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P EZIN ETIENNE

AEDS908
L'volution technologique des processeurs de rverbration
Juillet 2010 SAE Institute Bruxelles
TABLE DES MATIERES
Introduction
Chapitre 1 : Phnomne acoustique
1.1 Description
1.2 Premires rflexions
1.3 Le champ diffus
1.4 La formule de Sabine (RT60)
Chapitre 2 : Rverbration Artificielle
2.1 Chambre d'chos naturelles
Exemple d'utilisation : Le STEED ou Single Tape Echo and Echo Delay
2.2 Rverbration mcanique:
Rverbration ressort (spring reverb)
Rverbration plaque (plate reverb)
2.3 Rverbration numriques algorithmiques
Principe de la rverbration numriques
Algorithmes de Schroeder
Les principaux presets que l'on trouve gnralement sur une reverb
L'volution des rflexions primaires dans le temps suivant diffrents type de rverbration
Les principaux rglages que l'on trouve gnralement sur une reverb
Exemples d'utilisation pratique
Quelques outils utilisants la rverbration numrique: Hardware & Software
Chapitre 3 : Rverbration convolution
3.1 Introduction
3.2 Le but de la convolution
3.3 Thorie mathmatique
L'opration de convolution direct
Utilisation de la FFT (Fast Founier Transform)
Performances et latences avec la FFT
3.4 Outils utilisants la convolution traditionnelle
Hardware
Software
Test de rponse impulsionnelle avec diffrents processeurs software
3.5 L'enregistrement des impulses
Simulation d'une impulsion de Dirac
Mthode utilisant la dconvolution
Techniques supplmentaires de capture d'impulses
Coloration des rponses impulsionnelles
Mthode MLS (Maximum Length Sequence)
Autre types de capture d'impulses
Impulsions et proprit intellectuelle
3.6 La convolution dynamique
Introduction
Dfinition
Le Sintefex
Le Liquide Channel
3.7 Spectral Relativity
Chapitre 4: Convolution Vs Algorithme
4.1 Test de modification de longueur de rverbration
4.2 La Wizzoverb
Test presets Wizzoverb: Convolution Vs Algorithmique
Chapitre 5 : IRCAM Tools by Flux et MIR Vienna
5.1 A propos de l'IRCAM
5.2 Le spatilisateur de L'IRCAM
Description
Informations complmentaires
5.3 IRCAM Tools By Flux
5.4 MIR Vienna
Conclusion
Bibliographie et remerciements
Introduction
La reverb sert la spatialisation du son, elle est indispensable pour rendre l'espace sonore d'un
mix ou le placement d'un instrument dans le mix cohrent. Elle sert galement soutenir ou dfinir
une certaine couleur sonore. La mme voix, par exemple, n'a pas le mme son dans une glise, dans
une cave ou dans une salle de bains. Les diverses rflexions des matriaux environnants s'ajoutent
au son initial et crent un nouveau son.
L'importance du bon choix de cet effet est donc primordiale pour chaque utilisateurs, que ce soit
dans le domaine musicale ou dans le domaine de la post-production. Nous allons donc developer
travers ce mmoire l'volution au fil du temps des techniques mise au point par l'homme pour
offrir a ces utilisateurs, simples amateurs ou professionnels aguerris, des processeurs adapts a leurs
nombreuses attentes.
Des premires chambres d'chos au nouveau plug in IRCAM TOOLS en passant par les processeurs
convolution les plus dvelopps, nous verrons comment et pour quelles raisons ces processeurs
ont volus. Nous verrons galement comment orienter plus ou moins son choix de processeurs, en
comparant les avantages et les dfaut de chaque technologie. Technologies qui sont encore trs loin
d'avoir fini d'voluer, nous allons comprendre au travers de ce mmoire que le future, avec l'avanc
des puissances des ordinateurs, nous rservera encore beaucoup de surprises des couts de plus en
plus abordables pour les utilisateurs .. .
Nous allons dbuter avec un premier chapitre sur le phnomne physique de la rverbration.
CHAPITRE 1 Phnomne acoustique
1.1 Description
Comment dvelopper l'volution des processeurs de rverbration sans voquer le phnomne
physique de la Rverbration.
La rverbration est un phnomne acoustique que les musiciens connaissent trs bien, qui peut
tre facilement dtect dans des espaces particuliers comme les salles de concerts, les glises, ou
des pices composes de surfaces fortement rflchissantes. Lorsqu'une source sonore met des
ondes acoustiques dans un espace, celles-ci sont rflchies et attnues en fonction de leur
frquence selon les caractristiques de l'espace en question, et l'auditeur reoit alors une multitude
d'chos plus ou moins rapprochs qui se fondent entre eux et produisent le phnomne de
rverbration.
Ces chos sont renvoys par les diffrents obstacles que rencontre le son (les murs, le sol ,les
meubles ou mme les arbres ou des falaises de roches etc.) Dpendant de la nature du son et des
diffrents matriaux la reverbe a une certaine couleur et les divers chos sont plus ou moins
diffrencis. (dans une valle, le son met tellement de temps revenir que l'oreille distingue chaque
arrive du son. C'est ce qu'on appelle l'echo, ou delay.) Les tous premiers chos (appels early
reflections) ont une grande influence sur le son de la reverbe.
amplitlrl:!
(l) (2)
(3)
temps
(1) : rflexion directe de la
source, pr retard
(2) : premires rflexions, sous
forme d'chos de plus en plus
rapprochs (50 ms)
(3) : rflexions tardives dires
fusionnes, somme d'chos
indiscernables d'amplitude
dcroissan au cours du temps
( partir de 100 ms)
SCHEMA PRESENTANT LES DIFFERENTS ELEMENTS OUI COMPOSENT LA
REVERBERATION DANS LE TEMPS
Premierement en (1) nous avons la rflexion directe de la source, pr retard (Predelay)
Ensuite arrivent en (2) les premieres reflexions (Early Reflexion)
Pour finir en (3) par la Reverb (Diffusion ou champ diffus)
1.2 Les premires rflexions
Les premires rflexions sont primordiales dans la restitution de la sensation d'espace. La
perception de l' azimut (angle horizontal entre la direction d'un objet et une direction de rfrence) ,
de la distance la source et des dimensions globales de la salle sont en effet fortement li la nature
de ces premiers chos. Elles proviennent d' abord des surfaces les plus proches dans le trajet source-
rcepteur, puis s'largissent progressivement. L'coute d'un auditeur dans un lieu donn est donc la
somme d' un son direct, suivi par des chos qui auront vu leur composantes spectrales modifies en
fonction de l' absorption et des diffusions successives sur les parois de la salle. Ces chos seront
perus galement avec une chute de niveau et un retard qui dpendra de la distance parcourue.
1.3 Le champ diffus
A partir d'un certain temps nomm temps de mlange , on peut considrer que la densit de ce
champ de rflexion est telle que 1' nergie rverbre est modlisable de manire statistique. Ce
temps de mlange est proportionnel au volume de la salle (il peut varier de quelques millisecondes
pour les petites salles, plusieurs centaines de millisecondes pour une grande salle). Le son
rverbr que l'on entend est dpendant de la position de l' auditeur dans une salle. Cependant, si le
volume est homogne dans la salle (pas de couplages accoustiques), on peut considrer un niveau
de champ diffus constant.
1.4 La formule de Sabine (RT60)
Le prcurseur dans la caractrisation du phnomne de rverbration fut Wallace Clement Sabine
(1868-1919), connu pour une quation qui porte son nom, et comme auteur des premires
publications sur le sujet. Il a observ que la rverbration dpendait de la gomtrie de l'espace, de
son volume, du caractre rflchissant des matriaux constituant les parois, et mme de l'humidit
ambiante.
C' est en 1900 qu'il publie l'article 'Rverbration' qui pose les bases de cette science toute jeune.
Lorsqu' un son bref et puissant est mis dans une salle, les ondes sonores se rflchissent sur ses
parois pour parvenir l' auditeur avec un retard, par rapport l'onde directe, proportionnel la
distance parcourue. Il rsulte de ces multiples rflexions un son continu dont l' amplitude dcrot
plus ou moins rapidement. La dure de rverbration ou temps de rverbration TR est
gnralement dfinie comme la dure ncessaire pour que l'intensit sonore atteigne un millionime
de sa valeur initiale (ce qui correspond une dcroissance de 60 dB).
Sabine fut le premier relier le phnomne de rverbration acoustique au volume V et la
surface d'absorption A de la salle considre, par une formule simple rendant prvisible le
comportement acoustique de celle-ci :
La formule de Sabine.
TR(s) = 0.161 * V(m
3
) 1 A(m
2
)
l'aide de cette formule, l'impact des proprits plus ou moins acoustiquement absorbantes des
matriaux de construction sur l'acoustique d'un lieu devient enfin prvisible. Sabine tait cependant
dj conscient que la dure de rverbration n'est pas suffisante elle seule pour dcrire toute la
qualit acoustique d' une salle. Dans son article 'Reverberation' Sabine propose trois facteurs
dfinissant les conditions d' une bonne coute. Ces trois facteurs sont : Loudness (puissance, nergie
totale de la rponse impulsionnelle) Distortion of complex sounds (c'est--dire la balance, spectrale
comme spatiale, rsultat des phnomnes d'interfrences et de rsonance) Confusion (prolongation
des sons rsultant des phnomnes de rverbration et d'cho). Mais pour ces trois facteurs
perceptifs, Sabine ne propose qu'un critre objectif (le TR), ne permettant de caractriser que le
phnomne de rverbration.
WALLACE CLEMENT SABINE
CHAPITRE 2 Rverbration Artificielle
2.1 Chambres d'chos naturelles
En studio, les premires rverbrations utilises taient des rverbrations naturelles. On utilisait
une cave, un puits, une pice vide dans laquelle on plaait une ou plusieurs enceintes et un ou
plusieurs micros. On envoyait le son de l'instrument dans l'enceinte et on le rcuprait l'aide des
micros. Les longueurs de rverbration varient entre 2 et 7 secondes selon la nature des parois, et le
volume de la pice. Le seul handicap de cette technique est l'immobilisation d'espace due au volume
de la pice, qui empche beaucoup de studios d'en possder une ou plusieurs. Ces rverbrations
taient la plupart du temps de grande qualit, parfaitement ralistes et certaines ont fait la rputation
du son de quelques studios.
CHAMBRE D'ECHO DU CELLO STUDIO A LOS ANGELES CONSTRUITE PAR BILL
PUTNAM (UTILISE POUR LES ENREGISTREMENTS DES BEACH BOYS ET POUR
SINATRA
Exemple d'utilisation : Le STEED ou Single Tape Echo and Echo Delay
C'est un mlange d'cho et de rverbe invent par les ingnieurs des studios Abbey Road, est un
autre effet utilis par Geoff Emerick dans la production des albums des Beatles. Cet effet consiste
retarder un signal sonore avant de l'envoyer vers un haut-parleur plac dans une chambre d'cho.
