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Master of Orion II

MicroProse The Ridge, Chipping Sodbury, South Gloucestershire BS17 6BN, GB


1996 MicroProse Software, Inc. Alle Rechte vorbehalten. MASTER OF ORION und BATTLE AT ANTARES sind Warenzeichen, und MICROPROSE ist ein eingetragenes Warenzeichen von MicroProse Software, Inc. Total Entertainment Network, TEN und das Logo TEN sind Warenzeichen von T E Network, Inc. Verwendet Smacker Videotechnologie. 19941996 Invisible, Inc. unter dem Namen RAD Software. DOS/4 GW Professional Protected Mode Run-time Version 1.97 19901994 Rational Systems, Inc. Alle weiteren Unternehmens- und/oder Produktnamen sind Warenzeichen oder eingetragene Warenzeichen der jeweiligen Lizenzinhaber. HERGESTELLT IN ENGLAND MP390288MANR

INHALTSVERZEICHNIS
EINFHRUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. SYSTEMANFORDERUNGEN UND INSTALLATION . . . . . . . . . .

iv

1 Technische Voraussetzungen . . . . . . . . . 2 Installation des Spiels . . . . . . . . . . . . . . 3

Spielzug beenden . . . . . . . . . . . . . . . 29 Das Systemfenster . . . . . . . . . . . . . . 30 Das Flottenfenster. . . . . . . . . . . . . . . 30 Die Spielflche . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Statusanzeigen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Verwaltungsschaltflchen . . . . . . . . . . 35 Kolonien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Planeten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Flotten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Anfhrer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Vlker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Info . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
5. STERNENSYSTEME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

2. DAS UNIVERSALMEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 3. START EINES NEUEN SPIELS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Einstellung der Galaxie. . . . . . . . . . . . . 8 Schwierigkeitsgrad. . . . . . . . . . . . . . . 9 Galaxiegre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Galaxiealter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Beginn einer Zivilisation. . . . . . . . . . 10 Anzahl der Spieler . . . . . . . . . . . . . . . 11 Taktisches Gefecht. . . . . . . . . . . . . . . 11 Zufllige Ereignisse. . . . . . . . . . . . . . 11 Antaranische Angriffe . . . . . . . . . . . . 11 Auswahl des Volkes . . . . . . . . . . . . . . 12 Alkari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Bulrathi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Darloks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Elerianer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Gnolams . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Klackons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Meklars. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Menschen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Mrrshan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Psilons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Sakkra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Silicoiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Trilarianer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Eigene Spezies. . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Kolonieentwicklung . . . . . . . . . . . 17 Gefecht und Spionage . . . . . . . . . 17 Regierungsformen . . . . . . . . . . . . 18 Besondere Fhigkeiten . . . . . . . . 21
4. DIE GALAKTISCHE KOMMANDO-SCHNITTSTELLE . . . . . . . 25

Ihr Heimatplanet. . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Sternenfarbe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Planeten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Planeten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Mineralienreichtum . . . . . . . . . . . . . 48 Gravitation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Klima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 System-Spezialmerkmale . . . . . . . . . . 51


6. KOLONIEVERWALTUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

Grndung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Der Kolonie-Bildschirm . . . . . . . . . . . . 55 Systembersicht . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Ertrag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Bevlkerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 In Fertigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Kolonieansicht. . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Fertigungsgter . . . . . . . . . . . . . . . . . 60


7. FORSCHUNG UND ENTWICKLUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

Kategorien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Anwendungsarten . . . . . . . . . . . . . . . 66 Die groe Liste . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Fertigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

Hilfe und Beenden . . . . . . . . . . . . . . . 26 Eine vielseitige Karte . . . . . . . . . . . . . 27 Zoomen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Energie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Chemie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Soziologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Computer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Gentechnologie . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Physik. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Kraftfelder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Waffenoptimierung . . . . . . . . . . . . . . 100 Miniaturisierung . . . . . . . . . . . . . . . 100 Modifikationen . . . . . . . . . . . . . . . . 100
8. SCHIFFE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

Invasion einer Kolonie . . . . . . . . . . . . 130 Orbitalangriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Bodenkampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Anpassung oder Vernichtung. . . . . 132
11. IMPERIUMSVERWALTUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

Bau von Schiffen . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Entwicklung eigener Schiffe . . . . . 106 Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Spezialsysteme. . . . . . . . . . . . . . 110 Nachrstung alter Schiffe . . . . . . . . 111 Hinweise zur Flottensteuerung . . . . . . 111 Besatzung (Marineinfanterie) . . . . . . 112
9. BESOLDETE ANFHRER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

Allgemeine Fhigkeiten . . . . . . . . . . . 114 Militrische Fhigkeiten . . . . . . . . . . . 115 Verwaltungsfhigkeiten . . . . . . . . . . . 116


10. GEFECHT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

Auf in den Kampf. . . . . . . . . . . . . . . . 118 Strategisches Gefecht . . . . . . . . . . . . 119 Taktisches Gefecht. . . . . . . . . . . . . . . 119 Die Gefechtskarte . . . . . . . . . . . . . . 120 Bewegung von Schiffen . . . . . . . . . 124 Einsatz der Waffen . . . . . . . . . . . . . 125 Strahlenwaffen . . . . . . . . . . . . . . 125 Raketen und Torpedos. . . . . . . . 125 Bomben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Jger. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Andere Spezialwaffen . . . . . . . . 126 Schden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Angriff auf einen Planeten . . . . . . . 128 Entermanver . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

Imperiale Politik . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Regierungsform . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Konfderation (Fortschrittlicher Feudalismus) 134 Demokratie . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Diktatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Fderation (Fortschrittliche Demokratie) . . 135 Feudalismus . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Galaktische Vereinigung (Fortschrittliche Vereinigung). . 135 Imperiales Regime (Fortschrittliche Diktatur) . . . . . 135 Vereinigung. . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Steuern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Frachter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Kommandoleistung . . . . . . . . . . . . . 137 Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Diplomatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Audienzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Vertrge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Technologietransfer . . . . . . . . . . . . 142 Spionage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
12. ENDE DES SPIELS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

Gewinnen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Punktzahl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145


13. MULTIPLAYER-GALAXIEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

Beginn des Spiels . . . . . . . . . . . . . . . 148 Ablauf des Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Wahre Diplomatie . . . . . . . . . . . . . . . 152
MITARBEITERVERZEICHNIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 TECHNISCHE UNTERSTTZUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154

ORIONER UND ANTARANER


Einfhrung
(Auszug aus "Vorpsilonische galaktische Zivilisationen", Band II, von Ectron Victor, Hoher Richter im Ruhestand, zentrales Geschichtsinstitut von Psilon.) Wird eine Geschichte im Laufe der Generationen immer wieder erzhlt, so nimmt der Wahrheitsgehalt, unabhngig von der Detailtreue und der Bedeutung der Geschichte, durch kleine Fehler und unbeabsichtigte bertreibungen immer mehr ab. Diese gutgemeinten kleinen Vernderungen sorgen dafr, da die Tatsachen langsam und unbemerkt an Wert verlieren, bis sie einen Zustand erreicht haben, der im allgemeinen als "eingehllt in den Nebel der Vergangenheit" bezeichnet wird. Die Legenden um die Orioner und die Antaraner sind in den Nebel der Vergangenheit eingehllt. Bekannt ist, da es eine Zeit gab, in der beide Vlker nebeneinander in der Galaxie existierten. Das Ausma ihrer Macht und ihres technischen Fortschritts wurde sicherlich bertrieben dargestellt, aber es steht auer Frage, da ihr Entwicklungsstand weit ber dem heutigen lag. Es war wohl unvermeidlich, da es zwischen zwei solchen Giganten zu einem gewaltttigen Aufeinandertreffen kommen wrde. Die Legende beschreibt die Antaraner als rcksichtslose fremdenfeindliche Killer, aber wir alle wissen, da die Geschichte von den Siegern geschrieben wird. Der Orion-Antaranische Krieg war ein Vernichtungskampf von galaktischen Ausmaen. Wir werden zwar nie erfahren, ob sie tatschlich ganze Sternensysteme als Waffen durch den Tiefen Weltraum schleuderten (wie es die Geschichtenerzhler wissen wollen), aber unsere Astrophysiker haben Beweise fr zielgerichtete Energieimpulse gefunden, deren Gewalt jenseits aller Vorstellungskraft liegt. Niemand stellt in Frage, da beide Vlker in der Lage waren, ganze Planeten auszuradieren. Schlielich wurden die Antaraner von den Orionern besiegt. Statt das gesamte gegnerische Volk zu vernichten, wie es laut Legende die Antaraner sicher getan htten, beschlossen die Orioner, ihre Gegner in eine "Begrenzte Dimension" einzusperren, die die Gre eines einzelnen Sternensystems aufwies und kunstvoll aus Materialien des Raum-Zeit-Gefges geformt war. Noch heute rtseln Physiker ber Theorie und Praxis der Schaffung eines solchen Phnomens nach, aber ber das Ergebnis bestehen keinerlei Zweifel: Die Antaraner wurden ein fr allemal aus dieser Dimension verbannt. An diesem Punkt, das geben selbst die Geschichtenerzhler zu, wird die Legende zusehends verschwommen. Zu irgendeinem Zeitpunkt nach dem Krieg verschwanden die Orioner auf unerklrliche Weise. Ihr Vermchtnis fr die zuknftigen Bewohner der Galaxie bestand nur aus zwei Dingen. Zum einen waren dies die Geschichten ber ihre Macht und die Legenden um den Antaranischen Krieg, zum anderen das Orion-System selbst. Dieser Stern wird von einem Planeten umkreist, welcher der ursprngliche Heimatplanet des Orion-Volkes sein soll. Trotz der unglaublichen Schtze, die diese Welt beherbergen mu, hat es noch niemand gewagt, sie zu plndern oder zu kolonisieren. Der Grund dafr ist, da das System zwar unbewohnt, jedoch nicht ohne Verteidigung ist. Die Orioner hinterlieen einen einzigen Wchter, um ihre Heimat zu schtzen. Vielleicht gedenken sie ja, eines Tages zurckzukehren. Vielleicht gedenken auch die Antaraner, zurckzukehren.

iv

SYSTEMANFORDERUNGEN UND INSTALLATION

1. Systemanforderungen und Installation

Sie haben die Schachtel geffnet, die CD-ROM liegt in Ihrer feuchten Handflche, und ein gieriges Leuchten steht in Ihren Augen. Wie geht es jetzt weiter?

TECHNISCHE VORAUSSETZUNGEN
Damit Master of Orion II auf Ihrem Computer laufen kann, mu dieser folgende Voraussetzungen erfllen. Der Computer mu mindestens ber einen 486er Prozessor verfgen. Grundstzlich ist jeder Computer geeignet, der die Bezeichnung 486 oder Pentium in seinem Namen hat. Das System mu eine Taktfrequenz von mindestens 66 MHz aufweisen. Sie brauchen ein Double-Speed CD-ROM-Laufwerk. Der Computer mu mindestens 8 MB (Megabyte) RAM haben. (Hierbei handelt es sich um den Arbeitsspeicher. Dieser ist nicht zu verwechseln mit dem Speicherplatz, den das Spiel auf der Festplatte bentigt.) Damit das Spiel optimal laufen kann, empfiehlt sich ein Computer mit mindestens 16 MB RAM. Die DOS-Version mu entweder 5.0 oder hher sein, oder der Computer mu ber Windows 95 verfgen. Bei beinahe allen 486er und Pentium-Computern gehrt diese Software inzwischen zur Standardausrstung. Da das Installationsprogramm Teile von Master of Orion II auf Ihre Festplatte kopiert, mu dort gengend Speicherplatz vorhanden sein. Um in Windows 95 herauszufinden, ob gengend Speicherplatz zur Verfgung steht, klicken Sie das Icon Arbeitsplatz zweimal an. Im Men Ansicht whlen Sie die Option Details aus, worauf der freie Speicherplatz auf der Festplatte (gewhnlich Laufwerk C:) unter Freier Speicher angezeigt wird. Auf der DOS-Ebene geben Sie auf die Eingabeaufforderung dir ein und drcken die [Eingabetaste]. Am Ende der Liste wird der freie Speicherplatz des aktuellen Laufwerks angegeben.

Wichtiger Hinweis: Mit der Verwendung grerer Festplatten hat sich ein bestimmtes Problem ergeben. Festplatten verschiedener Gren weisen unterschiedlich groe Cluster (die kleinste Speicherplatzeinheit, die das Laufwerk lesen und beschreiben kann) auf. Ohne zu sehr ins technische Detail zu gehen, fhrt dies zu folgender Situation: Je grer die Festplatte, desto mehr Speicherplatz bentigt jede Datei. Um Miverstndnisse zu vermeiden, ist im folgenden der notwendige Speicherplatz (in MB), den Master of Orion II bentigt, fr die jeweiligen Festplattengren angegeben. Festplattengre Speicherplatz 0128 MB 256512 MB 74,5 74,5 512 MB1GB 75 12 GB 76,5 24 GB 79

. Systemanforderungen und Installation

Die Grafikqualitt mu Super VGA oder hher sein. Der Computer mu mit einer Maus oder einem Trackball ausgerstet sein. Der Maustreiber mu mit dem Microsoft Maustreiber voll kompatibel sein.

Sind diese Voraussetzungen erfllt und es treten dennoch Probleme bei der Ausfhrung des Spiels auf, dann wenden Sie sich bitte an den Kundendienst von MicroProse.

INSTALLATION DES SPIELS


Bevor Sie Master of Orion II das erste Mal spielen knnen, mu das Installationsprogramm einige Dateien auf Ihre Festplatte kopieren. Befolgen Sie hierfr die folgenden Anweisungen: Schalten Sie den Computer ein. Die Microsoft CD-ROM-Erweiterung wird geladen, wenn der Computer gestartet wird. (Wenn Probleme bei der Installation auftreten, wurde diese Erweiterung eventuell nicht geladen. berprfen Sie die Handbcher Ihres Computers, und geben Sie die korrekten Anweisungen zum automatischen Laden ein.) ffnen Sie das CD-ROM-Laufwerk, legen Sie die CD Master of Orion II ein, und schlieen Sie das Laufwerk.

BENUTZER VON WINDOWS 95:


Bei Master of Orion II handelt es sich um eine CD-ROM mit automatischer Ausfhrung in Windows 95. Im Betriebssystem Windows 95 gengt es daher, die CD-ROM in das Laufwerk einzulegen. Das Installationsprogramm startet dann automatisch. Nach der Einfhrungssequenz erscheint das Hauptmen auf dem Bildschirm. Klicken Sie Installation an, um fortzufahren. Die einzige Entscheidung, die Sie whrend des Installationsvorgangs treffen mssen, betrifft das Verzeichnis, in dem das Spiel installiert werden soll. Auf die Eingabeaufforderung knnen Sie entweder das Standardverzeichnis (c:\mps\orion2) akzeptieren, einen Verzeichnispfad eingeben oder die Schaltflche Durchsuchen verwenden, um ein Verzeichnis auszuwhlen. Nach erfolgter Auswahl klicken Sie OK an.

1. Systemanforderungen und Installation

BENUTZER VON DOS:


Vergewissern Sie sich, da das CD-ROM-Laufwerk das aktuelle Laufwerk ist, indem Sie auf eine beliebige Eingabeaufforderung den Buchstaben des Laufwerks (gewhnlich D oder E) mit nachfolgendem Doppelpunkt eingeben und die [Eingabetaste] drcken. Geben Sie Install ein, und drcken Sie erneut die [Eingabetaste]. Nachdem der Installationsbildschirm erschienen ist, mssen Sie einige Entscheidungen treffen. Klicken Sie zunchst mit der Maus das Festplattenlaufwerk an, auf dem das Spiel installiert werden soll. Das Spiel kann nur auf einem Laufwerk installiert werden, das ber gengend Speicherplatz verfgt. Whlen Sie danach ein Verzeichnis aus, in dem das Spiel installiert werden soll. Sie knnen das vorgegebene Standardverzeichnis (\mps\orion2) akzeptieren oder einen Verzeichnisnamen eingeben. (Existiert das eingegebene Verzeichnis nicht, fragt das Installationsprogramm, ob es das Verzeichnis erstellen soll.) Klicken Sie nach erfolgter Auswahl OK an, um die Auswahl zu akzeptieren und den Installationsvorgang zu starten.

WENN SIE DIE NOTWENDIGEN ENTSCHEIDUNGEN GETROFFEN HABEN:


Master of Orion II kopiert nun einige Dateien vom CD-ROM-Laufwerk auf die Festplatte. Nachdem das eigentliche Spiel kopiert wurde, installiert Master of Orion II einige notwendige Hilfsprogramme. Zu diesen gehren die DirectX-Treiber von Microsoft. Der bentigte Speicherplatz ist im oben angegebenen Speicherplatz enthalten. Ist das Installationsprogramm abgeschlossen, geht der Bildschirm zum Hauptmen (in Windows 95) zurck, oder es erscheint die Eingabeaufforderung (in DOS).

WENN SIE GLEICH SPIELEN WOLLEN:


Lassen Sie die CD-ROM Master of Orion II im Laufwerk. Windows 95: Klicken Sie Play Game an. DOS: Vergewissern Sie sich, da das Verzeichnis, in dem das Spiel installiert wurde, das aktuelle Verzeichnis ist. Geben Sie orion2 ein, und drcken Sie die [Eingabetaste].

WENN SIE SPTER SPIELEN WOLLEN:


Vergewissern Sie sich, da sich die CD-ROM Master of Orion II im Laufwerk befindet. Windows 95: ffnen Sie das Men Start, dann das Untermen SimTex, und klicken Sie die Option Master of Orion II an. DOS: Vergewissern Sie sich, da das Verzeichnis, in dem das Spiel installiert wurde, das aktuelle Verzeichnis ist. Geben Sie orion2 ein, und drcken Sie die [Eingabetaste].

Viel Spa!

DAS UNIVERSALMEN

2. Das Universalmen

Bei jedem Start von Master of Orion II wird das Universalmen rechts am Bildschirm angezeigt. (Auf der linken Seite sehen Sie gleichzeitig Angaben zum Spiel.) Zum Auswhlen einer Menoption gehen Sie mit dem Mauszeiger auf eine Option die entsprechende Option wird hervorgehoben und klicken sie an. Diese Optionen sind leicht verstndlich: Die Option Weiter startet das letzte unterbrochene Spiel neu, aber nicht unbedingt genau dort, wo Sie es beendet haben. Die automatische Speicherfunktion von Master of Orion II sichert das Spiel regelmig. Wollen Sie ein Spiel fortsetzen, starten Sie an dem Punkt der letzten automatischen Speicherung. Dies kann bis zu 4 Spielzge vor dem Punkt sein, an dem Sie das Spiel beendet haben. Die Option Spiel laden ermglicht Ihnen, zu einem vorher gespeicherten Spiel zurckzukehren. Es wird eine Liste der gespeicherten Spiele angezeigt. Klicken Sie einfach das gewnschte Spiel an. Die Option Neues Spiel ldt eine neue Galaxie, die Sie erforschen knnen. Wenn Sie diese Option anklicken, wird der Bildschirm Spieleinstellung angezeigt. Im nchsten Kapitel, Start eines neuen Spiels, wird der Einstellungsvorgang Schritt fr Schritt beschrieben. Mit der Option Multiplayer gelangen Sie in den Bildschirm MultiplayerEinstellung. Hier knnen Sie Einstellungen vornehmen, um gegen andere Mitspieler anzutreten. Nhere Informationen hierzu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Multiplayer-Galaxien. Die Option Ruhmeshalle enthlt die besten Punktzahlen frherer Herrscher. Mit der Option Spiel beenden verlassen Sie Master of Orion II und gehen zurck zum jeweiligen Betriebssystem. Sie werden einmal gefragt, ob Sie das Spiel wirklich beenden wollen.

Werfen wir nun einen Blick auf die Einstellung fr Ihr erstes neues Spiel.

START EINES NEUEN SPIELS

3. Start eines neuen Spiels

Bevor Sie Ihr galaktisches Imperium aufbauen und in der Galaxie herumtoben knnen, mssen Sie zunchst einige Entscheidungen treffen. So mssen Sie Ihre Zustimmung zu den allgemeinen Prinzipien der Galaxie geben und auswhlen, welches der vielen verschiedenen Vlker Sie beherrschen wollen.

EINSTELLUNG DER GALAXIE


SCHWIERIGKEITSGRAD GRSSE ALTER

GEFECHTSTYP

ANZAHL DER VLKER

ZUFLLIGE EREIGNISSE ANTARANISCHE ANGRIFFE TECHNOLOGIESTUFE EINSTELLUNGEN IHRER GALAXIE

Wenn Sie ein neues Spiel starten, wird der Bildschirm Spieleinstellung angezeigt. Hier mssen Sie acht wichtige Entscheidungen treffen. Fnf dieser Entscheidungen sind durch Icons dargestellt, drei durch Schaltflchen. Sie knnen die Icons anklicken, um auf die Auswahlmglichkeiten dieser GalaxieEinstellungen zuzugreifen. Bei den Schaltflchen handelt es sich um einfache Umschaltknpfe; ist ein Knopf eingeschaltet, wird er hervorgehoben. (Ein dunkler Knopf ist also ausgeschaltet.) Sind Sie mit den Einstellungen zufrieden, dann klicken Sie OK an, um mit der Auswahl des Volkes fortzufahren, das Sie beherrschen wollen. Mchten Sie diesen Vorgang lieber beenden und zum Universalmen zurckkehren, klicken Sie Abbrechen an.

Schwierigkeitsgrad
Master of Orion II hat fnf verschiedene Schwierigkeitsstufen. Klicken Sie das Icon an, um die einzelnen Stufen durchzugehen und diejenige auszuwhlen, der Sie sich gewachsen fhlen. Anfnger ist die beste Stufe fr einen neuen Spieler, der sich erst mit dem Spiel vertraut machen will. Die gegnerischen Vlker sind nicht zu angriffslustig. Der einzige Nachteil bei dieser Schwierigkeitsstufe ist, da Sie keine eigene Spezies kreieren knnen. Leicht stellt eine geringfgig grere Herausforderung als Anfnger dar. Die Produktion und die Forschungsttigkeit der anderen Vlker verlaufen langsamer als Ihre eigene, und die Vertreter der Vlker, denen Sie begegnen, sind erheblich freundlicher, als man erwarten wrde. Wie bei der leichtesten Stufe knnen Sie auch in dieser Stufe keine eigene Spezies kreieren und einsetzen. Durchschnittlich ist genauso schwierig, wie es klingt. Die Entwicklung aller Vlker, einschlielich Ihres eigenen, verluft in normaler Geschwindigkeit. Wenn Sie mit den Grundlagen des Spiels vertraut sind einschlielich Spionage und Diplomatie ist diese Schwierigkeitsstufe die richtige fr Sie. Schwierig ist die Einstellung fr Leute, die Herausforderungen suchen. Sie wissen hoffentlich, worauf Sie sich einlassen. Unmglich bleibt denen vorbehalten, die sich am liebsten ihren Weg aus aussichtslosen Situationen herauskmpfen. Die Forschungsttigkeit und Produktion der anderen Vlker verluft erheblich schneller als Ihre, und keines der Vlker ist Ihnen freundlich gesinnt. Um es auf den Punkt zu bringen Sie werden von Beginn an von allen gehat.

3. Start eines neuen Spiels

Galaxiegre
Galaxien gibt es in allen Formen und Gren, aber um die Sache zu vereinfachen, sind sie in Master of Orion II auf vier Kategorien beschrnkt. Wie bei der Schwierigkeitsstufe klicken Sie das Icon an, um die Galaxiegren durchzugehen und die auszuwhlen, die Ihnen zusagt. (Es ist zu beachten, da die Anzahl der Sterne nur eine ungefhre Angabe darstellt, da der Begriff Sterne schwarze Lcher und andere Phnomene umfat.) Eine Kleine Galaxie ist kaum mehr als ein offener Sternhaufen. Bei dieser geringen Gre garantiert die Nachbarschaft von 20 Sternen einen baldigen Kontakt mit anderen Vlkern und ein schnelles Spiel nicht zu vergessen den harten Wettbewerb um den begrenzten Raum und die beschrnkten Ressourcen. Mittlere Galaxien umfassen nur 36 Sternensysteme. Es kommt nicht so schnell zu Konflikten, und diese sind auch nicht so gewaltttig wie in einem Kleinen Sternhaufen. Mit etwas Glck haben Sie genug Zeit, einige fortschrittliche Technologien zu entwickeln, bevor Sie mit Ihren Nachbarn aneinandergeraten.

3. Start eines neuen Spiels

Groe galaktische Nachbarschaften geben Ihnen etwas mehr Raum zur Entwicklung. Die in 54 Systemen zur Verfgung stehenden Planeten ermglichen Expansion und den Bau einer Raumflotte, um sich fr den mglichen Kontakt mit anderen Vlkern zu wappnen. Es gibt auch bessere Forschungsmglichkeiten. Allerdings kommt der Kolonieverwaltung in derartig groen Imperien mehr Bedeutung zu. In Riesigen Galaxien haben Sie gengend Zeit und Raum, um groangelegte Expeditionen durchzufhren und gewaltige, technologisch hochentwickelte Imperien innerhalb von 72 Sternensystemen gegeneinander antreten zu lassen.

Galaxiealter
Unabhngig von ihrer Gre altern Galaxien auf dieselbe Art und Weise. Junge Galaxien bilden die Wiege fr die Entwicklung neuer, heier Sterne. Diese Sternhaufen bestehen hauptschlich aus blauen und weien Sternen, die erst vor kurzem die Reste des Sternennebels abgeworfen haben, aus dem sie entstanden sind. Wenn diese neugeborenen Sterne berhaupt Planeten haben, so sind sie hufig reich an Bodenschtzen, aber praktisch unbewohnbar. Galaxien Mittleren Alters hatten Zeit zu reifen. Energiereiche junge Sterne haben sich in der Hauptsequenz niedergelassen, so da auf dem einen oder anderen Planeten Leben mglich ist. Orange und gelbe Primrsterne sind aufgetaucht, zusammen mit dem seltenen roten Helium-Brenner. Es gibt noch mineralienreiche Planeten, allerdings nicht mehr so viele. Alte Galaxien sind voll von orangen und roten Grovtern mit dichten Hllen, die davor stehen, endgltig auszubrennen. Es gibt viele Planeten, die Leben beherbergen knnen, jedoch kaum noch welche, die ber Mineralien verfgen. Auf einem Forschungsflug kann man vielleicht einen alten Weien Zwerg finden, den ein paar steinige Planeten umgeben, oder einen einzelnen Stern, der sich nach einer Nova in seiner zweiten Kindheit befindet, aber ansonsten gibt es keine reichen Vorkommen an Bodenschtzen mehr. Klicken Sie das Icon an, um die Galaxietypen durchzugehen und die Galaxie auszuwhlen, die Sie am liebsten erforschen wollen.

Beginn einer Zivilisation


Die Vernderung der Technologiestufe, mit der jedes Imperium beginnt, ist eine weitere Methode, mit der Master of Orion II den Spieler vor zustzliche Herausforderungen stellt. Klicken Sie das Icon an, um die Fortschrittsstufen durchzugehen und die auszuwhlen, bei der Sie anfangen wollen. Pr-Warp-Zivilisation ist die Stufe fr Spieler, die gerne am Anfang beginnen. Jedes Volk verfgt ber eine Kolonie ihr Heimat-Sternensystem. Forschungsflge auerhalb dieses Systems sind so lange unmglich, bis ber-Lichtgeschwindigkeit (LG)-Technologien entwickelt worden sind. Die Durchschnittliche Zivilisation beginnt ebenfalls mit einer Kolonie fr jedes Volk, alle Vlker verfgen jedoch ber die Technologien, die zur Durchfhrung interstellarer Flge erforderlich sind (zuzglich einiger zufllig verteilter Extras). Jedes Imperium hat eine kleine Sternenflotte, zu der ein Kolonieschiff zur Besiedlung von Planeten gehrt.

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Schlielich gibt es die Fortschrittliche Zivilisation fr Spieler, die gleich richtig einsteigen wollen. Jedes Volk beginnt mit verschiedenen fortschrittlichen Technologien und einer umfangreichen Flotte von Raumschiffen, die fr interstellare Reisen geeignet sind.

3. Start eines neuen Spiels

Anzahl der Spieler


Auch die Anzahl der Vlker, gegen die Sie antreten, unterliegt Ihrer Kontrolle. Sie knnen eine beliebige Anzahl von Spielern zwischen 2 (Sie und ein Gegner) und 8 (Sieben gegen Sie) whlen. Die Auswahl von weniger Spielern ermglicht verstndlicherweise mehr Zeit zur Entwicklung von Kolonien, Technologien und Flotten, bevor es zum ersten Kontakt kommt. Mehrere Spieler bedeutet, da es in der Galaxie mehr Action und schrfere Konflikte um relativ knappe Ressourcen gibt. Klicken Sie das Icon an, um die Anzahl der Vlker durchzugehen und das Volk auszuwhlen, mit dem Sie das Spiel bestreiten wollen.

Taktisches Gefecht
Die obere der drei Schaltflchen auf dem Bildschirm Spieleinstellung ist Taktisches Gefecht. Ist diese Schaltflche eingeschaltet (hervorgehoben), sind alle Gefechte dieses Spiels taktischer Natur. Ist sie ausgeschaltet (dunkel), finden alle Gefechte nach den strategischen Regeln statt. Diese Unterscheidung hat folgende Bedeutung: Strategisches Gefecht bedeutet, da Master of Orion II alle Kampfhandlungen fr Sie bernimmt. Diesen Modus sollten Sie verwenden, wenn Sie ein Strategiespiel bestreiten wollen, ohne sich davon ablenken zu lassen, Schiffe zu konstruieren und Gefechte zwischen Schiffen austragen zu mssen. In strategischen Gefechtsspielen erfolgt die Schiffskonstruktion automatisch, und Gefechte werden statistisch entschieden. Im Taktischen Gefechtsmodus sind Sie nher am Spielgeschehen. Sie knnen jede Ihrer Schiffsklassen auf der Grundlage der jeweils verfgbaren Technologie entwickeln und nachrsten, sooft sie wollen. Tatschlich mssen Sie Schiffe entwickeln, um ber schlagkrftige Flotten zu verfgen. Wird eine Ihrer Flotten in ein Gefecht verwickelt, steuern Sie persnlich die Manver, Waffen und speziellen Systeme jedes Schiffs unter Ihrer Flagge. Dies ist der Modus fr einen engagierten General. Nhere Einzelheiten zu diesen Gefechtsmodi entnehmen Sie bitte dem Kapitel Gefecht.

Zufllige Ereignisse
ber die mittlere Schaltflche knnen Sie steuern, ob whrend des Spiels zufllige Ereignisse eintreten, die ntzlich oder schdlich sein knnen. Ist die Option Zufllige Ereignisse aktiviert, berichten die Galaktischen Nachrichten gelegentlich von ungewhnlichen Vorkommnissen. Jedes Volk in diesem Spiel kann von diesen Ereignissen betroffen sein, manche wirken sich aber auch auf alle Vlker aus.

Antaranische Angriffe
Die untere Schaltflche schaltet die Existenz der mysterisen Antaraner ein und aus. Ist die Schaltflche ausgeschaltet, knnen Sie ruhig schlafen; die Antaraner werden nicht versuchen, die Kolonien irgendeines Volkes im Spiel anzugreifen. Die Option einzuschalten, kann dem Spiel andererseits erhebliche Wrze verleihen, da dieses mchtige Volk sich mit Sicherheit zerstrerisch in galaktische Angelegenheiten einmischen wird.

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AUSWAHL DES VOLKES


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AUSWAHL DES VOLKES

Nachdem Sie die Einstellungen der Galaxie vorgenommen haben, wird der Bildschirm Volk whlen angezeigt. Hier whlen Sie aus, welches der verschiedenen zur Verfgung stehenden Vlker Ihr Imperium bewohnen soll. Wenn Sie mit dem Mauszeiger auf den Namen eines Volkes gehen, erscheint eine Abbildung eines durchschnittlichen Individuums dieses Volkes. Besondere Fhigkeiten, Vorteile und Nachteile dieses Volkes werden zusammen mit dem Portrt aufgelistet. Eine kurze Beschreibung jedes Volkes ist beigefgt. Haben Sie ein Ihnen zusagendes Volk gefunden, klicken Sie den Namen an. Wenn Sie es vorziehen, Ihre eigene Spezies zu kreieren, klicken Sie statt eines der vorgegebenen Vlker Eigene Spezies an. Sie werden sofort aufgefordert, eines der anderen Vlker auszuwhlen, damit Sie ein Aussehen fr Ihre neue Spezies whlen knnen. Sobald Sie ein Portrt ausgewhlt haben, mssen Sie die Kennzeichen der Spezies bestimmen. Die Vorgehensweise wird spter unter Eigene Spezies beschrieben. Nachdem Sie ein Volk ausgewhlt haben (bzw. die Bestimmung abgeschlossen haben, falls Sie eine eigene Spezies kreieren), haben Sie die Mglichkeit, sich selbst einen Namen zu geben. Sagt Ihnen der vorgeschlagene Name zu, klicken Sie OK an oder drcken Sie die [Eingabetaste]. Wenn nicht, geben Sie einen Namen ein, der Ihnen gefllt. Als nchstes mssen Sie die Farbe Ihrer Flagge auswhlen. Diese Farbe dient zur Kennzeichnung der von Ihnen gesteuerten Systeme, Ihrer Schiffe, Kolonien und hnlicher Dinge. Klicken Sie einfach die Flagge mit der Farbe an, die Ihnen zusagt. Die Vorteile und Nachteile jeder Regierungsform werden unter Eigene Spezies beschrieben.

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Alkari
Die Alkari sind ein flugfhiges Volk, das von groen Flugreptilien abstammt. Von Kindheit an mit dem Fliegen vertraut, beherrschen Alkari-Piloten instinktiv die Dynamik der dreidimensionalen Bewegung. Daher haben Alkari-Schiffe einen Defensiv-Bonus von 40% in Weltraumgefechten. Vor langer Zeit war der Heimatplanet der Alkari eine Kolonie des mchtigen Orion-Imperiums. Die Artefakte aus dieser Zeit verschaffen ihren Forschern einen Vorteil. Die Regierungsform der Alkari ist eine Diktatur.

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Bulrathi
Die Bulrathi sind groe, brenhnliche Wesen, die ber enorme Kraft und Zhigkeit verfgen. Sie haben sich auf einem Heimatplaneten mit hoher Gravitation (Hoch-G) entwickelt und knnen daher Hoch-G- und Normal-GPlaneten ohne Einschrnkungen kolonisieren. Die Bulrathi haben einen Bonus von 10% im Bodenkampf und einen Bonus von +20 bei Angriffen all ihrer Schiffe. Die Regierungsform der Bulrathi ist eine Diktatur.

Darloks
Dieses Volk ist beinahe so rtselhaft wie die alten Antaraner. Die Darloks sind Formwandler, die praktisch jede humanoide Form annehmen knnen. Daher ist die Wahrscheinlichkeit des Spionageerfolgs bei den Darloks um 20% hher. Ihre Forschungsttigkeit hat frh begonnen und immer mit ihrer Evolution Schritt gehalten, deshalb haben Darlok-Piloten die Fhigkeit, ihre Schiffe gegenber Langstreckenortung unsichtbar zu machen. Die Regierungsform dieser Mesomorphen ist eine Diktatur.

Elerianer
Die Kriegerkasten der Elerianer sind die einzigen Vertreter ihres Volkes, die Auenstehende zu Gesicht bekommen. Diese humanoide Gesellschaft ist matriarchalisch, und immer noch drfen sich nur weibliche Wesen dem Militr anschlieen. Diese erhalten die bestmgliche Ausbildung, weswegen elerianische Schiffe im Gefecht sowohl einen Defensiv- als auch einen Offensiv-Bonus von 20% erhalten. Whrend die Frauen sich dem Kampf gewidmet haben, hat die rein mnnliche Philosophenkaste unvorstellbare geistige Krfte entwickelt. Mit Hilfe ihrer Meditationen haben sie umfangreiches Wissen ber jedes System in der Galaxie angehuft, und ihre telepathischen Krfte sind unvergleichlich. Die Gesellschaftsstruktur der Elerianer wird durch eine feudale Regierungsform gestrkt, in der nur die Kriegerkasten Machtpositionen innehaben.

Gnolams
Die Gnolams sind zwergenhnliche Wesen, die auf einem Niedrig-G-Planeten leben. In ihrer Gesellschaft dreht sich praktisch alles um den Erwerb von Geld und Gut als Statussymbol. Daher sind die Gnolams phantastische Hndler, die sehr groen Nutzen aus Handelsabkommen ziehen und einen hheren Gewinn beim Verkauf ihres Nahrungs- und Warenberschusses erzielen. Die Gnolams haben eine derart ausgeprgte kapitalistische Einstellung, da jede Einheit der gnolamischen Bevlkerung pro Spielzug 1 zustzliche MC erwirtschaftet. Die Niedrig-G-Herkunft der Gnolams fhrt zu einem Minus im Bodenkampf von 10%. Ihre Regierungsform einer geschftsfreundlichen Diktatur untersttzt zustzlich die Profitmaximierung. Irgendwie haben diese Wesen immer das Glck, den Folgen zuflliger Naturkatastrophen zu entgehen.

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Klackons
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Die Klackons sind ein insektenhnliches Volk, das auf einem groen Heimatplaneten lebt. Es geht bei ihnen zwar nicht exakt wie in einem Bienenstock zu, aber ihr Kommunikationssystem ist schnell und effizient, und die Bevlkerung ist mit ihrem Leben vollauf zufrieden. Dies spiegelt sich in ihrem enormen Flei wider. Klackonische Farmer produzieren pro Individuum 1 Nahrungseinheit mehr als die Farmer anderer Vlker, und auch der Produktivittsvorteil der Arbeiter betrgt +1. Das ganze Volk kommuniziert, denkt und handelt nahezu als Einheit. Die Klackons verfgen daher praktisch ber ein gemeinsames Bewutsein, was sehr zum Erfolg ihrer Vereinigung beigetragen hat. Der Nachteil dieses einheitlichen Denkens besteht darin, da die Klackons nicht besonders kreativ sind.

Meklars
Die Meklars sind ein krperlich unterentwickeltes Volk, das zum berleben auf kybernetische Auenskelette angewiesen ist. Dies hat natrlich zu weiterer krperlicher Degeneration gefhrt, so da ihre Krper nur noch aus winzigen, zerbrechlichen Hllen bestehen. Im Gegensatz zu anderen Vlkern ernhren sich die Meklars teilweise von den Gesteinsschichten ihres Heimatplaneten. Sie konsumieren ungefhr eine halbe Mineral- und eine halbe Nahrungseinheit pro Spielzug statt der blichen ganzen Nahrungseinheit. Darber hinaus tragen ihre starken Auenskelette zu ihrer Produktivitt bei. Millionen unermdlicher MeklarFabrikarbeiter erzielen einen Produktivittsbonus von +2. Dank ihrer kybernetischen Schnittstellen knnen sie Schiffsreparaturen sogar whrend eines Gefechts ohne spezielles Gert ausfhren. Die Regierungsform der Meklars ist eine strenge Diktatur.

Menschen
Menschen sind das charismatischste Volk in der Galaxie. Sie schlieen Handelsvertrge ab und bettigen sich als Diplomaten. Im Umgang mit anderen Vlkern haben Menschen einen Bonus von 50% fr ihr diplomatisches Engagement. Darber hinaus zeichnen sie sich durch Anpassungsfhigkeit und kulturelle Vielfalt aus und haben daher offensichtlich keine Probleme, kolonisierte Vlker zu integrieren. Besoldete Anfhrer arbeiten gerne mit den Menschen zusammen, sie verlangen daher auch weniger Sold. Aus irgendeinem Grund halten die Menschen immer noch an einer demokratischen Regierungsform fest.

Mrrshan
Die Mrrshan sehen deshalb wie katzenartige Raubtiere aus, weil sie sich aus ihnen entwickelt haben. Dank ihres genetischen Erbes verfgen sie ber scharfe Sinne und schnelle Reflexe, wodurch sich ihre Trefferchance in Schiffsgefechten um 50% erhht. Die wilden Mrrshan sind Kriegsherren. Trotz ihres mineralienreichen Heimatplaneten sind die Mrrshan nur aufgrund ihrer starren, kastenartigen Gesellschaftsordnung in der Lage, ihren raubtierartigen territorialen Instinkt zu unterdrcken. Es ist ihnen daher nie gelungen, eine fortschrittlichere Regierungsform als die Diktatur zu etablieren.

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Psilons
Die Psilons sind ein feinfhliges Volk, das auf einem Niedrig-G-Planeten lebt und hervorragende Forscher in seinen Reihen hat. Jeder psilonische Wissenschaftler produziert 2 Forschungseinheiten mehr als der Galaxiestandard. Zustzlich sind die Psilons sehr kreativ, und ihnen entgeht kein mglicher Forschungszweig. Daher stehen ihren Wissenschaftlern alle Technologien zur Verfgung. Da auf ihrem Heimatplaneten reichlich Artefakte aus der Vergangenheit zu finden sind, gereicht ihnen ebenfalls nicht zum Schaden. Gnstlingswirtschaft und mterneid verhindern jedoch, da sich eine vorteilhaftere Regierungsform als die Diktatur durchsetzen kann.

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Sakkra
Die Sakkra sind ein widerstandsfhiges reptilienartiges Volk mit eindrucksvollen regenerativen Fhigkeiten. Aufgrund ihrer niedrigen Sterblichkeitsrate wchst die Bevlkerung der Sakkra doppelt so schnell wie die anderer Vlker (+100%). Die berbevlkerung, die selbst auf ihrem groen Heimatplaneten zum Problem wurde, zwang sie vor langer Zeit, teilweise unterirdisch zu leben, so da sie Planeten sowohl auf als auch unter der Oberflche besiedeln knnen. Dies ermglicht ihnen, auf kolonisierten Planeten eine grere Gesamtbevlkerung zu unterhalten, und es ist um 10% schwieriger, ihre defensiven Bodentruppen auszugraben. Diese Reptilien sichern ihr berleben zum einen dadurch, da sie 1 Nahrungseinheit pro Farmer produzieren, und zum anderen dadurch, da ihre Feudalregierung immer wieder erfolgreich gegenseitige Vernichtungskriege heraufbeschwrt. Das Leben des Durchschnitts-Sakkra ist alles andere als angenehm. Ihre desillusionierten Spione arbeiten mit einem Handicap von -10.

Silicoiden
Die Silicoiden sind die mit Abstand ungewhnlichsten Wesen der Galaxie. Sie sind die einzige bekannte empfindungsfhige kristalline Lebensform. Diese seltsamen Wesen sind Lithovoren; sie ernhren sich ausschlielich von Mineralien. Silicoiden verursachen keine Umweltverschmutzung und knnen daher auf den verschiedensten Welten eine grere Gesamtbevlkerung unterhalten. Sie geben sich auch keine Mhe, Verschmutzungen zu beseitigen, da diese ihre Existenz nicht bedrohen. Sie haben jedoch eine extrem niedrige Fortpflanzungsrate, die 50% unter dem Galaxiestandard liegt. Ihre ungewhnliche Beschaffenheit beeintrchtigt auch ihre Fhigkeit, mit anderen Vlkern zu kommunizieren: alle anderen empfindungsfhigen Wesen halten die Silicoiden fr abstoend. Die Silicoiden werden diktatorisch regiert.

Trilarianer
Die Trilarianer sind eine aquatische (dem Wasser angepate) Lebensform. Dieses Volk erhlt keine der blichen Minuspunkte, die mit dem Leben in von Ozeanen und Smpfen bedeckten Welten verbunden sind. Darber hinaus ist unter den Trilarianern die Legende verbreitet, da ihr Volk von einer lngst versunkenen antaranischen Kolonie abstammt. Ob dies nun der Wahrheit entspricht oder nicht diese Wesen verfgen erwiesenermaen ber transdimensionale Fhigkeiten. Auch ohne die Hilfe von LG-Antrieben knnen trilarianische Piloten, wenn auch langsam, von Stern zu Stern reisen. Schiffe mit LG-Antrieb bewegen sich schneller, als sie sollten. Die Regierungsform der Trilarianer ist eine Diktatur.

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Eigene Spezies
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PICKS

PUNKTZAHL KONFIGURATION IHRER SPEZIES

Da der Bildschirm, den Sie zur Bestimmung Ihrer eigenen Spezies verwenden, einen Namen bentigt, nennen wir ihn Spezies-Konfiguration. Auf diesem Bildschirm befinden sich drei Optionsspalten, die zusammen 11 Punkte umfassen. Jede einzelne Option unter diesen Punkten stellt einen Vorteil oder Nachteil dar, den Sie Ihrer Spezies zuweisen knnen. Der erste Schritt bei der Kreation einer eigenen Spezies besteht gewhnlich darin, die Schaltflche Lschen anzuklicken, um alle Auswahlkriterien zu lschen. Damit haben Sie ein Galaktisch Normales Volk keine Vorteile, keine Nachteile und keine besonderen Merkmale. Beachten Sie, da die beiden Felder unten am Bildschirm anzeigen, da Sie 10 Picks und eine Punktzahl von 100% haben. Dies hat folgende Bedeutung: Picks steht fr Vlkerfhigkeiten- und Merkmalspunkte, was einfach zu lang ist. Sie haben 10 Picks, die Sie zur Entwicklung Ihrer Spezies verwenden knnen. Rechts neben jeder Option steht der entsprechende Pick-Modifikator. Wenn Sie eine bestimmte Option fr Ihre Spezies auswhlen, verlieren Sie (wenn der Modifikator positiv ist) oder gewinnen Sie (wenn er negativ ist) die entsprechende Anzahl an Picks. Es ist zu beachten, da Sie nur so viele nachteilige Optionen whlen knnen, da Sie 10 berzhlige Picks haben, und da Sie das Spiel nicht mit einer negativen Gesamtzahl an Picks beginnen knnen. Punktzahl steht fr Durch Picks bestimmter Punktzahl-Multiplikator. Dies ist der Prozentsatz der im Spiel erworbenen Punktzahl, den Sie am Ende als Gesamtpunktzahl erhalten. Ihre Picks haben direkten Einflu auf diese Punktzahl. Wenn Sie z.B. null (0) Picks haben, betrgt Ihre Punktzahl 100%. Sie erhalten also 100% der erworbenen Punktzahl als Gesamtpunktzahl, die damit gleich bleibt. Wenn Sie sich entscheiden, 5 Ihrer Picks nicht zu verwenden, steigt ihre Punktzahl auf 150%. Damit erhalten Sie am Ende des Spiels das 1,5fache Ihrer erworbenen Punktzahl.

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Es folgt eine kurze Beschreibung aller verfgbaren Eigenschaften. Um eine bestimmte Option zu whlen oder wieder abzuwhlen, brauchen Sie diese nur anzuklicken. Wenn Sie mit Ihrer Auswahl zufrieden sind, klicken Sie OK an, um weiterzugehen.

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KOLONIEENTWICKLUNG
Bevlkerungs-Wachstumsmodifikatoren beeinflussen die Wachstumsrate der Bevlkerung jeder Kolonie. Sie hngt eng mit der Beschaffenheit eines Planeten und der Umweltverschmutzung zusammen. Niedrige Wachstumsraten der Bevlkerung sind gewhnlich die Folge geringerer Lebenserwartung, langsamerer biologischer Prozesse, krperlicher Schwche oder hnlicher biologischer Nachteile, whrend hhere Wachstumsraten auf Faktoren wie hohe Lebenserwartung, widerstandsfhige Immunsysteme oder allgemeine Fruchtbarkeit zurckzufhren sind. Landwirtschafts-Produktionsmodifikatoren erhhen oder verringern die Nahrungsmenge, die jede Bevlkerungseinheit, die in der Landwirtschaft ttig ist, erzeugen kann. Wie die Bevlkerungs-Wachstumsmodifikatoren wirken sich die Landwirtschafts-Modifikatoren auf die Berechnungsgrundlage fr die Beschaffenheit eines Planeten und die Umweltverschmutzung aus. Ein Landwirtschaftsbonus steht fr umfangreiche Erfahrung auf diesem Gebiet, so da effektive Verfahren zur Anwendung kommen, whrend ein Minus einfach dafr steht, da ein Volk fr landwirtschaftliche Ttigkeiten ungeeignet ist. (Ist die Umwelt eines Planeten lebensfreundlich, kann das Minus nicht unter 1 Nahrungseinheit pro Farmer fallen.) Industrie-Modifikatoren wirken sich auf die Produktionsmenge aus, die jede Bevlkerungseinheit, die in der Industrie ttig ist, erzeugen kann. Unter keinen Umstnden knnen Industrie-Minuspunkte die Produktivitt einer Bevlkerung auf unter 1 Produktionseinheit pro Bevlkerungseinheit verringern. Wissenschafts-Modifikatoren wirken sich auf die Forschungsmenge aus, die jeder Wissenschaftler einer Koloniebevlkerung erzeugen kann. Vlker mit Wissenschafts-Bonuspunkten sind nicht unbedingt intelligenter, aber sie neigen mehr zur rationalen Untersuchung der Tatsachen als zu aberglubischen Ansichten. Wissenschafts-Minuspunkte knnen die Forschungsfhigkeit eines Volkes nicht auf unter 1 Forschungseinheit pro in der Wissenschaft ttiger Bevlkerungseinheit reduzieren. Geld-Modifikatoren beeinflussen die Steuerlast (in MC), die eine Bevlkerung tragen kann. Vlker mit Geld-Bonuspunkten beherrschen intuitiv die wirtschaftlichen Prinzipien, whrend Vlker mit Minuspunkten konomische Fhigkeiten, Interesse oder Habgier vermissen lassen. Geld-Minuspunkte eines Volkes knnen die Besteuerungsmglichkeiten pro Bevlkerungseinheit nicht auf unter Null verringern.

GEFECHT UND SPIONAGE


Schiffsverteidigungs-Modifikatoren verndern die Chance, bei Schiffsgefechten von gegnerischen Schiffen getroffen zu werden. Vlker mit Bonuspunkten in der Defensive verfgen hufig ber gut ausgebildete Sinne, die es ihnen ermglichen, gegnerischem Feuer auszuweichen und Angreifer in die Irre zu fhren. Minuspunkte dagegen zeigen gewhnlich, da Vertreter eines Volkes physisch langsam sind oder Schwierigkeiten haben, komplexe dreidimensionale Bewegungen wahrzunehmen.

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Schiffsangriffs-Modifikatoren erhhen oder verringern die Chancen, da Ihr Schiff bei einem Angriff die anvisierten Ziele trifft. Vlker-Bonuspunkte rhren von der Fhigkeit her, die Ausweichmanver des Angegriffenen vorauszusehen. Minuspunkte knnen eine Folge eingeschrnkter Tiefenwahrnehmung oder geringer Verfolgungsfhigkeiten sein oder einfach damit zu tun haben, da dieses Volk nicht mit aggressivem Verhalten vertraut ist. Bodenkampf-Modifikatoren beeinflussen die Kampfkraft von Truppen bei Gefechten auf Planeten oder beim Entern von Schiffen. Bonuspunkte stehen im allgemeinen fr auergewhnliche Strke, Aggressivitt und Gewandtheit, whrend Minuspunkte das Fehlen dieser Eigenschaften anzeigen. Spionage-Modifikatoren beeinflussen die Fhigkeiten eines Volkes zur Sabotage und Spionage. Vlker mit besonderen Tarnfhigkeiten erhalten ebenso Bonuspunkte wie Vlker, deren kultureller Hintergrund sie zur Tuschung befhigt.

REGIERUNGSFORMEN
Die Regierungsform jedes Imperiums wird zu Beginn des Spiels festgelegt und nicht mehr verndert, obwohl rege Forschungsttigkeit zu einer fortschrittlicheren Ausprgung derselben Regierungsform fhren kann. Es gibt vier Regierungsformen, von denen jede ihre eigenen Strken und Schwchen aufweist. Die von Ihnen gewhlte Regierungsform bestimmt, welche Methode fr die Verwaltung Ihres Imperiums die effektivste ist. Feudalsystem: Eine feudale Gesellschaftsstruktur beruht auf vererbten Ansprchen und Besitztmern einer elitren Klasse, hnlich wie im Europa des Mittelalters. Der Herrscher einer Feudalregierung verteidigt seinen Thron, indem er die mchtigeren Vertreter der herrschenden Klasse gegeneinander ausspielt und ihre Rivalitten untereinander auf subtile Weise schrt. Die Moral von Planeten mit einer Feudalregierung zieht ein Minus von 20% auf sich, bis dort Infanterie oder Panzertruppen stationiert sind. (Truppen vor Ort sind notwendig, um die Leibeigenen im Zaum zu halten.) Eine Feudalregierung bentigt 8 Spielzge, um eine Bevlkerungseinheit einer eroberten Kolonie zu integrieren. Eine feudale Bevlkerung integriert sich unverzglich, wenn ihre Kolonie von einem Gegner erobert wird. (Gegenber der Zentralregierung besteht wenig Loyalitt, und Provinzfrsten sind immer auf persnlichen Profit aus). Aufgrund des allgemein kriegerischen Charakters einer Feudalregierung betragen die Kosten fr den Schiffbau nur 2/3 der Normalkosten. Aus dem gleichen Grund liegt das Forschungsniveau 50% unter dem Standard.

