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Apprendre dessiner en 3D avec AutoCAD

Par Sbastien NASLES (sebmag)

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Licence Creative Commons 6 2.0 Dernire mise jour le 6/12/2012

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Sommaire
Sommaire ........................................................................................................................................... 2 Lire aussi ............................................................................................................................................ 2 Apprendre dessiner en 3D avec AutoCAD ...................................................................................... 4
Prrequis ........................................................................................................................................................................... 4 Aperu du logiciel en images ............................................................................................................................................ 4 Quelques liens utiles ......................................................................................................................................................... 4

Partie 1 : Initiation AutoCAD ............................................................................................................. 6


Dcouverte et manipulation de l'interface ......................................................................................................................... 6
La p'tite histoire d'Autodesk ......................................................................................................................................................................................... 6 Installation ................................................................................................................................................................................................................... 7 Prsentation de l'interface ......................................................................................................................................................................................... 21 Espace objet vs Espace papier ................................................................................................................................................................................. 23 Une petite touche perso ............................................................................................................................................................................................ 24

Les outils de dessin ......................................................................................................................................................... 30


La grille ...................................................................................................................................................................................................................... Les outils pour dessiner ............................................................................................................................................................................................ La slection d'objets .................................................................................................................................................................................................. La saisie dynamique ................................................................................................................................................................................................. Notion de calque ....................................................................................................................................................................................................... Crer un calque ......................................................................................................................................................................................................... Les paramtres de calque ......................................................................................................................................................................................... Les tats de calque ................................................................................................................................................................................................... Attribution et utilisation .............................................................................................................................................................................................. La cotation ................................................................................................................................................................................................................. Les textes .................................................................................................................................................................................................................. Les lignes de repre multiple .................................................................................................................................................................................... Les tableaux .............................................................................................................................................................................................................. 30 32 43 44 47 47 48 51 52 54 62 62 63

Les calques ..................................................................................................................................................................... 47

Les annotations ............................................................................................................................................................... 54

Notion d'chelle ............................................................................................................................................................... 67


Introduction ................................................................................................................................................................................................................ 68 Echelle des objets ..................................................................................................................................................................................................... 68 Echelle des plans ...................................................................................................................................................................................................... 69 Echelle des annotations ............................................................................................................................................................................................ 71

Des outils complmentaires ............................................................................................................................................ 80


Les outils pour transformer ....................................................................................................................................................................................... 80 Les outils pour manipuler .......................................................................................................................................................................................... 85

TP : Une chaise grandeur nature ! .................................................................................................................................. 90


Prliminaires ............................................................................................................................................................................................................. 91 Correction .................................................................................................................................................................................................................. 92

Les contraintes ................................................................................................................................................................ 95


Qu'est-ce que c'est ? ................................................................................................................................................................................................. Les contraintes gomtriques ................................................................................................................................................................................... Les contraintes dimensionnelles ............................................................................................................................................................................... Constantes, variables et fonctions ............................................................................................................................................................................ L'diteur de bloc ...................................................................................................................................................................................................... Crer un bloc ........................................................................................................................................................................................................... Les blocs dynamiques : Paramtres ....................................................................................................................................................................... Les blocs dynamiques : Actions .............................................................................................................................................................................. Les bibliothques de blocs ...................................................................................................................................................................................... BONUS : Une super palette ! .................................................................................................................................................................................. 95 95 97 99

Les blocs ....................................................................................................................................................................... 103


104 105 107 108 115 117

Partie 2 : Le travail en 3D ................................................................................................................ 122


Changeons d'espace ! ................................................................................................................................................... 123
L'espace de base 3D et ses outils ........................................................................................................................................................................... 123 Mon premier objet 3D .............................................................................................................................................................................................. 124 Manipuler et transformer ses objets ........................................................................................................................................................................ 125 Quelques objets basiques ....................................................................................................................................................................................... 127

La modlisation de solides ............................................................................................................................................ 129


Les objets primitifs .................................................................................................................................................................................................. Union, soustraction et intersection .......................................................................................................................................................................... Le positionnement en 3D ........................................................................................................................................................................................ La rvolution ............................................................................................................................................................................................................ Le lissage ................................................................................................................................................................................................................ Le balayage ............................................................................................................................................................................................................. Les surfaces procdurales ...................................................................................................................................................................................... Surfaces planes et non planes ................................................................................................................................................................................ Fusion et correction de surfaces ............................................................................................................................................................................. Dcalage de surface ............................................................................................................................................................................................... Les surfaces NURBS .............................................................................................................................................................................................. 130 131 133 135 138 139 141 141 143 145 146

La modlisation de surfaces ......................................................................................................................................... 140

La modlisation de maillages ........................................................................................................................................ 150

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Sommaire

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151 152 153 154 154 156

Composition d'un objet maill ................................................................................................................................................................................. Les objets primitifs maills ...................................................................................................................................................................................... Lisser un objet maill .............................................................................................................................................................................................. Affiner un objet maill .............................................................................................................................................................................................. Modifier les mailles d'un objet ................................................................................................................................................................................. Le pliage ..................................................................................................................................................................................................................

Couleurs, matriaux et textures .................................................................................................................................... 159


Un peu de couleurs... .............................................................................................................................................................................................. 159 Les matriaux par dfaut ......................................................................................................................................................................................... 160 Crer ses propres matriaux ................................................................................................................................................................................... 163 Les textures ............................................................................................................................................................................................................. 166 Le mappage d'une texture ....................................................................................................................................................................................... 167

TP : Un client pointilleux ! .............................................................................................................................................. 174


Le contexte .............................................................................................................................................................................................................. 174 Cahier des charges ................................................................................................................................................................................................. 174 Correction ................................................................................................................................................................................................................ 175

Conversion d'objets 3D en 2D ...................................................................................................................................... 185


Aplanir la gomtrie ................................................................................................................................................................................................ 186 Le plan de coupe ..................................................................................................................................................................................................... 188 Les coupes en 3D ................................................................................................................................................................................................... 192

Partie 3 : L'art de la prsentation .................................................................................................... 195


L'assistant de cration ................................................................................................................................................... 195
Les units de dessin ............................................................................................................................................................................................... Les angles ............................................................................................................................................................................................................... L'aire de travail ........................................................................................................................................................................................................ Conversion d'units ................................................................................................................................................................................................. Enregistrer en tant que gabarit ................................................................................................................................................................................ Prsentation ............................................................................................................................................................................................................ Les onglets de prsentation .................................................................................................................................................................................... Crer un cartouche paramtrable ........................................................................................................................................................................... Attribuer un format de feuille ................................................................................................................................................................................... Les calques et style de trac ................................................................................................................................................................................... L'diteur de la table des styles de trac .................................................................................................................................................................. Les fentres de prsentation ................................................................................................................................................................................... Configurer les styles de cotes ................................................................................................................................................................................. 195 196 197 200 200 203 203 205 211 215 219 220 226

L'espace de prsentation 1/2 ........................................................................................................................................ 202

L'espace de prsentation 2/2 ........................................................................................................................................ 215

Partie 4 : Annexe ............................................................................................................................. 230


Les conventions du dessin industriel ............................................................................................................................ 230
La reprsentation des traits ..................................................................................................................................................................................... 230 Les coupes et les sections ...................................................................................................................................................................................... 231 Les formats de papier standards ............................................................................................................................................................................. 232 Introduction .............................................................................................................................................................................................................. 232 Format A4 ................................................................................................................................................................................................................ 232 Format A3 ................................................................................................................................................................................................................ 233 Format A2 ................................................................................................................................................................................................................ 233 Format A1 ................................................................................................................................................................................................................ 234 Format A0 ................................................................................................................................................................................................................ 234 Le cartouche et le systme de coordonnes .......................................................................................................................................................... 235

Le rcap' des outils 2D .................................................................................................................................................. 236


Les outils pour dessiner .......................................................................................................................................................................................... Les outils pour annoter ............................................................................................................................................................................................ Les outils pour transformer ..................................................................................................................................................................................... Les outils pour manipuler ........................................................................................................................................................................................ Les contraintes gomtriques ................................................................................................................................................................................. Les contraintes dimensionnelles ............................................................................................................................................................................. Les paramtres de bloc ........................................................................................................................................................................................... Les actions de bloc ................................................................................................................................................................................................. 237 237 238 238 238 239 239 240

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Apprendre dessiner en 3D avec AutoCAD

Par

Sbastien NASLES (sebmag)

Mise jour : 06/12/2012 Difficult : Intermdiaire 10 694 visites depuis 7 jours, class 23/797

Vous souhaitez apprendre dessiner avec AutoCAD ? Vous avez choisi le bon tutoriel !
Bonjour tous chers amis, AutoCAD, prsent ici dans sa version 2011, est un logiciel de DAO professionnel utilis dans diverses industries. Ce logiciel trs polyvalent permet d'effectuer la conception de divers lments et objets en 2D et en 3D. partir de l, vous pourrez crer vos propres plans de fabrication mais aussi des images ralistes de vos modles en y appliquant des couleurs et des textures. Il sera galement possible d'animer ces objets pour simuler le fonctionnement d'une machine ou effectuer la visite virtuelle d'une maison par exemple. Seul hic, AutoCAD est un logiciel payant ! Heureusement, nous avons notre disposition une version d'valuation valable 30 jours ou une version tudiante valable 3 ans.

Prrequis
Pour utiliser convenablement AutoCAD, les seules choses ncessaires sont un ordinateur, une souris avec une molette cliquable et une bonne carte graphique. Mme si vous tes dbutant dans l'utilisation d'un logiciel de ce type, tout vous sera expliqu au fur et mesure de votre lecture. Nous aborderons en premier lieu l'interface du logiciel et sa manipulation, puis les diffrents outils de dessin prsents et l'enregistrement de plusieurs interfaces de travail. Nous nous dirigerons ensuite vers la 3D. Si vous souhaitez aller plus loin, ce que j'espre, la mise en page et le rendu sous AutoCAD seront abords ainsi que l'animation. Ce tutoriel est galement valable pour les versions 2010 et 2012 ! En effet, la version 2011 ne diffre que trs peu de ces deux autres.

Aperu du logiciel en images

Quelques liens utiles


Liens Site officiel (FR) Descriptions Site officiel d'Autodesk en version franaise.

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Autodesk ducation (EN)

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Site tudiant d'Autodesk. Crez un compte tudiant et bnficiez de plus de 30 produits gratuitement pendant 3 ans.

Forum AutoCAD (FR) Forum de ce tutoriel sur le Site du Zro. Venez discuter d'AutoCAD ou demander de l'aide. SebmagInfo Mon site officiel ! Pour les curieux qui souhaiteraient aller y jeter un oeil...

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Apprendre dessiner en 3D avec AutoCAD

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Partie 1 : Initiation AutoCAD


Dans cette partie, vous apprendrez utiliser les principales fonctionnalits d'AutoCAD. C'est ici que les bases sont prsentes : une fois celles-ci acquises, vous serez capable de raliser n'importe quel dessin en 2D ! Cet apprentissage est ncessaire avant de passer la 3D.

Dcouverte et manipulation de l'interface


AutoCAD est un logiciel de DAO professionnel de 2D/3D qui est un peu plus orient vers le dessin technique et industriel que son frre Maya. Autodesk Maya est un logiciel de modlisation en 3D destin aux studios d'animation. Si vous souhaitez en savoir plus son sujet, je vous conseille l'excellent tutoriel de Linko : Apprenez modliser en 3D avec Autodesk Maya.

Dans ce premier chapitre, je vais vous apprendre configurer l'interface utilisateur. La manipulation de l'interface utilisateur sera le point de dpart pour la future utilisation du logiciel. Une fois que vos espaces de travail seront personnaliss et enregistrs, vous pourrez les rutiliser volont. Maintenant, passons aux choses srieuses.

La p'tite histoire d'Autodesk


Autodesk est une socit amricaine qui conoit des logiciels CAO. Cre par John Walker en 1982 (anne de sortie de la premire version d'AutoCAD), cette entreprise leader offre ses services aux professionnels dans le monde entier. Aujourd'hui, la rpartition de ses offres logiciels se divise en plusieurs secteurs d'activits qui s'observent principalement dans l'industrie, le cinma, les services publics, le btiment et l'automobile. Les principaux concurrents d'Autodesk et en particulier d'AutoCAD sont la socit Dassault Systmes qui dite le logiciel Solidworks et la Parametric Technology Corporation avec son logiciel phare Pro Engineer. AutoCAD se veut un peu plus gnraliste et orient production que ses 2 confrres qui sont quant eux un peu plus orients conception. L'avantage d'AutoCAD est qu'il s'adapte bien mieux que ses concurrents aux diffrents corps de mtiers rencontrs. Il est paramtrable souhait et rellement polyvalent. Les seuls inconvnients que je lui trouve se situent au niveau du paramtrage des objets et des performances du systme 3D qui tendent nanmoins s'amliorer avec le temps. Malgr cette concurrence froce, Autodesk ralise tout de mme plus de 2,3 milliards de dollars de chiffre d'affaire. Ses logiciels sont traduits dans presque 20 langues et c'est la plus vieille socit ditrice de logiciels aprs Microsoft. AutoDesk dnombre l'heure actuel plus de 9 millions d'utilisateurs dans le monde. Autant dire qu'Autodesk n'a pas grand chose envier ses concurrents ! Et AutoCAD dans tout a ?

Pour en savoir plus sur AutoCAD, il va falloir lire ce tuto. Je vous ai tout de mme prpar un petit historique des versions de ce logiciel de dessin. 1982 AutoCAD Version 1.0 (Release 1) 1983 AutoCAD Version 1.2 (Release 2) 1983 AutoCAD Version 1.3 (Release 3) 1983 AutoCAD Version 1.4 (Release 4) 1984 AutoCAD Version 2.0 (Release 5) 1985 AutoCAD Version 2.1 (Release 6) 1986 AutoCAD Version 2.5 (Release 7) 1987 AutoCAD Version 2.6 (Release 8) 1987 Release 9

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Partie 1 : Initiation AutoCAD


1988 Release 10 1990 Release 11 1992 Release 12 1994 Release 13 1997 Release 14 1999 AutoCAD Version 2000 (Release 15) 2000 AutoCAD Version 2000i (Release 15.1) 2001 AutoCAD Version 2002 (Release 15.6) 2003 AutoCAD Version 2004 (Release 16) 2004 AutoCAD Version 2005 (Release 16.1) 2005 AutoCAD Version 2006 (Release 16.2) 2006 AutoCAD Version 2007 (Release 17) 2007 AutoCAD Version 2008 (Release 17.1) 2008 AutoCAD Version 2009 (Release 17.2) 2009 AutoCAD Version 2010 (Release 18) 2010 AutoCAD Version 2011 (Release 18.1) 2011 AutoCAD Version 2012 (Release 18.2)

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V oil pour ce petit rcapitulatif des diffrentes versions d'AutoCAD. Si vous apprciez ce logiciel, sachez que vous pouvez aider Autodesk en achetant sa licence pour la modique somme de 4775 euros hors taxes. Tarif public gnralement constat pour une licence complte 2011.

Installation
Premirement
Commenons par tlcharger la version d'valuation d'AutoCAD. Pour info, cette version pse plus de 2Go. Avant le tlchargement, on va vous demander de remplir un formulaire destin aux statistiques d'Autodesk. Remplissez-le sinon vous ne pourrez pas tlcharger le logiciel. V ous avez galement la possibilit de tlcharger la version tudiante d'AutoCAD (celle que j'ai choisi). Autodesk met disposition plus de 30 logiciels en libre tlchargement. Ces versions tudiantes sont gratuites pour une dure de 3 ans condition que vous possdiez une adresse email. V ous devrez vous inscrire avant sur le site d'Autodesk en cliquant sur le lien "Download" du logiciel choisi.

Version d'valuation
Concernant la version "classique" limite 30 jours, si vous ne souhaitez pas inscrire vos informations personnelles, sachez que vous pouvez mettre n'importe quoi dans les cases ! Cela n'empchera pas le tlchargement. Une fois arriv sur la page de tlchargement, le site d'Autodesk vous demandera peut-tre d'installer AKAMAI. Mais je croyais qu'on allait tlcharger AutoCAD moi ?

Oui, mais Autodesk utilise AKAMAI pour grer les tlchargements. Il faut donc l'installer sur votre ordinateur avant de tlcharger AutoCAD. Faites-le, vous pourrez tlcharger AutoCAD juste aprs. Ne fermez pas votre navigateur durant le tlchargement au risque de tout devoir recommencer.

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Je vous conseille de tlcharger la mme version que moi. J'ai choisi la version tudiante car elle dure beaucoup plus longtemps mais je pense que vous l'aurez compris. Il faut s'inscrire avant de pouvoir tlcharger cette version. Une fois inscrit, rendez-vous sur la page de tlchargement d'Autodesk ducation et choisissez la dernire version d'AutoCAD en franais. Une fois le tlchargement termin, nous pourrons commencer l'installation.

C'est parti pour l'installation


Lorsque l'excutable d'AutoCAD se trouve sur votre ordinateur, lancez-le puis cliquez sur "Install". Lorsque l'extraction des donnes est termine, une nouvelle fentre apparat :

Choisissez votre langue maternelle et cliquez sur "installer les produits". V ous n'avez plus qu' vous laisser guider. L'installation des composants d'AutoCAD peut prendre un certain temps !

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Je vous conseille ici de cocher toutes les cases. Autant tout avoir du premier coup ! Cliquez sur "suivant".

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V oici le contrat de licence d'AutoCAD. Lisez-le, mme si cela se fait rarement en pratique. En gnrale, on zappe souvent ce passage. Une fois votre lecture termine, Cochez la case "I Accept" (ce qui signifie "J'accepte") et cliquez sur "suivant".

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Entrez ici votre nom et votre prnom ainsi que les informations relatives votre numro de srie et votre cl de produit obtenues sur le site d'Autodesk ducation. Cliquez sur "Suivant" aprs avoir entre toutes les informations.

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Nous allons configurer notre installation d'AutoCAD pour que le logiciel ai des paramtres et fonctionnalits optimales lors de son utilisation. Cliquez sur le bouton configurer.

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Dans cette premire page de configuration, on vous demande quelle type de licence souhaitez-vous installer. Nous choisirons une licence autonome puisque nous allons travailler en tant qu'utilisateur unique. La licence rseau est une licence permettant de travailler plusieurs sur un rseau. Cliquez sur "Suivant".

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Dans cette fentre, laissez coch le type d'installation par dfaut et cochez la case "Express Tools". Express Tools sont des outils facultatifs qui permettent d'tendre certaines fonctions d'AutoCAD. Ne nous en privons pas. Coch galement la case permettant de crer un raccourci sur votre bureau si ce n'est pas dj fait et cliquez sur "Suivant".

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Si un "service pack" existe, tlchargez-le, il sera automatiquement install avec AutoCAD. Le "Service Pack" est important car il permet la correction de bugs du logiciel et l'amlioration de certaines fonctionnalits. N'hsitez pas l'inclure l'installation. Cliquez sur "Configuration termine". Je ne clique pas sur "Suivant" ici car la dernire page ne sert rien. Elle informe juste que nous venons de finir la configuration. Nous pouvons lancer l'installation.