Geoff Emerick nous dcrit le principe de fonctionnement de l'effet STEED dans le livre Good
Vibration :
Le processus consistait retarder le signal via un magntophone bande avant son envoi vers la
chambre d'cho, ( . .. ). Le signal destin l'cho tait envoy dans un magntophone bande d' un
quart de pouce et nous le reprenions de puis la tte de lecture pour le renvoyer un haut-parleur
plac dans la chambre d' cho o deux microphones condensateur prenaient le son qui tait ensuite
renvoy dans la console. Ce n'est pas un cho vident. C'est trange car quand on en mettait un peu
autour des voix, on finissait par s'y habituer, pensant qu'il n'y avait pas d'cho du tout. Mais quand
on enlevait l'effet on entendait vraiment la diffrence.
Cet effet est particulirement mis en avant sur la partie vocale du titre Everybody's Trying To
Be My Baby de l ' album Beatles For Sale (1964), le traitement est exagr et donne la voix
du chanteur George Harrisson l' impression qu'il chante dans une boite de conserve, comme le
souligne Mark Lewisohn dans son livre Recording Sessions.
Le solo de guitare est galement trait de cette manire, l' cho lui donne un ct western .
2.2 Rverbration mcanique
Rverbration ressort (spring reverb)_(aussi dite ligne de retard)
Le premier effet lectronique de rverbration tre apparu est le plus simple produire : il
s'agit d'un ou plusieurs ressorts souples spires non jointives d'une dizaine de centimtres environ,
bands dans l'entrefer d'un aimant coupl deux bobines. L'ensemble aimant+ressort+bobines est
appel transducteur. Le but de la manuvre est de capter le signal du niveau ligne de
l'amplificateur, d'alimenter la premire bobine du transducteur. Cette bobine va crer un champ
magntique qui va faire vibrer le ressort (via l'aimant). Ce ressort va ensuite altrer le champ
magntique de l'aimant proportionnellement au courant d'entre, mais avec un certain retard. Ce
signal est capt par la deuxime bobine et est plus ou moins rinject dans le circuit (via le
12otentiomtre rverb ), au mme endroit o il avait capt. Le signal fait ainsi plusieurs boucles
(sans larsen puisque le signal rinject est plus faible que l'original), crant l'effet de rverbration.
Ce systme est certainement celui dans lequel on trouve le plus de versions diffrentes, les
constructeurs ayant fait preuve d'une imagination dbordante pour utiliser au mieux le systme mis
au point l'origine pour les orgues Hammond. Le ressort est utilis sur certains amplificateurs de
guitare alors qu'il est rarement utilis pour la voix. Un dispositif numrique qui effectue cette
opration peut tre utilis pour donner au son d'une guitare lectrique un caractre "annes 60".
L'exemple parfait de ce type de rverbration est le titre Misirlou de Dick Dale (Pulp Fiction)
Domaine Domaine Domaine
lectrique mcanique lectrique
Audio ln Audio Out
(fort niveau) (faible niveau)
Ressorts
Transducteur Transducteur
d'entre de sortie
SCHEMA TYPE D'UNE REVERBERATION A RESSORTS
Rverbration plaque (plate reverb):
Principe:
Sur une plaque en mtal, suspendue verticalement, on applique deux transducteurs, l'un qui
transmet le signal d'entre et l'autre qui prlve la vibration ainsi produite. En installant divers
endroits les deux transducteurs, on peut varier les caractristiques de l'effet. Cette technique est plus
fidle que la rverbration ressort, surtout en ce qui concerne les hautes frquences ..
Adjustable
d a ~ n g
pad
Support frane
Tensioning deviee
Amplifi ed aux se nd
"------11-- Left
~ = - - - - - - - - - - Rigot
SCHEMA D'UNE REVERBERATION A PLAQUE
Deux capteurs sont parfois utiliss pour avoir une impression de Stro (comme sur le Schma
prcdent)
Le Damping Pad est une plaque d'amortissement qui sert ajuster la longueur de la reverb en
amortissant plus ou moins les vibrations de la plaque.
2.3 Rverbration numriques:
L'arriv de la technologie numrique rvolutionn la rverbration artificielle. Le traitement
temporel de signal de l'audio numrique ejparfaitement convenue pour ce genre de manipulation
ncessaire la cration d'un rverbration raliste. Les rverbrations numriques actuels ont atteint
un haut degr de sophistication. Les recherches concernant les trajets des ondes sonores, les modes
rflexions, l'attnuation atmosphrique et le comportement de lieux rels ont t prises en compte
lors de leur conception.
La rverbration numrique est rendue possible grce des algorithmes utiliss dans les logiciels
ou les processeurs d'effets hardware. De la complexit de ces algorithmes dpend le ralisme de la
rverbration acoustique. Une rverbration base sur des algorithmes simples prend peu de temps
machine, mais ne sonne pas trs naturelle. Les modules comme le processeur d'effets numrique
Lexicon PCM 91 sont quant eux trs consommateurs de temps de calcul (et galement trs
coteux) mais donnent des rsultats incroyablement plus ralistes. La conclusion de tout cela, c'est
qu'il existe un vritable panel de rverbrations diffrentes en terme de qualit et de fidlit.
Nous allons voir dans un premier temps le principe de la rverbration numrique, les presets
gnralement prsents sur les processeurs, ainsi que les principaux rglages retrouvs, avec le dtail
de chacun d'entre eux.
Nous verrons galement titre indicatif, des exemples d'utilisation pratique de rglages, suivant
diffrents genres et diffrentes sources sonores, puis nous finirons par une petite liste prsentant
certains outils utilisant la rverbration numrique, qu'il soit Hardware ou Software.
Principe de la rverbration numrique:
Nous allons donc maintenant analyser le principe d'un de processeur de rverbration numrique.
Nous savons que la rverbration est une addition d'chos successifs, avec des retards diffrents,
chaque cho faisant l'effet d'une filtration plus ou moins grave ou aige. Les processeurs tente de
simuler les rebonds du son sur plusieurs obstacle (murs, colonnes, etc.). Chaque obstacle tant une
distance diffrente de l'auditeur, les retards seront multiples et chaque obstacle tant constitu d'une
matire diffrente (pierre, tissus, bois), le son sera plus ou moins filtr dans les graves ou les aiges
avant de parvenir l'auditeur.
1
R.etard
1
1 __..,. Filtration
d'harmoniques
Qs""""'".,..'=lrl .... ,., .. =:}"""' Q
1
1 Reta"'3 =J
1 Retard 4 1----+
SCHEMA PRESENTANT LE TRAITEMENT NUMERIQUE DU SIGNAL
Une chose trs importante considrer pour qu'une reverb soit le plus raliste possible est que les
rflexions parvenant l'oreille droite de l'auditeur sont diffrentes de celles parvenant l'oreille
gauche. En effet, suivant les distances sparant chaque oreille des diffrentes parois de la pice, les
dures de parcours du son seront diffrentes, les revtements eux aussi ne sont pas forcment les
mme sur toutes les surfaces, etc ..
Algorithmes de Schroeder
Pour simuler les effets de la rverbration, les algorithmes de Schroeder (pionnier des
rverbrateurs artificiels) proposent l'utilisation de dlais, de filtres passe-tout et de filtres en
peigne. (Comme nous l'avons vu sur le schma prcdent) Les dlais sont utiliss pour reproduire
les rflexions primaires de la salle et les filtres sont ensuite c01mects en srie et en parallle pour
crer un nuage trs dense de rverbration.
(a}
Jnput
signal
g
------4-- Output
signal
(b)
t
Amp,
~ ~ ~ L - ~ ~ L - L - L - ~
D 3D 50 .. ,
Time -
Les filtres en peigne de type IIR (sur le schma ci dessus), comprennent une boucle de rinjection et
crent de multiples chos. La valeur du dlai y est gnralement suprieure 10 ms. En contrlant
le niveau de rinjection du filtre en peigne, on peut ralentir le taux d'attnuation des chos et ainsi
rallonger la dure de rsonance du filtre. Le gain g prend une valeur infrieure 1. chaque tour
dans la boucle, une impulsion voit son amplitude multiplie par ce facteur de gain (d'attnuation,
plus prcisment). On obtient alors la srie de puissances g, g
2
, g
3
, .. .
(a)
g
(b} g
y(n)
4
g
t
Amp. ~ . . . . - ~ . . . - ~ - . ~ - - ~ . - . ~ . . ____ _
D 2030 .. .
Time --
Les filtres passe-tout reprsent ci dessus, sont construits avec un filtre en peigne dont la sortie est
mlange une copie du signal original invers (en opposition de phase avec le signal de sortie du
filtre en peigne). Cette inversion de phase vient contrer les effets spectraux du filtre en peigne. Les
filtres passe-tout transmettent donc toutes les frquences des signaux stables mais ont un effet
important sur la phase de ces signaux.
(a)
Input
signal
Revertlerated
output
signal
(b)
Reverberated
output
signal
Comme le montre le schma ci dessus, une unit de rverbration de base est compose de 4 filtres
en peigne en parallle, suivis de 2 units de filtres passe-tout en srie. Les temps de boucle sont
fixs pour une rponse en frquence naturelle.
Un bon rverbrateur pourra donc utiliser un ensemble de filtres en peigne et passe-tout afin de
crer la densit d'chos ncessaire pour une simulation convaincante. (dans les annes 60
Schroeder dduisait dj la ncessit d'avoir environ 1000 rflexions par secondes afin d' obtenir
une illusion de champ diffus homogne) Schroeder propose deux modles de rverbrateurs, dont la
sonorit est fonction des dlais et des facteurs de rinjections. Il sera aussi essentiel de spcifier des
temps de dlais pour chacun des filtres, qui seront de prfrence des nombres premiers, et ce afm
d'viter que les chos ne soient ddoubls et viennent donner un effet priodique la rverbration.
Une amlioration des rverbrateurs de Schroeder, comprend une tage en parallle supplmentaire
consistant en une ligne de dlais multi-taps qui permet de simuler les premires rflexions du
signal original. Il sera aussi d'usage de placer des filtres passe-bas dans les circuits afin de simuler
l'effet d'attnuation sur les hautes frquences de tout espace rsonant.
Aprs avoir compris le principe des processeurs numriques, nous allons maintenant nous pencher
sur les fameux algorithmes reproduisants diffrents environnements, ils sont propos gnralement
aux utilisateurs sous formes de presets.
Les principaux presets appels gnralement algorythm )) ou type)) qui
nous donne un choix dgrossi de rverbration diverse sont:
ROOM- correspond la simulation d'une pice. La reverb est trs dense et prcise et sonne un
peu dur. C'est un bon choix pour les instruments percussion et la guitare .
CHAMBER- correspond la simulation d'un salon. La reverb est moins dense et semble un peu
flou avec des tranes de rverbration. Bon algorithme pour simuler des environnements
complexes (boiseries, baies vitres, moquettes, etc.)
HALL- correspond la simulation d'une grande salle. La reverb n'a pas beaucoup de prcision
avec des rflexions dans tous les sens (le son d'une cathdrale ou d' une grande caverne) mais en
contrepartie, le son est assez chaud et volumineux. C'est un bon choix pour la voix et la guitare
acoustique ou les sons lead (solo etc.).
