines neuen Spiels

• Die Integrationszeit reduziert sich auf 15 Spielzüge.

• Der Harmonie-Produktionsbonus (für Nahrung und Industrie) erhöht sich auf

100%.

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Neben den eher gewöhnlichen Völker-Modifikatoren gibt es auch eine Anzahl von speziellen Merkmalen, die die Völker und damit das Spiel interessanter machen. Einige dieser Merkmale scheinen Regeln der Galaxie zu beugen oder zu brechen, aber das macht erst den Spielspaß aus. Es ist zu beachten, daß sich einige der besonderen Fähigkeiten gegenseitig ausschließen, da sie sich widersprechen oder ihre Wirkung gegenseitig aufheben würden.

Niedrig-G-Planet bedeutet, daß sich dieses Volk ursprünglich auf einem Heimatplaneten mit niedriger Gravitation entwickelt hat. Dadurch ist die Bevölkerung physisch schwächer als Völker von Normal-G- oder Hoch-G-Planeten. Kolonisten dieser Völker fällt es schwer, sich an starke Gravitationsfelder anzupassen, und sie können nur auf Niedrig-G-Planeten ohne Minus operieren. Auf Normal-G-Planeten haben sie die Hälfte des normalen Hoch-G-Minus. Niedrig- G-Truppen haben ein Minus von 10% im Bodenkampf. Niedrig-G-Planet und Hoch-G-Planet schließen sich gegenseitig aus.

Hoch-G-Planet bedeutet, daß das Volk von einem Hoch-G-Planeten stammt. Die Vertreter einer solchen Bevölkerung sind erheblich zäher und physisch stärker als Völker von anderen Planetentypen, daher können ihre Kolonisten ohne Minus sowohl in Hoch-G- als auch in Normal-G-Planeten operieren. Zusätzlich können Hoch-G-Bodentruppen erheblich mehr körperliche Schäden kompensieren als andere Truppen. Sie stecken 1 Treffer mehr ein als normale Truppen, bevor sie im Bodenkampf geschlagen werden. Hoch-G-Planet und Niedrig-G-Planet schließen sich gegenseitig aus.

Aquatische Völker stammen von ozeanischen Welten und können sich daher leichter an Umgebungen anpassen, deren Grundlage das Element Wasser ist. Für ihre Zwecke gelten Tundra- und Sumpf-Welten als terranische Umwelt, während ozeanische und terranische Planeten der Gaia-Klasse zugeordnet werden.

Unterirdische Völker sind halb-troglodytisch – angepaßt an das Leben unter der Erde durch den Bau weiträumiger Höhlen- und Tunnelkomplexe. Aus diesem Grund erhöht sich die Gesamtbevölkerung eines unterirdischen Volkes auf jedem Planeten um die jeweilige Größenklasse (d.h. +2 für Winzig, +4 für Klein usw. bis +10 für Riesig). Schließlich erhalten unterirdische Truppen aufgrund der Schwierigkeit, sie in den Höhlenlabyrinthen aufzufinden und auszugraben, einen Bonus von 10% im Bodenkampf, wenn sie ihre eigenen Kolonien verteidigen.

3. Start eines neuen Spiels

Großer Heimatplanet verschafft einem Volk den Vorteil, frühzeitig genug Raum zur Entwicklung zu haben. Ein großer Heimatplanet ermöglicht ein größeres Bevölkerungswachstum, was mehr Nahrung, rege Forschungstätigkeit und beschleunigte Produktion mit sich bringt.

Reicher Heimatplanet ist ein weiterer früher Vorteil, der einen erheblichen Unterschied ausmachen kann. Ein mineralienreicher Heimatplanet bedeutet beschleunigte Produktion, was von großem Nutzen ist.

Artefakt-Welt bedeutet, daß der Herkunftsplanet des Volkes in einer fernen Vergangenheit Teil eines großen Imperiums war. Es gibt Unmengen von Artefakten aus der Vergangenheit, die die Forscher voranbringen. Jede Bevölkerungseinheit, die in der Wissenschaft tätig ist, erhält 5 statt der üblichen 3 Forschungspunkte.

Kybernetische Völker verwenden mechanische Gliedmaßen und künstliche Organe, um ihre organischen Körper zu unterstützen und zu verstärken. Diese Bevölkerung ernährt sich sowohl von Mineralien als auch von organischer Nahrung – jeweils eine halbe Einheit. Dies verringert die Notwendigkeit landwirtschaftlicher Tätigkeiten, führt aber zu entsprechenden Produktionseinbußen. Ihre Erfahrung im Umgang mit Geräteschnittstellen versetzt sie in die Lage, ihre Schiffe nach jedem Gefecht vollständig zu reparieren. Selbst während des Gefechts können sie Schäden an Panzerung und Rumpf zu 10% pro Spielzug und Systemschäden zu 5% pro Spielzug beheben. Kyberneten und Lithovoren schließen sich gegenseitig aus.

Lithovoren sind Völker, die sich nur von Steinen ernähren können und keine organische Nahrung benötigen. Diese Völker können auf jedem Planeten überleben, indem sie die Mineralien als Nahrung zu sich nehmen. Sie sind nicht auf Landwirtschaft angewiesen (es sei denn aus Profitgründen), und Frachtschiffe werden nur zum Transport von Kolonisten benötigt. Lithovoren und Kyberneten schließen sich gegenseitig aus.

Abstoßende Völker finden diplomatische Aktivitäten frustrierend, da alle anderen Völker dem Anführer eines abstoßenden Volkes von vornherein mit Abneigung gegenüberstehen. Dies schränkt die verfügbaren diplomatischen Möglichkeiten erheblich ein. Zusätzlich brauchen abstoßende Völker doppelt so lange wie normale Völker, um eroberte Kolonisten in ihre Bevölkerung zu integrieren. Besoldete Anführer treten weniger gern in den Dienst eines abstoßenden Volkes und fordern außerdem mehr Sold. Abstoßende und Charismatische Völker schließen sich gegenseitig aus.

Charismatische Völker finden einfach und schnell Verbündete und können sich fast aus jeder schwierigen Situation herausreden. Diese Fähigkeit verdoppelt die Wirkung erfolgreicher diplomatischer Aktionen und halbiert die von negativen Aktionen. Wenn charismatische Völker Handelsabkommen vorschlagen, ist die Wahrscheinlichkeit um 50% größer, daß diese akzeptiert werden. Da sie allgemein hoch angesehen sind, fällt es charismatischen Völkern leicht, eroberte Kolonisten in ihre Bevölkerung zu integrieren. Besoldete Anführer sind eher bereit, für charismatische Völker zu arbeiten, noch dazu zu einem geringeren Sold. Charismatische und Abstoßende Völker schließen sich gegenseitig aus.

3. Start eines neuen Spiels

Unkreativ beschreibt Völker, die große Schwierigkeiten haben, neue Ideen für die Anwendung ihrer Grundlagenforschung zu entwickeln. Die Forscher und Ingenieure dieser Völker können pro wissenschaftlichem Gebiet nur eine technologische Anwendungsmöglichkeit erkennen. Die Optionen Unkreativ und Kreativ schließen sich gegenseitig aus.

Kreativen Völkern fällt es leicht, auch die ungewöhnlicheren Möglichkeiten zu entdecken, die in einem Wissenschaftszweig verborgen sind. Daher sind diese Völker in der Lage, alle technologischen Anwendungsmöglichkeiten eines Forschungsgebiets zu entdecken. Kein Volk kann sowohl Kreativ als auch Unkreativ sein.

Widerstandsfähig bedeutet, daß ein Volk praktisch immun gegenüber extremen Umweltbedingungen ist. Gewöhnlich haben diese Völker starke regenerative Fähigkeiten oder einen Stoffwechsel, der sich deutlich von dem eines durchschnittlichen Humanoiden unterscheidet. Widerstandsfähige Völker können 25% mehr Oberfläche eines Planeten besiedeln, da sie Orte bewohnen können, von denen sich jedes andere Volk fernhalten würde. Dies führt dazu, daß die mögliche Gesamtbevölkerung weitaus größer sein kann. Während ein typisches Volk 25% eines unfruchtbaren Planeten bewohnen kann, können widerstandsfähige Völker 50% des gleichen Planeten nutzen. Widerstandsfähige Völker leiden auch nicht unter Umweltverschmutzung und müssen keine Produktivitäts-Ressourcen einsetzen, um diese zu beseitigen.

Phantastische Händler sind bestens mit allen Prinzipien von Ökonomie und Handel vertraut. Sie erhalten einen Bonus von 25% auf die Profite, die sie aus Handelsabkommen erzielen, plus 1 MC (statt der üblichen halben) für jede erzeugte überzählige Nahrungseinheit. Dazu erhalten Händler einen Bonus von 50% auf alle Einkommen, die aus der Produktion von Handelswaren stammen.

Telepathische Völker können die Gedanken anderer Wesen lesen, wodurch sie die Motivation jedes Verhandlungspartners exakt herausfiltern können. Daher erhalten telepathische Völker einen Bonus von 25%, wenn sie diplomatische Verhandlungen mit anderen Völkern führen. Des weiteren können Telepathen, die sich im Orbit um einen ungeschützten Planeten befinden, direkt die Gedanken der belagerten Bevölkerung beeinflussen. Hervorragend geschulte Telepathen gehören zur Besatzung jedes Schiffes, das mindestens zur Klasse “Groß” gehört. Diese Telepathen können ohne Blutvergießen den Widerstand einer gegnerischen Bevölkerung brechen und die Kolonie erobern. (Dies funktioniert natürlich nicht bei Völkern, die selbst über telepathische Fähigkeiten verfügen.) Telepathische Völker können eine eroberte Bevölkerung unverzüglich in ihr Imperium integrieren. Auch telepathische Spione sind überaus geschickt und erhalten, unabhängig von ihrem Auftrag, einen Bonus von 10%. Im Gegensatz zu allen anderen Völkern können telepathische Völker während eines Gefechts eingenommene Schiffe unverzüglich einsetzen.

Glück bezieht sich auf Völker, die aus unerfindlichen Gründen nie unter zufällig eintretenden galaktischen Katastrophen zu leiden haben. Völker mit Glück profitieren auch davon, daß sie mehr als andere von positiven zufälligen Ereignissen bedacht werden. Die Kolonien solcher Völker werden von Weltraummonstern und sogar den Antaranern meistens übersehen.