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Bon, partir de l vous en avez pour un moment. AutoCAD installe tous les produits dont il a besoin pour fonctionner correctement ainsi que toutes les fonctionnalits que nous avons indiqus lors la configuration de l'installation.

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L'installation est termine, lancez AutoCAD...


Pour commencer, nous allons activer le produit grce aux informations de licence que nous devons avoir.

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Cliquez sur "Activer".

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Entrez ici vos identifiants de connexion qui correspondent ceux de votre compte tudiant Autodesk (votre adresse email et votre mot de passe). Cliquez ensuite sur "Connexion".

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V oici, le rcapitulatif de vos informations sur le produit. Slectionnez votre compte en cochant la case requise et cliquez sur "Suivant". V otre logiciel AutoCAD est activ pour une dure de 3 ans !

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V ous pouvez cliquer sur "Terminer".

Prsentation de l'interface
AutoCAD est dsormais ouvert. Fermez la fentre d'introduction, nous n'en avons pas besoin. V oici ce que vous devriez avoir :

Nous allons dcomposer un peu cette interface. Je pense qu'une petite explication s'impose.

Le ruban
V oici ce que vous pouvez voir en haut de l'cran :

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C'est le ruban ! Peut-tre que vous n'aurez pas tout fait le mme, mais c'est juste pour vous montrer ce que c'est. Le ruban est compos de plusieurs onglets (Dbut, Rendu, Insertion...) qui renferment les principales commandes dont vous aurez besoin pour diter ou modifier votre conception. Il apparat lorsque vous crez un nouveau document. C'est partir d'ici que nous slectionnerons nos outils de dessin par exemple. Le ruban est entirement personnalisable et peut tre ancr, flottant, affich horizontalement ou verticalement. Mais nous n'en sommes pas encore l.

Le menu principal
Le menu principal d'AutoCAD est accessible via l'icne :

Cela quivaut en quelque sorte au menu "Fichier" des autres applications. C'est partir de l que vous pourrez crer un nouveau fichier, ouvrir, enregistrer, exporter vos dessins dans divers formats, les publier afin de les envoyer un service d'impression en 3D ou pourquoi pas les prparer pour les inclure dans votre site ! Juste ct se trouve la barre d'accs rapide :

Les commandes que vous utilisez le plus souvent y sont regroupes. Le menu droulant de gauche vous permet de slectionner votre environnement de dessin.

La ligne de commande
Comme son nom l'indique, la ligne de commande va vous permettre de passer des commandes textuelles afin d'accder diffrents outils, boites de dialogues, variables d'environnement, etc. En effet, certaines commandes d'AutoCAD ne sont accessibles que par la ligne de commande. Nous passerons donc par ici. V oici quoi elle ressemble :

Le ViewCube
Le ViewCube se situe dans la zone de dessin (en noir). C'est un outil bien pratique qui va vous servir orienter votre conception dans divers angles de vue.

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V ous aurez accs ainsi aux vues de face, de profil, du haut, du bas, mais aussi des vues isomtriques, dimtriques... Bref, dans tous les sens ! Attends un peu l, tu as dit isomtrique et dimtrique ?

Rassurez-vous, sous ces noms scientifiques se cache la simplicit mme. Une vue en perspective dimtrique est la reprsentation d'un objet sur deux plans gaux (par exemple, on voit la vue de face et la vue de profil avec des rapports gaux, comme si on voyait cet objet lgrement sur le ct). Pour la vue isomtrique, c'est la mme chose sauf que la reprsentation de l'objet se fait sur 3 plans (par exemple, on voit la vue de face, de profil et du haut avec des rapports gaux). V oici 2 exemples un peu plus parlants :

L'image de gauche reprsente un cube dans une perspective isomtrique et celle de droite reprsente ce mme cube dans une perspective dimtrique. Si vous souhaitez de plus amples informations sur les reprsentations en perspectives, vous pouvez aller voir une explication plus complte.

Espace objet vs Espace papier


Regardons de plus prs notre interface. V ous remarquerez sous la zone de dessin (en noir) la prsence d'onglets.

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L'espace objet
L'onglet dans lequel nous nous trouvons se nomme "Objet". C'est dans cet espace que nous allons crer tous nos dessins. Nous ne le voyons pas encore, mais c'est un espace en trois dimensions qui va nous permettre de dessiner aussi bien en 2D qu'en 3D ! Et si vous tes sage, peut-tre que nous y rajouterons une 4e dimension. Mais nous verrons cela lors du chapitre sur l'animation.

L'espace papier
Passons aux autres onglets : Prsentation 1 ; Prsentation 2. Dans cet espace, une feuille de papier est reprsente au beau milieu de l'cran. C'est ici que nous prparerons nos conceptions en vue d'un traage (traage = impression). En fait, les mises en page s'effectuent toujours ici. Bien entendu, vous pouvez crer autant d'espaces "papier" (ou "Prsentation") que vous le souhaitez (contrairement l'espace "Objet"). Donc si on rcapitule, l'espace "objet" va servir contenir nos dessins et l'espace "Prsentation" va servir mettre en page nos dessins. Bien sr, nous verrons comment faire plus tard.

Une petite touche perso


Maintenant que vous avez ces quelques notions de base, nous allons pouvoir personnaliser notre interface pour la rendre un peu plus ergonomique. Quoi qu'elle le soit dj assez, mais a vous montrera au moins comment on fait.

STARTUP et FILEDIA
STARTUP et FILEDIA sont les noms de 2 variables systme qui grent certaines options lors de la cration d'un nouveau dessin. La variable STARTUP permet de choisir quelle sera la bote de dialogue de dmarrage qui s'affichera lors de l'excution de la commande "Nouveau" dans le menu principal. Afin de dterminer tout cela, on peut lui attribuer 2 valeurs : 0 ou 1 . Et c'est avec une grande joie non dissimule que je vais vous montrer votre premire commande passer dans la ligne de commandes. Tapez : Code : AutoCAD startup

Validez avec la touche Entre puis entrez la valeur 0 et validez nouveau. Faites la mme opration avec la variable FILEDIA mais en indiquant la valeur 1. Dans le cas o FILEDIA serait rgle sur 0, aucune des botes de dialogues ne s'afficherait. Crez un

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nouveau dessin en cliquant sur "Nouveau". V oici ce qui s'affiche :

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Le fait de mettre STARTUP 0 permet d'ouvrir la bote de dialogue qui liste tous les fichiers de gabarits d'AutoCAD. Un gabarit est en quelque sorte un modle nous permettant de ne pas recrer la mme chose ou de ne pas indiquer les mmes informations chaque fois. Nous aurons l'occasion de crer nos propres gabarits de dessin plus tard. Pour l'instant, notre variable STARTUP est rgle sur 0. V ous pouvez la rgler sur 1 pour voir la diffrence :

Cette bote de dialogue nous offre plus d'options de dmarrage. Nous pouvons soit : Commencer avec un gabarit de dessin.

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Commencer avec un fichier de brouillon mtrique ou Anglo-saxon. Commencer l'aide d'un assistant.

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Cette bote de dialogue s'ouvre galement au dmarrage d'AutoCAD. A ce moment, vous aurez une option supplmentaire qui vous permettra de choisir un fichier de dessin dj existant (l'icne du dossier en haut gauche). Pour le moment, je vous conseille de laisser STARTUP et FILEDIA 1 et de commencer tous vos dessins en brouillon mtrique.

Rduire ce qui est susceptible de gner l'affichage


Nous allons commencer par rduire un peu la taille du ViewCube ! Mais avant a, nous allons basculer dans l'espace de travail en 2D. Cliquez sur le menu droulant de la barre d'accs rapide (en haut gauche), puis choisissez : "Dessin 2D et annotation". Bien, maintenant que nous sommes prts, faites un clic droit sur l'outil ViewCube puis slectionnez "Paramtres du cube de visualisation ViewCube...". Une bote de dialogue apparat :

Rglez la taille de l'outil ViewCube sur "petit" puis cliquez sur Ok. La taille de l'outil a t rduite ! Ce n'est pas grand-chose mais a nous donne un peu plus d'espace pour dessiner.

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Changer la couleur de fond


Ce fond tout noir ne vous plat pas ? Et bien, changeons-le ! Nous allons ouvrir la bote de dialogue "Options" du logiciel. V oici ce qu'il faut taper : Code : AutoCAD _options

Cette commande ouvre la bote de dialogue des options d'AutoCAD. Tapez-la et appuyez sur Entre.

Rendez-vous directement dans l'onglet "Dessin" puis cliquez sur le bouton "Couleurs...". Une deuxime bote de dialogue s'ouvre ! C'est partir de l que vous pouvez modifier toutes les couleurs de votre environnement de dessin. Un aperu est disponible afin que vous puissiez voir la couleur de l'objet que vous modifiez.

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Choisissez "Espace objet 2D" dans la liste de gauche puis "Arrire-plan uniforme" dans la liste de droite. Slectionnez la couleur de votre choix dans le menu droulant en haut droite. Pour des raisons de visibilit, je vous conseille de rester dans une couleur de fond assez neutre (allant du blanc au noir). V otre conception sera bien plus lisible qu'avec un fond de couleur exotique. Cliquez sur "Appliquer et fermer" puis dans la bote de dialogue "Options", cliquez sur "Ok". Pour ma part, le fond de mon espace objet n'tait pas tout fait noir. J'ai donc choisi la couleur noire dans les paramtres de couleurs, mais vous tes libre de choisir celle qui vous inspire le plus ! Au pire, vous savez comment la changer maintenant !

Opter pour l'affichage de la barre de menus


V ous pouvez choisir d'afficher ou non la barre de menus en cliquant sur la petite flche ct de l'icne de l'imprimante (en haut dans la barre d'accs rapide).

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Choisissez de l'afficher si ce n'est pas dj fait. Nous allons bientt en avoir besoin.

Enregistrer les modifications de l'espace de travail


Aprs toutes ces modifications, il nous faut enregistrer les changements. Allez dans le menu "Outils" puis "Espace de travail" et "Enregistrer l'espace courant sous...".

Choisissez, "Dessin 2D et annotation" puis "Enregistrer". Confirmez en cliquant sur "Remplacer". V oil, vous venez d'enregistrer votre propre espace de dessin en 2D. V ous pouvez le rutiliser volont en le slectionnant dans la barre d'accs rapide. Ce premier chapitre est termin ! J'espre qu'il vous mis l'eau la bouche pour la suite car nous allons voir maintenant les diffrents outils que nous propose AutoCAD et apprendre nous en servir. Prparez-vous psychologiquement car il va falloir retenir beaucoup d'informations dans le chapitre suivant. Je prfre vous avertir tout de suite.

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Les outils de dessin


Il existe 3 grandes catgories d'outils dans AutoCAD. Nous avons : Les outils pour dessiner. Les outils pour manipuler. Les outils pour transformer. Je vais donc vous apprendre les reconnatre et je vais vous montrer comment vous en servir. Certains outils ou certaines techniques d'utilisation ne seront pas montrs ici. En effet, l'utilisation de ces outils ou de ces mthodes n'est pas courante. Inutile de s'embrouiller l'esprit avec a ! V ous aurez tout le temps de les apprendre par vous-mme plus tard. Celles que nous allons voir suffisent amplement. Je vais vous parler aussi de la grille, de la saisie dynamique et de la slection. La saisie dynamique est une fonction trs utile qui va nous permettre de nous concentrer sur la zone de dessin tout en tapant des informations. Ce chapitre est srement l'un des plus intressants de ce tutoriel, mais aussi l'un des plus importants. V ous allez apprendre vous servir des principaux outils de dessin et de prcision d'AutoCAD. Lorsque vous aurez termin cette partie, vous serez capable de dessiner n'importe quoi en 2D et avec n'importe quel outil (ou presque). C'est une tape indispensable avant de passer la 3D. Soyez donc attentif et redoublez de vigilance, c'est primordial pour la suite du cours. Il y a normment d'informations retenir dans ce chapitre. J'essayerai de ne pas tre trop mchant avec vous. Bon courage et bonne lecture.

La grille
Prsentation et configuration
Afin de dessiner encore plus efficacement, vous avez la possibilit de paramtrer et d'activer une grille rectangulaire dans votre espace objet. Cette grille est un outil d'aide au dessin et vous permet de dessiner plus prcisment. V ous avez la possibilit de rgler l'espacement, l'alignement, les limites et le style d'affichage de la grille. Nous allons ouvrir la bote de dialogue contenant les informations de paramtrage de la grille l'aide de la commande : Code : AutoCad '_dsettings

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Rendez-vous dans l'onglet "Accrochage/Grille" puis configurez la grille comme dans l'exemple ci-dessus puis cliquez sur "Ok". L'accrochage va permettre de spcifier la manire dont le curseur doit s'accrocher la grille en fonction des axes X et Y . La prcision jouera en fonction des valeurs d'espacements que vous indiquerez. La grille est maintenant affiche dans l'espace objet !

V ous avez la possibilit de personnaliser entirement votre grille. V ous pouvez rgler l'espacement des lignes de la grille sur les axes X et Y dans la zone "Style de la grille". La configuration actuelle permet d'afficher des carrs de 10 par 10. Une grande ligne sera galement trace tous les 5 carrs (c'est--dire toutes les 50 units). Lorsque le style d'affichage de la grille est paramtr sur une certaine valeur d'axe, l'accrochage la grille ne sera pas forcment la mme. On peut dessiner notre grille avec un cart de 10 par 10 et paramtrer l'accrochage tous les 2 par 2 par exemple.

Les valeurs de l'accrochage se trouvent dans la zone "Espacement de l'accrochage". Ici, les paramtres sont identiques au quadrillage de notre grille ! Cela signifie que l'accrochage s'effectuera entre chaque carreau. N'hsitez pas modifier ces paramtres pour voir la diffrence. V ous avez galement la possibilit d'afficher la grille sans l'accrochage et inversement ! Pour basculer sur le mode d'accrochage de la grille, pressez la touche F9. V ous pourrez ainsi activer ou dsactiver le mode d'accrochage. Si vous souhaitez afficher ou masquer la grille, appuyez sur F7. Si les raccourcis clavier ne vous aiment pas, vous pouvez faire tout cela grce aux boutons

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prsents sous la ligne de commande :

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. Le bouton de gauche permet d'activer l'accrochage et celui de droite permet

d'activer l'affichage de la grille. V ous devrez peut-tre zoomer un peu vers l'avant pour vous rendre compte de l'accrochage du curseur la grille. je vous rappelle qu'ici notre grille est configure avec un cartement de 10x10. Rcapitulons : Pour accrocher le curseur la grille, utilisez F9 ou le bouton de gauche. Pour afficher ou masquer la grille, utilisez F7 ou le bouton de droite. V ous n'tes pas oblig d'afficher la grille sous forme de "grille" ! Oui, en fait la grille peut aussi s'afficher sous forme de points. Dans la bote de dialogue "paramtres de dessin", sous la zone "Espacement de la grille", cochez la case "Espace objet 2D". La grille sera affiche sous forme de point dans cet espace. Si vous souhaitez galement l'afficher sous cette forme dans l'diteur de blocs ou dans les espaces de prsentation, il suffit de cocher les cases adquates.

Les outils pour dessiner


Nous allons enfin apprendre nous servir des outils de dessin ! Ces outils se situent dans l'onglet "Dbut" du ruban. Pour afficher tous les outils, cliquez sur "Dessin" de l'onglet "Dbut".

Avant de commencer, voici un petit rcapitulatif des principaux outils et de leur rle : Ligne : Sert tracer des lignes les unes la suite des autres. Chaque ligne est un objet unique. Polyligne : Trace des lignes les unes la suite des autres. Toutes les lignes traces forment un seul et mme objet. Cercle : Trace des cercles par rapport un rayon ou un diamtre. Ellipse : Trace des ellipses par rapport deux demi-longueurs. Arc : Trace des arcs de cercle par rapport un centre ou plusieurs points. Rectangle : Permet de tracer des rectangles ferms. Toutes les lignes du rectangle forment un objet unique. Polygone : Trace des polygones par rapport plusieurs paramtres (Nb d'arrtes, longueur...). Toutes les lignes du polygone forment un objet unique. Spline : Permet de tracer des courbes par rapport des points. Toutes les courbes traces forment un objet unique. Anneau : Trace deux cercles concentriques de rayons diffrents et remplit la surface primtrique entre les deux cercles pour former un anneau ! Nuage de rvision : Cre un nuage de rvision. Sert entourer une zone modifie dans un plan d'tude pour la situer. Gnralement utilis dans l'industrie pour indiquer des modifications sur des plans. Hlice : Trace des spirales en 2D ou des ressorts en 3D. Hachure : Permet de crer des hachures en fonction d'un motif et d'une zone prdfinie. Gradient : Remplit une zone prdfinie avec un dgrad de couleurs ou une couleur unique.

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Tracer des lignes et des polylignes


L'outil dont on se sert le plus souvent est l'outil "Ligne" ! V oici son mode d'utilisation : 1. Cliquez sur l'outil "Ligne" .

2. Placez-vous dans l'espace objet puis cliquez une nouvelle fois pour accrocher la ligne. 3. Dplacez le curseur pour former une ligne et cliquez pour la terminer. 4. Appuyez sur la touche Echap pour quitter votre outil.

Si vous effectuez plusieurs clics, les lignes se dessineront les unes la suite des autres. Une fois termin, un appui sur la touche Echap dsactive l'outil avec lequel vous tiez en train de travailler.

Si vous souhaitez crer un seul et mme objet (nous verrons plus tard dans quel cas en crer un !), utilisez l'outil "Polyligne" . Son utilisation est sensiblement la mme que pour l'outil "Ligne". Nous venons de voir comment tracer nos premires lignes, mais nous ne savons pas encore comment tre prcis lors de "l'accrochage" de ces lignes sur d'autres objets. Sachez qu'AutoCAD possde une fonction qui permet d'tre trs prcis quant l'accrochage des objets entre eux.

L'aide au dessin
V ous avez certainement d remarquer des petites figures gomtriques de couleur orange apparatre au passage de la souris sur certaines parties de vos objets ? Et peut-tre avez-vous remarqu aussi que le curseur tait comme attir par ces figures lorsqu'il s'en approchait ? Et bien ces figures orange font partie intgrante de l'aide au dessin d'AutoCAD. On les appelle les marqueurs AutoSnap. Ils permettent de nous faciliter grandement la tche lors de la conception de dessins complexes. Chaque figure (ou symbole) correspond une situation gomtrique. Par exemple, les carrs orange indiquent les extrmits des objets, les triangles indiquent le milieu et ainsi de suite. Pour paramtrer le systme d'aide au dessin, nous devons ouvrir la bote de dialogue adquate. V oici la commande saisir : Code : AutoCAD '_dsettings

Rendez-vous directement dans l'onglet "Accrochage aux objets" puis configurez l'aide comme ci-dessous :

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Notez que vous pouvez visualiser le symbole correspondant au reprage dont vous souhaitez disposer lors de la conception d'un dessin. V oici un petit tableau rcapitulatif des diffrents symboles et leur fonction. Extrmit Milieu Centre Nodal Quadrant Intersection Extension Insertion Perpendiculaire Tangente Proche Intersection projete Parallle Permet l'accrochage l'extrmit la plus proche d'un objet. Permet l'accrochage au milieu d'un objet. Permet l'accrochage au point central d'un arc, d'un cercle ou d'une ellipse. Permet l'accrochage un point d'origine d'un texte de cote, un objet point ou un point de dfinition de cote. Permet l'accrochage au point quadrant d'un cercle, d'une ellipse ou d'un arc. Permet l'accrochage au point d'intersection d'un objet. Permet d'afficher une ligne d'attache temporaire afin de pouvoir prciser des points sur une future extension. Permet l'accrochage au point d'insertion d'un bloc ou d'un texte. Permet l'accrochage au point perpendiculaire d'un objet. Permet l'accrochage au point de tangence d'un arc, d'un cercle ou d'une ellipse. Permet l'accrochage au point le plus proche d'un objet. Permet l'accrochage un point d'intersection visuel de 2 objets, mais qui ne se trouvent pas sur le mme plan (3D). Permet de contraindre un segment de ligne ou de polyligne tre parallle un autre objet de la mme catgorie.