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Nimmt ein Gegner die Hauptstadt eines feudalen Imperiums ein, wird das gesamte Imperium in Anarchie gestrzt, da die um den Thron rivalisierenden Gruppen um die Vorherrschaft kmpfen. Diese Phase der Anarchie dauert an, bis eine neue Hauptstadt gebaut wird. Whrend dieses Zeitraums sinkt die Moral um 50%.

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Die fortschrittliche Form der feudalen Regierung ist die Konfderation. Konfderierte Imperien weisen zustzlich zu den blichen Merkmalen der Feudalherrschaft die folgenden Vorteile auf. Die Integration eroberter Kolonisten nimmt nur 4 Spielzge in Anspruch. Die Kosten fr den Schiffbau betragen nur 1/3 der Normalkosten in der Galaxie. Die Bevlkerung der Konfderation integriert sich nach einer Eroberung nicht unverzglich.

Diktatur: In einem diktatorischen Regime regiert ein Herrscher das gesamte Imperium und ist niemandem Rechenschaft schuldig. Befehle und Entscheidungen werden mittels ebenso rcksichtsloser wie wirkungsvoller Organisationen durchgesetzt, wobei alle notwendigen Mittel angewendet werden. Aufgrund der verstrkten inneren Sicherheitsmanahmen, die ntig sind, um Aufstnde zu verhindern, erhlt die Spionageabwehr bei jedem Auftrag einen Bonus von 10%. Die Moral auf Planeten mit einem diktatorischen Regime erhlt ein Minus von 20%, bis dort Infanterie oder Panzertruppen stationiert sind. (Truppen vor Ort sind notwendig, um die ntige Kontrolle auszuben.) Eine Diktatur bentigt 8 Spielzge, um eine eroberte Bevlkerungseinheit zu integrieren. Wird die Hauptstadt eines diktatorischen Imperiums eingenommen, erhalten alle Kolonien ein Moral-Minus von 35%, bis eine neue Hauptstadt gebaut wird.

Die fortschrittliche Form der Diktatur ist das Imperiale Regime. Imperiale Regime weisen zustzlich zu den gewhnlichen Merkmalen der Diktatur die folgenden Vorteile auf. Die Integration eroberter Kolonisten nimmt nur 4 Spielzge in Anspruch. Der Bonus der Spionageabwehr erhht sich auf 20%. Ihre Kommandoleistung erhht sich um 50%.

Demokratie: Die demokratische Regierungsform entspricht nicht der klassischen Demokratie nach griechischem Vorbild, sondern eher der reprsentativen Demokratie der frheren Vereinigten Staaten von Amerika. Die Regierung wird zu gleichen Teilen von verschiedenen Gremien kontrolliert, und die Bevlkerung geniet, verglichen mit allen anderen bekannten Regierungsformen, das hchste Ma an persnlicher Freiheit.

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3. Start eines neuen Spiels

Aufgrund der Betonung der persnlichen Freiheit, der Privatsphre und der Brgerrechte in einer Demokratie arbeitet die Spionageabwehr mit einem Minus von 10%. Andererseits sorgt die grere persnliche Freiheit dafr, da die Menschen glcklicher und produktiver sind. Dies fhrt zu einem Bonus von 50% fr die Forschungsttigkeit und das (zu versteuernde) Pro-Kopf-Einkommen. Eine Demokratie bentigt nur 4 Spielzge, um eine eroberte Bevlkerungseinheit zu integrieren. Demokratien drfen eroberte Bevlkerungen nicht auslschen. Nimmt ein Gegner die Hauptstadt einer Demokratie ein, wird die gesamte Bevlkerung in Unsicherheit und Chaos gestrzt. Dies fhrt zu einem MoralMinus von 20%, bis eine neue Hauptstadt gebaut wird.

Die fortschrittliche Form der Demokratie wird als Fderation bezeichnet. Fderationsregierungen weisen zustzlich zu den gewhnlichen Merkmalen der Demokratie die folgenden Vorteile auf. Die Integration einer eroberten Bevlkerungseinheit nimmt nur 2 Spielzge in Anspruch. Der Forschungs- und Einkommensbonus erhht sich auf 75%.

Vereinigung: Diese Regierungsform steht nur den wenigen Vlkern zur Verfgung, deren Zusammenleben durch Harmonie geprgt ist und nicht durch Eifersucht, Neid oder Streben nach individuellem Erfolg. Kein Individuum arbeitet eigenntzig, sondern nur zum Nutzen der Gemeinschaft. Eine Vereinigung wird oft mit einer Bienenkolonie verglichen. Obwohl dies in vielen Punkten zutrifft, ist der Vergleich irrefhrend. Die Bevlkerung in einer Vereinigung ist weder ohne Bewutsein, noch mangelt es ihr an Kreativitt; irgendein unbekanntes Merkmal (hufig wird von genetischer Einfrmigkeit gesprochen) sorgt einfach dafr, da sie kein Interesse daran haben, untereinander in Wettbewerb zu treten. Da jedes Individuum zum Nutzen des Ganzen arbeitet, kann es keine Verrter geben. Daher erhlt die Spionageabwehr in Vereinigungen einen Bonus von 15%. Kolonien unter Vereinigungen haben keine Moral im eigentlichen Sinne. Sie erhalten jedoch einen Bonus von 50% fr die Nahrungs- und Industrieproduktion aufgrund der harmonischen Gesellschaftsstruktur. Dies entspricht praktisch einem Moral-Bonus. Alle Auswirkungen auf die Moral durch den Bau bestimmter Gebude spielen in Vereinigungen keine Rolle. Die groen gesellschaftlichen Unterschiede erschweren es Auenseitern ungemein, sich einer Einheitskultur anzugliedern. Eine Vereinigung bentigt daher 20 Spielzge, um eine eroberte Bevlkerungseinheit zu integrieren. Der Verlust der Hauptstadt ist fr ein Einheitsvolk nicht von Bedeutung. Vereinigungen haben weder eine Hauptstadt, noch bentigen sie eine.

Die fortschrittliche Form der Vereinigung ist die Galaktische Vereinigung. Galaktische Vereinigungen weisen zustzlich zu den gewhnlichen Merkmalen der Vereinigung die folgenden Vorteile auf.

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Die Integrationszeit reduziert sich auf 15 Spielzge. Der Harmonie-Produktionsbonus (fr Nahrung und Industrie) erhht sich auf 100%.

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BESONDERE FHIGKEITEN
Neben den eher gewhnlichen Vlker-Modifikatoren gibt es auch eine Anzahl von speziellen Merkmalen, die die Vlker und damit das Spiel interessanter machen. Einige dieser Merkmale scheinen Regeln der Galaxie zu beugen oder zu brechen, aber das macht erst den Spielspa aus. Es ist zu beachten, da sich einige der besonderen Fhigkeiten gegenseitig ausschlieen, da sie sich widersprechen oder ihre Wirkung gegenseitig aufheben wrden. Niedrig-G-Planet bedeutet, da sich dieses Volk ursprnglich auf einem Heimatplaneten mit niedriger Gravitation entwickelt hat. Dadurch ist die Bevlkerung physisch schwcher als Vlker von Normal-G- oder Hoch-G-Planeten. Kolonisten dieser Vlker fllt es schwer, sich an starke Gravitationsfelder anzupassen, und sie knnen nur auf Niedrig-G-Planeten ohne Minus operieren. Auf Normal-G-Planeten haben sie die Hlfte des normalen Hoch-G-Minus. NiedrigG-Truppen haben ein Minus von 10% im Bodenkampf. Niedrig-G-Planet und Hoch-G-Planet schlieen sich gegenseitig aus. Hoch-G-Planet bedeutet, da das Volk von einem Hoch-G-Planeten stammt. Die Vertreter einer solchen Bevlkerung sind erheblich zher und physisch strker als Vlker von anderen Planetentypen, daher knnen ihre Kolonisten ohne Minus sowohl in Hoch-G- als auch in Normal-G-Planeten operieren. Zustzlich knnen Hoch-G-Bodentruppen erheblich mehr krperliche Schden kompensieren als andere Truppen. Sie stecken 1 Treffer mehr ein als normale Truppen, bevor sie im Bodenkampf geschlagen werden. Hoch-G-Planet und Niedrig-G-Planet schlieen sich gegenseitig aus. Aquatische Vlker stammen von ozeanischen Welten und knnen sich daher leichter an Umgebungen anpassen, deren Grundlage das Element Wasser ist. Fr ihre Zwecke gelten Tundra- und Sumpf-Welten als terranische Umwelt, whrend ozeanische und terranische Planeten der Gaia-Klasse zugeordnet werden. Unterirdische Vlker sind halb-troglodytisch angepat an das Leben unter der Erde durch den Bau weitrumiger Hhlen- und Tunnelkomplexe. Aus diesem Grund erhht sich die Gesamtbevlkerung eines unterirdischen Volkes auf jedem Planeten um die jeweilige Grenklasse (d.h. +2 fr Winzig, +4 fr Klein usw. bis +10 fr Riesig). Schlielich erhalten unterirdische Truppen aufgrund der Schwierigkeit, sie in den Hhlenlabyrinthen aufzufinden und auszugraben, einen Bonus von 10% im Bodenkampf, wenn sie ihre eigenen Kolonien verteidigen.

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3. Start eines neuen Spiels

Groer Heimatplanet verschafft einem Volk den Vorteil, frhzeitig genug Raum zur Entwicklung zu haben. Ein groer Heimatplanet ermglicht ein greres Bevlkerungswachstum, was mehr Nahrung, rege Forschungsttigkeit und beschleunigte Produktion mit sich bringt. Reicher Heimatplanet ist ein weiterer frher Vorteil, der einen erheblichen Unterschied ausmachen kann. Ein mineralienreicher Heimatplanet bedeutet beschleunigte Produktion, was von groem Nutzen ist. Artefakt-Welt bedeutet, da der Herkunftsplanet des Volkes in einer fernen Vergangenheit Teil eines groen Imperiums war. Es gibt Unmengen von Artefakten aus der Vergangenheit, die die Forscher voranbringen. Jede Bevlkerungseinheit, die in der Wissenschaft ttig ist, erhlt 5 statt der blichen 3 Forschungspunkte. Kybernetische Vlker verwenden mechanische Gliedmaen und knstliche Organe, um ihre organischen Krper zu untersttzen und zu verstrken. Diese Bevlkerung ernhrt sich sowohl von Mineralien als auch von organischer Nahrung jeweils eine halbe Einheit. Dies verringert die Notwendigkeit landwirtschaftlicher Ttigkeiten, fhrt aber zu entsprechenden Produktionseinbuen. Ihre Erfahrung im Umgang mit Gerteschnittstellen versetzt sie in die Lage, ihre Schiffe nach jedem Gefecht vollstndig zu reparieren. Selbst whrend des Gefechts knnen sie Schden an Panzerung und Rumpf zu 10% pro Spielzug und Systemschden zu 5% pro Spielzug beheben. Kyberneten und Lithovoren schlieen sich gegenseitig aus. Lithovoren sind Vlker, die sich nur von Steinen ernhren knnen und keine organische Nahrung bentigen. Diese Vlker knnen auf jedem Planeten berleben, indem sie die Mineralien als Nahrung zu sich nehmen. Sie sind nicht auf Landwirtschaft angewiesen (es sei denn aus Profitgrnden), und Frachtschiffe werden nur zum Transport von Kolonisten bentigt. Lithovoren und Kyberneten schlieen sich gegenseitig aus. Abstoende Vlker finden diplomatische Aktivitten frustrierend, da alle anderen Vlker dem Anfhrer eines abstoenden Volkes von vornherein mit Abneigung gegenberstehen. Dies schrnkt die verfgbaren diplomatischen Mglichkeiten erheblich ein. Zustzlich brauchen abstoende Vlker doppelt so lange wie normale Vlker, um eroberte Kolonisten in ihre Bevlkerung zu integrieren. Besoldete Anfhrer treten weniger gern in den Dienst eines abstoenden Volkes und fordern auerdem mehr Sold. Abstoende und Charismatische Vlker schlieen sich gegenseitig aus. Charismatische Vlker finden einfach und schnell Verbndete und knnen sich fast aus jeder schwierigen Situation herausreden. Diese Fhigkeit verdoppelt die Wirkung erfolgreicher diplomatischer Aktionen und halbiert die von negativen Aktionen. Wenn charismatische Vlker Handelsabkommen vorschlagen, ist die Wahrscheinlichkeit um 50% grer, da diese akzeptiert werden. Da sie allgemein hoch angesehen sind, fllt es charismatischen Vlkern leicht, eroberte Kolonisten in ihre Bevlkerung zu integrieren. Besoldete Anfhrer sind eher bereit, fr charismatische Vlker zu arbeiten, noch dazu zu einem geringeren Sold. Charismatische und Abstoende Vlker schlieen sich gegenseitig aus.

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Unkreativ beschreibt Vlker, die groe Schwierigkeiten haben, neue Ideen fr die Anwendung ihrer Grundlagenforschung zu entwickeln. Die Forscher und Ingenieure dieser Vlker knnen pro wissenschaftlichem Gebiet nur eine technologische Anwendungsmglichkeit erkennen. Die Optionen Unkreativ und Kreativ schlieen sich gegenseitig aus. Kreativen Vlkern fllt es leicht, auch die ungewhnlicheren Mglichkeiten zu entdecken, die in einem Wissenschaftszweig verborgen sind. Daher sind diese Vlker in der Lage, alle technologischen Anwendungsmglichkeiten eines Forschungsgebiets zu entdecken. Kein Volk kann sowohl Kreativ als auch Unkreativ sein. Widerstandsfhig bedeutet, da ein Volk praktisch immun gegenber extremen Umweltbedingungen ist. Gewhnlich haben diese Vlker starke regenerative Fhigkeiten oder einen Stoffwechsel, der sich deutlich von dem eines durchschnittlichen Humanoiden unterscheidet. Widerstandsfhige Vlker knnen 25% mehr Oberflche eines Planeten besiedeln, da sie Orte bewohnen knnen, von denen sich jedes andere Volk fernhalten wrde. Dies fhrt dazu, da die mgliche Gesamtbevlkerung weitaus grer sein kann. Whrend ein typisches Volk 25% eines unfruchtbaren Planeten bewohnen kann, knnen widerstandsfhige Vlker 50% des gleichen Planeten nutzen. Widerstandsfhige Vlker leiden auch nicht unter Umweltverschmutzung und mssen keine Produktivitts-Ressourcen einsetzen, um diese zu beseitigen. Phantastische Hndler sind bestens mit allen Prinzipien von konomie und Handel vertraut. Sie erhalten einen Bonus von 25% auf die Profite, die sie aus Handelsabkommen erzielen, plus 1 MC (statt der blichen halben) fr jede erzeugte berzhlige Nahrungseinheit. Dazu erhalten Hndler einen Bonus von 50% auf alle Einkommen, die aus der Produktion von Handelswaren stammen. Telepathische Vlker knnen die Gedanken anderer Wesen lesen, wodurch sie die Motivation jedes Verhandlungspartners exakt herausfiltern knnen. Daher erhalten telepathische Vlker einen Bonus von 25%, wenn sie diplomatische Verhandlungen mit anderen Vlkern fhren. Des weiteren knnen Telepathen, die sich im Orbit um einen ungeschtzten Planeten befinden, direkt die Gedanken der belagerten Bevlkerung beeinflussen. Hervorragend geschulte Telepathen gehren zur Besatzung jedes Schiffes, das mindestens zur Klasse Gro gehrt. Diese Telepathen knnen ohne Blutvergieen den Widerstand einer gegnerischen Bevlkerung brechen und die Kolonie erobern. (Dies funktioniert natrlich nicht bei Vlkern, die selbst ber telepathische Fhigkeiten verfgen.) Telepathische Vlker knnen eine eroberte Bevlkerung unverzglich in ihr Imperium integrieren. Auch telepathische Spione sind beraus geschickt und erhalten, unabhngig von ihrem Auftrag, einen Bonus von 10%. Im Gegensatz zu allen anderen Vlkern knnen telepathische Vlker whrend eines Gefechts eingenommene Schiffe unverzglich einsetzen. Glck bezieht sich auf Vlker, die aus unerfindlichen Grnden nie unter zufllig eintretenden galaktischen Katastrophen zu leiden haben. Vlker mit Glck profitieren auch davon, da sie mehr als andere von positiven zuflligen Ereignissen bedacht werden. Die Kolonien solcher Vlker werden von Weltraummonstern und sogar den Antaranern meistens bersehen.

3. Start eines neuen Spiels 23

3. Start eines neuen Spiels

Allwissende Vlker verfgen ber (meistens geheime) Methoden, mit denen sie Informationen ber die ganze Galaxie anhufen knnen, ohne jemals ihren Heimatplaneten zu verlassen. Daher kennen diese Vlker zu Beginn des Spiels die Zusammensetzung jedes Sternensystems und Planeten der Galaxie. Sie wissen auerdem ber die Positionen, die Bewegungen und Zielorte gegnerischer Flotten Bescheid, auch wenn diese die Fhigkeit zur Tarnung besitzen oder ber entsprechende Technologien verfgen. Tarnschiffe: Einige Vlker sind in der Lage, ihre Schiffe vollstndig vor Langstreckensensoren zu verbergen. Diese Fhigkeit hat keine Auswirkungen whrend eines Gefechts, aber sie kann verhindern, da die herannahende Flotte von Abtastsystemen geortet wird. Transdimensionale Wesen sind in der Lage, das Raumgefge mit Gedankenkraft zu falten. Dies ermglicht ihnen, sich ohne die Hilfe von LG-Antrieben im Raum fortzubewegen (allerdings bentigen sie immer noch Schiffe). Die Geschwindigkeit von Schiffen dieser Wesen mit LG-Antrieb ist bei interstellaren Reisen um 2 (Flcheneinheiten pro Spielzug) und bei Gefechten um 4 hher. Transdimensionale Vlker werden auch nicht von Hyperraumstrmungen beeinflut. Kriegsherren-Vlker entwickeln sich aus Kulturen, bei denen das Militr- und Kriegshandwerk einen hohen Stellenwert einnimmt. Alle Schiffsbesatzungen eines Kriegsherren-Volkes beginnen mit einer Erfahrung, die eine Ebene hher als die normale liegt. Diese Besatzungen knnen sogar den Status der Ultra-Elite erreichen. Bodentruppen Infanterie und Panzertruppen werden zweimal so schnell wie normal aufgestellt, und Kriegsherrenkasernen knnen die zweifache Menge der blichen Bodentruppen untersttzen. Besoldete Anfhrer, die im Dienst eines Kriegsherren-Volkes stehen, lassen sich von dem Beispiel inspirieren und erzielen eine Wirkung, als wrde ihre Erfahrung eine Ebene hher liegen. Jede Kolonie, die von Ihnen kontrolliert wird, trgt mit 2 Punkten zu Ihrer Kommandoleistung bei.

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DIE GALAKTISCHE KOMMANDOSCHNITTSTELLE

4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

SPIELMEN

FINANZEN

KOMMANDO

NAHRUNG

FRACHTER

ZOOM

FORSCHUNG

SPIELZUG BEENDEN DIE GESAMTE GALAXIE

Sobald die Galaxie erstellt wurde und das Spiel beginnt, erscheint als erstes die Galaxiekarte auf dem Bildschirm. Dies ist die zentrale Schnittstelle, von der aus alle Expeditionen Ihres Imperiums geleitet werden. Neben der Karte selbst gibt es verschiedene ntzliche Funktionen auf dieser Schnittstelle. Gehen wir sie einmal nacheinander durch.

HILFE UND BEENDEN


Vor dem Start ist es gut zu wissen, da es fr Neulinge auf dem Thron eines galaktischen Herrschers eine Hilfe-Funktion gibt. Wenn sich der Mauszeiger auf einem der aktiven Bereiche des Bildschirms befindet, sei es ein Fenster, eine Schaltflche oder etwas hnliches, gengt ein Klick mit der rechten Maustaste, um grundlegende Informationen ber diesen aktiven Bereich aufzurufen. Diese Hilfefunktion gibt es zwar nicht fr alle, aber doch fr die meisten Bereiche. Nachdem Sie die Information gelesen haben, klicken Sie die Schaltflche Schlieen an, um das Hilfe-Fenster zu entfernen. Wollen Sie zu einem beliebigen Zeitpunkt Master of Orion II schnell beenden und zum Betriebssystem zurckkehren, verwenden Sie die Schnelltasten-Kombination [Alt] + [Q] auf der Tastatur.

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

EINE VIELSEITIGE KARTE


Der Hauptteil des Bildschirms wird von einer Karte der gesamten Galaxie eingenommen. Sterne: Jedes Sternensystem, das Sie erforschen knnen, wird auf der Karte in der Farbe seines Primrsterns dargestellt. (Einzelheiten zu den verschiedenen Typen und Farben von Sternen finden Sie unter Sternenfarbe im Kapitel Sternensysteme.) Sie knnen jeden Stern, den Sie bereits erforscht haben, anklicken, um das Systemfenster zu ffnen. Die Funktionen dieses Fensters werden kurz unter Das Systemfenster erklrt. Bei nherem Hinsehen erkennen Sie, da Ihr Heimatsystem durch Ihren Namen und Ihre Imperiumsfarbe gekennzeichnet ist. Nachdem Sie andere Systeme erforscht haben, erscheint auch deren Kennzeichnung. Systeme, die von irgendeinem Volk (einschlielich Ihrem) kolonisiert wurden, sind mit den Farben dieses Imperiums gekennzeichnet. Um die Distanz zwischen zwei Sternensystemen schnell herauszufinden, verwenden Sie die Taste [F9] auf der Tastatur. Sie mssen den ersten Stern anklicken und dann mit dem Mauszeiger auf einen beliebigen anderen Stern gehen, damit die Distanz zwischen den beiden Systemen (in Parsec) angezeigt wird. Auf der Karte erscheinen auch einige interstellare Phnomene, die Probleme bereiten knnen: Nebel: Dies sind riesige interstellare Wolken, die aus winzigen Partikeln bestehen. Ihre Helligkeit und Farbe wird normalerweise durch ionisierende Strahlung einer nahen Strahlenquelle erzeugt. Obwohl dieses feine ionisierte Plasma nach Erdenmastben dnn ist, ist es verglichen mit dem Vakuum im Weltraum extrem dicht. Bei Schiffen, die einen Nebel durchqueren, reduziert sich die Geschwindigkeit auf 1 Parsec pro Spielzug. Bedeutsamer ist die Tatsache, da die starke Ionisierung Deflektorschilde funktionsunfhig macht, wenn keine Festschild-Technologie verwendet wird. Planeten, die sich in Nebeln befinden, sind oft mineralienreich. Schwarze Lcher: Wenn sich in einem ausreichend kleinen Volumen gengend Masse aufhuft (meistens im Zentrum von Galaxien und wenn riesige Sterne zusammenfallen), wird das Gravitationsfeld so stark, da nicht einmal Licht entkommen kann. Eine Gravitationsquelle dieser unglaublichen Gre wird als schwarzes Loch bezeichnet. Schwarze Lcher sind von Natur aus unsichtbar (auer in einigen Bereichen des Rntgenspektrums), daher wird ihre Position auf der Karte durch schwarze Wirbel dargestellt. Die Auswirkungen einer derartig gewaltigen Kraft beeinflussen sogar durch den Hyperraum reisende Schiffe. Kein Schiff kann unterhalb der Entfernung von 2 Parsec sicher ein schwarzes Loch passieren (es sei denn, zur Besatzung gehrt ein Offizier, der die Fhigkeit eines Navigators besitzt).

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Beim Start der meisten Expeditionen ist das alles, was man in der Galaxie zu sehen bekommt, aber wenn Sie beginnen, die Sternensysteme in Ihrer Nachbarschaft zu erforschen, erscheinen allmhlich andere Dinge auf der Karte. Dies sind unter anderem: Flotten: Jedes Schiff oder jede Gruppe von Schiffen, die Sie fhren, wird auf der Karte als winziges Schiffs-Icon in der Farbe Ihres Imperiums dargestellt. Wenn Sie aus irgendeinem Grund die derzeitige Position der Flotte eines anderen Volkes kennen, wird sie ebenfalls dargestellt, aber in der Farbe des anderen Imperiums. Sie knnen jede dargestellte Flotte anklicken, um Informationen darber zu erhalten oder im Falle Ihrer Schiffe zu bestimmten Zeiten Kommandos zu erteilen. Einzelheiten hierzu finden Sie nachfolgend unter Das Flottenfenster. Die genaue Position jedes Icons gibt Ihnen weitere Hinweise. Befindet es sich zwischen Sternensystemen, ist die Flotte unterwegs zu irgendeinem Ort. Icons, die rechts ber einem Stern stehen, befinden sich im Orbit um einen Planeten dieses Systems. Winzige Schiffe links ber einem Stern haben das Kommando erhalten, das System zu verlassen, und stehen kurz vor dem Aufbruch. Monster: Von Zeit zu Zeit stoen Forschungsexpeditionen auf riesige feindselige Kreaturen, die in einem Sternensystem leben. Oder es kommt vor, da derartige Monster in die Galaxie eindringen. Die Weltraummonster erscheinen auf der Karte, wenn ihre Position bekannt ist. Beim Verfolgen und Bekmpfen dieser Monster gehen Sie vor wie beim Gefecht gegen Flotten. Fluglinien: Wenn sich eine Ihrer Flotten zwischen Sternen befindet, so wird der Raum zwischen den Schiffen und ihrem Zielort durch eine durchgezogene Linie markiert. In der Nhe der Flotte befindet sich eine kleine Zahl die verbleibende Flugzeit. Wenn Sie aus irgendeinem Grund den Zielort einer Flotte eines anderen Volkes kennen, wird dieser auch angezeigt. Wurmlcher: Man geht davon aus, da diese bizarren Anomalien des Weltraums dadurch entstehen, da zwei schwarze Lcher mit unvorstellbar hoher Geschwindigkeit kollidieren und sich dadurch gegenseitig von innen nach auen stlpen. Irgendwie bewirkt das Zusammentreffen dieser eigenartigen Regionen, da zwei entfernt voneinander liegende Punkte im Hyperraum zusammengeklemmt werden. Was auch immer der Grund hierfr sein mag, es fhrt jedenfalls zu folgendem Resultat: ein Schiff kann in nur einem Spielzug von einem Ende eines stabilen Wurmlochs zum anderen reisen, unabhngig von der berbrckten Entfernung. Wurmlcher sind auf der Karte als graue Linien dargestellt, die zwei Punkte miteinander verbinden. Baukomplexe: Der wissenschaftliche Fortschritt fhrt letztendlich zur Mglichkeit, einige der eher esoterischen Krfte der Galaxie zu beherrschen. Wenn ein Imperium ein Dimensionsportal oder ein Artemis-Systemnetz (Einzelheiten siehe Forschung und Entwicklung) errichtet, wird es auf der Karte in der Nhe des Systems dargestellt, in dem es gefertigt wurde. Unterhalb der Galaxiekarte befindet sich eine Leiste mit mehreren Schaltflchen. Mit allen bis auf die mittleren ffnen Sie Fenster, mit denen sich bestimmte Aspekte Ihres Imperiums verwalten lassen. Daher werden sie VerwaltungsSchaltflchen genannt. Auch in der unteren rechten Ecke befindet sich eine wichtige Schaltflche. Die beiden Nicht-Verwaltungsschaltflchen werden im folgenden und die brigen etwas weiter hinten beschrieben

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Zoomen
In der weitesten Zoom-Einstellung, mit der Sie das Spiel beginnen, sehen Sie die gesamte Galaxie auf einen Blick. Wollen Sie einen kleineren Bereich ins Blickfeld nehmen, ist das gewhnlich mglich. (In einer Kleinen Galaxie knnen Sie es nicht.) In der Mitte der Leiste befinden sich die Zoom-Schaltflchen. Zum Heranzoomen klicken Sie die Schaltflche [+] an. Es erscheint ein Feld, das die Mae Ihres neuen Blickfelds anzeigt. Verwenden Sie die Maus, um dieses Feld auf das Gebiet zu bewegen, das Sie nher betrachten wollen, und klicken Sie es dann an. In einer Riesigen Galaxie knnen Sie von der Galaxie-Gesamtsicht aus auf 3 Ebenen heranzoomen. Zum Wegzoomen klicken Sie die Schaltflche [] an. Groe Galaxien haben 2, Mittlere Galaxien nur 1 Zoom-Ebene. Wenn Sie die Karte herangezoomt haben, so da Sie nur einen Teil der Galaxie sehen, knnen Sie immer noch kontrollieren, welches Gebiet sich im Blickfeld befindet. Um die Karte auf einen bestimmten Punkt in der Galaxie zu zentrieren, gehen Sie mit dem Mauszeiger dorthin und klicken mit der rechten Maustaste. Dies ist von Nutzen, wenn Sie das Blickfeld schrittweise verschieben wollen. Wenn Sie ganz an das andere Ende der Galaxie gehen mssen, ist es mglicherweise praktischer, wegzuzoomen, zu dem Gebiet zu gehen, das Sie betrachten mssen, und dort wieder heranzuzoomen.

Spielzug beenden
Wenn Sie alle Einstellungen an Ihren Kolonien vorgenommen, Flotten bewegt und alles andere Wichtige erledigt haben, zeigen Sie das Ende Ihres Spielzugs an, indem Sie die Schaltflche Spielzug anklicken. Mit dieser Aktion geben Sie die Kontrolle aus der Hand natrlich abgesehen von Defensivgefechten , bis jedes andere Volk seinen Spielzug vollzogen hat und die gesamte Produktion und die zuflligen Ereignisse abgeschlossen sind. Jeder Spielzug entspricht 1/10 eines Standard-Galaxiejahres. Haben Sie die Option Warten bei Spielzugende eingeschaltet (im Untermen Einstellungen des Spiel-Mens), was der Standardeinstellung entspricht, findet jedesmal, wenn Sie die Schaltflche Spielzug anklicken, ein Spielzug statt. Haben Sie diese Option jedoch ausgeschaltet, luft die Zeit weiter, bis Sie (1) erneut klicken, um die Uhr anzuhalten, oder (2) etwas Auergewhnliches passiert, das die Zeit automatisch anhlt. Zu diesen auergewhnlichen Ereignissen knnen unter anderem die folgenden Situationen gehren: Eine Ihrer Flotten hat ihren Zielort erreicht Eine Ihrer Kolonien hat keine Fertigungsauftrge mehr. Eine gegnerische Flotte oder ein Weltraummonster, die Kurs auf eine Ihrer Flotten oder eines Ihrer Sternensysteme nehmen, wurden geortet. Eine Ihrer Flotten oder Kolonien oder einer Ihrer Auenposten wird angegriffen. Ein zuflliges Ereignis ist eingetreten. Ihren Wissenschaftlern ist ein Durchbruch gelungen. In einer Ihrer Kolonien herrscht Hungersnot Ihr Einkommen oder Nahrungsvorrat pro Spielzug ist im negativen Bereich. Ein Koloniesttzpunkt, Kolonieschiff oder Auenpostenschiff wurde in einem System mit einem ungenutzten Planeten gebaut. Der Anfhrer eines anderen Volkes ersucht um eine Audienz bei Ihnen. Ein Besoldeter Anfhrer mchte sich Ihrem Imperium anschlieen.

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Das Systemfenster
Wenn Sie feststellen wollen, was Sie ber ein bestimmtes Sternensystem wissen, klicken Sie diesen Stern an (auf der Galaxiekarte). Daraufhin wird das Fenster System mit einer Darstellung des Sternensystems geffnet. Der Stern selbst und alle Planeten des Sternensystems (einschlielich Asteroidengrtel) werden mit ihren Umlaufbahnen dargestellt. Am unteren Rand des Fensters ist ein Bereich, in dem alle Flotten oder Weltraummonster, die sich in diesem System befinden, angezeigt werden. Gehen Sie mit dem Mauszeiger auf einen Planeten oder ein Flotten-Icon, um zusammenfassende Informationen darber zu erhalten. Wenn Sie in dem System, das Sie betrachten, eine Kolonie oder einen Auenposten haben, ist Ihr Planet mit der Farbe Ihres Imperiums gekennzeichnet. Beachten Sie, da Sie von hier aus den Bildschirm Kolonie aufrufen knnen. Um eine Ihrer Kolonien in diesem System zu berprfen oder zu verwalten, klicken Sie einfach den Planeten an. Einzelheiten zum Bildschirm Kolonie entnehmen Sie bitte dem Kapitel Kolonieverwaltung. Klicken Sie einen beliebigen Planeten mit der rechten Maustaste an, um zu erfahren, wie sich die Beschaffenheit und die Umwelt dieses Planeten auf eine dort errichtete Kolonie auswirken wrden. Klicken Sie eine beliebige Flotte an, um das Flottenfenster zu ffnen (im folgenden beschrieben). Wenn das Fenster System geffnet ist, stehen einige Schnelltasten auf der Tastatur zur Verfgung, mit denen Sie die von Ihnen erforschten Sternensysteme durchgehen knnen: [F5] [F6] [,] [.] Diese Taste zeigt das nchste kolonisierte Sternensystem an. Diese Taste zeigt das vorhergehende kolonisierte Sternensystem an. Die Kommataste zeigt das nchste erforschte Sternensystem an. Die Punkttaste zeigt das vorhergehende erforschte Sternensystem an.

EINE TYPISCHE PLANETENANORDNUNG

Um dieses Fenster ber den Bildschirm zu bewegen, gehen Sie mit dem Mauszeiger auf den Namen des Sternensystems, dann klicken Sie und ziehen das Fenster an die gewnschte Stelle auf dem Bildschirm. Um dieses Fenster zu verlassen, klicken Sie die Schaltflche Schlieen an.

Das Flottenfenster
Sie knnen sich eine bestimmte Flotte anzeigen lassen unabhngig davon, wem sie gehrt. Klicken Sie auf der Galaxiekarte das Icon der Flotte an, die Sie betrachten wollen. (Sie erzielen den gleichen Effekt, wenn Sie im Fenster System ein Flotten-Icon anklicken.) Daraufhin wird das Flottenfenster geffnet. Es stellt jedes Schiff dieser Flotte dar, fhrt den Eigner der Schiffe auf und benennt Zielorte von Flotten, die unterwegs sind. Sie knnen die bekannten Flotten durchgehen, indem Sie die Schnelltasten [F1] und [F2] auf der Tastatur verwenden. Mit der ersten Taste bewegen Sie sich in einer Richtung durch die Flotten, mit der zweiten gelangen Sie in Gegenrichtung wieder zurck.

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Ist die Flotte, die Sie angeklickt haben, noch nicht unterwegs und ist es eine Ihrer Flotten knnen Sie ihr einen neuen Zielort zuweisen. Zunchst mssen Sie auswhlen, welche Schiffe der Flotte aufbrechen sollen. Die hervorgehobenen Schiffe warten dann auf Ihr Kommando. Um ein Schiff auszuwhlen oder die Auswahl rckgngig zu machen, klicken Sie es einfach an. (Um alle Schiffe im Fenster auszuwhlen oder die Auswahl rckgngig zu machen, knnen Sie die Schaltflche Alle verwenden.) Als nchstes gehen Sie mit dem Mauszeiger auf ein anderes Sternensystem. Befindet sich dieser Zielort auerhalb der Reichweite der ausgewhlten Schiffe, ist die Fluglinie zwischen der derzeitigen Position der Flotte und dem Zielsystem rot dargestellt. Beachten Sie, da sich die Flotte nur so weit von einer verbndeten Kolonie oder einem Auenposten entfernen kann, wie es das Schiff in der Flotte mit der geringsten Reichweite zult (Schiffe mit erweitertem Treibstofftank knnen dadurch mglicherweise ihre volle Reichweite nicht ausnutzen). Ist der Zielort gltig, wird die Fluglinie grn dargestellt. Ist dies der Fall, klicken Sie das Zielsystem an, um Ihrer Flotte diese Route zuzuweisen. Wenn Sie die dafr ntige Ausrstung noch nicht erforscht haben, knnen Sie nicht mit Schiffen kommunizieren, die zwischen Sternen unterwegs sind. Das bedeutet, da Sie deren Kurs whrend des Fluges nicht ndern knnen. Wenn Sie mehr Informationen ber ein bestimmtes verbndetes Schiff erhalten wollen, klicken Sie das Schiff mit der rechten Maustaste an, um das Feld Schiffsinfo aufzurufen. In diesem wird detailliert aufgegliedert, was Sie ber das Schiff wissen. Um das Informationsfeld von der Anzeige zu entfernen, klicken Sie es an. Um das Flottenfenster ber den Bildschirm zu bewegen, gehen Sie mit dem Mauszeiger auf den Namen der Flotte, dann klicken Sie und ziehen das Fenster an die gewnschte Stelle auf dem Bildschirm. Um dieses Fenster zu verlassen, klicken Sie die Schaltflche Schlieen an.

DIE SPIELFLCHE
Oben in der Mitte der Galaxiekarte befindet sich die Schaltflche Spiel. Wenn Sie diese anklicken, erscheint ein Steuerfeld, mit dem Sie das gesamte Spiel konfigurieren und verwalten knnen die Spielflche. Die Verwendung der meisten Steuerungen ist ziemlich eindeutig: Spiel speichern sichert Ihre aktuelle Spielsituation in einer Datei. Geben Sie auf die Eingabeaufforderung einen Namen fr das Spiel ein, das Sie speichern wollen. Mit der nchsten Steuerung knnen Sie die gespeicherten Spiele spter wieder verwenden. Mit der Schnelltaste zur Schnellspeicherung, [F10], knnen Sie Ihr Spiel unter dem Namen des letzten von Ihnen gesicherten Spiels speichern. Gehen Sie vorsichtig mit dieser Funktion um, da das letzte gespeicherte Spiel vollstndig und unwiderruflich berschrieben wird.

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

BILDSCHIRM ZUM SICHERN VON SPIELEN

Spiel laden ruft eine Liste vorher gespeicherter Spiele auf. Sie knnen ein Spiel aus der Liste whlen, um diese Spielsituation in Master of Orion II zu laden. Falls Sie sich gerade in einem Spiel befinden, wenn Sie ein gespeichertes Spiel laden, wird Ihr aktuelles Spiel nicht gesichert. Sie knnen ein Spiel auch von der Galaxiekarte aus laden, indem Sie die Schnelltasten [Alt] + [F9] auf der Tastatur verwenden. Neues Spiel beendet das Spiel, in dem Sie sich gerade befinden, und ermglicht Ihnen, von vorne anzufangen. Spiel beenden verlt Master of Orion II und kehrt zu Ihrem Betriebssystem zurck. Sie knnen das Spiel auch von jedem Bildschirm aus mit den Schnelltasten [Alt] + [Q] auf Ihrer Tastatur beenden. Musik ein Schieberegler fr die Lautstrke der Spielmusik. Gehen Sie mit dem Mauszeiger auf den Regler, klicken Sie, und ziehen Sie den Lautstrkeregler auf die gewnschte Einstellung. Soundeffekte ein Schieberegler fr die Lautstrke der Soundeffekte des Spiels. Gehen Sie mit dem Mauszeiger auf den Regler, klicken Sie, und ziehen Sie den Lautstrkeregler auf die gewnschte Einstellung. Einstellungen ffnet ein ganzes Optionsmen. Jede Option hat eine Umschaltsteuerung, mit der die jeweilige Option ein- oder ausgeschaltet werden kann. Die Schaltflche OK aktiviert die neuen Einstellungen und schliet das Men. Sie knnen die meisten dieser Optionen auch unter Verwendung der entsprechenden Tastatur-Schnelltasten von der Galaxiekarte aus ein- und ausschalten.

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

bersicht bei Spielzugende bestimmt, ob Sie am Ende eines Spielzugs einen zusammenfassenden Bericht ber die Ereignisse des Spielzugs erhalten. Selbst wenn diese Option ausgeschaltet ist, sind manche Situationen drastisch genug, um eine bersicht erforderlich zu machen. [Alt] + [F1]. Warten bei Spielzugende steuert den Zeitablauf. Ist diese Option eingeschaltet, mssen Sie die Schaltflche Spielzug jedesmal anklicken, wenn Sie einen einzelnen Spielzug verstreichen lassen wollen. Ansonsten laufen die Spielzge ab, bis es einen Grund gibt, anzuhalten. (Die meisten mglichen Grnde werden weiter oben unter Spielzug beenden aufgefhrt.) [Alt] + [F2]. Gegnerische Bewegungen bestimmt, ob Sie die Bewegungen gegnerischer Flotten angezeigt bekommen (natrlich nur solcher, ber die Sie Bescheid wissen). Wenn Sie lieber nicht wissen wollen, was da drauen alles vorgeht, schalten Sie die Option aus. [Alt] + [F3]. Expansionshilfe schaltet die Expansions-Animation aus, die einige Fenster durchlaufen, wenn Sie sie ffnen. Dies beeinflut nicht die Funktion der Fenster, sondern nur ihr Aussehen, whrend sie sich ffnen. Die Abschaltung dieser Option knnte die ganze Sache ein wenig beschleunigen. Auto-Schiffsauswahl whlt, wenn die Option eingeschaltet ist, jedes Schiff einer Flotte fr Aktionen aus, wenn Sie das Flottenfenster ffnen. Ist die Option ausgeschaltet, werden keine Schiffe fr Sie ausgewhlt. [Alt] + [F4]. Animationen schaltet die verschiedenen Spielanimationen rotierende technische Ausrstung, sich bewegende Alien-Botschafter etc. ein und aus. Dies beeinflut nicht den Spielverlauf, sondern nur die Anzeige bestimmter Gegenstnde. Diese Option auszuschalten, kann das Spiel beschleunigen. [Alt] + [F5]. Auto-Kolonieauswahl ermglicht Ihnen, das Fenster System zu berspringen, wenn Sie ein Sternensystem anklicken, in dem Sie eine Kolonie besitzen. Mit dieser Option gelangen Sie unverzglich zum Bildschirm Kolonie. Haben Sie mehr als eine Kolonie in diesem System, sehen Sie die, die Ihnen zuletzt angezeigt wurde. [Alt] + [F6]. Verlagerungslinien-Anzeige bestimmt, ob die Fluglinien der Schiffe angezeigt werden, die automatisch zwischen Sternensystemen verlagert werden. (Verlagerungskommandos werden von der Konsole Flottenoperationen aus erteilt.) Wenn Sie die Galaxie lieber nicht mit Linien berhufen wollen, schalten Sie diese Option aus. [Alt] + [F7]. Galaktische Nachrichten-Anzeige legt fest, ob die Galaktischen Nachrichten Sie ber zufllige Ereignisse und den Stand der verschiedenen Imperien unterrichten. Wenn nicht, werden diese Informationen in einem einfachen Meldungsfeld aufgefhrt. [Alt] + [F8]. Auto-Lschen Handelswaren/Wohnungsbau stellt die Fertigungsliste so ein, da diese Einstellungen automatisch von der Liste entfernt werden, wenn ein Projekt nach ihnen in die Liste gesetzt wird. Auto-Spielsicherung schaltet die automatische Spielsicherungsfunktion ein und aus. Zurck schliet die Spielflche, so da Sie zurck zum Spiel gelangen.

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

STATUSANZEIGEN
Entlang der rechten Seite der Galaxiekarte befinden sich besonders wichtige und ntzliche Anzeigen. Diese dienen dem Gesamtberblick ber den Status der verschiedenen Funktionen Ihres Imperiums. Ganz oben befindet sich die Anzeige Sternzeit. Diese gibt den aktuellen Spielzug in Standard-Galaxiejahren an. Die Anzeige Finanzen sagt Ihnen nicht nur, wieviel Geld Sie zur Verfgung haben, sondern zeigt auch Ihr Nettoeinkommen bzw. Ihren Nettoverlust pro Spielzug an. Ihr Einkommen setzt sich hauptschlich aus Steuern, dem Verkauf von Nahrungsberschu und der Produktion von Handelswaren zusammen. Ausgaben umfassen die Instandhaltung von Gebuden und Schiffen und den Sold von Anfhrern. Sie knnen das Feld Finanzen anklicken, um den allgemeinen Steuersatz in Ihrem Imperium zu ndern und damit die Geldmenge, die sie bei jedem Spielzug einnehmen. (Denken Sie daran, da hohe Steuern sich negativ auf die Produktion auswirken.) Das Feld Kommando fat Ihre derzeitige Kommandoleistung zusammen. Diese Leistung schliet die Kommunikationseinrichtungen, die Kommandoinfrastruktur und die Ressourcen ein, die Ihnen zur Verfgung stehen. Jede von Ihnen gebaute Sternenbasis, Sternenfestung und Kampfstation trgt Punkte zu dieser Leistung bei. Jedes Schiff, das Sie bauen, verwendet einige dieser Punkte zur Untersttzung. Ihre Nettoleistung wird zuerst aufgefhrt, dann folgt die Gesamtleistung in Klammern. Ist Ihre Kommandoleistung negativ, gleichen Sie den Unterschied aus, indem Sie die Instandhaltung der nicht untersttzten Schiffe bezahlen. Sie knnen diese Anzeige anklicken, um eine detailliertere Auflistung der Herkunft und der Verwendung Ihrer Kommandopunkte zu erhalten. Die Aufstellung Nahrung gibt einen berblick ber Ihre Nettoernte pro Spielzug. Ist diese Zahl negativ, herrscht irgendwo in Ihrem Imperium eine Hungersnot. Ist sie positiv, verkaufen Sie bei jedem Spielzug Nahrungsberschu (obwohl die Bevlkerung immer noch Hunger leiden kann, wenn Ihr Frachtersystem im negativen Bereich ist). Eine Nettoernte von Null bedeutet, da die landwirtschaftliche Produktion und der Bedarf in Ihrem ganzen Imperium perfekt ausgeglichen sind. (Diese Feld anzuklicken, hat keine Auswirkung.) Die Anzeige Frachter gibt an, wie viele Raumfrachter in Ihren Dienst gestellt sind (in Klammern) und wie sich diese Zahl zu der Anzahl verhlt, die Sie tatschlich bentigen, um die Verteilung von Nahrungsmitteln innerhalb Ihres Imperiums zu gewhrleisten. Sind Ihre Netto-Frachterbestnde die Zahl auf der linken Seite negativ, haben Sie nicht gengend Frachter, um ausreichend Nahrung in Ihre bedrftigen Kolonien zu transportieren. Die Folge ist eine Hungersnot. Sie knnen diese Anzeige anklicken, um Frachterflotten zu verschrotten (zu verkaufen), die Sie nicht lnger bentigen. Das Feld Forschung beschreibt den Fortschritt bei der Verfolgung Ihres nchsten wissenschaftlichen Ziels. Unten listet diese Anzeige die Gesamtanzahl an Forschungspunkten auf, die Ihr Imperium pro Spielzug erzeugt. Darber befindet sich eine Schtzung (allerdings keine genaue), wie viele Spielzge Sie warten mssen, bis Ihr derzeitiges Forschungsvorhaben Frchte trgt. Sind Ihre Wissenschaftler sehr selbstbewut, setzen sie darber noch einen Fortschrittsprozentsatz. Sie knnen diese Anzeige anklicken, wenn Sie sich entscheiden, die Richtung Ihrer Forschungsanstrengungen zu ndern. (Wenn Sie dies tun, werden alle Punkte, die fr das frhere Forschungsziel aufgewendet wurden, auf wundersame Weise dem neuen Ziel zugewiesen.)

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

VERWALTUNGSSCHALTFLCHEN
Wie bereits erwhnt wurde, befindet sich entlang der Unterseite der Galaxiekarte eine Leiste mit Schaltflchen. Die grten Schaltflchen auf dieser Leiste sind die Verwaltungs-Schaltflchen, mit deren Hilfe Sie sich um die Einzelheiten der Verwaltung Ihres Imperiums kmmern knnen. Mit jeder Schaltflche, die Sie anklicken, verlassen Sie die Karte. Mit jeder Schaltflche ist auch eine Schnelltaste auf der Tastatur verbunden. Sie knnen einfach diese Taste drcken, anstatt die Schaltflche anzuklicken.

Kolonien [C]
KAUFSCHALTFLCHEN

PLANETENINFO SORTIERLEISTE PRODUKTIONSINFO MINIKARTE

IMPERIUMSBERSICHT

Die erste Schaltflche in der Reihe ist die Schaltflche Kolonien. Wie Sie vielleicht erraten knnen, gelangen Sie mit dieser Schaltflche zu dem Bildschirm, mit dem Sie die verschiedenen Kolonien verwalten, aus denen sich Ihr Imperium zusammensetzt. Dieser Bildschirm nennt sich Koloniebersicht. Von hier aus knnen Sie Ihre Kolonien und Ihr Imperium in allgemeiner Hinsicht verwalten. Fr die genaue Kontrolle einer bestimmten Kolonie verwenden Sie besser den dazugehrigen Kolonie-Einzelbildschirm.

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Den grten Teil der bersicht nimmt eine praktische Auflistung aller Kolonien ein, die Sie kontrollieren. (Sie sind alphabetisch nach Namen geordnet, Sie knnen dies jedoch ndern.) Jede Auflistung dokumentiert von rechts nach links den Namen der Kolonie, die Bevlkerungseinheiten, die der Landwirtschaft, der Produktion und der Forschung zugewiesen sind, und was diese Kolonie gerade produziert. Warum das so praktisch ist? Aus folgenden Grnden: Jede Menge Infos. Gehen Sie mit dem Mauszeiger auf den Namen der Kolonie. Nun werfen Sie einen Blick auf die Felder unter der Kolonieliste. Ganz links befindet sich das Feld Planeteninfo; es enthlt alles, was Sie ber den Planeten und seine Umweltbedingungen wissen mssen. Daneben liegt das Feld Produktionsinfo; hier ist grafisch dargestellt, was die Kolonie produziert und wie es zur Zeit um ihre Moral bestellt ist. Danach folgt die Minikarte, die Ihnen zeigt, wo in der Galaxie die Kolonie liegt. (Das ganz rechts liegende Feld wird etwas spter angesprochen.) Zugriff auf Kolonien. Klicken Sie den Namen der Kolonie an, um direkt zum Bildschirm Kolonie fr diesen Planeten zu gehen. Wie Sie diesen Bildschirm verwenden, wird spter unter Kolonieverwaltung beschrieben, aber Sie sollten zumindest wissen, da er sich hervorragend zur Kontrolle und Verwaltung einer bestimmten Kolonie eignet. Leute herumkommandieren. Klicken Sie eine beliebige Bevlkerungseinheit an, um sie aufzunehmen. Beachten Sie, da alle Einheiten desselben Typs (Volk und Integrationsstatus) im gleichen Feld rechts von dieser Einheit mitgenommen werden. Sie haben diese Kolonisten soeben vom Dienst freigestellt. Gehen Sie jetzt mit dem Mauszeiger auf eine andere Zuweisung in derselben Kolonie, und klicken Sie diese an. Sie haben die Bevlkerungseinheiten gerade neu zugewiesen. Sie knnen das tun, so oft Sie wollen, mit so vielen Kolonien, wie Sie wollen. Sie knnen sogar Bevlkerungsteile von einer Kolonie zur anderen verschieben bewegen Sie sie einfach dort hin wenn Sie gengend Frachter zur Verfgung haben, um sie zu transportieren. Kolonisten, die unterwegs sind, produzieren nichts und konsumieren nichts, da sie sich whrend der Reise im Hyperschlaf befinden. Produktion umstellen. Klicken Sie das Feld an, das anzeigt, was die Kolonie gerade produziert, um direkt zum Bildschirm Fertigungsauftrge fr diese Kolonie zu gehen. Wie Sie die Fertigungsliste genau verwenden, um Ihren Kolonien Produktionsauftrge zu erteilen, wird spter beschrieben. Es gengt zunchst, zu sagen, da Sie Ihren Kolonisten genug Arbeit zuteilen knnen, um sie fr lange, lange Zeit zu beschftigen. Gter kaufen. Ganz rechts neben jeder Kolonieauflistung befindet sich eine Kauf-Schaltflche. Ist sie hervorgehoben, knnen Sie diese anklicken, um den Rest der Arbeit zu kaufen, der ntig ist, um das produzierte Gut fertigzustellen. (Wenn Sie Ihre Entscheidung besttigt haben, leuchtet die Schaltflche blau, um anzuzeigen, da Sie das Gut erworben haben.) Ist die Schaltflche dunkel, knnen Sies vergessen; Ihre gesamten Finanzmittel reichen nicht aus, um das Gut zu kaufen noch nicht. Seien Sie vorsichtig: bereilte Produktion kann teurer sein, als Sie denken.