3. Start eines neuen Spiels

Allwissende Völker verfügen über (meistens geheime) Methoden, mit denen sie Informationen über die ganze Galaxie anhäufen können, ohne jemals ihren Heimatplaneten zu verlassen. Daher kennen diese Völker zu Beginn des Spiels die Zusammensetzung jedes Sternensystems und Planeten der Galaxie. Sie wissen außerdem über die Positionen, die Bewegungen und Zielorte gegnerischer Flotten Bescheid, auch wenn diese die Fähigkeit zur Tarnung besitzen oder über entsprechende Technologien verfügen.

Tarnschiffe: Einige Völker sind in der Lage, ihre Schiffe vollständig vor Langstreckensensoren zu verbergen. Diese Fähigkeit hat keine Auswirkungen während eines Gefechts, aber sie kann verhindern, daß die herannahende Flotte von Abtastsystemen geortet wird.

Transdimensionale Wesen sind in der Lage, das Raumgefüge mit Gedankenkraft zu falten. Dies ermöglicht ihnen, sich ohne die Hilfe von ÜLG-Antrieben im Raum fortzubewegen (allerdings benötigen sie immer noch Schiffe). Die Geschwindigkeit von Schiffen dieser Wesen mit ÜLG-Antrieb ist bei interstellaren Reisen um 2 (Flächeneinheiten pro Spielzug) und bei Gefechten um 4 höher. Transdimensionale Völker werden auch nicht von Hyperraumströmungen beeinflußt.

Kriegsherren-Völker entwickeln sich aus Kulturen, bei denen das Militär- und Kriegshandwerk einen hohen Stellenwert einnimmt. Alle Schiffsbesatzungen eines Kriegsherren-Volkes beginnen mit einer Erfahrung, die eine Ebene höher als die normale liegt. Diese Besatzungen können sogar den Status der Ultra-Elite erreichen. Bodentruppen – Infanterie und Panzertruppen – werden zweimal so schnell wie normal aufgestellt, und Kriegsherrenkasernen können die zweifache Menge der üblichen Bodentruppen unterstützen. Besoldete Anführer, die im Dienst eines Kriegsherren-Volkes stehen, lassen sich von dem Beispiel inspirieren und erzielen eine Wirkung, als würde ihre Erfahrung eine Ebene höher liegen. Jede Kolonie, die von Ihnen kontrolliert wird, trägt mit 2 Punkten zu Ihrer Kommandoleistung bei.

DIE GALAKTISCHE KOMMANDOSCHNITTSTELLE

SPIELMENÜ ZOOM 4. Die galaktische Kommandoschnittstelle
SPIELMENÜ
ZOOM
4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

DIE GESAMTE GALAXIE

FINANZEN

KOMMANDO

NAHRUNG

FRACHTER

FORSCHUNG

SPIELZUG BEENDEN

Sobald die Galaxie erstellt wurde und das Spiel beginnt, erscheint als erstes die Galaxiekarte auf dem Bildschirm. Dies ist die zentrale Schnittstelle, von der aus alle Expeditionen Ihres Imperiums geleitet werden. Neben der Karte selbst gibt es verschiedene nützliche Funktionen auf dieser Schnittstelle. Gehen wir sie einmal nacheinander durch.

HILFE UND BEENDEN

Vor dem Start ist es gut zu wissen, daß es für Neulinge auf dem Thron eines galaktischen Herrschers eine Hilfe-Funktion gibt. Wenn sich der Mauszeiger auf einem der aktiven Bereiche des Bildschirms befindet, sei es ein Fenster, eine Schaltfläche oder etwas ähnliches, genügt ein Klick mit der rechten Maustaste, um grundlegende Informationen über diesen aktiven Bereich aufzurufen. Diese Hilfefunktion gibt es zwar nicht für alle, aber doch für die meisten Bereiche.

Nachdem Sie die Information gelesen haben, klicken Sie die Schaltfläche Schließen an, um das Hilfe-Fenster zu entfernen.

Wollen Sie zu einem beliebigen Zeitpunkt Master of Orion II schnell beenden und zum Betriebssystem zurückkehren, verwenden Sie die Schnelltasten-Kombination [Alt] + [Q] auf der Tastatur.

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

EINE VIELSEITIGE KARTE

Der Hauptteil des Bildschirms wird von einer Karte der gesamten Galaxie eingenommen.

Sterne: Jedes Sternensystem, das Sie erforschen können, wird auf der Karte in der Farbe seines Primärsterns dargestellt. (Einzelheiten zu den verschiedenen Typen und Farben von Sternen finden Sie unter Sternenfarbe im Kapitel Sternensysteme.) Sie können jeden Stern, den Sie bereits erforscht haben, anklicken, um das Systemfenster zu öffnen. Die Funktionen dieses Fensters werden kurz unter Das Systemfenster erklärt.

Bei näherem Hinsehen erkennen Sie, daß Ihr Heimatsystem durch Ihren Namen und Ihre Imperiumsfarbe gekennzeichnet ist. Nachdem Sie andere Systeme erforscht haben, erscheint auch deren Kennzeichnung. Systeme, die von irgendeinem Volk (einschließlich Ihrem) kolonisiert wurden, sind mit den Farben dieses Imperiums gekennzeichnet.

Um die Distanz zwischen zwei Sternensystemen schnell herauszufinden, verwenden Sie die Taste [F9] auf der Tastatur. Sie müssen den ersten Stern anklicken und dann mit dem Mauszeiger auf einen beliebigen anderen Stern gehen, damit die Distanz zwischen den beiden Systemen (in Parsec) angezeigt wird.

Auf der Karte erscheinen auch einige interstellare Phänomene, die Probleme bereiten können:

Nebel: Dies sind riesige interstellare Wolken, die aus winzigen Partikeln bestehen. Ihre Helligkeit und Farbe wird normalerweise durch ionisierende Strahlung einer nahen Strahlenquelle erzeugt. Obwohl dieses feine ionisierte Plasma nach Erdenmaßstäben dünn ist, ist es verglichen mit dem Vakuum im Weltraum extrem dicht. Bei Schiffen, die einen Nebel durchqueren, reduziert sich die Geschwindigkeit auf 1 Parsec pro Spielzug. Bedeutsamer ist die Tatsache, daß die starke Ionisierung Deflektorschilde funktionsunfähig macht, wenn keine Festschild-Technologie verwendet wird. Planeten, die sich in Nebeln befinden, sind oft mineralienreich.

Schwarze Löcher: Wenn sich in einem ausreichend kleinen Volumen genügend Masse aufhäuft (meistens im Zentrum von Galaxien und wenn riesige Sterne zusammenfallen), wird das Gravitationsfeld so stark, daß nicht einmal Licht entkommen kann. Eine Gravitationsquelle dieser unglaublichen Größe wird als schwarzes Loch bezeichnet. Schwarze Löcher sind von Natur aus unsichtbar (außer in einigen Bereichen des Röntgenspektrums), daher wird ihre Position auf der Karte durch schwarze Wirbel dargestellt. Die Auswirkungen einer derartig gewaltigen Kraft beeinflussen sogar durch den Hyperraum reisende Schiffe. Kein Schiff kann unterhalb der Entfernung von 2 Parsec sicher ein schwarzes Loch passieren (es sei denn, zur Besatzung gehört ein Offizier, der die Fähigkeit eines Navigators besitzt).

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Beim Start der meisten Expeditionen ist das alles, was man in der Galaxie zu sehen bekommt, aber wenn Sie beginnen, die Sternensysteme in Ihrer Nachbarschaft zu erforschen, erscheinen allmählich andere Dinge auf der Karte. Dies sind unter anderem:

Flotten: Jedes Schiff oder jede Gruppe von Schiffen, die Sie führen, wird auf der Karte als winziges Schiffs-Icon in der Farbe Ihres Imperiums dargestellt. Wenn Sie aus irgendeinem Grund die derzeitige Position der Flotte eines anderen Volkes kennen, wird sie ebenfalls dargestellt, aber in der Farbe des anderen Imperiums. Sie können jede dargestellte Flotte anklicken, um Informationen darüber zu erhalten oder – im Falle Ihrer Schiffe zu bestimmten Zeiten – Kommandos zu erteilen. Einzelheiten hierzu finden Sie nachfolgend unter Das Flottenfenster.

Die genaue Position jedes Icons gibt Ihnen weitere Hinweise. Befindet es sich zwischen Sternensystemen, ist die Flotte unterwegs zu irgendeinem Ort. Icons, die rechts über einem Stern stehen, befinden sich im Orbit um einen Planeten dieses Systems. Winzige Schiffe links über einem Stern haben das Kommando erhalten, das System zu verlassen, und stehen kurz vor dem Aufbruch.

Monster: Von Zeit zu Zeit stoßen Forschungsexpeditionen auf riesige feindselige Kreaturen, die in einem Sternensystem leben. Oder es kommt vor, daß derartige Monster in die Galaxie “eindringen”. Die Weltraummonster erscheinen auf der Karte, wenn ihre Position bekannt ist. Beim Verfolgen und Bekämpfen dieser Monster gehen Sie vor wie beim Gefecht gegen Flotten.

Fluglinien: Wenn sich eine Ihrer Flotten zwischen Sternen befindet, so wird der Raum zwischen den Schiffen und ihrem Zielort durch eine durchgezogene Linie markiert. In der Nähe der Flotte befindet sich eine kleine Zahl – die verbleibende Flugzeit. Wenn Sie aus irgendeinem Grund den Zielort einer Flotte eines anderen Volkes kennen, wird dieser auch angezeigt.

Wurmlöcher: Man geht davon aus, daß diese bizarren Anomalien des Weltraums dadurch entstehen, daß zwei schwarze Löcher mit unvorstellbar hoher Geschwindigkeit kollidieren und sich dadurch gegenseitig von innen nach außen stülpen. Irgendwie bewirkt das Zusammentreffen dieser eigenartigen Regionen, daß zwei entfernt voneinander liegende Punkte im Hyperraum “zusammengeklemmt” werden. Was auch immer der Grund hierfür sein mag, es führt jedenfalls zu folgendem Resultat: ein Schiff kann in nur einem Spielzug von einem Ende eines stabilen Wurmlochs zum anderen reisen, unabhängig von der überbrückten Entfernung. Wurmlöcher sind auf der Karte als graue Linien dargestellt, die zwei Punkte miteinander verbinden.

Baukomplexe: Der wissenschaftliche Fortschritt führt letztendlich zur Möglichkeit, einige der eher esoterischen Kräfte der Galaxie zu beherrschen. Wenn ein Imperium ein Dimensionsportal oder ein Artemis-Systemnetz (Einzelheiten siehe Forschung und Entwicklung) errichtet, wird es auf der Karte in der Nähe des Systems dargestellt, in dem es gefertigt wurde.