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V ous pouvez tout moment dsactiver l'accrochage aux objets l'aide du bouton ligne de commande.

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qui est prsent juste en-dessous de la

Tracer des cercles et des ellipses


Le deuxime outil le plus utilis : l'outil "Cercle". 1. Cliquez sur l'outil "Cercle" ;

2. Placez-vous dans l'espace objet puis cliquez une nouvelle fois pour indiquer le centre du cercle. 3. Dplacez le curseur pour former le cercle et cliquez pour le terminer. 4. Appuyez sur la touche Echap.

Si vous appuyez sur la barre d'espace ou sur Entre aprs avoir dessin un premier cercle, observez les lments de la saisie dynamique. On vous demande de spcifier un centre ! Cliquez ct du premier cercle et appuyez encore sur Entre ou la barre d'espace. Un autre cercle est dessin avec la mme gomtrie que le premier ! V ous pouvez ainsi dupliquer vos cercles en cliquant et en appuyant sur Entre ou la barre d'espace chaque fois.

Pour le trac d'une ellipse, a se complique (un peu). 1. Cliquez sur l'outil "Ellipse" .

2. Placez-vous dans l'espace objet puis cliquez une nouvelle fois pour indiquer le centre de l'ellipse. 3. Dplacez le curseur horizontalement pour former la demi-largeur de l'ellipse, cliquez une fois puis dplacez le curseur verticalement. Recliquez pour terminer l'ellipse.

Tracer des arcs et des splines

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Ces deux outils vont nous servir tracer des courbes. Leur utilisation est un peu plus complexe que prcdemment. 1. Cliquez sur l'outil "Arc" .

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2. Placez-vous dans l'espace objet puis cliquez trois endroits diffrents pour crer l'arc.

J'en profite au passage pour vous dire qu'il existe plusieurs mthodes pour tracer un arc, un cercle ou une ellipse ! Ces mthodes doivent tre choisies en fonction du contexte.

ct de certains outils, on peut remarquer une petite flche dirige vers le bas. Pour ceux qui ne l'auraient pas vu, c'est un menu de slection de mthodes de traage propre l'outil. Prenons l'exemple de l'arc :

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Dans ce menu, vous pouvez slectionner une mthode de traage qui sera la plus adapte en fonction du contexte. La mthode 3 points est la mthode par dfaut, mais vous pouvez choisir une tout autre mthode ! Comme, par exemple, la mthode "dpart, centre, fin". 1. 2. 3. 4. Cliquez sur le menu de l'outil "Arc" et choisissez "dpart, centre, fin". Placez-vous dans l'espace objet puis cliquez pour indiquer le dpart de l'arc. Cliquez pour indiquer le centre de l'arc (c--d. le point de dpart du rayon). Cliquez une dernire fois pour indiquer la position de l'extrmit oppose de l'arc (la fin).

C'est une autre faon de faire (propre certaines situations) ! Il n'y a pas de meilleures mthodes. Il faut juste s'adapter la situation en se posant la question : "Quelle est la mthode la plus pratique face cette situation ?". Pour crer des splines c'est un peu moins barbare ! Il existe seulement 2 mthodes d'dition. L'outil "Spline" cr des courbes que l'on nomme : NURBS. L'avantage de ces courbes est qu'elles facilitent l'approximation de formes complexes tout en gardant une reprsentation harmonieuse de leur gomtrie. Elles sont peu utilises en dessin industriel, mais plus en modlisation artistique. J'ai dcid de vous montrer cet outil malgr tout, car je trouve qu'il est d'une utilisation assez sympathique ! 1. Cliquez sur l'outil "Spline" .

2. Placez-vous dans l'espace objet puis cliquez plusieurs endroits diffrents pour former une spline. 3. Une fois termin, appuyez sur Entre.

V oici notre premire spline. Slectionnez-la et observez ce qu'il se passe. On peut voir apparatre des poignes bleues et une petite flche de couleur bleue galement. Tout d'abord, les poignes bleues reprsentent les points sur lesquels vous avez cliqu !V ous avez la possibilit de les dplacer pour modifier la gomtrie de votre spline et vous avez galement la possibilit de les supprimer ou d'en crer d'autres.

Pour modifier la gomtrie de votre spline, il suffit de positionner le curseur sur une poigne bleue puis de slectionner un choix dans le menu qui s'affiche l'aide des flches directionnelles du clavier (haut et bas).

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Enfin, la petite flche bleue est un menu droulant propre l'objet. Si on clique dessus, on s'aperoit qu'il nous permet de basculer entre deux modes d'ditions diffrents : L'dition par affichage des points de lissage (par dfaut). L'dition par affichage des sommets de contrle.

Choisissons l'dition par affichage des sommets de contrle.

L'dition par sommets de contrle est une autre mthode de modification de l'objet. vous de choisir celle qui vous convient le mieux.

Tracer des rectangles et des polygones


Le traage de rectangles et de polygones est simplifi grce ces 2 outils ! Ce sont des outils qui crent une srie de lignes sous

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forme de polyligne : 1 polyligne de 4 lignes pour les rectangles. 1 polyligne de 3 lignes ou plus pour un polygone. Commenons par tracer une forme rectangulaire : 1. Cliquez sur l'outil "Rectangle" .

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2. Cliquez dans l'espace objet pour indiquer le premier coin du rectangle. 3. Dplacez la souris puis cliquez une seconde fois pour indiquer le deuxime coin du rectangle. V ous venez de tracer un rectangle en 2 clics ! Maintenant, nous allons tracer ce rectangle d'une manire un peu plus prcise. Nous allons lui indiquer une longueur et une largeur : 1. 2. 3. 4. 5. 6. Cliquez sur l'outil "Rectangle". Cliquez dans l'espace objet pour indiquer le premier coin du rectangle. Appuyez sur la flche directionnelle bas du clavier jusqu' slectionner "Cotes". Appuyez sur Entre puis indiquez une longueur de rectangle de 100 units et refaites Entre. Indiquez maintenant une largeur de 50 units puis appuyez sur Entre. Faites un clic gauche pour terminer le rectangle.

V ous pouvez vrifier par vous-mme ! V ous venez de tracer un rectangle de 100 units de long par 50 units de large. Sachez que vous pouvez spcifier une dimension trs prcise avec tous les outils de dessin d'AutoCAD ! Dans la plupart des cas, il suffit de taper la dimension voulue juste aprs l'accrochage d'un des points de l'outil puis d'appuyer sur Entre. Si vous souhaitez entrer une valeur dcimale, il faut remplacer la virgule par un point. Par exemple : 1254.689 !

Avec l'outil "Polygone", vous pouvez tracer un triangle quilatral, un carr ou un polygone suprieur 4 faces. Pour cela, il faut prciser le nombre de cts que l'on souhaite avoir dans notre figure. 1. Cliquer sur l'outil "Polygone" .

2. Spcifiez le nombre de cts que possdera votre polygone (moi, j'ai mis 8 !) puis appuyez sur Entre. 3. Cliquez pour positionner le centre de votre polygone puis choisissez l'option "Inscrit dans un cercle". 4. Dplacez votre souris vers la droite puis cliquez pour terminer la figure. (V ous pouvez galement taper une longueur avant le dernier clic pour tre plus prcis !).

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Tout l'heure on a choisi l'option "Inscrit dans un cercle" ! Peux-tu dvelopper un peu ?

Je vais vous dtailler ces 2 options de traage. L'option "Inscrit dans un cercle" nous indique que la totalit du polygone sera dessine l'intrieur d'un cercle imaginaire dont on aura spcifi ou non son rayon ! V oici un petit exemple de polygone ayant t trac dans un cercle :

Pour l'option "Circonscrit autour d'un cercle", c'est le contraire. Le polygone sera cette fois-ci dessin autour du cercle imaginaire.

Dans tous les cas, vous devrez indiquer le nombre de cts du polygone et le rayon du cercle imaginaire !

Remplir des zones avec les hachures et les gradients


Nous allons remplir nos figures gomtriques avec des hachures et des gradients. Un gradient c'est le remplissage d'une zone avec une ou plusieurs couleurs en dgrad. Pour les hachures, le remplissage s'effectue l'aide d'un motif.

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1. Dessinez un carr. V ous devez en tre capable, n'est-ce pas ? 2. Slectionnez l'outil "Hachure" . Le ruban change et affiche l'onglet "Cration de hachures". 3. Indiquez les mmes paramtres que sur l'image ci-dessous. 4. Placez le curseur de la souris l'intrieur de votre carr puis cliquez. 5. Appuyez sur la touche Echap pour terminer.

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L'onglet "Cration de hachures" offre plusieurs paramtres permettant de modifier le style des hachures. On pourra ainsi modifier le motif, l'chelle du motif, sa couleur, sa transparence ou son inclinaison. V oici ce que a donne pour mon carr :

L'outil "Gradient" s'utilise de la mme manire. Seul l'onglet "Cration de hachures" change un peu.

Dans cet onglet vous pouvez choisir le style de dgrad, les couleurs, l'inclinaison, le type de remplissage (solide ou dgrad), la transparence ou la teinte dominante. 1. Slectionnez les hachures prcdemment cres puis appuyez sur la touche Suppr pour les supprimer. 2. Cliquez sur l'outil "Gradient" . 3. Placez le curseur dans le carr puis cliquez et appuyez sur Echap.

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V oil pour les outils de dessin. C'tait la plus grosse partie du chapitre ! Nous allons passer la manipulation de nos figures. V ous serez capable aprs a de dplacer, tourner et positionner tous vos objets.

Tracer des nuages de rvision, des anneaux et des hlices


V oici des outils que je classe dans la catgorie des "outils bizarres" ! Bien qu'ils ne le soient pas et conservent bien entendu toute leur utilit. Commenons par tracer un nuage de rvision. Dans l'industrie, cet outil est utilis pour entourer les zones de dessin sur les plans ayant subi une ou plusieurs modifications. Cela permet l'atelier de fabrication qui suit le plan de mieux localiser les zones ayant t transformes ! 1. Cliquez sur l'outil "Nuage de rvision" .

2. Cliquez pour spcifier le point de dpart du nuage. 3. Dcrivez un cercle avec la souris en rejoignant le point de dpart.

Le traage des anneaux trouve son utilit lors de la conception d'un circuit lectronique, par exemple. C'est un outil qui dessine deux cercles concentriques de diamtres diffrents et remplit la zone entre ces deux cercles. Au lieu d'utiliser l'outil "Cercle" et "Gradient" pour tracer chaque fois 2 cercles de diamtres diffrents et remplir la zone priphrique entre les 2 cercles, utilisez l'outil "Anneau" qui fait tout cela d'un seul coup. V ous gagnerez beaucoup plus de temps. 1. Cliquez sur l'outil "Anneau" .

2. Indiquez le diamtre interne de l'anneau puis validez avec Entre. 3. Indiquez le diamtre externe de l'anneau et faites une nouvelle fois Entre. 4. Cliquez autant de fois que vous souhaitez crer d'anneaux puis appuyez sur Echap. Ne cliquez pas au mme endroit sinon les anneaux vont se superposer !

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vous de rajouter les chemins qui traceront votre circuit ! Venons-en aux Hlices. Cet outil est principalement utilis dans la conception de ressorts ! il peut reprsenter des spirales en 2D mais aussi des ressorts en 3D. Pour faire cela, on doit spcifier 3 paramtres : 1 rayon de dpart. 1 rayon d'arrive. 1 hauteur (dans le cas d'un ressort en 3D). Pour notre spirale en 2D, nous indiquerons videmment une hauteur de zro ! 1. Cliquez sur l'outil "Hlice" .

2. Cliquez pour accrocher le premier point puis indiquez un rayon de base et appuyez sur Entre. 3. Dplacez votre souris dans la direction de votre choix puis indiquer un rayon 2 fois suprieur au premier et validez. 4. Spcifiez une hauteur de 0 et validez.

Cette mthode est prcise, mais rien ne vous empche de dessiner votre spirale au pif, avec de simples clics de souris ! Attention nanmoins au paramtre de hauteur si vous souhaitez que votre spirale soit en 2D. Il est en effet prfrable dans ce cas de toujours spcifier 0 pour la hauteur.

La slection d'objets
Dans AutoCad, il existe 3 types de slection d'objets : La slection par clic : Il suffit de cliquer sur les objets pour les slectionner. La slection par zone : Tous les objets qui se trouvent entirement dans cette zone sont slectionns. La slection par zone tendue : Tous les objets qui se trouvent dans cette zone ou qui sont coups par cette zone sont slectionns. Nous n'allons pas dcrire la slection par clic, je pense que tout le monde a compris ! autres modes. Par contre, nous allons voir les deux

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Lorsqu'un outil est slectionn, le fait d'appuyer sur la touche Echap vous redonne le focus sur les modes de slection. En effet, quand aucun des outils n'est slectionn, la slection reste l'outil par dfaut.

La slection par zone


La slection par zone s'applique en cliquant dans l'espace objet et en dplaant le curseur vers la droite.

V ous remarquerez que le cadre de slection possde une ligne de contour blanche continue et un remplissage bleu transparent ! C'est le mode de slection par zone. Dans cette figure, seule la ligne 2 sera slectionne.

La slection par zone tendue


La slection par zone tendue s'applique en cliquant dans l'espace objet et en dplaant le curseur vers la gauche.

Cette fois-ci, le cadre de slection possde une ligne de contour blanche discontinue et un remplissage vert transparent ! C'est le mode de slection par zone tendue. Ici, les lignes 1 et 2 seront slectionnes.

La saisie dynamique
Comme je l'ai voqu dans l'introduction, la saisie dynamique affiche un systme d'entre de commandes prs du curseur qui vous aide vous concentrer sur votre zone de dessin ! V oici un exemple :

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V ous pouvez tout moment choisir d'activer ou non la saisie dynamique. Dans l'exemple ci-dessus, vous pouvez entrer la longueur de la ligne, l'angle ou tout simplement annuler en appuyant sur la touche Echap. Afin de basculer entre le paramtre de longueur et celui de l'angle, utilisez la touche Tab. La saisie dynamique permet galement d'afficher les informations gomtriques de vos objets de dessin. Il suffit pour cela de cliquer sur un des objets de la scne pour le slectionner et de placer le curseur sur une des poignes carres prsentes aux extrmits.

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Maintenant que la saisie dynamique n'a plus de secrets pour vous, activez-la ou dsactivez-la l'aide de ce bouton :

. Il est

situ juste en dessous de la ligne de commande, avec tout un tas d'autres boutons que nous apprendrons par la suite ! V ous venez de faire un grand pas en avant concernant l'utilisation des outils d'AutoCAD ! N'hsitez pas relire ce chapitre plusieurs fois si c'est ncessaire. Le fait de matriser l'utilisation de ces outils va grandement vous aider pour la suite du cours.

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Les calques
V oici venu le temps d'une petite rcration. Aprs ce gros chapitre sur les principaux outils d'AutoCAD, j'ai pens qu'une petite pause vous ferait le plus grand bien. Attention toutefois ne pas ngliger ce chapitre qui sera entirement consacr aux calques ! Nous aborderons les thmes de concept des calques jusqu' leur utilisation dans les moindres dtails.

Notion de calque
On peut assimiler les calques sous AutoCad comme l'quivalent de nos bonnes vieilles feuilles transparentes que l'on utilise pour faire des dessins sur du papier ! Imaginez plusieurs feuilles de papier calque superposes les unes sur les autres. Sous AutoCad, c'est un peu la mme chose la diffrence prs que l'on ne peut pas toucher ces feuilles physiquement parlant. Les calques sont d'une grande utilit lors de la conception de dessins complexes. Ils permettent la sparation des divers lments qui composent le dessin. On pourra ainsi sparer les textes, la cotation, les principaux objets gomtriques, les repres, etc. Lorsque vous crez un nouveau dessin, le calque "0" est automatiquement cr ! Ce calque spcial ne peut tre ni supprim, ni renomm. Il permet de garantir que chaque dessin contient au moins 1 calque et permet de contrler les couleurs dans les blocs (nous verrons cela plus tard).

Grce aux calques, vous pourrez : Afficher ou masquer des objets. Dfinir un type de ligne, une paisseur et sa couleur. Permettre ou non la modification des objets du calque. Permettre ou non aux objets d'tre imprims. Donner un nom thmatique chaque calque cr. En rgle gnrale, il est recommand et mme indispensable de crer plusieurs calques plutt que de tout dessiner sur 1 seul et mme calque.

Crer un calque
V ous avez certainement dj vu la zone de l'interface o se situent les calques. Les calques se trouvent sur le ruban, mais je vous donne un exemple au cas o :

On peut apercevoir le calque 0 prcd par une ampoule, un soleil, un cadenas et sa couleur. Cela signifie que nous nous trouvons dans ce calque. Tous les objets que vous dessinerez feront partie de ce calque. Comme nous ne souhaitons pas tout dessiner dans le mme calque, nous allons en crer un autre. Pour cela nous avons besoin du gestionnaire de proprits des calques. Tapez cette commande pour l'ouvrir : Code : AutoCad _layer

Pour les anglophobes, sachez que "layer" signifie "couche" en anglais. Nous allons tout de suite voir comment crer une couche l'aide du gestionnaire de proprits.

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Tous les calques que vous crez sont enregistrs dans ce gestionnaire. Dans le cas o vous souhaiteriez modifier les caractristiques d'un calque, c'est par ici que vous devrez passer. Crons ensemble notre premier calque : 1. Dans le gestionnaire des proprits des calques, cliquez sur ce bouton : .

2. Une nouvelle ligne apparat. Donnez un nom au nouveau calque, par exemple : "Construction". V ous venez de crer votre premier calque ! V ous disposez donc de 2 calques : le calque 0 et le calque "Construction". V ous allez apprendre dans la partie suivante paramtrer votre nouveau calque afin de lui attribuer d'autres proprits que le calque par dfaut.

Les paramtres de calque


Chaque calque possde plusieurs paramtres qui influent sur l'tat des objets qui s'y rattachent. Nous pourrons principalement attribuer un type de ligne, une paisseur de ligne et une couleur de ligne. Commencez par donner une couleur votre calque "Construction".

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Attribuer une couleur aux lignes du calque


1. Allez dans le gestionnaire des proprits des calques. 2. Sur la ligne du calque "Construction", dans la colonne "couleur", cliquez sur le petit carr blanc. 3. Une bote de dialogue s'ouvre. Slectionnez une couleur (vert par exemple) puis validez.