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Sie haben vielleicht bemerkt, da sich die Zahlen um den Bildschirm gendert haben, als Sie Kolonisten bewegten. Dies liegt daran, da alle Informationen sofort neu berechnet und aktualisiert werden, wenn Sie eine nderung vornehmen. Am meisten zeigt sich dies in der unteren rechten Ecke, in der Imperiumsbersicht. Dieses praktische Informationsfeld enthlt eine bersicht ber Ihr Imperium als Ganzes ungefhr so wie die Statusindikatoren auf der Galaxiekarte. Folgende Informationen werden in diesem Feld aufgelistet: die verbleibende Reserve Ihrer Finanzen Ihr aktuelles Einkommen pro Spielzug die gesamte Bevlkerung Ihres Imperiums die Anzahl Ihrer zustzlich verfgbaren Frachter die gesamte Nettoproduktion an Nahrung in Ihrem Imperium die Anzahl an Forschungs-Punkten, die Ihr Imperium pro Spielzug produziert

Ganz am unteren Rand der Anzeige befindet sich die Sortierleiste, die aber dennoch nicht ganz unwichtig ist. Mit ihrer Hilfe bestimmen Sie, in welcher Reihenfolge die Kolonien in der Auflistung aufgefhrt werden. Klicken Sie eine der Einstellungen entlang der Leiste an, um Ihre Kolonien nach einem der folgenden Kriterien zu sortieren: Name: Listet die Kolonien alphabetisch nach den Namen der Planeten auf, auf denen sich die Kolonien befinden. Bevlkerung: Ordnet die Liste nach der Zahl der Bewohner, von der bevlkerungsreichsten zur bevlkerungsrmsten Kolonie. Nahrung: Sortiert die Kolonien in absteigender Reihenfolge nach der Nahrungsmenge, die sie produzieren. Industrie: Sortiert die Kolonien in absteigender Reihenfolge nach dem Wert der dort geleisteten industriellen Produktion. Wissenschaft: Listet die Kolonien in absteigender Reihenfolge nach der Anzahl der produzierten Forschungspunkte auf. Produktion: Sortiert die Liste nach den Gtern, die gerade in den Kolonien gefertigt werden. Diese Sortierweise ist etwas unkonventionell. Gefertigte Gter (und die Liste der Kolonien, die sie fertigen) werden folgendermaen eingestuft: 1) Schiffe, in der Reihenfolge vom grten zum kleinsten (Kolonieschiffe, Transporter und Auenpostenschiffe zhlen als kleine Schiffe) 2) Frachterflotten 3) Kolonie-Verbesserungen, geordnet nach den gesamten Fertigungskosten 4) Nicht-militrische Einheiten (Spione und Androiden) in alphabetischer Reihenfolge 5) Wohnungsbau und Handelswaren, in dieser Reihenfolge

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Innerhalb dieser allgemeinen Kategorien werden die Gter nach Fertigungskosten geordnet, wobei die teuersten die Liste anfhren. Haben zwei oder mehr Gter in der gleichen Kategorie die gleichen Kosten, werden sie alphabetisch aufgelistet. Wenn Sie in mehr als einer Stadt an ein- und derselben Sache arbeiten, werden diese Gter nach der verbleibenden Fertigungszeit geordnet, wobei das am ehesten fertiggestellte als letztes aufgefhrt wird. MC (Milliarden Credits): Ordnet Ihre Kolonien nach dem Einkommen, das sie fr Sie produzieren, vom hchsten zum niedrigsten Einkommen. Wenn Sie die Schaltflche Zurck anklicken, gehen Sie zurck zur Galaktischen Kommandoschnittstelle der Galaxiekarte.

Planeten [P]
MINIKARTE

SORTIEROPTIONEN EINSCHRNKUNGEN

Die Schaltflche Planeten ermglicht Ihnen den Zugriff auf eine der Datenbanken Ihres Imperiums. Die vorliegende registriert jeden unbewohnbaren Planeten, den Sie entdeckt haben. (Ein allwissendes Volk wei, da damit jeder Planet in der Galaxie gemeint ist, der kein Gasriese ist.) Der grte Teil der Datenbankanzeige wird von der Planetenauflistung selbst eingenommen. Diese gibt alle fr Sie relevanten Informationen ber jeden Planeten an. Zunchst erscheinen der Name des Planeten und eine schne Abbildung, danach eine Auflistung bekannter vorhandener Gegner im Sternensystem (in Klammern). Eventuelle System-Spezialmerkmale werden ber der Abbildung aufgelistet. Als nchstes folgt der Typ des Klimas, dessen sich diese Welt erfreuen kann (oder das es erleiden mu); die Menge an Nahrung, die eine durchschnittliche Bevlkerungseinheit von Farmern unter diesen Umweltbedingungen produziert, wird ebenfalls angegeben. Als drittes folgt die Einstufung der Gravitation; darunter werden die Minusund Bonuspunkte fr Produktion angegeben, die ein Volk von einem NormalG-Heimatplaneten erhalten wrde. Als viertes folgt der Mineralienstatus. Da dies den Wert der industriellen Produktion beeinflut, den jede Einheit der arbeitenden Bevlkerung erzeugen kann, wird die typische Produktionsmenge angegeben. Die Gre des Planeten bestimmt, wie viele Bevlkerungseinheiten diese Welt bewohnen knnen. Beide Werte werden im letzten Feld aufgelistet.

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Kolonisierte Systeme und Auenpostensysteme werden in der Farbe des Imperiums dargestellt, das den Planeten kontrolliert. Wenn Sie mit dem Mauszeiger auf eine der Auflistungen gehen, wird die Position dieses Planeten auf der Minikarte in der oberen rechten Bildschirmecke angegeben. Gibt es mehr Planeten, als auf den Bildschirm passen, knnen Sie die Scrolltaste rechts von der Liste verwenden, um sich in der Liste auf und ab zu bewegen. Die Liste der Planeten wird in einer von Ihnen bestimmten Reihenfolge angeordnet. Direkt unter der Minikarte befinden sich drei SortierpriorittsTasten. Klima sortiert die Planeten vom wohnlichsten bis zum unwirtlichsten Planeten Gaia und Terranisch bis Toxisch und Verstrahlt. Mineralien ordnet sie vom produktivsten bis zum unproduktivsten Ultrareich bis Ultraarm. Gre listet die Planeten nach der maximalen Bevlkerung auf, die jeder beherbergen kann, von der hchsten bis zur niedrigsten. Klicken Sie das Kriterium an, das Ihnen zusagt, um es zu aktivieren. Natrlich mssen Sie nicht immer die gesamte Planetenliste durchsehen. Die Tasten fr die Anzeigeeinschrnkung (unter den Sortiertasten) dienen dazu, Ihre Anstrengungen zu konzentrieren. Wenn Sie eine Einschrnkung auf der Liste einstellen, filtert diese alle Planeten von der Anzeige aus, die nicht dem von Ihnen bestimmten Parameter entsprechen. Klicken Sie eine beliebige Einschrnkung an, um sie zu aktivieren (oder zu deaktivieren). Aktivierte Einschrnkungen sind erleuchtet. Mgliche Einschrnkungen sind: Keine Gegner vorhanden entfernt alle Planeten von der Liste, in deren System sich zur Zeit bekanntermaen ein Weltraummonster oder eine gegnerische Flotte herumtreiben. Planeten, die eine Kolonie oder einen Auenposten eines anderen Imperiums beherbergen, werden ebenfalls ausgenommen. Normale Gravitation zeigt nur die Planeten an, auf denen Ihr Volk kein Gravitations-Minus aufweist. Nichtfeindliche Umwelt stellt sicher, da keine Planeten auf der Liste erscheinen, deren Umwelt fr Kolonisten schlimmer als ein Wstenplanet ist. Mineralienreichtum filtert die Liste, so da nur Planeten auftauchen, die ergiebige, reiche oder ultrareiche Mineralienvorkommen besitzen. Planeten in Reichweite nimmt alle Planeten aus der Liste, die sich in einem Sternensystem befinden, das momentan auerhalb der Reichweite Ihrer Schiffe ist. In der unteren rechten Ecke dieser Datenbank-Anzeige befinden sich zwei weitere praktische Schaltflchen. Sie haben keinen Einflu darauf, was aufgelistet wird oder wie es angeordnet wird, geben Ihnen aber die Mglichkeit, Kolonie- oder Auenpostenschiffe zu Planeten zu schicken, die auf der Liste angezeigt werden. Klicken Sie zunchst die Schaltflche an, die dem Schiffstyp entspricht, den Sie losschicken wollen. Wenn Sie nicht wenigstens einen dieser Schiffstypen gebaut und bereit haben, passiert nichts. Steht jedoch ein solches Schiff bereit, verndert der Mauszeiger seine Form. Wenn Sie mit ihm auf die Auflistung der Planeten gehen, die sich innerhalb der Reichweite des Schiffes befinden, wird er zu einem Planeten-Icon. Zu diesem Zeitpunkt knnen Sie klicken, um ein Schiff zu dem Planeten zu schicken, auf dem sich der Mauszeiger befindet. Seien Sie vorsichtig! Wenn das Schiff noch nicht unterwegs ist, knnen Sie nach Rckkehr zur Galaxiekarte immer noch die Kommandos ndern, die Sie einem Schiff erteilt haben. Ist es jedoch auf Kurs, gelingt es nur mit Hilfe fortschrittlicher Technologie, Ihre Kommandos zurckzunehmen. Durch Anklicken der Schaltflche Zurck gelangen Sie wieder zur Galaxiekarte.

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Flotten [F]

KARTE

SCHIFFSSTEUERUNG

INFOFELD

Klicken Sie die Schaltflche Flotten an, um Zugriff auf die Konsole Flottenoperationen zu erhalten. Auf dieser Station knnen Sie jede Flotte innerhalb Ihres Abtastbereichs sehen, unabhngig davon, ob es eine eigene, eine gegnerische Flotte oder ein Weltraummonster ist. Von hier aus haben Sie auch die perfekte Kontrolle ber Ihre imperialen Flotten. Betrachten Sie zunchst die Miniaturversion der Galaxiekarte, die vergrerte Flotten-Icons zeigt. Selbstverstndlich werden nur die Flotten angezeigt, deren Position Sie kennen. Klicken Sie eine bestimmte Flotte an, wenn Sie sie nher betrachten wollen. Die Schiffe dieser Flotte erscheinen im Fenster Schiffssteuerung. (Ist die Flotte gro genug, mssen Sie mglicherweise die Scrolltaste verwenden, um alle Schiffe sehen zu knnen.) Beachten Sie die beleuchteten Schaltflchen unter diesem Fenster. Ist Versorgung erleuchtet, erscheinen auch nicht-militrische Schiffe Transporter, Kolonieschiffe und hnliche auf der Anzeige. Klicken Sie diese Schaltflche an, wenn Sie diese Schiffe von der Anzeige entfernen wollen. Ist die Schaltflche dunkel, knnen Sie sie anklicken, um die zivilen Schiffe wieder ins Fenster zu holen. Die Schaltflche Gefecht hat die gleiche Funktion fr militrische Schiffe. Mit der Schaltflche Anfhrer gelangen Sie zur Konsole Zuweisung. Wenn die Flotte, die Sie gerade betrachten, nicht von Ihnen kontrolliert wird, ist das so ziemlich alles, was Sie tun knnen. Gehrt die Flotte jedoch Ihnen, knnen Sie jedes Schiff im Fenster Schiffssteuerung anklicken, um Einzelheiten ber Rumpfgre, Ausrstung und Besatzung zu erhalten. Diese Informationen erscheinen unter der Karte. Durch Anklicken eines Schiffes whlen Sie es auch fr den Kommandoempfang aus. Um die Auswahl rckgngig zu machen, klicken Sie es erneut an. Zwischen dem Fenster Schiffssteuerung und den erleuchteten Schaltflchen befinden sich drei weitere Schaltflchen. Diese dienen dazu, einzeln ausgewhlten Schiffen oder einer ganzen Flotte Befehle zu erteilen.

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Alle: Whlt alle Schiffe der Flotte zum Kommandoempfang aus. (Sind bereits alle Schiffe ausgewhlt, macht dies die Auswahl rckgngig.) Verlagerung: Ermglicht Ihnen die Erstellung von Dauerkommandos fr alle Schiffe, die in einem bestimmten System produziert werden. Der Mauszeiger verndert seine Form; klicken Sie ein System mit einer Ihrer Kolonien an, um es als Ausgangspunkt der zu verlagernden Schiffe auszuwhlen. Klicken Sie dann ein anderes System an, in dem sich eine Ihrer Kolonien befindet, um es als Zielort dieser Schiffe auszuwhlen. Sobald die Schiffe, die im Ausgangssystem gebaut werden, fertiggestellt sind, begeben sie sich unverzglich zum Zielsystem. Verschrotten: Alle ausgewhlten Schiffe dieser Flotte werden ausgemustert und als Schrott verkauft. Verschrotten ist eine gute Methode, um wenigstens noch ein paar MC mit einem vllig veralteten, schwer beschdigten oder anderweitig wertlosen Schiff zu verdienen. Manchmal ist eine kosten- und zeitaufwendige Reparatur die schlechtere Wahl. Die Verschrottung eines eingenommenen gegnerischen Schiffes bringt nicht nur ein paar MC, sondern ermglicht es Ihren Wissenschaftlern, das Schiff einer genauen Untersuchung zu unterziehen, vorausgesetzt, die Verschrottung erfolgt in einem System, in dem Sie eine Kolonie besitzen. (Ein System, in dem Sie einen Auenposten haben, reicht nicht aus.) Wurden beim Bau des Schiffes Technologien eingesetzt, ber die Sie noch nicht verfgen, besteht die Chance, da die Wissenschaftler sich mit Hilfe des Anschauungsmodells mit diesen Technologien vertraut machen. Durch Anklicken der Schaltflche Zurck gelangen Sie wieder zur Galaxiekarte.

Anfhrer [L]
Manchmal kommt es vor, da besoldete Anfhrer Kontakt zu Ihnen aufnehmen, weil sie sich Ihrem Imperium anschlieen wollen. (Einzelheiten ber diese Anfhrer entnehmen Sie bitte dem Kapitel Besoldete Anfhrer.) Wenn Sie sich entscheiden, diesen Anfhrer anzuheuern, wird er in Ihren Fhrungsstab aufgenommen. Wenn nicht, treibt sich der Sldner noch eine Weile in Ihrem System herum, falls Sie Ihre Meinung ndern sollten. Klicken Sie die Schaltflche Anfhrer an, wenn Sie Ihren angeheuerten Anfhrern Befehle erteilen wollen. Es reagieren alle, die in Ihrem Stab sind oder sich noch in Ihrem System befinden. Die linke Seite der Konsole Zuweisung enthlt die Kommunikationsbildschirme, ber die Sie mit diesen Anfhrern Kontakt halten. Da Sie vielleicht mit mehr Anfhrern zu tun haben, als auf die Anzeige passen, knnen Sie mit den zwei obenliegenden Schaltflchen auswhlen, mit welcher Art von Anfhrern Sie in Kontakt treten wollen Kolonieanfhrern oder Schiffsoffizieren. Sie knnen gleichzeitig mit maximal vier Vertretern jedes Typs verhandeln und auch nur vier Vertreter jedes Typs anheuern. Hauptschlich dient diese Konsole dazu, den von Ihnen angeheuerten Anfhrern Auftrge zuzuweisen. Fr jeden Anfhrer sind die Daten aufgefhrt, die Sie bentigen, um ihnen sinnvolle Auftrge zu erteilen.

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Die durch die zwei Schaltflchen aufzurufenden verschiedenen Anzeigen stellen die Funktionen der Anfhrer dar. Wenn Sie Kolonieanfhrer befehligen, werden oben rechts auf der Konsole eines nach dem anderen die von Ihnen kolonisierten Systeme angezeigt. Wenn Sie Schiffsoffizieren Befehle erteilen, werden im gleichen Bereich Ihre Flotten dargestellt. Mit den Pfeilen am unteren Rand dieses Bereichs knnen Sie durch die mglichen Zuweisungen fr den von Ihnen gewhlten Anfhrertyp scrollen. Auf der Flottenanzeige knnen Sie mit vertikalen Pfeilen durch alle Schiffe von greren Flotten scrollen. Unten rechts auf der Konsole befindet sich eine kleinere Version der Galaxiekarte. Diese Karte zeigt die genaue Position aller Dinge an, die im Bereich darber angezeigt werden. Da ein Anfhrer, dem ein Posten zugeteilt wurde, sich von Ihrem Heimatplaneten aus dorthin begeben mu, hngt es von der Position dieses Postens ab, wie lange er braucht, bis er tatschlich seinen Dienst antritt. Um einen bereits angeheuerten Anfhrer einem System oder einem Schiff zuzuweisen, mssen Sie sich zunchst vergewissern, da dieser Posten auf der Konsole angezeigt wird, bevor Sie den Anfhrer anklicken. Wenn Sie einem Kolonieanfhrer Befehle erteilen, ist das alles, was Sie tun mssen. Wenn Sie dagegen einen Schiffsoffizier zuweisen, mssen Sie das Schiff in der angezeigten Flotte anklicken, auf dem der Anfhrer sein Kommando antreten soll, und dann die Zuweisung besttigen. (Sie knnen einen Posten nur einem Anfhrer zuweisen, den Sie auch angeheuert haben.) Ein zugewiesener Anfhrer bleibt auf diesem Posten, bis Sie sich anders entscheiden. Dies geschieht auf zweierlei Arten wenn Sie den Anfhrer durch Anklicken hervorgehoben haben. Mit der Schaltflche Stab wird der Anfhrer des aktuellen Postens enthoben und unverzglich zurck in den Fhrungsstab beordert. Mit der Schaltflche Entlassen wird der Anfhrer vllig aus Ihrem Dienst verabschiedet. Es besteht die Mglichkeit, da ein entlassener Sldner spter wiederkommt und erneut eine Anstellung sucht (zu einem hheren Sold). Ebenso wahrscheinlich ist es, da dieser Anfhrer von einem Ihrer Gegner angeheuert wird. Denken Sie daran, wenn Sie sich entscheiden, ihn zu entlassen. Durch Anklicken der Schaltflche Zurck gelangen Sie wieder zur Galaxiekarte.

Vlker [R]
Klicken Sie die Schaltflche Vlker an, um zur Konsole Vlkerbeziehungen zu gelangen. Hier erhalten Sie einen berblick ber den Stand Ihrer diplomatischen Beziehungen zu allen anderen Vlkern, mit denen Sie in Kontakt gekommen sind. Ist es notwendig oder wnschenswert, mit einem Ihrer Gegner zu sprechen, ersuchen Sie (oder fordern Sie) von dieser Anzeige aus um eine Audienz. Sie knnen diese Konsole auch verwenden, um Ihre Spionagettigkeit und Spionageabwehr zu berwachen und zu steuern. Jedes Volk, dem Sie begegnet sind, wird von einem Botschafter vertreten, dessen Portrt den Infobereich dieses Volkes markiert. Neben dem Portrt befindet sich ein berblick ber Ihre Beziehungen zum Anfhrer dieses Volkes und ber wichtige Informationen, die Ihre Agenten ber dieses gegnerische Imperium gesammelt haben.

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

DIPLOMATISCHER STATUS

BOTSCHAFTER SPIONAGEBONUSPUNKTE

Unterhalb des Infobereichs sind Ihre Spione dargestellt, die in diesem Imperium ttig sind. Darunter befindet sich die Leiste Spionagezuweisung. Diese enthlt drei Optionen; durch Anklicken dieser Optionen erteilen Sie den Spionen ber der Leiste ihre Befehle. Um Spione von einem gegnerischen Imperium in ein anderes zu verlegen, klicken Sie sie einfach an und gehen wie bei der Verlegung von Kolonisten zu anderen Aufgaben vor. Spionage: In diesem Modus sammeln Ihre verdeckten Ermittler Informationen. Sabotage: Erteilt Ihren Agenten den Auftrag, Ziele in den Kolonien Ihres Gegners zu beschdigen oder zu zerstren. Verstecken: Instruiert Ihre Spione, sich fr eine Weile nicht zu rhren, bis die Situation weniger gefhrlich ist. In der unteren rechten Ecke sind zu Informationszwecken die derzeitigen Spionage-Bonuspunkte Ihres Volkes angegeben. Darunter sind alle Spione dargestellt, denen defensive Aufgaben zugewiesen wurden. Sie knnen diese Agenten anderen Imperien zuweisen, wann immer Sie es wnschen. Unterhalb der defensiven Agenten befinden sich weitere Schaltflchen. Nachdem Sie eine der ersten drei Schaltflchen angeklickt haben, werden Sie aufgefordert, einen gegnerischen Herrscher auszuwhlen, indem Sie den Botschafter oder den Infobereich dieses Volkes anklicken. Ignorieren: Instruiert Ihre Helfer, alle Kommunikationsversuche des ausgewhlten Imperiums zu ignorieren, bis sie weitere Befehle erhalten. Bericht: Aktiviert Ihr geheimes Kommunikationsnetz, um Berichte von den Agenten zu erhalten, die dem ausgewhlten Volk zugewiesen wurden. Auf diese Weise werden die Daten im Infobereich auf den neuesten Stand gebracht. Krieg erklren: Umgeht den Befehl Ignorieren. Der ausgewhlte Herrscher bekommt eine Kriegserklrung zugesandt. Audienz: Ersucht um eine Audienz bei dem ausgewhlten Herrscher Durch Anklicken der Schaltflche Zurck gelangen Sie wieder zur Galaxiekarte.

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4. Die galaktische Kommandoschnittstelle

Info [I]
Wenn Sie statistische oder allgemeine Informationen ber den Verlauf des Spiels und Ihr Imperium bentigen oder wnschen, verwenden Sie die Schaltflche Info. Damit gelangen Sie in die Konsole Info. Zunchst geben wir Ihnen hier eine Beschreibung der Bereiche der Konsolenanzeige, die sich nicht verndern. Der aktuelle Stern wird in der oberen linken Ecke aufgefhrt. Links unten ist Ihr Budget pro Spielzug angegeben. Das Gesamteinkommen wird den verschiedenen Instandhaltungszahlungen gegenbergestellt, um Ihr Nettoeinkommen pro Spielzug zu berechnen.

BEVLKERUNGS-VERLAUFSDIAGRAMM

Zwischen diesen beiden Anzeigen befinden sich die Auswahlschaltflchen, mit denen gesteuert werden kann, was auf dem Rest der Konsolenanzeige erscheinen soll. Klicken Sie eine beliebige Schaltflche an, um verschiedene Berichte ber den bisherigen Spielverlauf abzurufen.

Verlaufsdiagramm: Um zu berprfen, wie Sie sich im Vergleich zu den anderen Vlkern schlagen, mit denen Sie in Kontakt gekommen sind, knnen Sie diese Anzeige aufrufen. Das Diagramm stellt jedes Volk in einer anderen Farbe dar, und sie knnen (mit den Schaltflchen am unteren Rand des Diagramms) auswhlen, ob Sie den Verlauf hinsichtlich der Bevlkerung, der Anzahl von Gebuden, der Strke der Flotten oder des Technischen Fortschritts angezeigt bekommen. Technologiebersicht: Diese Schaltflche verwenden Sie, um zu berprfen, wie erfolgreich Ihr Imperium auf dem Gebiet der technologischen Forschung war. Die Technologieliste ist in vier Kategorien unterteilt, auf die Sie mit den Schaltflchen entlang der Unterseite zugreifen knnen: Allgemeine Errungenschaften, KolonieVerbesserungen, Waffen und Schiffs-Ausrstung. In jeder Liste knnen Sie mit dem Mauszeiger auf einen Eintrag gehen, um eine umfangreiche Beschreibung dieser Technologie einzusehen. Vlkerstatistik: Hier werden die Vlkermerkmale jedes Imperiums aufgefhrt, mit dem Sie in Kontakt gekommen sind. Spielzugbersicht: Dieser Bericht enthlt eine Kopie der neuesten Spielzugbersicht. Dieses Protokoll ist sehr ntzlich, wenn Sie die Option bersicht bei Spielzugende ausgeschaltet haben und etwas Unvorhergesehenes passiert oder es dient einfach zur Erinnerung. Referenz: Die Anzeige Referenz stellt die Hilfsbibliothek fr das Spiel dar. Klicken Sie in den angezeigten Listen einfach eine Kategorie an, die Sie interessiert. Es werden alle Eintrge zu dieser Kategorie aufgelistet. Gehen Sie mit dem Mauszeiger auf einen Eintrag, um einen detaillierten Bericht ber diesen Eintrag zu erhalten. In der Referenz finden Sie auch Hinweise zur Durchfhrung allgemeiner Aufgaben. Durch Anklicken der Schaltflche Zurck gelangen Sie wieder zur Galaxiekarte.

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STERNENSYSTEME

Wenn Sie mit der Erforschung der Galaxie beginnen, werden Sie einem breiten Spektrum von Sternenfarben und einer enormen Vielfalt von Planetentypen begegnen. Nicht alle diese Welten sind fr die Kolonisierung geeignet. Einige sind zwar bewohnbar, erfllen aber nicht die Erfordernisse Ihres Imperiums. Sie mssen in der Lage sein, Planeten, die man sich sofort nutzbar machen kann, von jenen zu unterscheiden, die erst nach aufwendigen Investitionen und greren baulichen Manahmen Gewinn abwerfen. Ihre Forschungsschiffe erstatten Ihnen selbstverstndlich ausfhrlich Bericht. In diesem Abschnitt wird erklrt, wie Sie diese Berichte am sinnvollsten auswerten. All diese Informationen gelten natrlich auch fr das System, in dem Sie das Spiel beginnen.

5. Sternensysteme

IHR HEIMATPLANET
Wenn Sie ein neues Spiel beginnen, sollten Sie sich zunchst mit Ihrer Kolonie oder Ihren Kolonien vertraut machen. Wenn Sie das Spiel nicht in einer fortschrittlichen Zivilisation beginnen, mssen Sie sich zunchst nur um eine Kolonie kmmern Ihren Heimatplaneten. Suchen Sie auf der Galaxiekarte Ihren Heimatplaneten, und verwenden Sie ihn als Beispiel, whrend Sie dieses Kapitel lesen. Achten Sie auch auf die anderen Planeten des gleichen Systems, um in Erfahrung zu bringen, ob sie fr die Kolonisierung in Frage kommen. Wenn Sie eine Kolonie in einem System grnden, in dem Sie bereits eine Kolonie haben (mit Hilfe eines Koloniesttzpunktes), ist dies nicht so kostspielig, wie ein Kolonieschiff in ein entlegenes Sternensystem zu entsenden.

STERNENFARBE
Jeder Astronom wei, da die Farbe eines Sterns einiges ber ihn aussagt. Die Einzelheiten berlassen wir den besonders Interessierten, hier ist jedoch alles zusammengefat, was der Herrscher eines aufblhenden galaktischen Imperiums wissen mu. Blau-wei: Sterne der Klasse B sind die heiesten aller Sterne und verfgen ber eine enorme Strahlung. Blau-weie Sterne sind fr gewhnlich jung und hell. Sie haben mineralienreiche Planeten, auf denen jedoch durch die intensive Strahlung des Sterns Leben nur unter auergewhnlichen Schwierigkeiten mglich ist. Wei: Sterne der Klasse F knnen entweder junge, gewaltige Sonnen mit geringer Masse oder uralte, dahinschwindende Zwerge sein. In beiden Fllen haben sie hufig mineralienreiche Planeten, auf denen aber kaum Leben mglich ist.

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Gelb: Sonnen der G-Klasse sind ruhige, durchschnittliche, junge bis mittelalte Sterne. Sie sind weder besonders hei noch besonders kalt. Gelbe Sterne haben meist Planeten mit migen Mineralvorkommen und eine Umgebung, die Leben zumindest zult, wenn auch nicht besonders frdert. Orange: Sterne der Klasse K unterscheiden sich kaum von gelben Sternen, sie sind lediglich etwas lter und khler. In diesen Systemen finden sich immer Planeten, auf denen Leben gedeihen kann. Diese Planeten weisen allerdings nur geringe Mineralienvorkommen auf. Rot: Rote Riesen der Klasse M sind reife, ltere Sterne. Wenige Planeten berstehen die Ausdehnung auf die Gre eines Riesen, und wenn dies einmal vorkommt, so gibt es auf ihnen nur selten ergiebige Mineralienvorkommen oder eine bewohnbare Umgebung. Braun: Braune Zwerge sind kaum als Sterne zu bezeichnen. Diese dsteren, kalten Sonnen haben entweder all ihren nuklearen Brennstoff aufgebraucht oder hatten berhaupt nie gengend Energie, um richtig zu leuchten. Diese seltenen Sterne werden nicht von Planeten umkreist, dafr weisen sie hufiger als andere Systeme Spezialmerkmale auf.

5. Sternensysteme

PLANETEN
Planeten fallen in zwei Kategorien: Gasriesen und bewohnbare Planeten. Sie knnen einen militrischen Auenposten im Orbit um einen Gasriesen errichten, Kolonien knnen jedoch nur auf festen Planeten berleben. Jede bewohnbare Welt ist durch verschiedene Eigenschaften gekennzeichnet, die bestimmen, wie gut eine dort errichtete Kolonie sich entwickeln kann.

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Gre
Die Gre eines Planeten bestimmt, welche Bevlkerungszahl er beheimaten und ernhren kann. Durch die Masse eines Planeten lt sich auerdem seine Gravitation bestimmen, obwohl Masse und Gre nicht so unmittelbar zusammenhngen, wie Sie vielleicht denken. Winzig: Diese Planeten haben einen Durchmesser von hchstens 5.000 Kilometern. Winzige Planeten sind fast ausnahmslos Niedrig-G-Planeten und haben daher keine oder wenig Atmosphre. Je nach Umweltbedingungen liegt die maximale Bevlkerungszahl eines solchen Planeten bei 15 Einheiten.

5. Sternensysteme

Klein: Mit einem Durchmesser von 510.000 Kilometern besitzen kleine Welten fr gewhnlich gengend Gravitation, um eine brauchbare Atmosphre zu bilden. Je nach seinen Umweltbedingungen kann ein solcher Planet 210 Bevlkerungseinheiten unterhalten. Mittelgro: Planeten von mittlerer Gre (1020.000 Kilometer Durchmesser) knnen je nach Umweltbeschaffenheit 415 Bevlkerungseinheiten auf ihrer Oberflche unterhalten. Sie sind meistens Normal-G-Planeten und haben fast immer eine Atmosphre. Gro: Diese Welten mit einem Durchmesser von 2050.000 Kilometern knnen, abhngig von ihren Umweltbedingungen, eine maximale Bevlkerung von 520 Einheiten auf ihrer Oberflche unterhalten. Obwohl ihre Gravitation von Normal-G bis Hoch-G reichen kann, haben einige dieser Planeten als Folge unerklrlicher Katastrophen keine Atmosphre mehr. Riesig: Diese gigantischen Planeten erreichen einen Durchmesser von ber 50.000 Kilometern, daher liegt ihre Gravitation auch selten unter Hoch-G. Jeder dieser Planeten kann 630 Bevlkerungseinheiten auf seiner Oberflche unterhalten (die Anzahl ist auch hier von den Umweltbedingungen abhngig). Es kommt uerst selten vor, da auf solchen Planeten keine Atmosphre existiert.

Mineralienreichtum
Die Dichte und Menge der frderbaren Mineralvorkommen eines Planeten sind entscheidende Faktoren fr den Umfang der Produktion, die dort durchgefhrt werden kann. Die Mineralienvorkommen eines Planeten entscheiden auerdem ber den Arbeitsumfang, den eine arbeitende Bevlkerungseinheit pro Spielzug verrichten kann. Auerdem bestimmt der Mineralienreichtum eines Planeten (zusammen mit seiner Gre) seine Masse und somit die Strke seiner Gravitation. Ultra-arm: Diese Planeten wurden entweder von frheren Bewohnern durch massiven Raubbau geplndert, oder es gab dort von Anfang an keine ntzlichen Erzvorkommen. Auf ultra-armen Planeten ist die industrielle Produktion pro Bevlkerungseinheit verschwindend gering. Industrieproduktion pro Einheit: 1 Arm: Arme Welten haben zwar Mineralvorkommen, diese reichen aber nicht aus, um den Planeten fr arbeitsame Kolonisten wirklich attraktiv zu machen. Industrieproduktion pro Einheit: 2

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Ergiebig: Obwohl man es nicht glauben sollte, werden Planeten mit ergiebigen Mineralvorkommen in dieser Galaxie als die Norm betrachtet. Sie strotzen zwar nicht vor Erzen, doch die Vorkommen reichen aus, um den Bedarf einer durchschnittlichen Koloniebevlkerung zu decken. Industrieproduktion pro Einheit: 3 Reich: Besser als ein ergiebiger Planet ist einer, dessen Lithosphre reich an Mineralien ist. Auf diesen Planeten lt sich sogar mit den primitivsten Methoden erfolgreich Bergbau betreiben. Industrieproduktion pro Einheit: 5 Ultra-Reich: Diese seltenen Planeten sind wahre Bergbauparadiese, denn auf ihnen sind ntzliche Mineralvorkommen im berflu vorhanden. Manche dieser Vorkommen schauen direkt aus der Erdoberflche heraus, oder man braucht nur etwas zu buddeln, um darauf zu stoen. Industrieproduktion pro Einheit: 8

5. Sternensysteme

Gravitation
Die Gravitationsstrke (also die Schwerkraft) eines Planeten hngt zum Teil von seiner Gre und seiner Mineraliendichte ab. Die Gravitation, die mit der Einheit G gemessen wird, beeinflut die Nahrungsmenge, die eine Kolonie produzieren kann, den Industrialisierungsgrad, den die Arbeiter erreichen knnen, und den Umfang der Forschung, die dort durchgefhrt werden kann. Niedrig-G-Planeten haben eine Gravitationskraft, die weniger als halb so gro ist wie die Anziehungskraft der Erde (diese betrgt 1 G). Die daraus resultierende Desorientierung und die hohen Unfallzahlen verringern die Leistungen der Farmer, Wissenschaftler und Arbeiter um 25%. Normal-G-Welten haben eine Gravitation von ungefhr 1 G. Die Produktionsleistung auf diesen Planeten bleibt von der Gravitation unbeeinflut. Hoch-G-Planeten ben eine Gravitationskraft von 1,5 G auf ihre Bevlkerung aus, was die Produktivitt aller drei Wirtschaftszweige um 50% verringert.

Klima
Jede Lebensform kann auf Planeten nur dann ohne knstliche Hilfe existieren, wenn diese gewisse Umweltbedingungen erfllen. Auf unwirtlichen Planeten oder solchen, die nicht perfekt sind, wird ein betrchtlicher Teil der Energie der Bevlkerung allein fr lebenserhaltende Manahmen verbraucht, statt in die Landwirtschaft oder die industrielle Produktion zu flieen. Darber hinaus gibt es Planeten, deren Umweltbedingungen so bel sind, da sogar Gebude besonderer Manahmen zur Instandhaltung bedrfen. Hier eine Liste der verschiedenen Umweltbedingungen, auf die Sie stoen knnen: Verstrahlt: Manche Planeten (wie beispielsweise der Merkur) besitzen keinen natrlichen Schutzschild gegen die kosmische Strahlung, die ihr Primrstern aussendet. Diese Dauerbestrahlung fhrt bei groen Teilen der Bevlkerung zu Unfruchtbarkeit und setzt die maximale Bevlkerungszahl um 75% herab. Natrliche Landwirtschaft ist unmglich, und der allmhliche, aber nicht aufzuhaltende Zerfall von Gebuden erhht deren Instandhaltungskosten um 25%. Nahrungsproduktion pro Einheit: 0 Toxisch: Die Atmosphre einiger Planeten (wie beispielsweise die der Venus) ist

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so tzend und hei, da sich sogar die hrtesten Baumaterialien nach und nach zersetzen. Fr alle Gebude, die auf solchen Planeten errichtet werden, steigen daher die Instandhaltungskosten um 50%. Landwirtschaft ist unmglich. Nahrungsproduktion pro Einheit: 0 Unfruchtbar: Die Oberflche unfruchtbarer Planeten ist mit festem oder pulverfrmigem Gestein bedeckt (wie der Mond der Erde). Auf diesen Planeten gibt es keinen Ackerboden und keine Wasservorkommen an der Oberflche und somit keine Mglichkeit fr natrliche Landwirtschaft. Nahrungsproduktion pro Einheit: 0

5. Sternensysteme

Wste: Wstenplaneten haben geringe, meist unterirdische Wasservorkommen und werden immer wieder von heftigen Sandstrmen heimgesucht. (Hat da jemand Mars gesagt?) Durch die daraus resultierende enorme Verwitterung steigen die Instandhaltungskosten fr Gebude um 25 %. Nahrungsproduktion pro Einheit: 1 Tundra: Die Oberflche eines Tundraplaneten ist das ganze Jahr ber mit Dauerfrost bedeckt. Anbaugebiete mssen knstlich beheizt werden, und bei den gefhrlich kalten Temperaturen werden viele Bauern Opfer von Unfllen, die ansonsten glimpflich ausgehen wrden. Nahrungsproduktion pro Einheit: 1 Ozean: Die Oberflche eines Ozeanplaneten ist fast vllig von Wasser bedeckt. Hier mssen Sie Ihre Kolonien unter Wasser bauen, und da die Anzahl und die Gre von wasserdichten Lebensrumen begrenzt ist, bleiben die Bevlkerungszahlen auf diesen Planeten sehr niedrig. Nahrungsproduktion pro Einheit: 2 Sumpf: Auf sumpfigen Planeten gibt es nur wenig trockenes Land. Die Oberflche ist mit einer dichten, wild wuchernden Vegetation und sich zersetzender, organischer Materie bedeckt. Die relativ fruchtbaren Bedingungen dieses Planeten sind trgerisch, da in der feuchten Hitze auch bsartige Mikroorganismen hervorragend gedeihen. Dies ist der Grund fr eine niedrige Bevlkerungszahl. Nahrungsproduktion pro Einheit: 2 Drre: Drre Planeten bestehen grtenteils aus zerklftetem, felsigem Gelnde, das nur schwer urbar gemacht werden kann. Immerhin bieten diese Planeten viel Bewegungsfreiheit. Nahrungsproduktion pro Einheit: 1 Terranisch: Abgesehen von der Anordnung der Kontinente unterscheiden sich terranische Planeten kaum von der Erde. Die meisten Vlker brauchen keine Spezialausrstung, um in diesem Klima zu berleben. Nahrungsproduktion pro Einheit: 2 Gaia: Auf einigen wenigen Planeten wurde die kosphre im Laufe der Evolution so harmonisch und ausgewogen, da sie wie ein einziger, riesiger Organismus zu funktionieren scheint. Diese Gaia-Welten bieten fr fast jedes Lebewesen paradiesische Lebensbedingungen. Nahrungsproduktion pro Einheit: 3

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SYSTEM-SPEZIALMERKMALE

5. Sternensysteme

BEISPIEL FR EIN SYSTEM-SPEZIALMERKMAL

Wenn Sie die nhere Umgebung eines Sterns zum erstem Mal erkunden, besteht die Mglichkeit, da Sie in diesem System auf auergewhnliche Erscheinungen stoen. Diese zuflligen Phnomene heien System-Spezialmerkmale. Sie knnen fr Sie von Nutzen sein oder aber verheerende Auswirkungen haben. Manche betreffen das gesamte System, andere nur einzelne Planeten des Systems. Spezialmerkmale knnen auch einmalig auftreten. Von den Weltraummonstern einmal abgesehen, kommt in jedem System nur ein Spezialmerkmal vor. Ein System, in dem ein Monster sein Unwesen treibt, hat immer noch ein weiteres Spezialmerkmal, das meist auch der Grund fr die Anwesenheit des Monsters ist. Artefakte: Eine auergewhnlich hoch entwickelte Zivilisation bewohnte einst einen Planeten dieses Systems, ist aber schon lange verschwunden. Relikte dieser Zivilisation erhhen die Forschungspunkte fr jeden Wissenschaftler dieses Planeten um 2. Auerdem gelingt dem ersten Imperium, das diese Artefakte entdeckt und den Planeten kolonisiert, ein sofortiger wissenschaftlicher Durchbruch. Schatz: Ihr Forschungsschiff stt auf einen Ort, an dem Piraten ihre Beute versteckt haben. Diese kommt Ihren Finanzen zugute. Wrack: Sie stoen auf das wertvolle Wrack eines Raumschiffes, das ziellos durch das Planetensystem treibt. Geschftstchtige Besatzungen schlagen daraus Profit. Der Gewinn kommt Ihren Finanzen zugute.

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Edelsteine: Ein Planet des Systems verfgt ber betrchtliche Edelsteinvorkommen. Jede Kolonie, die auf diesem Planeten gegrndet wird, sorgt fr zustzliche Steuereinnahmen pro Spielzug. Gold: Auf einem Planeten des Systems kommt Gold in rauhen Mengen vor. Jede Kolonie, die auf diesem Planeten gegrndet wird, sorgt fr zustzliche Steuereinnahmen pro Spielzug. Held: Ein besoldeter Anfhrer wurde vor einiger Zeit auf einem der Planeten ausgesetzt. Als Dank fr seine Rettung bietet er Ihnen seine Dienste an, ohne dafr Sold zu verlangen. Sie mssen jedoch fr seinen Unterhalt aufkommen.

5. Sternensysteme

Monster: Ein Weltraummonster treibt in dem System sein Unwesen und greift jede Flotte sofort an, die versucht, in das System vorzudringen. Das Monster kann nur im Gefecht besiegt werden. Eingeborene: Auf einem Planeten des Systems hat sich eine humanoide Lebensform entwickelt. Wenn Sie diese Welt kolonisieren, werden die Eingeborenen in die Bevlkerung Ihrer Kolonie integriert. Sie arbeiten nur als Farmer (was die Nahrungsmittelproduktion um 2 Punkte erhht), und weigern sich, jemals ihren Heimatplaneten zu verlassen. Eingeborene nehmen nicht die Vor- oder Nachteile Ihres Volkes an. Splitterkolonie: Vor langer Zeit erlitten Reisende Ihres Volkes auf einem Planeten dieses Systems Schiffbruch und grndeten eine Kolonie. Diese ist zwar recht klein, doch ihre Bevlkerung ist glcklich darber, wieder mit dem Rest Ihres Imperiums vereint zu sein. Wurmloch: Ein stabiler Knick im Gefge des Hyperraums erhht die Reisegeschwindigkeit zwischen diesem und einem anderen System betrchtlich. Die Reisezeit zwischen den zwei verbundenen Sternensystemen verringert sich auf einen Spielzug.

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KOLONIE-VERWALTUNG

Wenn Sie einen Planeten entdecken, der fr die Errichtung einer Kolonie geeignet scheint, mssen Sie als nchsten Schritt Kolonisten auf den Planeten bringen. Danach sind Sie fr den Rest des Spiels (so steht zu hoffen) fr die Verwaltung dieser Welt verantwortlich. Obwohl jeder Schritt, den Sie bei der Verwaltung Ihrer Kolonien vornehmen, komplizierte Verwicklungen nach sich ziehen kann, sind die Werkzeuge, die Ihnen dazu in die Hand gegeben werden, relativ einfach.

GRNDUNG
6. Kolonieverwaltung
Ihre erste Kolonie wird nicht von Ihnen gegrndet; sie ist einfach vorhanden. Sie entscheiden jedoch, wo jede weitere Kolonie errichtet wird. Es gibt einige Methoden zur Grndung einer neuen Kolonie. (Sie knnen natrlich auch gegnerische Kolonien einnehmen, aber das ist ein anderes Thema.) Ein Koloniesttzpunkt erschliet einen neuen Ort im gleichen System, in dem sich die Kolonie befindet, die diesen Sttzpunkt gebaut hat. Ein Kolonieschiff kann auf jedem nicht kolonisierten Planeten innerhalb seiner Reichweite eine Kolonie grnden, vorausgesetzt, alle Weltraummonster und gegnerischen Schiffe wurden aus dem System vertrieben, zu dem der Planet gehrt. Eine Splitterkolonie wird entdeckt, nicht gegrndet. Sie bernehmen, was vorhanden ist, und machen das Beste daraus.

Wenn Sie einen Koloniesttzpunkt eingerichtet haben oder ein Kolonieschiff ein System erreicht, in dem sich mindestens ein bewohnbarer Planet befindet, ffnet sich das Fenster System, und Sie werden aufgefordert, einen Planeten zur Kolonisierung auszuwhlen. Klicken Sie den Planeten Ihrer Wahl an. Wenn Sie in diesem System keine neue Kolonie grnden wollen, knnen Sie statt dessen das Fenster System schlieen. Damit wird das Kolonieschiff instruiert, auf weitere Anweisungen zu warten, es wird jedoch ein Koloniesttzpunkt zerstrt. Wenn Sie aufgefordert werden, einen Planeten fr einen Koloniesttzpunkt auszuwhlen, mssen Sie dies tun, da Sie sonst den Koloniesttzpunkt verlieren (und die gesamte Produktion, die in den Bau des Sttzpunktes investiert wurde). Ein Koloniesttzpunkt ist ein Geschft nach dem Motto nutzen oder verlieren. Ein nicht genutzter Koloniesttzpunkt wird fr die Hlfte seiner Baukosten in MC verschrottet.

Wenn Sie einen Planeten kolonisieren, erhalten Sie eine letzte Chance, sich umzuentscheiden. Das Feld Koloniestatistik enthlt alle Informationen ber die geplante Kolonie und lt Sie Ihre Wahl besttigen oder rckgngig machen. Die meisten dieser Statistiken verstehen sich von selbst, aber es kann nicht schaden, noch einmal einen genauen Blick darauf zu werfen. (Die dargestellten Zahlen setzen voraus, da der Planet von Ihrem Volk bewohnt wird, und bercksichtigen entsprechende Bonus- und Minuspunkte.) Nahrung pro Farmer ist der Grundwert an Nahrung, den jede Bevlkerungseinheit, die Sie der Landwirtschaft zuweisen, auf diesem Planeten produzieren wrde. Er hngt von den Umweltbedingungen ab.

LETZTE CHANCE, SICH UMZUENTSCHEIDEN

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Industrie pro Arbeiter ist der Grundwert an Produktion, den jede der Arbeit zugewiesene Bevlkerungseinheit auf diesem Planeten produzieren wrde. Er hngt vor allem vom Mineralienreichtum ab. Forschung pro Wissenschaftler ist der Grundwert an Forschungspunkten, den jede diesem Bereich zugewiesene Bevlkerungseinheit in der Kolonie produzieren wrde. Instandhaltungs-Minus sind die zustzlichen Kosten, die Sie pro Spielzug fr jedes Gebude der Kolonie bezahlen mssen, das Instandhaltungskosten erzeugt. Sie hngen von den Umweltbedingungen ab. Arbeiterminus sind die zustzlichen Produktionskosten, die Sie fr alle Fertigungsvorhaben in der Kolonie bezahlen mssen. Sie hngen von den Umweltbedingungen ab. Wenn Sie sich trotz allem entscheiden, eine Kolonie auf diesem Planeten zu errichten, klicken Sie Ja an. Klicken Sie ansonsten Nein an. Bei einer zustimmenden Antwort wird die Koloniebevlkerung auf dem Planeten abgesetzt, und Sie gelangen direkt zum Kolonie-Bildschirm.

6. Kolonieverwaltung

DER KOLONIE-BILDSCHIRM
ARBEIT NAHRUNG EINKOMMEN MORAL IN FERTIGUNG BEVLKERUNG FARMER SYSTEMBERSICHT ARBEITER WISSENSCHAFTLER

KOLONIEANSICHT

BODENTRUPPEN EINE GUT FUNKTIONIERENDE KOLONIE

Ein groer Teil der Kolonieverwaltung lt sich vom Bildschirm Koloniebersicht aus erledigen (an frherer Stelle unter Verwaltungs-Schaltflchen beschrieben), aber wenn Sie als Herrscher direkten Einflu nehmen wollen, landen Sie frher oder spter auf dem Kolonie-Bildschirm. Dies ist der einzige Bildschirm, von dem aus Sie neben anderen Funktionen Gebude verkaufen knnen. Dieser Bildschirm erscheint, wenn Sie folgende Aktionen vornehmen:

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einen kolonisierten Planeten im Fenster System anklicken einen Kolonienamen in der Koloniebersicht anklicken eine neue Kolonie errichten eine gegnerische Kolonie einnehmen dem dringenden Ersuchen einer Kolonie nachkommen, sich um eine Angelegenheit zu kmmern

6. Kolonieverwaltung

Zu Ihrer Erleichterung werden der Name, die Hauptfunktion und die Gesamtbevlkerung der angezeigten Kolonie entlang der Oberseite des KolonieBildschirm aufgelistet. (Die Zahl in Klammern gibt die BevlkerungsWachstumsrate fr diese Kolonie an.) Der Rest des Bildschirms umfat verschiedene Bereiche, die weitere Informationen enthalten. Zustzlich knnen Sie von den meisten dieser Bereiche aus verschiedene Aspekte Ihrer Kolonie steuern. Die Bereiche werden im folgenden nacheinander beschrieben.

Systembersicht
Das kleine Feld in der oberen linken Ecke enthlt eine bersicht von dem, was Sie ber die Planeten in diesem System wissen, einschlielich des Planeten, auf dem sich die angezeigte Kolonie befindet. Neben dem Besitzer jedes Planeten werden die aktuelle und die potentielle Bevlkerung angegeben. Die Planeten-Icons sind je nach den herrschenden Umweltbedingungen folgendermaen farblich gekennzeichnet: Gasriese Verstrahlt Toxisch Unfruchtbar Tundra Wste Orange gestreift Gold Rot Grau Silber Braun Drre Ozean Sumpf Terranisch Gaia Dunkelbraun Blau Orange Dunkelgrn Hellgrn

Ertrag
Direkt rechts neben dem Feld Systembersicht befinden sich zwei Felder, die zusammengenommen den gesamten Produktionsertrag der Kolonie angeben. Diese Felder dienen nur der Information; direkt eingreifen knnen Sie in diese Felder nicht. Einkommen wird im schmalen oberen Feld aufgefhrt. Jede MC wird als 1 Mnze dargestellt, ein Mnzstapel steht fr 10 MC. Die links angeordneten Mnzen stehen fr die Ausgaben zur Instandhaltung der Kolonie, die Mnzen auf der rechten Seite geben an, was dieser Planet zu den Finanzen des Imperiums beitrgt oder wie stark er sie belastet. Sind die rechts abgebildeten Mnzen hell, stellen sie einen Profit dar; sind sie dunkel, reprsentieren sie einen Fehlbetrag. berzhliges Einkommen von rentablen Kolonien wird verwendet, um die Instandhaltungsfehlbetrge anderer Planeten auszugleichen.

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Nahrung, die pro Spielzug geerntet wird, erscheint in der oberen Reihe des unteren Feldes. Jeder Maiskolben steht fr 1 Nahrungseinheit, whrend Getreidescke 5 Nahrungseinheiten entsprechen. Wie beim Einkommen zeigt die linke Seite die Nahrung, die von den Bewohnern der Kolonie konsumiert wird, whrend die rechte den Beitrag der Kolonie bzw. den Importbedarf darstellt. Helle Maiskolben stehen fr berschu, whrend dunkle einen Fehlbetrag darstellen, der durch Import ausgeglichen werden mu. Umrandete Nahrungs-Icons kennzeichnen nicht befriedigten Bedarf, also Hungersnot. Im Gegensatz zu MC kann Nahrung nicht elektronisch von einem Planeten zum anderen bewegt werden. berzhlige Nahrung zum Ausgleich von Fehlbetrgen wird mit Hilfe von Frachtern transportiert. Industrie wird in der mittleren Reihe des unteren Feldes aufgefhrt. Jede nach rechts gelehnte Spitzhacke steht fr eine Produktionseinheit. Eine nach links gelehnte Spitzhacke mit einem Erdhaufen daneben entspricht 10 Einheiten. Bei der Produktion gibt es keinen berschu oder Fehlbetrag, aber die Industrie kann Verschmutzung produzieren. Verschmutzungseinheiten werden als Fsser mit Giftmll dargestellt. Dunkle Fsser entsprechen 1 Einheit, helle Fsser 10 Einheiten. Fr jede Verschmutzungseinheit mu die Kolonie eine Produktionseinheit fr Reinigungsarbeiten ausgeben. Es gibt also fr jede Kolonie einen optimalen Produktionspegel, oberhalb dessen Verschmutzung zu verminderten Ertrgen fhrt. Forschung, die in dieser Kolonie durchgefhrt wird, ist in der untersten Reihe des unteren Feldes aufgefhrt. Einzelne Forschungspunkte werden als Reagenzglser, 10 Forschungspunkte als Mikroskope dargestellt.

6. Kolonieverwaltung

Bevlkerung
Die vier schmalen Felder rechts neben den Ertrags-Feldern stellen den Anzeigenbereich fr die Bevlkerung dar. Zusammengenommen informieren diese Felder Sie ber alles, was Sie ber die Kolonisten auf diesem Planeten wissen mssen. Darber hinaus knnen Sie die unteren 3 Felder dazu verwenden, Ihren Kolonisten Befehle zu erteilen. Moral befindet sich im obersten Feld. Das erste Icon stellt etwas Besonderes dar. Es ist das Siegel Ihres Imperiums und weist auf die von Ihnen gewhlte Regierungsform hin. Auerdem kann dieses Feld frhliche oder traurige Gesichter-Icons enthalten. Jedes Lcheln bedeutet einen Bonus von 10% fr alle produzierten Gter (Nahrung, Industrie, Forschung und Einkommen). Jedes Stirnrunzeln fhrt zu einem Minus von 10% fr alle Produktionsgter. Farmer werden im zweiten Feld dargestellt. Jedes Icon reprsentiert eine Bevlkerungseinheit, die in der Landwirtschaft ttig ist. Ihre Produktion erscheint direkt links von ihnen. Jede Einheit produziert mindestens 1 Nahrungseinheit, unabhngig von der Beschaffenheit des Planeten (natrlich nur, wenn Landwirtschaft berhaupt mglich ist). Arbeiter erscheinen im dritten Feld. Diese Einheiten sorgen fr die industrielle Produktion und die Verschmutzung. Jede Einheit produziert, unabhngig von der Beschaffenheit des Planeten, mindestens 1 Produktionseinheit. Wissenschaftler befinden sich im untersten Feld. Jede Einheit produziert, unabhngig von der Beschaffenheit des Planeten, mindestens 1 Forschungspunkt.