Unterhalb der Galaxiekarte befindet sich eine Leiste mit mehreren Schaltflächen. Mit allen bis auf die mittleren öffnen Sie Fenster, mit denen sich bestimmte Aspekte Ihres Imperiums verwalten lassen. Daher werden sie Verwaltungs- Schaltflächen genannt. Auch in der unteren rechten Ecke befindet sich eine wichtige Schaltfläche. Die beiden Nicht-Verwaltungsschaltflächen werden im folgenden und die übrigen etwas weiter hinten beschrieben

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Zoomen

In der weitesten Zoom-Einstellung, mit der Sie das Spiel beginnen, sehen Sie die gesamte Galaxie auf einen Blick. Wollen Sie einen kleineren Bereich ins Blickfeld nehmen, ist das gewöhnlich möglich. (In einer Kleinen Galaxie können Sie es nicht.) In der Mitte der Leiste befinden sich die Zoom-Schaltflächen. Zum Heranzoomen klicken Sie die Schaltfläche [+] an. Es erscheint ein Feld, das die Maße Ihres neuen Blickfelds anzeigt. Verwenden Sie die Maus, um dieses Feld auf das Gebiet zu bewegen, das Sie näher betrachten wollen, und klicken Sie es dann an. In einer Riesigen Galaxie können Sie von der Galaxie-Gesamtsicht aus auf 3 Ebenen heranzoomen. Zum Wegzoomen klicken Sie die Schaltfläche [–] an. Große Galaxien haben 2, Mittlere Galaxien nur 1 Zoom-Ebene.

Wenn Sie die Karte herangezoomt haben, so daß Sie nur einen Teil der Galaxie sehen, können Sie immer noch kontrollieren, welches Gebiet sich im Blickfeld befindet. Um die Karte auf einen bestimmten Punkt in der Galaxie zu zentrieren, gehen Sie mit dem Mauszeiger dorthin und klicken mit der rechten Maustaste. Dies ist von Nutzen, wenn Sie das Blickfeld schrittweise verschieben wollen. Wenn Sie ganz an das andere Ende der Galaxie gehen müssen, ist es möglicherweise praktischer, wegzuzoomen, zu dem Gebiet zu gehen, das Sie betrachten müssen, und dort wieder heranzuzoomen.

Spielzug beenden

Wenn Sie alle Einstellungen an Ihren Kolonien vorgenommen, Flotten bewegt und alles andere Wichtige erledigt haben, zeigen Sie das Ende Ihres Spielzugs an, indem Sie die Schaltfläche Spielzug anklicken. Mit dieser Aktion geben Sie die Kontrolle aus der Hand – natürlich abgesehen von Defensivgefechten –, bis jedes andere Volk seinen Spielzug vollzogen hat und die gesamte Produktion und die zufälligen Ereignisse abgeschlossen sind. Jeder Spielzug entspricht 1/10 eines Standard-Galaxiejahres.

Haben Sie die Option Warten bei Spielzugende eingeschaltet (im Untermenü Einstellungen des Spiel-Menüs), was der Standardeinstellung entspricht, findet jedesmal, wenn Sie die Schaltfläche Spielzug anklicken, ein Spielzug statt. Haben Sie diese Option jedoch ausgeschaltet, läuft die Zeit weiter, bis Sie (1) erneut klicken, um die Uhr anzuhalten, oder (2) etwas Außergewöhnliches passiert, das die Zeit automatisch anhält. Zu diesen “außergewöhnlichen Ereignissen” können unter anderem die folgenden Situationen gehören:

• Eine Ihrer Flotten hat ihren Zielort erreicht

• Eine Ihrer Kolonien hat keine Fertigungsaufträge mehr.

• Eine gegnerische Flotte oder ein Weltraummonster, die Kurs auf eine Ihrer Flotten oder eines Ihrer Sternensysteme nehmen, wurden geortet.

• Eine Ihrer Flotten oder Kolonien oder einer Ihrer Außenposten wird angegriffen.

• Ein zufälliges Ereignis ist eingetreten.

• Ihren Wissenschaftlern ist ein Durchbruch gelungen.

• In einer Ihrer Kolonien herrscht Hungersnot

• Ihr Einkommen oder Nahrungsvorrat pro Spielzug ist im negativen Bereich.

• Ein Koloniestützpunkt, Kolonieschiff oder Außenpostenschiff wurde in einem System mit einem ungenutzten Planeten gebaut.

• Der Anführer eines anderen Volkes ersucht um eine Audienz bei Ihnen.

• Ein Besoldeter Anführer möchte sich Ihrem Imperium anschließen.

29

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Das Systemfenster

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle Das Systemfenster EINE TYPISCHE PLANETENANORDNUNG Wenn Sie feststellen wollen,

EINE TYPISCHE

PLANETENANORDNUNG

Wenn Sie feststellen wollen, was Sie über ein bestimmtes Sternensystem wissen, klicken Sie diesen Stern an (auf der Galaxiekarte). Daraufhin wird das Fenster System mit einer Darstellung des Sternensystems geöffnet. Der Stern selbst und alle Planeten des Sternensystems (einschließlich Asteroidengürtel) werden mit ihren Umlaufbahnen dargestellt. Am unteren Rand des Fensters ist ein Bereich, in dem alle Flotten oder Weltraummonster, die sich in diesem System befinden, angezeigt werden. Gehen Sie mit dem Mauszeiger auf einen Planeten oder ein Flotten-Icon, um zusammenfassende Informationen darüber zu erhalten.

Wenn Sie in dem System, das Sie betrachten, eine Kolonie oder einen Außenposten haben, ist Ihr Planet mit der Farbe Ihres Imperiums gekennzeichnet. Beachten Sie, daß Sie von hier aus den Bildschirm Kolonie aufrufen können. Um eine Ihrer Kolonien in diesem System zu überprüfen oder zu verwalten, klicken Sie einfach den Planeten an. Einzelheiten zum Bildschirm Kolonie entnehmen Sie bitte dem Kapitel Kolonieverwaltung.

Klicken Sie einen beliebigen Planeten mit der rechten Maustaste an, um zu erfahren, wie sich die Beschaffenheit und die Umwelt dieses Planeten auf eine dort errichtete Kolonie auswirken würden. Klicken Sie eine beliebige Flotte an, um das Flottenfenster zu öffnen (im folgenden beschrieben).

Wenn das Fenster System geöffnet ist, stehen einige Schnelltasten auf der Tastatur zur Verfügung, mit denen Sie die von Ihnen erforschten Sternensysteme durchgehen können:

[F5]

Diese Taste zeigt das nächste kolonisierte Sternensystem an.

[F6]

Diese Taste zeigt das vorhergehende kolonisierte Sternensystem an.

[

,

]

Die Kommataste zeigt das nächste erforschte Sternensystem an.

[

.

]

Die Punkttaste zeigt das vorhergehende erforschte Sternensystem an.

Um dieses Fenster über den Bildschirm zu bewegen, gehen Sie mit dem Mauszeiger auf den Namen des Sternensystems, dann klicken Sie und ziehen das Fenster an die gewünschte Stelle auf dem Bildschirm. Um dieses Fenster zu verlassen, klicken Sie die Schaltfläche Schließen an.

Das Flottenfenster

Sie die Schaltfläche Schließen an. Das Flottenfenster Sie können sich eine bestimmte Flotte anzeigen lassen –

Sie können sich eine bestimmte Flotte anzeigen lassen – unabhängig davon, wem sie gehört. Klicken Sie auf der Galaxiekarte das Icon der Flotte an, die Sie betrachten wollen. (Sie erzielen den gleichen Effekt, wenn Sie im Fenster System ein Flotten-Icon anklicken.) Daraufhin wird das Flottenfenster geöffnet. Es stellt jedes Schiff dieser Flotte dar, führt den Eigner der Schiffe auf und benennt Zielorte von Flotten, die unterwegs sind.

Sie können die bekannten Flotten durchgehen, indem Sie die Schnelltasten [F1] und [F2] auf der Tastatur verwenden. Mit der ersten Taste bewegen Sie sich in einer Richtung durch die Flotten, mit der zweiten gelangen Sie in Gegenrichtung wieder zurück.

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Ist die Flotte, die Sie angeklickt haben, noch nicht unterwegs – und ist es eine Ihrer Flotten – können Sie ihr einen neuen Zielort zuweisen. Zunächst müssen Sie auswählen, welche Schiffe der Flotte aufbrechen sollen. Die hervorgehobenen Schiffe warten dann auf Ihr Kommando. Um ein Schiff auszuwählen oder die Auswahl rückgängig zu machen, klicken Sie es einfach an. (Um alle Schiffe im Fenster auszuwählen oder die Auswahl rückgängig zu machen, können Sie die Schaltfläche Alle verwenden.)

Als nächstes gehen Sie mit dem Mauszeiger auf ein anderes Sternensystem. Befindet sich dieser Zielort außerhalb der Reichweite der ausgewählten Schiffe, ist die Fluglinie zwischen der derzeitigen Position der Flotte und dem Zielsystem rot dargestellt. Beachten Sie, daß sich die Flotte nur so weit von einer verbündeten Kolonie oder einem Außenposten entfernen kann, wie es das Schiff in der Flotte mit der geringsten Reichweite zuläßt (Schiffe mit erweitertem Treibstofftank können dadurch möglicherweise ihre volle Reichweite nicht ausnutzen). Ist der Zielort gültig, wird die Fluglinie grün dargestellt. Ist dies der Fall, klicken Sie das Zielsystem an, um Ihrer Flotte diese Route zuzuweisen.

Wenn Sie die dafür nötige Ausrüstung noch nicht erforscht haben, können Sie nicht mit Schiffen kommunizieren, die zwischen Sternen unterwegs sind. Das bedeutet, daß Sie deren Kurs während des Fluges nicht ändern können.

Wenn Sie mehr Informationen über ein bestimmtes verbündetes Schiff erhalten wollen, klicken Sie das Schiff mit der rechten Maustaste an, um das Feld Schiffsinfo aufzurufen. In diesem wird detailliert aufgegliedert, was Sie über das Schiff wissen. Um das Informationsfeld von der Anzeige zu entfernen, klicken Sie es an.