Dsormais, toutes les lignes qui seront dessines dans ce calque seront de couleur verte.

Donner une paisseur aux lignes du calque


Donner une paisseur aux lignes d'un calque permet par la suite de diffrencier les traits forts des traits fins (utiliss en dessin industriel) lors du traage. Les traits de construction doivent tre plus pais que les traits masqus, les axes ou les traits fantmes. Les traits fantmes, qu'est-ce que c'est ?

En dessin industriel, les traits fantmes sont utiliss pour symboliser un environnement existant sur un plan papier. On les utilise pour marquer "l'existant", c'est--dire, ce qui existe autour de la pice fabriquer. Si vous souhaitez connatre les diffrents types de ligne et leur utilisation, vous pouvez vous reporter l'annexe sur les conventions du dessin industriel. 1. Sur la ligne du calque "Construction", dans la colonne "paisseur de ligne", cliquez sur le trait noir. 2. Une bote de dialogue s'ouvre. Slectionnez une paisseur (0.25 par exemple) puis validez.

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Tous les traits appartenant ce calque auront une paisseur de 0.25 millimtre.

Attribuer un type de ligne au calque


Les types de ligne reprsentent les objets de dessin sous forme de pointills, zigzags et autres formes de lignes discontinues. En effet, les traits masqus doivent tre reprsents sous forme de tirets, les axes quant eux doivent avoir une forme de ligne discontinue reprsente alternativement par un tiret long puis un tiret court. Malheureusement, AutoCAD ne fait pas tout ! Avant d'attribuer un type de ligne un calque (autre que la ligne continue), il va falloir le charger ! Mais d'abord, crez un nouveau calque nomm : "Axes" puis donnez-lui une couleur rouge et une paisseur de 0.15mm. 1. 2. 3. 4. Dans le calque "Axes", dans la colonne "Type de ligne", cliquez sur le trait noir. Dans la bote de dialogue qui s'ouvre, cliquez sur "Charger". Choisissez le type "AXES" dans la liste puis validez. Slectionnez la ligne "AXES" dans la bote de dialogue puis validez.

V oici un petit exemple d'attribution ! gauche, on slectionne le type de ligne pour le charger et droite on slectionne le type de ligne charg pour l'attribuer au calque :

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V ous venez de crer un calque pour dessiner vos axes. Tous vos traits d'axes auront les caractristiques que vous avez indiques prcdemment. Ils seront rouges avec le type de ligne spcifi.

Les tats de calque


Le gel et la libration ou l'activation et la dsactivation
Un calque possde plusieurs tats que vous pouvez modifier souhait. On peut masquer les objets d'un calque en le dsactivant ou en le gelant. Le gel et la libration d'un calque (le dgel) prennent un peu plus de temps que l'activation ou la dsactivation, car cela entrane dans certains cas la rgnration du dessin. Il y a pour ainsi dire peu de diffrences entre le gel d'un calque et sa dsactivation au niveau du temps de rgnration du dessin, mais si cela peut vous aider choisir une des deux mthodes, sachez que je n'utilise que le gel et la libration. Si vous souhaitez dsactiver un calque, cliquez sur l'ampoule dans la liste des calques prsente dans le ruban. Si vous prfrez geler un calque, cliquez sur le soleil et vous le verrez se transformer en flocon de neige. V oyez sur l'exemple ci-dessous :

Le verrouillage et le dverrouillage
Parlons du petit cadenas prsent dans cette liste. C'est un outil pratique qui permet de verrouiller un calque. Cela veut dire que tous les objets prsents dans le calque ne pourront pas tre modifis tant que celui-ci sera verrouill. On l'utilise principalement par scurit, afin qu'une srie d'objets ne puisse pas tre modifie accidentellement.

L'activation et la dsactivation de l'impression


On peut contraindre un calque ne pas tre pris en compte lors de l'impression. Pour cela il faut ouvrir le gestionnaire des paramtres des calques et cliquer sur la petite imprimante dans la colonne "Tracer" du calque que vous ne souhaitez pas imprimer.

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Cette mthode s'utilise pour garder certains objets l'cran mais pour ne pas les imprimer sur les plans de prsentation. Imaginons que vous ayez besoin de garder certaines informations comme des textes ou des points de repres dans votre fichier dessin mais que vous ne souhaitiez pas les rendre visibles dans le plan final. Cette mthode est faite pour a.

Attribution et utilisation
Un peu de pratique !
Nous allons mettre en pratique tout ce que nous avons vu ici. V ous allez reprsenter un cylindre en 2D d'une longueur de 500 units et d'un diamtre de 50 units. Il faudra que l'on voit ce cylindre de profil et de face. V ous devrez donc crer 2 objets et les aligner l'un avec l'autre. Les axes devront galement tre dessins sur les 2 vues (un axe passe par le centre de la pice). Le cylindre sera plac sous le calque "Construction" et les axes sous le calque "Axes" ! Je vous donne 3 minutes, c'est parti ! Secret (cliquez pour afficher) V ous en avez mis du temps ! Normalement, votre dessin devrait se rapprocher de ceci :

Je vais vous dtailler ma mthode ! Si le dessin de votre cylindre sur les 2 vues est vert et vos axes rouges, c'est le principal. Dans le cas contraire, je vous conseille de relire plusieurs fois ce chapitre si c'est ncessaire. 1. 2. 3. 4. Je clique avant tout sur le calque "Construction" dans la liste des calques pour le dfinir en tant que calque courant. Je dessine mon cylindre de profil, puis je dessine mon cylindre de face. Je choisis maintenant le calque des axes. Enfin, je dessine mes axes. J'aurais pu tout dessiner sur le mme calque, slectionner les objets du cylindre et cliquer sur le calque "Construction" pour les faire passer dans ce calque. Puis faire de mme avec les objets des axes mais en cliquant sur le calque des axes. Cela fonctionne tout aussi bien !

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V oil pour les calques, la rcration est termine. Place la cotation de vos crations ! Aprs a, vous vous rendrez certainement compte que les calques deviennent indispensables pour des projets plus ambitieux. V ous pouvez dessiner votre chambre grandeur nature en vue de dessus par exemple puis crer un calque porte, un calque fentre, un calque lit et ainsi de suite ! En gelant ou en librant vos calques puis en dplaant votre mobilier, vous pourrez peuttre trouver une nouvelle disposition pour les meubles de votre chambre, qui sait !

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Les annotations
Je vais vous parler ici des annotations dans les dessins. Aprs cela vous serez capables de crer des textes, placer des cotes, crer des lignes de repres multiples et des tableaux. V ous apprendrez galement comment ajouter des commandes dans les onglets du ruban.

La cotation
La cotation permet d'indiquer au lecteur d'un plan les dimensions des lments de la pice reprsente. V ous l'aurez certainement devin, mais sans cette cotation on ne peut fabriquer une pice exactement l'identique du plan.

Le principe
Pour indiquer la dimension d'un objet sur un plan, on reprsente graphiquement 2 lignes parallles positionnes de part et d'autre de l'lment que l'on souhaite mesurer et on crit la longueur de cet lment entre les 2 lignes. Les premires lignes composants la cote ne sont pas parallles dans le cas d'une cotation angulaire ou circulaire.

AutoCAD mesure automatiquement chaque objet dans votre dessin. V ous n'aurez donc pas mesurer vos objets la rgle directement sur l'cran afin d'y indiquer la longueur ! On dispose de plusieurs outils afin d'indiquer au mieux les diffrentes dimensions de votre conception. chaque outil correspond un type de cotation. En effet, vous ne pouvez pas indiquer la longueur d'une ligne avec la cotation d'un diamtre par exemple. V oici les principaux outils que vous serez susceptible d'utiliser : Linaire : Applique une cote horizontale ou verticale un lment. Aligne : Applique une cote en suivant l'alignement d'un objet. Angulaire : Permet de coter un angle entre 2 objets linaires. Longueur d'arc : Permet de coter la longueur d'un segment d'arc. Rayon : Permet de coter le rayon d'un arc ou d'un cercle. Diamtre : Permet d'indiquer le diamtre d'un arc ou d'un cercle. Continuer : Permet de continuer une cotation linaire ou aligne en fonction d'une cote de base. Ligne de base : Permet de coter un objet en fonction de l'origine d'une ligne de cote linaire ou align. Superpose : Effectue une cotation superpose partir d'un point d'origine. Cette cotation est un peu identique la cotation en ligne de base, mais elle est galement plus lisible. Il faut spcifier nanmoins une origine. Cote raccourcie : Permet de crer une cote raccourcie pour un cercle ou un arc lorsque sa dimension dpasse le champ de vision d'une prsentation.

Ces outils se situent dans l'onglet "Dbut" du ruban.

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Attends une minute ! O sont les outils "Continuer" et "Ligne de base", je ne les ai pas dans mon menu ?

C'est normal, AutoCAD ne les met pas dans le menu par dfaut. Nous allons les ajouter et pour cela je vais vous apprendre une autre commande. Cette commande permet d'ouvrir une bote de dialogue permettant de configurer l'interface utilisateur ! Je ne vous en ai pas parl avant pour ne pas trop vous embrouiller, mais maintenant que vous commencez tre bon, je peux vous en parler. Code : AutoCad _cui

Tapez cette commande dans la ligne de commande et validez. La bote de dialogue qui s'ouvre contient 3 cadres principaux. Le premier cadre vous donne accs aux fichiers de personnalisation d'AutoCAD. Le cadre du dessous vous donne la liste de toutes les commandes prsentes dans le logiciel et le troisime cadre droite affiche les proprits des 2 premiers.

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Dans le cadre des fichiers de personnalisation, double cliquez sur "Ruban", double cliquez sur "Onglet" et double cliquez sur "Dbut - 2D". Ce fichier correspond l'onglet "Dbut" de notre ruban actuel. Cliquez sur "Dbut 2D - Annotation".

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Maintenant, dans l'aperu du panneau, cliquez sur le menu droulant indiquant la cote "Linaire". V ous avez dsormais accs au contenu du menu dans le cadre des fichiers de personnalisation ( gauche).

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Dans la liste des commandes, droulez la liste "Toutes les commandes uniquement" puis choisissez "Cote" pour n'afficher que ces commandes. Tous les outils concernant la cotation s'affichent. V ous trouverez les outils "Cotation, continuer" et "Cotation, ligne de base" dont nous avons besoin. Faites glisser ces outils dans le cadre du haut, au-dessus de "Superpose", comme sur l'exemple ci-dessous.

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Cliquez sur "Ok" pour valider. Retournez dans le ruban puis droulez le menu des outils de cotation. Les 2 commandes que l'on vient de rajouter doivent s'y trouver. Dans le cas contraire, vous n'avez pas d faire comme indiqu ci-dessus. Recommencez une fois si c'est ncessaire. V oici ce que vous devriez avoir :

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Les outils linaire, align et angulaire.


L'outil "Linaire" permet de crer des cotes linaires. C'est--dire que la cote sera cre horizontalement ou verticalement entre 2 points donns. Dans le cas d'un carr, choisissez cet outil puis cliquez dans le coin suprieur gauche du carr puis dans le coin infrieur droit. V ous remarquerez en dplaant le curseur de haut en bas et de droite gauche que la cote reste horizontale ou verticale par rapport ces 2 points. Je ne vais pas vous faire un dessin car je pense que vous tes capable de vous dbrouiller tout seul maintenant. Si vous souhaitez aligner cette cote par rapport ces 2 points, il faudra choisir l'outil "Align". La cote sera cre en tant aligne par rapport aux points choisis. Pour coter un angle, c'est quasiment le mme principe la seule diffrence que vous ne choisissez pas 2 points mais 2 objets linaires. Tracez un triangle, choisissez l'outil de cote "Angulaire" puis cliquez sur 2 cts du triangle. L'angle est calcul automatiquement par rapport ces deux objets.

Les outils longueur d'arc, rayon et diamtre


Pour bien commencer, je vais vous demander de tracer un arc de cercle la dimension de votre choix puis un cercle. Ceci tant fait, choisissez l'outil de cote longueur d'arc puis cliquez sur votre arc de cercle. V oici quelques explications : une cote apparat avec un drle de petit symbole en prfixe. Ce un symbole reprsente la distance parcourue entre les 2 points de l'arc. Le chiffre qui suit juste aprs ce symbole indique la longueur de l'arc de cercle trac. On peut donc coter des portions de primtre sans effort ! Personnellement, je trouve a particulirement gnial. Pour les outils "Rayon" et "Diamtre", c'est la mme chose. cliquez sur ces outils puis sur votre cercle pour pouvoir indiquer le rayon ou le diamtre du cercle.

Les outils continuer, ligne de base et cote superpose


Ces outils sont particuliers, car ils ont besoin d'une rfrence de base (sauf pour l'outil superpose). Pour les utiliser, il faut avoir cr une cote au pralable. Cette cote sera notre objet de base. Nous allons commencer par crer cette cote puis choisir l'outil "Continuer".

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V oyez ci-dessus. Notre cote de base est reprsente en rouge et la cotation continue est cre chaque clic de souris. C'est un outil vraiment pratique lorsque l'on doit crer une srie de cotes les unes la suite des autres. Une variante ce type de cote existe, c'est l'outil "Ligne de base". Le principe reste le mme. La seule diffrence est qu'au lieu de continuer la cotation, cet outil permet de se baser sur un seul et mme point :

Les cotations superposes sont sensiblement diffrentes. Elles se basent sur un point d'origine (et non une cote de base) qu'il nous faut dfinir au pralable. C'est un systme de cotation qui mesure la distance perpendiculaire par rapport ce point d'origine et un objet du dessin. Cela permet d'viter les erreurs de cotation par rapport au total des distances cumules. 1. Rendez-vous dans l'onglet "Vue" puis cliquez sur "Origine" .

2. Choisissez le point d'origine (Le point de dpart de la cotation). 3. Retournez dans l'onglet "Dbut" puis choisissez l'outil "Superpose". 4. Cliquez sur un point choisi puis rptez l'opration autant de fois que ncessaire l'aide de la barre d'espace.

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Le point d'origine est reprsent ici en rouge. Toutes les cotes cres se basent sur ce point. Oui mais si on veut dplacer ce point, a va modifier les cotes, non ?

Je la sentais venir celle-l ! Et bien non ! Ce type de cote se base sur le dernier point d'origine sans pour autant s'occuper des cotes prcdemment cres. chaque fois que vous dfinissez une origine, la cotation superpose se fera en fonction de ce point.

Les textes
On distingue 2 types de texte sous AutoCAD : Les textes multilignes. Les textes sur une seule ligne. On utilise gnralement les textes sur une seule ligne lorsque le texte crit ne ncessite pas l'utilisation du second type ! Logique me direz-vous. Les textes sur une ligne reprsentent un objet unique et peuvent tre modifis indpendamment l'un par rapport l'autre. Les textes multilignes permettent le retour la ligne et peuvent contenir plusieurs paragraphes. Pour crire un texte simple, comme une indication par exemple, nous utiliserons l'outil "Une seule ligne" :

Dans le cas d'une longue explication vous aurez recours l'autre outil, videmment.

Les lignes de repre multiple


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Les lignes de repre multiple servent indiquer un endroit prcis du dessin. On s'en sert gnralement pour indiquer la position d'une partie ou d'une pice dans le dessin. Cela simplifie grandement sa localisation. V oici l'outil sur lequel vous aurez cliquer : . V oici un exemple d'utilisation de cet outil :

Nous le verrons un peu plus tard mais cet outil, comme tous les autres outils de cotation, peut tre personnalis ! la place d'un texte, vous pouvez afficher un nombre entour d'un cercle, d'un triangle ou d'un rectangle si vous le souhaitez ou d'une autre forme quelconque.

Les tableaux
Prsentation
Les tableaux d'AutoCAD permettent la ralisation de nomenclatures et autres indicateurs. Une nomenclature est une liste de pices ou d'lments qui composent le ou les dessins. Cela peut tre aussi une liste de plans mais globalement, cela reste une liste contenant diverses informations comme : Les rfrences de fabrication. Les numros des plans. Les numros des repres sur les plans. Les poids de chaque lment. Les dates d'dition des plans. Le traitement des surfaces appliquer aux pices. Les quantits fabriquer. Les matires utiliser. Bref, les nomenclatures sont un moyen d'indiquer toutes les informations ncessaires la ralisation d'un projet. Les tableaux d'AutoCAD vont nous aider atteindre ce but. Je tiens vous dire que c'est un puissant outil dont vous disposez ici. V ous pouvez crer des formules de calcul dans vos tableaux et vous pouvez lier ces tableaux avec une feuille de calcul Excel ! C'est la classe.

L'outil "Table"
Nous allons crer notre premier tableau. V ous allez voir, c'est d'une facilit dconcertante : 1. Cliquez sur .

2. La bote de dialogue "Insrer un tableau" s'affiche. 3. Rglez le nombre de lignes et de colonnes que vous souhaitez avoir et cliquez sur "Ok".

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V oil, vous venez de crer votre premier tableau. On va pouvoir le personnaliser un peu.

Personnaliser un tableau
Admettons que mon tableau possde 1 range pour le titre, 2 pour les donnes tales sur 5 colonnes. Je souhaite remplir la cellule o se trouve le titre de mon tableau. Double-cliquez dans la cellule qui contiendra votre titre et crivez-le. Pour ma part, j'ai mis "Nomenclature". Cliquez en dehors du tableau. Cliquez dans la cellule du titre pour la slectionner, faites un clic droit puis choisissez "Remplissage de l'arrire-plan". V oici ce que vous devez avoir :

Choisissez une couleur puis validez. V otre cellule vient d'tre remplie par la couleur choisie. Il est possible d'ajouter ou de supprimer des lignes ou des colonnes sur un tableau existant. Pour cela, cliquez sur une cellule de la ligne ou la colonne modifier et observez le ruban :

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V ous pouvez partir de ce ruban personnaliser les lignes, les colonnes, le format des cellules, le type de ligne du tableau, fusionner des cellules, aligner du texte, insrer des blocs, insrer des champs, modifier le type de donnes et crer des formules. Entranez-vous raliser de magnifiques tableaux pour vos futures nomenclatures.

Liaisons de donnes avec Microsoft Excel


En ce qui concerne la liaison de donnes avec Excel, il faut que vous partiez du principe que les 2 tableaux lis doivent tre identiques. Ce n'est pas totalement vrai chaque fois, mais pour l'instant je veux juste vous montrer le principe. Si vous ne possdez pas Excel, sachez que vous pouvez tlcharger gratuitement OpenOffice. Une fois cette suite bureautique installe, il suffit d'enregistrer vos fichiers au format XLS (avec le logiciel Calc).

