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PONENCIA:

ESTRATEGIAS PARA EL USO Y APROVECHAMIENTO DE LA COMPUTADORA DENTRO DEL SALN DE CLASES


Ponente: Jos Gustavo Crdenas Rivera gus_ipep@hotmail.com
DATOS DE REFERENCIA: Instituto Pedaggico de Estudios de Posgrado (IPEP) Domicilio: Hidalgo No. 30 Colonia: Rancho Seco C.P. 38140 Telfono: (461) 616-47-53; 616-47-64 Celaya, Guanajuato, Mxico. Idioma: Espaol. Dirigido a maestros: Primaria y secundaria

ESTRATEGIAS PARA EL USO Y APROVECHAMIENTO DE LA COMPUTADORA DENTRO DEL SALN DE CLASES Jos Gustavo Crdenas Rivera
Hoy la aldea global es una realidad indiscutible en la que los nios, nias y y jvenes desarrollan y ejercitan su pertenencia a la sociedad de la informacin y el conocimiento.

RESUMEN: En estos momentos en casi todas las escuelas alguien est pensando en el uso de computadoras en el saln de clases. Tal parece que todas las escuelas estn adquiriendo computadoras y haciendo preparativos en el alambrado de los edificios para conectarse al Internet. Sin embargo, en las escuelas rurales con pocos recursos, al no contar con el recurso al personal se le dificulta integrar la tecnologa al aprendizaje. El uso efectivo de la tecnologa es un reto. Afortunadamente, otros ya han descubierto la mayora de los problemas y obstculos que se pueden presentar. En base a estas experiencias, la propuesta sugiere un enfoque estructurado para planificar e implementar el uso de la tecnologa. PALABRAS CLAVES: Computacin, informtica, computadora, aula, internet, tecnologas, enseanza, aprendizaje. INTRODUCCIN El uso y aprovechamiento de la computadora en el saln de clases ha sido clave para el desarrollo de la educacin en cualquiera de sus modalidades y la creacin de tecnologas educativas para el uso y aprovechamiento cotidiano en las aulas. La implementacin de nuevas tecnologas se ha desarrollado en paralelo con los cambios en los mtodos de enseanza e incluso con la forma de concebir el aprendizaje y la enseanza, donde cada vez ms es el propio alumno quien toma el control del proceso, los materiales y recursos adaptndolos a sus requerimientos y posibilidades. Los docentes han encontrado un mundo de posibilidades al desarrollo de su prctica docente a travs de integrar la computadora como un recurso ms en el proceso de enseanza-aprendizaje, que les ha permitido promover y facilitar la actitud participativa y creadora de los alumnos, la enseanza individualizada del aprendizaje interactivo, la formacin en este contexto informtico y de nuevas metodologas como la enseanza apoyada por computadora, lo que ocasiona una verdadera transformacin en el proceso de enseanza aprendizaje al ceder el papel protagnico al alumno.

La computadora producen un modelo nuevo de formacin caracterizado por el paso de una comunicacin unidireccional a un modelo ms abierto que posibilita la interaccin, la diversificacin de los soportes de la informacin y el autoaprendizaje. Este modelo transforma a las aulas en comunidades de aprendizaje, donde el grupo que ah interacta -normalmente un profesor y un grupo de alumnos- posee diferentes niveles de experiencia, conocimiento y habilidades, que intercambian para aprender mediante su implicacin y participacin en actividades autnticas y culturalmente relevantes, gracias a la colaboracin que establecen entre s, a la construccin del conocimiento colectivo que llevan a cabo y a los diversos tipos de ayudas que se prestan mutuamente. Este tipo de comunidades de aprendizaje centra sus actividades, en el manejo de procesos colaborativos en la resolucin de problemas apoyndose en la experiencia y el conocimiento al mismo tiempo compartido y distribuido entre los miembros. La formacin docente en los ltimos aos ha sufrido una transformacin respecto a los contenidos, orientaciones y medios. El desarrollo de nuevos recursos didcticos y tecnologas educativas ha originado que los docentes que participan en los esfuerzos de formacin y capacitacin adquieran un mayor protagonismo, intervencin y control de los procesos, sobre todo al hacer uso de los recursos y herramientas que mejor se adaptan a sus necesidades formativas. De aqu la importancia de una formacin o capacitacin planificada, crtica y actualizada (Aguilar 1997), que tenga como finalidad incrementar la calidad de la educacin mediante la adquisicin de habilidades y conocimientos que permitan a los docentes el desarrollo de actividades pedaggicas creativas, innovadoras y tiles para el un desempeo docente eficiente. Lograr el uso y aprovechamiento de la computadora no es tarea fcil pues una de las principales dificultades a las que se enfrentan los docentes actuales es que, pertenecen a generaciones que tuvieron que soportar la irrupcin de las nuevas tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TIC's) y su impacto en la vida cotidiana, sin que muchos las hayan an asimilado completamente. Mientras que, por el contrario, los profesores han crecido en un mundo en el cual estas tecnologas ocupan muchos espacios de su entorno ms inmediato (no obstante que el acceso a ellas an no sea equitativo). Esta diferencia, denominada actualmente alfabetismo tecnolgico, puede llegar a ser un fuerte obstculo para la incorporacin adecuada de nuevos recursos tecnolgicos, en la medida en que los maestros se sientan en desventaja frente a sus alumnos, dada la facilidad con que estos ltimos aprenden a utilizar la tecnologa. Lo cierto es que con mucha o poca reflexin y con poco o mucho conocimiento, las instituciones educativas y los educadores utilizan diferentes recursos tecnolgicos con la esperanza de mejorar los procesos educativos que tienen bajo su responsabilidad. De aqu la importancia de proporcionar a los docentes una formacin que les permita realizar un cambio de paradigma en las estrategias y ambientes de enseanzaaprendizaje a travs del uso pedaggico de la computadora en la prctica docente. Esta innovacin de estrategias y el cambio en los roles de estudiantes y maestros se dar en la medida en que los maestros adquieran habilidades para la discriminacin y manejo de dicha tecnologa como una herramienta para la implementacin de estrategias de aprendizaje que les permitan desarrollar las temticas que se contemplan en los planes y programas de educacin bsica.