PLATE- est une reverb un peu artificielle (elle simule la rverbration des fameuses
rverbrations plaque vu prcdemment) mais d'une grande prcision et densit. C'est un bon
choix pour la voix et les instruments percussion.
NONLINEAR ou REVERSE- est une reverb artificielle. Elle sert pour les effets spciaux.
AMBIENCE- simule la rverbration d' une courte distance. Elle are le son et donne une
impression de proximit et d'espace en mme temps. Trs apprci pour la batterie, la guitare et
certaines voix, elle paissi le son.
GATE- est une reverb dont le son est coup aprs un cet1ain laps de temps ce qui lui procure une
grande prcision tout en gardant le choix initial d'un algorithme et sa couleur. On l'utilise
essentiellement sur les instrument percussion (ex. caisse claire) Ce type de Reverb contient des
rglages comme le TIME ou HOLD qui rgle le temps de reverb (en msec) avant que celle-ci soit
coupe le RELEASE qui rgle le temps (en msec) que mettra le gate couper le son (ex. 0 = coupe
directement ; 50 =coupe plus en douceur) et le LEVEL : rglage de 0 100 %permet de mlanger
le son coup avec le son non coup
Schmas prsentant l'volution des rflexions primaires dans le temps
suivant diffrents type de rverbration
Reflexions prim aires
TypeRoam
La courbe d'amplitude des early Ref est dcroissante plus ou moins rgulirement et simule les
premires rflexions d'une salle assez grande, comme une petite salle de concert par exemple.
Reflexions prim aires
Type Plate
La courbe d'amplitude des earl y ref est comme son nom l'indique: plate. Ce type de
rverbration correspond assez bien des petites pices.
Reflexions prim aires
Type Hall
La dcroissance des premires rflexions est irrgulire, laissant croire qu'il s'agit d'un milieu
complexe multiples obstacles dans un volume norme ... Convient plutt pour les halls de gare et
grandes btisses.
Reflexions primaires
Type
R e v e n ~ e
Trs la mode dans les annes 80, gnralement suivie d'un Gate, le type REVERSE est assez
difficile utiliser pour simuler une ambiance raliste mais convient trs bien en tant qu'effet.
Les principaux rglages que l'on trouve gnralement sur une reverb
sont:
LEVEL- rgle le gain de la reverb. Rglage de 0 100.
MIX- permet de mlanger le son initial (dry) avec la reverb (wet). Rglages de 0 100 %
PREDELAY- rgle le temps (en msec) avant que la reverb se dveloppe, ce qui permet d' arer
un peu le son en sparant le son sec (dry) de la reverbe (wet)
DECAY- dfinit le temps de rverbration. Souvent exprim en sec on trouve aussi des rglage de
0 99. moyen = 2 3 sec (40- 50) courte= 0,7 1 sec (20- 30) longue= 4 7 sec (70- 90)
SIZE- dfinit le temps de rverbration par rapport la taille d'une pice (exprim en mtres ou
foot ) pour plus de prcision dans la simulation de divers environnements
DIFFUSION- rgle la densit de la reverb. Rglages de 0 100% ou 1 10. Avec des valeurs
basses on distingue bien les diffrents chos qui composent le son rverbr. Au rglage maximum
tous les chos se fondent dans une reverb trs dense.
DENSITY- rgle la densit des premires rflexions (early reflections). Rglages de 0 100% ou
1 1 O. Avec des valeurs bas on entend bien les premiers chos avant que le son rverbr se
dveloppe. Au rglage maximum toute la reverb semble exploser immdiatement.
LOW-PASS ou IDGH DAMP- affecte les aigus de la reverb. Dans une pice avec des moquettes
des rideaux etc. la reverb est trs mate; elle a peu d'aigus et les mdiums sont prdominants. Dans
une pice carrele ou face une baie vitre la reverb a beaucoup d'aigus et le son est trs brillant
avec peu de graves. IL est souvent assez difficile de trouver un bon quilibre pour que la reverb ne
sonne ni trop mate ni trop mtallique.
HIGH-PASS ou LOW FILTER- rgle les graves de la reverb et affecte la sensation de volume
de l' espace sonore.
Les processeurs de reverb plus sophistiqus (et plus chers), comme LEXICON, TC-
ELECTRONIC ont souvent encore d'autre paramtres pour affiner le son de la reverb: X-OVER-
est un filtre qui divise l'tendue des frquences en plusieurs bandes. On peut ensuite affiner avec
prcision la couleur de la reverbe SHAPE -affecte la couleur du son rverbr SPRED -agit un
peu comme decay mais n' affecte que les tranes diffuses et pas la totalit du son.
Exemples d'utilisation pratique :
Autant la reverb est importante pour relever la couleur d'un instrument ou pour crer un espace
sonore cohrent pour un mix, autant il est vite fait de dtruire un mix en en mettant trop ou en
dtruisant 1' espace sonore avec une rverbration incohrente. L'excs de reverb fatigue
rapidement 1' coute et rend le mix flou en noyant les instruments dans des tranes de son diffus et
omniprsent.
Voici quelques exemples typiques de rglages suivant la source et suivant le style musical.
VOIX
La voix supporte une bonne dose de reverb, d'autant plus qu'elle est souvent mixe en avant.
Les rglages dpendent videmment de la couleur et du but recherch.
VOIX STYLE VARIT
TYPE- PLATE ou HALL PREDELAY- 30 70 msec
DECAY- 3 sec (55) DIFFUSION- 8
DENSITY- 3 (plus une bonne dose de delay rgl sur la noire ou la blanche)
VOIX STYLE ROCK
TYPE- PLATE ou HALL PREDELAY- 30 70 msec
DECAY- 2 sec (40) DIFFUSION- 6
DENSITY- 3 (plus une bonne dose de delay rgl sur la noire ou la blanche)
VOIX STYLE BLUES - ROCK
TYPE- PLATE ou CHAMBER PREDELAY- 20 40 msec
DECAY- 1,7 sec (30) DIFFUSION- 10
DENSITY- 7 (plus un delay slapback rgl sur 120 msec une seule rptition)
VOIXRAP
TYPE- AMBIENCE PREDELAY- 15 msec
DECAY- 0,7 sec (40) DIFFUSION- 10 DENSITY- 10
GUITARE
La reverb sur la guitare est le champ de tous les essais. Un preset HALL embellit et rchauffe le
son,la PLATE amnera de la prcision au niveau du placement dans le rnix mais refroidira la
couleur sonore, les types AMBIENCE et ROOM paississent considrablement le son.
GUITARE ACOUSTIQUE CONCERT
TYPE- HALL PREDELAY- 80 msec
DECAY- 2,5 3,5 sec (50- 65) DIFFUSION- 10 DENSITY- 6
GUITARE ACOUSTIQUE FOLK
TYPE- CHAMBER ou PLATE PREDELAY- 40 msec
DECAY- 1,5 sec (30) DIFFUSION - 10 DENSITY- 10
GUITARE LECTRIQUE LEAD
TYPE- HALL PREDELAY- 80 msec
DECAY- 2,5 3,5 sec (50- 65) DIFFUSION- 10 DENSITY- 10
GUITARE LECTRIQUE RYTHM
TYPE- ROOM PREDELAY- 15 msec
DECAY- 1 1,5 sec (20- 30) DIFFUSION- 10 DENSITY -10
BATTERIE ET PERCUSSION
La batterie et tous les instruments percussion sont traiter avec prcaution car la reverb drange
normment la prcision rythmique et tout devient trs vite brouillon.
GROSSE CAISSE
TYPE- AMBIENCE ou ROOM 1 GATE PREDELAY- 0 msec
DECAY- 0,5 1 sec (10- 20) DIFF 1 DENS- 10
GATE-TIME- 70 120 msec
CAISSE CLAIRE STYLE SLOW
TYPE - CHAMBER ou HALL PREDELAY - 0 msec
DECAY- 1,7 2,5 sec (30- 60) DIFFUSION- 10 DENSITY- 10
CAISSE CLAIRE STYLE ROCK
TYPE- CHAMBER ou ROOM 1 GATE PREDELAY- 0 msec
DECAY- 1,7 2,5 sec (30- 60) DIFFUSION- 10
DENSITY- 10 GATE-TIME- 150 250 msec RELEASE- 0
CYMBALES/OVERHEAD
TYPE- CHAMBER PREDELAY- 0 msec
DECAY- 1,5 2 sec (30- 40) DIFFUSION- 10 DENSITY- 10
TOMS- PERCUSSION
TYPE- ROOM ou CHAMBER PREDELAY- 0 msec
DECAY- 0,7 2 sec (20- 40) DIFFUSION- 10 DENSITY- 10
Ces exemples sont donns titre purement indicatif, car il s'agit de rglages rgulirement utiliss,
cependant, je pense que la musique et le mixage ne sont pas une science exacte et chaque mixeur est
libre d'essayer diffrentes mthodes et rglages adapts son morceau sans forcement suivre
machinalement certaine normes existantes.
Quelques outils utilisants la rverbration numrique:
Hardware:
Sony
DRE 2000
EMT:
250
251
AMS
RMX 16
Lexicon
960 L
300
480 L
PCM60
PCM70
PCM80
Roland
SRV 330
SRV 2000
T.C Electronic
M3000
M5000
System 6000
Yamaha
Rev-5
Rev-7
Software:
Lexicon
Lexiverb
PCM Native Reverb Plug In Bundle
Sony
Oxford Reverb
Digidesign
D-Verb
Air Reverb
Rob Papen
RPVerb
Arts Acoustic
Art Acoustic Reverb
Eventide
Eventide Reverb
Algorithme et premires rflexions:
Un des reproches que nous pouvons faire est que les premires rflexions gnres apparaissent
assez simplistes dans la plupart des rverbrateurs algorithmique, au regard de la complexit que
l' on peut trouver dans une salle relle : l'absorption atmosphrique, la diffraction, l'absorption des
matriaux divers, la rfraction des diffrentes surfaces crent un objet difficile modliser.
Pour illustrer ce dfaut voici un graphique qui compare la complexit de la rponse impulsionnel
des premires rflexions d'une salle rel (1) avec les premires rflexions dans un rverbrateur
numrique (D-Verb de chez Digidesign) (2)

l !
0
---!t--t!---!-1-+-!-+-
: ; : : : . : :
---r-+ -----1--------t----- +--------+-- ---+------r-------1-------+-----
1 l ; l ; ' i i i
1 ::
: ! ; : : ' j :
i .J_.\,J j i i i i

T r ! !
. ' . '
.. - -T ...... T _____ T--r----

(1)
(2)
En analysant ces 2 graphiques, nous voyons clairement certaines limites par rapport la difficult
de crer des premires rflexions raliste de manire algorithmique. Nous allons maintenant nous
pencher sur une technologie o le ralisme et la premire qualit recherch : La convolution
CHAPITRE 3 :Rverbration Convolution
3.1 Introduction
Altiverb, Rayverb, Pristine Space, IR-1 v2 1 IR-360, Q-Clone, SIR, Convo Boy,Wizooverb W5 ...