Commencez par crer un nouveau document avec Excel. Je pars du principe que vous savez utiliser Excel, bien entendu ! Remplissez les cellules comme ci-dessous :

Enregistrez le fichier sous le nom de "liaison" par exemple puis fermez-le. Si vous avez bien suivi, nous avons dit 9 cellules. De la cellule A1 la cellule C3 (soit 3 lignes et 3 colonnes). Dans AutoCAD, vous allez donc crer un tableau de 3 lignes et 3 colonnes puis slectionner toutes les cellules (sauf celles du titre). Faites un clic droit l'intrieur de la slection puis choisissez "Liaison de donnes...". Dans la bote de dialogue choisissez "Crer une liaison de donnes Excel". Donnez un nom votre liaison puis validez. Une seconde bote de dialogue s'ouvre :

V ous devez indiquer l'emplacement de votre fichier Excel l'aide du bouton [...]. Ceci tant fait, cliquez sur "Ok". Un aperu du fichier li s'affiche :

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V ous pouvez laisser les paramtres par dfaut. Validez le tout et observez le rsultat :

Maintenant, chaque fois que vous modifierez les donnes du fichier Excel, tout se mettra jour automatiquement dans votre

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tableau AutoCAD.

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Ce chapitre clt la premire tape de la partie 1 de ce tutoriel. La prochaine tape consistera assimiler la notion d'chelle. Un petit retour sur les outils de dessin sera ncessaire avant de dessiner une chaise en respectant les rgles d'utilisation apprises tout au long du cours. V ous pourrez garder le fichier si la chaise vous plat et l'imprimer par la suite pour l'envoyer un atelier de menuiserie qui fabriquera pour vous une srie de chaises uniques que vous aurez spcialement conues.

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Notion d'chelle
Dans cette partie, vous apprendrez mettre des objets de dessin et d'annotation l'chelle. Mettre un objet l'chelle permet d'tablir une reprsentation plus approprie (sur un plan) par rapport sa taille relle. Nous verrons comment adapter ces objets en fonction d'une chelle d'origine (chelle des plans) afin de les percevoir au mieux et tablir une convention de reprsentation du dessin. Prparez-vous, car vous allez passer pour la premire fois dans l'espace de prsentation !

Introduction
La mise l'chelle va nous permettre de crer une convention de reprsentation des dessins dans le but d'tablir des prsentations claires et prcises en vue de leur traage. C'est donc un point important ne pas ngliger ! Un plan mal reprsent est une source d'erreurs trs frquentes. Une chelle se calcule partir des dimensions relles d'une pice. Prenons par exemple un cube de 1 mtre par 1 mtre. Si on veut le reprsenter sur une feuille de papier en grandeur nature (chelle 1:1), il faudrait une trs grande feuille pour arriver ce que l'on souhaite. Une telle pice peut tre reprsente sur un format de papier A4 tout en gardant ses proportions. Pour faire cela, nous allons diviser ses dimensions relles par 10. Sur la feuille de papier, notre cube ne mesurera plus que 10 centimtres par 10 centimtres. En revanche, la cotation inscrite sera de 1 mtre par 1 mtre. Cette mthode est nettement plus conomique ! Le cube sera alors reprsent l'chelle 1:10 (prononcez : un dixime). Sachez qu' l'inverse, vous pouvez agrandir une pice. Si vous doublez la taille d'un petit objet, celui-ci sera reprsent l'chelle 2:1 (prononcez : deux un). Les calculs d'chelles sont bass sur des multiples. On calcule ces multiples partir de l'chelle indique. En voici quelques exemples : Echelles Calcul des indices 4:1

2:1

1:1

1:5 1:10

Le rsultat de cette division vous donne le multiple de l'chelle en question. Il vous suffit de multiplier les dimensions de l'objet reprsenter par cet indice.

Echelle des objets


L'outil "Echelle" permet de multiplier ou de diviser la valeur gomtrique d'un ou de plusieurs objets. Cet outil est gnralement utilis pour agrandir un dtail gomtrique ne pouvant pas tre correctement visible sur un plan. 1. Tracez un carr de 20 units par 20 units et cliquez sur l'outil "Echelle" 2. Slectionnez tout le carr et appuyez sur Entre. 3. Cliquez n'importe o dans l'espace objet puis tapez 2 et validez. .

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Les dimensions de votre carr ont chang ! Le carr ne mesure plus 20 par 20 mais 40 par 40. Ses valeurs gomtriques ont t multiplies par 2. On aurait trs bien pu rduire ces valeurs de moiti afin que le carr ne fasse plus que 10 par 10. Pour faire cela, il aurait fallu taper 0.5 pour le rduire de moiti ! Toutes les dimensions de vos objets sont multiplies par le nombre que vous tapez. Donc un carr de 20 par 20 multipli par 0.5 est gal un carr de 10 par 10.

Echelle des plans


Nous allons nous rendre dans l'onglet "Prsentation1". Mais avant cela, il nous faut un calque pour dessiner nos fentres de prsentations. Les fentres de prsentations sont les vues des lments de l'espace objet dans l'espace de prsentation. V ous pouvez en crer autant que vous le souhaitez. Cela permet de structurer diffrentes vues des pices de vos dessins. Nous appellerons ce calque : "Fentre" et nous lui attribuerons la couleur orange. Rendez-vous dans l'onglet "Prsentation1". V ous remarquez qu'il y a un cadre noir au milieu de la feuille. Slectionnez-le puis passez-le dans le calque fentre. Ceci tant fait, retournez dans l'espace objet et tracez un rectangle.

Maintenant, retournez dans votre espace de prsentation. V oici ce que vous devriez avoir :

Le rectangle que vous avez trac dans l'espace objet apparat dans la fentre de prsentation. On en dduit que ces 2 espaces si

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diffrents sont en fait intimement lis. Si vous ne voyez pas votre rectangle dans la fentre, ne paniquez pas. C'est juste que votre rectangle est hors de la zone de la fentre. Pour remdier cela, double-cliquez l'intrieur de la fentre :

La fentre se met en surbrillance. Faites un zoom arrire avec la molette de votre souris. V ous devriez retrouver votre rectangle ! Pour revenir l'tat initial, double cliquez l'extrieur de la fentre. Le fait de double-cliquer dans la fentre de prsentation vous permet de vous introduire directement dans l'espace objet partir de l'espace de prsentation. Il suffit alors de double-cliquer l'extrieur de la fentre pour retourner dans l'espace de prsentation. Ok, tout a c'est bien mais comment mettre notre rectangle l'chelle ?

J'allais y venir. Slectionnez le cadre de votre fentre puis cliquez sur

tout en bas de votre interface droite :

Choisissez une chelle au pif et observez le rsultat. V otre rectangle vient d'tre redimensionn automatiquement. V ous venez de mettre votre premire prsentation l'chelle. Lors de l'impression, si vous avez choisi l'chelle 1:10 et que votre rectangle a t trac 1000 par 500, il mesurera 100 millimtres par 50 une fois imprim. Je parle en millimtre car nous sommes dans une configuration mtrique. Dans ce genre de configuration, toutes les units principales sont en millimtres par dfaut. D'ailleurs, partir de maintenant, nous parlerons en millimtre. Lorsque je dirais 100 par 100, il faudra comprendre 100

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millimtres par 100 millimtres. Tout le monde a compris ?!

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Echelle des annotations


Les annotations doivent tre mises l'chelle en fonction de l'chelle gnrale du plan. Pour que nos textes, cotes et lignes de repres s'adaptent la bonne dimension sur le papier (suivant l'chelle du plan), nous avons besoin de spcifier plusieurs paramtres prcis afin de garder une certaine convention d'criture sur les plans. Par exemple, que ce soit sur l'chelle 1:10 ou sur l'chelle 1:50, un texte ou une cote doit tre lisible et donc avoir la mme taille partout. On peut attribuer une taille gnrale un texte ou une cote mais lors de la modification de l'chelle du plan, l'chelle de ce texte ou de cette cote va changer en mme temps que les objets de dessin. Bien entendu, ceci est valable uniquement si vous annotez votre dessin dans l'espace objet. Un autre moyen de palier ce problme est d'annoter votre dessin dans l'espace papier en spcifiant 1 seule chelle. Le souci avec cette mthode est que lorsque vous souhaitez modifier une vue ou rorganiser des fentres, il faut galement modifier ou repositionner toutes les annotations. Je vais donc vous apprendre la mthode la plus complique puissante. La solution est de crer une chelle d'annotation pour chaque chelle de plan (que l'on est susceptible d'utiliser). En procdant comme a, lorsque l'on attribuera une chelle gnrale un plan, nous indiquerons en mme temps l'chelle d'annotation correspondante. Nous garderons donc la mme hauteur de texte et les mmes caractristiques pour les cotes et les lignes de repres. Cette mthode va nous permettre de coter notre dessin non plus dans l'espace de prsentation mais directement dans l'espace objet.

Style de texte
Partons du principe que nous souhaitons que nos textes classiques mesurent 2,5mm de haut (sur le papier) pour une chelle de 1:10. Nous savons que l'chelle 1:10 divise par 10 les dimensions relles. Si l'on affecte la valeur de 2,5 au texte et que l'on met le plan l'chelle 1:10, la valeur du texte va se trouver divise par 10. On peut donc dire que pour avoir une hauteur de texte de 2,5mm il va falloir multiplier 2,5 par 10 afin de conserver la valeur de texte voulue une fois le plan mis l'chelle. Donc, pour une chelle de 1:10, le paramtre de hauteur de mon texte sera de 25. Allez dans le menu "Format" puis choisissez "Style de texte...".

Cliquez sur le bouton "Nouveau" et donnez un nom votre style qui rappelle l'chelle correspondante au plan :

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Ensuite, slectionnez votre style dans le cadre de gauche puis mettez 25 la hauteur du texte. Si vous souhaitez dfinir votre nouveau style comme tant le style par dfaut, cliquez sur "Dfinir courant". V ous pouvez valider en cliquant sur "Appliquer".

On peut maintenant attribuer ce style un texte dont l'chelle gnrale du plan sera de 1:10. Maintenant il ne vous reste plus qu' crer les autres styles pour les chelles 1:1, 1:2, 1:4, 1:8...

Style de cotes
Nous allons faire la mme chose avec les styles de cotes. Allez dans le menu "Format" puis choisissez "Style de cotes...".

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Cliquez sur le bouton "Nouveau" et donnez un nom votre style qui rappel l'chelle gnrale du plan :

Allez dans l'onglet "Texte" puis choisissez le style de texte prcdemment cr.

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Maintenant, allez dans l'onglet "Ajuster" puis dfinissez l'chelle gnrale 10. Ici, on spcifie l'chelle 10 pour multiplier par 10 la taille des traits et des flches qui composeront nos cotes. Si vous avez bien suivi, le fait de mettre le plan l'chelle 1:10 va diviser la dimension de nos annotations par 10. Donc on indique 10 pour les re-multiplier afin que les traits et les flches des cotes gardent une taille approprie.

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V oil, comme pour le style de texte, vous pouvez crer les autres styles de cotes correspondants aux chelles des plans.

Style de ligne de repre multiple


Pour la ligne de repre multiple, a se complique un peu. Nous devons spcifier plusieurs paramtres afin d'arriver notre but final. Le premier problme que l'on rencontre sur ce genre d'outil, c'est que si on indique une chelle de 10, cela va multiplier notre texte cr auparavant par 10. Hors, notre texte est dj l'chelle. Une ligne de repre possde presque les mmes particularits qu'une cote (j'ai bien dit : "presque"). Elle peut avoir une flche, des lignes et du texte. Commenons par crer une nouvelle ligne de repre multiple. Dans le menu "format", cliquez sur "Style de ligne de repre multiple".

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Cliquez sur le bouton "Nouveau" puis donnez lui un nom :

Pour uniformiser les lignes de repre avec la cotation, nous allons indiquer les mmes paramtres que ceux du style de cotes. Bon, je ne vous l'ai pas dit tout l'heure mais notre style de cotes possde des proprits de ligne et de flche. V oici les paramtres de notre style de cotes : Taille de la flche : 2,5. Dimension de la coupure : 3,75. Ces paramtres se trouvent dans la bote de dialogue des styles de cotes, dans l'onglet "Symboles et flches". Mais attention, ce n'est pas tout ! Il faut multiplier ces paramtres par 10, car si vous vous souvenez bien, nous avons attribu une chelle de cotes 10 dans l'onglet "Ajuster". Ces 2 valeurs doivent tre multiplies avec cet indice. Malheureusement, AutoCAD ne le fait pas pour nous. Nous allons devoir calculer tout a.

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Donc, dans l'onglet "Format de le ligne de repre", nous noterons 25 pour la taille de la pointe de la flche puis 37,5 pour la coupure de la ligne de repre. Dans l'onglet "Structure de le ligne de repre", nous inscrirons la distance de la ligne de guidage une valeur de 20 (totalement arbitraire) :

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Attention, nous ne touchons pas l'chelle ici. Enfin, dans l'onglet "Contenu", nous choisirons le style de texte adquat puis nous dfinirons (arbitrairement aussi) une valeur de 5 pour l'espace de la ligne de guidage.

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V oici quelques explications supplmentaires avant de clturer ce chapitre. Je vous ai parl de dimension de coupure. Ce que l'on entend par "coupure", c'est tout simplement une coupure de ligne permettant d'intgrer les cotes et les lignes de repres d'une manire plus fluide dans le dessin. Lorsqu'une ligne de cote croise un lment de dessin, on peut lui ajouter une coupure pour une meilleure visibilit du dessin (la ligne de cote sera "coupe"). Nous avons donc spcifi la longueur de cette coupure. Concernant la ligne de guidage, nous avons spcifi une longueur de 20. Ce n'est en fait que la longueur de la ligne qui se situe juste avant le texte. Enfin, pour l'espace de la ligne de guidage, c'est la distance qui spare l'extrmit de la ligne du texte. Maintenant, il faut sauvegarder ce fichier. Avec tout le travail que vous avez fourni, il serait dommage de tout recommencer. Enregistrez ce fichier sous le nom de "Echelles_annotations" par exemple et gardez-le prcieusement car vous en aurez besoin plus tard. V ous voici arriv au terme de cette leon. Dans le prochain chapitre, nous allons voir quelques outils complmentaires avant de s'attaquer votre premier TP. Dans ce TP vous vous servirez de tout ce que vous avez appris depuis le dbut afin de concevoir pour une grande chane de distribution, une nouvelle ligne de chaises super design ! vos souris car le premier TP approche. Bon courage.

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Des outils complmentaires


Nous voici dans une seconde partie concernant l'apprentissage des outils de dessin en 2D d'AutoCAD. Je vais vous apprendre cette fois-ci manipuler et transformer vos dessins. Ce sont quelques outils complmentaires que je souhaite vous apprendre avant de passer au prochain chapitre : Le TP.

Les outils pour transformer


Toujours partir de l'onglet "Dbut", je vais vous prsenter les principaux outils servant la transformation des objets de dessin. V oici le rcapitulatif de ces outils et leur description : Coupure : Permet de couper une ligne ou une courbe entre 2 points. Coupure au niveau du point : Permet de couper une ligne ou une courbe un point donn. Joindre : Permet de relier deux entits prsentes sur le mme axe l'une l'autre. Prolonger : Permet de prolonger une ligne ou un arc. Raccourcir : Permet de raccourcir une ligne ou un arc. Etirer : Permet d'tirer un ou plusieurs objets. Chanfrein : Permet de crer un raccord anguleux entre 2 lignes. Raccord : Permet de crer un raccord arrondi entre 2 lignes. Dcomposer : Permet de dcomposer une figure en plusieurs objets. Modifier polyligne : Permet de transformer une srie de lignes en polyligne.

Coupures et jointures
Nous pouvons couper un objet un point donn afin de le diviser en plusieurs parties distinctes. Il existe pour cela 2 principaux outils que je vais vous dtailler un peu plus bas. Nous pouvons galement joindre plusieurs objets (sous certaines conditions) pour qu'ils n'en forment plus qu'un. Pour couper un objet, on utilise soit l'outil "Coupure" ou soit l'outil "Coupure au niveau du point". 1. Tracez une ligne horizontale avec l'outil "Ligne". 2. Cliquez sur l'outil "Coupure" . 3. Cliquez pour slectionner l'objet transformer puis dplacez le curseur vers le centre de la ligne et cliquez nouveau. Notre ligne t spare en 2 morceaux diffrents. La sparation s'effectue partir du point o vous slectionnez l'objet jusqu'au deuxime point que vous indiquez. Ce n'est pas trs prcis, je vous l'accorde, mais cela permet de sparer un objet rapidement. Maintenant, effectuez la mme opration avec l'outil "Coupure au niveau du point" . Observez bien la diffrence. Cette fois-

ci, la ligne a bien t coupe en deux, mais les morceaux n'ont pas t spars. Cette mthode est beaucoup plus prcise que la prcdente. V ous avez la possibilit d'indiquer une coupure sans pour autant sparer les deux entits. Imaginons un instant que vous vous soyez tromp (a arrive). V ous pouvez facilement joindre les deux morceaux condition qu'ils se trouvent sur le mme axe. Malheureusement, dans le cas contraire cela ne fonctionne pas.

1. Cliquez sur l'outil "Joindre"

2. Slectionnez une ligne puis l'autre. Les 2 morceaux ont t joints et ne forment plus qu'un seul objet. Dans ce cas-l, cet outil nous vite de reconstruire notre ligne

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initiale. C'est beaucoup plus pratique, croyez-moi !

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Prolonger, raccourcir et tirer


Derrire l'outil servant raccourcir se cache galement celui pour prolonger. Il faut juste drouler son menu. Ces deux outils s'utilisent dans le cas o 2 traits se croisent ou lorsque la direction d'une ligne peut rencontrer un autre objet. Partons sur cet exemple :

Nous souhaitons supprimer la partie de la ligne l'intrieur du cercle. On pourrait slectionner la ligne, cliquer sur la poigne se trouvant l'intrieur du cercle sur l'extrmit de cette ligne puis dplacer le bout jusqu' la limite primtrique du cercle. Mais, cela implique beaucoup d'oprations pour finalement pas grand chose. On utilisera donc l'outil "Raccourcir" pour faire ce genre d'opration. 1. Crez un cercle et une ligne comme sur l'exemple ci-dessus et slectionnez l'outil "Raccourcir" 2. Appuyez sur Entre et cliquez sur le morceau de ligne que vous souhaitez voir disparatre. 3. Appuyez sur Echap. .

La partie de la ligne qui tait dans le cercle bien t supprime ! Slectionnez la ligne et cliquez sur la poigne touchant le cercle. Rduisez la ligne de sorte qu'elle ne touche plus le cercle et appuyez sur Echap. Nous allons prolonger cette ligne. 1. Cliquez sur l'outil "Prolonger" .

2. Appuyez sur Entre et cliquez sur le ct de la ligne que vous souhaitez prolonger. 3. Appuyez sur Echap.

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Sachez galement qu'avec l'outil "Raccourcir" vous pouvez prolonger et qu'avec l'outil "prolonger" vous pouvez raccourcir ! Avant de cliquer sur la ligne pour la prolonger ou la raccourcir, appuyez sur la touche Maj et cliquez sur votre ligne. En appuyant sur la touche Maj vous inversez le rsultat de la commande ! On a donc la possibilit d'utiliser le mme outil pour prolonger ou raccourcir un objet par une simple pression sur la touche Maj.

Nous allons voir comment tirer une figure pour la prolonger ou la raccourcir. Pour cela, nous utiliserons un autre outil, mais avant cela, dessinez un carr de 100 units par 100 units avec l'outil "Ligne".

1. Cliquez sur l'outil "Etirer"

2. Slectionnez la partie droite du carr comme sur l'exemple ci-dessus et cliquez sur un coin du carr pour indiquer le point de base de l'tirement. 3. Dplacez votre souris vers la droite et tapez "100" puis Entre.