De esta manera, los espacios estratgicos deben estar diseados contemplando la posibilidad de que el maestro reflexione y analice el uso y aprovechamiento de la computadora a partir de criterios que les permitan evaluar mltiples propuestas tecnolgicas para discriminar y seleccionar aquellas que tengan las condiciones y posibilidades de uso en el mbito en el que se aplican, pues utilizar un excelente recurso tecnolgico como apoyo a la enseanza no necesariamente garantiza su utilizacin adecuada ni, mucho menos, resultados satisfactorios. Para contribuir en forma significativa al mejoramiento de la calidad y efectividad de la educacin. Estas consideraciones nos llevan a determinar que cualquier esfuerzo de formacin y capacitacin debe proporcionar al docente los elementos tericometodolgicos que le permitan disear y aplicar estrategias de aprendizaje efectivas para el uso de la y aprovechamiento de la computadora en el saln de clases, siendo este el eje rector cuando se pretende proporcionar una formacin o capacitacin en servicio que garantice un mejor aprovechamiento pedaggico de la tecnologa, orientando la metodologa I. LA COMPUTACIN Y LA INFORMTICA EDUCATIVA La palabra computacin y cmputo proviene del latn computare que significa calcular o contar. Este concepto se refiere al manejo y manipulacin de la mquina para obtener resultados concretos, mediante programas computacionales interrelacionados, llamados comnmente aplicaciones. El trmino informtica hace referencia a la ciencia de la automatizacin de la informacin. Es la unin de las palabras informacin + automtica. Su campo de estudio abarca la manera de optimizar el procesamiento de la informacin, tanto en el campo del conocimiento como en el de la vida cotidiana. La informtica educativa es el resultado de integrar la informtica con la educacin, siendo as una disciplina que ofrece alternativas pedaggicas para utilizar la computadora como recurso educativo. Esta disciplina est en pleno proceso de desarrollo. Los objetivos principales de la informtica educativa es ayudar al alumno en el proceso de aprendizaje y al maestro en el proceso de acompaamiento (enseanza) del alumno. Mediante el uso de la tecnologa se pretende desarrollar en los alumnos habilidades, capacidades, hbitos, actitudes y un pensamiento crtico, creativo y reflexivo. La informtica educativa es un campo que emerge de la interdisciplina que se da entre la Informtica y la Educacin para dar solucin a tres problemas bsicos: Aplicar la Informtica en la Educacin, Aplicar la Educacin en la Informtica y Asegurar el desarrollo del propio campo de la informtica y la educacin.

En la actualidad, la sociedad exige cambios en el aspecto cultural, laboral y econmico por lo tanto, se requiere una educacin que adems de conocimientos y formacin de actitudes, los alumnos logren obtener: Las habilidades bsicas de comunicacin (hablar, escuchar, leer y escribir). El desarrollo del pensamiento cognitivo (resolucin de problemas, bsqueda de informacin, pensamiento crtico y reflexivo). Todo tipo de estrategias para aprender a aprender.