Um das Flottenfenster über den Bildschirm zu bewegen, gehen Sie mit dem Mauszeiger auf den Namen der Flotte, dann klicken Sie und ziehen das Fenster an die gewünschte Stelle auf dem Bildschirm. Um dieses Fenster zu verlassen, klicken Sie die Schaltfläche Schließen an.

DIE SPIELFLÄCHE

Oben in der Mitte der Galaxiekarte befindet sich die Schaltfläche Spiel. Wenn Sie diese anklicken, erscheint ein Steuerfeld, mit dem Sie das gesamte Spiel konfigurieren und verwalten können – die Spielfläche. Die Verwendung der meisten Steuerungen ist ziemlich eindeutig:

Spiel speichern sichert Ihre aktuelle Spielsituation in einer Datei. Geben Sie auf die Eingabeaufforderung einen Namen für das Spiel ein, das Sie speichern wollen. Mit der nächsten Steuerung können Sie die gespeicherten Spiele später wieder verwenden. Mit der Schnelltaste zur Schnellspeicherung, [F10], können Sie Ihr Spiel unter dem Namen des letzten von Ihnen gesicherten Spiels speichern. Gehen Sie vorsichtig mit dieser Funktion um, da das letzte gespeicherte Spiel vollständig und unwiderruflich überschrieben wird.

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle BILDSCHIRM ZUM SICHERN VON SPIELEN Spiel laden ruft eine Liste vorher

BILDSCHIRM ZUM SICHERN VON SPIELEN

Spiel laden ruft eine Liste vorher gespeicherter Spiele auf. Sie können ein Spiel aus der Liste wählen, um diese Spielsituation in Master of Orion II zu laden. Falls Sie sich gerade in einem Spiel befinden, wenn Sie ein gespeichertes Spiel laden, wird Ihr aktuelles Spiel nicht gesichert. Sie können ein Spiel auch von der Galaxiekarte aus laden, indem Sie die Schnelltasten [Alt] + [F9] auf der Tastatur verwenden.

Neues Spiel beendet das Spiel, in dem Sie sich gerade befinden, und ermöglicht Ihnen, von vorne anzufangen.

Spiel beenden verläßt Master of Orion II und kehrt zu Ihrem Betriebssystem zurück. Sie können das Spiel auch von jedem Bildschirm aus mit den Schnelltasten [Alt] + [Q] auf Ihrer Tastatur beenden.

Musik ein Schieberegler für die Lautstärke der Spielmusik. Gehen Sie mit dem Mauszeiger auf den Regler, klicken Sie, und ziehen Sie den Lautstärkeregler auf die gewünschte Einstellung.

Soundeffekte ein Schieberegler für die Lautstärke der Soundeffekte des Spiels. Gehen Sie mit dem Mauszeiger auf den Regler, klicken Sie, und ziehen Sie den Lautstärkeregler auf die gewünschte Einstellung.

Einstellungen öffnet ein ganzes Optionsmenü. Jede Option hat eine Umschaltsteuerung, mit der die jeweilige Option ein- oder ausgeschaltet werden kann. Die Schaltfläche OK aktiviert die neuen Einstellungen und schließt das Menü. Sie können die meisten dieser Optionen auch unter Verwendung der entsprechenden Tastatur-Schnelltasten von der Galaxiekarte aus ein- und ausschalten.

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Übersicht bei Spielzugende bestimmt, ob Sie am Ende eines Spielzugs einen zusammenfassenden Bericht über die Ereignisse des Spielzugs erhalten. Selbst wenn diese Option ausgeschaltet ist, sind manche Situationen drastisch genug, um eine Übersicht erforderlich zu machen. [Alt] + [F1].

Warten bei Spielzugende steuert den Zeitablauf. Ist diese Option eingeschaltet, müssen Sie die Schaltfläche “Spielzug” jedesmal anklicken, wenn Sie einen einzelnen Spielzug verstreichen lassen wollen. Ansonsten laufen die Spielzüge ab, bis es einen Grund gibt, anzuhalten. (Die meisten möglichen Gründe werden weiter oben unter Spielzug beenden aufgeführt.) [Alt] + [F2].

Gegnerische Bewegungen bestimmt, ob Sie die Bewegungen gegnerischer Flotten angezeigt bekommen (natürlich nur solcher, über die Sie Bescheid wissen). Wenn Sie lieber nicht wissen wollen, was da draußen alles vorgeht, schalten Sie die Option aus. [Alt] + [F3].

Expansionshilfe schaltet die Expansions-Animation aus, die einige Fenster durchlaufen, wenn Sie sie öffnen. Dies beeinflußt nicht die Funktion der Fenster, sondern nur ihr Aussehen, während sie sich öffnen. Die Abschaltung dieser Option könnte die ganze Sache ein wenig beschleunigen.

Auto-Schiffsauswahl wählt, wenn die Option eingeschaltet ist, jedes Schiff einer Flotte für Aktionen aus, wenn Sie das Flottenfenster öffnen. Ist die Option ausgeschaltet, werden keine Schiffe für Sie ausgewählt. [Alt] + [F4].

Animationen schaltet die verschiedenen Spielanimationen – rotierende technische Ausrüstung, sich bewegende Alien-Botschafter etc. – ein und aus. Dies beeinflußt nicht den Spielverlauf, sondern nur die Anzeige bestimmter Gegenstände. Diese Option auszuschalten, kann das Spiel beschleunigen. [Alt] + [F5].

Auto-Kolonieauswahl ermöglicht Ihnen, das Fenster System zu überspringen, wenn Sie ein Sternensystem anklicken, in dem Sie eine Kolonie besitzen. Mit dieser Option gelangen Sie unverzüglich zum Bildschirm Kolonie. Haben Sie mehr als eine Kolonie in diesem System, sehen Sie die, die Ihnen zuletzt angezeigt wurde. [Alt] + [F6].

Verlagerungslinien-Anzeige bestimmt, ob die Fluglinien der Schiffe angezeigt werden, die automatisch zwischen Sternensystemen verlagert werden. (Verlagerungskommandos werden von der Konsole Flottenoperationen aus erteilt.) Wenn Sie die Galaxie lieber nicht mit Linien überhäufen wollen, schalten Sie diese Option aus. [Alt] + [F7].

Galaktische Nachrichten-Anzeige legt fest, ob die Galaktischen Nachrichten Sie über zufällige Ereignisse und den Stand der verschiedenen Imperien unterrichten. Wenn nicht, werden diese Informationen in einem einfachen Meldungsfeld aufgeführt. [Alt] + [F8].

Auto-Löschen Handelswaren/Wohnungsbau stellt die Fertigungsliste so ein, daß diese Einstellungen automatisch von der Liste entfernt werden, wenn ein Projekt nach ihnen in die Liste gesetzt wird.

Auto-Spielsicherung schaltet die automatische Spielsicherungsfunktion ein und aus.

Zurück schließt die Spielfläche, so daß Sie zurück zum Spiel gelangen.

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

STATUSANZEIGEN

Entlang der rechten Seite der Galaxiekarte befinden sich besonders wichtige und nützliche Anzeigen. Diese dienen dem Gesamtüberblick über den Status der verschiedenen Funktionen Ihres Imperiums.

Ganz oben befindet sich die Anzeige Sternzeit. Diese gibt den aktuellen Spielzug in Standard-Galaxiejahren an.Ganz oben befindet sich die Anzeige Sternzeit

Die Anzeige Finanzen sagt Ihnen nicht nur, wieviel Geld Sie zur Verfügung haben, sondern zeigt auch Ihr Nettoeinkommen bzw. Ihren Nettoverlust pro Spielzug an. Ihr Einkommen setzt sich hauptsächlich aus Steuern, dem Verkauf von Nahrungsüberschuß und der Produktion von Handelswaren zusammen. Ausgaben sagt Ihnen nicht nur, wieviel Geld Sie zur Verfügung haben, umfassen die Instandhaltung von Gebäuden und umfassen die Instandhaltung von Gebäuden und Schiffen und den Sold von Anführern. Sie können das Feld Finanzen anklicken, um den allgemeinen Steuersatz in Ihrem Imperium zu ändern – und damit die Geldmenge, die sie bei jedem Spielzug einnehmen. (Denken Sie daran, daß hohe Steuern sich negativ auf die Produktion auswirken.)

Das Feld Kommando faßt Ihre derzeitige Kommandoleistung zusammen. Diese Leistung schließt die Kommunikationseinrichtungen, die Kommandoinfrastruktur faßt Ihre derzeitige Kommandoleistung zusammen. Diese und die Ressourcen ein, die Ihnen zur Verfügung stehen. und die Ressourcen ein, die Ihnen zur Verfügung stehen. Jede von Ihnen gebaute Sternenbasis, Sternenfestung und Kampfstation trägt Punkte zu dieser Leistung bei. Jedes Schiff, das Sie bauen, verwendet einige dieser Punkte zur Unterstützung. Ihre Nettoleistung wird zuerst aufgeführt, dann folgt die Gesamtleistung in Klammern. Ist Ihre Kommandoleistung negativ, gleichen Sie den Unterschied aus, indem Sie die Instandhaltung der nicht unterstützten Schiffe bezahlen. Sie können diese Anzeige anklicken, um eine detailliertere Auflistung der Herkunft und der Verwendung Ihrer Kommandopunkte zu erhalten.

Die Aufstellung Nahrung gibt einen Überblick über Ihre Nettoernte pro Spielzug. Ist diese Zahl negativ, herrscht irgendwo in Ihrem Imperium eine Hungersnot. Ist gibt einen Überblick über Ihre Nettoernte pro Spielzug. sie positiv, verkaufen Sie bei jedem Spielzug sie positiv, verkaufen Sie bei jedem Spielzug Nahrungsüberschuß (obwohl die Bevölkerung immer noch Hunger leiden kann, wenn Ihr Frachtersystem im negativen Bereich ist). Eine Nettoernte von Null bedeutet, daß die landwirtschaftliche Produktion und der Bedarf in Ihrem ganzen Imperium perfekt ausgeglichen sind. (Diese Feld anzuklicken, hat keine Auswirkung.)

Die Anzeige Frachter gibt an, wie viele Raumfrachter in Ihren Dienst gestellt sind (in Klammern) und wie sich diese Zahl zu der Anzahl verhält, die Sie tatsächlich benötigen, um die Verteilung von Nahrungsmitteln innerhalb Ihres Imperiums zu an, wie viele Raumfrachter in Ihren Dienst gestellt sind gewährleisten. Sind Ihre Netto-Frachterbestände – die gewährleisten. Sind Ihre Netto-Frachterbestände – die Zahl auf der linken Seite – negativ, haben Sie nicht genügend Frachter, um ausreichend Nahrung in Ihre bedürftigen Kolonien zu transportieren. Die Folge ist eine Hungersnot. Sie können diese Anzeige anklicken, um Frachterflotten zu verschrotten (zu verkaufen), die Sie nicht länger benötigen.