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Notre figure mesure maintenant 200 units par 100 units ! Nous l'avons tir de 100 units vers la droite. Nous aurions galement pu l'tirer vers la gauche (par exemple de 50 units) afin de la rduire. Ceci fonctionne dans les deux sens bien videmment.

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Chanfrein et raccord
Afin de vous permettre de mieux visualiser ce que sont un chanfrein et un raccord dans AutoCAD, je vous ai prpar une petite illustration rien que pour vous !

Les chanfreins et les raccords sont souvent utiliss dans l'industrie pour arrondir ou "casser" un angle vif. Cela peut viter de graves blessures dans le cas o l'on se cogne maladroitement dessus. Nous allons crer un carr de 50 units par 50 units avec l'outil "Ligne". 1. Cliquez sur l'outil "Chanfrein" .

2. Slectionnez "Ecart" avec la flche directionnelle du bas puis tapez 5. 3. Appuyez 2 fois sur Entre. Cliquez sur la ligne du haut de votre carr puis sur la ligne de droite.

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Nous venons de crer un chanfrein de 5 units par 5 units. J'ai rajout la cotation afin de mieux vous rendre compte du rsultat ! Je vous ai dit d'appuyer 2 fois sur Entre car AutoCAD garde en mmoire la dernire valeur entre. V ous avez tap 5 puis Entre pour valider cette valeur. ce moment-l, la saisie dynamique vous demande d'entrer "l'cart du chanfrein 2e <5.00>"</gras> ! La deuxime valeur est dj dfinie sur 5. Il ne vous reste plus qu'a appuyer sur Entre pour la valider. V ous auriez pu bien videmment entrer une autre valeur ! C'est vous qui dcidez. Une fois que les valeurs d'carts ont t spcifies, vous n'avez plus vous en occuper ! Sauf si vous souhaitez crer des chanfreins diffrents des premiers. AutoCAD garde ces valeurs en mmoire tant que vous ne les modifiez pas (c'est aussi le cas pour les cercles) ! V ous auriez pu galement slectionner "Angle" pour spcifier l'angle d'inclinaison du chanfrein. Il vous suffit de taper le premier cart du chanfrein puis l'angle d'inclinaison la deuxime validation. Concernant les raccords, c'est grosso modo la mme chose la diffrence prs qu'il n'y a que la valeur du rayon taper. Redessinez le mme carr puis suivez cette procdure : 1. Cliquez sur l'outil "Raccord" .

2. Slectionnez "Rayon" avec la flche directionnelle du bas puis tapez 5. 3. Appuyez sur Entre pour valider. Cliquez sur la ligne du haut de votre carr puis sur la ligne de droite.

Dcomposer et modifier polyligne


Le fait de dcomposer une figure permet de sparer les objets qui la composent afin qu'ils puissent tre slectionns un par un. Je vais, pour cela, vous demandez de crer un carr (encore ) avec l'outil "Rectangle". 1. Slectionnez votre carr. 2. Cliquez sur l'outil "Dcomposer"

V ous pouvez slectionner les lignes de votre carr une par une ! Je vais vous montrer la manire de le recomposer. Pour cela,

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nous allons devoir convertir les lignes en polyligne et les joindre bout bout. 1. Cliquez sur l'outil "Modifier polyligne" .

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2. Tapez m, appuyez sur Entre puis slectionnez tout le carr 3. Appuyez 2 fois sur Entre et slectionner "Joindre". 4. Appuyez 3 fois sur Entre pour valider. Nous avons tap m pour avoir une slection d'objets multiples. Dans le cas contraire, nous n'aurions pu slectionner qu'un seul objet. Ensuite, nous avons appuy 2 fois sur Entre. La premire fois pour valider le choix de la slection multiple et la deuxime fois pour valider la conversion des lignes en polylignes. Nous avons ensuite slectionn "Joindre" afin d'unir toutes les lignes converties en polyligne pour ne former qu'un seul et unique objet.Enfin, nous avons valid la slection "Joindre", nous avons valid la distance approximative 0.00 et nous avons appuy une troisime fois sur Entre afin de quitter le menu de slection. La distance approximative correspond la distance maximum o se trouvent les extrmits de chaque objet (l'une par rapport l'autre). Lorsqu'on joint plusieurs polylignes qui ne se touchent pas, cette valeur permet de spcifier la distance minimale qui permettra de joindre toutes les extrmits se trouvant une distance infrieure ou gale cette valeur. Dans notre cas, toutes les extrmits se touchent. On donc laiss cette valeur 0.00. Par scurit, je donne souvent une valeur de 10 car il arrive que parfois, dans la prcipitation, les lignes ne s'accrochent pas comme on pourrait le souhaiter !

Les outils pour manipuler


Les outils de manipulation d'AutoCAD se situent dans l'onglet "Dbut" sur "Modification". V oici les principaux outils de manipulation que je vais vous montrer : Aligner : Permet d'aligner deux figures l'une par rapport l'autre. Copier : Permet de copier des objets. Dplacer : Permet de dplacer un ou plusieurs objets. Disposition : Permet de mettre un objet au-dessus ou en dessous d'un autre. Miroir : Permet de crer rapidement la symtrie d'une figure. Rseau : Permet de crer un rseau d'objets par rapport un objet d'origine. Rotation : Permet de faire pivoter une figure un angle donn.

Dplacer et aligner des objets


Pour commencer, il va falloir crer 2 objets. Afin d'illustrer au mieux cette mthode, la gomtrie de ces 2 objets sera triangulaire. Crez 2 triangles identiques l'aide de l'outil "Polygone". V oici ce que vous devez avoir :

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1. Slectionnez le triangle de gauche puis cliquez sur l'outil "Aligner" .

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2. Choisissez le premier point de votre triangle de base (1) puis slectionnez un point sur l'autre triangle (2) qui sera coll au premier. 3. Choisissez le deuxime point sur votre triangle de base (3) et enfin le point sur l'autre triangle (4) qui devra correspondre avec le deuxime point du triangle de base. 4. Appuyez sur Entre.

Pour dplacer un ou plusieurs objets, il faut d'abord les slectionner. 1. Slectionnez le triangle de droite puis cliquez sur l'outil "Dplacer". 2. Cliquez n'importe o dans "l'espace objet" puis dcalez votre souris vers la droite. 3. Cliquez pour terminer.

V oici le rsultat du dplacement. Sachez qu'avec certains objets, nous ne sommes pas oblig d'utiliser l'outil de dplacement. Pour le cas d'une ligne, par exemple, il suffit de la slectionner puis de cliquer sur la poigne bleue du milieu. V ous pouvez ainsi dplacer votre ligne o bon vous semble !

Copie, miroir et rseau


La copie d'objets dans AutoCAD est trs efficace ! Il y a plusieurs mthodes. La manire la plus rapide de copier un ou plusieurs objets consiste faire un classique Ctrl + c et Ctrl + v. Pour ceux qui ne connaissent pas ces raccourcis clavier, il faut slectionner les objets, appuyer sur les touches Ctrl et C pour copier et coller en appuyant sur Ctrl et V.

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L'avantage de cette mthode est qu'elle est trs rapide. L'inconvnient est que l'on ne peut pas copier ni coller les objets par rapport un point prcis. Pour faire cela, il nous faut un outil spcifique. 1. Slectionnez l'un des triangles de tout l'heure (ou les deux). 2. Cliquez sur l'outil "Copier" . 3. Spcifiez le point partir duquel vous souhaitez coller le ou les objets. 4. Cliquez pour coller autant d'objets copis que vous souhaitez. Appuyez sur Echap une fois termin. Nous allons maintenant effectuer une symtrie ! Une symtrie sous AutoCAD est une sorte de copier/coller, sauf que le collage est ralis l'envers. C'est ce collage un peu spcial qui forme la symtrie de l'objet copi. 1. Effacez tous les triangles pour n'en garder qu'un seul puis slectionnez-le. 2. Cliquez sur l'outil "Miroir" . 3. Cliquez droite du triangle et dirigez le curseur vers le bas. 4. Cliquez et appuyez sur Entre. Il arrive parfois (pour ne pas dire souvent !) que l'on ait besoin de crer un alignement d'objets en grand nombre. Cet alignement peut tre de nature linaire ou circulaire. On dit que c'est un rseau d'objets. L'outil "Rseau" permet de faire cette copie linaire ou circulaire d'objets assez facilement. 1. Commencez par crer un cercle d'environ 20 units de rayon et slectionnez-le. 2. Cliquez sur l'outil "Rseau" . 3. La bote de dialogue rseau apparat. Indiquez les mmes paramtres que sur l'image ci-dessous. 4. Cliquez sur "Ok".

Dcortiquons un peu cette bote de dialogue. Tout en haut, on peut choisir de crer un rseau rectangulaire (linaire) ou un rseau polaire (circulaire) par rapport l'objet slectionn. Le rseau rectangulaire va permettre de copier l'objet source pour le coller plusieurs fois sous forme de ranges et de colonnes. Le rseau polaire va quant lui effectuer la mme opration, mais sous une forme circulaire. Pour un rseau rectangulaire, on peut de ce fait indiquer le nombre de ranges et de colonnes dont il disposera. On prendra le soin d'indiquer galement la distance de dcalage entre les ranges et les colonnes. Vu que mon cercle fait 20 units de rayon (donc 40 de diamtre), j'indique dans les cases appropries une valeur de 50. Comme a je suis sr que mes cercles ne vont pas se chevaucher. La distance qui sparera le centre d'un cercle jusqu'au centre d'un autre cercle sera de 50 units ! Le dcalage c'est bien, mais la direction de collage est toute aussi importante ! J'ai mis 50 dans la case des ranges mais j'aurais

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pu mettre -50. La diffrence c'est qu'avec une valeur ngative les cercles auraient t copis en-dessous de mon cercle d'origine et pas au-dessus ! Idem pour les colonnes. Avec une valeur ngative mes colonnes auraient t disposes gauche de mon cercle d'origine. V oici un petit aperu de ce que donne notre rseau de cercles :

Le cercle en rouge correspond mon objet d'origine ! Maintenant effacez tout les cercles, nous allons crer un rseau polaire ! Pour crer un rseau polaire, nous allons devoir crer un cercle de 20 units de rayon. Slectionnez votre cercle ! nous allons ouvrir la bote de dialogue "Rseau". 1. Cliquez sur l'outil "Rseau" et slectionnez "Rseau polaire". 2. La bote de dialogue change d'apparence. 3. Cliquez sur pour choisir le centre du rseau. La distance entre le centre du rseau et votre objet d'origine correspond au rayon sur lequel seront copis les objets. 4. Indiquez le nombre total d'lments (8) et cliquez sur "Ok".

Les cercles se disposent sur 360 distance gale par rapport au centre spcifi. Plus le centre du rseau sera loign de l'objet source et plus le rayon de disposition des objets sera important. Les cercles ont t disposs dans le sens trigonomtrique ( l'inverse du sens des aiguilles d'une montre). Ils se situent tous la gauche de l'objet source. Si on avait voulu les dessiner en partant dans l'autre sens, on aurait indiqu une valeur ngative dans l'angle dcrire, soit -360.

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Rotation et disposition
Nous pouvons faire pivoter des objets avec l'outil "Rotation". Effaons notre scne et crons un rectangle. 1. Slectionnez le rectangle et cliquez sur l'outil "Rotation" .

2. Spcifiez le point de base de la rotation (J'ai choisi le coin infrieur gauche du rectangle) et dplacez la souris pour faire pivoter le rectangle. 3. Cliquez pour terminer. V ous pouvez aussi indiquer une valeur d'angle et appuyer sur Entre pour faire pivoter le rectangle avec prcision au lieu de cliquer. La disposition des objets dans la scne sert positionner ces objets les uns devant les autres. Cliquez sur le menu de l'outil "Disposition" .

Remarquez qu'il y a plusieurs options trs intuitives dans ce menu ! Inutile de toutes les dcrire ici. Nous allons les utiliser suivant ce que l'on souhaite effectuer. Observez cet exemple :

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On voit clairement que le cercle se trouve au premier plan ! Si on slectionne ce rectangle, que l'on droule le menu des dispositions et que l'on choisit l'option "En avant", le rectangle passera devant le cercle. V oyez plutt :

On utilise cette mthode lors de conceptions consquentes, pour viter qu'un trait de cote masque un trait de construction par exemple ! On prfrera mettre ce moment les lignes du dessin en avant plutt que celles des cotes. Bien sr, si vous dessinez 3 cercles et 2 traits, il n'est peut-tre pas ncessaire d'utiliser la disposition. Aprs vous faites ce que vous voulez, je ne vous empche pas ! Nous en avons termin avec les principaux outils d'AutoCAD ! Mais attention, il en existe plein d'autres ! encore vu les outils pour la 3D. Maintenant, en route pour le TP. Nous n'avons pas

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TP : Une chaise grandeur nature !


V oici enfin votre premier TP. Nous ne dessinerons pas encore en 3D mais je vous assure que le jeu en vaut la chandelle. Apprendre la 2D sur AutoCAD (avant la 3D) va vous permettre de bien prendre le logiciel en main. D'ailleurs, nous allons appliquer ici tout ce que l'on a appris depuis le dbut. J'espre que vous avez bien rvis tous les chapitres, il vaudrait mieux. Bon, je vois que vous trpignez d'impatience alors allons-y.

Prliminaires
Un gros porteur de projets vous passe une commande unique en son genre. Il souhaite que vous dessiniez pour lui une ligne de chaises super design. L'importance de cette commande est telle que vous ne pouvez vous permettre de la refuser. D'ailleurs, qui serait assez fou pour refuser une commande de plus de 150000 chaises ? Heureusement, vous avez en votre possession l'arme ultime. V ous possdez AutoCAD... Malheureusement, quelque chose cloche. V ous tes court d'ides, vous n'avez plus d'inspiration et vous tes dsespr. V ous dcidez donc de commettre un acte irraliste, ici chez vous, oui madame. V ous copiez la chaise de la salle manger ! De toute faon, vous savez pertinemment que c'est un modle unique et qu'aprs plusieurs recherches vous apprenez que ce modle n'a mme pas t dpos l'INPI. V ous voil rassur, on peut y aller les yeux ferms. Avant de vous lancer tte baisse dans cette folle aventure, je vais d'abord vous briefer sur 2 ou 3 choses. Je vais vous demander de respecter les conventions de reprsentation des traits. Pour vous aider, vous pouvez consulter le chapitre sur les conventions du dessin industriel qui se trouve en annexe. Si vous souhaitez faire des vues en coupe, n'oubliez pas les hachures. Partez du principe que tout ce qui est coup est hachur. Seules les parties "vides" ne le sont pas. N'oubliez pas non plus de tracer les axes principaux (milieu de la chaise) et les traits cachs (objets ou parties se situant derrire d'autres objets). Prenez une feuille de papier et faites un croquis de votre chaise de face, sur le ct et en vue de dessus. Ensuite, prenez toutes les mesures qui vous permettront de raliser votre chaise au millimtre prs et reportez-les sur votre croquis. En procdant de cette faon, vous n'aurez plus qu' suivre votre croquis pour raliser votre plan. Pensez mesurer le maximum d'lments qui composent la chaise. Les pieds, l'assise, le dossier et aussi les paisseurs des sections des bois (dans le cas o votre chaise serait en bois, bien sr). Rappelez-vous, il n'y a pas si longtemps, je vous ai fait enregistrer un fichier o l'on avait cr plusieurs styles de cotes et de texte. Ouvrez-le puis enregistrez-le sous le nom de "chaise" par exemple. titre informatif, nous utiliserons l'chelle 1:10. Il va falloir crer plusieurs calques : Un calque "Construction" blanc (valeur = blanc). paisseur de ligne : 0.25. Type de ligne : Continuous. Un calque "Cach" orange (valeur = 40). paisseur de ligne : 0.15. Type de ligne : CACHE. Un calque "Axe" rouge (valeur = rouge). paisseur de ligne : 0.09. Type de ligne : AXES. Un calque "Cotation" blanc. paisseur de ligne : Par dfaut. Type de ligne : Continuous. Un calque "Hachure" bleu (valeur = 140). paisseur de ligne : 0.09. Type de ligne : Continuous.

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Pour choisir la couleur de votre calque, vous pouvez taper directement sa valeur ou son nom dans la ligne d'dition "Couleur" en bas gauche dans la bote de slection des couleurs. V ous devrez reprsenter au moins une vue de profil (ct de la chaise), une vue de face (devant de la chaise) et une vue de dessus (au-dessus de la chaise). Une fois votre dessin termin, il faudra y indiquer quelques annotations : Un titre pour chaque vue et chaque section (ou coupe). Ceux-ci seront placs au dessus des vues reprsentes. Une cotation claire et prcise qui permettra l'atelier de fabriquer votre copie super conception. Bon, je vous lche cette fois-ci ! Prenez votre temps et n'oubliez pas de cotes. C'est parti.

Correction
STOP ! Nous allons passer la correction. V oici ce que a donne chez moi : Secret (cliquez pour afficher)

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Si vous tes arriv ce rsultat (grosso modo) c'est parfait. L'important ici est la pratique. Le principal, c'est que vous ayez au moins les traits de construction, les traits cachs, les axes, les titres et la cotation. Chez moi, les traits cachs correspondent aux tenons des profils en bois. J'ai galement rajout des axes secondaires (sur les profils). Si vous avez fait une coupe ou une section, bravo ! Si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de reproduire cette chaise, il n'y a pas de soucis. La reprsentation t simplifie, vous ne devriez pas rencontrer de problmes particuliers.

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Il n'y a pas grand chose d'autre dire. Juste une petite prcision au niveau des vues. J'ai commenc par dessiner la vue de face en partant des pieds. J'ai virtuellement fait pivoter la chaise sur la droite pour avoir la vue de profil et j'ai (encore virtuellement) fait pivoter la chaise vers le bas partir de la vue de profil pour crer la vue de dessus. Concernant la vue de profil, si je l'avais mise gauche de la vue de face, la chaise aurait t dessine dans l'autre sens videmment. Lors d'une reprsentation, on doit garder la conception aligne sur les axes principaux. J'espre que ce TP vous a plu et que vous commencez raliser la difficult de reproduire un objet rel ! Bon, on peut tricher un peu. Le but n'est autre que la pratique. En tous cas, a a t enrichissant mme pour moi car je peux casser toutes mes chaises maintenant. J'ai le modle. Le prochain chapitre va vous initier aux contraintes d'AutoCAD. V ous allez ainsi rentrer dans l'univers du dessin paramtrique mais je n'en dis pas plus pour l'instant. Curieux ? Alors allons-y...

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Les contraintes
Ne vous inquitez pas de ce mot, vous ne serez en aucun cas forc faire quelque chose qui ne vous plat pas. Les contraintes d'AutoCAD sont des relations qui s'appliquent aux objets gomtriques du dessin. Lorsqu'on applique des contraintes une gomtrie, on la force ragir d'une certaine manire par rapport sa forme et ses dimensions. Cela permet : D'acclrer les modifications apporter la gomtrie par l'dition de valeurs. De garantir que la conception conservera certaines spcifications gomtriques. De dcupler les possibilits de modifications d'une gomtrie par ajout de formules. V oyons tout cela de plus prs...