Destrezas sociales (actitudes que favorezcan la convivencia humana: respeto, tolerancia, etc.). La capacidad de adaptacin. En nuestro pas, los docentes an tienen dudas de cmo utilizar las computadoras en educacin bsica, suponen que se contrapone con el aprendizaje constructivista y humanista que se plantea en nuestros planes y programas vigentes. La llegada de la computadora a la escuela, generalmente se concibe como el detonante para iniciar clases de computacin en lugar de incorporarla al proyecto educativo de la escuela. Para cambiar esta perspectiva es necesario cambiar la dinmica del uso y de la aplicacin en la enseanza. Ha sido difcil incorporar estas nuevas tecnologas; por la ausencia de modelos o marcos tericos desde una perspectiva global. Sin embargo, en los ltimos aos se han desarrollado propuestas dirigidas al aprovechamiento de este recurso, principalmente en el nivel superior; y poco a poco se est atendiendo a la educacin bsica con programas como Red Escolar, que proporciona innovaciones didcticas del uso de la computadora. Cada vez ms, se hace necesario que el docente adopte una actitud creativa le permitan seleccionar aquellos medios que estimulen el razonamiento y la reflexin, la imaginacin y la creacin, la expresin oral y escrita, la bsqueda, seleccin y uso de informacin. Todo ello contribuye a buscar esos nuevos caminos, uno de ellos puede ser la tecnologa, que finalmente propicie el entusiasmo, la colaboracin, el intercambio, para conducir la construccin del conocimiento. Las nuevas tecnologas por s mismas no generan nada, es preciso integrarlas a la prctica docente de manera adecuada para que cumplan con la funcin pedaggica. Sin caer en una educacin tecncrata, la computadora como recurso, como apoyo en el proceso de enseanza-aprendizaje tiene ciertas bondades: Es un medio que puede favorecer el aprendizaje, siempre y cuando se utilice adecuadamente el dominio lo debe tener el usuario y no la mquina, Favorece el desarrollo del pensamiento reflexivo. El papel del maestro es el de mediador o facilitador de la actividad y aprendizaje del nio, Se pueden utilizar programas computacionales, Internet o multimedia, esto no implica una innovacin educativa, ya que sta se dar en funcin del aprovechamiento didctico de los medios, El uso de la computadora en la escuela no es un sistema de enseanza-aprendizaje; es una herramienta ms al servicio de la educacin, Representa una inversin pero reduce el costo-beneficio. El avance de la computacin en las ltimas dcadas es asombroso, nos mantiene comunicados e informados a nivel mundial. Aunque la computacin es un medio para obtener informacin, intercambiar mensajes o divertirse, de su alcance (positivo o negativo) depende de quienes hagamos uso de este medio, uno de ellos es el fin educativo.

Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC`s) nos dan la oportunidad de vincular el recurso informtico con la llamada tecnologa del aprender a pensar, retomando el punto de vista de Fuensanta (2000) los recursos informticos ofrecen las siguientes ventajas: Se logran destrezas para la planificacin de estrategias de resolucin de problemas por parte del docente y sus alumnos. Se llega al descubrimiento de principios y reglas lgicas de inferencia y deduccin. De esta forma se aprenden conceptos bsicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas. Se facilita el desarrollo de algoritmos para localizar informacin definida dentro de una gran masa de conocimientos. Favorece las condiciones para la transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.

a). LAS TIC EN LA ESCUELA. Para convertir a la computadora en un aparato de uso comn en la educacin, debe introducirse como parte de los proyectos, juegos, investigaciones y tareas. Por ello, para que se pueda aprovechar como recurso pedaggico es necesario conocer por lo menos lo bsico del uso y manejo de la computadora, y contar con la disposicin para aprender en cada momento, porque las innovaciones tecnolgicas cada vez sin ms adquieren mayor velocidad. Aprender computacin es enteramente lo mismo que otros aprendizajes: se aprende a leer, leyendo; a escribir, escribiendo; se debe aprender el uso de la computadora a travs de acciones tiles, que promuevan la bsqueda, seleccin, utilizacin de la informacin, as como la reflexin y el conocimiento. Los docentes como animadores del proceso su rol es entusiasmar a los alumnos para que pierdan el miedo a equivocarse, que no vean a la computadora como algo intocable, que solo los expertos pueden hacerlo. El uso de las nuevas tecnologas en la escuela tienen varios propsitos, otro de ellos es el hecho de mejorar la calidad del aprendizaje, ofrecer a los alumnos la oportunidad de avanzar en las destrezas para el tratamiento de la informacin que se requiere para su formacin en el trabajo y en la vida misma. Las nuevas tecnologas si bien representan una innovacin, a la vez se gana y se amplia la informacin, se reducen costos en la enseanza, se tiene dar la oportunidad de obtener aprendizajes a travs de actividades interactivas. Generalmente todo sujeto aprende a travs del contacto con el medio ambiente del cual se obtienen experiencias que ayudan a modificar las estructuras internas por medio de acciones fsicas y mentales de interaccin las cuales llevan a los procesos de asimilacin y acomodacin de conceptos e ideas. Desde esta perspectiva constructivista (el sujeto construye su propio aprendizaje), el rol del docente es intervenir de forma apropiada favoreciendo la convencionalidad del conocimiento y fomentando la presentacin de problemas que sean significativos para el sujeto, hacindolo pasar de estructuras menos complejas a modelos y esquemas mas formales y elaborados de pensamiento. Es decir, la orientacin del docente debe asegurar, igualmente, la presencia de un medio ambiente rico en experiencias significativas. (Pronap: 1998)