Das Feld Forschung beschreibt den Fortschritt bei der Verfolgung Ihres nächsten wissenschaftlichen Ziels. Unten listet diese Anzeige die Gesamtanzahl an den Fortschritt bei der Verfolgung Ihres nächsten Forschungspunkten auf, die Ihr Imperium pro Spielzug Forschungspunkten auf, die Ihr Imperium pro Spielzug erzeugt. Darüber befindet sich eine Schätzung (allerdings keine genaue), wie viele Spielzüge Sie warten müssen, bis Ihr derzeitiges Forschungsvorhaben Früchte trägt. Sind Ihre Wissenschaftler sehr selbstbewußt, setzen sie darüber noch einen Fortschrittsprozentsatz. Sie können diese Anzeige anklicken, wenn Sie sich entscheiden, die Richtung Ihrer Forschungsanstrengungen zu ändern. (Wenn Sie dies tun, werden alle Punkte, die für das frühere Forschungsziel aufgewendet wurden, auf wundersame Weise dem neuen Ziel zugewiesen.)

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

VERWALTUNGSSCHALTFLÄCHEN

Wie bereits erwähnt wurde, befindet sich entlang der Unterseite der Galaxiekarte eine Leiste mit Schaltflächen. Die größten Schaltflächen auf dieser Leiste sind die Verwaltungs-Schaltflächen, mit deren Hilfe Sie sich um die Einzelheiten der Verwaltung Ihres Imperiums kümmern können. Mit jeder Schaltfläche, die Sie anklicken, verlassen Sie die Karte. Mit jeder Schaltfläche ist auch eine Schnelltaste auf der Tastatur verbunden. Sie können einfach diese Taste drücken, anstatt die Schaltfläche anzuklicken.

diese Taste drücken, anstatt die Schaltfläche anzuklicken. Kolonien [C] PLANETEN- INFO SORTIER- LEISTE

Kolonien [C]

PLANETEN- INFO SORTIER- LEISTE PRODUKTIONSINFO MINIKARTE
PLANETEN-
INFO
SORTIER-
LEISTE
PRODUKTIONSINFO
MINIKARTE

KAUF-

SCHALTFLÄCHEN

IMPERIUMSÜBER-

SICHT

Die erste Schaltfläche in der Reihe ist die Schaltfläche Kolonien. Wie Sie vielleicht erraten können, gelangen Sie mit dieser Schaltfläche zu dem Bildschirm, mit dem Sie die verschiedenen Kolonien verwalten, aus denen sich Ihr Imperium zusammensetzt. Dieser Bildschirm nennt sich Kolonieübersicht. Von hier aus können Sie Ihre Kolonien und Ihr Imperium in allgemeiner Hinsicht verwalten. Für die genaue Kontrolle einer bestimmten Kolonie verwenden Sie besser den dazugehörigen Kolonie-Einzelbildschirm.

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Den größten Teil der Übersicht nimmt eine praktische Auflistung aller Kolonien ein, die Sie kontrollieren. (Sie sind alphabetisch nach Namen geordnet, Sie können dies jedoch ändern.) Jede Auflistung dokumentiert – von rechts nach links – den Namen der Kolonie, die Bevölkerungseinheiten, die der Landwirtschaft, der Produktion und der Forschung zugewiesen sind, und was diese Kolonie gerade produziert. Warum das so praktisch ist? Aus folgenden Gründen:

Jede Menge Infos. Gehen Sie mit dem Mauszeiger auf den Namen der Kolonie. Nun werfen Sie einen Blick auf die Felder unter der Kolonieliste. Ganz links befindet sich das Feld Planeteninfo; es enthält alles, was Sie über den Planeten und seine Umweltbedingungen wissen müssen. Daneben liegt das Feld Produktionsinfo; hier ist grafisch dargestellt, was die Kolonie produziert und wie es zur Zeit um ihre Moral bestellt ist. Danach folgt die Minikarte, die Ihnen zeigt, wo in der Galaxie die Kolonie liegt. (Das ganz rechts liegende Feld wird etwas später angesprochen.)

Zugriff auf Kolonien. Klicken Sie den Namen der Kolonie an, um direkt zum Bildschirm Kolonie für diesen Planeten zu gehen. Wie Sie diesen Bildschirm verwenden, wird später unter Kolonieverwaltung beschrieben, aber Sie sollten zumindest wissen, daß er sich hervorragend zur Kontrolle und Verwaltung einer bestimmten Kolonie eignet.

Leute herumkommandieren. Klicken Sie eine beliebige Bevölkerungseinheit an, um sie aufzunehmen. Beachten Sie, daß alle Einheiten desselben Typs (Volk und Integrationsstatus) im gleichen Feld rechts von dieser Einheit mitgenommen werden. Sie haben diese Kolonisten soeben vom Dienst freigestellt. Gehen Sie jetzt mit dem Mauszeiger auf eine andere Zuweisung in derselben Kolonie, und klicken Sie diese an. Sie haben die Bevölkerungseinheiten gerade neu zugewiesen. Sie können das tun, so oft Sie wollen, mit so vielen Kolonien, wie Sie wollen. Sie können sogar Bevölkerungsteile von einer Kolonie zur anderen verschieben – bewegen Sie sie einfach dort hin – wenn Sie genügend Frachter zur Verfügung haben, um sie zu transportieren. Kolonisten, die unterwegs sind, produzieren nichts und konsumieren nichts, da sie sich während der Reise im Hyperschlaf befinden.

Produktion umstellen. Klicken Sie das Feld an, das anzeigt, was die Kolonie gerade produziert, um direkt zum Bildschirm Fertigungsaufträge für diese Kolonie zu gehen. Wie Sie die Fertigungsliste genau verwenden, um Ihren Kolonien Produktionsaufträge zu erteilen, wird später beschrieben. Es genügt zunächst, zu sagen, daß Sie Ihren Kolonisten genug Arbeit zuteilen können, um sie für lange, lange Zeit zu beschäftigen.

Güter kaufen. Ganz rechts neben jeder Kolonieauflistung befindet sich eine Kauf-Schaltfläche. Ist sie hervorgehoben, können Sie diese anklicken, um den Rest der Arbeit zu kaufen, der nötig ist, um das produzierte Gut fertigzustellen. (Wenn Sie Ihre Entscheidung bestätigt haben, leuchtet die Schaltfläche blau, um anzuzeigen, daß Sie das Gut erworben haben.) Ist die Schaltfläche dunkel, können Sie’s vergessen; Ihre gesamten Finanzmittel reichen nicht aus, um das Gut zu kaufen – noch nicht. Seien Sie vorsichtig:

Übereilte Produktion kann teurer sein, als Sie denken.

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Sie haben vielleicht bemerkt, daß sich die Zahlen um den Bildschirm geändert haben, als Sie Kolonisten bewegten. Dies liegt daran, daß alle Informationen sofort neu berechnet und aktualisiert werden, wenn Sie eine Änderung vornehmen. Am meisten zeigt sich dies in der unteren rechten Ecke, in der Imperiumsübersicht. Dieses praktische Informationsfeld enthält eine Übersicht über Ihr Imperium als Ganzes – ungefähr so wie die Statusindikatoren auf der Galaxiekarte. Folgende Informationen werden in diesem Feld aufgelistet:

• die verbleibende Reserve Ihrer Finanzen

• Ihr aktuelles Einkommen pro Spielzug

• die gesamte Bevölkerung Ihres Imperiums

• die Anzahl Ihrer zusätzlich verfügbaren Frachter

• die gesamte Nettoproduktion an Nahrung in Ihrem Imperium

• die Anzahl an Forschungs-Punkten, die Ihr Imperium pro Spielzug produziert

Ganz am unteren Rand der Anzeige befindet sich die Sortierleiste, die aber dennoch nicht ganz unwichtig ist. Mit ihrer Hilfe bestimmen Sie, in welcher Reihenfolge die Kolonien in der Auflistung aufgeführt werden. Klicken Sie eine der Einstellungen entlang der Leiste an, um Ihre Kolonien nach einem der folgenden Kriterien zu sortieren:

Name: Listet die Kolonien alphabetisch nach den Namen der Planeten auf, auf denen sich die Kolonien befinden.

Bevölkerung: Ordnet die Liste nach der Zahl der Bewohner, von der bevölkerungsreichsten zur bevölkerungsärmsten Kolonie.

Nahrung: Sortiert die Kolonien in absteigender Reihenfolge nach der Nahrungsmenge, die sie produzieren.

Industrie: Sortiert die Kolonien in absteigender Reihenfolge nach dem Wert der dort geleisteten industriellen Produktion.

Wissenschaft: Listet die Kolonien in absteigender Reihenfolge nach der Anzahl der produzierten Forschungspunkte auf.

Produktion: Sortiert die Liste nach den Gütern, die gerade in den Kolonien gefertigt werden. Diese Sortierweise ist etwas unkonventionell. Gefertigte Güter (und die Liste der Kolonien, die sie fertigen) werden folgendermaßen eingestuft:

1)

Schiffe, in der Reihenfolge vom größten zum kleinsten (Kolonieschiffe, Transporter und Außenpostenschiffe zählen als kleine Schiffe)

2) Frachterflotten

3)

Kolonie-Verbesserungen, geordnet nach den gesamten Fertigungskosten

4)

Nicht-militärische Einheiten (Spione und Androiden) in alphabetischer Reihenfolge

5)

Wohnungsbau und Handelswaren, in dieser Reihenfolge

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Innerhalb dieser allgemeinen Kategorien werden die Güter nach Fertigungskosten geordnet, wobei die teuersten die Liste anführen. Haben zwei oder mehr Güter in der gleichen Kategorie die gleichen Kosten, werden sie alphabetisch aufgelistet. Wenn Sie in mehr als einer Stadt an ein- und derselben Sache arbeiten, werden diese Güter nach der verbleibenden Fertigungszeit geordnet, wobei das am ehesten fertiggestellte als letztes aufgeführt wird.

MC (Milliarden Credits): Ordnet Ihre Kolonien nach dem Einkommen, das sie für Sie produzieren, vom höchsten zum niedrigsten Einkommen.