Il y a de nos jours un grand nombre de processeurs convolution sortis sur le march. Dsormais,
les grandes institutions comme Logic, Sound Forge, Audition ou encore Samplitude, sont d'ailleurs
elles-mmes livres, en standard, avec de tels plug-ins.
Est ce un effet de mode? Pas si l'on en croit les utilisateurs, (ings sons en tte), qui, en dpit du
matriel auquel ils ont accs, s'merveillent devant la qualit obtenue par les reverbs convolution.
3.2 Le but de la convolution :
Un processeur convolution permet de reproduire un traitement acoustique en se basant sur une
sorte d'empreinte tmoin. Exemple : nous voudrions savoir comment sonnerait notre dernier solo de
guitare si il tait joue dans le Madison Square Garden. Deux solutions s'offrent donc nous: la
premire consiste prendre l'avion jusqu'au New York et de convaincre les grants de nous laisser
faire nos prises de son: Ce n'est pas gagn ...
Deuxime solution :Tlcharger une 'impulsion' (sorte d'empreinte acoustique) de la salle new
yorkaise qui nous permettra, via un processeur convolution, de faire sonner nos pistes audio
comme si nous avions pos un micro au milieu de la salle. Le tout, sans bouger de chez nous, avec
une qualit audio optimale.
Or, cette technologie ne se limite pas la recration de rverbrations : on peut tout fait
l'utiliser pour reproduire la 'signature acoustique' d'un ampli, d'un micro, d'un galiseur ou pour
s'aventurer dans le sound design le plus cratif. Il s'agit d'un monde de possibilits qui s'ouvre
l'utilisateur, le tout pour un investissement relativement modeste, si l'on considre qu'on trouve des
processeurs convolutions tous les prix et que nombre d'impulsions sont disponibles gratuitement
sur le net.
Nous allons maintenant nous pencher plus en dtail sur la technologie en elle-mme, nous
commencerons par la thorie mathmatique.
3.3 Thorie mathmatique:
L'opration de convolution directe
La convolution est une opration qui consiste faire une sorte de multiplication de deux signaux
x(t) et h(t) au moyen d'une intgrale dans le domaine analogique :
y(t) = x(t) 0 h(t) = J: x(r). h(t - r)dr = J_: x(t - r).h(r)dr
Cette opration s'crit de faon plus explicite et plus facile calculer dans le domaine
numrique, qui est celui qui nous intresse, o un signal n'est plus dfini n'importe quel instant t
mais sur une division de la seconde en chantillons k, dont le nombre est gal la frquence
d'chantillonnage (par exemple, en 44.1 KHz, il y a 44 100 chantillons par seconde, et donc 44 100
valeurs d'amplitude) :
.,.., """
y[k] = x[k] 0 h[k J = L .l"[l].h[ k -l] = L .fk -l).h[l]
1=0 1=0
y(t
Le signal x(t) reprsente le signal d'entre ou signal traiter, y(t) le signal de sortie trait, et h(t) est
la rponse impulsionnelle du systme. On l'obtient en envoyant comme signal d'entre x(t) une
impulsion de Dirac, c'est dire un signal d'amplitude infinie et de dure nulle. Une proprit
importante de ce signal est que sa rponse frquentielle, obtenue avec une Transformation de
Fourier, est compose de toutes les frquences une amplitude identique ...
Un tel signal n'existe pas dans la ralit, on peut juste s'en rapprocher en utilisant un son trs bref et
trs violent comme un coup de feu, ou un signal numrique avec une valeur non nulle sur le premier
chantillon et zro partout ailleurs ...
Toutefois, l'application directe de cette formule ncessite un grand nombre de calculs puisque pour
chaque chantillon, il faut calculer autant de produits que d'chantillons dans Je plus court des deux
signaux ... Donc si on convolue un signal de 20 secondes et un autre de 5 secondes, le tout en 44.1
KHz, on doit calculer au maximum 5 x 44 100 soit 220 050 produits, avant de les sommer ... Ce qui
quivaut 5 x 44 100 x 44 100 soit 9 724 050 000 produits par seconde en plus des sommes ... Et
encore, on ne considre qu'un seul canal... Heureusement, le produit de convolution possde une
proprit intressante qui va beaucoup acclrer les calculs.
Utilisation de la FFT (Fast Fourier Transform)
En effet, le produit de convolution peut se traduire par une simple multiplication entre les
Transformes de Fourier dites Discrtes (dans le domaine numrique) de nos signaux, pour le calcul
d'un chantillon donn ...
Y(f) = TF(;{k1] = TF[x[k] = =X(f).H(f)
J{k] = TF-
1
[Y(f) ]
Et la Transforme de Fourier Discrte, ou plutt sa dclinaison Transforme de Fourier Rapide
FFT (Fast Fourier Transform), qui est une opration couramment utilise en numrique, est
beaucoup moins gourmande en temps de calcul que le calcul brutal des coefficients de la
convolution ... On remplace donc le calcul direct de la convolution par celui d'une FFT, d'un produit,
et d'une FFT inverse.
Pour rappel, la Transforme de Fourier est une opration qui convertit un signal reprsent de faon
classique (amplitude par rapport au temps) en un signal reprsent en amplitude par rapport la
frquence. Elle est base sur le thorme de Fourier indiquant que tout signal priodique peut tre
modlis par une somme de sinusodes de frquences diffrentes, et permet de calculer les fameuses
reprsentations spectrales de n'importe quel signal.
Performances et latence avec la FFT
La FFT est une opration complexe effectuer d'un point de vue algorithmique, et peut tre
mene de diffrentes faons, chacune apportant ses propres optimisations sur la prcision ou sur le
temps de calcul.
Il y a une chose retenir sur la formulation des FFT, qu'on ne trouve pas avec celle du produit de
convolution basique, c'est que le calcul du signal de sortie un instant donn ncessite la
com1aissance du signal d'entre cet instant et des instants suprieurs, du fait du passage d'une
reprsentation amplitude/temps une reprsentation amplitude/frquence ...
Par consquent, en plus de la charge CPU provoque par l'excution des calculs, qui se voit
normment rduite par l'usage de la FFT, une latence ajoute la sortie devient invitable, ce qui
ncessite des optimisations supplmentaires (quitte sacrifier de la prcision et augmenter la
charge CPU) pour faire fonctionner les algorithmes en quasi temps rel, avec une latence acceptable
ajoute celle de la carte son ... Cette latence est dtermine explicitement par le dveloppeur de
l'algorithme, qui divise l'opration de FFT sur tout le signal en oprations sur des blocs
d'chantillons de nombre te donc de dure constants, gale la latence ajoute par l'algorithme ...
Nanmoins, certains dveloppeurs vantent sur leurs rverbrations convolution des modes de
fonctionnement dits "zro latence" ... Impossible moins de faire des mesures afin de savoir si la
latence obtenue est vraiment nulle ou si c'est un raccourci pour dsigner une latence trs basse.
Pourtant, il semble qu'il est possible de concevoir des FFT sans latence ajoute, en tenant compte du
fait que la latence de la carte son avec les meilleurs drivers ASIO qui soient n'est jamais nulle, ce
qui laisse un peu de marge pour raliser les calculs sans ajouter de latence, en prenant des
dispositions particulires ...
3.4 Outils utilisants la convolution traditionnelle.
Hardware:
La premire machine utilisant la convolution fut sans doute la reverb hardware stro de Sony la
DRE-S777, mais son prix prohibitif la rservait uniquement aux grosses structures et le temps de
chargement des IR Gusqu' 3 minutes) la rendait peu pratique l'utilisation. A l'poque
les processeurs d'ordinateur n'taient pas assez puissants.
En hardware aussi Yamaha avait suivi le pas avec sa reverb la Srev 1 ci dessous .
.............,.
Software:
Depuis l'apparition des premiers softs de convolution l'offre a explose, nous allons donc faire
un petit tour d'horizon de ce qui existe avec les diffrentes caractristiques.
Knufinke SIR: plug-in VST 1 Stro 1 Gratuit 1 Latence (norme) de 8960 samples (203 ms)
Voxengo Pristine Space : plug-in VST 1 8 canaux 1 64 samples de latence minimum (moins de 2
ms) Voxengo propose 2 outils pour pouvoir crer ses IR: Impulse modeler et Deconvolver .
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Emagic Space Designer : plug-in pour Logic audio 1 stro 1 possde plusieurs paramtres de
rglage.
Room simulator: inclus dans samplitude 1 Surround 1 128 samples de latence minimum intgre un
crateur d'IR
Acoustic mirror : inclus avec SoundForge 1 ne travaille pas en temps rel intgre un crateur d'IR
ImpulseVerb :inclus dans Peak 4 1 Ne travaille pas en temps rel 1 Aucun rglage possible (pas
d'eq ou autre)
Tascam GigaPulse : VST 1 Surround
Prosoniq Rayverb : VST 1 Stro 1 9417 samples de delai minimum (214 ms)
Utilise une approche diffrente puisqu'elle utilise des IR de murs fabriqu en diffrents matriaux et
elle permet de simuler la rponse d'une salle que l'on construit virtuellement avec ces diffrents
matriaux et en plaant sa source virtuelle la distance que l'on veut par rapport ces murs. Cette
technologie unique permet de faire bouger la source ou de changer la position de l'auditeur, en
utilisant la technique de raytracing inverse. Une approche intressante sur le papier, par contre une
latence trs lev et surtout on ne peut pas utiliser des IR classiques, comme par exemple
ceux fournis par une autre reverb convolution.
Waves IRl : RTAS/HTDM/Audiosuite/VST/DirectX/MAS/Audio Unit
Existe en 3 modles :un stro, un surround et un stro allg (utilisant moins de puissance, mais
offrant moins de fonctions). Gros avantage ce plug est compatible avec tout. Autre avantage Je
nombre de rglages possibles mais quand on utilise ces rglages la reverb se trouve un peu
dnatur. Autre plus dsormais elle intgre un utilitaire pour crer ses IR (avec les enregistrement
de l'utilisateur en utilisant le swept sine de waves, Je signal sera automatiquement dconvolu. Nous
reviendrons plus tard sur la dconvolution)
Trillium Lane Labs TL Space: RTAS/HTDM/TDM/Audiosuite 1 surround
La seule reverb convolution fonctionnant en TDM, (elle n'utilise pas notre processeur et du
coup on peut n'avoir que 3 samples de dlai) Autre avantage elle propose tous les rglages possibles
et imaginables sur une reverb classique hardware. En plus elle intgre une automation de snapshot
qui permet d'automatiser ses changements d'IR (ce qui permet en post prod de n'utiliser qu'une TL
Space et de changer d'IR selon les lieux).Enfin utilis en RTAS ou HTDM elle utilise moins de
puissance CPU que l'IR! et peu prs autant qu'Altiverb.