Qu'est-ce que c'est ?


Dans AutoCAD, on peut forcer la gomtrie et la taille de nos objets respecter plusieurs rgles. On applique des contraintes aux objets que l'on souhaite soumettre ces rgles. Si je souhaite par exemple que deux lignes soient perpendiculaires l'une par rapport l'autre et qu'elles le restent (quoi qu'il arrive), je devrais appliquer la contrainte gomtrique "Perpendiculaire" ces deux lignes. On appelle cette mthode : le dessin paramtrique. On affecte des paramtres nos objets pour les forcer adopter une certaine attitude les uns par rapport aux autres. Un fer plat soud perpendiculairement sur un autre doit le rester, mme si on vient dplacer soit l'un, soit l'autre. Le cas contraire ne serait pas logique. AutoCAD possde deux familles de contraintes : Les contraintes gomtriques, qui contrlent la gomtrie des objets les uns par rapport aux autres. Les contraintes dimensionnelles, qui contrlent les dimensions des objets (longueur, angle, diamtre...). Il est important de bien rflchir l'ordre dans lequel les contraintes vont tre appliques. Il est plus logique de dfinir la forme d'une conception avant d'en dterminer sa taille. Ces contraintes peuvent tre ajoutes ou supprimes de votre dessin. Nous appliquerons donc les contraintes gomtriques pour donner une forme notre conception, puis nous ajouterons les contraintes dimensionnelles pour en dfinir sa taille.

L'tat de surcontrainte
La surcontrainte, c'est l'application un mme objet de plusieurs contraintes entrant en conflit, ou l'application de plusieurs contraintes dont la finalit donnerait le mme rsultat. Pour vous donner un exemple plus concret, il est impossible qu'une ligne soit en mme temps parallle et perpendiculaire une autre. On ne peut donc pas appliquer la fois une contrainte perpendiculaire et une contrainte parallle un mme objet au mme endroit. Que je rassure tout le monde, AutoCAD empche automatiquement l'tat de surcontrainte. Si par malheur il vous arrivait d'appliquer accidentellement deux contraintes opposes un mme objet, vous vous feriez gentiment insulter par le logiciel.

Les contraintes gomtriques


Les contraintes gomtriques permettent en quelque sorte de mettre en forme votre conception. Elles peuvent tre appliques sur les objets ou des points sur les objets. Une fois les contraintes dtermines, votre conception pourra ainsi conserver sa forme lors d'une modification ventuelle. V oici un tableau regroupant les diffrents types de contraintes gomtriques : Icnes Description Horizontale : Permet de fixer une distance horizontale entre 2 points. Verticale : Permet de fixer une distance verticale entre 2 points. Perpendiculaire : Contraint 2 lignes tre perpendiculaires l'une par rapport l'autre. Parallle : Contraint 2 lignes tre parallles l'une par rapport l'autre. Tangente : Contraint 2 courbes un point de tangence. Symtrique : Force 2 objets se placer symtriquement l'un par rapport l'autre.

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Fixe : Permet de fixer un point ou un objet un emplacement dans le dessin. Egal : Force 2 lignes avoir une longueur identique ou 2 arcs ou cercles au mme rayon. Concentrique : Permet de placer 2 cercles ou arcs sur le mme centre. Doux : Permet de contraindre une spline se positionner dans la continuit d'un objet. Colinaire : Permet de contraindre 2 lignes sur le mme axe l'une par rapport l'autre. Concidence : Permet de faire concider un point par rapport un autre point ou objet.

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Toutes ces contraintes sont disponibles dans l'onglet "paramtrique" du ruban. Rjouissez-vous, car nous allons faire pour la premire fois du dessin paramtrique. V oici comment se prsente un dessin sous AutoCAD auquel on a attribu des contraintes. Je vous conseille vivement de le reproduire :

Concrtement, voici ce que l'on a fait : Nous avons d'abord dessin la pice grossirement. On a appliqu en premier deux contraintes perpendiculaires la ligne du bas et aux lignes sur les cts. Les points bleus reprsentent 4 contraintes concidentes. On souhaite que les extrmits de chaque objet concident les unes aux autres afin de "lier" les objets entre eux. Ensuite, on applique 2 contraintes d'galit afin que les lignes des cts correspondent toujours la mme longueur. Enfin, on attribue une contrainte concentrique au cercle et l'arc de cercle du haut pour qu'ils aient tous deux le mme centre. On peut imaginer la pice ci-dessus comme tant une pice de levage que l'on soudera sur une machine par exemple. Elle n'est pas non plus entirement contrainte puisqu'on peut, l'aide des poignes de chaque objet, modifier : sa largeur, sa longueur, sa position et sa rotation tout en conservant certaines des spcificits de sa forme. V ous pouvez mme faire un essai pour voir. Lorsque vous modifiez sa largeur, le rayon de l'arc de cercle en haut est automatiquement modifi en mme temps que la longueur de la ligne du bas. On pourra aussi la faire pivoter un angle prcis ou modifier la longueur d'une ligne verticale (la ligne oppose sera elle aussi modifie automatiquement). Sachez que vous pouvez contraindre automatiquement des objets au fur et mesure que vous dessinez.

Dans le ruban, cliquez sur la petite flche en bas droite du groupe "Gomtrique" :

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V ous venez d'ouvrir la bote de dialogue de configuration des contraintes. Grce cette bote de dialogue, dans l'onglet "Gomtrique", vous pouvez grer l'affichage des contraintes, la transparence qui est rgle ici 70% et appliquer l'ajout de contrainte automatique lors du dessin. Pour effectuer cette dernire action, il vous suffit de cocher la case "Dduire les contraintes gomtriques".

Ainsi, des contraintes gomtriques s'ajouteront automatiquement et en mme temps que vous dessinerez. V ous n'tes pas non plus oblig de passer par la bote de dialogue pour arriver ce rsultat. Un petit bouton est prvu pour a. Il se trouve parmi les boutons en dessous de la ligne de commande : .

Les contraintes dimensionnelles


Les contraintes dimensionnelles vont nous permettre de grer les dimensions de notre conception. On peut appliquer une contrainte dimensionnelle par objet ou entre 2 objets spars dans notre dessin. On pourra ainsi contrler : La taille d'un objet. La distance entre des objets et/ou des points. Les rayons et/ou les diamtres. Les inclinaisons entre les objets. C'est grce aux contraintes dimensionnelles que nous allons pouvoir fixer les dimensions de notre gomtrie. V oici les diffrentes contraintes dimensionnelles auxquelles vous allez avoir affaire :

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Icnes Description Horizontale : Permet de fixer une distance horizontale entre 2 points. Verticale : Permet de fixer une distance verticale entre 2 points. Rayon : Permet de fixer la valeur du rayon d'un cercle ou d'un arc. Diamtre : Permet de fixer la valeur du diamtre d'un cercle ou d'un arc. Aligne : Permet de fixer une distance entre 2 points suivant un alignement prcis. Angulaire : Permet de fixer une inclinaison entre 2 lignes. Convertir : Permet de convertir des cotes en contraintes dimensionnelles. Linaire : Permet de fixer une distance horizontale ou verticale entre 2 points.

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Attention ne pas confondre la contrainte "Linaire" et la contrainte "Horizontale" qui ont toutes les 2 la mme icne. La contrainte "Linaire" permet de fixer la distance horizontale OU verticale entre 2 points. Tandis que la contrainte "Horizontale" permet de fixer uniquement la distance HORIZONTALE entre 2 points. On peut considrer la contrainte "Linaire" comme une sorte de super outil qui fusionne la contrainte "Horizontale" et la contrainte "Verticale" en une seule commande.

V oici comment se prsentent les contraintes dimensionnelles sous AutoCAD :

V oici comment les contraintes ont t appliques : Nous avons appliqu une contrainte "Aligne" de 200mm en partant du milieu de la ligne infrieure de la pice jusqu'au point quadrant de l'arc de cercle (d1). Ensuite, nous avons appliqu une contrainte "Aligne" de 200mm en partant de l'extrmit gauche de l'arc jusqu' l'extrmit oppose (d2). La contrainte "Diamtre" a t applique au cercle avec une valeur de 100mm (dia1). Puis la contrainte "Rayon" a enfin t applique l'arc en laissant sa valeur par dfaut (rad1). Ok, mais il y a quand mme un truc qui me parat bizarre, pourquoi tu n'as pas utilis des contraintes horizontales et verticales pour contraindre la hauteur et la largeur de la pice ? Ou mme mieux, une contrainte linaire ? Et bien tout dpend si vous souhaitez que votre pice puisse pivoter ou non... Tilt !

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Si j'avais contraint la pice avec des contraintes verticales et horizontales, elle n'aurait pas pu pivoter puisque je l'aurais contrainte "horizontalement" et "verticalement", tandis qu'avec une contrainte "Aligne", je peux faire pivoter ma pice car la contrainte restera aligne par rapport aux points de la pice que j'aurais choisi (faites l'essai). Maintenant que vous voyez comment on place une contrainte, je vais vous montrer comment matriser les dimensions de cette fameuse pice de levage. Pour le moment, nous avons fix ses dimensions. Il faut donc pouvoir les modifier.

Constantes, variables et fonctions


Les constantes
Lorsque vous appliquez des contraintes dimensionnelles votre conception, AutoCAD stocke les valeurs dfinies dans des constantes. Dans le cas o vous souhaitez modifier une gomtrie contrainte, vous pouvez changer les valeurs dimensionnelles contenues dans ces constantes de 3 faons diffrentes : Soit vous utilisez les poignes des objets pour modifier leur longueur. Soit vous slectionnez la contrainte dimensionnelle pour en modifier sa valeur. Soit vous passez par le gestionnaire des paramtres. C'est ici que cela devient intressant. En fait, il existe une quatrime faon de faire en passant par la palette des proprits. Il suffit de faire un clic droit sur la contrainte dimensionnelle et de choisir "proprits". Ne vous encombrez pas l'esprit avec a, je ne dtaillerai pas cette mthode ici. Concernant les 2 premires mthodes, je pense qu'il est inutile de dblatrer pendant des heures dessus. Par contre, je vais vous expliquer la plus intressante. Nous allons ouvrir le gestionnaire des paramtres. Pour l'ouvrir, rendez-vous dans l'onglet "Paramtrique" du ruban et cliquez sur "Gestionnaire des paramtres" tout droite.

Dtaillons un peu cette bote de dialogue. Dans la colonne "Nom", vous avez la liste des noms de toutes les constantes des contraintes dimensionnelles. Si vous le souhaitez, vous pouvez les renommer pour leur donner un nom un peu plus vocateur que "d1", "d2", "dia1", etc... Lorsque vous renommez une constante, le nom que vous lui donnerez s'affichera galement dans le texte de la contrainte dimensionnelle concerne. D'ailleurs, nous allons renommer nos constantes tout de suite. V oici le rsultat de ce que vous devez obtenir :

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C'est un peu plus parlant vous ne trouvez pas ? Parlons de la colonne "Expression". C'est ici que vous pouvez modifier la valeur de vos constantes. Et tenez vous bien, vous allez mme pouvoir faire des calculs, crer des formules et insrer des fonctions prdfinies ! Pourquoi me direz-vous ? Et bien nous allons voir a tout de suite. Dans l'tat actuel, les constantes sont pour ainsi dire fixes une certaine valeur. Afin d'appliquer certaines rgles gomtriques, on peut faire correspondre les constantes entre elles par le biais d'expressions mathmatiques pour rendre la conception plus modulaire. En effet, si on souhaite modifier une valeur contenue dans une constante et que cette modification puisse avoir une rpercussion sur les autres valeurs, on peut affecter des formules afin de lier ces dernires valeurs une valeur source. Attends une minute, normalement une constante a reste constant, on ne peut pas la modifier, non ?

En effet, les constantes restent constantes, c'est vrai. Mais ici elles sont constantes par rapport la gomtrie de la pice. V ous pouvez modifier la valeur d'une constante mais par rapport au dessin elle sera toujours fixe, donc constante. V oici un exemple d'expressions que l'on peut affecter aux constantes :

Dans cet exemple, je souhaite pouvoir modifier la largeur de ma pice de levage tout en sachant que : Le diamtre du trou central devra toujours tre gal au rayon du sommet de la pice. La hauteur standard de la pice devra toujours tre 3 fois suprieure au diamtre du trou. Le rayon du sommet de la pice sera gal la moiti de la largeur de la pice (en toute logique).

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Ainsi, en une seule et mme opration, je peux modifier la largeur de ma pice sans avoir besoin de modifier le reste. Je viens donc de dfinir une pice de levage qui respecte une forme standard et que je peux facilement modifier. N'hsitez surtout pas modifier la largeur pour voir la diffrence. J'ai affect une expression sur TOUTES les autres constantes (sauf celle que je veux pouvoir modifier) afin que leurs valeurs puissent tre modifies. Ici, le rayon du sommet est toujours gal la moiti de la largeur et vous vous dites peut-tre pourquoi lui affecter une expression ? Et bien tout simplement parce que si je ne l'avais pas fait, sa valeur serait reste fixe. Je n'aurais donc pas pu modifier la largeur de ma pice.

Les variables utilisateur


V ous avez la possibilit de crer des variables et des formules au sein mme du gestionnaire des paramtres. Ici, c'est utile si vous souhaitez dterminer par exemple la surface de votre pice. Pour crer une variable ou une fonction utilisateur, il suffit de cliquer sur .

Et voil, votre propre variable est cre. vous de dterminer si vous en faites une variable avec une valeur ou une fonction mathmatique de plusieurs valeurs. Pour notre pice de levage nous allons dcouper nos calculs en 4 fonctions : Une fonction qui calculera la surface du trou. Une fonction qui calculera la surface de la partie arrondie du haut (un demi cercle). Une fonction qui calculera la surface rectangulaire du bas. Une fonction qui calculera la surface total de notre pice. Avant de faire tout a, voici les principaux oprateurs mathmatiques que vous pouvez utiliser dans vos formules : Oprateurs + * / ( et ) Permet d'additionner plusieurs valeurs. Permet de soustraire plusieurs valeurs. Permet de multiplier plusieurs valeurs. Permet de diviser plusieurs valeurs. Permet d'indiquer la priorit de calcul. Toutes les oprations prsentes entre parenthses seront calcules en premier. Description

Il existe d'autres oprateurs que je ne dtaillerai pas ici comme par exemple le symbole ^ qui permet l'lvation une puissance. Maintenant que vous avez toutes les cartes en main, je vous laisse crer toutes ces fonctions. N'ayez pas peur, lancez-vous et essayez de tout coder vous-mme, vous en tes largement capable.

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V oici le rsultat des courses : Secret (cliquez pour afficher)

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Oups ! Aurais-je omis de vous parler de la constante PI ? Je sais, ce n'est pas trs sympa de ma part mais il faut bien que je vous taquine un peu. Si vous avez mis 3.14 a fonctionne aussi. a sera simplement un peu moins prcis. PI est une constante prdfinie dans AutoCAD. Il existe mme des fonctions toutes prtes. Nous allons en voir quelques unes.

Les fonctions prdfinies


Les fonctions prdfinies sont des fonctions toutes prtes que vous pouvez utiliser lors de vos calculs afin de rcuprer ou d'affecter votre gomtrie des informations un peu plus complexes. Je vais vous dtailler les principales fonctions utiles que vous pourrez utiliser lors de vos conceptions de dessins paramtriques. La syntaxe des fonctions est la suivante : nom_de_la_fonction(valeur) Fonction srqt() round() ceil() floor() abs() tan() cos() sin() Description Calcule la racine carre d'une valeur. Arrondit une valeur l'entier le plus proche. Arrondit une valeur l'entier suprieur. Arrondit une valeur l'entier infrieur. Affiche la valeur absolue. Calcule la tangente d'un angle. Calcule le cosinus d'un angle. Calcule le sinus d'un angle.

V oici un exemple d'utilisation dans le cas o l'on souhaiterait calculer automatiquement la diagonale d'un rectangle quelle que soit sa dimension. On peut aussi avoir le mme rsultat en appliquant une contrainte aligne entre le coin suprieur gauche et le coin infrieur droit du rectangle mais cela implique aussi le fait qu'il faille galement retravailler les constantes avec des formules pour adapter la contrainte au redimensionnement. Avec cette mthode c'est un peu plus rapide et c'est moins... contraignant.

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La formule pour calculer la diagonale d'un rectangle est la suivante : .

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V oil, la longueur de la diagonale du rectangle est de 318mm. Et c'est l que se clture ce chapitre sur les contraintes. Nous voici arrivs au bout de ce chapitre. Les cls de la comprhension du concept des contraintes sont la pratique. Pour bien comprendre ce systme, qui n'est pas vident pour tout le monde au dbut, il ne faut pas hsiter en manger (je parle des contraintes videmment). Entranez-vous le plus possible et a rentrera tout seul ! Dans le chapitre qui va suivre, nous allons rester (un peu) dans le thme du dessin paramtrique mais en abordant cette fois la chose avec une autre mthode. Nous allons crer et utiliser des blocs !

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Les blocs
Toujours dans le thme du dessin paramtrique, nous allons aborder cette fois-ci les choses d'une manire un peu diffrente. Nous avons vu les contraintes dans le dessin. Je vais vous expliquer maintenant ce qu'est un bloc. Un bloc est en fait la combinaison de plusieurs objets que l'on pourra rutiliser dans nos dessins. Cela permet de ne pas avoir redessiner chaque fois les mmes pices. Cela nous fera gagner un temps considrable. Mais les blocs ne s'arrtent pas seulement grouper en quelque sorte les objets. On peut galement leur ajouter des fonctions comme : Des paramtres linaires, polaires, de rotation, d'alignement, de visibilit... Des actions d'tirement, de rotation, d'chelle, de consultation... Des contraintes . V ous connaissez ? Personnellement, je suis fan ! Allons voir ce que l'on peut faire avec.

L'diteur de bloc
Tout d'abord, je vais vous dtailler l'environnement d'dition qui nous servira crer nos blocs. Lorsque l'on cre un bloc, on parle de dfinition de bloc. Comme je l'ai dit plus haut, une dfinition de bloc est un regroupement de plusieurs objets qui n'en forment qu'un seul. Chaque dfinition de bloc porte un nom qui lui est propre et c'est vous de le choisir. Il existe plusieurs mthodes de cration de bloc mais avant d'en arriver l, rendez-vous dans l'onglet "Insertion" du ruban et dans le groupe "Bloc" :

Nous allons ouvrir l'diteur de blocs. C'est un environnement part de l'espace objet et l'espace de prsentation, bien que l'on puisse y dessiner de la mme faon. Cliquez sur le bouton "Editeur de blocs" :

V ous avez aussi la possibilit de taper en ligne de commande, suivant vos prfrences : Code : AutoCAD _bedit

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Nommez votre bloc en tant que "Essai" (par exemple) et validez en appuyant sur "OK". Un nouvel onglet "Editeur de blocs" est cr, le fond change de couleur et la palette de cration de blocs apparat. V oici ce que vous devez voir l'cran :

Si vous obtenez la mme interface, c'est que vous vous trouvez dans l'diteur de blocs. Que voyons-nous dans le ruban ? De gauche droite, dans le premier groupe on pourra modifier, enregistrer et tester notre bloc pour voir la manire dont il ragit par rapport aux paramtres et actions qu'on lui aura attribus. Les 3 groupes suivants concernent les contraintes. L, vous connaissez. Le groupe suivant rpertorie les paramtres et les actions. V ous y avez accs galement dans la palette de cration de blocs. Le groupe "Visibilit" qui est actuellement gris nous servira lorsque l'on affectera un paramtre de visibilit notre bloc (nous allons y venir). Enfin, le dernier groupe ferme l'diteur. Nous allons faire un petit essai.