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Sie knnen die Bevlkerung genau wie im Bildschirm Koloniebersicht von einer Beschftigung zur anderen bewegen. Durch Anklicken einer Einheit nehmen Sie diese und alle, die im gleichen Feld rechts davon stehen, auf. Als nchstes bewegen Sie die Einheiten in die gewnschte Beschftigungsreihe und klicken erneut. Dadurch werden sie dieser Reihe zugewiesen. Jede nderung, die sich auf den Ertrag auswirkt, wird unverzglich in den Ertrags-Feldern angezeigt. Sie knnen dies so oft tun, wie Sie wollen, ohne da es einen Einflu auf die Moral hat. (Schlielich sind Sie der Herrscher.) Falls Sie ber mehr als eine Kolonie verfgen, gibt es eine weitere Option. Wenn Sie eine Bevlkerungseinheit aufnehmen, erscheint unter dem Feld der Wissenschaftler ein weiteres Feld. Es nennt sich Kolonistentransport, und Sie knnen Kolonisten hineinsetzen, die Sie in eine andere Kolonie schicken wollen. Sie mssen natrlich ihren Zielort bestimmen, und diese Einheiten produzieren berhaupt keinen Ertrag, bis sie in ihrer neuen Heimat angelangt sind. Es ist darauf zu achten, einen Planeten nicht zu berlasten. Wenn Sie Kolonisten auf einen Planeten transportieren, der bereits seine maximale Bevlkerungszahl erreicht hat, kann der Planet die Einwanderer nicht unterhalten. Die umgesiedelten Kolonisten sterben einfach, wenn sie ihren Zielort erreichen. Sie werden in diesem Fall zwar gewarnt, diese Warnung zieht jedoch weder Wachstum in Betracht, noch weitere Kolonisten, die bereits unterwegs sind. Zustzlich zu den gewhnlichen Bevlkerungs-Icons gibt es einige spezielle Icons, die in Ihren Bevlkerungs-Feldern auftauchen knnen: Eingeborene gibt es in Kolonien, die auf einem Planeten errichtet wurden, der ber das Eingeborenen-Spezialmerkmal verfgt (wer htte das gedacht). Die Eingeborenen arbeiten fr Ihre Kolonie, aber mit einigen Einschrnkungen. Sie arbeiten nur als Farmer und verlassen nie ihren Heimatplaneten. Aliens begegnen Ihnen in einer gegnerischen Kolonie, die Sie erobert haben. Sie stellen die Bevlkerung dar, die der letzte Besitzer zurckgelassen hat. Zunchst sind alle Aliens unkooperativ. Bevor sie in Ihr Imperium integriert ist, produziert jede Alieneinheit nur die Hlfte dessen, was sie normalerweise produziert. Denken Sie daran, da die Moral auf einem Vielvlkerplaneten ohne AlienVerwaltungszentrum ein Minus von 20% aufweist. Wenn Sie einen Planeten bernehmen, kann die dortige Kolonie von den Fhigkeiten der dort verbliebenen Bevlkerung profitieren (oder darunter leiden). Diese Auswirkungen werden jedoch nicht geteilt. Wenn z.B. die Mrrshan einen psilonischen Planeten bernehmen, produziert die eroberte psilonische Bevlkerung immer noch zwei zustzliche Forschungspunkte pro Wissenschaftler, neue Wissenschaftler der Mrrshan jedoch nicht. Das Imperium der Mrrshan wird nicht kreativ, und die Forschungsttigkeit auf anderen Planeten der Mrrshan bleibt auf dem normalen Stand. Werden die Psilons auf einen anderen Planeten verlegt, nehmen sie ihren Bonus mit. Besonderer Hinweis: Nicht integrierte Bevlkerungseinheiten in Kolonien ohne Alien-Verwaltungszentrum revoltieren manchmal. Wenn sie es schaffen, Ihre Infanterie-Verteidigungstruppen zu berwltigen, knnen Sie die Kolonie verlieren.

6. Kolonieverwaltung 58

In Fertigung
Das ganz rechts liegende Feld an der Oberseite des Kolonie-Bildschirms zeigt Ihnen den Status des derzeitigen Fertigungsprojekts der Kolonie. In der Mitte der Anzeige befinden sich eine Abbildung und der Name des gefertigten Gutes. Rechts von der Abbildung sehen Sie ein Diagramm, das die Projetktplanung darstellt. Dieses Diagramm gibt Ihnen eine grobe Einschtzung davon, wie weit die Fertigung fortgeschritten ist. Unter dem Diagramm wird die genaue Zeit bis zur Fertigstellung angegeben. Wenn Sie die Anzahl der Bevlkerungseinheiten im Industriefeld verndern, wird das Diagramm unverzglich auf der Grundlage der neuen Planung neu berechnet. Klicken Sie die Schaltflche ndern an, um auf den Bildschirm Fertigungsauftrge zu wechseln. Hier knnen Sie das derzeitige Fertigungsprojekt ndern oder andere Projekte in die Fertigungsliste hinter das aktuelle Projekt setzen. Die Verwendung dieser Liste wird weiter unten in diesem Kapitel unter Fertigungsgter beschrieben. Es war schon immer der Fall, da eine drastische Erhhung der Mittel den Fertigungsproze beschleunigt. Wenn Sie gengend Finanzmittel zur Verfgung stellen, wird jedes Fertigungsprojekt innerhalb von 1 Spielzug fertiggestellt. Ist die Schaltflche Kaufen dunkel, haben Sie nicht genug MC, um das angezeigte Projekt fertigzustellen. Ist sie jedoch hell, knnen Sie sie anklicken, um den Auftrag vollstndig zu bezahlen. Nachdem Sie ber die Kosten unterrichtet wurden, haben Sie die Chance, es sich anders zu berlegen und mit der normalen Produktionsplanung fortzufahren.

6. Kolonieverwaltung

Kolonieansicht
Die gesamte Anzeige unter den Informationsfeldern wird von einer Ansicht der Kolonie selbst eingenommen. Dies ist natrlich nur eine schematische Darstellung. Die Kolonie bedeckt einen ganzen Planeten, und es ist wohl kaum mglich, einen solchen Komplex in einer Anzeige dieser Gre exakt wiederzugeben. Die unter Ihrer Leitung gefertigten wichtigen Dinge sind jedoch alle auf dieser Anzeige zu sehen. Ist diese Kolonie der Regierungssitz Ihres Imperiums, befindet sich Ihr Regierungsgebude hier. Ebenso werden alle von Ihnen vorgenommenen Verbesserungen und alle von Ihnen errichteten Gebude dargestellt. Alle Satelliten, die Sie in den Orbit geschossen haben, schweben im Hintergrund ber dem Horizont. In diesem Teil der Ansicht knnen Sie zwei Aktionen vornehmen. Gehen Sie mit dem Mauszeiger auf ein beliebiges Gebude, um den Namen zu erfahren. Klicken Sie ein Gebude an, um es als Schrott zu verkaufen. Dadurch nehmen Sie ein paar MC ein, die jedoch nicht annhernd den dafr investierten Baukosten entsprechen.

Links unterhalb der Ansicht befinden sich Icons, die die Infanterie- und Panzerkasernen darstellen, die zur Verteidigung des Planeten dort errichtet wurden. Defensive Truppen erffnen das Gefecht, sobald gegnerische Truppen auf diesem Planeten landen. Einzelheiten zum Bodenkampf finden Sie im Kapitel Invasion einer Kolonie unter Gefecht.

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Wenn Sie diesem System einen Anfhrer zugewiesen haben, befindet sich rechts unten als Erinnerung sein Portrt. Zustzlich finden Sie dort zwei Schaltflchen. Anfhrer: Hiermit knnen Sie die Zuweisung der von Ihnen angeheuerten Besoldeten Anfhrer ndern. Diese Funktion entspricht der Schaltflche Anfhrer auf der Galaxiekarte. Zurck: Hiermit gelangen Sie vom Kolonie-Bildschirm zurck zu der Konsole oder Anzeige, von der aus Sie auf den Bildschirm zugegriffen haben.

FERTIGUNGSGTER
6. Kolonieverwaltung
ABBILDUNG KOSTEN

GEBUDE

VERSORGUNG

MILITRSCHIFFE DATEN ANDROIDEN UND SPIONE

PRODUKTIONSLISTE

DER BILDSCHIRM FR DIE FERTIGUNGSAUFTRGE

Eine der wichtigsten Arbeiten, die in Ihren Kolonien geleistet wird, ist die Fertigung von Gtern. Kolonisten fertigen alle Ihre militrischen und zivilen Schiffe, Gebude, Satelliten, Handelswaren, Androiden und sogar Spione. (Gut, Spione werden ausgebildet, nicht gefertigt, aber Sie verstehen, was gemeint ist.) Ihre Leute fertigen jedoch nur, was Sie bestimmen. Sie gelangen zum Bildschirm Fertigungsauftrge fr eine Kolonie entweder von der Koloniebersicht oder einem der einzelnen Kolonie-Bildschirme. Der Bildschirm Fertigungsauftrge hat verschiedene Bereiche.

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Gebude: Auf der linken Seite der Anzeige befindet sich von oben nach unten in alphabetischer Reihenfolge eine Liste aller Verbesserungen, die Sie an dieser Kolonie vornehmen knnen. Wenn Ihre Forschung die Errichtung eines neuen Gebudes ermglicht, wird es sofort auf die Liste gesetzt. Hat ein Gebude oder Verfahren hier keine Auswirkungen (z. B. Bodenanreicherung auf einem verstrahlten Planeten), wird es hier nicht aufgefhrt. Die oberen beiden Punkte gehren nicht in die Reihenfolge. Es sind Einstellungen, laufende Verfahren, die im Gegensatz zu Projekten nicht fertiggestellt werden knnen. Beide Einstellungen erfordern eine genauere Erklrung. Handelswaren erteilt den Kolonisten den Auftrag, Gter herzustellen, die an andere Kolonien verkauft werden knnen. Die Steuern auf diese Transaktionen addieren sich zum Einkommen, das diese Kolonie erzeugt. Jeweils 2 Industrieeinheiten machen 1 MC aus. Wohnungsbau weist die Arbeiter an, zustzlichen Lebensraum zu schaffen. Dadurch wird die Bevlkerungs-Wachstumsrate der Kolonie leicht erhht. Schiffe und Spione: Auf der rechten Bildschirmseite befindet sich eine hnliche Liste. Diese ist in drei Abschnitte unterteilt. Versorgung ist die oberste Liste. Sie umfat alle nicht-militrischen Schiffe, die Sie derzeit bauen knnen, sowie den Koloniesttzpunkt, wenn es im gleichen System wie diese Kolonie einen bewohnbaren, unkolonisierten Planeten gibt. Innerhalb dieser Liste gibt es keine bestimmte Reihenfolge. Militr ist die mittlere Liste. Hierzu gehren alle Schiffsmuster, die konstruiert wurden und bereit fr den Bau sind. Sie sind nach Rumpfgren geordnet, aber wenn Sie auf dem letzten Fertigungsplatz ein kleines Schiff konstruieren wollen, knnen Sie dies auch tun. Androiden und Spione stehen auf der letzten Liste. Einen Spion auszubilden, ist etwas anderes als die Fertigung eines Gebudes oder Schiffes, aber es erfordert eine Menge Arbeit und das Engagement vieler Leute. Gegenstandsinfo: Zwischen den beiden Listen befindet sich ein groer Bereich. Wenn Sie mit dem Mauszeiger auf einen Gegenstand auf einer der Listen gehen, erscheinen in diesem Bereich detaillierte Informationen ber diesen Gegenstand. Eine Abbildung des Gegenstands erscheint im oberen linken Feld. Der Name des Gegenstands, die derzeitigen Kosten fr dessen Fertigung in dieser Kolonie und die bentigte Fertigungszeit (in Spielzgen) werden im Feld rechts von der Abbildung angegeben. Alle Daten, die fr den Gegenstand von Bedeutung sind, werden im unteren, greren Feld aufgelistet.

6. Kolonieverwaltung 61

Fertigungsliste: Wenn Sie einen der Gegenstnde in einer der Listen (Gebude oder Schiffe & Spione) anklicken, wird dieses Projekt in das untere mittlere Feld gesetzt. Dies ist die Fertigungsliste. Es befinden sich sieben Pltze in der Fertigungsliste, und Sie knnen ein Projekt auf jeden Fertigungsplatz setzen. Die Arbeiter der Kolonie arbeiten nur am ersten Projekt der Liste, aber sobald es fertiggestellt ist, gehen Sie direkt zum nchsten ber. (Gibt es kein nchstes Projekt, erbitten sie neue Auftrge von Ihnen.) Es gibt zwei Mglichkeiten fr Sie, auf die Gegenstnde in der Liste Einflu zu nehmen. Wollen Sie einen beliebigen Gegenstand von der Liste entfernen, klicken Sie ihn zweimal (nicht doppelklicken) in der Fertigungsliste an. (Befindet sich der Gegenstand in der Liste Gebude, knnen Sie ihn auch dort anklicken, um ihn zu entfernen.) Um die Liste neu zu ordnen, klicken Sie ein Projekt und dann den Fertigungsplatz an, auf den Sie dieses Projekt setzen wollen. Sie knnen auf diese Weise so viele Projekte umsortieren, wie Sie wollen. In der unteren rechten Ecke der Anzeige befinden sich verschiedene ntzliche Schaltflchen. Wie alles andere werden wir auch sie nacheinander beschreiben. Die Schaltflche Auto-Fertigung sieht nicht unbedingt wie eine Schaltflche aus. Wenn sie dunkel ist, ist sie ausgeschaltet. Klicken Sie sie an, um sie hell zu stellen und die Auto-Fertigungsfunktion einzuschalten. Dadurch stellen Sie den Kolonisten frei, das zu fertigen, was sie fr richtig halten. Sie knnen diese Schaltflche jederzeit erneut anklicken, um wieder die Kontrolle zu bernehmen. Die Schaltflche Nachrstung ermglicht Ihnen, eines der Schiffe auszuwhlen, die derzeit im System stationiert sind, und die darauf installierten Systeme zu verndern. (Die genaue Vorgehensweise finden Sie im Kapitel Schiffe.) Sie knnen zwar die Rumpfgre nicht ndern, aber alles andere ist durchfhrbar. Die Schaltflche Konstruktion verndert den Mauszeiger. Gehen Sie mit dem neuen Mauszeiger auf eines der Militrschiffe in der Liste das neu konstruiert werden soll und klicken Sie es an. Damit gelangen Sie zur Konsole Konstruktionswerft. Hier knnen Sie ein neues Standardschiff konstruieren, das in Ihren Kolonien gebaut werden soll. (Die Einzelheiten zur Schiffskonstruktion finden Sie auch im Kapitel Schiffe.) Die Schaltflche Mehrfachfertigung erleichtert Ihnen Routinearbeiten. Wenn Sie sie anklicken, verndert sich der Mauszeiger. Gehen Sie mit dem neuen Mauszeiger auf einen Gegenstand, von dem Sie mehrere Exemplare fertigen wollen, und klicken Sie ihn an. Damit weisen Sie Ihre Arbeiter an, denselben Gegenstand immer wieder neu herzustellen, bis Sie andere Auftrge erteilen. (Da Handelswaren und Wohnungsbau Einstellungen und keine Waren sind, knnen Sie die Schaltflche Mehrfachfertigung hierauf nicht anwenden.) Klicken Sie Abbrechen an, um alle nderungen rckgngig zu machen, die Sie vorgenommen haben, seitdem Sie den Bildschirm Fertigungsauftrge aufgerufen haben, und um zum vorherigen Bildschirm zurckzugehen. Sind Sie mit den vorgenommenen nderungen zufrieden, dann klicken Sie OK an, um zu der Anzeige zurckzugehen, von der Sie gekommen sind.

6. Kolonieverwaltung 62

FORSCHUNG UND ENTWICKLUNG

Jeder, der schon einmal die erste Version von Master of Orion oder eines der Civilization-Games gespielt hat, kann Ihnen sagen, da Ihre Niederlage unausweichlich ist, wenn Sie die Forschung ignorieren. Ihre Gegner sind hinter allen neuen Technologien her, die sich auf der Grundlage der Wissenschaft entwickeln lassen. Wenn Sie nicht das gleiche tun, werden Sie an die Wand gedrckt. Am Ende des ersten Spielzugs bittet Sie Ihr Forschungsleiter in sein Labor und fragt Sie, in welche Richtung die Forschungsanstrengungen Ihres Volkes gehen sollen. Sie knnen aus verschiedenen Kategorien auswhlen, in denen jeweils ein Gebiet aufgelistet ist. Jedes Gebiet enthlt eine Reihe verschiedener potentieller Anwendungen. Wenn Sie sich fr die Erforschung der ersten Gebiete entscheiden, werden Sie feststellen, da Sie sich alle Anwendungen aneignen knnen. Dieser Zustand ist jedoch nicht von Dauer. In den weiterentwickelten Gebieten wird die Forschung so teuer und schwierig, da Ihre Wissenschaftler sich pro Forschungsgebiet auf eine Anwendung beschrnken mssen. Whlen Sie diese sorgfltig aus, da Sie die anderen Anwendungen auf diesem Gebiet nicht erforschen knnen. Obwohl Sie nur eine Anwendung in einem der fortschrittlichen Gebiete erforschen knnen, bedeutet das nicht, da die anderen Anwendungen auf ewig fr Sie verloren sind. Es gibt verschiedene Mglichkeiten, sich technologische Anwendungen anzueignen, die andere Imperien sich erarbeitet haben. Und Sie brauchen dazu nicht mal gemein zu werden. Alle in Master of Orion II zur Verfgung stehenden Forschungsgebiete sind in acht Kategorien unterteilt: Biologie Chemie Fertigung Computer Physik Energie Soziologie Kraftfelder

7. Forschung und Entwicklung 64

KATEGORIEN

7. Forschung und Entwicklung

FORSCHUNGSAUSRICHTUNG

Innerhalb jeder Kategorie gibt es verschiedene Gebiete, die Sie aufeinanderfolgend erforschen knnen. Jedes Gebiet umfat eine bis vier mgliche Forschungsanwendungen (es sein denn, Sie fhren ein unkreatives Volk an). Bei einigen dieser Gebiete den grundlegendsten und allgemeinsten erforschen Sie tatschlich das gesamte Gebiet. Danach wird das wissenschaftliche Gebiet jedoch spezifischer, und Sie knnen nur noch eine technologische Anwendung pro Gebiet erforschen (es sei denn, Sie sind der Anfhrer eines kreativen Volkes). Klicken Sie eine Anwendung (oder ein Gebiet) an, um sie fr die Forschung auszuwhlen. Um ein Gebiet erfolgreich erforschen zu knnen, mu Ihr Imperium einen bestimmte Menge an Forschungspunkten (FPs) angesammelt haben. FPs werden pro Spielzug durch Bevlkerung erzeugt, die Sie der Wissenschaft zuweisen, und durch bestimmte Verbesserungen, die Sie an Kolonien vornehmen knnen. Wie im wirklichen Leben wird die Forschung in Master of Orion II von Unwgbarkeiten wie Zufllen, Unfllen und wissenschaftlichem Sprsinn beeinflut. Wenn die Menge der angesammelten FPs die Basiskosten (die im Feld Forschungsauswahl aufgefhrten Kosten) eines Fortschritts berschreitet, besteht bei jedem Spielzug die Mglichkeit, da Ihre Wissenschaftler den Durchbruch schaffen. (Auf keinen Fall berschreiten Forschungskosten die aufgefhrten FPs um mehr als das Zweifache.) Die Anwendungen, gegen deren Erforschung Sie sich entscheiden (oder die Sie nicht erforschen knnen, da sie nicht auf Ihrer Forschungsliste auftauchen), knnen Sie sich auf andere Weise aneignen, nmlich durch Eroberung, Handel oder Spionage. Wie Sie genau bei diesen Alternativen verfahren, wird in Gefecht und Diplomatie beschrieben.

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ANWENDUNGSARTEN
Wenn Sie die Forschung tatschlich beendet (oder sich widerrechtlich angeeignet) haben, knnen Sie die Anwendung fertigen. Jede Anwendung wirkt sich auf einen bestimmten Aspekt Ihres Imperiums aus. Daher werden sie im folgenden nach Arten aufgefhrt: Errungenschaft: Diese beeinflussen Ihr gesamtes Imperium. War die Forschung erfolgreich, wirkt sich der Nutzen einer Errungenschaft auf alle Ihre Kolonien aus, ohne da weitere Anstrengungen vonnten sind es sind weder Fertigungs- noch Instandhaltungskosten damit verbunden. Satellit: Fertiggestellte Satelliten gehen in den Orbit um einen einzelnen kolonisierten Planeten. Sie dienen verschiedenen Zwecken, von der Umweltberwachung bis zur Verteidigung. Manchmal ntzen Satelliten nur der Kolonie, die sie umkreisen, und manchmal dem gesamten System, in dem sich die Kolonie befindet. Es fallen sowohl Kosten fr die Erstfertigung als auch laufende Kosten fr die Instandhaltung an. Gebude: Diese haben bestimmte Funktionen fr die Kolonie, in der sie gebaut werden. Fr alle Gebude fallen sowohl Kosten fr die Errichtung als auch laufende Kosten fr die Instandhaltung an. Androide: Androiden sind knstliche Wesen, die gefertigt werden, um die Produktivitt der Kolonie zu erhhen, in der sie sich befinden. Zustzlich zu den Kosten fr die Erstfertigung bentigen sie 1 Mineraleinheit fr die Instandhaltung. Ausrstung: Hierzu gehren Waffen, Personenschutzschilde, Panzerungen und Kampfanzge, die Sie entwickeln knnen, um die Bodentruppen Ihrer Kolonien besser auszursten. Ihre gesamten Truppen werden automatisch mit der besten Ausrstung ausgestattet, die Sie entwickelt haben. Bei Ausrstung fallen keine Fertigungs- oder Instandhaltungskosten an. Schiff: Der Bau von Schiffen ist mglich, sobald bestimmte Anwendungen erforscht wurden. Zustzlich wird jedes von Ihnen gebaute Schiff automatisch mit verschiedenen Anwendungen ausgerstet. Einige dieser Schiffe haben militrische Funktionen, whrend andere der Aufrechterhaltung der Infrastruktur Ihres Imperiums dienen. Jedes Schiff mu gebaut werden (Fertigungskosten) und erfordert Kommandoleistung oder MC fr die Instandhaltung. System: Systeme umfassen die gesamte wahlweise Zusatzausrstung Ihrer Militrschiffe. Verstndlicherweise sind die meisten Systeme gefechtsorientiert. Die Fertigungskosten jedes Systems kommen zu den Kosten fr das Schiff hinzu, auf dem es installiert wird; es gibt keine separaten Instandhaltungskosten. Erforschung hyperfortschrittlicher Gebiete dient der Erhhung des Miniaturisierungspegels aller Anwendungen in dieser Kategorie und trgt 5 Punkte zu Ihrer Gesamtpunktzahl bei.

7. Forschung und Entwicklung 66

ERFOLG!

DIE GROSSE LISTE


Es folgt eine kurze Einfhrung in die Forschungsgebiete jeder Kategorie und die Anwendungen auf jedem Gebiet. Dies ist eine bersicht; die Einzelheiten ergeben sich erst bei der Forschungsttigkeit selbst. Gebiete, in denen die Forschung normalerweise Wissen ber alle Anwendungen vermittelt, werden als Allgemeine Gebiete bezeichnet. Die Art jeder Anwendung wird in Klammern nach der jeweiligen Anwendung aufgefhrt.

Fertigung
7. Forschung und Entwicklung

TECHNIK (ALLGEMEIN)
Koloniesttzpunkt (speziell) Der Koloniesttzpunkt grndet eine andere Kolonie auf einem Planeten im gleichen Sternensystem, in dem sich die Kolonie befindet, die diesen Sttzpunkt konstruiert hat. Ist der Koloniesttzpunkt fertiggestellt, wird eine neue Kolonie mit 1 Bevlkerungseinheit errichtet. (Die konstruierende Kolonie stellt die Einheit zur Verfgung, ohne eine eigene zu verlieren.) Eine Koloniesttzpunkt mu in dem Spielzug verwendet werden, im dem er fertiggestellt wurde. Sternenbasis (Satellit) Die Sternenbasis ist eine bewaffnete Orbitalplattform, die dazu dient, militrische Raumschiffe zu bauen und zu warten. Diese Basis verfgt ber ein umfangreiches Arsenal Ihrer neuesten Waffen. Die Installation der Abtastsysteme eines Planeten in seinem Orbit, auerhalb atmosphrischer Strungen, erhht die Reichweite um 2 Parsec. Im Trockendock der Sternenbasis werden automatisch alle beschdigten verbndeten Schiffe repariert, die sich im selben System befinden. Ein Planet ohne Sternenbasis kann maximal mittelgroe Schiffe bauen. Eine Sternenbasis erfordert pro Spielzug 2 MC fr die Instandhaltung und trgt 2 Punkte zu Ihrer Kommandoleistung bei. Infanteriekasernen (Gebude) Infanteriekasernen ermglichen es einer Kolonie, Bodentruppen auszubilden und zu unterhalten, die die Kolonie vor gegnerischen Invasionen schtzen. Wird eine Infanteriekaserne gebaut, verfgt sie sofort ber 4 Infanterieeinheiten. Die Kasernen bilden alle 5 Spielzge 1 neue Einheit an Bodentruppen aus. Die Einheitenstrke kann hchstens die Hlfte der aktuellen Bevlkerung der Kolonie oder hchstens die Hlfte der blichen maximalen Gesamtbevlkerung fr die jeweilige Planetengre betragen, je nachdem was niedriger ist. Die Infanterie verfgt immer ber die bestmgliche Ausrstung. Unter bestimmten Regierungsformen sorgt eine Infanteriekaserne in einer Kolonie fr die Aufhebung eines ursprnglichen Moral-Minus. Eine Infanteriekaserne kostet 1 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

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FORTSCHRITTLICHE TECHNIK
Flugkrperabwehrrakete (System) Flugkrperabwehrraketen werden entwickelt, um von Basen oder Jgern abgeschossene Raketen abzufangen und zu zerstren. Die Raketen haben eine maximale Reichweite von 15 Flcheneinheiten. Abhngig von der Entfernung des Zielflugkrpers haben die Raketen eine Trefferchance von 85%. Getroffene Flugkrper werden zerstrt. Wurden die Flugkrperabwehrraketen nicht abgefeuert, feuern sie pro Gefechtsspielzug automatisch, um Flugkrper zu zerstren, die das Schiff anfliegen. Flugkrperabwehrraketen knnen nur gegen andere Raketen eingesetzt werden.

7. Forschung und Entwicklung

Jgerbuchten (System) Jgerbuchten ermglichen es einem Schiff, ein Geschwader mit Abfangjgern zu transportieren. Dies sind Kurzstreckenjger, die whrend des Gefechts gestartet werden. Diese Jger werden zu Geschwadern von 4 zusammengestellt und bewegen sich als solche. Jeder Abfangjger ist mit einer der besten Strahlenwaffen zur Punktverteidigung, der besten Panzerung und dem besten Computersystem ausgestattet, ber das Sie verfgen. Die Jger haben eine Geschwindigkeit von 14 (Flcheneinheiten pro Spielzug) und knnen 3 Schden einstecken (bevor die Panzerung zum Tragen kommt). Abfangjger fliegen ihr Ziel direkt an und feuern 4 mal aus krzester Distanz. Dann kehren sie zum Trgersystem zurck, um repariert, aufmunitioniert und betankt zu werden. Beim Angriff nehmen Abfangjger immer den schwchsten Schutzschild ins Visier. Verstrkter Rumpf (System) Ein verstrkter Rumpf verdreifacht das Ma an Rumpfschden, das ein Schiff aushalten kann, bevor es zerstrt wird.

FORTSCHRITTLICHE FERTIGUNG
Automatisierte Fabriken (Gebude) Automatisierte Fabriken untersttzen die Arbeiter und erhhen die Leistung jeder in der Industrie ttigen Bevlkerungseinheit um 1 Produktionseinheit pro Spielzug. Die Kolonie erzielt ein Plus von 5 Produktionseinheiten. Eine Automatisierte Fabrik kostet 1 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Raketenbasis (Gebude) Die planetarische Raketenbasis ist eine defensive Einrichtung, die mit so vielen Raketenwerfern bestckt ist, wie in 300 Raumeinheiten passen. Die Raketenwerfer verfgen ber Ihre leistungsfhigsten Raketen. Die Basis feuert automatisch, um den Planeten gegen angreifende Schiffe zu verteidigen. Eine Raketenbasis kann nur durch Bombardierung aus dem Orbit zerstrt werden. Eine Raketenbasis kostet 2 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Schwere Panzerung (System) Die Installation von schwerer Panzerung erhht das Ma an Schden, das die Panzerung eines Schiffes aushalten kann, bevor die internen Systeme beschdigt werden, um 50%. Dieses System hebt auch die panzerbrechenden Fhigkeiten gegnerischer Waffen auf, die das Schiff treffen.

KAPSELKONSTRUKTION
Gefechtskapseln (System) Gefechtskapseln sind Andockbuchten, die zustzlichen Raum fr Ausrstung bereitstellen, ohne die Rumpfgre zu erhhen. Diese Kapseln haben zwar betrchtliche Fertigungskosten, ermglichen Ihnen aber, mehr Systeme in Ihrem Schiff unterzubringen.

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Truppenkapseln (System) In Truppenkapseln knnen zustzliche Abteilungen von Weltrauminfanterie untergebracht werden, so da sich die Anzahl der Infanteriesoldaten an Bord eines Schiffes verdoppelt. Die zustzlichen Infanteristen knnen sowohl das Schiff verteidigen als auch gegnerische Schiffe entern. berlebenskapseln (System) berlebenskapseln knnen lebende Wesen fr einen unbestimmten Zeitraum am Leben erhalten. Wenn ein Schiff zerstrt wird, aber mindestens ein Schiff derselben Flotte unbeschdigt bleibt, ermglichen berlebenskapseln das berleben aller Offiziere an Bord und deren Rettung durch die entkommenen Schiffe. Werden mehr Offiziere auf diese Weise gerettet als Schiffe zur Rettung zur Verfgung stehen, werden die berzhligen Offiziere dem Fhrungsstab zugefhrt.

7. Forschung und Entwicklung

ASTROTECHNIK
Weltraumhafen (Gebude) Ein Weltraumhafen ist ein hervorragender Ort fr Handelsttigkeit. Er erhht die in der Kolonie erzeugten MC (aus allen Quellen) um 50%. Eine Weltraumhafen kostet 1 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Panzerkasernen (Gebude) Panzerkasernen ermglichen es einer Kolonie, Panzerbataillone auszubilden und zu unterhalten, die die Kolonie vor gegnerischen Invasionen schtzen. Wird eine Panzerkaserne gebaut, verfgt sie sofort ber 2 Panzerbataillone und produziert dann alle 10 Spielzge 1 neues Panzerbataillon, bis zu hchstens einem Viertel der aktuellen Bevlkerung der Kolonie oder hchstens einem Viertel der blichen maximalen Gesamtbevlkerung fr die jeweilige Planetengre, je nachdem was niedriger ist. Unter bestimmten Regierungsformen sorgt eine Panzerkaserne in einer Kolonie fr die Aufhebung eines ursprnglichen Moral-Minus. Eine Panzerkaserne kostet 2 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Jgergarnison (Gebude) Jgergarnisonen sind am Boden stationierte Flugzeugeinrichtungen. Sie beherbergen 24 Abfangjgergeschwader, 18 Bomberstaffeln oder 12 schwere Jgergeschwader, abhngig von der fortschrittlichsten Jgertechnologie, die Sie entwickelt haben. (Beachten Sie, da Abfangjger sofort zur Verfgung stehen.) Alle am bodengesttzten Jgergeschwader werden alle 10 Spielzge komplett erneuert. Jgergarnisonen knnen nur durch Bombardierung aus dem Orbit zerstrt werden. Eine Jgergarnison kostet 2 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

ROBOTERTECHNIK
Robo-Bergbauanlage (Gebude) Die robotisierte Bergbauausrstung in einer Robo-Bergbauanlage automatisiert viele schwierige und gefhrliche Aufgaben und erhht dadurch dramatisch die Produktivitt der Industriearbeiter. Die Anlage erhht die Leistung jeder in der Industrie ttigen Bevlkerungseinheit um 2 Produktionseinheiten pro Spielzug. Die Kolonie als ganzes erzielt ein Plus von 10 Produktionseinheiten. Eine Robo-Bergbauanlage kostet 2 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

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Gefechtsstation (Satellit) Die Gefechtsstation ist eine schwer bewaffnete Sternenbasis, die die Reichweite planetarischer Abtastsysteme um 4 Parsec erhht. Darber hinaus verbessert sich die Operationskoordination zwischen allen Schiffen, die sich um den Planeten befinden, so da alle Schiffe des Besitzers der Station beim Schiffsangriff einen Bonus von 10% haben. Das Trockendock der Station repariert automatisch alle beschdigten verbndeten Schiffe, die sich im selben System befinden. Die Gefechtsstation ersetzt jede Sternenbasis, die sich im Orbit um denselben Planeten befindet.

7. Forschung und Entwicklung

Eine Gefechtsstation kostet pro Spielzug 3 MC fr die Instandhaltung und erhht Ihre Kommandoleistung um 3. Spezialpanzerung (Ausrstung) Die Spezialpanzerung erhht die Schlagkraft und Mobilitt von Bodentruppen durch mechanische Erhhung der natrlichen Strke. Mit Spezialpanzerung ausgerstete Truppen erhalten einen zustzlichen Bonus von 10 zu ihrer Gefechtsleistung, und es ist 1 zustzlicher Treffer ntig, um sie auszuschalten.

SERVOMECHANIK
Schnellschu-Raketenrampen (System) Schnellschu-Raketenrampen ermglichen einem Schiff den Abschu von zwei Raketensalven in einem einzigen Spielzug. Wird diese Option jedoch wahrgenommen, kann das Schiff im nchsten Spielzug nicht wieder zweimal schieen. Die Abschurampen mssen dann einen Spielzug aussetzen, um die Nachladung zu ermglichen. Fortschrittliche Schadenskontrolle (Errungenschaft) Die fortschrittliche Schadenskontrolle (FSK) wird ein integraler Teil der Ausrstung Ihrer Schiffe, sobald die Forschung dafr abgeschlossen ist. Die FSKEinheit repariert ein Schiff nach jedem Gefecht vollstndig. Enterfhren (System) Enterfhren sind Jger (wie Abfangjger), deren Besatzung aus 1 Infanterieeinheit besteht. Sie dienen dem Transport von Enterkommandos zu gegnerischen Schiffen. Diese Fhren werden zu Geschwadern von 4 zusammengestellt und gestartet. Jede Fhre ist mit Ihrer besten Panzerung ausgerstet und hat eine Geschwindigkeit von 6. Enterfhren fliegen nach dem Start direkt das gegnerische Schiff an und setzen ihre Infanterie ab, die versucht, das Schiff zu entern und einzunehmen. Nach dem Absetzen der Infanterie treiben die Fhren fhrerlos im All und knnen nach dem Gefecht wieder aufgenommen werden.

ASTROKONSTRUKTION
Titankonstruktion (Schiff) Die Titanklasse unter den Sternenschiffen hat gegenber anderen Schiffen gigantische Abmessungen. Sowohl fr die Fertigung als auch fr den Einbau der verschiedenen Schiffssysteme sind fortschrittliche technische Verfahren ntig. Diese Technologie ermglicht es Ihren Orbitalplattformen, Schiffe der Titanklasse zu bauen. Schiffe der Titanklasse bentigen pro Spielzug 5 Punkte Kommandoleistung oder 50 MC fr die Instandhaltung.

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Bodenbatterien (Gebude) Bodenbatterien sind auf dem Planeten stationierte Strahlenwaffen. Dieses Gebude enthlt auf schweren Lafetten, umgerstet zur Punktverteidigung, so viele Ihrer besten verfgbaren Strahlenwaffen, wie auf 300 Raumeinheiten passen. Bodenbatterien knnen nur durch Bombardierung aus dem Orbit zerstrt werden. Eine Bodenbatterie kostet 2 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Gefechtoiden (Ausrstung) Gefechtoiden sind riesige Roboter-Kampffahrzeuge, die die Schlagkraft und Mobilitt herkmmlicher Panzerfahrzeuge bei weitem bertreffen. Diese Technologie ermglicht es Ihren Panzerkasernen, Gefechtoiden zu fertigen und zu untersttzen. Die Bodenkampfleistung von Gefechtoiden ist um 10 hher als die eines Panzers, und es sind 3 Treffer ntig, um diese Kampffahrzeuge auszuschalten. Wenn Sie keine Panzerkasernen erforscht haben, erhalten Sie diese Anwendung jetzt automatisch.

7. Forschung und Entwicklung

FORTSCHRITTLICHE FERTIGUNG
Recyclotron (Gebude) Das Recyclotron stellt die fortschrittlichste Form des Recycling dar. Es ermglicht die vollstndige Sammlung und Wiederverwertung aller erdenklichen Schrottmaterialien. Dies reduziert nicht nur Fertigungskosten, sondern schliet die gesamte Bevlkerung in die Produktionsanstrengungen ein. Dadurch erzeugt jede Bevlkerungseinheit 1 industrielle Produktionseinheit, unabhngig davon, auf welchem Gebiet sie ttig ist. Diese gesteigerte Produktion erhht nicht den Verschmutzungsgrad des Planeten, da alle verwendeten Materialien wiederverwertet sind. Ein Recyclotron kostet 3 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Automatische Reparatureinheit (System) Die Automatische Reparatureinheit kann ein Schiff whrend des Gefechts reparieren. Pro Gefechtsspielzug bernimmt dieses System eine Punktemenge, die 20% der Schden an Panzerung und Rumpf entsprechen, und repariert diese Punktemenge, zunchst am Rumpf, und bei verbleibenden Punkten an der Panzerung. Die Einheit behebt auch pro Spielzug 10% der Schden an den internen Systemen des Schiffes Maschinen, Waffen und Schutzschilden. Darber hinaus wird ein Schiff, das mit einer automatischen Reparatureinheit ausgestattet ist, nach jedem Gefecht vollstndig repariert. Knstlicher Planet (speziell) Diese Technologie ermglicht es einer Kolonie, in deren System sich ein Asteroidenfeld oder ein Gasriese befindet, dieses ansonsten nutzlose planetarische Material in einen vollstndigen knstlichen Planeten umzuformen, der eine Kolonie untersttzen kann. Dieser Planet ist unfruchtbar, hat eine Normal-G-Atmosphre und ergiebige Mineralvorkommen. Gasriesen bilden Riesige Planeten, whrend Asteroidengrtel Groe Planeten bilden.

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FORTSCHRITTLICHE ROBOTERTECHNIK
Roboterfabrik (Gebude) Die Roboterfabrik verwendet selbstreparierende automatisierte Systeme und erzeugt ihre eigenen Ersatzteile und Maschinen. Der daraus resultierende Effektivittsschub wirkt sich je nach den verfgbaren Mineralien auf die Leistung der Kolonie aus: +5 auf ultra-armen Planeten, +8 auf armen Planeten, +10 auf ergiebigen Planeten, +15 auf reichen und +20 auf ultra-reichen Planeten. Eine Roboterfabrik kostet 3 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Bomberbuchten (System) Bomber sind Kurzstreckenjger wie Abfangjger auch, aber mit dem Unterschied, da sie eine Bombe mit sich tragen. Jeder Bomber kann entweder einen Planeten oder ein Schiff angreifen. Bomber werden zu Geschwadern von 4 zusammengestellt und gestartet. Jeder Bomber ist mit Ihrer besten Bombe, Ihrer besten Panzerung und Ihrem besten Computer ausgestattet. Er hat eine Geschwindigkeit von 10 und kann 4 Schden einstecken (plus Wirkung der Panzerung). Bomber fliegen das Ziel an und werfen ihre Bombe aus krzester Distanz ab. Dann kehren sie zum Trgersystem zurck, um repariert, aufmunitioniert und betankt zu werden. Beim Angriff nehmen Bomber immer den schwchsten Schutzschild ins Visier.

7. Forschung und Entwicklung

TEKTONISCHE VERFAHREN
Tiefenbergbau (Gebude) Normaler Bergbau erstreckt sich nur auf die Kruste eines Planeten. Fortschrittliche tektonische Verfahren ermglichen es den Bergarbeitern, stabile Stollen zu bauen, die tief ins Innere des Planeten reichen manchmal sogar bis zum Kern. Dies erhht die Produktivitt jeder Arbeitereinheit um 5 Produkionseinheiten und die der Kolonie um 15. Ein Tiefenbergwerk kostet 3 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Tiefendeponien (Gebude) Tiefendeponien dienen der Entsorgung toxischer Stoffe und sonstiger industrieller Verschmutzungen tief im Innern eines Planeten. Da diese Materialien so weit unter den Oberflchen-Wasservorrten gelagert sind und oft durch den enormen Druck und die hohen Temperaturen in der Nhe des geschmolzenen Kerns vernichtet werden, eliminiert diese Technologie die gesamte Verschmutzung auf dem Planeten. Eine Tiefendeponie kostet 8 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

SUPERSKALARE KONSTRUKTION
Sternenfestung (Satellit) Die Sternenfestung ist der Gigant unter den Orbitalplattformen. Sie ist viel besser bewaffnet als eine Gefechtsstation und erhht die Reichweite planetarischer Abtastsysteme um 6 Parsec. Alle im Gefecht verbndeten Schiffe weisen beim Schiffsangriff einen Bonus von 20% auf. Im Trockendock der Festung werden automatisch alle beschdigten verbndeten Schiffe repariert, die sich im selben System befinden. Die Sternenfestung ersetzt jede Gefechtsstation oder Sternenbasis, die sich im Orbit um denselben Planeten befindet. Eine Sternenfestung kostet pro Spielzug 4 MC fr die Instandhaltung.

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Fortschrittliche Stadtplanung (Errungenschaft) Mit fortschrittlichen Planungsverfahren knnen Stadtentwickler viele der Nachteile umgehen, die sich aus der Kolonieorganisation und Problemen wie bersiedlung ergeben. Die Verbesserungen bei der Organisation erhhen die maximale Bevlkerungszahl jedes Planeten des Imperiums um 5 Bevlkerungseinheiten. Schwere Jger (System) Buchten fr schwere Jger ermglichen es Schiffen, schwere Jger zu transportieren. Sie entsprechen zwei Abfangjgern und zwei Bombern, kombiniert in einem Schiff. Schwere Jger werden zu Geschwadern von 4 zusammengestellt und gestartet. Jeder Jger ist mit zwei Ihrer besten Strahlenwaffen, umrstbar fr Punktverteidigung, und zwei Ihrer besten Bomben ausgestattet. Dazu verfgt er ber Ihre beste Panzerung, Ihren besten Computer, kann 5 Schden einstecken (plus Wirkung der Panzerung) und fliegt mit einer Geschwindigkeit von 12. Schwere Jger fliegen das Ziel an, werfen eine Bombe ab und feuern aus beiden Strahlenwaffen. Danach umkreisen sie das Ziel, um die zweite Bombe abzuwerfen und erneut die Strahlenwaffen abzufeuern. Erst dann kehren sie zum Trgersystem zurck, um repariert, aufmunitioniert und betankt zu werden. Beim Angriff auf ein Schiff nehmen schwere Jger immer den schwchsten Schutzschild ins Visier.

7. Forschung und Entwicklung

PLANETOIDENKONSTRUKTION
Todesstern-Konstruktion (Schiff) Todessterne sind mobile Planetoidenbasen, die die Gre von kleinen Monden haben. Dies ist die grte mgliche Schiffsklasse. Todessterne sind Militrschiffe von unvorstellbarer Schlagkraft. Ein Todesstern bentigt 6 Kommandopunkte oder 60 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Artemis-Systemnetz (Satellit) Das Artemis-Systemnetz ist ein gigantisches kugelfrmiges Netzwerk hochwirksamer Minen, das ein gesamtes Sternensystem umgibt. Gegnerische Schiffe, die in das System eindringen, erleiden Schden entsprechend ihrer Gre: Klein = 20%, Mittelgro = 30%, Gro = 40%, Riesig = 50%, Titanklasse = 80% und Todesstern = 100%. Wenn ein Schiff auf eine Mine trifft, erleidet es 150550 Schadenspunkte, die zunchst von der Panzerung und dann von den internen Systemen absorbiert werden. Schutzschilde knnen Schden durch das Artemis-System weder abschwchen noch absorbieren. Ein Artemis-Systemnetz kostet 5 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

HYPERFORTSCHRITTLICHE TECHNIK
Keine

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Energie KERNSPALTUNG (ALLGEMEIN)


Atomantrieb (Schiff) Der Atomantrieb ist das langsamste der ber-Lichtgeschwindigkeit (LG)Antriebssysteme. Seine Wirkung beruht auf der niedrigwirksamen Spaltung schwerer Atomkerne. Mit seiner Hilfe kann ein Schiff 2 Parsec pro Spielzug zurcklegen. Atombomben (System) Atombomben sind hochwirksame Sprengkrper, die dazu dienen, Bodentruppen, Kolonieeinrichtungen und Schiffe auszuschalten. Sie verursachen 312 Schadenspunkte.

7. Forschung und Entwicklung

KALTE FUSION (ALLGEMEIN)


Kolonieschiff (Schiff) Das Kolonieschiff ist eine mobile Version des Koloniesttzpunktes mit groer Reichweite. Nur mit Hilfe dieses Schiffes knnen Sie neue Kolonien in einem anderen Sternensystem errichten. Wenn das Schiff gebaut wird, geht eine neue Bevlkerungseinheit an Bord; der Planet, der das Schiff gebaut hat, verliert keine Bevlkerung. Kolonieschiffe verfgen ber das beste Antriebssystem, das Sie entwickelt haben. Sie haben keine Waffen, Schutzschilde oder Panzerung und greifen nie in ein Gefecht ein. Befindet sich ein Kolonieschiff in einem Flottenverband, und die Flotte wird zerstrt, zieht sich das Kolonieschiff zurck. Ein Kolonieschiff bentigt pro Spielzug 1 Punkt Kommandoleistung oder 10 MC fr die Instandhaltung, bis es demontiert wird, um eine Kolonie zu errichten. Frachter (Schiff) Frachter sind beraus wichtig fr den Transport von Nahrung und Kolonisten zwischen Kolonien. Jedesmal, wenn Sie eine Frachtflotte bauen, erhalten Sie eine Gruppe von 5 Schiffen, die automatisch den Transport notwendiger Gter zwischen Ihren Planeten bernehmen. Jedes Schiff kann 1 Nahrungseinheit transportieren, und eine Flotte von 5 Schiffen kann eine Bevlkerungseinheit transportieren. Jeder genutzte Frachter kostet 1/2 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Ungenutzte Frachter erfordern keine Instandhaltungskosten. Auenpostenschiff (Schiff) Ein Auenpostenschiff hnelt einem Kolonieschiff, nur da es nicht dazu dient, eine neue Kolonie in einem System zu errichten, sondern einen militrischen Auenposten. Ein militrischer Auenposten erhht die Reichweite Ihrer Abtastsysteme und Ihrer Schiffe, produziert jedoch keine Gter. Da er keine stndigen Bewohner bentigt, mu er nicht auf einem bewohnbaren Planeten errichtet werden. Sie knnen ihn auf Gasriesen und Asteroidennebeln installieren. Ein Auenpostenschiff bentigt pro Spielzug 1 Punkt Kommandoleistung oder 10 MC fr die Instandhaltung, bis es demontiert wird, um einen Auenposten zu errichten.

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Transporter (Schiff) Es handelt sich hierbei um einen Truppentransporter, der sowohl Truppen als auch Panzerfahrzeuge auf andere Planeten transportieren kann. Wenn ein Transporter gebaut wird, werden 4 neue Infanterieeinheiten als Besatzung gebildet. Diese Schiffe verfgen ber den besten LG-Antrieb, den Sie erforscht haben, besitzen jedoch keine Waffen oder Schutzschilde und nehmen daher nicht an Gefechten teil. Transporter dienen nur zum einmaligen Gebrauch. Wenn die Infanterieeinheiten abgesetzt werden, demontieren sie das Schiff und bauen Befestigungen und andere Ausrstung aus dem Material. Wenn die Infanterie den Angriff berlebt, baut Sie das Schiff wieder zusammen und geht zurck an Bord. Sie knnen auch Truppen auf einem verbndeten Planeten absetzen, aber das Schiff wird dennoch demontiert. Transporter knnen nur auf Planeten gebaut werden, die bereits ber Infanteriekasernen verfgen. Ein Transporter bentigt pro Spielzug 1 Punkt Kommandoleistung oder 10 MC fr die Instandhaltung.

7. Forschung und Entwicklung

FORTSCHRITTLICHE FUSION
Fusionsantrieb (Schiff) Der Fusionsantrieb ist der nchste Schritt auf dem Weg zum interstellaren Antrieb. Die Fusion leichter Atomkerne, eine Reaktion mit hohem Wirkungsgrad, bewegt ein Schiff um 3 Parsec pro Spielzug voran. Alle Ihre Schiffe werden mit diesem Antrieb ausgerstet, sobald Sie die Forschung abgeschlossen haben. Fusionsbombe (System) Die Sprengkraft einer Fusionsbombe ist hher als die einer Atombombe. Diese Waffe verursacht 424 Schadenspunkte an ihrem Ziel. Leistungstriebwerk (System) Dies ist einfach eine grere und strkere Version des Standardtriebwerks, das fr den Unter-Lichtgeschwindigkeit-Antrieb verwendet wird. Leistungstriebwerke erhhen die Gefechtsgeschwindigkeit eines Schiffes um 5.

IONENSPALTUNG
Ionenantrieb (Schiff) Der Ionenantrieb stellt gleichzeitig einen Fortschritt und einen Rckschritt im interstellaren Raumflug dar. Durch Ausnutzung einer Laune der Spaltungsreaktionen-Physik kann ein Schiff mit diesem Antriebssystem 4 Parsec pro Spielzug zurcklegen, doch diese Reaktion mit niedrigem Wirkungsgrad stt toxische Nebenprodukte in den Weltraum aus. Alle Ihre Schiffe werden mit diesem Antrieb ausgerstet, sobald Sie die Forschung abgeschlossen haben. Ionenimpulskanone (System) Die Ionenimpulskanone sendet eine gewaltige Welle von geladenen Partikeln aus, deren Wirkung darin besteht, Schutzschilde und Steuerungssysteme von Schiffen zu berladen und damit zu deaktivieren. Die Kanone verursacht 214 Schadenspunkte an Schutzschilden und internen Systemen, hat jedoch keine Auswirkungen auf die Panzerung oder die Rumpfstabilitt. Mit dieser Waffe knnen keine Weltraummonster oder Antaraner bekmpft werden.

75

Schildkondensator (System) Der Schildkondensator verdreifacht die Wiederaufladungsrate der Schutzschilde eines Schiffes. Dies bedeutet, da statt des blichen Drittels der Wiederaufladung des strksten Schildes die maximale Strke dieses Schildes gleichmig auf die beschdigten Schilde aufgeteilt wird.

ANTIMATERIESPALTUNG
Antimaterieantrieb (Schiff) Durch Bndigung der totalen Vernichtungsreaktion zwischen gleichen Partikeln von Materie und Antimaterie kann ein Schiff mit diesem Antriebssystem 5 Parsec pro Spielzug zurcklegen. Alle Ihre Schiffe werden mit diesem Antrieb ausgerstet, sobald Sie die Forschung abgeschlossen haben. Antimaterietorpedos (System) Antimaterietorpedos bestehen aus winzigen Antimaterieteilchen, die in magnetisches Plasma gehllt sind. Beim Auftreffen auf ein Ziel zerbricht diese magnetische Hlle und setzt die Antimaterie frei, was 25 Schadenspunkte verursacht. Die Torpedos knnen nur von Strsystemen daran gehindert werden, ihr Ziel zu treffen, feuern aber nur einmal in jedem 2. Spielzug. Die Antimaterietorpedos fliegen mit einer Geschwindigkeit von 20. Antimateriebombe (System) Die Antimateriebombe ist praktisch ein Torpedo, der so umgebaut wurde, da er den Wiedereintritt in die Atmosphre bersteht. Diese ungelenkten Geschosse verursachen jeweils 540 Schadenspunkte.