En el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje, se utilizan distintos mecanismos y procedimientos para pasar de la manipulacin de lo concreto hacia niveles ms formales de abstraccin, con el uso de la computadora el individuo puede crear situaciones de aprendizaje de tal forma que la computadora sirva de puente entre las estructuras del conocimiento menos elaboradas para lograr niveles de abstraccin cada vez mayores y de una forma ms novedosa. Por otra parte, la introduccin de nuevas tecnologas en la escuela debe acompaarse de cambios importantes en la organizacin y desarrollo del trabajo docente dentro del aula y a nivel institucional, entre las cuales se plantean las siguientes: Mayor financiamiento acorde a los objetivos claramente fijados, Infraestructura tecnolgica que responda a las necesidades e intereses del proyecto escolar que conlleva planes y programas de accin. Avanzar en la formacin del personal docente y personal de apoyo, Contar con una estructura organizativa que conjugue estrategias centralizadas y descentralizadas. Capacitar y actualizar a equipo directivo.

Todo ello nos lleva a un cambio que exige la innovacin de planes y programas de estudio, en virtud de que nios, adolescentes, jvenes y adultos estamos viviendo momentos de cambio que exigen cada vez ms que incursionemos en las nuevas tecnologas para no ser desplazados por las nuevas generaciones. Hay que seguir aprendiendo pero aprender de maneras diversas haciendo uno de las nuevas tecnologas un recurso importante e innovador. La computadora es un instrumento universal y poderoso para procesar informacin y los maestros la pueden convertir en un extraordinario auxiliar didctico. Sin embargo, no se debe perder de vista que se trata de un instrumento. Es decir, la computadora por s misma no lleva a cabo accin alguna, pero en manos del maestro, puede servir para ensear. Este debe ser el punto de partida para elaborar estrategias que permitan a los maestros usar de manera efectiva las computadoras. En el camino que hay que recorrer para alcanzar un uso efectivo de las computadoras en la escuela, surgen preguntas como: Qu contenidos se deben incluir o excluir? Cul es la mejor secuencia? Qu estrategia se debe usar? Cmo se puede lograr que el aprendizaje sea duradero? De qu manera se puede vincular la Informtica con las diferentes materias? No existen respuestas nicas a tales preguntas. Lo que se puede hacer es desarrollar un mtodo de trabajo que le permita a cada maestro disear sus cursos con el mayor aprovechamiento de la tecnologa. En este tema, primero se analizaron las situaciones ms frecuentes que se dan en las escuelas cuando buscan usar las computadoras con alguna finalidad educativa, tomando en cuenta que en muchas ocasiones en una escuela se pueden dar simultneamente diferentes maneras de usar las computadoras. No se busca que este anlisis sea exhaustivo, sino que el objetivo es llegar a definir un modelo integrador de las diversas modalidades del uso de las computadoras en la escuela.

Despus se har una revisin breve de las teoras del aprendizaje que han estado y estn relacionadas con el uso de la computadora como instrumento didctico. Al llegar a este punto, se definirn los elementos para configurar un marco de trabajo que permita realizar el diseo de actividades de aprendizaje en las que se use la computadora. Una vez definido el marco de trabajo se propone un modelo que representa el Proceso de Diseo de Actividades Educativas con Informtica y un formato para el registro de dichas actividades que facilita el diseo y el control de ellas. b). VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA COMPUTADORA EN EL SALN DE CLASES Como cualquier otra herramienta al servicio de la educacin, la computadora tiene ventajas y desventajas en su aplicacin, algunas de ellas son las siguientes: VENTAJAS Ahorra tiempo. Apoyo a discapacitado. Rpido acceso a la informacin. Poca probabilidad de error. Fcil correccin. Mayor aprovechamiento. Mayor motivacin. DESVENTAJAS Problema de instalacin. No todos tienen acceso. Cansancio. (postural) Mayor inversin. Se puede caer en lo meramente mecnico. Falta de percepcin. Requiere mantenimiento.