Audio Ease Altiverb: HTDM/RTAS/Audio Unit/Mas/VST 1 surround
Considre par beaucoup comme LA reverb convolution, elle sonne de faon superbe, possde
dsormais un eq baxendall, la bibliothque d'IR fournis est la plus impressionnante par la quantit et
par la qualit(plus un forum web d'change d'IR le plus actif de toutes les reverbs). Elle dispose en
autre de l'automation de snapshot (comme la TL Space ), d'un utilitaire pour crer ses propres IR,
elle consomme moins de CPU que l'IRl, elle permet des IR allant jusqu' 15 secondes. C'est LA
rfrence
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Pour obtenir des IR, en plus des IR fournis avec chacune des reverbs, il y a diffrents sites
ddis, dont le plus actif et connu est : http://www.noisevault.com/
Nous venons de voir certains des outils les plus connus utilisants la convolution, nous sommes
maintenant en droit de nous poser la question :
Aurais je le mme rsultat final en utilisant une mme impulse mais avec des processeurs
diffrents?
Nous allons donc procd un test comparatif pour tenter de rpondre cette question.
Test de rponse impulsionnelle avec diffrents processeurs software:
Nous allons maintenant effectuer une comparaison entre deux processeurs convolution
software en utilisant une mme rponse impulsionnelle obtenue sur le site noisevault.com.
Le premier processeurs sera la trs connue Space Designer de Emagic inclus dans Logic Pro, le
second sera la SIR , Freeware de chez l'allemand Knufinke
La rponse impulsionnelle utilis ici sera la rponse mulant le preset Wavey Plate de la
fameuse Lexicon 960. L'effet sera appliqu sur un son de trompette.
Sur le CD audio joint avec ce mmoire les pistes audio sont dans l'ordre suivant.
- 01 Trompette Dry
- 02 Trompette avec la rverbration de la Space Designer
- 03 Trompette avec la rverbration de la SIR
A l'coute des deux fichiers audio, je trouve que l'influence du plug in dans ce test est moindre, je
ne vois nulle diffrence flagrante entre les deux rverbrations gnres. Cela explique certainement
le fait que certains diteurs de plug in de rverbration convolution utilisent maintenant leur
propre format d'impulse afin d'viter que leurs banques d'impulses soit utilisable avec d'autres
processeurs concurrents. (les impulses de la Space designer sont par exemple dans un format
propritaire .sdir)
Le test ultime aurait t de comparer avec la rverbration d'une vrai Lexicon 960. Je n'est
malheureusement pas encore eu l'occasion d'en rencontrer.
Selon Pierre Estve, (compositeur qui travaill pour des socits franaises de cration de jeux
vido et qui a pratiqu une grande partie des processeurs de convolution software existant sur le
march) une constatation s'impose galement sur les algoritlm1es de convolutions utiliss:
Ils sont d'une qualit homogne, la mme impulsion donne, sans traitement additionnel, des
rsultats trs proches d'un logiciel l'autre. Ce sont les paramtres optionnels qui font la relle
diffrence, mais aussi et surtout les IR.
Utiliser des impulses existantes est intressant, mais pourquoi ne pas se lancer soit mme dans
l'enregistrement et la cration de ses propres impulses personnalises?
3.5 L'enregistrement des impulses
Il est possible d'enregistrer des rponses impulsionnelles personnalises avec un peu de moyens
et de bon sens, ainsi que la connaissance des diffrentes techniques utilises pour la cration des
bibliothques d'impulses commerciales.
Pour l'enregistrement d'une impulse, nous avons besoin d'une source sonore, et de matriel de prise
de son. Le rsultat sera trs fortement dpendant des conditions d'enregistrement, de la rponse
frquentielle de la source, de la rponse frquentielle et du placement des microphones. Ainsi, il est
absurde de penser qu'une mme salle possde une seule et unique rponse impulsionnelle ...
Il existe deux grandes faons de procder la capture de l'impulse, chacune ayant ses contraintes
et ses champs d'application.
1) Simulation d'une impulsion de Dirac
On peut utiliser une source sonore qui se rapprochera au maximum d'une impulsion de Dirac
thorique, c'est--dire d'un son trs fort et trs court couvrant un maximum de frquences. Cette
mthode est trs utilise pour enregistrer la rverbration d'une salle, en utilisant un tir de revolver.
En enregistrant le rsultat, on obtient directement la rponse impulsionnelle de la salle. Par contre,
le gros dsavantage de cette mthode est que celle-ci va tre colore par les imperfections de la
source, qui ne sera jamais tout fait une impulsion de Dirac (On dit qu'un signal correspondant
une di stribution de Dirac a un spectre blanc. C'est--dire que chaque frquence est prsente avec
une intensit identique.)
2) Mthode utilisant la dconvolution
On peut aussi utiliser un son quelconque connu couvrant un maximum de frquences, l'utiliser
comme source, enregistrer, et procder une dconvolution. Cette opration consiste calculer la
rponse impulsionnelle en fonction du signal utilis comme source et du signal enregistr. Cette
mthode donne des rsultats plus prcis que la prcdente, car on a plus besoin d'approximer une
impulsion de Dirac et on a donc moins de coloration ajoute.
Pour procder la capture de l'impulse en elle-mme, deux possibilits se prsentent :
- soit on envoie le signal source sur des enceintes aussi neutres que possible avec un fort volume
pour l'enregistrer avec un microphone
- soit, dans le cas o l'entit est un appareil quelconque, on envoie le signal source directement en
entre de l'appareil. On peut ainsi le rcuprer lectriquement en sortie ou en utilisant un
microphone dans le cas d'un baffle (dans ce cas il faut veiller ce que les niveaux et les impdances
du signal source et de l'appareil enregistrer soient compatibles).
Le signal source le plus couramment utilis pour cette mthode de capture est une sinusode
d'amplitude constante qui balaye toutes les frquences utiles pour gnrer une rponse
impulsionnelle (swept sine en anglais, nous avons d'ailleurs vu prcdemment que Waves et l'Irl
propose sa propre Swept sine pour sa capture d'impulses.) Cela signifie que cette bande de
frquences doit inclure les frquences audibles (entre 20 Hz et 20 KHz), ainsi que des frquences
suprieures si on veut obtenir une impulse chantillonne sur une frquence plus importante que
44.1 KHz (sachant que d'aprs le thorme de Shannon bien connu en Traitement du Signal, on doit
chantillonner une frquence au moins deux fois suprieure la plus grande frquence utile du
signal).
La dure du swept sine choisie va avoir galement une lgre influence, sur la forme de la rponse
impulsionnelle enregistre. Plus celle-ci sera importante, et plus le rapport signal sur bruit de la
rponse impulsionnelle sera important et donc intressant. Mais d'un autre ct, le rallongement du
signal source provoque des apparition de distorsions sur les enregistrements, dues aux variations de
pression de l'air dans le milieu d'aprs Waves Ltd., qui propose d'aprs certains calculs la dure
optimale de 15 secondes.
Une fois que nous avons sous la main l'enregistrement et le signal source, il faut utiliser un logiciel
pour procder la dconvolution. Waves Ltd IR1 ou Audio Ease Altiverb fournissent par exemple
cette fonctimmalit, tandis que Voxengo a commercialis le logiciel Deconvolver totalement ddi
la dconvolution.
Il existe aussi un logiciel freeware disponible sur le site de Christian W Budde, Posihfopit, ainsi que
CATT Gratisvolver, encore en freeware. Il suffit de donner ces logiciels les deux signaux
ncessaires et ils gnrent automatiquement la rponse impulsionnelle.
Lorsqu'on a enregistr une impulse, il est parfois ncessaire de procder quelques traitements
comme la suppression du silence avant et aprs l'enregistrement ou la normalisation de toutes les
prises qu'on a pu effectuer. Cela peut vite devenir pnible lorsqu'on a beaucoup d'impulses
traiter ... Heureusement, certains logiciels comme Voxengo Deconvolver possdent une fonction qui
applique ces traitements en srie sur plusieurs fichiers. Pour les autres, l'utilisation du freeware
Noise Time Silence Remover (silence et normalisation en srie) fera trs bien l'affaire.
Comme matriau de base, il est possible d'avoir accs, dans la section tlchargement du site de
Waves, une swept sine enregistre en 96 KHz 1 24 bits sur une bande de frquences allant de 20
Hz 32 KHz ou plusieurs de longueurs diffrentes en 44.1 KHz 1 16 bits sur le site
SonyMediaSoftware.com (dans la rubrique de tlchargement de la dmode Sound Forge 8).
Il est galement possible de crer des swept sine sur mesure par exemple avec les logiciels ddis
MakeATestTone ou Sweep Generator (livr avec Altiverb), avec Voxengo Deconvolver ou encore
avec la suite Aurora pour Adobe Audition.
Remarque: les signaux utiliss pour la dconvolution doivent obligatoirement tre chantillonns
la mme frquence et tre la mme rsolution en bits pour que la manipulation fonctionne.
IMAGE PROVENANT DE L'ENORME BIBLIOTHEOUE DE L'ALTIVERB
PRESENTANT L'ENREGISTREMENT ASSEZ ORIGINALE DES RPONSES
IMPULSIONNELLES DE DIFFERENTES VOITURES
supplmentaires de captures d'impulses
Il faut savoir que le placement des micros lors des prises de son, ainsi que leur directivit va
normment influencer le son obtenu sur l'impulse ... Ainsi, les tnors du plug-in de rverbration
convolution, qui se sont occups des prises de son pour leurs librairies d'impulses, ont utilises
diverses techniques extraites de recherches en acoustique.
Un terme qu'on voit apparatre chez Voxengo et Wizoo Sound Design (avec la Wizoo Verb que nous
verrons plus en dtail par la suite), est le terme de "true stro" :il consiste crer une image stro
de la rponse impulsionnelle de la salle en enregistrant quatre impulses en mono, deux qui seront
utilises pour le canal gauche et deux pour le canal droit du rendu final.
Avec la stro classique, l'auditeur localise la source toujours au centre. En 'True Stereo', il est
possible de localiser la source en coutant seulement le signal rverbr. Cela a videmment un
avantage au niveau du ralisme sonore mais consomme deux fois plus de ressources que le mode
stro classique. Pour russir obtenir de la 'True Stereo' , la source a t place une fois gauche
et une fois droite pour ensuite tre enregistre en stro. Ensuite, toutes les positions
intermdiaires peuvent tre calcules facilement.
Waves Ltd. Utilise, selon les salles enregistrer, des techniques qui se distinguent par le type de
micros utiliss, leur positionnement l'un par rapport l'autre. Ils utilisent parfois des tables
tournantes sur lesquelles ils placent les micros, et les font tourner de 24 pour chaque capture ... Il
existe ensuite toutes sortes de techniques visant supprimer les distorsions parasites et optimiser
le rapport signal sur bruit, qui sont en gnral gardes par les entreprises du domaine de la
convolution. Ainsi, on n'a accs qu' quelques informations sommaires sur la technologie HDIR
(High Definition Impulse Response) dveloppe par Wizoo Sound Design, qui en plus intgre une
capture d'informations prcises sur les impulses enregistres visant optimiser les traitements sur
les diffrentes phases du phnomne de rverbration ...
Coloration des rponses impulsionnelles
Autre prcision importante donner, concemant l'enregistrement d'une entit quelconque l'aide
d'un microphone ... Forcment, les conditions de capture vont avoir pour effet de colorer la rponse
impulsionnelle obtenue, et on aura parfois besoin d'obtenir des impulses aussi neutres que possibles
ce sujet. Heureusement, il existe diffrentes teclmiques pour pallier cet effet.