7. Forschung und Entwicklung

MATERIE-ENERGIE-UMWANDLUNG
Transporter (System) Mit Hilfe von Transportern kann ein Schiff Infanterie ber eine Entfernung von 12 Flcheneinheiten zu einem gegnerischen Schiff transportieren wenn der dem angreifenden Schiff zugewandte Schild deaktiviert ist. Diese Infanterieeinheiten knnen dann versuchen, das Zielschiff einzunehmen oder zu sabotieren. Darber hinaus erhhen Transporter die Reichweite, innerhalb der ein Schiff Bomben auf einen Planeten abwerfen kann, von den blichen 3 auf 12 Flcheneinheiten. Nahrungsreplikatoren (Gebude) Nahrungsreplikatoren verndern die molekulare Struktur anorganischen Materials und wandeln es in geniebare Nahrung um. Wenn Sie in Ihrer Kolonie ber diese Einrichtung verfgen, knnen Sie die industrielle Produktion in einem Verhltnis von 2:1 in Nahrung umwandeln, falls dies notwendig ist. Ein Nahrungsreplikator kostet 10 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

HOCHENERGIE-VERTEILUNG
Hochenergie-Fokus (System) Ein Hochenergie-Fokus ermglicht es einem Schiff, die Feuerkraft seiner Strahlenwaffen wirkungsvoller zu bndeln, um so den durch diese Waffen verursachten Schaden um 50% zu erhhen. Dieses System verbessert jedoch weder die Chancen, ein Ziel auf grere Entfernungen zu treffen, noch verhindert es die normale Reduzierung der Schadenswirkung ber grere Reichweiten.

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Energieabsorber (System) Ein Viertel des potentiellen Gesamtschadens, der ein Schiff erreicht, wird in den Energieabsorber abgeleitet und dort gespeichert. Im nchsten Gefechtsspielzug kann das Schiff diese gespeicherte Energie auf ein gegnerisches Schiff abfeuern und trifft automatisch. (Wie bei Strahlenwaffen erhht sich bei grerer Zielentfernung der durch einen Energieabsorber verursachte Schaden.) Die Schadensenergie wird nur fr einen Gefechtsspielzug gespeichert; wenn das Schiff sie nicht nutzt, geht sie verloren. Megafluxleitung (Errungenschaft) Megafluxleitungen bertragen und verstrken Energie bei weitaus geringerem Raumbedarf als herkmmliche Ausrstung. Alle Ihre Schiffe werden automatisch mit Megafluxleitungen ausgerstet. Da sie dadurch weniger Raum fr Energieleiter und bertragungs- und Schaltelemente bentigen, steht mehr Platz fr andere Ausrstung zur Verfgung. Megafluxleitungen vergrern den Raum auf dem Schiff um 25%.

7. Forschung und Entwicklung

HYPERDIMENSIONALE SPALTUNG
Protonentorpedo (System) Der Protonentorpedo ist ein leistungsfhiges Energiegescho, das sich mit Lichtgeschwindigkeit bewegt und das Ziel augenblicklich trifft. Diese Torpedos haben eine maximale Reichweite von 24 Flcheneinheiten und verursachen 40 Schadenspunkte. Wie alle Torpedos knnen sie nur alle zwei Spielzge abgefeuert werden und sind empfindlich gegenber Strsendern. Hyperantrieb (Schiff) Der Hyperantrieb erzeugt eine winzige gefaltete Hyperraumblase, in der die Energie einer typischen Materie/Antimaterie-Reaktion gebndelt und vervielfacht wird. Obwohl nicht genau bekannt ist, woher die zustzliche Energie stammt, funktioniert der Antrieb und bewegt ein Schiff um 6 Parsec pro Spielzug. Alle Ihre Schiffe werden mit diesem Antrieb ausgerstet, sobald Sie die Forschung abgeschlossen haben. Hyper-X-Kondensatoren (System) Hyper-X-Kondensatoren verwenden die ungewhnliche Beschaffenheit des gefalteten Hyperraums, um riesige Energiemengen fr schnelle Energieentladungen zu speichern. Durch diese Technik knnen Sie die Strahlenwaffe eines Schiffes in einem einzigen Spielzug zweimal abfeuern. Im darauffolgenden Spielzug knnen die Waffen allerdings nicht erneut zweimal feuern. Sie mssen 1 ganzen Spielzug aussetzen, da sich der Kondensator erst wieder aufladen mu.

INTERPHASENSPALTUNG
Interphasenantrieb (Schiff) Der Interphasenantrieb manipuliert die gefaltete Hyperraumblase weiter, indem er sie (und die darin ablaufende Materie/Antimaterie-Reaktion) mehrere hundert Mal pro Sekunde mit dem normalen Raum synchronisiert und asynchronisiert. Die durch diesen Proze freigesetzten unglaublichen Energien bewegen ein Schiff um 7 Parsec pro Spielzug voran. Alle Ihre Schiffe werden mit diesem Antrieb ausgerstet, sobald Sie die Forschung abgeschlossen haben.

77

Plasmatorpedo (System) Der Plasmatorpedo ist ein beraus instabiles Gescho, das aus protostellarem Plasma in einer mehr als fragilen Hlle besteht. Beim Auftreffen auf ein Ziel verursacht dieser Torpedo 120 Schadenspunkte. Um eine vllige Destabilisierung zu verhindern, mu nach dem Abschu ein gewisses Ma an Energie vom Gefechtskopf abgeleitet werden. Dadurch verliert der Torpedo pro Flcheneinheit, die er bis zu seinem Ziel unterwegs ist, 5 Schadenspunkte. Der Plasmatorpedo fliegt mit einer Geschwindigkeit von 24. Neutronenbombe (System) Die Neutronenbombe setzt entartete Materie auf der Oberflche ihres Zieles frei. Durch den Gravitations-Implosionseffekt und den daraus resultierenden explosiven Druckabfall der Neutronen verursacht die Bombe einen sofortigen Schaden von 1060 Punkten.

7. Forschung und Entwicklung

HYPERFORTSCHRITTLICHE ENERGIE
Keine

Chemie CHEMIE (ALLGEMEIN)


Atomrakete (System) Jede Atomrakete trgt einen Gefechtskopf, der auf dem Zielschiff 8 Schadenspunkte verursacht. Das Standard-Leitsystem der Rakete garantiert einen Treffer, wenn die Rakete nicht unterwegs zerstrt oder von einem Strsender abgelenkt wird. Standard-Treibstoffzelle (Schiff) Die Standard-Treibstoffzelle versorgt das Schiff mit gengend Energie, um sich ber 4 Parsec hin und zurck zu bewegen, bevor ein Auftanken ntig wird. Erweiterter Treibstofftank (System) Erweiterte Treibstofftanks erhhen die Reichweite eines Schiffes um 50%, haben aber einen erheblichen Raumbedarf. Titanpanzerung (Schiff) Die Standardpanzerung von LG-Schiffen besteht aus einer Titanlegierung. Ohne diese Panzerung wren interstellare Reisen nicht mglich.

FORTSCHRITTLICHE METALLURGIE
Deuterium-Treibstoffzellen (Schiff) Die Deuterium-Treibstoffzelle, die auf leichten Elementen basiert, versorgt das Schiff mit gengend Energie, um sich ber 6 Parsec und zurck zu bewegen, bevor ein Auftanken ntig wird. Alle Ihre Schiffe werden mit diesen Treibstoffzellen ausgerstet, sobald Sie die Forschung abgeschlossen haben.

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Tritanpanzerung (Schiff) Eine Panzerung aus Tritanlegierung erhht die Rumpfstabilitt von Schiffen und Jgern um 100% und absorbiert mehr Schden als eine Titanpanzerung. Darber hinaus steigert der Einsatz von Tritanlegierung in anderer Ausrstung die Gefechtsstrke von Bodentruppen um 10 Punkte und erhht die Schadensmenge, die gepanzerte Raketen aushalten knnen, bevor sie zerstrt werden.

FORTSCHRITTLICHE CHEMIE
Merkulit-Rakete (System) Die Merkulit-Rakete trgt einen leistungsfhigen chemischen Sprengkopf, der beim Auftreffen auf ein Ziel 14 Schadenspunkte verursacht. Die Raketen treffen ihr Ziel immer, es sei denn, sie werden zerstrt oder durch Strsender abgelenkt. Verschmutzungsprozessor (Gebude) Der Verschmutzungsprozessor ist ein ebenso unansehnliches wie effektives System. Engmaschig kontrollierte chemische Reaktionen verarbeiten Fabrikabflle und vernichten die meisten toxischen Produkte. Diese Einrichtung kann den halben Produktionsabfall einer ganzen Kolonie verarbeiten und vermindert die Verschmutzung entsprechend. Ein Verschmutzungsprozessor kostet 1 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

7. Forschung und Entwicklung

MOLEKULARKOMPRESSION
Pulson-Rakete Eine Pulson-Rakete bringt eine komprimierte Molekularsuppe zur Explosion. Der Energieimpuls der Explosion verursacht im Ziel 20 Schadenspunkte. Die Rakete fliegt mit einer Geschwindigkeit von 14 (Flcheneinheiten pro Spielzug). Atmosphrenerneuerer (Gebude) Ein Atmosphrenerneuerer eliminiert die meisten gefhrlichen und korrosionsfrdernden Partikel in der Atmosphre eines Planeten. Dadurch werden drei Viertel der von der Industrie einer Kolonie verursachten Verschmutzung beseitigt. Dieser Effekt kann durch gleichzeitigen Einsatz eines Verschmutzungsprozessors noch verstrkt werden. In diesem Fall reduziert sich die von der Industrie verursachte Verschmutzung auf ein Achtel. Ein Atmosphrenerneuerer kostet 3 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Iridium-Treibstoffzelle (Schiff) Die Iridium-Treibstoffzelle versorgt das Schiff mit gengend Energie, um sich ber 9 Parsec und zurck zu bewegen, bevor ein Auftanken ntig wird. Alle Ihre Schiffe werden mit diesen Treibstoffzellen ausgerstet, sobald Sie die Forschung abgeschlossen haben.

NANOTECHNOLOGIE
Nano-Zertrmmerer (Errungenschaft) Nano-Zertrmmerer sind mikroskopische Maschinen, die mit unglaublicher Geschwindigkeit und Przision Verunreinigungen in der Umwelt ausmachen und beseitigen. Die Einfhrung von Nano-Zertrmmerern in Ihrer Kolonie verdoppelt die ursprngliche Toleranz des Planeten gegenber Umweltverschmutzung.

79

Mikroleichtbau (Errungenschaft) Der Mikroleichtbau ist eine weiterfhrende Anwendung der Nano-Maschinen zum Bau von Gebuden und Schiffen. Der Einsatz dieser Technik fhrt unter Beibehaltung der Stabilitt und Lebensdauer zu Materialeinsparungen. Diese Errungenschaft erhht die Leistung der Industriearbeiter Ihres Imperiums um 1 Produktionseinheit pro Spielzug. Zortrium-Panzerung (Schiff) Zortrium-Panzerungen werden unter Einsatz von Nano-Przisionsgerten hergestellt. Diese Technik ermglicht die Fertigung komplexer Verbundlegierungen, die unter Einsatz normaler Verfahren nicht mglich wre. Die Panzerung erhht die Rumpfstabilitt von Schiffen und Jgern um 300% und absorbiert weitaus mehr Schden als eine Tritanpanzerung. Darber hinaus steigert der Einsatz von Zortrium-Schutzausrstungen die Gefechtsstrke von Bodentruppen um 15 Punkte. Wird Zortrium zur Panzerung von Raketen und anderen Systemen verwendet, erhht sich die Schadensmenge, die zur Zerstrung der geschtzten Ausrstung bentigt wird.

7. Forschung und Entwicklung

MOLEKULARMANIPULATION
Zeon-Rakete (System) Zeon-Raketen tragen Sprengkpfe, die auf den phantastischen Eigenschaften des einzigen jemals entdeckten edlen transuranischen Elements beruhen. Dieses unwahrscheinlich trge Gas ist so reaktionsstark, da diese simplen chemischen Raketen 30 Schadenspunkte verursachen. Zeon-Raketen legen 16 Flcheneinheiten pro Spielzug zurck. Neutronium-Panzerung (Schiff) Ultradichte Neutronium-Panzerung erhht die Rumpfstabilitt von Schiffen und Jgern massiv um 500%. Natrlich werden weitaus mehr Schden absorbiert als mit Zortrium-Panzerung, sogar bei entsprechend ausgersteten Raketen. Darber hinaus erhhen mit Neutronium verstrkte Panzerungen und Schutzschilde die Gefechtsstrke von Bodentruppen um 20 Punkte. Uridium-Treibstoffzelle (Schiff) Die Energie der Uridium-Treibstoffzelle beruht auf Uridium, dem einzigen bekannten Element, das noch reaktionsstrker ist als Zeon. Diese Treibstoffzelle versorgt das Schiff mit gengend Energie, um sich ber 12 Parsec und zurck zu bewegen, bevor ein Auftanken ntig wird. Alle Ihre Schiffe werden mit diesen Treibstoffzellen ausgerstet, sobald Sie die Forschung abgeschlossen haben.

MOLEKULARKONTROLLE
Thorium-Treibstoffzelle (Schiff) Diese Wunder-Treibstoffzelle kann sich selbst regenerieren. Entsprechend ausgerstete Schiffe verfgen ber eine unbegrenzte Reichweite. Alle Ihre Schiffe werden mit diesen Treibstoffzellen ausgerstet, sobald Sie die Forschung abgeschlossen haben. Adamantium-Panzerung (Schiff) Adamantium ist die strkste verfgbare Panzerung. Sie erhht die Rumpfstabilitt von Schiffen und Jgern um 700% und absorbiert eine unglaubliche Schadensmenge. Auf Adamantium basierende Systeme erhhen die Gefechtsstrke aller Bodentruppen um 25 Punkte.

HYPERFORTSCHRITTLICHE CHEMIE
80
Keine

Soziologie MILITRISCHE TAKTIKEN


Weltraumakademie (Gebude) In der Weltraumakademie werden Schiffsbesatzungen (Marineinfanterie) ausgebildet, um sie auf den ersten tatschlichen Gefechtseinsatz vorzubereiten. Die erste Stufe fr Besatzungen von Schiffen, die von dieser Kolonie gebaut werden, erhht sich um 1 (d.h., Rekruten werden zu Berufssoldaten, Berufssoldaten zu Erfahrenen Soldaten usw.). Auerdem erhalten die Besatzungen aller Schiffe, die in einem System mit Weltraumakademie stationiert sind, 1 zustzlichen Erfahrungspunkt pro Spielzug.

7. Forschung und Entwicklung

Eine Weltraumakademie kostet 1 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

ALIEN-BEZIEHUNGEN
Alien-Psychologie (Errungenschaft) Die Alien-Psychologie versucht, die Motivationen und Werte anderer Vlker der Galaxie zu verstehen, um ansprechendere Vertrge zu formulieren. Als Resultat dieser Bemhungen haben Sie bei Ihren Beziehungen zu gegnerischen Imperien ein permanentes Plus von 30 Diplomatiepunkten. Alien-Verwaltungszentrum (Gebude) Das Alien-Verwaltungszentrum dient der Kontrolle der Alien-Bevlkerung auf einem eroberten Planeten. Diese Einrichtung integriert alle 2 Spielzge 1 eroberte Bevlkerungseinheit, unabhngig von der herrschenden Regierungsform. Fr charismatische oder abstoende Vlker wird eine entsprechende Anpassung dieser Integrationsrate vorgenommen. Diese Einrichtung hebt auch das in Vielvlkerkolonien bestehende Moral-Minus von 20% auf und halbiert die in der integrierten Bevlkerung herrschende Unruhe, wodurch die Gefahr einer Revolte vermindert wird. Ein Alien-Verwaltungszentrum kostet 1 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

MAKROKONOMIE
Planetarische Brse (Gebude) Die Einrichtung einer planetarischen Brse erhht die auf einem einzelnen Planeten erzielten Einnahmen um 100%. Eine planetarische Brse kostet 2 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

LEHRMETHODEN
Astrouniversitt (Gebude) Die Astrouniversitt (A.U.) verwendet die fortschrittlichsten Lehrmethoden, um Farmer, Arbeiter und Wissenschaftler zu schulen. Jede Einheit dieser ausgebildeten Bevlkerung produziert pro Spielzug 1 Einheit mehr auf ihrem Gebiet (Nahrung, Industrie und Forschung). Eine Astrouniversitt kostet 4 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

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FORTSCHRITTLICHE REGIERUNGSFORM
Imperiales Regime (Errungenschaft) Das Imperiale Regime ersetzt die Diktatur als ultimative Regierungsform der totalen Kontrolle. Das Moral-Minus der Kolonie besteht weiterhin und wird immer noch durch den Bau von Kasernen aufgehoben. Die Kommandoleistung Ihres Imperiums erhht sich durch die neue Regierung um 50%. Die Integrationszeit verringert sich auf 4 Spielzge pro Bevlkerungseinheit. Die innere Sicherheit in einem Imperialen Regime ist hervorragend. Daher erhht sich die Effektivitt der Spionageabwehr um 15 Punkte.

7. Forschung und Entwicklung

Konfderation (Errungenschaft) Die Konfderation ist die stabilere, besser strukturierte Form der Feudalen Regierung. In einer Konfderation ist der Adel effektiver geeint, weshalb das Problem der automatischen Integration auf Planeten entfllt, die von Ihren Gegnern erobert werden. Darber hinaus betragen die Produktionskosten fr den Schiffsbau unter einer Konfderation nur 1/3 der Normalkosten. Fderation (Errungenschaft) Die Fderation ist die fortschrittliche Form der Demokratie. Die gesamte Forschung und das Gesamteinkommen erhhen sich auf 75%. Die Integrationszeit betrgt 2 Spielzge pro eroberter Bevlkerungseinheit. Galaktische Vereinigung (Errungenschaft) Die Galaktische Vereinigung erhebt die eher bienenstockartige Vereinigung in den Status eines echten, voll vernetzten kollektiven Bewutseins. Jedes Mitglied des Volkes handelt in vlliger Harmonie mit den anderen. Alle Bevlkerungseinheiten produzieren zweimal so viel Nahrungs- und Industrieeinheiten wie vorher. Die Integrationszeit betrgt 15 Spielzge pro eroberter Bevlkerungseinheit.

GALAKTISCHE KONOMIE
Galaktischer Whrungsaustausch (Errungenschaft) Ein galaxieweites, zentrales Whrungsaustauschsystem beseitigt vollkommen die Notwendigkeit harter Whrung. Statt dessen gibt es ein System des unverzglichen elektronischen Austauschs. Diese Erleichterung des Whrungstransfers schafft ideale Voraussetzungen fr Handelsttigkeiten und erhht das von allen Kolonien erzeugte Einkommen (aus allen Quellen) um 50%.

HYPERFORTSCHRITTLICHE SOZIOLOGIE
Keine

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Computer ELEKTRONIK (ALLGEMEIN)


Elektronischer Computer (Schiff) Das Basismodell des Elektronischen Computers steuert das Feuern aller Strahlenwaffen des Schiffes. Diese Computer werden automatisch auf allen Schiffen installiert und erhhen die Trefferchance einer Strahlenwaffe um 25. Wird der Computer beschdigt oder zerstrt, verliert das Schiff diesen Bonus.

OPTRONIK
Forschungslabor (Gebude) Das Forschungslabor ist mit modernsten Computern ausgestattet, wodurch eine hervorragende Forschungsumgebung geschaffen wird. Dadurch kann jede in der Wissenschaft ttige Bevlkerungseinheit pro Spielzug 1 zustzlichen Forschungspunkt produzieren. Zustzlich erzeugt die automatisierte Forschung 5 Forschungspunkte. Ein Forschungslabor kostet 1 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Optronik-Computer (Schiff) Der Optronik-Computer verwendet optische Schaltungen, um die Funktionsverarbeitung zu beschleunigen. Dieser Leistungszuwachs ermglicht einen komplexeren Prozessoraufbau und erhht die Genauigkeit der Strahlenwaffen um 50. Wird der Computer zerstrt, geht dieser Zielbonus verloren. Intelligentes Leitsystem (System) Das Intelligente Leitsystem ist mit variabler Supercomputer-Technik ausgestattet und verleiht Projektilwaffen (Raketen und Torpedos) die Fhigkeit der Freund/Feind-Kennung whrend des Fluges. Wird das ursprngliche Ziel einer Waffe vor dem Auftreffen zerstrt oder phasengetarnt, sucht und findet diese Waffe automatisch das nchste gegnerische Schiff als neues Ziel.

7. Forschung und Entwicklung

KNSTLICHE INTELLIGENZ
Neuroscanner (Errungenschaft) Durch verbesserte Verfahren der Datenverarbeitung knnen die Gehirnstrme von Lebewesen nachgezeichnet und analysiert werden. Mit der Entwicklung des Neuroscanners steht ein nahezu perfekter Lgendetektor zur Verfgung. Dieses Gert wird gewhnlich von Spionen verwendet, um anderen Wesen Informationen zu entlocken. Der Einsatz dieses Gerts bringt +10 Punkte bei allen Spionagemissionen. Sphlabor (System) Das Sphlabor ist ein computergesttztes Labor, das auf Schiffen installiert werden kann. Dieses System erzeugt pro Spielzug Forschungspunkte, deren Menge von der Gre des Schiffes abhngt: Klein = 1, Mittelgro = 2, Gro = 4, Riesig = 8, Titanklasse = 16 und Todesstern = 32. Zustzlich ermglicht das Labor einer Flotte, die sich in einem Gefecht mit einem Weltraummonster, einer Antaranischen Flotte oder dem Wchter von Orion befindet, die biologische oder technische Struktur des Gegners zu analysieren, um dessen Schwachpunkte ausfindig zu machen. Dies erhht die Zielgenauigkeit der Strahlenwaffen aller Schiffe der Flotte in diesem Gefecht erheblich.

83

Sicherheitsstation (System) Sicherheitsstationen berwachen lebenswichtige Bereiche eines Militrschiffes und greifen Eindringlinge mit computergesteuerten Waffen an. Sicherheitsstationen erhhen die Gefechtsleistung der Infanterie, die das Schiff gegen gegnerische Enterkommandos verteidigt, um 20.

POSITRONIK
Positron-Computer (Schiff) Der Positron-Computer nutzt die Eigenschaften der Antimaterie-Gegenspieler der Elektronen, um die Datenverarbeitung zu beschleunigen. Dieses System erhht die Trefferchance von Strahlenwaffen um 75. Planetarischer Supercomputer (Gebude) Der Planetarische Supercomputer mit seiner erheblich erweiterten Kapazitt steht Forschern zur Koordination und Analyse riesiger Informationsmengen zur Verfgung. Zustzlich dient er als Hochleistungs-Kommunikationsmedium zwischen Forschern. Dies erhht die Anzahl der Forschungspunkte, die ein Wissenschaftler erzeugt, um 2 pro Spielzug und die der gesamten Kolonie um 10. Ein Planetarischer Supercomputer kostet 2 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Holosimulator (Gebude) Der Holosimulator erzeugt mittels holographischer Projektion realistische 3DBilder. Dieses Gert ermglicht es berarbeiteten Bevlkerungseinheiten, entspannende und phantastische Umgebungen und Interaktionen zu erleben. Der Holosimulator erhht die Moral eines Planeten um 20%. Ein Holosimulator kostet 1 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

7. Forschung und Entwicklung

KNSTLICHES BEWUSSTSEIN
Emissions-Leitsystem (System) Mit Hilfe des Emissions-Leitsystems knnen Raketen die aus dem Antrieb eines Raumfahrzeugs austretenden Energieemissionen verfolgen und anvisieren. Durchdringt diese Rakete die Schutzschilde des Schiffes, so wird der gesamte Schaden an den Triebwerken des Schiffes verursacht. Langstrecken-Zielvorrichtung (System) Die Langstrecken-Zielvorrichtung korrigiert Ungenauigkeiten bei der Zielpunktanalyse, wenn Strahlenwaffen auf groe Entfernungen eingesetzt werden. Sie reduziert die absolute Entfernung (, die herangezogen wird, um die Genauigkeit und Treffer-Minuspunkte zu berechnen) auf ein Drittel der tatschlichen Reichweite. Es ist zu beachten, da die Abnahme des Schadenspotentials durch dieses System nicht beeinflut wird. Cyber-Sicherheitsverbindung (Errungenschaft) Die Cyber-Sicherheitsverbindung ermglicht Ihrer Bevlkerung die direkte geistige Verbindung mit Ihren Computern. Mit Hilfe dieses Gerts knnen Ihre Spione automatisierte Sicherheitssysteme des Gegners umgehen, was Ihnen bei allen Aktionen 10 zustzliche Punkte einbringt.

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CYBERTRONIK
Cybertronik-Computer (Schiff) Der Cybertronik-Computer verwendet ein neurales Netz, das dem biologischen Gehirn entspricht. Der Computer ist beraus lern- und anpassungsfhig. Mit diesem Computersystem haben Schiffe eine Chance von +100, mit allen Strahlenwaffen zu treffen. Wird der Computer beschdigt oder zerstrt, geht dieser Bonus verloren. Autolabor (Gebude) Das Autolabor ist eine vollstndig automatisierte, computergesteuerte Forschungseinrichtung, die 30 Forschungspunkte pro Spielzug erzeugt. Das Autolabor kostet 3 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Strukturanalysator (System) Der Strukturanalysator verbindet die Waffensysteme eines Schiffes mit einem leistungsfhigen Computer, der bei einem gegnerischen Schiff Zielpunkte auswhlt, an denen die Struktur des Rumpfes am schwchsten ist. Dadurch wird der Schaden verdoppelt, den Strahlenwaffen verursachen, die die Schutzschilde eines Schiffes durchdringen.

7. Forschung und Entwicklung

CYBERTECHNOLOGIE
Androidenfarmer (Androide) Androidenfarmer werden speziell fr den Einsatz in der Landwirtschaft entwickelt. Sie haben keinen Vlkerbonus, aber einen ursprnglichen Bonus von +3 bei der Nahrungsproduktion. Sie bentigen keine Nahrung, aber 1 Produktionseinheit fr die Instandhaltung. Androiden werden nicht durch die Moral beeinflut, erzeugen kein Einkommen und knnen nicht besteuert werden. Als Volk zeigen sie sich widerstandsfhig gegenber lebensfeindlichen Umweltbedingungen. Ein Androidenfarmer kostet 1 Produktionseinheit pro Spielzug fr die Instandhaltung. Androidenarbeiter (Androide) Androidenarbeiter werden speziell fr den Einsatz in der Industrie entwickelt. Sie haben keinen Vlkerbonus, aber erzeugen 3 Produktionseinheiten mehr pro Spielzug als eine biologische Bevlkerungseinheit auf dem gleichen Planeten. Sie bentigen keine Nahrung, aber 1 Produktionseinheit fr die Instandhaltung. Androiden werden nicht durch die Moral beeinflut, erzeugen kein Einkommen und knnen nicht besteuert werden. Als Volk zeigen sie sich widerstandsfhig gegenber lebensfeindlichen Umweltbedingungen. Ein Androidenarbeiter kostet 1 Produktionseinheit pro Spielzug fr die Instandhaltung. Androidenwissenschaftler (Androide) Androidenwissenschaftler werden speziell fr den Einsatz in der Forschung entwickelt. Sie haben keinen Vlkerbonus, aber erzeugen 3 Forschungspunkte mehr pro Spielzug als eine biologische Bevlkerungseinheit auf dem gleichen Planeten. Sie bentigen keine Nahrung, aber 1 Produktionseinheit fr die Instandhaltung. Androiden werden nicht durch die Moral beeinflut, erzeugen kein Einkommen und knnen nicht besteuert werden. Als Volk zeigen sie sich widerstandsfhig gegenber lebensfeindlichen Umweltbedingungen. Ein Androidenwissenschaftler kostet 1 Produktionseinheit pro Spielzug fr die Instandhaltung.

85

GALAKTISCHE NETZWERKE
Virtuelle-Realitt-Netzwerk (Errungenschaft) Das Virtuelle-Realitt-Netzwerk erzeugt ein imperiumweites Kommunikationsnetzwerk, ber das Individuen Zugang zu computererzeugten pseudowirklichen Welten haben. Die Existenz eines solchen Netzwerks erhht die Moral in allen Kolonien des Imperiums um 20%. Galaktisches Cybernetz (Gebude) Beinahe gedankenschnelle galaxieweite Kommunikationsverbindungen ermglichen den beschleunigten Austausch von Informationen und Ideen, wodurch sich die Forschungsmglichkeiten fr Wissenschaftler, die Zugang zum Galaktischen Cybernetz haben, erheblich verbessern. Die Forschungsleistung aller in der Forschung ttigen Bevlkerungseinheiten erhht sich um 3 Punkte, die der gesamten Kolonie um 15 Punkte. Ein Galaktisches Cybernetz kostet 3 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

7. Forschung und Entwicklung

MOLEKULARTRONIK
Vergngungszentrum (Gebude) Ein Vergngungszentrum ist die am weitesten entwickelte Form der virtuellen holographischen Unterhaltung. Hier kann man vollstndig in virtuelle Erlebniswelten eintauchen. Eine solche Einrichtung erhht die Moral einer Kolonie um 30%. Ein Vergngungszentrum kostet 3 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Molekulartronik-Computer (Schiff) Der Molekulartronik-Computer speichert Informationen als Matrix von Quantenelektronen-Kraftfeldern in speziell konstruierten Moleklen. Dank der Quanteninteraktion werden selbst komplexeste Verarbeitungsprozesse in Sekundenbruchteilen ausgefhrt. Dieses System erhht die Genauigkeit von Strahlenwaffen um 125. Achilles-Zielvorrichtung (System) Dieses Zielanalyse-System verarbeitet Abtastdaten in Kurzzeit, um Schwachpunkte in der Rumpfstruktur eines Schiffes ausfindig zu machen. Es verdreifacht die Chance einer die Schutzschilde des Gegners durchdringenden Waffe, wichtige Waffen- und Abschirmsysteme zu treffen. Die Waffen werden in keiner Weise durch die Panzerung des Schiffes beeintrchtigt.

HYPERFORTSCHRITTLICHE COMPUTER
Keine

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Gentechnologie ASTROBIOLOGIE
Hydroponische Farm (Gebude) Die Hydroponische Farm ist eine automatisierte, luftdicht isolierte natrliche Umgebung, in der auch auf extrem lebensfeindlichen Planeten Nahrung produziert werden kann. Diese Farm erhht die Nahrungsproduktion einer Kolonie um 2. Eine Hydroponische Farm kostet 2 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Biosphren (Gebude) Biosphren ermglichen es Kolonien, die herrschenden Umweltbedingungen besser zu kontrollieren. Dadurch kann die Bevlkerung auch weniger lebensfreundliche Gebiete eines Planeten nutzen. Dies erhht die maximale Zahl der Bevlkerung, die ein Planet unterhalten kann, um 2 Einheiten. Eine Biosphre kostet 1 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

7. Forschung und Entwicklung

FORTSCHRITTLICHE BIOLOGIE
Klonzentrum (Gebude) In Klonzentren knnen rzte abgestorbene oder geschdigte Organe durch neue ersetzen, die mittels Stammzellen aus dem eigenen Krper des Patienten gezchtet werden. Die daraus resultierende hhere Lebenserwartung steigert das Bevlkerungswachstum einer Kolonie betrchtlich (um 100.000 Individuen pro Spielzug). Dieses Wachstum wird natrlich durch die maximale Bevlkerungszahl eines Planeten begrenzt. Ein Klonzentrum kostet 2 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Bodenanreicherung (speziell) Die breitgefcherte Nutzung der Nanotechnik versetzt Planetentechniker in die Lage, die chemische Zusammensetzung der Ackerkrume einer Kolonie zu verndern. Dieser Proze der Fruchtbarmachung erhht die Nahrungsproduktion jeder in der Landwirtschaft ttigen Bevlkerungseinheit um 1. Aus verschiedenen Grnden funktioniert die Bodenanreicherung nicht unter lebensfeindlichen Klimabedingungen. Unfruchtbare Planeten verfgen ber keine Ackerkrume, whrend andauernde chemische Reaktionen in den Ackerbden von Verstrahlten und Toxischen Planeten die Fruchtbarmachung in kurzer Zeit rckgngig machen. Todessporen (System) Todessporen sind gentechnologisch hergestellte, rasant mutierende Viren, die erbarmungslos alle organischen Lebensformen angreifen. Sie sind so ansteckend und tdlich, da angreifende Schiffe sie mittels orbitaler Bombardierung in der Atmosphre des Zielplaneten freisetzen mssen. Jede abgeschossene Sporengranate eliminiert mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% eine Bevlkerungseinheit der Kolonie. Der Einsatz biologischer Waffen verursacht derartigen Abscheu unter den anderen Vlkern des Spiels, da Ihr diplomatischer Status entsprechend darunter leidet.

87

GENTECHNOLOGIE
Telepathisches Training (Errungenschaft) Telepathisches Training ermglicht es Ihrem Imperium, das Talent der Mitglieder Ihres Volkes mit natrlicher telepathischer Begabung zu frdern. Dies erhht die Effektivitt Ihrer Spionage und Spionageabwehr auf ein nie fr mglich gehaltenes Ma. Diese Errungenschaft verschafft all Ihren Spionagemissionen einen Bonus von 5 Punkten. Mikrobiotik (Errungenschaft) Mikrobiotik versetzt Ihre Wissenschaftler in die Lage, mittels gentechnologischer Verfahren Mikroorganismen herzustellen. Die erste Anwendung dieser Technologie ist die Entwicklung ganzer neuer Familien von Mikroben, die sowohl Infektionen als auch Tumore direkt bekmpfen. Die Anwendung der Mikrobiotik erhht das Bevlkerungswachstum Ihrer Kolonien um 25% und halbiert die Wirksamkeit von Todessporen und Bioterminatoren, die gegen Ihre Bevlkerung eingesetzt werden.

7. Forschung und Entwicklung

GENETISCHE MUTATIONEN
Terraformung (speziell) Als Terraformung wird der langsame Umwandlungsproze der Umweltmerkmale eines Planeten bezeichnet, der die Annherung an terranische Bedingungen zum Ziel hat. Dazu gehren die nderung der Wetterstruktur, die Stabilisierung extremer Temperaturschwankungen und die Angleichung der OberflchenwasserVorkommen. Terraformung lt sich nur auf Planeten anwenden, die bereits lebensfreundliche Umweltbedingungen haben. Unfruchtbare Planeten werden in Wsten oder Tundren umgewandelt, Wstenplaneten werden zu Drreplaneten, Tundraplaneten zu Sumpfplaneten, und Ozean-, Drre- und Sumpfplaneten zu terranischen Planeten. Sie knnen einen Planeten mehrmals terraformen, aber jede Anwendung ist mit hheren Produktionskosten verbunden.

MAKROGENETIK
Unterirdische Farmen (Gebude) Unterirdische Farmen bestehen aus einem Hhlensystem unter der Oberflche, das automatisierte landwirtschaftliche Einrichtungen beherbergt. Die Nahrungsproduktion erhht sich um 4 pro Farmer. Unterirdische Farmen kosten 4 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Wettersteuerung (Gebude) Ein Wettersteuerungssystem verndert die Wetterstruktur eines Planeten, um ein stabileres, fruchtbares Anbauklima zu schaffen. Die Nahrungsproduktion erhht sich um 2 pro Farmer. Ein Wettersteuerungssystem kostet 3 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

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EVOLUTIONSGENETIK
Psionik (Errungenschaft) Die Psionik ist das Ergebnis fortschrittlicher Gentechnologie, kombiniert mit der Erforschung der biologischen Grundlagen der Telepathie. Ihr Imperium ist dadurch in der Lage, selektiv Wesen zu erschaffen, die ber unvorstellbare psychische Krfte verfgen. Diese neu geschaffenen Telepathen knnen die Gedanken jeder Art von Lebewesen lesen und manchmal sogar mit der Kraft ihrer Gedanken tten. Der Spionagebonus Ihres gesamten Imperiums erhht sich dadurch um 10. Darber hinaus erfhrt die Moral in Ihrem ganzen Imperium einen Zuwachs von 10%, wenn Ihre Regierungsform eine Diktatur, ein imperiales Regime, eine Feudalregierung oder eine Konfderation ist. Intelligenzzuwachs (Errungenschaft) Durch Gentechnologie und freiwillige selektive Zchtungsprogramme wird die durchschnittliche Intelligenz des gesamten Volkes in Ihrem Imperium betrchtlich angehoben, wodurch sich die Forschungsleistung aller Wissenschaftler um 1 erhht.

index 7. Forschung und Entwicklung

KNSTLICHE LEBENSFORMEN
Bioterminator (System) Der Bioterminator ist die am weitesten entwickelte und abscheulichste biologische Waffe, die je erdacht wurde. Seine Auswirkungen bleiben besser der Phantasie berlassen. Es gengt wohl zu sagen, da jede abgeschossene BTGranate mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eine Bevlkerungseinheit eliminiert. Der Einsatz biologischer Waffen wird als Verletzung der ungeschriebenen Gesetze der Zivilisation erachtet und hat schwerwiegende Auswirkungen auf Ihre diplomatischen Beziehungen zu allen anderen Vlkern der Galaxie. Universalgegengift (Errungenschaft) Das Universalgegengift stellt einen auerordentlichen Durchbruch auf dem Gebiet der Immunologie dar. Es erhht die Bevlkerungs-Wachstumsrate aller Kolonien um 50% und reduziert die Auswirkungen von Todessporen und Bioterminatoren auf ein Viertel. Dieser Bonus ersetzt den positiven Effekt der Mikrobiotik; die Wirkungen dieser beiden Errungenschaften summieren sich nicht.

TRANSGENETIK
Biomorphologische Pilze (Errungenschaft) Bei Biomorphologischen Pilzen handelt es sich um beraus anpassungsfhige ebare Pflanzen, die zum Wachstum praktisch alle Formen von Energie aus ihrer Umwelt gewinnen knnen. Sie gedeihen unter allen Umweltbedingungen, auch auf Extremvakuum- und Verstrahlten Planeten, und erhhen die Nahrungsproduktion aller Planeten um 1 Einheit pro Farmer. Sie ermglichen die landwirtschaftliche Nutzung auf Planeten, auf denen sie eigentlich unmglich ist. Gaia-Transformation (speziell) Die Gaia-Transformation bedient sich gentechnologisch hergestellter Mikroorganismen, um auf Planeten Umweltbedingungen zu schaffen, die ein perfektes Tier- und Pflanzenwachstum ermglichen. Diese Technologie kann auf terranische Planeten angewendet werden. Nach erfolgter Transformation werden diese Planeten der Gaia-Klasse zugeordnet.

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Evolutionsmutation (Errungenschaft) Fortschritte in der Gentechnologie ermglichen Ihnen, die natrliche Mutation Ihres Volkes bewut zu steuern und zu beschleunigen und dadurch dessen Fhigkeiten zu verndern. Wenn die Evolutions-Gentechnologie entdeckt wird, knnen Sie Ihrem Volk Merkmale im Wert von 4 Picks hinzufgen. Sie drfen jedoch nicht Ihre Regierungsform ndern, zustzliche Minuspunkte whlen oder Ihre festgelegten Bonuspunkte ndern.

HYPERFORTSCHRITTLICHE BIOLOGIE
Keine

7. Forschung und Entwicklung

Physik PHYSIK (ALLGEMEIN)


Laserkanone (System) Laserkanonen verschieen scharf gebndelte, kohrente Lichtstrahlen, die 14 Schadenspunkte verursachen. Dies ist die einfachste Ausfhrung der Strahlenwaffe. Lasergewehr (Ausrstung) Das Lasergewehr ist eine Handfeuerwaffe, die die Gefechtsleistung von Bodenund Panzertruppen um 5 erhht. Dieser Bonus wird durch den Bonus weiter entwickelter Gewehre ersetzt (statt sich zu summieren). Weltraum-Scanner (Errungenschaft) Weltraum-Scanner werden von allen Ihren Kolonien, Auenposten und Schiffen eingesetzt, um gegnerische Schiffe im angrenzenden Hyperraum zu orten. Das Standard-Abtastsystem kann Kleine Schiffe auf eine Entfernung von 2 Parsec orten. Schiffe erzeugen abhngig von ihrer Gre eine Nachstrmung im Hyperraum, daher knnen grere Schiffe auf weitere Entfernungen geortet werden: Mittelgro +1 Parsec, Gro +2, Riesig +3, Titanklasse +4 und Todesstern +5.

FUSIONSPHYSIK
Fusionsstrahl (System) Der Fusionsstrahl nutzt den radioaktiven Aussto eines hyper-stimulierten Brterreaktors, um einen gebndelten Strahl geladener Partikel auszusenden, der 26 Schadenspunkte verursacht. Fusionsgewehr (Ausrstung) Das Fusionsgewehr ist eine Handfeuerwaffe, die die Gefechtsleistung von Bodenund Panzertruppen um 10 erhht. Dieser Bonus wird durch den Bonus weiter entwickelter Gewehre ersetzt (statt sich zu summieren).

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TACHYONPHYSIK
Tachyon-Kommunikation (Errungenschaft) Tachyon-Relaisstationen werden in jede Sternenbasis, Gefechtsstation, Sternenfestung und in jeden Todesstern eingebaut. Diese Stationen senden kohrente Signale aus, die auf kurze Distanz den Hyperraum durchdringen knnen. Mit Hilfe einer Tachyon-Kommunikationsverbindung knnen Sie Schiffen Kommandos erteilen, die innerhalb eines Abstands von 3 Parsec zu einer Relaisstation den Hyperraum durchqueren. Mit dieser Technologie erhht sich Ihre Kommandoleistung um 1 Punkt pro Orbitalbasis. Tachyon-Scanner (Errungenschaft) Tachyon-Scanner knnen die Strungen der Gravitationsmerkmale des Normalraums orten, die durch die Bewegung eines Schiffes im Hyperraum hervorgerufen werden. Diese Abtastsysteme haben eine StandardOrtungsreichweite (fr Kleine Schiffe) von 3 Parsec. Die Unterschiede in der Ortungsreichweite fr verschiedene Schiffsgren bleiben bestehen. Auf Schiffen installierte Tachyon-Scanner verringern auch die Wirksamkeit gegnerischer Raketen-Strsender, so da die Raketenausweichfhigkeit des Ziels um 20 Punkte verringert wird. Gefechts-Scanner (System) Der Gefechts-Scanner enthlt eine komplexe Abtastmatrix, die mit den Zielcomputern eines Schiffes verbunden ist. Das Abtastsystem erhht die Trefferchance des Schiffes mit Strahlenwaffen um 50. Darber hinaus weisen Schiffe, die mit einem Gefechts-Scanner ausgerstet sind, einen um 2 Parsec greren Abtastbereich im Normal- und im Hyperraum auf (auerhalb von Gefechten).

7. Forschung und Entwicklung

NEUTRINOPHYSIK
Neutronenblaster (System) Der Neutronenblaster feuert ein intensives Bndel tdlicher Strahlung ab, das bei einem Treffer 312 Schadenspunkte erzielt. Die harte Strahlung von Neutronenblaster-Schssen, die das Zielschiff durchdringen, schaltet pro 5 Punkten verursachten internen Schadens einen Infanteristen aus. Neutronen-Scanner (Errungenschaft) Neutronen-Scanner analysieren die Strungen der Neutrinostrahlung im Hintergrund der Galaxie, die durch die Bewegung eines Schiffes im Hyperraum hervorgerufen werden. Diese Abtastsysteme haben eine StandardOrtungsreichweite (fr Kleine Schiffe) von 5 Parsec. Die Unterschiede in der Ortungsreichweite fr verschiedene Schiffsgren bleiben bestehen. Auf Schiffen installierte Neutronen-Scanner verringern auch die Wirksamkeit gegnerischer Raketen-Strsender, so da die Raketenausweichfhigkeit des Ziels um 40 Punkte verringert wird.

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KNSTLICHE GRAVITATION
Traktorstrahl (System) Der Traktorstrahl erzeugt ein starkes, aber lokal begrenztes Gravitationsfeld, das ein einzelnes gegnerisches Schiff abbremsen oder an einem Ort festhalten kann. Jeder Strahl kann ein Kleines Schiff festhalten oder ein greres je nach seiner Gre bis zur maximalen Entfernung von 12 Flcheneinheiten abbremsen. Der Effekt mehrerer Traktorstrahlen auf ein einzelnes Ziel summiert sich. (So knnen z.B. 6 Strahlen einen Todesstern festhalten.) Ein abgebremstes oder festgehaltenes Schiff kann nur mit der neuen Geschwindigkeit weiterfliegen oder wenden, und alle geschwindigkeitsabhngigen Bonuspunkte verringern sich. Schiffe, die ein bewegungsloses Schiff angreifen, erhalten einen zustzlichen Strahlenwaffen-Trefferbonus von 20%. Ein bewegungsloses Schiff kann von einem daneben liegenden Schiff aus geentert werden. Gravitationsstrahl (System) Der Gravitationsstrahl feuert ein Serie knstlich erzeugter Gravitationswellen ab, die ein Zielschiff gleichzeitig mit enormen Krften vor sich her schieben und zu sich ziehen und es durch diese gewaltige Strmung im wrtlichen Sinne auseinanderreien. Der Strahl verursacht 315 Schadenspunkte. Jeder Schaden, der die Panzerung eines Schiffes durchdringt, wird wie gewhnlich aufgeteilt, dann wird jedoch ein zustzlicher Schaden von 50% des Gesamtschadens am Rumpf des Zielschiffes verursacht. Planeten-Gravitationsgenerator (Gebude) Der Planeten-Gravitationsgenerator erzeugt knstliche Gravitation, um die Schwerkraft eines Planeten in den Normal-G-Bereich zu bringen. Der Generator hebt alle negativen Auswirkungen von Niedrig-G- und Hoch-G-Planeten auf. Ein Planeten-Gravitationsgenerator kostet 2 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

7. Forschung und Entwicklung

SUBRAUMPHYSIK
Subraum-Kommunikation (Errungenschaft) Die Subraum-Kommunikation stellt einen erheblichen Fortschritt gegenber Tachyon-Relaisstationen dar. Diese Optimierung all Ihrer Relaisstationen versetzt Sie in die Lage, einem verbndeten Schiff ber eine Entfernung von 6 Parsec Kommandos zu erteilen. Dies ersetzt den Kommandoleistungs-Bonus von +1 fr jede Orbitalbasis mit dem veralteten Tachyon-System durch einen Bonus von +2. Absprungtor (Errungenschaft) Das Absprungtor bildet einen zeitlich begrenzten, kontrollierten Wurmlochzugang in jedem System, in dem Sie mindestens eine Kolonie errichtet haben. Diese Schwchung des Raum-Zeit-Gefges erhht die Geschwindigkeit Ihrer Schiffe, die sich zwischen zweien Ihrer Koloniesysteme bewegen, um 3 Parsec pro Spielzug.

MULTIPHASENPHYSIK
Phasor (System) Der Phasor feuert einen Trans-Lichtstrahl ab, der aus phasensynchronisierter Energie besteht und tatschlich gleichzeitig in mehreren Dimensionen existiert. Der Phasor verursacht 520 Schadenspunkte.

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Phasorgewehr (Ausrstung) Das Phasorgewehr ist eine schlagkrftige Handfeuerwaffe, die den Gegner praktisch desintegriert. Dieses Gewehr erhht die Gefechtsleistung von Bodenund Panzertruppen um 20. Dieser Bonus wird durch den Bonus weiter entwickelter Gewehre ersetzt (statt sich zu summieren). Multiphasenschilde (System) Multiphasenschilde ermglichen es einem Schiff, die Frequenz und Phase seiner Schutzschilde stndig zu ndern. Dadurch erhht sich die maximale absorbierte Schadensmenge um 50%.

PLASMAPHYSIK
Plasmakanone (System) Die Plasmakanone verschiet einen gewaltigen Plasma-Energiesto, der das Schiff von allen vier Seiten umschliet und attackiert und dabei 630 Schadenspunkte verursacht. Der Nachteil dieses flchtigen Strahls besteht in seiner geringen Kohrenz. Er lst sich rasch auf, was zu doppelten Minuspunkten beim Verhltnis Zielentfernung/Schadensmenge fhrt. Plasmagewehr (Ausrstung) Das Plasmagewehr ist die strkste bekannte Handfeuerwaffe. Dieses Gewehr erhht die Gefechtsleistung von Boden- und Panzertruppen um 30. Dieser Bonus ersetzt den Bonus weniger fortschrittlicher Gewehre. Plasmanetz (System) Das Plasmanetz besteht aus einem Energiegescho, das sich beim Auftreffen um das Zielschiff legt und sich daran festhlt. Beim ersten Auftreffen verursacht das Netz 525 Punkte Umschlieungsschaden (an allen vier Schildebenen). Diese Schadensmenge wird als Strke des Netzes bezeichnet. In jedem weiteren Spielzug verliert das Netz 5 Punkte seiner Strke, gibt aber die verbleibenden Punkte weiter als Umschlieungsschaden an das betroffene Schiff ab, bis das Netz die Strke 0 erreicht hat und sich auflst. Wird ein einzelnes Schiff mit mehreren Netzen beschossen, summieren sich deren Strken. Das Plasmanetz kann nur alle 2 Spielzge abgefeuert werden und hat eine maximale Reichweite von 15 Flcheneinheiten.

7. Forschung und Entwicklung

MULTIDIMENSIONALE PHYSIK
Disruptorkanone (System) Die Disruptorkanone verschiet Salven intensiver Energie, deren Phasen so angeordnet sind, da sie die molekulare Struktur des Ziels angreifen, wobei sie 40 Schadenspunkte verursachen. Die Kohrenz des Strahls ist so gro, da die Schadensmenge nicht durch Zielentfernungs-Minuspunkte beeintrchtigt wird. Dimensionsportal (Satellit) Ein Dimensionsportal versetzt Ihre im gleichen System befindliche Flotte in die Lage, in die Dimension zu wechseln, von der aus die Antaraner ihre Angriffe fhren. Um diese Option zu nutzen, whlen Sie eine Flotte aus, die sich im gleichen System wie das Portal befindet. Dann klicken Sie Antaraner angreifen an, statt einen Zielort auszuwhlen. Ein Dimensionsportal kostet 2 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung.

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HYPERDIMENSIONALE PHYSIK
Hyperraum-Kommunikation (Errungenschaft) Die Hyperraum-Kommunikation ermglicht Ihnen, mit Ihren Schiffen im Hyperraum zu kommunizieren und ihnen Befehle zu erteilen, unabhngig von deren Entfernung zu Ihren Relaisstationen. Diese Technik ersetzt den Kommandoleistungs-Bonus pro Orbitalbasis, den Sie fr ein Tachyon- oder Subraum-Kommunikationssystem erhalten, durch einen Bonus von +3. Sensoren (Errungenschaft) Sensoren sind in der Lage, Strungen im Normal- und Hyperraum extrem genau abzutasten und zu analysieren. Dadurch knnen sie Schiffe auf groe Entfernungen orten. Sensoren haben eine Standard-Ortungsreichweite (fr Kleine Schiffe) von 8 Parsec. Die Unterschiede in der Ortungsreichweite fr verschiedene Schiffsgren bleiben bestehen. Auf Schiffen installierte Sensoren verringern auch die Wirksamkeit gegnerischer Raketen-Strsender, so da die Raketenausweichfhigkeit des Ziels um 70 Punkte verringert wird. Zermalmer (System) Der Zermalmer ist ein monstrser Energieprojektor, der einen gewaltigen, alles vernichtenden Energiesto mit groem Wirkungsbereich aussendet. Der Zermalmer verfehlt niemals sein Ziel und kann maximal 100 Schadenspunkte verursachen. Allerdings ist der Verlust an Schadenswirkung auf grere Entfernung zweimal so hoch wie bei anderen Waffen.

7. Forschung und Entwicklung

TEMPORALPHYSIK
Zeitsprung-Aktuator (System) Der Zeitsprung-Aktuator ermglicht einem Schiff, sich kurzzeitig aus dem RaumZeit-Kontinuum auszuklinken. Ein mit dieser ungewhnlichen Technologie ausgerstetes Schiff ist in der Lage, sich selbst fr einen kurzen Augenblick zeitlich zu berlappen. Dadurch kann es am Ende jedes eigenen aktiven Gefechtsspielzugs einen zustzlichen aktiven Spielzug ausfhren. Das bedeutet praktisch, da dieses Schiff pro Spielzug eines normalen Schiffes zwei ausfhren kann. Sternenkonverter (Gebude/System) Der Sternenkonverter ist eine riesige Plasmakanone, deren Energie von einem nahezu perfekt wirksamen Materie-Energie-Umwandlungssystem stammt. Diese Kanone feuert eine Plasmaladung ab, die beim Auftreffen auf das Zielschiff unabhngig von der Entfernung 400 Schadenspunkte an jedem der vier Schutzschilde des Schiffes also 1.600 Punkte Gesamtschaden verursacht. Die auf Schiffen installierte Version des Sternenkonverters kann ganze Planeten zerstren sie verwandelt sie in Asteroidengrtel wenn die Kanone aus dem Orbit (auerhalb von Gefechten) abgefeuert wird. Ein auf einem Planeten installierter Sternenkonverter kostet 6 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Sternentor (Errungenschaft) Ein Sternentor bildet einen stabilen, kontrollierten Wurmlochzugang in jedem System, in dem Sie eine Kolonie errichtet haben. Diese Faltung des Raum-ZeitGefges ermglicht die augenblickliche Reise (1 Spielzug) zwischen zwei beliebigen Ihrer Systeme.