Con el Internet se tienen otras ventajas:

Facilita el acceso a la informacin instantnea, se puede conectar con diferentes partes del mundo sobre cualquier tema, lo que representa un atractivo para la tarea educativa. Ofrece la posibilidad de educar a distancia, se puede llegar a lugares donde de otra manera no podramos hacerlo. Posibilita interactuar la informacin con otros usuarios o con otras instituciones

El uso y aprovechamiento de la tecnologa en la educacin depende de la concepcin que se tenga, la forma en que se lleve a la prctica. Desde un enfoque tradicional ser muy diferente la apertura y aceptacin hacia la introduccin de mquinas para apoyar el trabajo docente; el uso de la computadora no va con el de una escuela trasmisora, sin embargo, desde una nueva perspectiva el panorama es diferente: el nio y el joven al manejar mayor informacin, puede avanzar, retroceder, incorporar elementos, retirarlos y no seguir una secuencia lineal (aunque exista un orden general), en realidad se tiene poder de eleccin: EDUCACIN CON TIC`s Dinmica Socializacin EDUCACIN TRADICIONAL Menos dinmica Poco interactivo

o o

Educacin sin fronteras Mayor interrelacin Motivadora

o o o o

Grupos excesivos Carece de Tecnologa Muy expositiva Aprendizaje memorstico

c). ALCANCES Y RETOS. Desde hace algunos aos, quienes tienen poder de decisin han puesto en marcha acciones tendientes a integrar las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin al currculo escolar. Por lo que respecta a educacin bsica, el Programa Nacional de Educacin menciona como un objetivo particular: Desarrollar y expandir el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin para la educacin bsica e impulsar la produccin, distribucin y fomento del uso eficaz en el aula y en la escuela de materiales educativos audiovisuales e informticos, actualizados y congruentes con el currculo (Pronap, 1998:146). Aunque el logro de este objetivo es complejo, se han dado pasos importantes para alcanzarlo. Afortunadamente ya son muchas las escuelas que cuentan con centros de cmputo, o con algunas computadoras, y se han implementados diversos programas de actualizacin y formacin de docentes para que los profesionales de la educacin cuenten con los elementos metodolgicos necesarios para incluir este recurso en su prctica docente. Si uno de los objetivos generales de la educacin es el de preparar a los alumnos para vivir en la sociedad de manera autnoma, es necesario tener en cuenta que las interacciones humanas se han trasformado al darse nuevos modos de multiculturalidad, interculturalidad y de intercambio de comunicacin, esto est presente en el complejo mundo social; esto ha transcendido en los paradigmas de las ciencias exactas y las ciencias sociales, a ms an tratndose de la adquisicin y difusin del conocimiento. La nueva era de procesamiento de la comunicacin, de conocimiento y produccin del saber, se estar basando en la revolucin tecnolgica de la informtica y la telemtica. Esta situacin, influye en los procesos de enseanza y de aprendizaje, dentro y fuera del mbito escolar. Sin duda, esto implica algunos retos entre los cuales se puede hacer mencin a los siguientes. La apertura de la escuela a otras fuentes del saber, La participacin de profesores, alumnos, padres de familia y la sociedad en general, Superar los modelos educativos tradicionalistas, Orientar el proceso didctico hacia la bsqueda, el descubrimiento la reflexin, la crtica, la construccin y reconstruccin de saberes. Redefinir el papel del Estado en la tarea educativa, el rol del docente, de los alumnos y de la sociedad.

La escuela influye en el uso de la computadora y no al revs. Un modelo de escuela tradicional (transmisivo) se reforzar utilizando la computadora como medio para adquirir informacin sin modificarla. Se puede aprovechar este medio para que los alumnos investiguen, seleccionen