Par exemple, le microphone peut se modliser par sa rponse frquentielle : ainsi, en appliquant une
galisation particulire, on peut faire des corrections sur les impulses enregistres pour simuler un
microphone qui aurait une rponse frquentielle neutre ... Il est galement possible de simuler un
positionnement de microphone diffrent de l'original utilis sur une impulse l'aide d'algorithmes
modifiant les diffrentes phases de la rverbration sur l'impulse : Audio Ease a utilis une telle
technologie sur son Altiverb 5.
D'ailleurs, le processeur de dconvolution de Altiverb est livr avec des presets de corrections pour
divers moniteurs utiliss en source sonore, rfrencs par rapport l'enceinte de monitoring
Genelec S30. Si la capture de la rponse impulsionnelle est ralise avec une enceinte reconnue par
le logiciel, il est possible de rendre cette rponse plus neutre.
Ensuite, il faut savoir que le phnomne de rverbration doit tre attnu au maximum pour la
captures des impulses de certaines entits, comme les enceintes ou les baffles d'amplis guitare.
L' intrt est d'exercer un meilleur contrle de leur sonorits, ce qui n'interdit pas de rajouter de la
rverbration par la suite. Pour cela, on ralise les captures dans ce qu'on appelle une chambre
anchoque, qui est conue de telle faon qu'elle supprime toutes les rflexions des ondes
acoustiques (et lectromagntiques) grce des matriaux trs f01tement absorbants, agencs dans
une gomtrie particulire (souvent avec des pointes comme nous avons pu le voir dans le cour de
Pierre Coheur). La rverbration d'une telle salle peut tre considre comme nulle ... Nanmoins, il
faut aussi veiller ce que l'humidit (l'attnuation frquentielle due au parcours des ondes dans la
salle) soit neutre frquentiellement autant que possible.
Remarque : La dconvolution pourrait galement servir supprimer la rverbration d'un
enregistrement si on possde une bonne rponse impulsionnelle de cette rverbration.
Mthode MLS (Maximum Length Sequence)
On peut aussi utiliser un signal MLS comme source au lieu d'une swept sine, qui se dfinit
comme une squence binaire peu prs alatoire, d'impulsions d'amplitude gale et de zros, et
procder une dconvolution par des moyens un peu diffrents de ceux employs jusqu'
maintenant (la FFT traditionnelle peut tre utilise mais le processus sera plus prcis et plus rapide
calculer en utilisant la Transforme Rapide dite de Hadamard ou FHT pour "Fast Hadamard
Transform").
Cette faon de faire est beaucoup plus complexe que ce qu'on a pu voir, et ncessite du matriel plus
performant pour la prise de son et l'envoi du signal source, ainsi que les parties logicielles
ncessaires pour gnrer des signaux MLS et procder la dconvolution, que l'on ne peut trouver
que sur des logiciels de mesure de recherche.
Par contre, la mthode MLS possde un grand avantage, elle petmet, en faisant plusieurs captures
successives bases sur le mme signal MLS, d'obtenir une rponse impulsionnelle avec un rapport
signal/bruit croissant avec le nombre de captures. De plus, la mthode d'extraction du bruit rend
possible la capture d'impulses dans des milieux trs bruits ...
Autres types de cration d'impulses
Il existe aussi des logiciels qui permettent de synthtiser des rponses impulsionnelles par
algorithmes numriques, comme Voxengo Impulse Modeler qui permet de "dessiner" une gomtrie
de salle et de calculer la rponse impulsionnelle ventuelle de cette salle, exportable au format
WAV. .. Le plug-in Prosoniq Rayverb permet aussi ce type de traitement ainsi que l'export des
impulses gnres.
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Voxengo Impulse Modeler
Impulsion et proprit intellectuelle
Si la plupart des logiciels offrent de bon moteurs de convolution, ils ne sont rien sans leur carburant:
les impulsions. Or, pour les crer, on utilise des ressources ou du matriel onreux. On retrouve
cette ralit dans les arguments de vente de certains diteurs. Avec telle reverb convolution,
utilisez l'acoustique de tel studio, cathdral ou lieu de concert prestigieux et inaccessible, enregistr
avec tels micros et pramplis de lgende, le tout revenant des dizaine de milliers de dollars par
impulsion, chez vous pour zro euro si vous achetez mon produit Bien entendu les reverbs
hardware haute de gamme sont les premires subirent cette vague convolutive.
Pour viter tout problme juridique, les noms sont modifis, mais suffisamment peu pour rester
connaissables et garder leur impact commercial. Lorsque certains utilisateurs font une impulsion de
l'impulsion d'une Lexicon ou d'une TC, par exemple, ils risquent de se retrouver dans l'illgalit.
C'est en tout cas la position des diteurs qui rappellent que l'utilisation de leurs impulsions est
strictement subordonne l'utilisation de leur logiciel. De leur ct en modifiant le nom de la
marque (Lexbiton au lieu de Lexicon), avec laquelle ils n'ont aucun engagement, ils seraient dans la
lgalit. De manire paradoxale en samplant les impulsions d'une 480, on serait dans la lgalit,
alors qu'en faisant de mme avec les impulsions qui ont sampl la 480L, on tombe dans l'illgalit.
Si l'argument juridique tiens la route sur la base de l'engagement ou du non-engagement des uns et
des autres, et surtout du point de vue de la ralit conomique. (celui qui investit tiens lgitimement
en rcolter les bnfices), cette sensation de deux poids, deux mesures suscite de nombreux
commentaires, dont on peut trouver de bons exemples sur les sites internet consacrs la
convolution.
Ce dbat est plus important qu'il n'y parat. Il pourrait accueillir d'autres protagonistes aujourd'hui
absent de l'change : les marques de hardware (rverb,micros, pramplis,effets ... ) les propritaires
de lieux (salles, studios ... ) mais aussi les ingnieurs du son dont le talent est dterminant pour
obtenir un beau rsultat. Ajoutons que les musiciens - interprtes et les facteurs d'instrument
pourraient leur tour se joindre au dbat sur la convolution. L'ternelle question de la coexistence
entre moralit et argent, de la lgitimit et de la quantification de la rmunration de la cration,
qu'elle soit industrielle ou artistique, est nouveau pose.
3.6 Convolution dynamique:
Nous allons maintenant voir brivement qu'il existe galement un autre type de convolution
appel convolution dynamique. Ce principe est majoritairement utilis actuellement pour des
mulations de compresseurs, et pramplis vintage.
Introduction:
Les pionniers de la rverbration convolution ont produit des machines hardware chres et
prestigieuses comme la Yamaha SREVl ou la Sony DRE S777 vu prcdemment. L'arrive massive
de la convolution logicielle n'a pas pour autant tu les versions hard, bien au contraire : compte tenu
des forts besoins en calcul, les racks bass sur la convolution fleurissent
Ainsi la socit sintefex audio Lda propose avec ses racks FX2000 et FX8000, des produits mulant
pramplis, EQ et compresseurs haut de gamme, la machine dispose galement de compresseurs et
galiseurs digitaux ainsi que des reverbs et delays en surround. Chez Focusrite le liquid
channel fonctionne suivant un principe de convolution dynamique et offre 40 pramplis et 40
compresseurs, sans surcharge CPU.
Dfinition de la convolution dynamique:
Certaines machines ont un comportement qui dpend du niveau du signal qu'ils reoivent (par
exemple un compresseur ne ragis pas de la mme faon selon le signal qu'il reoit). Le principe de
la convolution dynamique est de faire une multitude d'IR de ces machines diffrents niveaux pour
enregistrer leur comportement et ensuite que le processeur utilisant la convolution dynamique
change automatiquement d'IR en fonction du signal qui lui est administr. Par exemple, une certaine
impulse serait utilise pour un signal d'entre de niveau -6 dB, une autre impulse pour -5 dB,
encore une autre pour --4 dB etc. En d'autres termes, vous pouvez raliser la rplique du son d'un
compresseur, et mme d'un pramplificateur si vous adjoignez un circuit analogique adapt.
Maintenant que nous avons compris le principe de la convolution dynamique nous serions en droit
de nous poser la question:
En quoi ce procd est-il diffrent des simulations ou des
modlisations dj existantes sur le march ?
Une modlisation consiste observer la manire dont un appareil fonctionne et ensuite cette
modlisation repose sur une gnration de codes pour essayer d'muler la manire particulire dont
un appareil donn rpondrait, gnralement dans un nombre limit de cas, considrs comme des
modles. La convolution, d'autre part, enregistre les donnes sur la manire dont se comporte un
appareil et en effectue ensuite une rplique. Pour utiliser une analogie simple, c'est comme la
diffrence entre l'chantillonnage et la synthse; si vous voulez que votre clavier gnre un son
REEL de violon, vous chantillonnez un violon et plus vous voudrez que le son soit proche de
l'original, plus vous effectuerez d'chantillons des intervalles proches; La synthse, quant elle,
gnre une forme d'onde ressemblante celle d'un violon.
Sintefex FX8000 Replicator:
Le Sintefex FX8000 Replicator (mis au point pour Mike Kemp, ingnieur anglais qui a
notamment cre le systme sadie) se fit connatre en 2001 , et fut le premier appareil fonctionner
grce une technologie brevete appele la Convolution DynamiqueTM ... Cet appareil en rack
permet de simuler le fonctionnement d'galiseurs et de compresseurs haut degamme, sampls dans
la mmoire de l'appareil au moyen d'impulses, et surtout qui tient compte de la non linarit de ces
appareils.
Focusrite Liquid Channel:
Une seconde marque a ensuite utilis le brevet dpos par Sintefex pour sortir une machine
utilisant la convolution dynamique et cette marque c'est Focusrite avec le Liquid Channel..
Avec lui, vous disposez votre demande d'une quantit tonnante de pramplis et de compresseurs
ayant tous marqu l'histoire de l'audio professionnel.
Focusrite a d'ailleurs continuer a sortir des machines utilisants le principe de la convolution
dynamique notamment avec la Liquid Saffire 56, interface au format rack 2U intgre 8 pramplis
Liquid dont 2 sont de 3me gnration avec pour ces derniers 10 mulations de modules mythiques,
notamment le Neve 1073, le Pultec MB-1 et le Telefunken V72. On peut d'ailleurs ajouter de la
distorsion harmonique sur les modles vintages.
La Liquid 4PRE de chez focusrite est est un quadruple prampli micro qui intgre galement la
convolution dynamique. Les utilisateurs de Pro Tools peuvent galement piloter leur Liquid 4PRE
avec un plug-in au format TDM/RTAS que focusrite a sorti trs rcemment.
La convolution dynamique donc encore de beau jour devant elle, mais nous avons vu qu'elle
s'appliquait principalement pour des mulations de compresseurs et autre prampli vintage et non
des processeurs de rverbration pour qui cette technologie ne s'avrerait pas vraiment utile.