HYPERFORTSCHRITTLICHE PHYSIK
Keine

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Kraftfelder FORTSCHRITTLICHER MAGNETISMUS


Schutzschild Klasse I (Schiff) Schutzschilde der Klasse I schtzen ein Schiff vor physischen Attacken und Angriffen mit Energiewaffen. Sie knnen das 5fache der Schiffsgre an Schden absorbieren, bevor sie versagen. Schutzschilde regenerieren sich normalerweise, indem ein Drittel der Gesamtstrke der strksten Schildflche pro Gefechtsspielzug gleichmig auf die beschdigten Schilde aufgeteilt wird. Massenkatapult (System) Das Massenkatapult ist eine elektromagnetische Automatikkanone, die Geschosse mit Hypergeschwindigkeit abfeuert. Jeder Treffer verursacht 6 Schadenspunkte. Obwohl die Zielberechnung des Massenkatapults der von Strahlenwaffen entspricht, wird der Schaden nicht durch die Zielentfernung beeintrchtigt. ELOGM-Strsender (System) Der ELOGM-Strsender erzeugt magnetische Impulse, die sowohl Waffenzielsysteme als auch Fernlenkvorrichtungen von Raketen stren. Dadurch ergibt sich eine Chance von 70%, da eine auf das Schiff abgefeuerte Rakete oder ein Torpedo ihr Ziel verfehlen.

7. Forschung und Entwicklung

GRAVITATIONSFELDER
Anti-Grav-Geschirr (Ausrstung) Das Anti-Grav-Geschirr versetzt Boden- und Panzertruppen in die Lage, zu fliegen. Dadurch wird ihre Mobilitt und Verteidigungsfhigkeit betrchtlich erhht, was zu einem Bodenkampf-Gefechtsbonus von 10 fhrt. Trgheitsstabilisator (System) Der Trgheitsstabilisator erzeugt ein unvollstndiges Hyperraum-Flugfeld im Normalraum. Dies verbessert die Mobilitt des Schiffes erheblich und erschwert es zudem, das Schiff anzuvisieren. Daraus resultiert ein Bonus von +50 fr die Strahlenverteidigung des Schiffes und eine Halbierung des Bewegungsaufwands, der zum Wenden des Schiffes auf der Stelle bentigt wird. Kreiseldestabilisator (System) Der Kreiseldestabilisator ist ein Nebenprodukt der gleichen Technologie, die beim Trgheitsstabilisator zur Anwendung kommt. Dieses System erzeugt einen Ri im Hyperraum, der mit dem leerlaufenden Hyperraum-Feldgenerator des Schiffes interagiert. Dadurch wird eine Region geschaffen, in der Trgheitschaos herrscht. Da die Chaosregion nach Gleichgewicht strebt, wird das Schiff innerhalb dieser Region wie ein Kreisel gedreht. Diese unkontrollierte Drehbewegung verursacht 37 Rumpf-Schadenspunkte, die mit der Grenklasse des Schiffes multipliziert werden. Schutzschilde und Panzerung bieten keinen Schutz, werden aber auch nicht beschdigt. Der Destabilisator hat eine Reichweite von 15 Flcheneinheiten.

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MAGNETOGRAVITATION
Schutzschild Klasse III (Schiff) Schutzschilde der Klasse III absorbieren Schden bis zum 15fachen der Schiffsgre, bevor sie versagen. Sie regenerieren sich wie normale Schutzschilde. Planeten-Strahlungsschild (Gebude) Der Planeten-Strahlungsschild reduziert die solare und kosmische Strahlung auf ein ertrgliches Ma, so da sich Lebensformen ungefhrdet auf der Oberflche eines Planeten bewegen knnen. Verstrahlte Planeten werden zu Unfruchtbaren Planeten, so lange der Schild installiert ist. Der Schild bietet einer Kolonie auch einen gewissen Schutz vor Bombardierungen aus dem Orbit. Die Schden durch Bombardierung werden um 5 Punkte verringert. Ein Planeten-Strahlungsschutzschild kostet 1 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Warp-Auflser (System) Der Warp-Auflser erzeugt ein systemberspannendes Interferenzfeld um ein Schiff, das sich im Gefecht befindet. Ist dieses Feld aktiviert, werden gegnerische Schiffe daran gehindert, in den Hyperraum vorzudringen. Solange der Auflser in Funktion ist, knnen sich Schiffe nicht aus dem Gefecht zurckziehen.

7. Forschung und Entwicklung

ELEKTROMAGNETISCHE REFRAKTION
Tarnfeld (System) Das Tarnfeld reduziert die Emissionen der Hyperraum-Antriebe und dmpft einen Groteil der im Normalraum hervorgerufenen Turbulenzen. Mit Tarnfeld ausgerstete Schiffe knnen nicht mit normalen Abtastsystemen geortet werden. Auf der Galaxiekarte sind sie vollkommen unsichtbar. Personenschutzschild (Ausrstung) Personenschutzschilde lenken sowohl physische Attacken als auch Angriffe mit Energiewaffen ab. Sie bieten Schutz vor den meisten Angriffen durch Bodentruppen und erhhen die Gefechtsleistung von Infanterie und Panzertruppen um 20. Tarnanzug (Errungenschaft) Der Tarnanzug ermglicht es seinem Trger, mit jedem Hintergrund zu verschmelzen, so da er praktisch unsichtbar wird. Dieser Anzug fhrt zu einem Bonus von 10 bei allen Spionageauftrgen.

WARPFELDER
Pulsar (System) Die Pulsarwaffe erzeugt ein harmonisches Resonanzfeld um ein Schiff, das innerhalb eines Radius von 6 Flcheneinheiten bei allen Schiffen, Raketen und Jgern gewaltige Vibrationen auslst. Davon betroffene Schiffe erleiden Schden, die von ihrer Gre abhngen pro Grenklasse 224 Punkte. Jger und Geschosse werden bei der Berechnung des Schadens der Grenklasse 1/2 zugeordnet.

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Warpfeld-Begrenzer (Gebude) Ein Warpfeld-Begrenzer erzeugt ein riesiges destabilisierendes Feld um das gesamte Sternensystem, in dem er eingesetzt wird. Das Begrenzungsfeld entspricht dem von einem Nebel erzeugten natrlichen Feld und hat einen Radius von 2 Parsec. Dieses Feld bremst alle gegnerischen Schiffe auf eine Geschwindigkeit von 1 Parsec pro Spielzug ab. Ein Warpfeld-Begrenzer kostet 3 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Hochspannungsfeld (System) Das Hochspannungsfeld umgibt ein Schiff whrend des Gefechts mit einem Feld ionisierter Partikel, die in der Lage sind, das Zielsystem aller Raketen oder Torpedos zu berladen, die dieses Feld durchqueren. Mit diesem Feld besteht eine Chance von 50%, alle Raketen, Torpedos oder Jger zu zerstren, die dieses Schiff angreifen.

7. Forschung und Entwicklung

SUBRAUMFELDER
Schutzschild Klasse V (Schiff) Schutzschilde der Klasse V absorbieren Schden bis zum 25fachen der Schiffsgre, bevor sie versagen. Sie regenerieren sich wie normale Schutzschilde. Multiwellen-ELOGM-Strsender (System) Der Multiwellen-ELOGM-Strsender entspricht dem primitiveren ELOGMStrsender, auer da er seine Strwirkung auf das gesamte Spektrum der Zielfrequenzen ausdehnt. Mit Multiwellen-ELOGM-Strsendern ausgerstete Schiffe haben eine Chance von 100%, alle einfliegenden Raketen oder Torpedos abzulenken. Es ist nicht mglich, diesen Strsender zusammen mit dem ELOGMStrsender auf dem gleichen Schiff zu betreiben. Gausskanone (System) Die Gausskanone ist ein auerordentlich starker Linearbeschleuniger, der eine massive Salve winziger Geschosse mit annhernder Lichtgeschwindigkeit auf sein Ziel katapultiert. Gauss-Salven verursachen 18 Schadenspunkte, unabhngig von der Zielentfernung. Hinsichtlich der Zielgenauigkeit ist diese Waffe den Strahlenwaffen zuzuordnen.

DISTORSIONSFELDER
Deckungsvorrichtung (System) Die Deckungsvorrichtung verbirgt ein Schiff vor der Langstreckenabtastung vollstndig. Im Gefecht hat ein Schiff mit diesem System, so lange es nicht angreift, einen Defensivbonus gegen Strahlenwaffen von 80%. Greift ein verdecktes Schiff an, verliert es diesen Bonus. Sobald das Schiff einen Angriff gefhrt hat, mu es so lange ungedeckt bleiben, bis es einen ganzen Spielzug mit dem Feuern ausgesetzt hat; dann kann es wieder in Deckung gehen.

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7. Forschung und Entwicklung

Stasisfeld (System) Der Stasisfeld-Generator versetzt das Zielschiff in eine temporre Suspensionsblase. Whrend sich das Schiff darin befindet, kann es sich weder bewegen, noch feuern, seine Waffen oder Schutzschilde aufladen, in Deckung gehen, sich zurckziehen oder von irgendeiner Waffe getroffen werden. Es wird praktisch vollstndig aus dem Gefecht herausgenommen. Das Feld hat nur eine Reichweite von 3 Flcheneinheiten und behlt seine Wirkung, solange das felderzeugende Schiff nicht im Gefecht zerstrt wird oder Sie den Generator versehentlich abschalten (durch Anklicken des Zielschiffes). Ein Schiff kann mit jedem von ihm installierten Stasisfeld ein Schiff in Stasis halten. Schiffe, die sich am Ende des Gefechts in Stasis befinden, mssen freigelassen und bekmpft werden, sonst gilt das Gefecht nicht als beendet. Festschilde (System) Festschilde sind gegen die verheerenden Auswirkungen vieler Strahlungsformen verstrkt. Dadurch verringert sich der Schaden bei jedem gegnerischen Angriff um 3 Punkte, unabhngig davon, ob der Schild auf dieser Seite zusammengebrochen ist oder nicht. Die Festschild-Technologie ermglicht es Schiffen auch, ihre Schutzschilde in Nebeln zu nutzen. Wird der Festschild-Generator zerstrt, geht der Effekt verloren. Festschilde hindern den Gegner daran, einen Transporter mit Infanterie zum Entern zu schicken, auch nachdem die Schilde versagt haben.

QUANTENFELDER
Schutzschild Klasse VII (Schiff) Schutzschilde der Klasse VII absorbieren Schden bis zum 35fachen der Schiffsgre, bevor sie versagen. Sie regenerieren sich wie normale Schutzschilde. Planeten-Strmungsschild (Gebude) Der Planeten-Strmungsschild umgibt einen Planeten mit einem schtzenden Energiefeld. Mit Hilfe dieses Schilds knnen die Kolonisten regulieren, welche Energie-Wellenlngen auf ihrem Planeten auftreffen. Ein installierter Strmungsschild wandelt Verstrahlte Planeten in Unfruchtbare um. Zustzlich reduziert er den Schaden, der vom Orbit aus in einer Kolonie verursacht wird, um 10 Punkte pro Angriff. Ein Planeten-Strmungsschild ersetzt jeden PlanetenStrahlungsschild, der vorher auf diesem Planeten installiert war. Ein Planeten-Strmungsschild kostet 3 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Breitband-Strsender (System) Der Breitband-Strsender erzeugt ein breites Spektrum magnetischer Impulse, die die Ziel- und Verfolgungssysteme von Waffen sowie die Fernlenkvorrichtung von Raketen stren. Die Auswirkungen umfassen das gesamte Spektrum und breiten sich kugelfrmig aus. Mit diesem Strsender ausgerstete Schiffe haben eine Chance von 130%, einfliegende Raketen oder Torpedos abzulenken. Gleichzeitig wird bei 70% der Raketen und Torpedos, die auf andere Schiffe der gleichen Flotte abgefeuert wurden, die Zielaufschaltung aufgehoben. Es ist nicht mglich, einen Breitband-Strsender zusammen mit einem ELOGM-Strsender oder einem Multiwellen-ELOGM-Strsender auf dem gleichen Schiff zu betreiben.

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TRANSWARPFELDER
Ablenkungsvorrichtung (System) Bei jeder Waffe, die auf ein Schiff abgefeuert wird, das mit einer Ablenkungsvorrichtung ausgerstet ist, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 30%, das Ziel vollstndig zu verfehlen. Dies gilt unabhngig von weiterer Ausrstung oder anderen Bedingungen. Subraum-Teleporter (System) Der Subraum-Teleporter versetzt ein Schiff in die Lage, whrend des Gefechts ohne Bewegungsaufwand einen ultrakurzen Hyperraum-Sprung von bis zu 18 Flcheneinheiten auszufhren. Der Sprung ndert nicht die Blickrichtung des Schiffes. Trgheitsaufhebung (System) Die Trgheitsaufhebung erzeugt ein geschwchtes Hyperraum-Flugfeld, ohne das Schiff aus dem Normalraum zu versetzen. Dadurch wird die effektive Masse eines Schiffes beinahe auf Null reduziert. Dies verbessert die Mobilitt des Schiffes erheblich und erschwert es zudem, das Schiff anzuvisieren. Daraus resultiert ein Bonus von +100 fr die Strahlenverteidigung des Schiffes. Darber hinaus kann das Schiff seine Richtung ndern (im Gefecht auf der Stelle wenden), ohne da irgendein Bewegungsaufwand erforderlich ist.

7. Forschung und Entwicklung

TEMPORALFELDER
Schutzschild Klasse X (Schiff) Schutzschilde der Klasse X absorbieren Schden bis zum 50fachen der Schiffsgre, bevor sie versagen. Sie regenerieren sich wie normale Schutzschilde. Planeten-Barriereschild (Gebude) Ein Planeten-Barriereschild versiegelt einen Planeten durch ein praktisch undurchdringliches Energiefeld. Dieser Schild wandelt Verstrahlte Planeten durch Verringerung der Solarstrahlung in Unfruchtbare Planeten um. Zustzlich schtzt er die Kolonie vor Bombardierungen aus dem Orbit und reduziert den Schaden, der auf einem Planeten verursacht wird, um 20 Punkte pro Angriff. Solange der Barriereschild installiert ist, knnen weder Bodentruppen noch biologische Waffen in die Atmosphre des Planeten eindringen. Ein Planeten-Barriereschild kostet 5 MC pro Spielzug fr die Instandhaltung. Phasendeckung (System) Die Phasendeckung stellt eine erhebliche Verbesserung der Deckungsvorrichtung dar. Sie ermglicht dem Schiff, fr kurze Zeit seinen Hyperraum-Einklang aufzuheben indem es sozusagen seine Atome teilweise in eine andere Dimension verschiebt , statt nur die Spuren seiner Bewegungen zu verwischen. Dieses System verbirgt das Schiff vollstndig vor jeglichen Ortungsvorrichtungen Scannern, Gefechtssensoren und Zielsystemen. Befindet sich das Schiff in Phasendeckung, kann es nicht angegriffen werden. Nach 10 Gefechtsspielzgen werden die Nebenwirkungen der Phasendeckung zum ernsten Risiko fr Leib und Leben der Besatzung. Der Effekt mu abgeschwcht werden, so da das System bis zum Ende des Gefechts wie eine Deckungsvorrichtung funktioniert.

HYPERFORTSCHRITTLICHE FELDER
Keine

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WAFFENOPTIMIERUNG
Wenn Sie mit der unterhaltsamen Aufgabe beginnen, Ihre eigenen Militrschiffe zu konstruieren und zu bauen, werden Sie feststellen, da die Auswahl der Waffen und der weiteren Schiffsausrstung ein komplizierter Vorgang sein kann. Er kann zudem noch frustrierend sein: Die Waffe, die Sie wirklich wollen, pat nicht in das dafr vorgesehene Schiff, oder sie erfllt nicht genau den Zweck, den Sie ihr zugedacht haben. Es gibt darber hinaus noch zwei Aspekte, die den Konstruktionsproze weiter erschweren, aber beide fallen unter eine der grundlegenden frustrierenden Situationen.

7. Forschung und Entwicklung

Miniaturisierung
Durch den unaufhaltsamen technologischen Fortschritt wird jedes wahlweise einzubauende Schiffssystem, sei es eine Waffe, eine Spezialausrstung oder etwas anderes, immer kleiner. So kann die Laserkanone, die heute 10 Raumeinheiten im Rumpf einnimmt, einige Spielzge weiter in der Zukunft nur noch 5 Raumeinheiten bentigen. Dies ist vor allem auf verfeinerte Konstruktionsverfahren, die Einfhrung immer kleinerer Komponenten und den Wegfall nicht mehr bentigter Zusatzsysteme zurckzufhren. Ist Ihre Forschung so weit gediehen, da ein bestimmtes Schiffssystem eingebaut werden kann, weist dieses System normale Gre auf und ist mit normalen Kosten verbunden. Jedesmal, wenn Sie ein weiteres Forschungsgebiet der Kategorie erfolgreich abschlieen, zu der das Verfahren gehrt, das dieses System ermglichte, fhrt dies zu einer Miniaturisierung um eine Stufe aller existierenden Systeme dieser Kategorie. Jede Miniaturisierungsstufe bringt eine Reduzierung des Raumbedarfs dieses Systems um 1020% und eine Senkung der Produktionskosten um 525% mit sich. Miniaturisierung erfolgt automatisch. Sie mssen sich nur um die Forschung kmmern. Es knnen jedoch nicht alle Systeme miniaturisiert werden ein gutes Beispiel hierfr ist Schwere Panzerung.

Modifikationen
Beinahe jede Waffe knnte auf irgendeine Weise verbessert werden. In dieser Galaxie kann beinahe jede Waffe verndert werden, um ihre Effektivitt in vielen Punkten zu steigern. Das Know-how hierfr wird im nchsten Kapitel, Schiffe, beschrieben. Im folgenden erhalten Sie einen berblick ber die Modifikationsmglichkeiten der Waffen, mit denen Sie Ihre Schiffe ausrsten knnen. Es ist jedoch zu beachten, da jede nderung zu einem Grenzuwachs und einer Kostensteigerung der Waffe fhrt und da manche Modifikationen sich gegenseitig ausschlieen sie knnen also nicht zusammen an derselben Waffe vorgenommen werden. Ansonsten ist die Anzahl der mglichen Modifikationen nur durch den Raum begrenzt, den eine Waffe auf Ihrem Schiff einnimmt. An Bomben oder Jgern knnen keine Modifikationen vorgenommen werden.

100

AF: Autofeuern ermglicht einer Strahlenwaffe, dreimal hintereinander in rascher Folge zu feuern, wobei die Genauigkeit jedesmal um 20% abnimmt. Diese Modifikation erhht die Gre und die Kosten der Waffe um 50% und ist nur anwendbar, wenn die betreffende Waffe 2 Miniaturisierungsstufen durchlaufen hat. DF: Dauerfeuer verhindert, da eine Strahlenwaffe sich zu schnell berhitzt, so da sie ber einen lngeren Zeitraum feuern kann. Dadurch hat der Zielcomputer mehr Zeit, whrend des Feuerns das Ziel zu verfolgen, was die Treffergenauigkeit der Waffe um 25 erhht. Diese Modifikation erhht die Gre und die Kosten der Waffe um 50% und ist nur anwendbar, wenn die betreffende Waffe 1 Miniaturisierungsstufe durchlaufen hat. EGGM: Elektronische Gegen-Gegenmanahmen verringern die Wahrscheinlichkeit, da eine Rakete oder ein Torpedo durch gegnerische Strsender abgelenkt werden, um 50%. EGGM erhht die Gre und die Kosten der Waffe um 25% und ist nur anwendbar, wenn die betreffende Waffe 1 Miniaturisierungsstufe durchlaufen hat. HL: Hyperladungs-Torpedos verfgen ber Nutzlasten, die die technischen Sicherheitslimits bei der Konstruktion berschreiten. Dies erhht die Durchschlagskraft des Gefechtskopfes um 50%, erfordert aber im Bereich der automatischen Torpedoladung und der Torpedorohre verbesserte Sicherheitsausrstung. Die Hyperladung erhht die Gre und die Kosten des gesamten Torpedosystems um 25% und ist nur anwendbar, wenn die betreffende Waffe 2 Miniaturisierungsstufen durchlaufen hat. KE: Keine Entfernungsabnahme betrifft Strahlenwaffen, deren Strke (potentielle Schadensmenge) mit der Entfernung des Ziels abnimmt. Durch Verwendung eines unabhngigen Bndelungsstrahls und fortlaufender chaotischer Feedbackanalyse konzentriert dieses System den Strahl und eliminiert die Abnahme der Schadensmenge. Diese Modifikation erhht die Gre und die Kosten der Waffe um 25% und ist nur anwendbar, wenn die betreffende Waffe 1 Miniaturisierungsstufe durchlaufen hat. KE: Keine Entfernungsreduktion ist die Torpedoversion der Option Keine Entfernungsabnahme. Dieses System ermglicht eine grere Hllenstabilitt von Torpedos auf Plasmagrundlage und verhindert dadurch die Abnahme der Gefechtskopfwirkung bei grerer Zielentfernung. Diese Modifikation erhht die Gre und die Kosten des Torpedos um 25% und ist nur anwendbar, wenn die betreffende Waffe 1 Miniaturisierungsstufe durchlaufen hat. PB: Panzerbrechende Strahlenwaffen knacken jeden Panzerungstyp auer Xentronium. Der gesamte Schaden dringt durch, als wre keine Panzerung vorhanden. PB erhht den Raumbedarf und die Kosten einer Waffe um 50% und ist nur anwendbar, wenn die betreffende Waffe 1 Miniaturisierungsstufe durchlaufen hat.

101

7. Forschung und Entwicklung

PV: Punktverteidigungs-Waffen sind miniaturisierte exakte Kopien von Strahlenwaffen, die dazu dienen, Raketen und Jger zu bekmpfen. Sie verursachen nur die Hlfte des Schadens, den eine Strahlenwaffe normaler Gre verursacht, haben aber eine um 25% hhere Genauigkeit. Da sie nur als Defensivwaffen auf kurze Entfernungen eingesetzt werden, verdoppeln sich die Minuspunkte fr Schadensabnahme und Genauigkeit. Alle verfgbaren (noch nicht abgefeuerten) Punktverteidigungs-Waffen feuern automatisch auf jedes einfliegende Ziel, das sich in derselben Flcheneinheit wie das Schiff befindet. Diese Modifikation verringert die Gre und die Kosten der Waffe um die Hlfte (50%). Punktverteidigungs- und Schwerlafetten-Modifikationen schlieen sich gegenseitig aus.

7. Forschung und Entwicklung

SB: Schildbrechende Waffen ignorieren die Schutzschilde eines Ziels vllig und durchdringen sie, als wren sie nicht vorhanden. Diese Modifikation erhht die Gre und die Kosten der Waffe um 50% und ist nur anwendbar, wenn die betreffende Waffe 1 Miniaturisierungsstufe durchlaufen hat. SCH: Schnelle Raketen und Torpedos legen pro Gefechtsspielzug 8 Flcheneinheiten mehr zurck als gewhnliche Lenkwaffen. Zustzlich verbessern sich entsprechend die defensiven Eigenschaften der Rakete. Diese Modifikation erhht die Gre und die Kosten der Waffe um 25% und ist nur anwendbar, wenn die betreffende Waffe 1 Miniaturisierungsstufe durchlaufen hat. SL: Schwerlafetten-Strahlenwaffen sind Versionen fr groe Plattformen, die 150% der normalen Schadensmenge verursachen. Zustzlich halbieren sich durch die grere Strahlstrke die Minuspunkte fr die Zielentfernung (Genauigkeit und Schadensabnahme). Diese Modifikation erhht die Gre und die Kosten der Waffe um 100%. Schwerlafetten- und Punktverteidigungs-Modifikationen schlieen sich gegenseitig aus. SP: Schwer gepanzerte Raketen sind durch die beste verfgbare Panzerung des Imperiums geschtzt, was die Schadensmenge erheblich erhht, die ntig ist, um dieses Gescho zu zerstren. Diese Modifikation erhht die Gre und die Kosten der Raketenrampe um 25% und ist nur anwendbar, wenn die betreffende Waffe 1 Miniaturisierungsstufe durchlaufen hat. UM: Umschlieungswaffen, seien es Strahlenwaffen oder Torpedos, umschlieen das Ziel beim Auftreffen und attackieren gleichzeitig alle vier Schildebenen. Dies vervierfacht praktisch die Schadenswirkung des Treffers. Diese Modifikation erhht die Gre und die Kosten der Waffe um 100% und ist nur anwendbar, wenn die betreffende Waffe 2 Miniaturisierungsstufen durchlaufen hat. ZMW: Zielwahl-Mehrfachtrgerraketen mit Wiedereintritt sind mit 4 selbstndigen Gefechtskpfen von Standardstrke ausgerstet. Diese trennen sich kurz vor dem Auftreffen voneinander und vervierfachen dadurch den verursachten Schaden. Diese Modifikation erhht die Gre und die Kosten der Waffe um 100% und ist nur anwendbar, wenn die betreffende Waffe 2 Miniaturisierungsstufen durchlaufen hat. Trotz des Begriffes Wiedereintritt in der Bezeichnung ermglichen diese modifizierten Raketen nicht die Bombardierung von Planeten.

102

SCHIFFE

Ohne die Schiffe, die den endlosen Raum zwischen den Sternen berwinden, knnte Ihr Reich sich nicht weiterentwickeln. Wirtschaftliche Entwicklung, Expansion und sogar Selbstverteidigung wren ohne sie nicht mglich. Ihre Flotten sind fr das Wohl Ihres Volkes genauso wichtig wie die Kolonien selbst. In Master of Orion II gibt es zwei unterschiedliche Schiffstypen: Versorgungsschiffe und militrische Schiffe. Zu den Versorgungsschiffen gehren alle, mit deren Hilfe Sie Ihr Imperium ausdehnen und verwalten. Die Schiffe sind nicht fr den Kampf ausgelegt und der Zerstrung preisgegeben, falls sie in ein Gefecht mit gegnerischen Kampfschiffen verwickelt werden. Es gibt folgende zivile Schiffstypen: Frachtschiffe befrdern Nahrung und Kolonisten (Bevlkerungseinheiten) zwischen den Kolonien. Beachten Sie, da Frachtschiffe nicht in der Galaxiekarte verzeichnet sind. Kolonieschiffe sind fr die Grndung neuer Kolonien auf bewohnbaren Planeten erforderlich. Auf jedem Planeten kann nur jeweils eine Kolonie gegrndet werden.

8. Schiffe

Auenpostenschiffe bilden jeweils einen militrischen Auenposten auf einem Planeten. Sie dienen zur berwachung und als Treibstoffquelle fr Schiffsflotten.

Transporter bringen Panzertruppen und Infanterie auf gegnerische Kolonien, die erobert werden sollen (Bodenkampf). Mit Transportern knnen auch Infanterieeinheiten zur Untersttzung einer verbndeten Kolonie verlegt werden. Alle Raumfahrzeuge, die nicht zivil genutzt werden, sind militrische Schiffe. Militrische Schiffsverbnde knnen zur Bekmpfung von Weltraummonstern, Flotten anderer Imperien, Orbitalbasen und zum Kampf gegen andere Planeten eingesetzt werden. Sie sind aber auch fr Forschungsreisen, zur Selbstverteidigung und fr andere Einstze geeignet, die im Laufe des Spiels eventuell erforderlich sind.

104

BAU VON SCHIFFEN

FERTIGUNGSPLTZE

FERTIGUNGSLISTE

KONSTRUKTIONSBEFEHL

8. Schiffe

BAUEN VON MORAY-SCHIFFEN

Wenn Sie den Abschnitt Kolonieverwaltung gelesen haben, dann wissen Sie bereits, wie ein Schiff gebaut wird; hier noch einmal ein kurzer berblick: Wechseln Sie zum Bildschirm Fertigungsauftrge fr die Kolonie, in der Sie ein Schiff bauen mchten. Klicken Sie den Schiffstyp an, den Sie der Fertigungsliste hinzufgen wollen. Stellen Sie sicher, da in der betreffenden Kolonie eine ausreichend funktionierende Industrie vorhanden ist. Warten Sie, bis die Arbeiten abgeschlossen sind, oder zahlen Sie fr eine beschleunigte Fertigung.

Das ist alles. Natrlich werden auf diese Weise konventionelle, nach festgelegten Richtlinien entwickelte Schiffe gebaut. In vielen Fllen - oder falls Sie die Option Taktisches Gefecht ausgeschaltet haben - entsprechen diese Schiffe durchaus Ihren Ansprchen; frher oder spter wollen die meisten Herrscher jedoch bei der Entwicklung der Schiffe ihre eigenen Ideen einflieen lassen. (Von den Versorgungsschiffen gibt es allerdings nur jeweils ein Baumuster; nderungen an ihrer Konstruktion sind nicht mglich.)

105

Entwicklung eigener Schiffe


Bei der Erluterung des Bildschirms Fertigungsauftrge soll kurz auf die Schaltflche Konstruktion eingegangen werden. Falls Sie bei der Entwicklung eines Schiffes selbst mitwirken mchten, mssen Sie zu diesem Bildschirm wechseln und die Schaltflche anklicken. Der Mauszeiger ndert sich daraufhin. Gehen Sie mit dem neuen Zeiger auf einen der vorhandenen Fertigungspltze (Namen der militrische Schiffe). Klicken Sie den Namen an.
RUMPFGRSSE AUTOMATISCHE FUNKTIONEN

NAME

WAFFEN

8. Schiffe

SPEZIALSYSTEME KOSTENZHLER DIE ENTWICKLUNGSWERFT

Die Anzeige wechselt zur Konsole Entwicklungswerft. Sie haben nun das bisherige Baumuster aus der Liste, die Sie angeklickt haben, gelscht; jetzt knnen Sie Ihre eigenen Konstruktionsvorgaben erstellen und an dieser Stelle abspeichern. Keine Sorge: Falls Sie es sich anders berlegt haben, knnen Sie das ursprngliche Baumuster wiederherstellen, indem Sie die Schaltflche Abbrechen anklicken. Kontruktionsnderungen haben keinen Einflu auf vorhandene oder noch im Bau befindliche Schiffe in einer der Fertigungslisten. Sie knnen danach allerdings keine weiteren Schiffe dieser Art bauen (es sei denn, Sie entwickeln wieder ein Schiff, da diesem Baumuster entspricht). Wenn Sie den Bildschirm Entwicklungswerft aufrufen, werden auf diesem zunchst die Konstruktionsmerkmale des Schiffstyps angezeigt, den Sie ausgewhlt haben. Das erleichtert Ihnen den berblick. Sie knnen nderungen an dieser Konstruktion vornehmen, anstatt ganz von vorn mit einem leeren Rumpf zu beginnen. Bevor Sie aber mit der Arbeit beginnen, sollten Sie einen Blick auf die Konsole werfen. In der oberen linken Ecke steht der Name des Baumusters. Jedes Schiff, da diesem Baumuster entspricht, trgt diesen Namen. Klicken Sie dieses Feld an, wenn Sie den Namen ndern mchten. Der bisherige Name wird mit der [Rcktaste] gelscht; anschlieend kann ein Name Ihrer Wahl eingegeben werden (mit begrenzter Buchstabenzahl).

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Direkt unterhalb des Namens befinden sich die Felder mit dem Icon bzw. der Rumpfgre. Um die Rumpfgre des von Ihnen zu entwickelnden Schiffes festzulegen, mssen Sie eine der Grenklassen anklicken. (Die aktuelle Klasse ist hervorgehoben.) Beachten Sie, da aufgrund des Umfangs der von Ihnen gewhlten technischen Ausstattung eine bestimmte Grenklasse nicht mehr zur Verfgung steht, solange nicht ausreichend Platz geschaffen wird. Wenn Sie eine Klasse auswhlen, erscheint im Icon-Feld das Standard-Icon fr diese Schiffsgre zusammen mit dem gesamten in dieser Rumpfgre zur Verfgung stehenden Platz. Klicken Sie den Pfeil links oder rechts vom Icon an, und whlen Sie ein Bild aus, das den von Ihnen gewnschten Schiffstyp zeigt. Rechts vom Feld Rumpfgre sind die Automatischen Funktionen aufgefhrt. Diese beiden Felder enthalten alle wichtigen technischen Komponenten des Schiffes : Antriebe, Schilde, Panzerung, Treibstoffzellen und Computer. Die jeweils leistungsfhigste zur Verfgung stehende Komponente wird automatisch fr das Schiff verwendet, das Sie bauen oder nachrsten. (Sie knnen den Schild oder Computer anklicken und eine weniger leistungsfhige Komponente auswhlen, was sich gnstig auf die Baukosten auswirkt.) Die Antriebe und Treibstoffzellen werden bei all Ihren Schiffen auf den neusten Stand gebracht, ohne da individuell nachgerstet werden mu. Keine Angst: Antriebe, Panzerung und Treibstoffzellen bentigen keinen Platz, der eventuell fr zustzliche Systeme erforderlich ist. Am Ende dieser Liste werden die Punktzahl fr Strahlenangriffe (Schiffsangriffe plus Bonuspunkte), Strahlenverteidigung (Schiffsverteidigung plus Bonuspunkte) und Raketenausweichmanver angezeigt. Abhngig davon, ob und inwieweit Sie zustzliche Systeme hinzufgen, knnen sich diese Zahlen ndern. Die groe Flche in der Mitte des Bildschirms ist fr Angaben ber Waffen vorgesehen. Hier werden alle zustzlichen Waffensysteme aufgelistet, die bei diesem Schiffstyp eingebaut werden knnen. Von links nach rechts enthlt jede Waffenauflistung folgende Punkte:

8. Schiffe

Anzahl: Wie viele Waffen dieser Art werden eingebaut. Waffenname: Bezeichnung der Waffe. Bsch. (Beschdigung): Umfang der Beschdigung, die das eingesetzte Waffensystem pro Treffer verursacht. Ber. (Feuerbereich): Der effektive Feuerbereich ist der das Schiff umgebende Bereich, in dem eine Waffe ein Schiff, eine Basis oder eine Rakete des Gegners unter Feuer nehmen kann. Genaueres hierzu knnen Sie im Unterabschnitt Waffen nachlesen. Kosten: Die Produktionskosten (in Industrieeinheiten), die jede Nachrstungsmanahme verursacht. Platz: Der Platz, den jede Nachrstung bentigt. nderungen: Alle nderungen, die Sie an diesen Waffensystemen durchgefhrt haben. Genaueres hierzu knnen Sie im Unterabschnitt Waffen nachlesen. Im folgenden Unterabschnitt Waffen wird erlutert, wie in diesem Feld Waffen installiert bzw. entfernt werden.

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Unterhalb des Feldes Waffen befindet sich ein gleich aussehendes Feld mit den Spezialsystemen. Hier sind alle Systeme aufgefhrt, mit denen ein bestimmter Schiffstyp zustzlich ausgerstet werden kann. Zu jedem System wird erlutert, welche Eigenschaften und Auswirkungen es hat. Im Unterabschnitt Spezialsysteme wird beschrieben, wie Sie zustzliche Systeme hinzufgen bzw. entfernen knnen. In der unteren linken Ecke der Konsole befinden sich die beiden Kostenzhler. Hier wird ber die beiden wichtigsten Punkte beim Bau eines Schiffes Buch gefhrt: die Kosten des im Bau befindlichen Schiffes und den verfgbaren Platz im Rumpf. Die o.g. Angaben ndern sich abhngig davon, ob und welche Systeme Sie hinzufgen bzw. entfernen. Rechts von den beiden Zhlern sind drei Schaltflchen angeordnet. Mit Lschen werden alle zustzlichen Systeme entfernt, die zusammen mit dem jeweiligen Baumuster angezeigt sind, so da Sie beim Entwurf eines Schiffes mit dem Basiskonzept beginnen knnen. Mit Abbrechen werden smtliche von Ihnen vorgenommenen nderungen annulliert, so da wieder das ursprngliche Baumuster im Fertigungsplatz erscheint. Mit dieser Option wechseln Sie auerdem zum Bildschirm Fertigungsauftrge. Mit der Option Bauen besttigen Sie, da Sie mit dem Entwurf einverstanden sind. Wenn Sie diese Schaltflche anklicken, wird Ihr Entwurf der Liste auf dem Bildschirm Fertigungsauftrge hinzugefgt; anschlieend wird dieser Bildschirm eingeblendet. Sie knnen jetzt sofort damit beginnen, Raumschiffe auf der Grundlage dieses Baumusters zu fertigen.

8. Schiffe

Sie sind nun soweit, da Sie mit der eigentlichen Feinarbeit bei der Konstruktion eines Raumschiffes beginnen knnen - den zustzlichen Systemen. Alle Systeme werden im Abschnitt Forschung und Entwicklung beschrieben (und auch kurz auf der Konsole Entwicklungswerft). Im folgenden wird erlutert, wie Waffen und spezielle Systeme hinzugefgt oder entfernt werden.

WAFFEN
Wenn Sie Waffen installieren oder entfernen mchten, dann klicken Sie das Feld Waffen an; je nachdem, was Sie tun mchten, mssen Sie bestimmte Punkte anklicken. Um eine neue Waffe hinzuzufgen, gengt es, irgendeinen freien Bereich im Feld anzuklicken. Um eine bereits eingetragene Waffe zu entfernen oder zu ersetzen, mssen Sie den entsprechenden Eintrag anklicken.

In beiden Fllen erscheint die Konsole Waffenauswahl. Wenn Sie eine vorhandene Waffe angeklickt haben, werden die Kosten und der erforderliche Platz von den jeweiligen Gesamtangaben abgezogen.
DAS WAFFENARSENAL

Im oberen Abschnitt dieser Konsole befindet sich eine Liste aller Waffen, die Ihnen zur Verfgung stehen. Zu jedem Waffensystem erscheinen die Bezeichnung sowie Angaben zur Zerstrungskraft, zu den Produktionskosten und zum Platzbedarf sowie weitere ntzliche Informationen. Waffen, die (bei der jeweiligen Konfiguration) im Rumpf Platz haben, werden hervorgehoben. Waffen, fr die nicht ausreichend Platz zur Verfgung steht, erscheinen in abgedunkelter Schrift. Um eine Waffe auszuwhlen, die in Ihr Schiff eingebaut werden soll, mssen Sie diese einfach anklicken.

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Unterhalb der Liste sind die Waffenarten aufgefhrt, die bei der Auswahl bercksichtigt werden sollen. Dadurch ist es fr Sie einfacher, genau die Waffe zu finden, nach der Sie suchen. Mit der Option Strahlen werden alle Waffen aufgelistet, die als Strahlenwaffen gewertet werden (obwohl nicht alle wirklich Energiestrahlen aussenden). Diese Waffen erreichen ihr Ziel sofort und beschdigen es generell, solange es sich im Feuerbereich befindet. Die Trefferwahrscheinlichkeit hngt von der Art des Strahlenangriffs des feuernden Schiffes bzw. der Strahlenabwehr des Ziels ab. Mit Hilfe der Option Raketen werden Raketen und Torpedos aufgelistet. Ballistische Waffen bentigen eine gewisse Zeit, um zum Ziel zu gelangen, verursachen aber immer vorhersehbare, kalkulierte Schden. Einmal abgefeuert, verfehlen Raketen und Torpedos nie ihr Ziel und behindern gegnerische Aktivitten. Beide knnen allerdings durch elektronische Gegenmanahmen (ELOGM) - Strsender - aus der Bahn gebracht werden. Zudem knnen Raketen im Flug durch Strahlenwaffen zerstrt werden. Wird die Option Bombe gewhlt, erscheinen auf der Liste smtliche ungelenkten Waffen sowie die biologischen Waffen. Die Bombenladung eines Schiffes kann nur gegen Ziele auf Planeten wirkungsvoll eingesetzt werden (da gegnerische Raumschiffe nicht mit Bomben bekmpft werden). Sie knnen eine gegnerische Kolonie nicht bombardieren, wenn nicht mindestens ein Schiff der angreifenden Flotte mit Bomben ausgerstet ist. Bomben treffen immer, allerdings hngen das genaue Ziel und das Ausma der Schden vom Zufall ab. Zur Option Spezialsysteme gehren alle Waffensysteme, die in keine der anderen Kategorien passen. Dazu zhlen Kampfgeschwader und die ganz ausgeklgelten Waffen.

8. Schiffe

Wenn Sie einfach eine Waffe entfernen mchten, dann klicken Sie die obenstehende Option - Keine Waffe - und danach die Schaltflche OK an. Sobald Sie eine Waffe ausgewhlt haben, wird der unterer Bereich der Konsole (unterhalb der Liste der Waffenarten, die bei der Auswahl bercksichtigt werden sollen) aktiviert. Es handelt sich um den Katalog mit den nderungen. Welche Optionen zur Verfgung stehen, hngt vom gewhlten Waffentyp und dem Stand Ihrer technischen Ausrstung ab. Eine Option steht Ihnen jedoch in jedem Fall zur Verfgung: das kleine Feld auf der linken Seite, mit dem der Feuerbereich gewhlt werden kann. Dieser Wahlschalter wird hauptschlich bei Strahlenwaffen eingesetzt, grundstzlich besitzt jedoch jedes Waffensystem einen bestimmten Feuerbereich. Es handelt sich dabei im Prinzip um einen fcherfrmigen Bereich (dessen Ausrichtung von der jeweiligen Position des Schiffes bestimmt wird), in dem sich ein gegnerisches Raumschiff befinden mu, um unter Feuer genommen werden zu knnen. Der Wahlschalter ruft den Standard-Feuerbereich fr die gewhlte Waffe auf. Besitzt diese Waffe einen einstellbaren Feuerbereich, knnen Sie die verschiedenen Parameter einstellen, um den gewnschten Feuerbereich zu definieren. Vorwrts: Ziele knnen innerhalb eines fcherfrmigen, 120 Grad weiten Bereichs anvisiert werden, der sich mittig vor dem Schiff befindet. Vorw. erweitert: Eine erweiterte Version des vorwrts gerichteten Feuerbereichs, der einen 240 Grad weiten fcherfrmigen Bereich abdeckt. Rckw. erweitert: Eine erweiterte Version des rckwrts gerichteten Feuerbereichs, der einen 240 Grad weiten fcherfrmigen Bereich abdeckt.

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Rckwrts: Ziele knnen innerhalb eines fcherfrmigen, 120 Grad weiten Bereichs anvisiert werden, der sich mittig hinter dem Schiff befindet. 360: Ein Ziel kann aus jeder beliebigen Richtung anvisiert werden. Der grere Teil dieses Katalogs enthlt die nderungen, die an der von Ihnen gewhlten Waffe vorgenommen werden knnen. Durch Anklicken werden die nderungen am Waffensystem vorgenommen und optisch hervorgehoben. Alle nderungen, die an den Strahlenwaffen, Raketen und Torpedos mglich sind, werden im Unterabschnitt Waffenoptimierung im Kapitel Forschung und Entwicklung erlutert. Beim Aufrsten Ihrer Waffensysteme sollten Sie daran denken, da alle nderungen, einschlielich der Erweiterung des Feuerbereichs, den erforderlichen Platzbedarf und die Produktionskosten des Systems erhhen... mitunter um erhebliche Summen. Sobald Sie mit der Waffe und den gewhlten nderungen einverstanden sind, knnen Sie den Vorgang durch Anklicken der Schaltflche OK abschlieen. (Wenn nicht, dann whlen Sie die Schaltflche Abbrechen.) Nun knnen Sie die Anzahl der Waffen festlegen, die in Ihrem Schiff installiert werden sollen. Diese Zahl wird mit Hilfe der nach oben bzw. nach unten weisenden Pfeile eingestellt. (Sie knnen diese Pfeile auch anklicken und die Maustaste festhalten, um die Auswahl zu beschleunigen). Jetzt kann die nchste Waffe bzw. das nchste Waffensystem installiert werden.

8. Schiffe

SPEZIALSYSTEME
Das Hinzufgen von Spezialsystemen hnelt der Auswahl von Waffen, ist jedoch viel weniger kompliziert. Wenn Sie Spezialsysteme hinzufgen (oder entfernen) mchten, dann klicken Sie das Feld Spezialsysteme an. Was genau Sie anklicken, hngt von Ihren Plnen ab. Um ein neues Spezialsystem hinzuzufgen, gengt es, irgendeinen freien Bereich im Feld anzuklicken. Um ein bereits eingetragenes Spezialsystem zu entfernen oder zu ersetzen, mssen Sie den entsprechenden Eintrag anklicken. In beiden Fllen erscheint die Konsole Spezialsystemauswahl. Wenn Sie ein vorhandenes Spezialsystem angeklickt haben, werden die Kosten und der erforderliche Platz von den jeweiligen Gesamtangaben abgezogen. Im oberen Abschnitt dieser Konsole befindet sich eine Liste aller Spezialsysteme, die Ihnen zur Verfgung stehen. Zu jedem Spezialsystem erscheinen die Bezeichnung sowie Angaben zur Zerstrungskraft, zu den Produktionskosten und zum Platzbedarf und weitere ntzliche Informationen. Spezialsysteme, die (bei der jeweiligen Konfiguration) im Rumpf Platz haben, werden hervorgehoben. Spezialsysteme, fr die nicht ausreichend Platz zur Verfgung steht, erscheinen in abgedunkelter Schrift. Um ein Spezialsystem auszuwhlen, das in Ihr Schiff eingebaut werden soll, mssen Sie dieses einfach anklicken.

AUSGEKLGELTE WAFFEN

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Um ein Spezialsystem zu entfernen, mssen Sie nur die oberste Option - Kein Spezialsystem - anklicken. Im Gegensatz zu den Waffen mssen keine weiteren Einstellungen vorgenommen werden. Spezialsysteme haben keine Feuerbereiche oder nderungsmglichkeiten. Sie knnen nicht mehrere Spezialsysteme der gleichen Art installieren; tun Sie es trotzdem, erzielen die Systeme keine Wirkung.

Nachrstung alter Schiffe


Nach einer gewissen Zeit entspricht jedes Schiff nicht mehr dem neuesten Stand. Sie erwerben neue Technologien und Schiffssysteme, so da die alten Modelle von ihren Nachfolgern in den Schatten gestellt werden. Glcklicherweise knnen Sie berall dort, wo Sie Raumschiffe bauen, auch Schiffe nachrsten. (Wie Sie wissen, heit das, da Sie Groschiffe nur in Kolonien nachrsten knnen, die ber eine Sternenbasis oder ein Orbitaldock verfgt.) Um ein Schiff nachzursten, mssen Sie zum Bildschirm Fertigungsauftrge fr eine Kolonie wechseln, die sich im gleichen System wie das in Frage kommende Raumschiff befindet. Klicken Sie, sobald der Bildschirm erscheint, die Schaltflche Nachrsten an. Sie knnen aus einer grafischen Anzeige das gewnschte Schiff whlen, indem Sie es anklicken. Wechseln Sie, sobald Sie ein Schiff ausgewhlt haben, direkt zur Konsole Entwicklungswerft - demselben Platz, an dem Sie das Schiff ursprnglich entworfen haben. Bei der Nachrstung arbeitet die Konsole nur in einem Punkt unterschiedlich: Sie knnen die Rumpfgre des Schiffes nicht ndern. Ansonsten funktioniert die Konsole genauso wie bei der Konstruktion eines Schiffes. Wenn Sie die Arbeit in der Entwicklungswerft abgeschlossen haben, wird das nachgerstete Schiff in die Fertigungsliste aufgenommen. Nach Beendigung der Nachrstarbeiten wird das Schiff wieder in den Orbit geschickt; vorher allerdings wird es als nicht vorhanden betrachtet. Nachrstungen haben einen entscheidenden Nachteil: Sie knnen ein nachgerstetes Schiff nicht aus der Fertigungsliste entfernen, ohne es zu zerstren.

8. Schiffe

HINWEISE ZUR FLOTTENSTEUERUNG


Alle Ihre Schiffe, die sich im selben System befinden, werden zu einer einzigen Flotte zusammengefat. (Dadurch werden Gefechtsleitung und Kommunikation bei Verteidigungsmanahmen wesentlich vereinfacht.) Wenn Sie einige der Schiffe verlegen, bewegen sich diese als Flottenverband. Selbst ein einzelnes Schiff wird als Flotte betrachtet, wenn es einzeln postiert ist. Genauere Anweisungen zur Verlegung einer Flotte (oder Teilen davon) finden Sie im Abschnitt Die galaktische Befehlsschnittstelle unter Das Flottenfenster. Sie knnen jede Flotte bei der Erteilung von Marschbefehlen in kleinere Einheiten aufteilen, nicht aber, wenn Sie die Schiffe in ein Gefecht fhren wollen. Die militrischen Schiffe einer Flotte ziehen immer geschlossen in den Kampf. Beispielsweise knnen Sie nicht die eine Hlfte einer Flotte zum Angriff auf einen Planeten beordern und die andere Hlfte zum Angriff auf einen anderen Planeten. Wenn sie bestimmte Schiffe schtzen mchten, knnen Sie diese nach Beginn des Gefechts zurckziehen, aber Sie werden die schiewtigen Besatzungen nicht davon abhalten, in den Kampf einzugreifen.

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Befindet sich eine Flotte erst einmal im Hyperraum, um von einem System zum nchsten zu gelangen, dann knnen Sie sich nicht mehr mit ihr in Verbindung setzen und ihr Befehle erteilen. (Es gibt zwar Technologien, mit denen dies mglich ist, allerdings mssen Sie erst Forschungsarbeit investieren, um in ihren Besitz zu gelangen). Normalerweise mssen Sie warten, bis die Flotte ihr Ziel erreicht hat, bevor Sie deren Mission ndern knnen. Keine Flotte kann sich weiter weg von einer Ihrer Kolonien oder Auenposten bewegen als das Schiff mit der geringsten Reichweite. Die Flotte bewegt sich zudem mit der Geschwindigkeit ihres langsamsten Schiffes. Aber Vorsicht: falls eine Flotte aus irgendwelchen Grnden auer Reichweite gert, sucht sie sofort Zuflucht in der nchsten befreundeten Kolonie.

BESATZUNG (MARINEINFANTERIE)
Jedes Schiff braucht eine Besatzung. Die aus Infanteristen bestehende Besatzung jedes Ihrer Schiffe - und das Begleitpersonal auf den Transportschiffen - wird whrend der Bauphase der Schiffe zusammengestellt. (Dies hat keinen Einflu auf die Bevlkerungszahl oder die Strke der Bodenmannschaft, die das Schiff baut.) Auer whrend eines Gefechtes ist es nicht notwendig, einer Schiffsbesatzung besondere Aufmerksamkeit zu schenken. Die Besatzung erledigt, so wie Sie es erwarten, routinemig ihre Arbeit. Whrend eines Gefechtes ndern sich die Aufgaben der Besatzung jedoch drastisch - die Besatzungsmitglieder werden zu Infanteristen und agieren auch entsprechend. Wenn Sie oder Ihr Gegner ein Schiff entern (siehe Abschnitt Gefecht), sind es die Infanteristen, die ihren Kopf hinhalten. Wird eines Ihrer Schiffe geentert, dann bernehmen die Infanteristen die Verteidigung. Wenn Sie Ihrerseits planen, ein gegnerisches Schiff zu entern, wird die Entermannschaft aus den Reihen der Infanteristen gebildet. So wie ein Schiff Schden einsteckt, kann auch die Besatzung Verluste erleiden. Dadurch wird die Fhigkeit eingeschrnkt, sich gegen Entermanver zu verteidigen oder an einem solchen Einsatz teilzunehmen. Sowohl Bodentruppen als auch auf Schiffen stationierte Einheiten fangen als unerfahrene Neulinge an. Diese Soldaten ohne Kampferfahrung werden als Rekruten bezeichnet ( es sei denn, sie dienen unter dem Kommando eines Volkes, das als Kriegsherren eingestuft ist). Im Laufe der Zeit und mit jedem Gefecht, an dem diese Infanteristen teilnehmen, wchst ihr Erfahrungsschatz. Jeder Einsatz im All entspricht 1 Erfahrungspunkt, und mit jedem gegnerischen Schiff, das in einem Gefecht zerstrt oder erbeutete wird, kommen 2 Punkte hinzu. Hat die Besatzung gengend Erfahrung gesammelt, wird sie - wie im folgenden gezeigt - um eine Stufe befrdert, whrend ihr Schiff Bonuspunkte erhlt. Punkte 0 50 150 500 * Rang Rekrut Berufssoldat Erfahrener Soldat Elite Ultra Elite Schiffsangriff Normal + 15 + 30 + 50 + 75 SchiffsEntermanver verteidigung Normal + 15 + 30 + 50 + 75 Normal +5 + 10 + 15 + 20

8. Schiffe

* Dieser Rang ist nur von Besatzungen zur erreichen, die im Dienst eines Kriegsherren-Volkes stehen.