informacin, creen su propia manera de hacer la presentacin. Los alumnos suelen aprovechar y descubrir multiplicidad de funciones en la computadora siempre y cuando se les proporcione acompaamiento y pueden trabajar dentro de un clima de libertad. 2. LA COMPUTADORA COMO HERRAMIENTA DE TRABAJO. Teniendo en cuenta los avances cientficos y tecnolgicos que caracterizan a nuestra realidad actual es incuestionable el uso de la computadora en la escuela que como herramienta de trabajo facilite el proceso de enseanza a fin de que los alumnos generen sus propios estilos de aprendizaje. Por lo que se dice que podemos crear todo tipo de estrategias para aprovechar este recurso tecnolgico en la escuela. Adems de las sugerencias expuestas cada docente puede hacer uso de la computadora en diferentes situaciones educativas. La incorporacin de la computadora en el proceso enseanza-aprendizaje escolar requiere replantear las relaciones en el aula. Es importante mantener siempre el vnculo entre contenidos de aprendizaje, actividades, tipo de la informacin y el rol de los participantes. Algunos inconvenientes han considerado a la computadora como nico recurso, que se trabaja sobre pantallas de tamao limitado obligando al usuario a una lectura secuencial (impidiendo el acceso al texto completo), que la postura del usuario puede ser incmoda y poco recomendable en tiempo programado, puede cansarse la vista, las mquinas disponibles pueden ser insuficientes, los programas o aplicaciones tienen limitantes en su desarrollo. Sin embargo, estos y otros factores caractersticos del grupo o de los recursos disponibles, se puede optimizar el aprendizaje considerando; que los efectos disponibles fijen la atencin, que la computadora permita la retroalimentacin, ya sea verificando informacin, amplindola, corregir errores y aprovechar el aspecto ldico en su aplicacin. a). LA COMPUTADORA EN EL AULA. [] est dedicado a todos aquellos profesores que se sienten intrigados o ansiosos ante los permanentes reclamos de "informatizarse". Para los que tienen poca o ninguna experiencia con la computadora, o para quienes ya estn dando los primeros pasos hacia la integracin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin a su prctica docente, la intencin es acercarles una visin optimista y refrescante con el fin de alentarlos a iniciar la aventura o a continuarla, segn sea el caso, con el mayor de los entusiasmos. Se trata de un sustancioso intento de plantear una problemtica extensa, compleja comunicativamente y controvertida culturalmente. Como tal, es posible pensarlo desde diversos aspectos y preguntarnos por su funcionamiento como material educativo (se propone formar a formadores) y como recurso didctico (incursiona en el terreno de las implementaciones posibles). Hablamos de la computadora como un material educativo cuando puede identificarse como un manantial de informacin articulada (conocimiento), disponible para su abordaje por un sujeto (relativamente difuso) que desea exponerse a ese conocimiento. Aqu educativo podra igualarse con formativo. En cambio, un material es didctico, cuando adems de los aspectos educativos, contiene un conocimiento instrumental que facilita el abordaje de la materia educativa, a la manera de los andamiajes que planteaba

Vigotsky. Este saber puede estar planteado en forma de relato adjunto, de metforas que faciliten la comprensin por va de la asociacin, o estar incorporado en la estructura como un grupo de propuestas interactivas; pero siempre tiene el objetivo de ayudar a fortalecer el lazo entre quien tiene un saber y quien est en vas de adquirirlo. Esto constituye una referencia situacional concreta. Tanto si se lo piensa a la computadora como material didctico o como material educativo es posible analizarlo desde la perspectiva de su enfoque didctico (respecto a las teoras del aprendizaje) como desde su competencia para transmitir los contenidos que rene (organizacin semitica). En definitiva, se trata de pensar cmo la computadora interacta en forma y contenido y cmo este dilogo se proyecta hacia los usuarios que debern a su vez implementarlo en las prcticas con sus alumnos. Sabemos que el sentido ltimo de un texto se completa en el receptor, por lo que, ajustado a este supuesto intentar hacer foco bsicamente en el examen de la propuesta en tanto material didctico. Resulta sorprendente que, aun cuando est claramente situado el mbito computacional en el que se ha construido la computadora, no se habla del lenguaje en el que se habla , como una posibilidad expresivocomunicativa. No hay una mirada (autopoitica) sobre el material que se construye en un equipo de computo, como formato semitico, aun cuando en el discurso claramente se reivindica el uso de las herramientas por encima de la funcin. Es cierto que una oportunidad que se presenta, no necesariamente es una oportunidad perdida para quien no la ve. En todo caso, vale la pena sealarla porque nunca ser poco todo lo que se pueda reflexionar acerca de la eficacia comunicativa de los materiales didcticos operando en la llamada Sociedad de la Informacin. Se hace necesario integrar la tecnologa de la informacin como recurso para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnolgico que permita a los sujetos almacenar, procesar y recuperar toda clase de informacin terica, grfica, iconogrfica o videogrfica. Los alumnos demuestran, generalmente, mucho inters y entusiasmo con las infinitas posibilidades que ofrece la computadora para que desarrollen sus propios proyectos. Esto genera, por supuesto, que se tenga disposicin para aprender a manejar los diferentes programas y aplicaciones existentes. Un incentivo es que ellos puedan crear textos, imgenes, sonidos y animaciones aplicables a su trabajo. Existen muchos programas diseados especficamente para apoyar los procesos de enseanza-aprendizaje. En caso de carecer de ellos se puede trabajar en el saln de clases con las actividades mencionadas con los programas ms conocidos (Word, PowerPoint, Excel o similares) y propiciar que los alumnos elaboren textos, libros multimedia, programas didcticos, revistas interactivas, juegos, informes, presentaciones, historietas, etc., en las cuales pueden incluir textos, grficos, fotos, dibujos, mapas conceptuales, sonidos, palabras, discursos y animaciones. Por lo tanto hoy en da es necesario que incentivemos a los alumnos para aprender a utilizar diversos programas, el aprendizaje es mucho ms ameno, se propicia el desarrollo de la creatividad; se favorece la adquisicin de nuevas estructuras cognitivas. Aprendern porque quieren hacerlo y se tiene el deseo de hacerlo. Una buena recomendacin es propiciar el trabajo en binas o pequeos equipos para favorecer el intercambio de opiniones, pero a la vez, tener el cuidado de que el trabajo y la participacin sean directas