3.7 Spectral Relativity : Impulsion crative
Pourquoi se limiter des IR de rverbe, EQ ou autre pramplis quand un monde inifmi de
possibilits s'offre nous? C'est sur cette ide que Spirit Canyon Audio a cr Spectral Relativity,
un CD-Rom d'IR (Wave stro, 16 bits.44.1khz) rassembles par thmes: Cosmic,Fantasy &
Fiction,Horror & Paranormal, Periodic Table, Reality ces IR applique diverses sources
produisent des effets intressants. Le prix modeste de cette collection en fait un bon investissement
pour aborder la convolution crative
Spectral Relativity
[\..ttc Aml,i.:nllmptd'"- f,tf t.k ....


CHAPITRE 4 Convolution Vs Algorithme:
Si du point de vue du ralisme, (surtout au niveau des premires rflexions comme nous l'avons
vue) les rverbrations convolution ont un avantage certain, il n'en est pas de mme pour la
souplesse des ajustements, la consommation processeur et galement comme nous l'avons vu du
point de vue de la proprit intellectuelle ...
4.1 Test de modification de longueur de rverbration.
Au niveau de la Space designer sur Logic plusieurs paramtres son modifiables (premires
rflexions, pr-delai) mais si l'on importe une rponse impulsionnelle de 2 secondes en 44.1 khz sur
le fichier original et que l'on veut par exemple doubler son temps de rverbration ( 4sec ), il faut
obligatoirement diviser le sample rate par deux et le ramener 22.05 Khz. , ce qui affecte
compltement la qualit de la rverbration ... (l'option de rduire le sample rate sur la Space
designer est la base prvu pour rduire la charge requise pour le CPU, car la convolution demande
normment de puissance de calcule, (un de ses gros dfauts) et ce genre de solutions est trs peu
optimale pour la dfinition de sa reverb ... )
Pour exemple voici 2 fichiers audio avec une mme rponse impulsionnelle dans la Space designer
Un son de Clap est utilis pour l'exemple. Le premier fichier audio 04 sur le Cd est avec un lengt de
2,551 sec (longueur normale de l'impulse) en 44.1 Khz
Sur le second fichier audio 05 le lengt est modifi 10,205 sec et donc le sample rate est 11 025hz
Le rsultat (logique) est flagrant et n'est pas utilisable en terme de production (sauf cas extreme
pour un effet voulu) Ce problme ne se serait pas pos avec une reverb algorithmique.
Sur la SIR2 pour allonger jusqu' 150% (ou raccourcir 50%) son temps de rverbration, le
processeur effectue un stretch permettant un rchantillonage. Ce qui n'est pas forcement la
meilleurs solution dans le cas ou l'on veut vraiment rgler sa reverbe diffremment. (fichier audio
06 pour la dure normal avec la SIR, et fichier audio 07 sur le cd avec un stretch de 150%)
Les processeurs convolution sont donc assez gel et subissent un certain manque de souplesse
par rapport leur paramtrage. De plus un processeur convolution sonnera de la mme manire
avec la mme impulse, quelque soit la source, ce qui n'est pas le cas dans la ralit, lment pris en
compte au niveau des meilleurs processeurs algorithmique (notamment sur le niveau de sortie de la
reverb suivant la source en entre)
Nous avons donc bien compris que les deux types de procds possdent leurs avantages. Alors
pourquoi ne pas mlanger les deux procds dans un mme systme? Wizzo c'est appropri ce
principe pour sa Wizzo Verb
4.2 La Wizoo Verb
L' ide de Wizoo est de profiter des avantages des deux camps. La Wizoo Verb est un produit
hybride, et l est son avantage
Elle fonctionne d' une manire trs particulire. En fait, elle combine deux mthodes pour
gnrer une rverbration. La premire est issue de la convolution, HDIR (High Definition Impulse
Rendition), et la seconde est un systme propritaire de rendu, AIR (Acoustic Impulse Rendition).
videmment, elles ont chacune leurs avantages et leurs inconvnients. L'HDIR, grce aux
impulsions, effectue un rendu de l'acoustique de la salle dans les moindres dtails. C'est d' ailleurs
la mthode qui est mise le plus en avant dans ce programme.
L' AIR, quant lui, permet de re-synthtiser une portion des impulsions qui sera ensuite calcule en
temps rel. Les principaux avantages sont de pouvoir avoir une plus grande flexibilit et une
consommation processeur moindre. Un choix s' offre nous : si l'on veut obtenir une rverbration
naturelle et fidle, on utilisera l'HDIR. L'AIR sera un choix plus judicieux si 1' on veut davantage de
possibilits d' dition et pargner les performances de son ordinateur.
Mais avec la Wizoo Verb, il est galement possible de scinder la rverbration en deux, les
premires rflexions et la queue, et assigner chacune une mthode diffrente. En gardant les
premires rflexions en HDIR et en faisant un rendu AIR sur la queue, on garde une bonne qualit
audio et une consommation processeur moindre.
Les premires rflexions tant les plus importantes dans un mix, cette mthode peut se rvler
astucieuse. On peut aussi se laisser aller et tenter des combinaisons improbables, mais originales. Si
une partie d'une impulsion ne nous convient pas, il est possible de l'diter trs facilement. Car le
dsavantage principal de l'HDIR est d'avoir un temps de latence chaque fois que l'on touche un
potard. Ainsi, toucher aux rglages devient vite fastidieux, long et ennuyant. Dans ces cas l, la
fonction de rendu prend tout son sens.
Avant de commencer et de choisir sa rverbration, il faut savoir vers quel type d' effet on veut se
diriger. Ainsi si l' on veut obtenir des rflexions trs fidles et sonnant naturelles, on se tournera vers
les presets base de HDIR. La deuxime possibilit est de vouloir un effet part entire, nous ne
sommes plus dans l' optique du ralisme.
Si nous sommes vraiment court de puissance avec votre ordinateur, nous pouvons avec la
Wizooverb faire un rendu. En priorit sur la queue de rverbration. Car c' est elle qui consomme le
plus et qui s' entend le moins dans un mix.
Test Preset Wizooverb: Convolution Vs Algorithmique
Voici un test audio trouv sur internet sur la Wizooverb. Il compare 3 Fichiers audio prsent dans
l'ordre suivant sur le cd audio joint avec le mmoire.
- 08 Un piano sans la Wizooverb
- 09 Le mme avec le preset Grand Piano Studio HDIR et le rglage Dry/Wet 50%
- 10 La mme rvebration mais 100% algorithmique.
Suite l'coute du test, nous pouvons constatd"'que la version HDIR du preset lgrement plus de
corps et sonne un peu plus naturelle.
Ce geme de technologie hybride, comme propose la Wizooverb sera surement encore plus
dvelopp dans un future proche. Nous allons maintenant voir quels autres types d'amliorations
peuvent tre apport pour accrotre encore le ralisme des rverbrateurs.
CHAPITRE 5 : IRCAM Tools By Flux et MIR Vienna:
Aprs avoir aborder les avantages et dfauts des processeurs convolution et algoritlunique,
nous allons maintenant tudier les nouveauts que peuvent apporter certain processeurs pour avoir
un ralisme accrue sur leur rverbration, notamment par rapport la gestion de la spatialisation des
diffrentes sources traiter. Nous commencerons par les recherches des l'Ircam qui vont aboutir par
la sortie d'un plug in rvolutionnaire appel Spat, et nous aborderons galement le MIR de Vienna
qui joue galement sur la spatialisation des sources pour a rverbration.
5.1 A propos de l'IRCAM
L'IRCAM (Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique), situ Paris, est un
institut public qui se ddie la recherche musicale, sonore et acoustique et la cration musicale
contemporaine. Plusieurs concepts de musique lectronique et de traitement de 1 'audio ont t
dvelopps dans cet institut, notamment des techniques lies au Spectralisme, comme l'analyse
base sur les transformes de Fourier, le traitement Max/DSP en temps rel ou la synthse FM.
L'IRCAM est sous la tutelle du Centre Pompidou et du ministre de la culture.
5.2 Le spatilisateur de l'IRCAM:
Nous allons nous pencher sur les nouveauts qu'apporte l'Ircam, tout d'abord avec son fameux
Spatilisateur dja prsent depuis quelques annes, mais surtout avec l'arriv du plug in Spat by
Flux qui promet dja une petite rvolution dans les mondes de la Spatialisation et de la
Rverbration.
Description
Conu de manire modulaire, le Spatialisateur permet l'utilisateur de spcifier/automatiser les
paramtres de spatialisation indpendamment du mode de restitution et du type de dispositif
lectroacoustique choisis. Ainsi le travail de spatialisation peut tre effectu ds l'tape de
composition sur un dispositif de reproduction lmentaire (reproduction binaurale sur casque) et
tre directement rutilis ou moyennant des ajustements mineurs sur les dispositifs plus ambitieux
tels que requis par les installations sonores interactives ou les situations de concert (panoramique
d'intensit pour des distributions 2D ou 3D de haut-parleurs, formats ambisoniques, Wave Field
Synthesis ... ).
L'une des originalits de ce processeur est d'offrir un paramtrage de la scne sonore synthtise
sous la forme d'unjeu de facteurs perceptifs qui comprennent les angles d'azimut (angle horizontal
entre la direction d'un objet et une direction de rfrence) et d'lvation et d'orientation des sources
sonores par rapport l'auditeur et des descripteurs de la qualit acoustique (effet de salle :
rverbration artificielle) associe chaque source. Le Spatialisateur est bas sur une librairie de
traitement du signal crite en Cet C++. Les modules sont disponibles sous forme d'objets
lmentaires interconnectables dans l'environnement Max/MSP (modules de localisation,
rflexions, rverbration, galisation, dcodage).
Domaines d'application
composition
cinma & vido
postproduction
recherche & dveloppement scientifique
design sonore
Fonctions principales
Le Spatialisateur peut tre utilis dans diffrents contextes :
Concerts et spatialisation du son en temps rel. Le compositeur peut associer chaque note ou
vnement sonore de la partition un effet de salle ou une position du son dans l'espace. Le Spat- est
alors asservi un squenceur, un systme de suivi de partition ou toute approche algorithmique.
Postproduction. Un module de spatialisation peut tre affect chaque canal d'une table de mixage
pour disposer d'un contrle intuitif et global des positions de chaque source et de leur effet de salle
associ.
Ralit virtuelle. La composante auditive spatialise est primordiale pour promouvoir les
sensations de prsence et d'immersion dans les applications de ralit virtuelle ou les installations
sonores interactives. Le Spatialisateur peut tre utilis dans ce cadre en s'appuyant notamment sur le
mode de reproduction binaural (restitution sonore tri-dimensionnelle sur casque) particulirement
convaincant lorsqu'il est asservi des dispositifs de suivi de la position/orientation du sujet
(tracking) ou des contrleurs gestuels.
Informations complmentaires
Contrles perceptifs : azimut et lvation, chaleur et brillance ; prsence/proximit de la source ;
prsence de la salle ; rverbration prcoce et tardive ; enveloppement ; lourdeur et vivacit.