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Im Abschnitt Gefecht wird erlutert, warum die Bonuspunkte, die fr Angriff und Verteidigung vergeben werden, wichtig sind.

BESOLDETE ANFHRER

Whrend des Spiels tauchen gelegentlich merkwrdige Zeitgenossen in Ihrem Regierungssitz auf und bieten ihre Dienste an. Es sind besoldete Anfhrer. Einige mchten Sie speziell bei der Verwaltung der Kolonien in einem einzelnen System untersttzen (Koloniefhrer), andere mchten ihre Fhrungsqualitten auf einem Ihrer Schiffe oder einer Flotte unter Beweis stellen (Schiffsoffiziere). Alle wollen nur Ihr Bestes - natrlich gegen Geld. Wenn ein Sldner nach Arbeit fragt, dann erscheinen im Fenster, in dem die Kommunikation stattfindet, alle Informationen ber ihn (oder sie): seine Fhigkeiten (das, was die jeweilige Person so alles anrichten kann), der Erfahrungsstand und der Preis. Die meisten Anfhrer verlangen zudem Nebenkosten pro Einsatz. (Die sind normalerweise gering).

WRDEN SIE DIESEN ALIEN ANHEUERN?

9. Besoldete Anfhrer

Verwenden Sie die Schaltflchen Ablehnen oder Anheuern, um dem Bewerber Ihre Entscheidung mitzuteilen. Wenn Sie einen Sldner ablehnen, dann knnen Sie im Laufe der nchsten Spielzge Ihre Meinung immer noch ndern. Falls Sie einen Sldner anheuern, wird die dafr investierte Summe von Ihren Finanzen abgezogen, und der besoldete Anfhrer erscheint in Feld Fhrungsstab. Genaueres darber, wie bestimmte Posten (Schiff oder Kolonie) den besoldeten Anfhrern zugewiesen werden, knnen Sie unter Anfhrer im Abschnitt Die galaktische Kommandoschnittstelle nachlesen. Abgelehnte Sldner tauchen oft spter noch einmal auf; deshalb sollten Sie sich nicht zu sehr rgern, wenn jemand genau Ihren Anforderungen entspricht, Sie ihn sich im Moment aber nicht leisten knnen. Jeder besoldete Anfhrer verfgt ber eine individuelle Mischung aus Fhigkeiten und Qualifikationen. Es folgt eine kurze Beschreibung der mglichen Fhigkeiten:

ALLGEMEINE FHIGKEITEN
Einige Fhigkeiten haben weitreichende Auswirkungen auf Ihr Imperium als Ganzes. Mrder: Hat die Befhigung, bei jedem Einsatz einen gegnerischen Spion umzubringen. Kommando: Erhht auf Planeten und auf Schiffen im Orbit die Schlagkraft aller Truppen, die sich im selben System befinden wie der Anfhrer. Diplomat: Hat einen positiven Einflu auf Ihren diplomatischen Status bei allen anderen Imperien. Berhmt: Erhht die Chance, da sich andere Sldner bewerben, und senkt deren Preis. Megawohlstand: Dieser besoldete Anfhrer ist finanziell unabhngig und verlangt nicht nur keine Nebenkosten, sondern berlt nach jedem Spielzug sein Einkommen dem Imperium.

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Forscher: Erzeugt, abhngig vom Erfahrungsstand, bei jedem Spielzug Forschungspunkte. Meisterspion: Erhht die Effizienz all Ihrer Spione, die in Alien-Imperien ttig sind. Technisches Wissen: Enthllt das Geheimnis mindestens einer Technologie. Telepath: Erhht die Effizienz all Ihrer Agenten, die gegen die Spionagettigkeit der Aliens eingesetzt werden, und macht am Aufenthaltsort des Anfhrers die telepathischen Aktivitten des Gegners wirkungslos. Hndler: Erhht das Einkommen, das Sie aus dem Handel mit anderen Imperien gewinnen.

MILITRISCHE FHIGKEITEN
Diese Fhigkeiten verbessern die Schlagkraft des Schiffes oder der Flotte, zu der Sie den Offizier abkommandieren. Schiffsingenieur: Erhht die Regenerationsgeschwindigkeit der Schilde eines Schiffes und untersttzt Reparaturarbeiten whrend eines Gefechtes. Zustzlich repariert ein Schiffsingenieur nach einem Gefecht alle strukturellen Schden sowie Schden an internen System. Steuermann: Erhht das Verteidigungspotential jedes Schiffes der Flotte. Jgerpilot: Erhht das Verteidigungspotential und die Wirkung der Strahlenwaffen aller Jger, die von der Flotte des Offiziers eingesetzt werden. Galaktische berlieferung: Enthllt die Lage und die Charakteristik jedes Planeten in der Galaxie und erhht sowohl das Angriffspotential als auch das Verteidigungspotential eines Schiffes beim Kampf gegen Weltraummonster oder Antaraner. Navigator: Hebt die eingeschrnkten Bewegungsmglichkeiten auf, denen ein Schiff durch Sternennebel und schwarze Lcher unterworfen ist. Zustzlich erhht ein Navigator die Geschwindigkeit der Flotte um mindestens 1 Parsec pro Spielzug. Operationen: Verbessert Ihre Kommandoleistung und reduziert bzw. eliminiert die Unterhaltungskosten von Schiffen Ihrer Flotte. Munition: Erhht den maximalen Schaden, der durch Schiffsattacken verursacht werden kann. Sicherheit: Erhht die Gefechtsstrke der Infanterieeinheiten auf dem Schiff bei der Abwehr gegnerischer Entertruppen. Waffen: Erhht das Angriffspotential des Offiziersschiffes.

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9. Besoldete Anfhrer

VERWALTUNGSFHIGKEITEN
Diese Fhigkeiten tragen zur Verbesserung der Produktivitt oder der Moral der Kolonien in einem System bei, zu dem der Anfhrer abkommandiert wurde. Umweltspezialist: Verringert die Verschmutzung durch die Industrie in einem System, zu dem der Anfhrer abkommandiert wurde. Landwirtschaftsleiter: Erhht die Nahrungsmittelmenge, die in den Kolonien erzeugt wird. Finanzleiter: Erhht das Einkommen, das in den Kolonien des Systems erzielt wird. Ausbilder: Erhht die Zahl der Erfahrungspunkte, die bei jedem Spielzug von den Infanterieeinheiten und den Anfhrern in Ihrem Imperium gesammelt werden. Arbeitsleiter: Erhht die Produktivitt der Arbeitskrfte im System. Wissenschaftsleiter: Erhht die Anzahl der Forschungspunkte, die von jeder Kolonie im System gesammelt werden. Geistiger Fhrer: Verbessert die Moral aller Koloniebewohner im System.

9. Besoldete Anfhrer

Medizin: Erhht die Wachstumsrate der Bevlkerung in allen Kolonien des Systems. Taktik: Verbessert die Koordination der Streitkrfte im System und wirkt sich gnstig auf das Angriffspotential der Schiffe sowie auf die Strke der Bodentruppen aus.

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GEFECHT

Wenn Sie die Galaxie erforschen und Planeten besiedeln, werden Sie frher oder spter mit Weltraummonstern oder Vertretern anderer Vlker in Konflikt geraten. In einer Galaxie, in der das Recht des Strkeren gilt, ist der Kampf unvermeidlich, auch wenn Sie einen freundlichen Umgang mit Ihren Mitmenschen pflegen oder als Herrscher noch so wohlwollend agieren.

AUF IN DEN KAMPF


Wenn eine Ihrer Flotten auf ein Weltraummonster oder eine antaranische Flotte stt, beginnt die Auseinandersetzung sofort; in diesen Fllen ist eine Kommunikation nicht mglich. Weltraummonster sind nicht intelligent genug, als da man mit ihnen verhandeln knnte, und fr die Antaraner sind Sie nicht anziehender als eine Kakerlake im Salat. Die gleiche Situation ergibt sich, wenn eine gegnerische Flotte in eines Ihrer Systeme eindringt. Falls sich die gegnerische Flotte zu einem Angriff entschliet, sammelt sich Ihre Flotte (und alle Ihre Schiffe, die sich zum Zeitpunkt des Angriffs im System befinden) zur Verteidigung.

KOLONISIERTE WELT

10. Gefecht

IHRE FLOTTE

WHLEN SIE EINE KOLONIE, UND DIE FLOTTE (FALLS VORHANDEN) VERTEIDIGT SIE AUTOMATISCH

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Falls eine Ihrer Flotten in ein System vorstt, in dem sich eine Flotte, ein Auenposten oder eine Kolonie eines anderen Volkes befinden, herrschen andere Voraussetzungen. In diesem Fall knnen Sie unter verschiedenen Manahmen whlen. Ein Fenster wird eingeblendet, das dem Fenster System gleicht. Es handelt sich hierbei um das Fenster Gefechtswahl. Von den Planeten sind diejenigen verzeichnet, die eine Kolonie oder einen Auenposten besitzen. Wenn Sie mit dem Mauszeiger auf einen dieser Planeten gehen, werden Geheimdienstberichte ber die Verteidigungsmanahmen (Orbitalbasen oder Bodenverteidigung) eingeblendet. Am unteren Rand des Fensters werden sowohl Ihre als auch alle anderen Flotten im System angezeigt. Wenn Sie mit dem Mauszeiger zu einer der Flotten gehen, werden Sie darber informiert, wie die Flotte zusammengesetzt ist.

Falls Sie nicht ein Gefecht verwickelt werden mchten, klicken Sie die Schaltflche Schlieen an. Dadurch wird Ihre Flotte angewiesen, innerhalb des System nichts und niemanden anzugreifen; allerdings werden dadurch andere Flotten nicht davon abgehalten, Sie als ungebetenen Eindringling (der Sie wahrscheinlich sind) anzugreifen. Wenn Sie ein Ziel im System angreifen wollen, klicken Sie dieses an. Bei der Auswahl der mglichen Ziele gibt es eine Einschrnkung: Sie knnen keine gegnerische Flotte direkt angreifen, falls diese einem Imperium untersteht, das eine Kolonie oder einen Auenposten im selben System unterhlt. Statt dessen mssen Sie das Bodenziel auswhlen, woraufhin die Flotte zur seiner Verteidigung ausrckt. Dadurch wird sichergestellt, da die Verteidigungskrfte des Planeten die Schiffsflotte bei der Abwehr des Gegners untersttzen. Falls das gegnerische Imperium keine Einrichtungen auf dem Planeten selbst unterhlt, knnen Sie dessen Flotte direkt angreifen. Denken Sie daran, da es zu keinen Kampfhandlungen kommt, falls eine ohne militrische Schiffe verstrkte Raumflotte in ein Gefecht verwickelt wird. Eine Versorgungsflotte ist wehrlos und wird von der gegnerischen Flotte sofort vernichtet.

STRATEGISCHES GEFECHT
Wenn Sie bei der Einstellung des Spiels nicht die Option Taktisches Gefecht gewhlt haben, mssen Sie den Rest dieses Abschnitts nicht unbedingt lesen. Sobald durch den Verlauf des Spiels oder aufgrund Ihrer Entscheidung die Teilnehmer an einem Gefecht feststehen, geschieht alles weitere automatisch. Das Gefecht findet statt, ohne da Sie es berwachen oder eingreifen mssen; das Ergebnis wird sofort nach dem Ende eingeblendet. Die unterlegene Partei erleidet Verluste in Hhe von 100%. Die siegreiche Flotte mu eventuell auch Verluste einstecken, allerdings berlebt mindestens ein Schiff (oder Monster).
DIESER SPIELZUG GEHT AN DIE MENSCHEN

10. Gefecht

TAKTISCHES GEFECHT
Falls Sie die Option Taktisches Gefecht whlen, steuern Sie whrend eines Gefechts jedes einzelne Schiff Ihrer Flotte. Es wre uerst tricht fr den Herrscher (wenn nicht gar unmglich), an jedem Gefecht in der Galaxie persnlich teilzunehmen. Daher haben Sie die Mglichkeit, den Kampf Schiff gegen Schiff anhand einer zweidimensionalen Darstellung des Schlachtfeldes zu steuern, die als Gefechtskarte bezeichnet wird.

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Die Gefechtskarte
JGER AKTIVES SCHIFF RAKETE PLANET

SCHILDE

SCHALTFLCHEN SYSTEME AKTIV INFO/ ZIEL TAKTISCHE KARTE GEFECHT IN DER NHE EINES PLANETEN

Alles, was im Zusammenhang mit einem im Gange befindlichen Gefecht wichtig ist, wird in der Anzeige Gefechtskarte wiedergegeben. Auerdem gibt es verschiedene kleinere Anzeigen, die Ihnen mehr Informationen liefern, als dies ein berblick mit bloem Auge tun knnte. Schlielich stehen Ihnen noch unterschiedliche Werkzeuge zur Verfgung, mit denen Sie Befehle an die Kommandanten der Schiffe weiterleiten knnen. Die Karte selbst nimmt den meisten Platz auf dem Bildschirm ein. Unterhalb der Karte befindet sich die Kommandokonsole. Die Karte: Hierbei handelt es sich um eine visuelle Darstellung des tatschlichen Kampfgeschehens mit zustzlichen Informationen, die ebenfalls eingeblendet werden. Sie knnen viele dieser Einblendungen mit Hilfe der Konsole Optionen (auf die spter noch eingegangen wird) ein- und ausschalten. Schiffe, Orbitalbasen, Monster und Planeten werden durch eindeutig erkennbare Icons wiedergegeben. Ihre Flotte erscheint generell auf der linken Seite. Die Gre der Icons ist nicht dem tatschlichen Mastab angepat sondern entspricht dem relativen Grenverhltnis - grere Objekte werden durch grere Icons dargestellt als kleinere Objekte; der Grenunterschied der Icons entspricht allerdings nicht dem tatschlichen Grenunterschied der Objekte, die sie symbolisieren. Mit Hilfe eines Mauszeigers knnen Sie die Bewegungen der Schiffe und die Zielerfassung steuern. Raketen, Torpedos, Jger und andere Flugobjekte, die mit bloem Auge kaum zu sehen sind, werden durch kleine Icons dargestellt. Das Feuer der Strahlenwaffen und die Wirkungsvektoren von Spezialwaffen werden, obwohl sie im All vllig unsichtbar sind, so dargestellt, als bewegten sie sich durch eine Atmosphre.

10. Gefecht

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Das aktive Objekt ist von einem unaufflligen Ring umgeben. Als aktiv wird das Objekt (Schiff, Basis oder Planet) bezeichnet, das vom Herrscher gerade Befehle erhlt. Die mgliche Reichweite des aktiven Objekts wird durch den dunkel unterlegten Bereich um das Objekt herum angezeigt (sofern diese Option gewhlt wurde). Die Schilde des aktiven Objekts werden (sofern diese Option gewhlt wurde) als grne Linien dargestellt. Das Bewegungsraster, mit dem die Entfernung zu den Zielen und die Bewegung errechnet wird, ist (falls diese Option gewhlt wurde) als Gitter aus dnnen Linien dargestellt. Der Schaden, der einem Ziel zugefgt wurde, wird kurzzeitig (zum Zeitpunkt des Treffers) als Zahl dargestellt, die neben dem getroffenen Objekt auftaucht.

Aktiv: Die Anzeige ganz links auf der Kommandokonsole zeigt eine schematische Darstellung des aktiven Objekts. Seine Identitt wird am oberen Rand eingeblendet, die Strke der vier Schilde (falls das aktive Objekt ber Schilde verfgt) wird grafisch um die schematische Darstellung herum wiedergegeben und der Beschdigungsgrad (falls verfgbar) am unteren Rand. Wenn Sie das aktive Objekt steuern, knnen Sie diese Anzeige rechts anklicken und sich so einen genauen berblick ber seine Konstruktion verschaffen. Der Beschdigungsgrad wird folgendermaen wiedergegeben: Der linke, rote Bereich des unteren Balkens stellt die verbleibenden strukturellen Schden dar.

10. Gefecht

Der rechte, gelbe Bereich des unteren Balkens stellt die verbleibenden Treffer des internen Systems dar. Die Panzerung wird durch den oberen, blauen Balken wiedergegeben. Normalerweise absorbiert die Panzerung Treffer, bevor Schden an den internen Systemen oder an der Struktur verursacht werden knnen. Es ist allerdings mglich, da der untere Balken Schden anzeigt und dennoch Teile der Panzerung intakt sind. Beachten Sie, da Planeten weder ber eine Panzerung noch ber Schilde oder Strukturpunkte verfgen. Nheres zum Angriff auf einen Planeten aus dem Orbit erfahren Sie in Angriff auf einen Planeten im Verlauf dieses Kapitels.

Systeme: Rechts neben der Anzeige Aktiv befindet sich eine damit zusammenhngende Liste, die Anzeige Systeme. Sie knnen eine der Filterschaltflchen am oberen Rand der Anzeige anklicken. Was auf der Anzeige erscheint, hngt davon ab, welchen der beiden Filter Sie aktiviert haben. Waffen: Hier werden alle Waffensysteme im oder auf dem aktiven Objekt zusammen mit der Anzahl der installierten Waffenarten angezeigt. Jede aufgefhrte Waffe besitzt einen individuellen Bereitschaftsgrad, der durch ihre Farbe angegeben wird. Wenn Sie das aktive Objekt steuern, knnen Sie den jeweiligen Status einer Waffe durch Anklicken der Liste abfragen.

Geladene Waffen sind hervorgehoben (hellgrn). Die Waffe ist feuerbereit, und das Ziel, auf dem sich der Mauszeiger befindet, ist in Reichweite sowie im Feuerbereich der Waffe.

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Feuerbereite Waffen sind in der Liste normal dargestellt (dunkleres Grn). Sie knnen die Waffe whrend dieses Spielzugs abfeuern, vorausgesetzt Sie finden ein lohnendes Ziel. Waffen in Bereitschaft - die whrend dieses Spielzugs benutzt oder abgewhlt wurden - sind in gelber Schrift in der Liste verzeichnet. Die Waffe kann whrend dieses Spielzugs nicht abgefeuert werden, wird aber in Krze feuerbereit sein, um die nchste Salve abzugeben. Verwendungsunfhige Waffen - d.h. Waffen die erheblich beschdigt wurden und nicht mehr eingesetzt werden knnen, also zerstrte bzw. abgeschaltete Waffen sind in roter Schrift dargestellt. Die Waffe steht nicht zur Verfgung, solange Sie nicht ihren Zustand ndern. Funktionierende Punktverteidigungswaffen, die verwendungsunfhig sind, knnen zwar noch auf Raketen und Jger feuern, nicht aber auf gegnerische Schiffe. Unter Extras werden alle Spezialsystemme aufgelistet, die nicht zu den Waffen zhlen und mit denen aktive Objekte ausgerstet sind. Funktionierende Systeme sind hervorgehoben; schwer beschdigte Systeme, die nicht mehr eingesetzt werden knnen, erscheinen in abgedunkelter Schrift. Diese Anzeige dient nur zu Informationszwecken; Sie knnen Spezialsysteme nicht manuell ein- oder ausschalten.

Schaltflchen: In der Mitte der Kommandokonsole befinden sich verschiedene Schaltflchen. Sie haben folgende Funktionen: Mit der Option Auto erhalten die Kommandanten auf dem Bildschirm das Kommando ber Ihre gesamte Flotte. Des Gefecht wird fortgesetzt, ohne da Sie eingreifen knnen, es sei denn, Sie klicken diese Schaltflche erneut an. Auch wenn Sie um eine Rckgabe des Kommandos ersuchen, knnen die Kommandanten hufig nicht sofort darauf reagieren, sondern erst dann, wenn dies gefahrlos mglich ist. Scannen aktiviert die Abtastsysteme eines aktiven Objekts. Der Mauszeiger ndert seine Form. Wenn Sie mit diesem Zeiger auf irgendein Objekt auf der Gefechtskarte gehen, wird dieses abgetastet. Durch das Scannen erhalten Sie diverse Informationen ber das Objekt. Sie knnen so viele Objekte scannen, wie Sie mchten. Wenn Sie das Abtasten beendet haben, mssen Sie die Schaltflche Scannen anklicken, um das Abtastsystem abzuschalten. Mit der Option Entern erhalten Infanterieeinheiten auf dem aktiven Schiff den Befehl, ein gegnerisches Schiff bzw. eine gegnerische Orbitalbasis zu entern (Infanteristen knnen keine Planeten besetzen.) Der Mauszeiger ndert sich. Verwenden Sie den neuen Zeiger, um ein Ziel fr das Entermanver auszuwhlen. Genauere Erluterungen hierzu finden Sie weiter hinten unter Entermanver. Benutzen Sie die Option Rckzug, um ein aktives Schiff, das Ihrem Kommando untersteht, bei nchster Gelegenheit aus dem Kampfgeschehen zu nehmen. Diese Gelegenheit bietet sich am Anfang seines nchsten Einsatzes als aktives Schiff. Das Schiff wechselt in den Hyperraum und nimmt Kurs auf das nchste System, in dem Sie eine Kolonie oder einen Auenposten besitzen. Ein Rckzugsbefehl kann nicht rckgngig gemacht werden. Es liegt auf der Hand, da sich Orbitalbasen oder Planeten nicht zurckziehen knnen. Mit der Option Warten geben Sie einem aktiven Objekt, das Ihrem Kommando untersteht, die Anweisung, auf weitere Befehle zu warten, bis Sie die restlichen Schiffe der Flotte instruiert haben. Sie knnen jedem aktiven Objekt, das noch ber unbenutzte Waffen oder Bewegungspunkte verfgt, einen Wartebefehl geben; auerdem knnen Sie beliebig viele Schiffe anweisen zu warten.

10. Gefecht

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Die Option Fertig teilt dem aktiven Objekt mit, da Sie ihm alle Befehle erteilt haben, die fr diesen Spielzug relevant sind. Nicht benutzte Strahlenwaffen (auer der schweren Lafette) und Bewegungspunkte werden fr Verteidigungszwecke reserviert. Wenn Sie dem letzten Objekt, das unter Ihrem Kommando steht, die Mitteilung Fertig haben zukommen lassen, beginnt der nchste Gefechtsspielzug. Mit dem Punkt Optionen wird eine Miniaturkonsole mit Optionen zur Gefechtssteuerung geffnet. Durch Anklicken knnen die Optionen ein- und ausgeschaltet werden. Folgende Optionen stehen zur Verfgung:

Mit Optionen wird die Optionskonsole geschlossen. Mit Selbstzerstrung erhlt ein unter Ihrem Kommando stehendes aktives Objekt die Anweisung, sich selbst zu zerstren. Dadurch wird eine Explosion ausgelst, die auch alle anderen Objekte beschdigt, die sich in unmittelbarer Nhe befinden. (Nein, Planeten knnen sich nicht selbst zerstren.) Wenn Sie die Funktion Raketenwarnung whlen, ertnt ein kurzer Alarmton, sobald sich eine Rakete oder ein Torpedo im Anflug auf ein unter Ihrem Kommando stehendes Schiff oder eine Orbitalbasis befinden. Dadurch knnen Sie mgliche Gegenmanahmen manuell steuern. Schnelle Animation beschleunigt die Bewegung von Schiffen, Strahlen- und ballistischen Waffen. Durch die Option Zulssige Bewegungen anzeigen wird auf der Gefechtskarte die mgliche Reichweite des aktiven Objekts angezeigt. Wenn sie Schilde anzeigen whlen, werden auf der Gefechtskarte die Schutzschilde des aktiven Objekts dargestellt. Durch die Option Gitternetz anzeigen werden die Gitternetzlinien eingeblendet, auf deren Grundlage Zielentfernungen und Bewegungen auf der Gefechtskarte errechnet werden. Info/Ziel: Die Anzeige gleich rechts von den mittleren Schaltflchen hat zwei Funktionen. Befindet sich der Mauszeiger auf einem leeren Bereich, dann enthlt die Anzeige weitere Informationen ber das aktive Objekt - Antriebsarten, Schilde, Treibstoffzellen und Computer, die das Raumfahrzeug verwendet. Befindet sich der Mauszeiger auf einem bestimmten Objekt, dann werden in der Anzeige die Zieldaten fr dieses Objekt angegeben. Diese Daten sind im wesentlichen dieselben wie diejenigen, die in der Anzeige des aktiven Objekts erscheinen, falls dieses als Ziel erfat wird. Da aktive Objekte des Gegners schnell in dieser Anzeige erfat werden, knnen Sie sich auf diese Weise zgig einen berblick ber die gegnerische Flotte verschaffen. Taktische Karte: Die Anzeige ganz rechts liefert einen groformatigen berblick ber die gesamte Gefechtskarte. Der jeweils dargestellte Bereich auf der Gesamtkarte ist umrandet. Wenn Sie diese Minikarte irgendwo anklicken, wird die groe Gefechtskarte auf die gewhlte Stelle zentriert.

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10. Gefecht

Bewegung von Schiffen

RAHMEN

DER RAHMEN UM DEN MAUSZEIGER BEDEUTET, DASS DIE BEWEGUNG GLTIG IST

10. Gefecht

Der Antriebstyp eines Schiffes (und einiger Spezialsysteme) bestimmt seine Geschwindigkeit whrend des Gefechts. Die Geschwindigkeit hngt von der Anzahl der Bewegungspunkte ab, die dem Schiff pro Gefechtseinsatz zur Verfgung steht - sowohl um von Ort zu Ort zu gelangen, als auch um sich zu drehen und so eine neue Richtung einzuschlagen. Orbitalbasen knnen aus eigener Kraft ihre Position nicht ndern; allerdings knnen sie durch bestimmte Spezialsysteme von einem Ort zum anderen transportiert werden. Bei jedem Gefechtsspielzug verbraucht eine Orbitalbasis alle ihre Bewegungspunkte, um eine Bewegung um 45 Grad auszufhren. Dieser automatische Vorgang ist erforderlich, damit sichergestellt wird, da die Seite mit den strksten Schutzschilden stets zum Gegner weist. Wenn ein Schiff aktiven Status besitzt, knnen Sie mit Hilfe des Mauszeigers die Grenzen seiner Reichweite ausloten. Befindet sich der Zeiger an einer Stelle, zu der sich whrend des jeweiligen Spielzugs das Schiff bewegen kann, wird ein Rahmen um den Zeiger herum eingeblendet, der annhernd der Gre des Schiffes entspricht. Sie knnen hierzu also den Mauszeiger verwenden oder auch die Option Zulssige Bewegungen anzeigen whlen. In jedem Fall mssen Sie den Punkt, zu dem sich das Schiff bewegen soll, anklicken, sobald sich der Mauszeiger an dieser Stelle befindet. Das aktive Schiff wird unverzglich zu dieser Stelle verlegt. (Beachten Sie, da gegnerische Geschosse, die im Anflug auf das Schiff sind, diesen Ortswechsel ebenfalls durchfhren). Falls Sie das aktive Schiff drehen wollen, mssen Sie den Mauszeiger in den Bereich verschieben, auf den das Schiff weisen soll, und dann die rechte Maustaste drcken. Das Schiff dreht sich, abhngig von den verbliebenen Bewegungspunkten, so weit wie mglich in diese Richtung. Eine Drehung von 22,5 Grad (1/16 eines vollen Kreises) kostet, unabhngig von der Gre das Schiffes, jeweils 2 Bewegungspunkte.

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Einsatz der Waffen


Wenn Sie bereit sind, die auf einem aktiven Schiff installierten Waffen abzufeuern, mssen Sie den Mauszeiger zum vorgesehenen Ziel bewegen. Handelt es sich dabei um ein gltiges Ziel, so verwandelt sich der Mauszeiger in ein Fadenkreuz. Drcken Sie jetzt die Maustaste. Alle feuerbereiten Waffen, fr die das Ziel im Feuerbereich liegt, spucken jetzt ihre tdliche Fracht aus. (Falls der Bordcomputer feststellt, da zur Zerstrung des Ziels nur wenige Waffen erforderlich sind, wird auch nur eine bestimmte Zahl der Waffen eingesetzt.) Mehr ist zu diesem Punkt nicht zu sagen.

STRAHLENWAFFEN
Strahlenwaffen sind nicht ausschlielich Waffen, die hochenergiegeladene, stark gebndelte Nuklearstrahlen aussenden; es gibt auch einige, die Geschosse abfeuern. Die dazu verwendeten Masseteilchen werden aber so unglaublich stark beschleunigt, da sie mit nahezu der gleichen Geschwindigkeit auf ihr Ziel treffen wie Strahlen. Hier sind die wichtigsten Eigenschaften von Strahlenwaffen:
DER PHASOR

Strahlenwaffen nehmen nur Objekte ins Visier, die in ihrem definierten Feuerbereich liegen. Schsse erreichen unverzglich ihr Ziel. Die Treffergenauigkeit eines Strahls hngt vom Strahlenangriff des feuernden Schiffes, der Strahlenabwehr des Ziels und der Strecke zwischen Waffe und Ziel ab. Je krzer die Distanz, desto hher ist die Genauigkeit. Jeder Strahl richtet innerhalb eines festgelegten Bereichs Schden an. Die tatschlichen Schden hngen von der Genauigkeit jedes Schusses ab. Die Bndelung der meisten Strahlen lt mit steigender Entfernung zum Ziel nach, was zu einer Verringerung der Zerstrungskraft fhrt. Je grer die Entfernung, desto geringer ist sowohl der minimale als auch der maximale Schaden, den ein Strahl am Zielobjekt verursachen kann.

10. Gefecht

RAKETEN UND TORPEDOS


Raketenwaffen und Torpedos sind sich sehr hnlich. Beides sind gelenkte Waffen mit vorprogrammiertem Ziel, die im Moment des Auftreffens explodieren. Gelenkte ballistische Waffen haben eine unbegrenzte Reichweite. Sie hat keinen Einflu auf die Zielgenauigkeit und die Zerstrungskraft von Raketen und Torpedos. Gelenkte ballistische Waffen bentigen eine bestimmte Zeit, um zum Ziel zu gelangen. Die Geschwindigkeit einer Rakete oder eines Torpedos bestimmt, welche Strecke die Waffe bei jedem Gefechtsspielzug zurcklegt. Die Geschwindigkeit bestimmt unter anderem auch die Abwehrleistung der Waffe. Wenn sie nicht abgelenkt werden, erreichen Lenkwaffen immer ihr Ziel. Solche Ablenkungen knnen beispielsweise von einem Strsender stammen. Raketen knnen von Strahlenwaffen oder Flugkrperabwehrraketen vernichtet werden. Strahlenwaffen und Flugkrperabwehrraketen knnen gegnerische Raketen im Flug zerstren. Allerdings knnen auf diese Weise keine Torpedos vernichtet werden.

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Schiffe schtzen ihre Raketen mit der besten Panzerung, die dem Imperium zur Verfgung steht. Gegnerische Waffen mssen zunchst die Panzerung durchdringen, bevor sie die Rakete selbst zerstren knnen. Die meisten Raketen und Torpedos richten, wenn sie ihr Ziel treffen, Schden in festgelegtem Umfang an. Weder die Reichweite noch eine eventuelle Beschdigung der Waffe ndern etwas an ihrer Zerstrungskraft. Protonentorpedos bilden eine Ausnahme zu dem meisten obengenannten Punkten. Diese Waffen verhalten sich eher wie Strahlenwaffen und treffen ihr Ziel sofort nach dem Abfeuern (direktes Feuer). Ansonsten, auch in Bezug auf die Zerstrungskraft, werden sie wie normale Torpedos eingestuft.

BOMBEN
Bomben sind ungelenkte Waffen, die fr das Eindringen in die Atmosphre ausgelegt sind. Zu den Bomben gehren Explosivwaffen und biologische Waffen. Schiffe, die mit Bomben ausgerstet sind, knnen diese nur gegen ein Ziel auf einem Planeten einsetzen. Bomber (ein Kampfschifftyp) knnen Bomben sowohl gegen Schiffe als auch gegen Planeten einsetzen. Bomben treffen immer; allerdings knnen Sie bei einem Bombenangriff auf einen Planeten kein spezifisches Ziel auswhlen. Schiffsgesttzte Bomben decken einen Bereich von 3 Gefechtsquadraten ab. Bomber knnen ihre Last auf einen Bereich von jeweils 1 Gefechtsquadrat abwerfen.

10. Gefecht

JGER
Von einem einzelnen Piloten gelenkte Schiffe, die von einem greren Schiff (Trger) aus operieren, werden als Jger bezeichnet. Es gibt vier verschiedene Typen, die jeweils bestimmte Waffen mit sich fhren und spezielle Aufgaben erfllen. Alle Jger sind in Schiffen untergebracht und werden als aus 4 Schiffen bestehende Geschwader gegen ein Ziel gefhrt. Sie knnen die in einem Geschwader zusammengefaten Jger nicht einzeln gegen unterschiedliche Ziel einsetzen. Jger fliegen, unabhngig von der Art der mitgefhrten Waffen, bis auf Schuweite an ihr Ziel heran und versuchen dann, zum Trger zurckzukehren. Sobald die Jger sicher zurckgekehrt sind, wird jeder von ihnen aufmunitioniert, betankt und repariert, bevor sie wieder zum selben Ziel zurckfliegen (vorausgesetzt, es existiert noch). Sobald das Primrziel ausgeschaltet ist, suchen sich die Jger ein neues Ziel, solange kein anderes fr sie bestimmt wird. Jger greifen das Ziel immer aus der Richtung an, in der sich die Seite mit dem schwchsten Schild befindet. Wie Raketen, so sind auch Jger durch Strahlenwaffen verwundbar (jedoch nicht durch Strsender). Die Geschwindigkeit und die Panzerung der Jger (die beste, die es gibt, wie bei Raketen) tragen zu ihrem Defensivpotential bei.

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Mit Ausnahme der Abfangjger knnen Jger in Luftkmpfen nicht gegeneinander antreten: sie knnen nur gegnerische Schiffe, Basen und Planeten angreifen. Abfangjger sind in der Lage, gegnerische Jger jeglichen Typs anzugreifen.

ANDERE SPEZIALWAFFEN
DER RAUMKOMPRESSOR

Jede Spezialwaffe hat typische Wirkungen und Eigenschaften. Genauere Angaben zu diesen Systemen finden Sie unter Forschung und Entwicklung.

Schden
Wenn eine Waffe ihr Ziel trifft, verursacht sie Schden.* Auf welche Weise diese Schden mittels der verschiedenen Defensiveinrichtungen des Ziels absorbiert werden und was die Treffer bewirken, die die Defensiveinrichtungen durchdringen, bedarf der Erklrung. Beachten Sie, da dieser Abschnitt fr Planeten keine Gltigkeit hat, sondern nur fr Schiffe und Orbitalbasen. *Es ist richtig, da verschiedene Spezialsysteme und auch ein oder zwei Waffensysteme keine Schden verursachen; sie haben jedoch andere negative Auswirkungen auf den Gegner. Zum besseren Verstndnis sollen diese Systeme bei der Erluterung der Schden ausgeklammert werden. 1) Schilde sind die erste Verteidigungslinie gegen Schden. Falls das Ziel ber Schilde verfgt, absorbiert die getroffene Schildseite so viele Schden wie mglich. Die jeweilige Strke der Schildseite bestimmt, wieviel Energie absorbiert werden kann, bevor der Schild zusammenbricht. Sobald die Strke des Schildes Null erreicht hat, bricht er zusammen (zumindest fr den Rest dieses Gefechtsspielzugs), und weitere Schden werden verursacht. Beachten Sie, da, falls das Gefecht in einem Sternennebel stattfindet, alle Schilde deaktiviert werden; eine Ausnahme bilden Schiffe, die mit Festschilden ausgerstet sind. 2) Die Panzerung ist die zweite Verteidigungslinie gegen Schden. Eine Schicht aus einer ultrafesten Legierung umhllt den gesamten Rumpf und absorbiert Schden, die andernfalls den Rumpf durchdringen und lebenswichtige interne Systeme zerstren knnten. Die Panzerung verstrkt zudem die Struktur des Schiffes (oder der Orbitalbasis). Werden die Schilde durchdrungen, dann absorbiert die Panzerung so viele Schden wie mglich. (Im allgemeinen kann die Panzerung eines Schiffes Schden absorbieren, die der strukturellen Strke des Schiffes entsprechen.) Eine beschdigte Panzerung regeneriert sich nicht. Kybernetische Vlker, bestimmte Schifssysteme und einige Anfhrer knnen eine Reparatur der Panzerung whrend des Gefechts ermglichen. 3) Die Struktur ist das, was Schiffe und Orbitalbasen zusammenhlt. Jede Beschdigung, die sowohl die Schilde als auch die Panzerung durchdringt, kann ohne weiteres die strukturelle Integritt des Ziels schwchen. Jegliche Schden dieser Art verringern die strukturelle Festigkeit des Schiffes. Sinkt diese auf Null, dann explodiert das Ziel.

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10. Gefecht

4) Interne Systeme sind die elementaren Funktionsgruppen eines Raumfahrzeugs: Antrieb, Zielerfassungscomputer, Schildgenerator, Waffen und Spezialsysteme. Alle Schden, die den Schild sowie die Panzerung durchdringen und keine strukturellen Schden verursachen, beschdigen die internen Systeme. Welche Systeme im einzelnen betroffen sind, ist nicht genau vorhersehbar, allerdings werden grere Systeme aufgrund ihrer Abmessungen hufiger getroffen. Hat ein System einen bestimmten Beschdigungsgrad erreicht, gilt es als zerstrt. Die Beschdigung setzt sich zum nchsten System fort. Fllt der Computer aus, dann geht der Zielbonus des Systems verloren. Durch die Zerstrung des Schildgenerators verliert das Schiff seine Schutzschilde. Falls der Antrieb beschdigt wird, ist die Bewegungsmglichkeit des Schiffes eingeschrnkt. Wird ein Antrieb zerstrt, so erfolgt eine unkontrollierte Kettenreaktion. Die daraus resultierende Explosion vernichtet das Ziel und alles, was sich im Umfeld der Detonation befindet.

5) Die Besatzung im Innern eines Schiffes ist verschiedenen Gefahren ausgesetzt. Dazu zhlt die Mglichkeit, infolge der Beschdigung eines Schiffes umzukommen. Zustzlich knnen Beschdigungspunkte, die sowohl das Schild als auch die Panzerung durchdringen, mit einer Wahrscheinlichkeit von 2% ein Besatzungsmitglied (Infanterist) tten.

Angriff auf einen Planeten


10. Gefecht
Obwohl die Unterschiede oft schwer zu erkennen sind, ist der Angriff auf einen Planeten nicht dasselbe wie der Versuch, eine Kolonie zu erobern. Es gibt drei Dinge, die Sie als Eroberer auf einem Planeten oder in einer darauf befindlichen Kolonie tun knnen. Zunchst soll auf die Schden eingegangen werden, die Sie whrend eines Gefechts Schiff gegen Schiff den militrischen Einrichtungen auf der Planetenoberflche zufgen knnen. Die anderen beiden Punkte - die Bombardierung eines nicht verteidigten Planeten und die Eroberung durch Bodenkampf - stehen nicht in Zusammenhang mit dem Kampf Schiff gegen Schiff und werden daher im Abschnitt Invasion einer Kolonie besprochen.
SIE MSSEN NAHE GENUG SEIN, UM BOMBEN AUF EINEN PLANETEN ABWERFEN ZU KNNEN

Planeten verfgen oft ber Verteidigungseinrichtungen: Raketenbasen und Bodenbatterien. Diese knnen Ihre Schiffe ins Visier nehmen, und Ihre Schiffe knnen den Planeten anvisieren. In Bezug auf Gefechte gibt es zwischen Planeten und Schiffen einige Unterschiede.

Planeten knnen sich nicht zurckziehen. Auf Planeten eingesetzten Waffen steht Munition in unbegrenzter Menge zur Verfgung; die Waffen haben generell einen Feuerbereich von 360 Grad.

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Raketenbasen knnen whrend des gesamten Gefechts feuern. Planetenschilde knnen in jedem Gefecht Schden in bestimmtem Umfang einstecken; sie knnen nur zerstrt, nicht aber geschwcht oder beschdigt werden. Aufgrund der Wirkung beim Eintritt in die Atmosphre richten alle Waffen eines Schiffes, mit Ausnahme der Bomben und Raketen, nur die halbe Menge Schden auf Planeten an. Planeten knnen von Schiffen direkt bombardiert werden; andere Schiffe dagegen nur indirekt, mit Hilfe von Bombern.

Die Art und Weise, wie die meisten Waffen gegen einen Planeten eingesetzt werden, unterscheidet sich nicht von einem Angriff auf andere Ziele. Ein Schiff kann einen Planeten nur innerhalb eines Bereichs von 4 Quadraten mit Bomben belegen. Wenn ein Planet ausreichend beschdigt wurde, wird eine der Verteidigungseinrichtungen zerstrt. Sobald alle diese Einrichtungen zerstrt sind (und die anderen Verteidiger besiegt wurden), endet das Gefecht. Jetzt kann der Planet auf andere Weise unterworfen werden.

Entermanver
Gegnerische Schiffe abzuschieen ist nicht die einzige Mglichkeit, sie whrend eines Gefechts auszuschalten. Sie knnen gegnerische Schiffe durch Entermanver beschdigen oder gar in Ihren Besitz bringen. Die Infanteristen, die Ihnen zur Verfgung stehen, sind bei der Abwehr von gegnerischen Entermannschaften ebenso wirkungsvoll wie bei eigenen Entermanvern. Schiffe knnen auf zwei Arten geentert werden. Immobilitt: Jedes Schiff, das sich nicht mehr fortbewegen kann - d.h. dessen Antrieb beschdigt ist oder das von einen Spezialsystem festgehalten wird, so da es Angriffen ausgeliefert ist - ist ein in Frage kommendes Ziel fr ein Entermanver. Sobald sich ein gegnerisches Schiff in ein Quadrat begibt, das sich direkt neben dem bewegungsunfhigen Schiff befindet, kann der Angreifer (mit Hilfe der Schaltflche Entern) eine Entermannschaft aus Infanteristen auf das Schiff senden. Der Herrscher, der die Befehlsgewalt ber diese Infanteristen hat, legt fest, wie viele Infanteristen daran beteiligt sind und ob sie das Schiff erobern oder plndern sollen. Transporter: Jedes Schiff, das mit Transportern ausgerstet ist, kann innerhalb eines Bereichs von 12 Quadraten Infanteristen auf ein Schiff senden vorausgesetzt, der zum angreifenden Schiff weisende Schutzschild ist zusammengebrochen. Der befehlshabende Herrscher aktiviert die Schaltflche Entern, legt die Anzahl der Angreifer fest und gibt den Infanteristen dann die Anweisung, das Schiff zu strmen oder zu erobern. Fhren: Jedes Schiff, das mit Enterfhren ausgerstet ist, kann diese einsetzen, um ein gegnerisches Schiff anzugreifen und zu entern. Infanteristen auf Enterfhren versuchen immer, das gegnerische Schiff zu erobern.

10. Gefecht

DAS ERGEBNIS EINES ENTERMANVERS

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Die Infanteristen, die das Schiff strmen, und diejenigen, die das angegriffene Schiff verteidigen, kmpfen auf gleiche Weise gegeneinander wie Bodentruppen whrend der Eroberung eines Planeten. Wenn Infanteristen versuchen, ein Schiff zu erobern, liegt ihr Hauptinteresse darin, die Verteidiger, d.h. die Besatzung, vollstndig zu vernichten. Gelingt es ihnen, dann wechselt das Schiff den Besitzer. Falls das Volk, dem das Schiff nun gehrt, telepathische Fhigkeiten besitzt, kann dessen Herrscher das Schiff sofort nutzen - im selben Gefecht. Falls nicht, mu die Partei, die das Schiff in Besitz genommen hat, das Gefecht gewinnen, um die Beute behalten zu knnen. Nach Ende des Gefechts erhlt der neue Besitzer das vollstndige Kommando ber das Schiff. Wenn die Infanteristen ein Schiff strmen, ist ihr wichtigstes Ziel die Zerstrung der internen Systeme. (Infanteristen knnen die Schilde, die Panzerung oder die Struktur des angegriffenen Schiffes nicht direkt beschdigen). Es geht dabei nicht so sehr um die Ausschaltung der Besatzung als um die Beschdigung der internen Systeme. Kleinere Systeme werden eher beschdigt. Daher ist die Erstrmung eines Schiffes oft ein Himmelfahrtskommando.

INVASION EINER KOLONIE


Wenn Sie den Kampf um einen kolonisierten gegnerischen Planeten fr sich entschieden haben, gewinnt Ihre Flotte die Kontrolle ber den Orbit dieses Planeten. Dadurch erhalten Sie die Mglichkeit, die eigentliche Kolonie anzugreifen. (Dies ist auch der Fall, wenn Sie einen kolonisierten Planeten angreifen, der nicht ber eine Verteidigungsflotte verfgt.)

10. Gefecht

Orbitalangriff
Die erste Entscheidung, die Sie zu treffen haben, wird im Fenster Orbitalgefechtswahl eingeblendet. Aus der sicheren Distanz im All knnen Sie Kolonie angreifen, ohne da Sie mit Vergeltungsschlgen rechnen mssen. Die Strke der Bodentruppen und die Anzahl der Gebude auf der Planetenoberflche werden auf der linken Seite angezeigt. Die Anzahl der Bombentreffer, die Ihre Flotte voraussichtlich erzielen wird, und die Strke der Ihnen zur Verfgung stehenden Invasionstruppen werden rechts angezeigt. Treffen Sie anhand dieser Informationen Ihre Entscheidung, und klicken Sie die gewnschte Option an. Abhngig von der Zusammensetzung Ihrer Flotte und den Waffen auf den Schiffen knnen einige unterschiedliche Optionen angezeigt werden. Bombardieren: Wird diese Funktion angeklickt, dann beginnt die Bombardierung des Planeten. Sobald diese eingesetzt hat, werden die Optionen Bombardieren und Besetzen durch Alles abwerfen und Halt ersetzt. Schlieen: Beendet Ihren Angriff auf diesen Planeten und schliet das Fenster. Falls Sie die Kolonie berhaupt nicht angreifen mchten, mssen Sie diese Option zuerst whlen.

SCHWCHEN SIE DIE VERTEIDIGUNG, BEVOR SIE TRUPPEN ABSETZEN

130

Zerstren: Falls eines oder mehrere Schiffe Ihrer Flotte mit einem Stellarwandler ausgerstet sind, haben Sie die Mglichkeit, den Planeten sofort zu zerstren. Alles abwerfen: Weist Ihre Flotte an, smtliche Bomben auf einmal und nicht nacheinander abzuwerfen. Dadurch wird die Aufzhlung der einzelnen Bomben umgangen und gleich eine Zusammenfassung erstellt. Halt: Stoppt die Bombardierung des Planeten und blendet wieder die Optionen Bombardieren und Besetzen im Fenster ein. Natrlich knnen Sie keine Bombardierung rckgngig machen, die bereits erfolgt ist. Besetzen: Sorgt dafr, da alle Bodentruppen, die sich auf dieser Flotte befinden, auf dem Planeten abgesetzt werden, um die Kolonie zu erobern. Sobald Sie die Option Besetzen anklicken, haben Sie bei diesem Spielzug keine Mglichkeit mehr, einen Orbitalangriff auf den Planeten zu starten. Gedankenkontrolle: Falls Ihr Volk ber telepathische Fhigkeiten verfgt und in der angreifenden Flotte mindestens 1 Schiff der Kategorie Gro oder grer vorhanden ist, haben Sie eventuell die Mglichkeit, mit Methoden der Gedankenkontrolle gegen die Kolonie vorzugehen. Dadurch kommt es zu einer Eroberung ohne Blutvergieen und ohne die Notwendigkeit zur Invasion (Sie brauchen nicht einmal Transporter). Sie knnen allerdings nicht die Gedanken eines Volkes kontrollieren, das ebenfalls telepathische Fhigkeiten besitzt. Wenn durch Ihre Orbitalangriffe die gesamte Bevlkerung der Kolonie ausgelscht wird, erlangt der Planet wieder seinen unbewohnten Status. Um darauf eine Kolonie aufzubauen, mssen Sie wie beschrieben verfahren. Existiert allerdings noch mindestens 1 Koloniebevlkerungseineit, dann knnen Sie den Planeten immer noch besetzen.

10. Gefecht

Bodenkampf
Sobald Sie die Option Besetzen angeklickt haben, laufen die folgenden Schritte automatisch ab. Die Infanterieeinheiten werden auf dem Planeten abgesetzt und greifen die Kolonie an. Als Herrscher knnen Sie nichts weiter tun als die Invasion auf dem Bildschirm Bodenkampf zu verfolgen. Am oberen Bildschirmrand liefern Ihre Berater wichtige Daten ber die Verteidigungskrfte (rechts) und die Angriffskrfte (links). Die Daten erscheinen in der entsprechenden Farbe des Imperiums. Jede Art fortschrittlicher Waffentechnologie, Panzerung und Ausrstung erhht die Siegeschancen der Bodentruppen und wird deshalb hier aufgelistet. Neben dem Icon fr jede Bodentruppenart befinden sich zwei Anzeigen. Die Zahl gibt an, wie viele Soldaten dieser Truppenart am Kampf teilnehmen; die Herzsymbole stellen dar, wie oft eine Einheit dieser Art getroffen werden mu, um eliminiert werden zu knnen. Im unteren Bildschirmabschnitt wird das tatschliche Feuergefecht gezeigt. Whrend einer Invasion knnen Sie keine Befehle an die Bodentruppen weiterleiten; es geht jetzt nur noch um Sieg oder Niederlage. Ein Rckzug ist nicht mglich.

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Wenn die Kmpfe vorber sind, wird das Ergebnis am oberen Bildschirmrand angezeigt. Falls die Invasion fehlgeschlagen ist, verbleibt der Planet in den Hnden des gegenwrtigen Herrschers. Nach einer erfolgreichen Invasion erlangt das angreifende Imperium die Kontrolle ber den Planeten, die Kolonie und die Bevlkerung.

ANGRIFF

VERTEIDIGUNG

INVASOREN KAMPF UM DEN PLANETEN DER SAKKRA

VERTEIDIGER

10. Gefecht

Anpassung oder Vernichtung


Nachdem Sie eine der Kolonien auf einem gegnerischen Planeten erobert haben, mssen Sie nun eine Entscheidung treffen (Beachten Sie, da bei einigen Regierungsformen diese Entscheidungsmglichkeit nicht gegeben ist.) Sie knnen veranlassen, da die verbleibenden Kolonisten - die unterworfene Bevlkerung - vernichtet werden, oder Sie knnen versuchen, sie in Ihr Imperium zu integrieren. Wenn Sie sich fr die erste Mglichkeit entscheiden, erledigen Ihre Truppen diese Aufgabe, obwohl Ihre Beziehungen zu anderen Vlkern in der Galaxie dadurch belastet werden. Entscheiden Sie sich fr die zweite Mglichkeit, dann brauchen die Bewohner der eroberten Kolonie eine gewisse Zeit, um sich in Ihre Kultur einzugliedern. Dieser Zeitraum hngt von verschiedenen Faktoren ab. Bis zu ihrer Integration produzieren die unterworfenen Bevlkerungseinheiten nicht in vollem Umfang, sondern nur mit halber Leistung. Zustzlich zur verminderten Produktivitt stellen nicht integrierte Bevlkerungseinheiten eine Bedrohung fr Ihre Macht in der Kolonie dar. Sofern sich kein Alien-Verwaltungszentrum in der Kolonie befindet, besteht bei jedem Spielzug die Gefahr, da die unterworfenen Aliens eine Revolte vom Zaun brechen (Je mehr nicht integrierte Aliens, desto grer die Gefahr). Geschieht dies, dann kmpfen sie mit Ihren Bodentruppen um die Macht auf dem Planeten. Sollten Sie verlieren, dann reit der alte Herrscher des Planeten wieder die Initiative an sich die Kolonie geht an ihren vorherigen Besitzer zurck.

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IMPERIUMSVERWALTUNG

Eine Kolonie fr sich wird als Imperium betrachtet, aber einen einzelnen Planeten im Auge zu behalten, ist ein Kinderspiel im Vergleich zur Komplexitt der Verwaltung eines interstellaren Imperiums, das sich aus verschiedenen Planeten zusammensetzt, die ihrerseits in verschiedenen Sternensystemen beheimatet sind. Je mehr Kolonien Sie besitzen, desto mehr Ressourcen haben Sie - und auch mehr imperiale Verantwortung. Ein wachsendes Imperium mu zu einem bestimmten Zeitpunkt Kontakt zu seinen Nachbarn aufnehmen. Wenn Sie dies tun, kommen zwei neue problematische Aspekte - oder, je nach Auffassung, Chancen - mit ins Spiel: Diplomatie und Spionage. Das Geschick, mit dem Sie die diplomatischen Beziehungen pflegen, kann die Ausdehnung Ihres Imperiums beschleunigen oder auch ernsthaft behindern. In der Zwischenzeit spielen hinter den Kulissen sowohl Ihre eigenen Spione als auch die des Gegners ihr Katz-und-Maus-Spiel.