con la mquina, es decir, que el manejo de la computadora sea equitativa. Lo importante es que los alumnos se comprometan con el trabajo y lo asuman con responsabilidad de manera individual. b). LA COMPUTADORA COMO APOYO AL DOCENTE. Las capacidades intelectuales de anlisis, comparacin, clculo, graficacin, deduccin, etc., pueden amplificarse con el uso de la computadora como herramienta, pero se debe tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en s misma una experiencia de aprendizaje. La conduccin del docente es fundamental as como optimizar el proceso considerando otras estrategias y recursos tales como: proposicin de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, un buen ambiente de trabajo, compromiso institucional, apoyo de los directivos, trabajar la parte emocional de todos y cada uno. Es recomendable comenzar el ciclo escolar presentando un programa ya realizado con textos, imgenes, sonido, animaciones, a fin de despertar el inters de los alumnos para que elaboren trabajos similares. La presentacin de un tema o contenido mediante texto, vdeo, dibujos y sonidos resulta ms estimulante y atractivo para el alumno, que el uso de los recursos tradicionales. De tal forma que sin abusar de un solo recurso se lograr mantener el inters y siempre ser novedad y motivo de seguir aprendiendo. Cualquier recurso didctico requiere de una buena presentacin para que el maestro pueda interactuar con los alumnos y con el caso que nos ocupa, con la computadora. La interactuacin puede darse de diversas maneras: como observador, intercalando su intervencin, guiando la explicacin, involucrando a los alumnos con preguntas y puntos de discusin. Dependiendo de las posibilidades tecnolgicas de la escuela, puede recurrirse a otros recursos que posibiliten el aprovechamiento de la computadora: las impresoras, el escner, cmaras de vdeo, otros. El docente puede basarse en los siguientes pasos bsicos para la elaboracin de un programa: Detectar la problemtica. Considerar el perfil del destinatario. Evaluar la infraestructura con que se cuenta: caractersticas del equipo. factibilidad de acceso del profesor y alumnos. Disear el guin o plan pedaggico. Programar las actividades o ejercicios en funcin del tema motivo de estudio. Desarrollar el trabajo adoptando estrategias que se identifiquen con el grupo. Estimular logros y nivel de hecho.

Los profesores de este milenio deben de asumir el rol de asesor informticos educativos, es decir, hay que interpretar la realidad educativa en los trminos actuales para hacer frente a los avances de la ciencia y la tecnologa. Es prudente mencionar que todo individuo est en constante interaccin con la tecnologa porque sus trmites cotidianos se hacen por este medio. En educacin, la computadora no puede reemplazar al maestro, es solo un medio, un recurso, una herramienta ms a su servicio, como lo es en otros contextos de la economa. Por tanto, los equipos de

cmputo se han convertido en un recurso bsico para favorecer los procesos de enseanza-aprendizaje de los alumnos, de ah la importancia de que los docentes se preparen, se capaciten y se actualicen a fin de mejorar su prctica profesional.