Contrles DSP de bas niveau : galisation, effet Doppler, absorption de l'air, rverbration multi-
canal, direction de la source en fonction du dispositif de diffusion (stro, stro 3/2, panoramique
d'intensit sur 4, 8 HP et au-del, encodage/dcodage au format ambisonique d'ordre 1 et 2, vbap
pour distribution tri-dimensionnelle de haut-parleurs, reproduction binaurale pour casque ou
transaurale sur paire de haut-parleurs).
Connectivit
Tous les modules de cette bibliothque acceptent un ou plusieurs flux audio en entre et fournissent
autant de sorties que requises par le dispositif ou format de reproduction slectionn.
5.3 Ircam Tools by Flux
2010: Le spatialisateur de l' Ircam sera enfin disponible en Juillet prochain sous forme de plug-in, il
sera intgr dans le pack Ircam Tools dvelopp par 1 'Ircam et la socit Flux. Cet outil reprend le
principe du spatialisateur original avec quelques amliorations dont ma parl brivement monsieur
Frederick Rousseau (membre de l'IRCAM)
La suite Ircam tools intgrera aussi d' autres outils tels que la reverb Ircam Verb (qui nous intresse
ici coupl avec le Spat), le processeur de modlisation de voix TRAX transformer (impressionnant
au niveau du traitement de la voix en temps rel, il est bas sur la technologie de vocodeur de phase,
et sur un algorithme de transformation permettant la manipulation des proprits caractristiques
d'une voix comme le genre, l'age, la respiration, ou pour tout autre son l'expression, le formant et la
hauteur), et autres processeurs TRAX cross synthesis, source filter.
INTERFACE DU SPAT IRCAM TOOLS BY FLUX: ON VOIT ICI 5 SOURCES
POSITIONNEES DIFFEREMENT ET AVEC LEUR PROPRE ANGLE D'ORIENTATION
-Le plug in peut maintenant grer des sources stros (il y a 8 entres et sorties par Spat , les
configurations 7.1 et 8.0 sont donc ralisable, l'IRCAM est en train de travailler sur la possibilit
dans le futur de grer 128 entres par Spat avec Protools)
-Possibilit de modifier l'angle d'orientation des sources (ajustable via des filtres passe haut et
passe bas) Il est donc possible de simuler par exemple un musicien dans une glise qui joue en nous
tournant le dos, ce qui est ralis d'une manire extrmement raliste.
-Possibilit de grer le .1
-Il fonctionne en mode RTAS et ne consomme pas normment de ressources (environ 4% selon
M Rousseau)
-Gere le B Format
Nous avons vu prcdemment que la Prosoniq Rayverb (processeur convolution software) utilis
une approche lgrement similaire avec l'ide de placer sa source virtuelle une distance voulu par
rapport au murs. Nous pouvions donc faire bouger la source ou changer la position de l'auditeur
grce la technique de raytracing inverse.
Ici l'ide du Spat est de pouvoir la fois modifier la position de plusieurs sources dans le mme spat
mais galement de modifier l'angle d'orientation de chaque source indpendamment et tout a en
temps rel et avec des automations.
Le tout envoy dans la fameuse Ircam Verb processeur algorithmique d'une trs grande qualit avec
8 entres et 8 sorties avec un mode de traitement multicanal et format surround (Elle n'utilise pas de
chorus sur ses queues de reverb comme le font beaucoup de plug in, ce qui ajoute encore de la
qualit ce produit). Selon M Rousseau, 2011 verra l'arriv de l'impulse recording pour l'Ircam
Verb. L'impulse sera trait algorithmiquement et non avec la convolution, chose encore une fois
innovante (seul une socit Suisse propose ce genre de procd, qui coute plus de 4 000 euros,
l'Ircam proposera elle un produit un tier moins chre)
Il y aura galement la possibilit de simuler des espaces complexes (par couplage acoustique des
pices) 3 espaces pourront ainsi tre mis en parallle pour ce genre de manipulations.
Je n'ai pas pu rcolter plus d'informations sur le sujet pour le moment, puisque le plug in n'est pas
encore sortie et donc l'Ircam prfre garder le secret sur toute la description technique du plug in.
INTERFACE DE L'IRCAM VERB
Ce plug in sera donc une vritable rvolution dot d'une interface intuitive (la vido de prsentation
sur internet explique clairement les possibilits du spat) Le ralisme pourra donc tre pouss
l'extrme ce qui sera trs intressant pour le monde de la post-production, du cinma et de la
tlvision. Les quipes de Lucas Film ont t totalement bluff par les possibilits qu'offre le
plug in, nulle doute que le succs sera donc au rendez vous.
5.4 MIR Vienna
Il existe galement le MIR Vienna de la marque VSL, reverb convolution qui utilise une nouvelle
technique "Vienna MIR" (pour multi-Impulse Response), aussi appele "sampling reverb," cette
mthode permet de mettre n'importe quel signal dans un espace acoustique, soit dans une salle de
concert, une scne d'un film ou encore une petite pice. Cette technique s'avre tres trs efficace
(mme M Rousseau, qui n'est pas un grand fan de la convolution, a reconnu la qualit du procd de
la MIR)
Une interface graphique pennet l'utilisateur de cliquer et rajouter les instruments de l'orchestre
une scne virtuelle. Chaque caractristique des instruments est individuellement et
automatiquement faite dans l'espace tout entier, crant un ensemble de sons prcis et unifis dans
n' importe quel environnement acoustique. En plus de la stereo, tous les formats surround incluant
5.1 et 7.1 sont disponible.
INTERFACE DE LA VIENNA MIR
La diffrence avec le Spat Ircam Tools rside surtout dans le fait que le Spat peut tre soumis des
automations dans les dplacements de ses sources et galement dans les angles d'orientation de celle
ci (tout les paramtres du Spat peuvent d'ailleurs tre soumis des automations, la MIR utilisant la
convolution qui est par dfinition une opration LTI, l'impossibilit de faire voluer au cours du
temps de manire continue la rponse impulsionnelle. Il n'est pas possible de faire se dplacer la
source ou le point d'coute.)
Mais dans le cas de la reproduction d'un orchestre symphonique la notion de mouvement des
diffrentes sources n'a pas vraiment lieu d'tre ...
Conclusion:
Nous avons vu au travers de ce mmoire l'volution au fil des annes des procds mis en place
afin de proposer les meilleurs solutions technologiques aux utilisateurs de processeurs de
rverbration. Des processeurs les plus couteux (une reverb lexicon 960L cote dans les environs de
13 000 euros) aux plug in convolution gratuit comme la SIR. Les utilisateurs ont dsormais un
grand choix tout les prix pour leur reverb.
Reste savoir quelle sont nos rel besoins et attentes, si nous recherchons un ralisme accrue,mieux
vaut alors se tourner vers la convolution et ses multiples IR reproduisant des lieus l'acoustique
parfaite (tout en faisant attention la qualit de nos impulses) si au contraire notre prfrence
se tourne plutt vers le fait de tout pouvoir paramtrer sa guise sans forcement tendre vers une
acoustique naturelle le choix d'une rverbration algorithmique sera dans ce cas la la meilleur
des solutions. Notre choix pourra galement se porter sur un mlange des deux procds avec des
outils comme la Wizooverb qui profite des avantages des deux technologies (les queues de reverb
gres de faon algorithmique consomment moins de ressources et sont galement gnralement
prfr en terme sonore par rapport aux queues de reverb convolution lorsqu'elle bnficie d'une
bonne conception.)
Le choix sera galement dirig par le fait que certains processeurs sont plus ou moins orients
post-production et cinma avec des gestions surround et des paramtres de rglages diffrents.
(comme les fameuses nouveauts du plug in Spat)
Nulle doute que la convolution a encore de beaux jours devant elle, elle de nombreux arguments
pour sduire encore un nombre grandissant d'utilisateurs. Des communauts de partage et d'change
comme celle autour du software Altiverb, d'Audio Ease ne font que confirmer cette tendance.
Il ne faut pas non plus oublier, dans son choix, le fait qu'elle consomme normment de processus
CPU, certains plug in ne fonctionnent mme pas en temps rel cause d'une latence ajout la
latence de la carte son, de ce fait cela rend leurs utilisations beaucoup moins pratique. Les plus gros
plug in commerciaux intgrent nanmoins une gestion des performances permettant de choisir la
latence voulue en jouant sur la qualit des traitements comme la troncature brutale des queues de
reverb un niveau en Db donn.
Mais le dveloppement actuel de la puissance des ordinateurs (en particulier dans le domaine de la
mise en parallle des calculs dans les nouveaux processeurs multicores pour le grand public) fera
que trs certainement dans un future proche les technologies issus de la convolution seront partout
et pas uniquement dans le monde de la rverbration ... Le principale reproche restera surtout le
manque de mallabilit de la convolution, nous avons vu qu'il tait difficile de faire varier ses
paramtres (les quelques solutions proposes ne donnent pas vraiment satisfaction, surtout sur le
simple fait de faire varier le temps de rverbration qui introduit de nombreux artefacts .. . )
L'thique, est mon avis, galement un facteur prendre en compte par rapport au dveloppement
des processeurs convolution. Le fait d'avoir accs gratuitement des IR samplant des
processeurs haut de gamme sur le march ou pire le fait de commercialiser certaines impulses de
lieu avec certains logiciel relance amplement le dbat fort actif actuellement (par rapport au
tlchargement illgal de musique) sur les droits de proprit intellectuelle. Nulle doute que
chacun voudra y trouver son compte ...
La conclusion finale de ce mmoire est que plus le dveloppement technologique avancent au fil
des annes, plus l'utilisateur de possibilits et du choix suivant ses attentes. Les constructeurs ne
sont pas cours d'ides pour se dmarquer dans un march en constante volution Ge pense que les
processeurs hybrides utilisants la fois les rponses impulsionnelles et des procds algorithmique
vont tendre se propager fortement dans un futur proche) et les techniques actuelles et le
dveloppement des puissances des ordinateurs ne feront que confirmer cette tendance pour notre
plus grand bonheur .. .
Bibliographie et remerciements:
Je voudrais tout d'abord remercier Frederick Rousseau de l'IRCAM pour avoir pris le temps de me
renseigner et de rpondre mes questions concernant le Spat mais galement sur a vision de
l'volution des processeurs de rverbration. Je voudrais galement remercier Thierry Boqu pour
m'avoir conseill sur l'orientation de mon mmoire.
Son & Enregistrement: Francis Rumsey & Tim McCormick (Eyrolles)
Home Studio : Franck Ernould & Denis Fortier (Dunod)
Le magazine recording musicien
Les cours d'effets de Monsieur Pierre Coheur
Sources internet:
noisevault.com
www.waves.com
www.ircamtools.com
www. tcelectronic.com
www.sounddesigners.org
www.samplitude.com
www.genaudio.com
www.audiosonica.com
www.audiofanzine.com
www.audacity.sourceforge.net
www.wikipedia.org
www.zikinf.com
www.espace-cubase.org
www.ircam.fr
www. univers-sons.com
www.macm usic.org/
www.soundonsound.com
www.knufinke.de
www.freesoundeditor.com
www.keyboardsrecording.fr
www.vsl.co.at
www.audioease.com

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