Wenn Sie die Schaltfläche Zurück anklicken, gehen Sie zurück zur Galaktischen Kommandoschnittstelle – der Galaxiekarte.

Planeten [P]

Kommandoschnittstelle – der Galaxiekarte . Planeten [P] MINIKARTE SORTIEROPTIONEN EINSCHRÄNKUNGEN Die Schaltfläche

MINIKARTE

SORTIEROPTIONEN

EINSCHRÄNKUNGEN

Die Schaltfläche Planeten ermöglicht Ihnen den Zugriff auf eine der Datenbanken Ihres Imperiums. Die vorliegende registriert jeden unbewohnbaren Planeten, den Sie entdeckt haben. (Ein allwissendes Volk weiß, daß damit jeder Planet in der Galaxie gemeint ist, der kein Gasriese ist.) Der größte Teil der Datenbankanzeige wird von der Planetenauflistung selbst eingenommen. Diese gibt alle für Sie relevanten Informationen über jeden Planeten an.

• Zunächst erscheinen der Name des Planeten und eine schöne Abbildung, danach eine Auflistung bekannter vorhandener Gegner im Sternensystem (in Klammern). Eventuelle System-Spezialmerkmale werden über der Abbildung aufgelistet.

• Als nächstes folgt der Typ des Klimas, dessen sich diese Welt erfreuen kann (oder das es erleiden muß); die Menge an Nahrung, die eine durchschnittliche Bevölkerungseinheit von Farmern unter diesen Umweltbedingungen produziert, wird ebenfalls angegeben.

• Als drittes folgt die Einstufung der Gravitation; darunter werden die Minus- und Bonuspunkte für Produktion angegeben, die ein Volk von einem Normal- G-Heimatplaneten erhalten würde.

• Als viertes folgt der Mineralienstatus. Da dies den Wert der industriellen Produktion beeinflußt, den jede Einheit der arbeitenden Bevölkerung erzeugen kann, wird die typische Produktionsmenge angegeben.

• Die Größe des Planeten bestimmt, wie viele Bevölkerungseinheiten diese Welt bewohnen können. Beide Werte werden im letzten Feld aufgelistet.

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Kolonisierte Systeme und Außenpostensysteme werden in der Farbe des Imperiums dargestellt, das den Planeten kontrolliert. Wenn Sie mit dem Mauszeiger auf eine der Auflistungen gehen, wird die Position dieses Planeten auf der Minikarte in der oberen rechten Bildschirmecke angegeben. Gibt es mehr Planeten, als auf den Bildschirm passen, können Sie die Scrolltaste rechts von der Liste verwenden, um sich in der Liste auf und ab zu bewegen.

Die Liste der Planeten wird in einer von Ihnen bestimmten Reihenfolge angeordnet. Direkt unter der Minikarte befinden sich drei Sortierprioritäts- Tasten. Klima sortiert die Planeten vom wohnlichsten bis zum unwirtlichsten Planeten – Gaia und Terranisch bis Toxisch und Verstrahlt. Mineralien ordnet sie vom produktivsten bis zum unproduktivsten – Ultrareich bis Ultraarm. Größe listet die Planeten nach der maximalen Bevölkerung auf, die jeder beherbergen kann, von der höchsten bis zur niedrigsten. Klicken Sie das Kriterium an, das Ihnen zusagt, um es zu aktivieren.

Natürlich müssen Sie nicht immer die gesamte Planetenliste durchsehen. Die Tasten für die Anzeigeeinschränkung (unter den Sortiertasten) dienen dazu, Ihre Anstrengungen zu konzentrieren. Wenn Sie eine Einschränkung auf der Liste einstellen, filtert diese alle Planeten von der Anzeige aus, die nicht dem von Ihnen bestimmten Parameter entsprechen. Klicken Sie eine beliebige Einschränkung an, um sie zu aktivieren (oder zu deaktivieren). Aktivierte Einschränkungen sind erleuchtet. Mögliche Einschränkungen sind:

Keine Gegner vorhanden entfernt alle Planeten von der Liste, in deren System sich zur Zeit bekanntermaßen ein Weltraummonster oder eine gegnerische Flotte herumtreiben. Planeten, die eine Kolonie oder einen Außenposten eines anderen Imperiums beherbergen, werden ebenfalls ausgenommen.

Normale Gravitation zeigt nur die Planeten an, auf denen Ihr Volk kein Gravitations-Minus aufweist.

Nichtfeindliche Umwelt stellt sicher, daß keine Planeten auf der Liste erscheinen, deren Umwelt für Kolonisten schlimmer als ein Wüstenplanet ist.

Mineralienreichtum filtert die Liste, so daß nur Planeten auftauchen, die ergiebige, reiche oder ultrareiche Mineralienvorkommen besitzen.

Planeten in Reichweite nimmt alle Planeten aus der Liste, die sich in einem Sternensystem befinden, das momentan außerhalb der Reichweite Ihrer Schiffe ist.

In der unteren rechten Ecke dieser Datenbank-Anzeige befinden sich zwei weitere praktische Schaltflächen. Sie haben keinen Einfluß darauf, was aufgelistet wird oder wie es angeordnet wird, geben Ihnen aber die Möglichkeit, Kolonie- oder Außenpostenschiffe zu Planeten zu schicken, die auf der Liste angezeigt werden.

Klicken Sie zunächst die Schaltfläche an, die dem Schiffstyp entspricht, den Sie losschicken wollen. Wenn Sie nicht wenigstens einen dieser Schiffstypen gebaut und bereit haben, passiert nichts. Steht jedoch ein solches Schiff bereit, verändert der Mauszeiger seine Form. Wenn Sie mit ihm auf die Auflistung der Planeten gehen, die sich innerhalb der Reichweite des Schiffes befinden, wird er zu einem Planeten-Icon. Zu diesem Zeitpunkt können Sie klicken, um ein Schiff zu dem Planeten zu schicken, auf dem sich der Mauszeiger befindet. Seien Sie vorsichtig! Wenn das Schiff noch nicht unterwegs ist, können Sie nach Rückkehr zur Galaxiekarte immer noch die Kommandos ändern, die Sie einem Schiff erteilt haben. Ist es jedoch auf Kurs, gelingt es nur mit Hilfe fortschrittlicher Technologie, Ihre Kommandos zurückzunehmen.

Durch Anklicken der Schaltfläche Zurück gelangen Sie wieder zur Galaxiekarte.

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Flotten [F]

INFOFELD

KARTE SCHIFFSSTEUERUNG
KARTE
SCHIFFSSTEUERUNG

Klicken Sie die Schaltfläche Flotten an, um Zugriff auf die Konsole Flottenoperationen zu erhalten. Auf dieser Station können Sie jede Flotte innerhalb Ihres Abtastbereichs sehen, unabhängig davon, ob es eine eigene, eine gegnerische Flotte oder ein Weltraummonster ist. Von hier aus haben Sie auch die perfekte Kontrolle über Ihre imperialen Flotten.

Betrachten Sie zunächst die Miniaturversion der Galaxiekarte, die vergrößerte Flotten-Icons zeigt. Selbstverständlich werden nur die Flotten angezeigt, deren Position Sie kennen. Klicken Sie eine bestimmte Flotte an, wenn Sie sie näher betrachten wollen. Die Schiffe dieser Flotte erscheinen im Fenster Schiffssteuerung. (Ist die Flotte groß genug, müssen Sie möglicherweise die Scrolltaste verwenden, um alle Schiffe sehen zu können.)

Beachten Sie die beleuchteten Schaltflächen unter diesem Fenster. Ist Versorgung erleuchtet, erscheinen auch nicht-militärische Schiffe – Transporter, Kolonieschiffe und ähnliche – auf der Anzeige. Klicken Sie diese Schaltfläche an, wenn Sie diese Schiffe von der Anzeige entfernen wollen. Ist die Schaltfläche dunkel, können Sie sie anklicken, um die zivilen Schiffe wieder ins Fenster zu holen. Die Schaltfläche Gefecht hat die gleiche Funktion für militärische Schiffe. Mit der Schaltfläche Anführer gelangen Sie zur Konsole Zuweisung.

Wenn die Flotte, die Sie gerade betrachten, nicht von Ihnen kontrolliert wird, ist das so ziemlich alles, was Sie tun können.

Gehört die Flotte jedoch Ihnen, können Sie jedes Schiff im Fenster Schiffssteuerung anklicken, um Einzelheiten über Rumpfgröße, Ausrüstung und Besatzung zu erhalten. Diese Informationen erscheinen unter der Karte. Durch Anklicken eines Schiffes wählen Sie es auch für den Kommandoempfang aus. Um die Auswahl rückgängig zu machen, klicken Sie es erneut an.

Zwischen dem Fenster Schiffssteuerung und den erleuchteten Schaltflächen befinden sich drei weitere Schaltflächen. Diese dienen dazu, einzeln ausgewählten Schiffen oder einer ganzen Flotte Befehle zu erteilen.

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Alle: Wählt alle Schiffe der Flotte zum Kommandoempfang aus. (Sind bereits alle Schiffe ausgewählt, macht dies die Auswahl rückgängig.)

Verlagerung: Ermöglicht Ihnen die Erstellung von Dauerkommandos für alle Schiffe, die in einem bestimmten System produziert werden. Der Mauszeiger verändert seine Form; klicken Sie ein System mit einer Ihrer Kolonien an, um es als Ausgangspunkt der zu verlagernden Schiffe auszuwählen. Klicken Sie dann ein anderes System an, in dem sich eine Ihrer Kolonien befindet, um es als Zielort dieser Schiffe auszuwählen. Sobald die Schiffe, die im Ausgangssystem gebaut werden, fertiggestellt sind, begeben sie sich unverzüglich zum Zielsystem.

Verschrotten: Alle ausgewählten Schiffe dieser Flotte werden ausgemustert und als Schrott verkauft.

Verschrotten ist eine gute Methode, um wenigstens noch ein paar MC mit einem völlig veralteten, schwer beschädigten oder anderweitig wertlosen Schiff zu verdienen. Manchmal ist eine kosten- und zeitaufwendige Reparatur die schlechtere Wahl.