IMPERIALE POLITIK
Die Liste der Einflsse und Umstnde, die die Entwicklung Ihres Imperiums bestimmen, ist immens, aber nur wenige haben unmittelbarere und drastischere Konsequenzen als interne Faktoren. Hunger, schlechte Moral und leere Kassen sind nur einige der mglichen Probleme, mit denen Sie sich auseinandersetzen mssen. Wenn Ihr Imperium stark genug sein soll, um gegen uere Widrigkeiten zu bestehen und um zu berleben, mssen Sie es mit starker Hand fhren.

11. Imperiumsverwaltung

Regierungsform
Wenn Sie ein Volk ausgewhlt haben, knnen Sie an der Regierungsform im Prinzip nichts ndern, sondern nur versuchen, ihre Vorteile optimal zu nutzen und die Nachteile so weit wie mglich zu minimieren. Ein Forschungsziel, die Fortschrittliche Regierung, erhht insgesamt die Effizienz der Regierung; ansonsten mssen Sie das Beste aus dem machen, was Ihnen zur Verfgung steht. Genaueres hierzu finden Sie im Abschnitt Auswahl des Volkes. Hier zunchst eine Zusammenfassung (in alphabetischer Reihenfolge).

DEMOKRATIE
Abwehrspione arbeiten mit -10%. In allen Kolonien steigen Forschung und Einkommen um 50%. Die Integration einer unterworfenen Bevlkerungseinheit erfordert 4 Spielzge. Ausrottung der Bevlkerung ist nicht zulssig. Die Einnahme der Hauptstadt bewirkt, da bis zum Aufbau einer neuen Hauptstadt die Moral ein Minus von 20% erleidet.

DIKTATUR
Abwehrspione erhalten einen Bonus von 10%. Moral -20% in Kolonien ohne Kasernen. Integration einer unterworfenen Bevlkerungseinheit erfordert 8 Spielzge. Die Einnahme der Hauptstadt bewirkt in allen Kolonien, da bis zum Aufbau einer neuen Hauptstadt die Moral ein Minus von 35% erleidet.

FEUDALISMUS
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Moral -20% in Kolonien ohne Kasernen. Die Integration einer unterworfenen Bevlkerungseinheit erfordert 8 Spielzge. Bevlkerungsgruppen in verlorenen Kolonien werden sofort integriert.

Schiffsproduktionskosten betragen 2/3 der Normalkosten Die Einnahme der Hauptstadt bewirkt, da bis zum Aufbau einer neuen Hauptstadt Anarchie herrscht. Whrend der Zeit der Anarchie erleidet die Moral ein Minus von 50%. Die Forschungsproduktivitt der Wissenschaftler erreicht nur die Hlfte des normalen Wertes.

FDERATION (FORTSCHRITTLICHE DEMOKRATIE)


Abwehrspione arbeiten mit -10%. In allen Kolonien steigen Forschung und Einkommen um 75%. Die Integration einer unterworfenen Bevlkerungseinheit erfordert 2 Spielzge. Ausrottung der Bevlkerung ist nicht zulssig. Die Einnahme der Hauptstadt bewirkt, da bis zum Aufbau einer neuen Hauptstadt die Moral ein Minus von 35% erleidet.

GALAKTISCHE VEREINIGUNG (FORTSCHRITTLICHE VEREINIGUNG)


Abwehrspione arbeiten mit +15%. Die Moral der Bevlkerung kann auf keine Weise beeinflut werden. Faktoren, die die Moral heben oder senken knnen, haben keinen Einflu. Nahrungsmittel- und Industrieproduktion steigen um 100%. Die Integration einer unterworfenen Bevlkerungseinheit erfordert 15 Spielzge. Die Eroberung der Hauptstadt hat keine Auswirkungen.

11. Imperiumsverwaltung

IMPERIALES REGIME (FORTSCHRITTLICHE DIKTATUR)


Abwehrspione arbeiten mit +20%. Moral -20% in Kolonien ohne Kasernen. Alle Kolonien haben einen Moralbonus von 20%. Die Integration einer unterworfenen Bevlkerungseinheit erfordert 4 Spielzge. Die Einnahme der Hauptstadt bewirkt, da bis zum Aufbau einer neuen Hauptstadt die Moral ein Minus von 35% erleidet. Ihre Kommandoleistung wird um 50% erhht.

KONFDERATION (FORTSCHRITTLICHER FEUDALISMUS)


Moral -20% in Kolonien ohne Kasernen. Integration erfordert 4 Spielzge. Schiffsproduktionskosten betragen 1/3 der Normalkosten in der Galaxie. Unterlegene Bevlkerungsgruppen werden nicht mehr sofort integriert. Die Einnahme der Hauptstadt bewirkt, da bis zum Aufbau einer neuen Hauptstadt Anarchie herrscht. Whrend der Zeit der Anarchie erleidet die Moral ein Minus von 50%. Die Forschungsproduktivitt der Wissenschaftler erreicht nur die Hlfte des normalen Wertes.

VEREINIGUNG
Abwehrspione arbeiten mit +15%. Faktoren, die die Moral heben oder senken knnen, haben keinen Einflu. Nahrungsmittel- und Industrieproduktion steigen um 50%. Die Integration einer unterworfenen Bevlkerungseinheit erfordert 20 Spielzge. Die Eroberung der Hauptstadt hat keine Auswirkungen.

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Steuern
Das Einkommen ist von elementarer Bedeutung fr den Erfolg Ihres Imperiums. Die Produktion von Handelsgtern und der Verkauf von berschssiger Nahrung sowie Handelsabkommen mit anderen Vlkern knnen zur Sicherung der Einnahmen beitragen, aber die wichtigste Geldquelle sind die Steuern. Um den imperialen Steuersatz festzulegen, mssen Sie das Feld Finanzen anklicken (auf der Galaxiekarte). Klicken Sie dann den gewnschten Steuersatz an. Ihr Einkommen pro Spielzug sollte dann entsprechend steigen. Hier ist die Kehrseite der Medaille. Jede Anhebung des Steuersatzes bewirkt ein entsprechendes Absinken der Produktion in jeder Ihrer Kolonien. Betrgt Ihr Steuersatz beispielsweise astronomische 50%, wird gut die Hlfte Ihres Produktionspotentials fr Steuern aufgewendet. Nur die verbleibende andere Hlfte steht fr Bauzwecke zur Verfgung. Dies ist so, als wrde der gleiche Prozentsatz Ihrer Kolonien Handelsgter produzieren. Steuern sind eine bequeme Mglichkeit, Einkommen zu erzielen, ohne den Produktionsverlust auf eine Kolonie zu konzentrieren, so wie das bei der Produktion von Handelsgtern der Fall ist. Trotzdem ist ein kluger Herrscher immer vorsichtig. Auch wenn man dies vermuten sollte, haben die Steuern keinen Einflu auf die Moral.

TODSICHER

11. Imperiumsverwaltung

Frachter
Nicht auf jedem bewohnbaren Planeten knnen Nahrungsmittel erzeugt werden. Dies heit jedoch nicht, da Sie hier keine Kolonie ansiedeln knnen; Sie mssen einfach einen anderen Weg zur Versorgung Ihrer Bevlkerung finden. Es gibt Gebude, die selbst in den unwirtlichsten Gegenden die Nahrungsmittelerzeugung ermglichen, aber in einem gut verwalteten Imperium gibt es immer Mittel und Wege, die Produkte fruchtbarer Planeten gerecht zu verteilen. Frachterflotten sind die effizienteste Art, Lebensmittel zu transportieren. Jedesmal, wenn Sie eine davon bauen, erhalten Sie 5 Versorgungsschiffe, von denen jedes einzelne pro Spielzug genug Nahrungsmittel transportieren kann, um eine ganze Bevlkerungseinheit zu versorgen. Dieser Transfer ist, genau wie die Frachter selbst, praktisch unsichtbar. (Frachter nehmen an keinem Gefecht teil und werden nicht von Scannersystemen erfat.) Der Vorgang erfolgt automatisch: Solange Sie ber Frachter verfgen, haben diese die Aufgabe, Nahrungsmittel von Kolonien mit berproduktion zu anderen Kolonien zu transportieren, in denen Nahrungsknappheit herrscht. ber gengend Frachter zu verfgen ist ein wichtiger Aspekt. Sowohl die Anzeige Frachter (auf der Galaxiekarte) als auch die Imperiumsbersicht (auf der Koloniebersicht) informieren Sie darber, wie viele Frachter Sie haben und wie viele davon noch verfgbar sind. Gnstig wirkt sich aus, da die Frachter keine Kommandoleistungspunkte oder MC kosten - in dieser Hinsicht sind Frachter wirklich wartungsfrei.

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Sie knnen Frachter auch verwenden, um Bevlkerungseinheiten von einer Kolonie zur anderen zu transportieren. In diesem Fall bentigt jede Einheit die Dienste einer ganzen Flotte - 5 Frachter. Damit stehen diese Schiffe whrend des Transports fr keine anderen Zwecke zur Verfgung. Bevor Sie Kolonisten befrdern, mssen Sie sicherstellen, da noch gengend Frachter zum Transport dringend bentigter Nahrungsmittel vorhanden sind. Wenn Sie feststellen, da Sie zu viele Frachter besitzen, knnen Sie die Anzeige Frachter anklicken, um einige davon verschrotten zu lassen. Dadurch erzielen Sie einen kleinen Gewinn an MC.

Kommandoleistung
Riesige Flotten haben norme Zerstrungskraft, aber sie verbrauchen auch riesige Mengen an Ressourcen; selbst die grten interstellaren Imperien bekommen dies zu spren. Die Unterhaltung der Schiffe selbst, die Bezahlung der Besatzung und die zum Betrieb der Flotte erforderliche Infrastruktur sind enorm wichtige Punkte. Ein Herrscher sollte sich allerdings nicht mit der tagtglichen Verwaltungsarbeit beschftigen mssen, die der militrische Arm eines Imperiums erfordert. Statt dessen werden diese Daten fr Sie in einer Statistik zusammengefat: der Kommandoleistung. Wenn Sie sich eine bersicht ber Ihre Kommandoleistung verschaffen mchten, mssen Sie das Feld Kommando auf der Galaxiekarte anklicken. Ihre Leistung wird durch eine Reihe von Punkten wiedergegeben. Jede Orbitalbasis (Sternenbasis, Gefechtsstation und Sternenfestung) trgt dazu bei. Die Anfhrer, die Sie als Schiffsoffiziere anheuern, tragen ebenfalls zur Kommandoleistung bei. Jedes Schiff, das Sie bauen (auer Frachterflotten) verbraucht Punkte aus dieser Bewertung als Wartungskosten. Die Anzahl der Punkte, die ein Schiff bentigt, entspricht der Schiffsklasse (Klein = 1, Mittel = 2, usw.). Hinsichtlich der Wartung zhlen Versorgungsschiffe als kleine Schiffe. Wenn Sie ber gengend Kommandoleistungspunkte verfgen, um Ihre Flotten zu unterhalten, verluft das Spiel reibungslos. Wenn nicht, luft immer noch alles reibungslos, aber es kostet Sie einiges. Fr jeden nicht vorhandenen Leistungspunkt, der fr ein Schiff erforderlich ist, werden in jedem Spielzug 10 MC von Ihrem Einkommen abgezogen. Das macht den Bau und die Verwaltung von effizienten Flotten genauso wichtig wie die wirtschaftliche Fhrung von Kolonien.

11. Imperiumsverwaltung

Moral
Obwohl die Moral in vielerlei Hinsicht nur innerhalb der Kolonien eine Rolle spielt, ist ihre Auswirkung in Ihrem gesamten Imperium sprbar. Bei den Siedlern jeder Kolonie ist ein gemeinsames Stimmungsbild festzustellen, das zur bersicht ber Ihr Imperium auf dem Kolonie-Bildschirm wiedergegeben wird. Die Moral der Kolonie als ganzes wird durch eine Reihe lchelnder und grimmig blickender Gesichter dargestellt. Es tauchen niemals lchelnde und grimmige Gesichter gemeinsam nebeneinander auf, so da Sie die Moral auf einem Planeten auf einen Blick erkennen knnen.

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Warum sollten Sie sich als Herrscher Gedanken darber machen, ob Ihre Untertanen mit der Regierung zufrieden sind? Das Schicksal der Bewohner liegt in wirtschaftlicher wie in militrischer Hinsicht in Ihren Hnden, und jedweder Aufruhr brchte in kurzer Zeit Hunger und Elend ber das Volk. Daher kommt es in keiner Kolonie (mit Ausnahme von eroberten) zu Revolten. Trotzdem gibt es fr die Bevlkerung einige subtilere Mglichkeiten, ihre Unzufriedenheit zum Ausdruck zu bringen - oder ihre Zufriedenheit. Jedes Moral-Icon auf dem KolonieBildschirm steht fr eine Vernderung in Hhe von 10% in Bezug auf die Gesamtproduktionsleistung der Kolonie. Bevlkerungsgruppen mit hoher Moral arbeiten hrter, was sich positiv auf die Nahrungsmittelproduktion, die Industrie, die Wissenschaft und das Einkommen eines Planeten auswirkt. Unzufriedene Kolonisten werden gleichgltig und nachlssig, was zu einer drastischen Verringerung der Produktion fhrt. Es gibt verschiedene Mglichkeiten, die Moral in einer Kolonie zu lenken. Sie knnen wenig an Ihrer Regierungsform ndern, aber viele Gebude und bestimmte Anfhrer knnen die Moral in einer einzelnen Kolonie oder in einem ganzen System heben. Genauere Angaben hierzu finden Sie in den entsprechenden Abschnitten. Beachten Sie, da sowohl androide Vlker als auch solche, bei den eine Vereinigungs-Regierung die Macht ausbt, nicht von Schwankungen der Moral betroffen sind; sie sind also stets mit ihrer Situation zufrieden.

11. Imperiumsverwaltung

DIPLOMATIE
Auch wenn Sie zu den Herrschern gehren, die erst schieen und dann fragen, so treten doch stets die Fhrer der anderen Imperien in der Galaxie mit Ihnen in Kontakt. Bevor Sie das Gebiet eines bestimmten Volkes besetzen, werden Sie sich wahrscheinlich ein Bild ber die dortige Situation machen wollen. In den meisten Fllen ist es klug, nicht gegen mehr als ein Imperium (oder gegen zwei, falls Sie sehr ehrgeizig sind) Krieg zu fhren. Falls Sie kein unbarmherziger Kriegsherr sind, ist die Kunst der Diplomatie umso wichtiger. All Ihre diplomatischen Bemhungen werden mit der Konsole Vlkerbeziehungen gesteuert, die weiter vorn im Handbuch unter Verwaltungsschaltflchen beschrieben ist. Im Prinzip knnen Sie ber jedes Volk, mit dem Sie in Kontakt kommen, einen Statusbericht erhalten; Sie knnen auch einen Gesandten schicken, der um eine Audienz mit einem bestimmten Herrscher bittet. Diplomatie beginnt, sobald Ihre Schiffe in der Lage sind, die Kolonie eines anderen Volkes zu erreichen - oder sobald ein anderes Volk Ihre Kolonien erreichen kann. Wenn Sie das erste Mal auf ein neues Volk treffen, entscheidet die Persnlichkeit des Herrschers ber den Verlauf der diplomatischen Beziehungen. Die meisten Herrscher agieren zunchst mit harter Hand, selbst (oder vielleicht gerade deshalb) wenn sie glauben, sich bei den Verhandlungen in einer unterlegenen Position zu befinden. Ihre Handlungsweise, wie Sie Ihre Regierungsaufgaben wahrnehmen und was Sie bei Audienzen fordern oder anbieten, bestimmen den jeweiligen Status Ihrer Beziehungen. Dieser Status wird durch eine Skala angezeigt (neben dem Portrt des Botschafters des anderen Imperiums).

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Sie sollten nicht vergessen, da andere Herrscher natrlich genauso beschftigt sind. Immer wieder aufgeschobene Audienzen stellen deren Geduld auf die Probe, und schlielich wird sich selbst der geduldigste Machthaber nicht mehr auf ein Treffen mit Ihnen einlassen. Wenn dies geschieht, dann sollten Sie ein paar Spielzge warten. Nach einiger Zeit sind Ihre Gegenspieler wieder zu Gesprchen bereit.

In den meisten Fllen fhren Ihre diplomatischen Aktivitten zum gewnschten Erfolg. Beispielsweise hat der Angriff auf eine Kolonie negative Auswirkungen, whrend die Frderung der Technologie positive Folgen hat. Sie knnen allerdings whrend einer Audienz einige Dinge tun, die genauer erklrt werden sollten.

Audienzen
Der Status der Beziehungen zwischen zwei Imperien (und manchmal die typischen Eigenschaften von deren Bewohnern) bestimmt, welche diplomatischen Optionen zu einem bestimmten Zeitpunkt zur Verfgung stehen. Wenn Ihnen ein Treffen mit dem Machthaber eines anderen Imperiums gewhrt wird, bieten sich Ihnen einige oder alle der untenstehenden Optionen: Vertrag vorschlagen: Whlen Sie diese Funktion, um Ihre Hand, Klaue oder was auch immer zur Besiegelung eines Freundschaftsvertrags auszustrecken. Die mglichen Vertragsarten werden im folgenden erlutert. Vertrag brechen: Dadurch wird einer der Vertrge, der zwischen Ihnen und dem Herrscher besiegelt wurde, gekndigt. Beachten Sie, da der Vertragsbruch nicht mit einer Kriegserklrung gleichzusetzen ist, aber oft dazu fhrt. Ersuchen: Whlen sie diese Option, wenn Sie eine Forderung stellen oder einen anderen Herrscher um einen Gefallen bitten wollen. Sie knnen um folgende Punkte ersuchen: Die Option Kriegserklrung gegen fordert den anderen Machthaber auf, einen gemeinsamen Gegner anzuerkennen und Sie im Kampf gegen dieses Volk zu untersttzen. Frieden schlieen mit fordert das andere Volk auf, um Ihrer Freundschaft willen den Krieg mit einer dritten Partei zu beenden. Bndnis beenden mit fordert das Imperium auf, die Allianz mit der angegebenen dritten Partei aufzugeben. Dadurch knnen Sie gegen einen Ihrer Verbndeten in den Krieg ziehen, ohne den anderen Verbndeten mit einzubeziehen. 5% jhrliche Abgaben fordert einen erheblichen Teil des jhrlich vom Imperium erwirtschafteten Einkommens, damit Ihre Angriffslust gemildert wird. 10% jhrliche Abgaben fordert einen unverschmt hohen Teil des vom Imperium erwirtschafteten Einkommens. Spionage beenden fordert den Gegner auf, alle Spione zurckzubeordern, die er in Ihr Imperium geschickt hatte. Sie knnen durch Prfen eines Berichts ber den Herrscher feststellen, ob dieser Forderung entsprochen wurde.

11. Imperiumsverwaltung

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Technologie fordert Technologie als Preis fr die Duldung des Imperiums. Kapitulation (System) fordert ein ganzes Sternensystem als Preis fr die Aufrechterhaltung des Friedens (oder zumindest fr eine Unterbrechung des Gemetzels). Sie suchen sich das gewnschte System aus, und der andere Herrscher entscheidet, ob er der Forderung nachkommt oder nicht. Flotte aus meinem System entfernen fordert, da sich eine Flotte sofort aus Ihrem Gebiet entfernt. Es spielt keine Rolle, ob die betreffende Flotte das System blockiert. Abbrechen fordert nichts, sondern wechselt wieder zur vorigen Liste.

Geschenk anbieten: Whlen Sie diese Funktion, wenn Sie dem anderen Herrscher schmeicheln mchten. Sie knnen Geld, Technologie oder sogar eines Ihrer Systeme verschenken. Wenn Ihre Absicht darin besteht, dauerhafte Unterwrfigkeit zu demonstrieren, knnen Sie auch 5 - 10% Ihres jhrlichen Einkommens opfern. Technologie austauschen: Whlen Sie diese Option, wenn Sie den Herrscher zu einem Technologieaustausch ermutigen mchten. Bei diesem Handel profitieren beide Seiten zu gleichen Teilen. Krieg erklren: Diese Option bedarf keiner besonderen Erklrung. Sobald Sie sich mit einem anderen Imperium im Krieg befinden, werden alle Vereinbarungen gekndigt, die zwischen Ihnen und dem gegnerischen Machthaber bestehen. Flotten, Auenposten und Kolonien bieten lohnende Angriffsziele. Jede Flotte eines kriegfhrenden Imperiums, die sich in einem System des Gegners aufhlt und nicht angegriffen wird, blockiert dieses System. Ein blockiertes System kann mit Frachtern Gter weder aus- noch einfhren, und die Gesamtproduktion in diesem System geht auf die Hlfte zurck. Ein Krieg endet mit der Unterzeichnung des Friedensvertrages oder sobald eine Seite besiegt wird bzw. kapituliert. Kapitulation: Am Ende des Spielzugs bergeben Sie alles, was Sie haben, Ihrem Gegner: Kolonien, Schiffe, Geld usw. Ihre Herrschaft (und Ihre Teilnahme am Spiel) endet hier und jetzt. Da es sich um eine folgenschwere Entscheidung handelt, mssen Sie diese besttigen. Auf Wiedersehen: Das Spiel wird beendet. Im allgemeinen sind Herrscher vielbeschftigte und ungeduldige Wesen. Selbst der umgnglichste Verhandlungspartner verliert die Geduld, wenn Sie mehr als drei oder vier Punkte auf Ihrer Liste vorgetragen haben. Es sind unter Umstnden mehrere Audienzen erforderlich, um Ihre Wnsche vorzubringen, wobei die Audienzen jedesmal krzer werden. Je mehr Zeit Sie zwischen den Audienzen verstreichen lassen, desto grer ist die Chance, da der Botschafter zu Ihrer Verfgung steht.

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11. Imperiumsverwaltung

Vertrge
Sie knnen jedem Gegner, unabhngig vom Status Ihrer Beziehungen, den Abschu eines Vertrages anbieten (Dieser Status kann allerdings die Art des Vertrages bestimmen). Natrlich besteht fr den anderen Herrscher keinerlei Verpflichtung, den Vertrag zu akzeptieren. Beachten Sie, da jede Art von Vertrag von anderen Vertrgen unabhngig ist; keiner bedeutet eine Voraussetzung oder Einschrnkung eines anderen Vertrages. Theoretisch knnen Sie einen Kriegszustand sofort in eine Allianz verwandeln (und umgekehrt). Handelsvertrag: Hierbei handelt es sich um eine Vereinbarung, die den Warenaustausch zwischen den beiden Imperien regelt. Dies fhrt fr beide Seiten zunchst zum Verlust von Einkommenspunkten, da Handelswege finanziert werden mssen. Langfristig gesehen werden jedoch Profite erzielt. Normalerweise dauert es etwa 5 Spielzge, bis sich der Handelsvertrag amortisiert hat. Danach profitieren beide Vertragspartner - solange der Vertrag hlt - bei jedem Spielzug. Forschungsvertrag: Wissenschaft kennt keine Grenzen, es sei denn, sie sind befestigt. Sobald Sie es zulassen, tauschen Ihre Wissenschaftler eifrig Grundwissen, Technologie und Daten (allerdings keine vollstndig ausgereifte Technologie) mit den Wissenschaftlern des anderen Imperiums aus. Dies fhrt zu einem kurzfristigen Einkommensverlust, da Sie den Bau von Kommunikationsleitungen finanzieren. Auf lange Sicht jedoch erzielen Sie Profite. Normalerweise dauert es etwa 5 Spielzge, bis sich der Forschungsvertrag amortisiert hat. Danach profitieren beide Vertragspartner - solange der Vertrag hlt - bei jedem Spielzug. Friedensvertrag: Ein Friedensvertrag ist nichts anderes als eine Vereinbarung, die die Beendigung des Kriegszustands zwischen zwei Imperien bewirkt. Eine der Klauseln besagt, da kein Volk das andere fr die Dauer einer festgelegten Zahl von Spielzgen angreifen darf. Falls eine der Seiten diese Vereinbarung verletzt, sind die negativen Auswirkungen auf zuknftige Beziehungen schwerwiegend. Beachten Sie, da der Friedensvertrag die Blockade einer Kolonie durch eine Flotte des anderen Imperiums nicht zult. Nichtangriffspakt: Der Nichtangriffspakt bedeutet mehr als ein Friedensvertrag, jedoch weniger als eine Allianz. Beide Seiten verpflichten sich, die andere Seite nicht anzugreifen, und die Beziehungen zwischen den beiden Imperien verbessern sich im Laufe der Geltungsdauer des Paktes. Allianz: Eine Allianz ist der bedeutendste Vertrag zwischen zwei Imperien; es ist zudem die Vertragsform, die die schwersten diplomatischen Konsequenzen nach sich zieht, falls es zu einem gewaltsamen Bruch der Allianz kommt. Es handelt sich im Grunde genommen um einen erweiterten Nichtangriffspakt mit strkerer positiver Wirkung auf die Beziehungen zwischen den beiden Imperien. Je lnger die Allianz hlt, desto enger wird die Freundschaft. Imperien, die durch eine Allianz verbunden sind, knnen die Kolonien und Auenposten des Vertragspartners zur Betankung der Flotten nutzen, was deren Einsatzradius erheblich vergrert.

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11. Imperiumsverwaltung

Technologietransfer
Wenn Sie einem anderen Imperium einen Technologieaustausch anbieten oder ein anderer Herrscher mit dem gleichen Vorschlag an Sie herantritt, dann ist dies oft eine gute Gelegenheit, substantielle Fortschritte bei minimalen Kosten zu machen. Allerdings knnen die Folgen, die die berlassung der falschen Technologie mit sich bringt, verheerend sein. Im Prinzip bedeutet ein Technologieaustausch, da beide Seiten zu gleichen Teilen davon profitieren. Das Volk, das den Tausch anbietet, legt eine Liste der zum Tausch angebotenen Technologien vor. Der andere Herrscher entscheidet, ob eine dieser Technologien fr ihn interessant ist, und bietet dann seinerseits eine Technologie an. (Beachten Sie, da ein einmal vorgelegtes Angebot nicht mehr rckgngig gemacht werden kann.) Sind sich beide Parteien einig, dann kommt der Tausch sofort zustande. Andernfalls knnen beide einen neuen Versuch unternehmen. Neben Forschung, Eroberung und Spionage ist dies der einzige Weg, eine Technologie zu erwerben, ohne Entwicklungsarbeit dafr investieren zu mssen. Nicht zuletzt knnen Sie auf diese Weise auch Zugang zu Technologien erhalten, die nicht auf Ihrer Forschungsauswahlliste stehen.

11. Imperiumsverwaltung

SPIONAGE
In dieser hochzivilisierten und technisierten Galaxie wird Spionage allgemein als das betrachtet, was sie schon immer war - nmlich als natrlicher und essentieller Aspekt der Diplomatie. Das bedeutet allerdings nicht, da Ihre Spionage- und Sabotagettigkeit die Zustimmung Ihrer Gegner erhlt. Jeder Spion, den Sie ausbilden und einsetzen, kann eine von zwei Funktionen erfllen. Als Agent begibt er sich in eine der Kolonien des anderen Volkes (natrlich in eine Kolonie, die Sie ausgesucht haben). Getarnt sammelt der Agent Informationen, versucht Technologien zu stehlen, die Sie noch erwerben mssen, oder er versucht wertvolles Eigentum des Gegners zu zerstren. Als Agent der Spionageabwehr arbeitet Ihr Geheimdienstmitarbeiter in Ihrem Imperium, wo er gegnerische Spione enttarnt und eliminiert. Ihre Gegner verfgen ebenfalls ber diese beiden Agententypen. Der unsichtbare Krieg zwischen Ihren Agenten und den Agenten der andere Seite ist lautlos und tdlich. Bei jedem Spielzug versuchen die Agenten, pflichtbewut ihre Aufgaben zu erfllen. Leider scheitern sie meistens. Manchmal werden sie von Agenten der Spionageabwehr gettet. In seltenen Fllen kann ein Agent gettet werden und seinen Auftrag erfllen. Es ist aber auch mglich, da ein Agent einen Agenten der Spionageabwehr ttet oder seine Mission erfolgreich beendet. In jedem Fall wird das Resultat am Ende der Spielzugbersicht angezeigt. Die Verluste unter den Spionen sind hoch, und Sie sollten die Lcken in den Reihen Ihrer Agenten regelmig schlieen, wenn Sie im Spionagegeschft weiterhin mithalten wollen. Jede erfolgreiche Spionagettigkeit wird auf Seiten des betroffenen Volkes registriert und belastet unweigerlich die Beziehungen zwischen den Imperien.

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ENDE DES SPIELS

Ihr langer Kampf gegen die gegnerischen Streitkrfte in der brigen Galaxie kann im Triumph, aber auch im Desaster enden. Wenn Ihre letzte Kolonie zerstrt ist oder erobert wurde, ist Ihr Imperium ausgelscht. In diesem Fall sollte Ihr Schicksal als Ex-Herrscher wohl besser nicht geschildert werden. Sie knnen allerdings auch gewinnen.

GEWINNEN
Nur wer es zum obersten Herrscher der gesamten Galaxie bringt, kann in Master of Orion II gewinnen. Natrlich kann dieses Ziel auf mehr als eine Art erreicht werden. Man kann auf drei Arten gewinnen: Wenn Ihr Volk als einziges berlebt hat, dann regiert sein Herrscher natrlich die Galaxie. Sie knnen also als Sieger aus dem Spiel hervorgehen, wenn Sie jede Kolonie smtlicher anderer Vlker erobern oder zerstren - und nebenbei auch die eine oder andere Kapitulation entgegennehmen. Eine andere Methode besteht darin, die Heimatflotte der Antaraner zu suchen und zu vernichten. Dazu mssen Sie zur Heimat der Antaraner reisen, was allerdings nicht mglich ist, solange Sie nicht die erforderliche Technologie besitzen und ein Dimensionsportal gebaut haben. Sobald Sie die furchteinflenden Antaraner besiegt haben, erkennen die anderen Vlker der Galaxie Ihre berlegenheit an und kapitulieren unverzglich. (Diese Strategie ist nicht mglich, wenn Sie bei der Spieleinstellung die Option Antaranische Angriffe ausgeschaltet haben.)

12. Ende des Spiels

WAHL ANKNDIGUNG

KANDIDATEN

DIE GESELLSCHAFT ZUR VERVOLLKOMMNUNG DER GALAXIE

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Die letzte und wahrscheinlich schwierigste Methode besteht darin, die Wahl des Galaktischen Rates zu gewinnen. Wenn der grte Teil der Galaxie besiedelt worden ist, wchst die Gefahr, da um die verbleibenden bewohnbaren Planeten ein Krieg ausbricht. Die Vlker nehmen dann Kontakt zueinander auf und grnden den Galaktischen Rat, mit dessen Hilfe ein Krieg in Zukunft verhindert werden soll. Der Rat hat die ausschlieliche Aufgabe, einen Anfhrer zu whlen, der ber die gesamte Galaxie herrscht. Ausgehend von der Gre jedes Imperiums hat jeder Herrscher eines Volkes eine bestimmte Anzahl von Stimmen. Es werden zwei Kandidaten ausgewhlt - es sind diejenigen, deren Imperien die meisten Stimmen haben. Wie jedes Volk whlt, hngt von den jeweiligen diplomatischen Beziehungen ab. Falls einer der Kandidaten die Zweidrittelmehrheit aller Stimmen erhlt, wird dieser zum Herrscher der Galaxie und das Spiel ist vorber. Sie werden daher alles tun wollen, um zu verhindern, da irgend jemand anderes als Sie selbst gewhlt und zum Herrscher des Alls gemacht wird. Allerdings kann der Rat Sie nicht zwingen, eine Entscheidung zu akzeptieren, mit der Sie nicht einverstanden sind.

PUNKTZAHL

12. Ende des Spiels

MANCHEN SPIELERN IST DIESE LISTE WICHTIGER ALS EIN SIEG

Fr einige Spieler ist Gewinnen nicht alles - auch der Spielstand ist wichtig. Hier deshalb eine Zusammenfassung der Grundregeln, nach denen in Master of Orion II das Endergebnis errechnet wird.

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Je schneller sie gewinnen, desto hher fllt Ihr Punktestand aus; fr jeden Spielzug, den Sie fr das Spiel bentigen, werden Punkte von Ihrem Gesamtpunktestand abgezogen. Wenn Sie in einer groen Galaxie spielen, erhht sich der Punktestand. Mit der Anzahl der Vlker (mit Ausnahme der Antaraner), die am Kampf um die Vorherrschaft in der Galaxie beteiligt sind, steigt Ihr Gesamtpunktestand. Jeder Erfolg im Bereich der Forschung wirkt sich gnstig auf Ihren Gesamtpunktestand aus. Extrem fortschrittliche Technologien bringen mehr Punkte als konventionelle. Die Gesamtzahl der Bevlkerungseinheiten in Ihren Kolonien, einschlielich Androiden und gefangener Kolonisten, wird Ihrem Punktstand hinzugerechnet. Sie werden auch fr die Eroberung von Bevlkerungseinheiten belohnt. Dieser Bonus fllt in kleineren Galaxien hher aus, da aufgrund der wenigen, dort vorhandenen Planeten die Wahrscheinlichkeit, Kolonien zu erobern, geringer ist als in groen Galaxien. Die vollstndige Auslschung eines Volkes fhrt zu einer erheblichen Steigerung Ihrer Gesamtpunktzahl. (Falls ein Imperium durch andere Umstnde als durch direkte Kampfhandlungen untergeht oder von den Antaranern vernichtet wird, erhlt die Partei, die zuletzt das betreffende Imperium angegriffen hat, den Punktebonus.) Das Volk, dem es gelingt, den Wchter zu besiegen und Orion zu erobern, erhlt einen ansehnlichen Punktbonus. Wenn Sie gewinnen, indem Sie vom Galaktischen Rat gewhlt werden, fhrt dies zu einem erheblichen Anwachsen Ihres Gesamtpunktestands (ganz davon abgesehen, da Sie das Spiel gewinnen). Das Imperium, dem der Sieg ber die Antaraner auf Antares glckt, bekommt den hchsten Punktebonus (und gewinnt natrlich).

12. Ende des Spiels

Ihr Gesamtpunktestand ist die Summe dieser Faktoren.

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MULTIPLAYER-GALAXIEN

Sobald Sie die Option Multiplayer-Spiel aus dem Universalmen gewhlt haben, treten Sie eine kurze Reise in eine Galaxie an, die viel mehr Gefahren und Herausforderungen birgt als das konventionelle Master of Orion II-Szenario; Sie werden sich schlielich fragen, ob Sie sich noch im selben Spiel befinden. Dies kommt also auf Sie zu, wenn Sie andere intelligente, humanoide Wesen als Herrscher eines gegnerischen Volkes einsetzen.

BEGINN DES SPIELS

13. Multiplayer-Galaxien

SO BEGINNT DAS SPIEL

Gleich zu Beginn sehen Sie den Bildschirm Multiplayer-Einstellung. Hier knnen Sie festlegen, auf welche Weise Sie die Verbindung zu den anderen Spielern herstellen mchten; zudem knnen Sie die erforderlichen Kommunikationsparameter einstellen. Die linke Spalte enthlt die verschieden Kommunikationsoptionen, aus denen Sie auswhlen knnen. Netzwerk: Whlen Sie diese Funktion, wenn das Spiel in ein lokales Netzwerk (LAN) eingebunden werden soll, das Master of Orion II untersttzt. Um auf diese Weise zu spielen, mssen Sie vor Spielbeginn angeschlossen und eingeloggt sein. Modem: Mit dieser Option wird das Spiel so eingestellt, da es ber eine Modemverbindung gespielt werden kann. Bevor Sie das Spiel beginnen, mssen Sie sicherstellen, da die Einstellungen der Komm.-Info-Parameter Ihrer Hardware entsprechen.

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Nullmodem: Ein Nullmodem-Anschlu ist eine direkte Kabelverbindung zwischen zwei Rechnern anstelle einer Modemverbindung. Whlen Sie diese Option, wenn Sie diese Anschluart nutzen mchten. Bevor Sie mit einem Spiel beginnen, bei dem die Rechner ber Nullmodem kommunizieren, mssen Sie sicherstellen, da die Komm.-Info-Parameter Ihrer Hardware entsprechen. Heier Stuhl: Hierbei handelt es sich um ein Multiplayer-Spiel, bei dem alle Spieler denselben Rechner benutzen und sich abwechseln. Wenn Sie so spielen mchten, dann whlen Sie diese Option. In der rechten Spalte stehen alle Optionen, mit denen sofort in das Spiel eingegriffen werden kann. Spiel beginnen: Startet ein neues Spiel im Multiplayer-Modus. Wird diese Option gewhlt, erscheint zunchst der Bildschirm Spieleinstellung. Der einzige Unterschied zur herkmmlichen Einstellung besteht darin, da Sie diesem Spiel, das in ein Netzwerk eingebunden ist, einen Namen geben knnen (damit die anderen Spieler es gleich erkennen). Das Namensfeld befindet sich in der Mitte des unteren Bildschirmrandes. Klicken Sie es an, und tippen Sie den Namen ein. Spiel laden: Ermglicht es Ihnen, mit einem Spiel dort fortzufahren, wo Sie es unterbrochen hatten. Alle Spieler, die das Spiel nicht wieder aufnehmen, um ihren Pflichten als Herrscher ihrer Imperien nachzukommen, werden zeitweise durch den Rechner ersetzt. Ins Spiel einsteigen: Sucht zu Beginn im Netzwerk nach Master of Orion IISpielen. Spiele, fr die noch Teilnehmer erforderlich sind, werden in einer Liste angezeigt. Klicken Sie einfach auf eines der Spiele in der Liste, und Sie knnen einsteigen. Komm.-Info: Es wird der Bildschirm Modem-Anschlu oder NullmodemAnschlu eingeblendet, je nachdem, ob Sie die Option Modem oder Nullmodem gewhlt haben. (Falls eine Option nicht erscheint, dann steht sie nicht zur Verfgung.) Auf beiden Bildschirmen knnen Sie die Kommunikationsparameter so einstellen, da sie Ihrer Hardware entsprechen. An dieser Stelle soll zunchst auf die Parameter auf den Bildschirmen ModemAnschlu oder Nullmodem-Anschlu eingegangen werden. Einige davon sind nmlich nicht auf Anhieb durchschaubar, und Sie sollten ber alle Parameter Bescheid wissen, bevor Sie das Spiel ber eine der beiden Verbindungsarten aufnehmen.

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13. Multiplayer-Galaxien

HUCH! SIEHT JA RICHTIG KOMPLIZIERT AUS!

COM-Port: Der Anschlu, mit dem das Kabel Ihres Modems oder Nullmodems verbunden wird. Falls Sie nicht wissen, an welchem Anschlu Ihr Modem hngt, knnen Sie dies mit Hilfe des Setup-Programms fr das Modem feststellen - oder einfach die Bezeichnung am Anschlu selbst nachlesen.

13. Multiplayer-Galaxien

Baudrate: Maeinheit fr die Datenmenge, die pro Sekunde ber diesen Anschlu weitergeleitet wird. Stellen Sie den hchsten Wert ein, der fr Ihr Modem zulssig ist. Bei einem Nullmodemkabel sollte generell der hchste Wert gewhlt werden. Falls Sie bei der bertragung Probleme haben, kann in vielen Fllen Abhilfe geschaffen werden, indem die Baudrate gesenkt wird. Telefonnummer: Ist nur fr den Modem-Anschlu erforderlich. Wird diese Nummer angerufen, erfolgt die Verbindung zum Rechner, an dem der andere Spieler wartet. Modem-Befehle: Befehle, die das Spiel an Ihr Modem weiterleiten mu, damit es strungsfrei arbeitet. Diese Befehle - Lschen, Initialisieren und Aufhngen sind bei jedem Fabrikat und Typ unterschiedlich. Lesen Sie im Handbuch Ihres Modems nach, wie die Befehle lauten. Tonwahl: Sagt dem Spiel, mit welchem Whlverfahren die Verbindung aufgebaut wird. Es stehen die Optionen Ton und Impuls zur Verfgung. Ist Ihr Telefon an ein Tastenwahlsystem (Touch-Tone) angeschlossen, dann stellen Sie Ton ein; andernfalls sollten Sie Impuls whlen.

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Wenn Sie ein Multiplayer-Spiel beginnen oder in ein solches einsteigen, mssen Sie warten, bis alle erforderlichen Spieler aufgerufen wurden; anschlieend mu dies noch von demjenigen, der das Spiel begonnen hat, besttigt werden. Jetzt mu von jedem Spieler ein Volk ausgewhlt werden. Nachdem dies abgeschlossen und eine Galaxie aufgebaut ist, beginnt das eigentliche Spiel.

ABLAUF DES SPIELS


Im groen und ganzen verluft ein Multiplayer-Spiel so wie jedes andere auch. Die wenigen Unterschiede sind allerdings wichtig, und es ist hilfreich, sich mit ihnen auszukennen. Wenn ein neuer Spielzug beginnt, dann ist es fast so, als spielten Sie alleine. Sie treffen Ihre Entscheidungen, erteilen Befehle usw., so wie bei jedem anderen Spiel. In der Zwischenzeit machen die anderen Spieler das gleiche - alle zur selben Zeit. Die Unterschiede zeigen sich, sobald Sie die Schaltflche Spielzug anklicken. Wenn Sie besttigen, da Sie Ihren Spielzug abgeschlossen haben, wird der Bildschirm Spielzugbersicht eingeblendet. Auf dieser Anzeige ist festgehalten welche Spieler ihre Spielzge abgeschlossen haben und welche nicht. (Wenn Sie als letzter Ihren Spielzug beendet haben, knnen Sie, wenn berhaupt, diese Anzeige nur kurz sehen.) Die Spieler, die ihren Spielzug gemacht haben, knnen sich erst einmal zurcklehnen und eine Pause einlegen, bis die anderen ebenfalls ihre Spielzge abgeschlossen haben; Sie knnen bei dieser Gelegenheit aber auch das Chat-Fenster benutzen. Um mit anderen Spielern zu kommunizieren, mssen Sie lediglich Ihre Mitteilung eintippen und anschlieend die [Eingabetaste] drcken, damit die Meldung abgeschickt wird. Der Text, den Sie in dieses kleine Fenster eingegeben haben, erscheint dann im Chat-Fenster jedes Spielers, der seinen Spielzug bereits beendet hat. Auf dem Bildschirm knnen keine privaten Mitteilungen ausgetauscht werden, abgesehen davon, da diejenigen, die ihren Spielzug noch nicht ausgefhrt haben, die Mitteilung erst spter lesen knnen. Sobald jeder die Schaltflche Spielzug angeklickt hat, werden alle Entscheidungen und Aktionen in die Tat umgesetzt - zur selben Zeit. Jetzt knnen Sie den nchsten Spielzug durchfhren, es sei denn, Sie mssen sich einem Gefecht stellen. Zu den Dingen, die sich zwischen den Spielzgen abspielen, gehren die Flottenbewegungen. Falls sich zu Anfang eines neuen Spielzugs zwei Flotten gleichzeitig im selben System befinden oder wenn sich die Flotte eines Imperiums in einem System aufhlt, das von einem anderen Imperium kolonisiert ist, besteht die Gefahr einer kriegerischen Auseinandersetzung. Dies mu mit in Betracht gezogen werden, bevor Sie die Details Ihrer Spielzge ausarbeiten.

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13. Multiplayer-Galaxien

Jede Situation, die eine Auseinandersetzung provozieren knnte, wird den beiden betroffenen Herrschern einzeln dargelegt. (In Master of Orion II knnen sich nicht mehr als zwei Parteien gegenberstehen: Angriff und Verteidigung.) Fhren Ihre Entscheidungen zu einem Gefecht, dann findet dieses sofort und auf die bliche Weise statt. Spieler, die nicht beteiligt sind, mssen einfach warten. Nach dem Ende eines Gefechts fhrt das Spiel mit der nchsten Situation fort, die die Mglichkeit einer Auseinandersetzung birgt. Erst wenn alle Konflikte zwischen den Imperien beigelegt sind, knnen die Spieler mit dem nchsten Spielzug weitermachen.

WAHRE DIPLOMATIE
Der andere gravierende Unterschied, den Teilnehmer an einem Multiplayer-Spiel beachten mssen, ist die Art und Weise, wie diplomatische Beziehungen zu nicht vom Computer gesteuerten Herrschern gepflegt werden. Verhandlungen von Mensch zu Mensch verlaufen auf die gleiche Weise wie Unterredungen mit computergesteuerten Herrschern. Der bliche diplomatische Apparat steht zur Verfgung. Vielleicht reichen aber manchen Spielern die eingeschrnkten Mglichkeiten, die die Wege der Diplomatie bieten, nicht aus. Wenn dies der Fall ist, mssen Sie Kommunikationsmglichkeiten auerhalb der blichen diplomatischen Kanle finden. In diesem Zusammenhang sollten Sie daran denken, da das Chat-Fenster zwischen den Spielzgen zu allgemeinen Verhandlungsgesprchen genutzt werden kann, nicht aber zur Planung von Privatkampagnen vorgesehen ist.

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13. Multiplayer-Galaxien

MITARBEITERVERZEICHNIS
Spieldesign Programmierung Steve Barcia Ken Burd Ken Burd (Leitung) Evan Axelrad Eric Brown Jim Cowlishaw Russ Williams William Ivey Dave Lawell (Leitung) Kevin Albers Andrea Burden Danny Garrett Terry Greer Shelly Hollen Jim McIntyre Patrick Owens Judith Peterson Steve Barcia Rob Corell Ronnie Gauny Laura Barrett John Henke John Possidente Reiko Yamamoto Jerome Paterno Marisa Ong Ted Paulsen Evan Birkby (Leitung) Olivia Allende Nieya Anjomi Anthony P. Constantino XXVII Paul Coppins Chris Evans Hans Hagberg William Hom Tim Jordan Brian King Vansouk Lianemany Hoi Nguyen Khoi Nguyen Ron Pepper Ken Schmidt Larry Webber Andy Mazurek Mike Prendergast Mike Richardson April Souza (US) Adrian Turner (GB) Jenny Cowlishaw Eric Hyman Matt Kyle

Knstlerische Gestaltung

Programmbibliothek

Musik Sound Begleitmaterial

Qualittssicherung

Produktmarketing Besonderen Dank an

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TECHNISCHE UNTERSTTZUNG
Wir helfen Ihnen gerne, falls Sie Probleme mit dem Spiel haben. Da wir tglich Anrufe bekommen, knnen wir auf Ihre Fragen schneller und effizienter eingehen, wenn Sie uns folgende Punkte mitteilen: 1. Genauer Name des Spiels 2. Typ und Leistung des Rechners, auf dem das Spiel luft 3. Windows-Version 4. Kapazitt des Arbeitsspeichers 5. Gegebenenfalls genauer Wortlaut der Fehlermeldung 6. Versionsnummer des Spiels 7. Gre der Windows-Auslagerungsdatei 8. Gegebenenfalls Bezeichnung anderer Windows-Oberflchen

MSD-BERICHT
Unter Umstnden fragt Sie der MicroProse-Kundendienst nach einem MSD-Bericht. MSD ist ein Diagnoseprogramm, mit dessen Hilfe die Ursache der meisten Kompatibilittsprobleme ermittelt werden kann, die beim Starten des Spiels auf Ihrem Rechner auftreten knnen. Dieses Programm ist in allen DOS- und WindowsVersionen enthalten; allerdings mssen Benutzer von Windows 95 das Programm zunchst von der CD auf die Festplatte kopieren. Der erforderliche Befehl lautet: copy d:\other\msd\msd.exe c:\windows\command Zur Erstellung des MSD-Berichts mssen Sie Windows 3.x oder Windows 95 verlassen und eine formatierte Diskette in Laufwerk A einlegen; geben Sie dann folgendes ein: msd /f a:report.txt Sie knnen einen Ausdruck des Berichts oder die Diskette an MicroProse senden (falls erforderlich).

SO ERREICHEN SIE UNS


Sie knnen den MicroProse-Kundendienst per Telefon oder Fax erreichen. Rufen Sie uns unter 05241/9464-80 montags oder mittwochs von 14.00 bis 17.00 Uhr an, und halten Sie bitte einen Stift und Papier bereit. Unsere Faxnummer ist 05241/9464-94. Sie knnen aber auch unter der unten aufgefhrten deutschen Adresse an unseren Kundendienst schreiben. Leider gibt es fr die modernen PCs so viele verschiedene Hardware-/SoftwareKonfigurationen, da Sie sich mglicherweise direkt an Ihren Computerhndler oder Hardware-Lieferanten wenden mssen, damit unser Spiel auf deren Gerten betrieben werden kann.

SOFTWAREFEHLER
154
Falls, was unwahrscheinlich ist, ein Softwarefehler vorliegt, geben Sie bitte das komplette Spiel zusammen mit Ihrer Quittung an den Hndler bzw. das Geschft zurck, bei dem Sie es erworben haben.

KUNDENDIENSTE
IN GROBRITANNIEN
Telefon: FAX: +44 (0) 1454 893900 +44 (0) 1454 894296 (9:00-17:30 Uhr Ortszeit)

MicroProse, The Ridge, Chipping Sodbury, South Glos BS17 6BN, GB

IN DEUTSCHLAND
Telefon: FAX: 05241 946480 05241 946494 (Montag & Mittwoch 14:00-17:00 Uhr) MicroProse, Bartholomusweg 31, 33334 Gtersloh

IN FRANKREICH
Telefon: +33 (04) 72 53 25 00 Electronic Arts, Centre dAffaires Tlbase, 3 rue Claude Chappe, 69771 St. Didier au Mont dOr Cedex, France

IN DEN USA
Telefon: FAX: +1 510 522 1164 +1 510 522 9357 (9:00-17:00 Uhr Ortszeit)

MicroProse, 2490 Mariner Square Loop, Alameda, California, 94501, USA

ONLINE-DIENSTE
BULLETIN BOARDS
Grobritannien Deutschland USA +44 (0) 1454 327083 +44 (0) 1454 327084 05241 946484 +1 510 522 8909 (14.400 Baud) (14.400 Baud) (28.800 Baud) (14.400 Baud)

COMPUSERVE
MicroProse Europa MicroProse Deutschland MicroProse USA 71333,314 74777,3326 76004,2144

Das MicroProse Forum und die Library knnen auch unter Game Publishers Forum B (GO GAMBPUB) erreicht werden.

155

AOL
Senden Sie Ihre E-Mail an unser Postfach unter: mps1 Das Microprose Forum und die Library knnen auch erreicht werden, indem Sie chk fr go to keyword (Zum Schlsselwort gehen) eingeben und microprose whlen.

INTERNET
E-Mail: Technische Untersttzung, Anregungen und Antworten auf Ihre Fragen erhalten Sie unter folgender Adresse: support@microprose.com service@microprose.de (Deutschland) FTP: Die MicroProse FTP-Seite enthlt eine komplettes Liste der neuesten Updates, Demos und Produktinformationen. Die Adresse lautet: ftp.micropose.com World-Wide-Web: Unsere WWW-Seiten enthalten Informationen ber eine ganze Reihe derzeitiger und kommender MicroProse-Produkte. Suchen Sie mit dem Web Browser nach: http://www.microprose.com

TASTATURVARIANTEN IN ANDEREN SPRACHBEREICHEN


Diese Simulation wurde fr das englische (UK) Tastenfeld entworfen. Wir weisen Spieler in anderen europischen Sprachbereichen darauf hin, da sich das Tastenfeld fr ihre Sprache etwas unterscheiden kann. Um solchen Spielern von MicroProse-Simulationen behilflich zu sein, haben wir Diagramme der UK-Tastaturen beigefgt: Steht z.B. im Handbuch, da Sie die Minustaste (-) bettigen sollen, suchen Sie die Position dieser Taste auf dem UK-Tastenfeld und drcken die Taste, die sich auf Ihrer Tastatur an der gleichen Stelle befindet. Ist der Simulation eine Tastaturmaske beigefgt, dann sind die Positionen der dem Spiel entsprechenden Tasten natrlich ganz eindeutig. Drcken Sie einfach die auf der Maske angegebene Taste.

PC
F1 F3 F5 F7 F9 F2 F4 F6 F8 F10
Alt

' ' \

! 1

" 2

$ 4

% 5

^ 6

& 7

* 8

( 9

) 0

+ = { [ } ] @ ' ? /

~ #

Esc

Num Lock

Scroll Lock

Sys

Q W E
Ctrl

R D F C

T G V

Y H B

U J N

I K M

O L
< ,

P
: ; > .

7
Home Enter

8 5 2

9
Pg Up

PrtSc

WICHTIGER HINWEIS FR BESITZER VON IBM PCKOMPATIBLEN GERTEN


Voreingestellte Tastatur

A Z

S X

4 1
End

6 3
Pg Dn

* -

Manchmal, besonders in Fllen, wenn Sie mit den "+" und "-" Tasten Schwierigkeiten haben, ist es ntig, den fr Ihre Sprache bestimmten Tastaturtreiber durch Drcken von CTRL/ALT/F1 auszuschalten. Ihr Gert arbeitet dann mit der voreingestellten US-Tastatur, die im Arbeitsspeicher aller PCs vorhanden ist. Machen Sie sich danach mit dem PC-Tastenfeld vertraut, und drcken Sie einfach die entsprechende Taste auf Ihrer Tastatur.
Alt Caps Lock

Shift

Ins

Del

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