c). ALGUNAS PROPUESTAS PARA UTILIZAR LA COMPUTADORA COMO RECURSO PEDAGGICO DENTRO DEL SALN DE CLASES. En el lenguaje escrito, que es una competencia relacionada con las prcticas escolares, esta tecnologa favorece su desarrollo, porque escribir en computadora no es ajeno a otras prcticas de escritura; se hace necesario construir palabras, generar ideas, sin embargo, en el nivel grfico es muy superior porque incentiva la creatividad, pues lo que se quiere expresar puede tomar diferentes representaciones. Tratndose del diario de clases, se requiere registrar lo que acontece durante la jornada de clases, es una manera de crear una memoria electrnica; se tiene la ventaja de conservar archivos para consultarlos cuando se desee sin un orden rgido que permita el acercamiento a los registros de acuerdo al inters y no como en un libro de texto. El grupo puede organizarse para trabajar distintos aspectos y temas que luego se integraran en el diario. En cuanto a la investigacin, la computadora es muy til en todo momento del hacer investigativo, porque se requiere de una accin que responda a la complejidad que representa conocimiento, posibilita que toda clase bsqueda de informacin o en la reconstruccin del documento; se pueden aprovechar toda clase de programas en s, en investigacin es un excelente recurso para llevar a cabo todo el proceso. Para el diseo de grficos, mediante la computadora es otra de las posibilidades que se pueden aprovechar, siempre y cuando se cuente con el equipo y los accesorios requeridos. Los alumnos pueden explotar su creatividad elaborando carteles, invitaciones, trpticos y toda clase de materiales afines al diseo grfico, que como fuente de experiencias impulsan e incrementan el aprendizaje. CONCLUSIONES. Recientemente el desarrollo de la comunicacin y el acceso a la informacin con otras partes del mundo es cada vez ms fcil e inmediato. Las formas de comunicarnos mediante el uso de las nuevas tecnologas, sorprenden tanto por el contenido, como por la rapidez. Es a travs de la computadora como podemos acceder a la informacin, as como disear o procesar cualquier informacin de diferentes maneras. En el contexto educativo, la computadora no es solamente para desarrollar juegos, es un apoyo importante para el aprendizaje de la lectoescritura, matemticas, ciencias, etc. Adems, permite, presentar las tareas y trabajos de manera ptima y creativa, todo depende de las indicaciones emitidas por los profesores. La informacin ordenar de acuerdo a las necesidades. La computadora como medio de aprendizaje implica la intencin que se tenga para su aplicacin, puede quedarse en lo meramente utilitario o bien obtener

conocimientos que nos lleven al saber, al hacer, al crear y recrearse en el conocimiento como humanos que somos. Esta tecnologa, como cualquier otra, por s sola no genera aprendizaje, es necesaria la accin reflexiva del alumno y la intervencin pedaggica del docente. La ventaja es que sus mltiples aplicaciones pueden facilitar las acciones relacionadas con el proceso de aprender o ensear; adems de posibilitar la indagacin, las tareas de investigacin, la creatividad y el autoaprendizaje en forma dinmica. Hay que considerar que los nios y jvenes estn viviendo una nueva era, de tal forma que demuestran mucha disposicin para aprovechar y descubrir mltiples funciones en la computadora. Los adultos en lugar de rechazar este recurso, hay que aceptar la necesidad de acercarnos a los jvenes para aprender de ellos, pero en la escuela es necesario contar con el acompaamiento del maestro y a la vez trabajar con libertad para dar paso a la creatividad. El papel del maestro no decrece con esta tecnologa, al contrario, se requiere de su intervencin para el desarrollo de situaciones de aprendizaje es determinante su actuacin. Actualmente, muchos programas gubernamentales apoyan la dotacin y uso de computadoras en las escuelas de educacin bsica. En educacin bsica es necesario a hacer uso de la computadora como recurso didctico y dejar a un lado la percepcin de que estas mquinas son un simple objeto novedoso, pues si es un invento del hombre, seguirn avanzando con ms ciencia y ms y mejor tecnologa. Lo bueno es que en el nivel superior, se han adelantado un poco en esta tarea BIBLIOGRAFA FUENTESANTA, Hernndez, Pina (2000), Aprender a aprender. Tcnicas de Estudio. Espaa, Editorial Ocano. MARUCCO, Martha Golzman, Guillermo, (1996). Maestra, usted de qu trabaja?. Argentina, Grupo SIMA. Piados. Cuestiones de Educacin. SERAFN, Ma. Teresa. (1997). Cmo se escribe. Instrumentos. Coleccin dirigida por Humberto Eco. Mxico, Editorial Piados. TONUCCI, Francesco. (1995). Con ojos de maestro. Argentina, Editorial Troquel. PRONAP, Didctica de los medios de comunicacin. Lecturas. (1998). Programa Nacional de Actualizacin Permanente. Mxico. SEP PGINAS WEB: http://medusa.unimet.edu.ve/sistemas/fpis12/IE03HistoriaComputo.htm http://www.pronap.ilce.edu.mx

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