Die Verschrottung eines eingenommenen gegnerischen Schiffes bringt nicht nur ein paar MC, sondern ermöglicht es Ihren Wissenschaftlern, das Schiff einer genauen Untersuchung zu unterziehen, vorausgesetzt, die Verschrottung erfolgt in einem System, in dem Sie eine Kolonie besitzen. (Ein System, in dem Sie einen Außenposten haben, reicht nicht aus.) Wurden beim Bau des Schiffes Technologien eingesetzt, über die Sie noch nicht verfügen, besteht die Chance, daß die Wissenschaftler sich mit Hilfe des Anschauungsmodells mit diesen Technologien vertraut machen.

die Chance, daß die Wissenschaftler sich mit Hilfe des Anschauungsmodells mit diesen Technologien vertraut machen.
die Chance, daß die Wissenschaftler sich mit Hilfe des Anschauungsmodells mit diesen Technologien vertraut machen.

Durch Anklicken der Schaltfläche Zurück gelangen Sie wieder zur Galaxiekarte.

Anführer [L]

gelangen Sie wieder zur Galaxiekarte . Anführer [L] Manchmal kommt es vor, daß besoldete Anführer Kontakt

Manchmal kommt es vor, daß besoldete Anführer Kontakt zu Ihnen aufnehmen, weil sie sich Ihrem Imperium anschließen wollen. (Einzelheiten über diese Anführer entnehmen Sie bitte dem Kapitel Besoldete Anführer.) Wenn Sie sich entscheiden, diesen Anführer anzuheuern, wird er in Ihren Führungsstab aufgenommen. Wenn nicht, treibt sich der Söldner noch eine Weile in Ihrem System herum, falls Sie Ihre Meinung ändern sollten.

Klicken Sie die Schaltfläche Anführer an, wenn Sie Ihren angeheuerten Anführern Befehle erteilen wollen. Es reagieren alle, die in Ihrem Stab sind oder sich noch in Ihrem System befinden. Die linke Seite der Konsole Zuweisung enthält die Kommunikationsbildschirme, über die Sie mit diesen Anführern Kontakt halten. Da Sie vielleicht mit mehr Anführern zu tun haben, als auf die Anzeige passen, können Sie mit den zwei obenliegenden Schaltflächen auswählen, mit welcher Art von Anführern Sie in Kontakt treten wollen – Kolonieanführern oder Schiffsoffizieren. Sie können gleichzeitig mit maximal vier Vertretern jedes Typs verhandeln und auch nur vier Vertreter jedes Typs anheuern. Hauptsächlich dient diese Konsole dazu, den von Ihnen angeheuerten Anführern Aufträge zuzuweisen. Für jeden Anführer sind die Daten aufgeführt, die Sie benötigen, um ihnen sinnvolle Aufträge zu erteilen.

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Die durch die zwei Schaltflächen aufzurufenden verschiedenen Anzeigen stellen die Funktionen der Anführer dar. Wenn Sie Kolonieanführer befehligen, werden oben rechts auf der Konsole eines nach dem anderen die von Ihnen kolonisierten Systeme angezeigt. Wenn Sie Schiffsoffizieren Befehle erteilen, werden im gleichen Bereich Ihre Flotten dargestellt. Mit den Pfeilen am unteren Rand dieses Bereichs können Sie durch die möglichen Zuweisungen für den von Ihnen gewählten Anführertyp scrollen. Auf der Flottenanzeige können Sie mit vertikalen Pfeilen durch alle Schiffe von größeren Flotten scrollen.

Unten rechts auf der Konsole befindet sich eine kleinere Version der Galaxiekarte. Diese Karte zeigt die genaue Position aller Dinge an, die im Bereich darüber angezeigt werden. Da ein Anführer, dem ein Posten zugeteilt wurde, sich von Ihrem Heimatplaneten aus dorthin begeben muß, hängt es von der Position dieses Postens ab, wie lange er braucht, bis er tatsächlich seinen Dienst antritt.

Um einen bereits angeheuerten Anführer einem System oder einem Schiff zuzuweisen, müssen Sie sich zunächst vergewissern, daß dieser Posten auf der Konsole angezeigt wird, bevor Sie den Anführer anklicken. Wenn Sie einem Kolonieanführer Befehle erteilen, ist das alles, was Sie tun müssen. Wenn Sie dagegen einen Schiffsoffizier zuweisen, müssen Sie das Schiff in der angezeigten Flotte anklicken, auf dem der Anführer sein Kommando antreten soll, und dann die Zuweisung bestätigen. (Sie können einen Posten nur einem Anführer zuweisen, den Sie auch angeheuert haben.)

Ein zugewiesener Anführer bleibt auf diesem Posten, bis Sie sich anders entscheiden. Dies geschieht auf zweierlei Arten – wenn Sie den Anführer durch Anklicken hervorgehoben haben. Mit der Schaltfläche Stab wird der Anführer des aktuellen Postens enthoben und unverzüglich zurück in den Führungsstab beordert. Mit der Schaltfläche Entlassen wird der Anführer völlig aus Ihrem Dienst verabschiedet.

Es besteht die Möglichkeit, daß ein entlassener Söldner später wiederkommt und erneut eine Anstellung sucht (zu einem höheren Sold). Ebenso wahrscheinlich ist es, daß dieser Anführer von einem Ihrer Gegner angeheuert wird. Denken Sie daran, wenn Sie sich entscheiden, ihn zu entlassen.

Durch Anklicken der Schaltfläche Zurück gelangen Sie wieder zur Galaxiekarte.

Völker [R]

Klicken Sie die Schaltfläche Völker an, um zur Konsole Völkerbeziehungen zu gelangen. Hier erhalten Sie einen Überblick über den Stand Ihrer diplomatischen Beziehungen zu allen anderen Völkern, mit denen Sie in Kontakt gekommen sind. Ist es notwendig oder wünschenswert, mit einem Ihrer Gegner zu sprechen, ersuchen Sie (oder fordern Sie) von dieser Anzeige aus um eine Audienz. Sie können diese Konsole auch verwenden, um Ihre Spionagetätigkeit und Spionageabwehr zu überwachen und zu steuern.

Jedes Volk, dem Sie begegnet sind, wird von einem Botschafter vertreten, dessen Porträt den Infobereich dieses Volkes markiert. Neben dem Porträt befindet sich ein Überblick über Ihre Beziehungen zum Anführer dieses Volkes und über wichtige Informationen, die Ihre Agenten über dieses gegnerische Imperium gesammelt haben.

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

DIPLOMATISCHER

STATUS

Die galaktische Kommandoschnittstelle DIPLOMATISCHER STATUS BOTSCHAFTER SPIONAGE- BONUSPUNKTE Unterhalb des Infobereichs

BOTSCHAFTER

Kommandoschnittstelle DIPLOMATISCHER STATUS BOTSCHAFTER SPIONAGE- BONUSPUNKTE Unterhalb des Infobereichs sind Ihre

SPIONAGE-

BONUSPUNKTE

Unterhalb des Infobereichs sind Ihre Spione dargestellt, die in diesem Imperium tätig sind. Darunter befindet sich die Leiste Spionagezuweisung. Diese enthält drei Optionen; durch Anklicken dieser Optionen erteilen Sie den Spionen über der Leiste ihre Befehle. Um Spione von einem gegnerischen Imperium in ein anderes zu verlegen, klicken Sie sie einfach an und gehen wie bei der Verlegung von Kolonisten zu anderen Aufgaben vor.

Spionage: In diesem Modus sammeln Ihre verdeckten Ermittler Informationen.

Sabotage: Erteilt Ihren Agenten den Auftrag, Ziele in den Kolonien Ihres Gegners zu beschädigen oder zu zerstören.

Verstecken: Instruiert Ihre Spione, sich für eine Weile nicht zu rühren, bis die Situation weniger gefährlich ist.

In der unteren rechten Ecke sind zu Informationszwecken die derzeitigen Spionage-Bonuspunkte Ihres Volkes angegeben. Darunter sind alle Spione dargestellt, denen defensive Aufgaben zugewiesen wurden. Sie können diese Agenten anderen Imperien zuweisen, wann immer Sie es wünschen.

Unterhalb der defensiven Agenten befinden sich weitere Schaltflächen. Nachdem Sie eine der ersten drei Schaltflächen angeklickt haben, werden Sie aufgefordert, einen gegnerischen Herrscher auszuwählen, indem Sie den Botschafter oder den Infobereich dieses Volkes anklicken.

Ignorieren: Instruiert Ihre Helfer, alle Kommunikationsversuche des ausgewählten Imperiums zu ignorieren, bis sie weitere Befehle erhalten.

Bericht: Aktiviert Ihr geheimes Kommunikationsnetz, um Berichte von den Agenten zu erhalten, die dem ausgewählten Volk zugewiesen wurden. Auf diese Weise werden die Daten im Infobereich auf den neuesten Stand gebracht.

Krieg erklären: Umgeht den Befehl Ignorieren. Der ausgewählte Herrscher bekommt eine Kriegserklärung zugesandt.

Audienz: Ersucht um eine Audienz bei dem ausgewählten Herrscher

Durch Anklicken der Schaltfläche Zurück gelangen Sie wieder zur Galaxiekarte.

Info [I] BEVÖLKERUNGS-VERLAUFSDIAGRAMM 4. Die galaktische Kommandoschnittstelle
Info [I]
BEVÖLKERUNGS-VERLAUFSDIAGRAMM
4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Wenn Sie statistische oder allgemeine Informationen über den Verlauf des Spiels und Ihr Imperium benötigen oder wünschen, verwenden Sie die Schaltfläche Info. Damit gelangen Sie in die Konsole Info. Zunächst geben wir Ihnen hier eine Beschreibung der Bereiche der Konsolenanzeige, die sich nicht verändern.

• Der aktuelle Stern wird in der oberen linken Ecke aufgeführt.

• Links unten ist Ihr Budget pro Spielzug angegeben. Das Gesamteinkommen wird den verschiedenen Instandhaltungszahlungen gegenübergestellt, um Ihr Nettoeinkommen pro Spielzug zu berechnen.

• Zwischen diesen beiden Anzeigen befinden sich

die Auswahlschaltflächen, mit denen gesteuert werden kann, was auf dem Rest der Konsolenanzeige erscheinen soll. Klicken Sie eine beliebige Schaltfläche an, um verschiedene Berichte über den bisherigen Spielverlauf abzurufen.

Verlaufsdiagramm: Um zu überprüfen, wie Sie sich im Vergleich zu den anderen Völkern schlagen, mit denen Sie in Kontakt gekommen sind, können Sie diese Anzeige aufrufen. Das Diagramm stellt jedes Volk in einer anderen Farbe dar, und sie können (mit den Schaltflächen am unteren Rand des Diagramms) auswählen, ob Sie den Verlauf hinsichtlich der Bevölkerung, der Anzahl von Gebäuden, der Stärke der Flotten oder des Technischen Fortschritts angezeigt bekommen.

Technologieübersicht: Diese Schaltfläche verwenden Sie, um zu überprüfen, wie erfolgreich Ihr Imperium auf dem Gebiet der technologischen Forschung war. Die Technologieliste ist in vier Kategorien unterteilt, auf die Sie mit den Schaltflächen entlang der Unterseite zugreifen können: Allgemeine Errungenschaften, Kolonie- Verbesserungen, Waffen und Schiffs-Ausrüstung. In jeder Liste können Sie mit dem Mauszeiger auf einen Eintrag gehen, um eine umfangreiche Beschreibung dieser Technologie einzusehen.

Völkerstatistik: Hier werden die Völkermerkmale jedes Imperiums aufgeführt, mit dem Sie in Kontakt gekommen sind.

Spielzugübersicht: Dieser Bericht enthält eine Kopie der neuesten Spielzugübersicht. Dieses Protokoll ist sehr nützlich, wenn Sie die Option Übersicht bei Spielzugende ausgeschaltet haben und etwas Unvorhergesehenes passiert – oder es dient einfach zur Erinnerung.

Referenz: Die Anzeige Referenz stellt die Hilfsbibliothek für das Spiel dar. Klicken Sie in den angezeigten Listen einfach eine Kategorie an, die Sie interessiert. Es werden alle Einträge zu dieser Kategorie aufgelistet. Gehen Sie mit dem Mauszeiger auf einen Eintrag, um einen detaillierten Bericht über diesen Eintrag zu erhalten. In der Referenz finden Sie auch Hinweise zur Durchführung allgemeiner Aufgaben.

Durch Anklicken der Schaltfläche Zurück gelangen Sie wieder zur Galaxiekarte.

STERNENSYSTEME

5. Sternensysteme

Wenn Sie mit der Erforschung der Galaxie beginnen, werden Sie einem breiten Spektrum von Sternenfarben und einer enormen Vielfalt von Planetentypen begegnen. Nicht alle diese Welten sind für die Kolonisierung geeignet. Einige sind zwar bewohnbar, erfüllen aber nicht die Erfordernisse Ihres Imperiums. Sie müssen in der Lage sein, Planeten, die man sich sofort nutzbar machen kann, von jenen zu unterscheiden, die erst nach aufwendigen Investitionen und größeren baulichen Maßnahmen Gewinn abwerfen. Ihre Forschungsschiffe erstatten Ihnen selbstverständlich ausführlich Bericht. In diesem Abschnitt wird erklärt, wie Sie diese Berichte am sinnvollsten auswerten.

All diese Informationen gelten natürlich auch für das System, in dem Sie das Spiel beginnen.

IHR HEIMATPLANET

Wenn Sie ein neues Spiel beginnen, sollten Sie sich zunächst mit Ihrer Kolonie oder Ihren Kolonien vertraut machen. Wenn Sie das Spiel nicht in einer fortschrittlichen Zivilisation beginnen, müssen Sie sich zunächst nur um eine Kolonie kümmern – Ihren Heimatplaneten.

Suchen Sie auf der Galaxiekarte Ihren Heimatplaneten, und verwenden Sie ihn als Beispiel, während Sie dieses Kapitel lesen. Achten Sie auch auf die anderen Planeten des gleichen Systems, um in Erfahrung zu bringen, ob sie für die Kolonisierung in Frage kommen. Wenn Sie eine Kolonie in einem System gründen, in dem Sie bereits eine Kolonie haben (mit Hilfe eines Koloniestützpunktes), ist dies nicht so kostspielig, wie ein Kolonieschiff in ein entlegenes Sternensystem zu entsenden.

STERNENFARBE

Jeder Astronom weiß, daß die Farbe eines Sterns einiges über ihn aussagt. Die Einzelheiten überlassen wir den besonders Interessierten, hier ist jedoch alles zusammengefaßt, was der Herrscher eines aufblühenden galaktischen Imperiums wissen muß.

Blau-weiß: Sterne der Klasse B sind die heißesten aller Sterne und verfügen über eine enorme Strahlung. Blau-weiße Sterne sind für gewöhnlich jung und hell. Sie haben mineralienreiche Planeten, auf denen jedoch durch die intensive Strahlung des Sterns Leben nur unter außergewöhnlichen Schwierigkeiten möglich ist.

Weiß: Sterne der Klasse F können entweder junge, gewaltige Sonnen mit geringer Masse oder uralte, dahinschwindende Zwerge sein. In beiden Fällen haben sie häufig mineralienreiche Planeten, auf denen aber kaum Leben möglich ist.

5. Sternensysteme

Gelb: Sonnen der G-Klasse sind ruhige, durchschnittliche, junge bis mittelalte Sterne. Sie sind weder besonders heiß noch besonders kalt. Gelbe Sterne haben meist Planeten mit mäßigen Mineralvorkommen und eine Umgebung, die Leben zumindest zuläßt, wenn auch nicht besonders fördert.

Orange: Sterne der Klasse K unterscheiden sich kaum von gelben Sternen, sie sind lediglich etwas älter und kühler. In diesen Systemen finden sich immer Planeten, auf denen Leben gedeihen kann. Diese Planeten weisen allerdings nur geringe Mineralienvorkommen auf.

Rot: Rote Riesen der Klasse M sind reife, ältere Sterne. Wenige Planeten überstehen die Ausdehnung auf die Größe eines Riesen, und wenn dies einmal vorkommt, so gibt es auf ihnen nur selten ergiebige Mineralienvorkommen oder eine bewohnbare Umgebung.

Braun: Braune Zwerge sind kaum als Sterne zu bezeichnen. Diese düsteren, kalten Sonnen haben entweder all ihren nuklearen Brennstoff aufgebraucht oder hatten überhaupt nie genügend Energie, um richtig zu leuchten. Diese seltenen Sterne werden nicht von Planeten umkreist, dafür weisen sie häufiger als andere Systeme Spezialmerkmale auf.

PLANETEN

Planeten fallen in zwei Kategorien: Gasriesen und bewohnbare Planeten. Sie können einen militärischen Außenposten im Orbit um einen Gasriesen errichten, Kolonien können jedoch nur auf festen Planeten überleben. Jede bewohnbare Welt ist durch verschiedene Eigenschaften gekennzeichnet, die bestimmen, wie gut eine dort errichtete Kolonie sich entwickeln kann.

verschiedene Eigenschaften gekennzeichnet, die bestimmen, wie gut eine dort errichtete Kolonie sich entwickeln kann. 47

5. Sternensysteme

Größe

Die Größe eines Planeten bestimmt, welche Bevölkerungszahl er beheimaten und ernähren kann. Durch die Masse eines Planeten läßt sich außerdem seine Gravitation bestimmen, obwohl Masse und Größe nicht so unmittelbar zusammenhängen, wie Sie vielleicht denken.

Winzig: Diese Planeten haben einen Durchmesser von höchstens 5.000 Kilometern. Winzige Planeten sind fast ausnahmslos Niedrig-G-Planeten und haben daher keine oder wenig Atmosphäre. Je nach Umweltbedingungen liegt die maximale Bevölkerungszahl eines solchen Planeten bei 1–5 Einheiten.

Klein: Mit einem Durchmesser von 5–10.000 Kilometern besitzen kleine Welten für gewöhnlich genügend Gravitation, um eine brauchbare Atmosphäre zu bilden. Je nach seinen Umweltbedingungen kann ein solcher Planet 2–10 Bevölkerungseinheiten unterhalten.

Mittelgroß: Planeten von mittlerer Größe (10–20.000 Kilometer Durchmesser) können je nach Umweltbeschaffenheit 4–15 Bevölkerungseinheiten auf ihrer Oberfläche unterhalten. Sie sind meistens Normal-G-Planeten und haben fast immer eine Atmosphäre.

Groß: Diese Welten mit einem Durchmesser von 20–50.000 Kilometern können, abhängig von ihren Umweltbedingungen, eine maximale Bevölkerung von 5–20 Einheiten auf ihrer Oberfläche unterhalten. Obwohl ihre Gravitation von Normal-G bis Hoch-G reichen kann, haben einige dieser Planeten als Folge unerklärlicher Katastrophen keine Atmosphäre mehr.

Riesig: Diese gigantischen Planeten erreichen einen Durchmesser von über 50.000 Kilometern, daher liegt ihre Gravitation auch selten unter Hoch-G. Jeder dieser Planeten kann 6–30 Bevölkerungseinheiten auf seiner Oberfläche unterhalten (die Anzahl ist auch hier von den Umweltbedingungen abhängig). Es kommt äußerst selten vor, daß auf solchen Planeten keine Atmosphäre existiert.

Mineralienreichtum

Die Dichte und Menge der förderbaren Mineralvorkommen eines Planeten sind entscheidende Faktoren für den Umfang der Produktion, die dort durchgeführt werden kann. Die Mineralienvorkommen eines Planeten entscheiden außerdem über den Arbeitsumfang, den eine arbeitende Bevölkerungseinheit pro Spielzug verrichten kann. Außerdem bestimmt der Mineralienreichtum eines Planeten (zusammen mit seiner Größe) seine Masse und somit die Stärke seiner Gravitation.

Ultra-arm: Diese Planeten wurden entweder von früheren Bewohnern durch massiven Raubbau geplündert, oder es gab dort von Anfang an keine nützlichen Erzvorkommen. Auf ultra-armen Planeten ist die industrielle Produktion pro Bevölkerungseinheit verschwindend gering. Industrieproduktion pro Einheit: 1

Arm: Arme Welten haben zwar Mineralvorkommen, diese reichen aber nicht aus, um den Planeten für arbeitsame Kolonisten wirklich attraktiv zu machen. Industrieproduktion pro Einheit: 2

5. Sternensysteme

Ergiebig: Obwohl man es nicht glauben sollte, werden Planeten mit ergiebigen Mineralvorkommen in dieser Galaxie als die Norm betrachtet. Sie strotzen zwar nicht vor Erzen, doch die Vorkommen reichen aus, um den Bedarf einer durchschnittlichen Koloniebevölkerung zu decken. Industrieproduktion pro Einheit: 3

Reich: Besser als ein ergiebiger Planet ist einer, dessen Lithosphäre reich an Mineralien ist. Auf diesen Planeten läßt sich sogar mit den primitivsten Methoden erfolgreich Bergbau betreiben. Industrieproduktion pro Einheit: 5

 

Ultra-Reich: Diese seltenen Planeten sind w