Crer un bloc
Dessinez une platine perce en son centre comme ci-dessous. Cette pice devra faire 50mm par 50mm et son trou devra avoir un diamtre de 16mm. Bien-sr, vous pouvez toujours changer d'onglet pour aller chercher vos outils de dessin. Tant que vous ne fermez pas l'diteur, vous resterez l'intrieur.

Cliquez sur "Enregistrer le bloc" puis sur "Fermer l'diteur de blocs". Oups ! Mince, mon dessin a disparu ! Dois-je tout recommencer ?

Non, rassurez-vous, votre bloc existe et a bien t cr. Il faut juste l'insrer dans le dessin si vous souhaitez le voir. Cliquez sur "Insertion" et dans le menu droulant du haut, slectionnez votre bloc "essai" puis validez. Il vous suffit de placer votre bloc dans le dessin l'endroit de votre choix. V ous venez de crer votre premier bloc. Nous venons de crer un bloc en passant par l'diteur de bloc. Sachez ne vous n'tes pas obligs de passer par l. En effet, vous avez la possibilit de crer votre dessin dans l'espace objet puis de copier tous ses lments et d'effectuer un collage en tant que bloc. V oici la dmarche effectuer : Crez la mme pice que tout l'heure mais cette fois-ci dans votre espace objet. Slectionnez votre pice en totalit puis faites un Ctrl + c.

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Ensuite, faites un clic droit et choisissez "Coller en tant que bloc". Ou alors appuyez sur Ctrl + Maj + v.

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Dans tous les cas, votre bloc a t cr et rfrenc sous un nom du style : "A$C18DE5B9F". V ous pouvez bien sr le renommer en double cliquant dessus si vous le souhaitez (cela implique un passage par l'diteur), sinon vous pouvez le laisser tel quel. Dans la bote de dialogue qui s'affiche, slectionnez votre bloc puis validez. Une fois dans l'diteur de blocs, enregistrez votre bloc sous "Platine" par exemple puis fermez l'diteur.

Supprimer une rfrence de bloc


Pour supprimer une rfrence de bloc il ne suffit pas de supprimer les blocs prsents dans le dessin. Les blocs seront supprims mais la rfrence existera toujours. Heureusement, Autodesk a tout prvu. Nous allons purger notre dessin grce cette commande : Code : AutoCAD purger

La commande "purger" ne sert pas uniquement supprimer les rfrences de bloc que l'on ne souhaite plus. Cette commande permet d'allger le fichier de dessin en supprimant les lments du dessin inutiliss comme nos amis les blocs mais aussi les calques, styles de cote, types de ligne etc. Ici, nous voulons supprimer uniquement la rfrence : "A$C2B8E3E9B".

Dans l'arborescence, droulez "Blocs" puis slectionnez le bloc purger. Cliquez sur "Purger". Le bouton "Purger" efface uniquement les lments slectionns. Si vous choisissez "Tout purger", cela aura pour effet de supprimer toutes les rfrences non utilises. Faites donc attention ce que vous faites. Pour finir, cliquez sur "purger cet lment".

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Avant de vouloir purger des rfrences de bloc, vrifiez d'abord qu'ils ne soient pas prsents dans votre dessin. Si vous ne voyez pas la rfrence que vous recherchez, slectionnez "Afficher les lments non purgeables". Si l'lment que vous recherchez s'affiche avec cette option, c'est qu'il se trouve encore dans votre dessin. Supprimez-le du dessin puis recommencez l'opration.

Crer un bloc c'est bien et a peut se rvler trs pratique. Mais si je vous propose maintenant d'y ajouter des paramtres afin de pouvoir le modifier en temps rel, l, c'est le top du top ! Nous allons voir ce qu'est un bloc dynamique.

Les blocs dynamiques : Paramtres


Ajouter du dynamisme dans les blocs va nous permettre de contrler la gomtrie et/ou les dimensions de ces blocs par l'affectation de paramtres. Cela permet entre autres de pouvoir modifier un bloc sans tre oblig de passer par l'diteur de bloc. Nous allons prendre l'exemple d'une poutrelle mtallique. Si on souhaite modifier sa longueur, nous ne serons pas forcs de passer par l'diteur de bloc. Nous pourrons lui donner la longueur souhaite directement dans le dessin l'aide d'une poigne par exemple. C'est beaucoup plus pratique.

Les paramtres de bloc


Les paramtres de bloc constituent un lment moteur dans l'laboration d'un dynamisme de la gomtrie. Ils vont nous permettre le contrle des lments du dessin en fonction des actions qui lui seront associes. Un paramtre de bloc sera donc associ une action afin de pouvoir la contrler. Icnes Description Permet d'ajouter un paramtre d'alignement un bloc. Permet d'ajouter un point de base un bloc. Permet d'ajouter un paramtre de consultation un bloc. Permet d'ajouter un paramtre d'inversion un bloc. Permet d'ajouter un paramtre linaire un bloc. Permet d'ajouter un paramtre de point un bloc. Permet d'ajouter un paramtre polaire un bloc. Permet d'ajouter un paramtre de rotation un bloc. Permet d'ajouter un paramtre de visibilit un bloc. Permet d'ajouter un paramtre XY un bloc (comme un paramtre linaire sur les 2 axes).

Nous allons dessiner notre poutrelle mtallique. Nous la dessinerons avec des traits de constructions (vous devez savoir de quoi je parle maintenant ) en vue de profil avec un axe principal d'une couleur diffrente des traits de construction. Pour vous aider, vous pouvez reproduire ce dessin (sans la cotation) :

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Ceci tant fait, slectionnez les objets de votre dessin puis dans l'onglet "Insertion" du ruban, cliquez sur crer. Donnez un nom votre bloc comme "poutre" par exemple et ventuellement une description puis validez. Ouvrez votre nouveau bloc dans l'diteur de blocs en double cliquant dessus et ajoutez-lui un paramtre polaire. Le paramtre polaire agit un peu la manire d'une cote aligne. la diffrence du paramtre linaire, nous pourrons le faire pivoter la souris lors d'un redimensionnement. Ajoutez-lui galement un point de base sur l'extrmit gauche de l'axe. Le fait de spcifier un point de base permet lors de l'insertion du bloc dans le dessin de positionner le curseur de la souris sur ce point. Aussi, rien ne vous empche de placer le paramtre chaque extrmit de l'axe. Dans ce cas, le bloc pourra pivoter sur son axe et non sur le dessus. V ous pouvez le modifier en abaissant chacune des poignes jusqu'aux extrmits de l'axe.

V ous pouvez enregistrer votre bloc. Nous allons dtailler maintenant les actions que l'on peut affecter aux paramtres.

Les blocs dynamiques : Actions


Comme je vous l'ai dit prcdemment, on associe gnralement une action un paramtre. Les lments concerns par cette association sont les paramtres, mais aussi les objets gomtriques du bloc. On affectera donc l'action ce que l'on appelle un point cl du paramtre (une poigne pour dclencher l'action) et une slection de plusieurs objets gomtriques qui seront concerns par cette action. V oici les diffrentes actions que l'on peut rencontrer dans AutoCAD : Icnes Description Ajoute une action de consultation un bloc. Permet d'attribuer ou de consulter les valeurs de paramtres de bloc. Ajoute une action de dplacement un bloc ou un lment de bloc.

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Ajoute une action de mise l'chelle un bloc ou un lment de bloc. Ajoute une action d'tirement linaire un bloc ou un lment de bloc. Ajoute une action d'inversement un bloc ou un lment de bloc. Ajoute une action de rseau d'objets un bloc ou un lment de bloc. Ajoute une action de rotation un bloc ou un lment de bloc. Ajoute une action d'tirement polaire (align) un bloc ou un lment de bloc.

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Nous avons attribu notre dernier bloc un paramtre polaire. L'action adquate ici, vous vous en doutez, sera une action d'tirement polaire qui, je le prcise, ne fonctionne qu'avec le paramtre polaire. Choisissez l'action d'tirement polaire puis slectionnez le paramtre (distance 1). Indiquez le point cl sur le carr bleu de droite du paramtre et slectionnez les objets du bloc qui sont concerns par l'action (voir le cadre en pointills).

Slectionnez les objets qui seront tirs (cadre vert) et validez avec Entre. Enfin, slectionnez la ligne verticale de gauche du bloc pour indiquer que cet objet fait partie de la transformation afin qu'il puisse pivoter mais qu'il ne doit pas subir l'tirement puis validez avec Entre.

Bien, observez l'icne visible ct du paramtre qui vous indique l'action qui lui est associe. Si vous pointez avec votre souris sur cette icne, on s'aperoit que tout ce qui lui est associ est mis en surbrillance. Nous avons presque termin. Il faut tester notre bloc dynamique pour voir la faon dont il ragit. Dans le ruban, cliquez sur "Tester le bloc". Cliquez sur la poigne de

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droite puis dplacez la souris pour observer le rsultat. Si vous avez bien suivi, voici ce qu'il se passe :

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V ous pouvez fermer l'espace de test et enregistrer votre bloc. Essayez de l'insrer dans l'espace objet. Admettez que a va nous faire gagner beaucoup de temps tout a ! Comme je l'ai dit au dbut, vous pouvez ajouter des contraintes dans vos blocs mais je voudrais faire un petit point ldessus. Il est prfrable de ne pas mlanger les contraintes et les actions dans le mme bloc. Cela aurait pour effet de produire (peut-tre suivant les cas) certaines contradictions ou des rsultats non souhaits. Bien sr ce n'est pas interdit, c'est juste dconseill. Aprs c'est comme vous le sentez mais grer les 2 ne sera pas vident, vous tes prvenu ! Je viens de vous montrer une seule mthode de cration de bloc dynamique. Dans ce cas, notre poutrelle se modifie en fonction de sa longueur, ce qui nous vite de la redessiner chaque fois. Mais il existe des matriaux de type "standard" avec des dimensions dj prdfinies comme les vis par exemple. Il serait judicieux de crer un menu de slection comprenant diffrentes tailles de vis qui seraient redimensionnables volont. Et bien c'est impossible ! Non, je rigole. C'est tout fait possible et nous allons voir a tout de suite.

Une liste de choix


Tout d'abord, nous allons dessiner toutes nos vis dans l'diteur de bloc. Ensuite, nous allons leur ajouter des paramtres et actions qui permettront de les rendre invisibles suivant la slection que l'on aura choisie puis nous les rendrons redimensionnables en longueur. V oici les lments sur lesquels nous allons travailler :

Et comme je suis dans un bon jour, vous n'avez mme pas besoin de dessiner les vis. Tlchargez ce fichier avant de crer le bloc dynamique. Une fois le tlchargement termin, double cliquez sur le fichier puis copiez et collez tous les lments dans l'diteur de blocs. Nous lui donnerons le nom de "vis" par exemple. Il y a 3 vis correspondant une taille allant d'un diamtre de 10 mm pour la premire 14 mm pour la dernire (celle du centre tant 12 mm). Ces dimensions concernent le corps de la vis et non la tte. Sur ce corps de vis est reprsent le filetage. Le filetage ou le pas de vis correspond la forme hlicodale de la surface de la vis qui lui permet d'avancer ou reculer suivant son sens de rotation. En gros, c'est cette forme qui permet la vis de visser ou de dvisser.

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Par exemple, une vis avec un pas de vis de 1,25 correspond l'avancement de la vis (en millimtre dans le cas d'un pas mtrique) lorsqu'un tour complet est effectu. On saura donc que lorsqu'on fait tourner cette vis sur un tour, elle avance ou recule de 1,25mm. On dsigne gnralement les tailles de vis par une convention de nommage : M10, M12 et M14 pour ce cas l. La lettre "M" correspondant au type de filetage (M tant un filetage mtrique) et le nombre correspondant au diamtre de la vis en millimtre. Zoomez sur la plus petite vis (M10) et attribuez-lui un point d'origine entre la tte de vis et le corps. Ensuite placez un paramtre linaire sur le corps ainsi qu'un paramtre de visibilit au dessus dans l'axe de la vis.

Le paramtre de visibilit va nous permettre de choisir les lments que l'on souhaite afficher ou masquer en fonction d'un choix. Dans le ruban de l'diteur de blocs, dans le groupe "Visibilit", cliquez sur "tats de visibilit". Une bote de dialogue s'affiche. Renommez le premier tat sous le nom de "M10" puis crez 2 autres tats (M12 et M14) et validez.

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Dans la liste droulante du groupe "Visibilit" du ruban, slectionnez l'tat "M10" puis cliquez sur masquer :

. Slectionnez

les 2 vis droite de la M10. Attention bien slectionner tous les lments correspondant uniquement aux vis M12 et M14. Tout ce qui est slectionn sera masqu lorsque le choix se portera sur M10. Donc prudence lorsque vous choisissez les objets masquer. l'identique et c'est valable pour toutes les vis, ne slectionnez jamais le paramtre de visibilit sinon vous ne pourriez plus avoir le choix de la slection lors du passage dans l'tat concern. Ceci tant fait, appuyez sur Entre. V os 2 vis ont disparu. Il ne reste plus que la M10 qui se trouve dans l'tat de visibilit "M10". C'est ce que l'on veut, continuons. Si vous souhaitez voir en transparence les vis qui sont masques, cliquez sur "mode de visibilit" : masqus seront lgrement plus clairs que les lments visibles. . Les lments

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Effectuez la mme opration avec la M12. Slectionnez l'tat de visibilit "M12" puis masquez les vis et leurs paramtres qui ne correspondent pas la M12. Attention ne pas slectionner le paramtre de visibilit, j'insiste. V oici le rsultat :

Tous les tats ont t dfinis. Nous allons maintenant superposer nos vis afin qu'elles s'affichent toutes au mme endroit. Slectionnez la M12 et ses paramtres puis choisissez le mme point pour la dplacer que le point d'origine de la M10. Superposez-la la M10 puis faites la mme opration avec la M14. La superposition doit ressembler a :

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Ceci tant fait, nous allons attribuer une action d'tirement chaque paramtre linaire. Cliquez sur "mode de visibilit" : afin de masquer les autres vis visibles et slectionnez l'tat de visibilit "M10". Ajoutez une action "tirer" au paramtre linaire de la M10 et faites la mme opration pour les 2 autres vis.

Enregistrez votre bloc et cliquez sur "tester le bloc". Si tout s'est bien pass, vous devriez obtenir ce rsultat. Un bloc de plusieurs vis paramtrables souhait. La poigne triangulaire du haut vous permet de choisir le type de vis (diamtre) et la poigne du bas vous permet de modifier sa longueur.

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Pour l'instant, la vis est pour ainsi dire fixe lors de l'tirement. V ous pouvez essayer de modifier l'action d'tirement et la remplacer par une action d'tirement polaire par exemple. Cela implique videment le changement de paramtre en polaire. Si vous souhaitez pousser le vice un peu plus loin, permettez cette vis de pivoter. Cela vous fait un bon exercice d'entranement la modification de bloc et si vous avez d'autres ides, n'hsitez pas. Maintenant que nous savons crer des blocs et y ajouter du dynamisme, il faut pouvoir les stocker quelque part. C'est ce que je vous propose. Nous allons voir comment crer des bibliothques de blocs.

Les bibliothques de blocs


Une fois vos blocs crs, vous souhaitez peut-tre les stocker dans un endroit qui vous permettra de les retrouver facilement. Je vous propose de dcouvrir ce que l'on appelle les bibliothques de blocs. Une bibliothque de blocs est tout simplement un fichier de dessin dans lequel se trouvent plusieurs blocs. V ous avez la possibilit : D'utiliser les bibliothques de blocs standards fournies avec AutoCAD. De crer et d'utiliser vos propres bibliothques. Concernant les bibliothques de blocs d'AutoCAD, ne vous attendez pas trouver un trsor. Ce sont pour la plupart des exemples que vous pouvez tudier et/ou modifier si vous le souhaitez pour vous entraner. On les trouve l'aide du DesignCenter. C'est un lieu o sont regroups tous les fichiers de blocs, de styles etc... En gros, c'est une zone qui organise pour nous l'accs des contenus de dessin. Pour ouvrir le DesignCenter, rendez-vous dans le menu "Outils", choisissez "Palettes" puis "DesignCenter" ou si vous prfrez, vous pouvez taper la commande : Code : AutoCad adcenter

La palette s'ouvre et au premier coup d'il on voit clairement 2 parties bien distinctes. Celle de gauche est une arborescence vous permettant d'avoir accs tous les fichiers de bibliothque et celle de droite affiche le contenu, l'aperu et la description des lments du dossier ou du fichier slectionn.

Nous allons faire un essai. Droulez le dossier "Sample" puis le dossier "DesignCenter" dans l'arborescence, choississez un fichier de bibliothque ("House Designer" par exemple) et droulez-le pour afficher son contenu. On peut voir que l'on a des blocs, des calques, des prsentations, des styles, bref, du contenu. Choisissez "blocs" dans l'arborescence.

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Tous les blocs disponibles s'affichent sous forme de miniatures. Si vous en slectionnez une, vous aurez accs sa description et la reprsentation relle du bloc. Il y a beaucoup de blocs prsents dans le DesignCenter mais la plupart ne vous serviront probablement jamais. savoir, le DesignCenter permet aussi de voir les blocs contenus dans des fichiers dj ouverts. Pour faire cela, il vous suffit juste de changer d'onglet. condition qu'un ou plusieurs fichiers de dessin soient ouverts.

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Crer sa propre bibliothque


Comme vous l'avez srement compris, crer une bibliothque revient crer nos blocs dans un dessin et l'enregistrer sur le disque dur. Rien de plus simple. Ce que vous pouvez faire, c'est crer un dossier "Mes_Blocs" par exemple dans le dossier d'AutoCAD "DesignCenter" o se trouvent tous les autres fichiers de bibliothques. Comme a, vous y aurez directement accs en ouvrant le DesignCenter. Mais si vous prfrez l'enregistrer dans vos documents, je n'y vois pas d'inconvnient partir du moment o vous pouvez y avoir accs facilement. Avec cette dernire mthode, lorsque vous aurez besoin d'un bloc, vous pourrez aller chercher votre fichier de bibliothque et l'ouvrir en mme temps que votre conception. Il suffira de changer d'onglet dans le DesignCenter pour avoir accs vos blocs et pouvoir les insrer facilement dans le dessin. Le DesignCenter c'est bien pratique, mais il y a mieux ! Avant de clturer ce chapitre, je vais vous offrir un petit bonus. Je vous propose de crer une palette dans laquelle nous aurons accs nos blocs directement, dans n'importe quel dessin et sans ouvrir le DesignCenter.

BONUS : Une super palette !


Dans ce bonus, nous allons crer une palette de bloc qui sera affiche en permanence dans notre espace de travail. Une palette est une zone contenant des onglets permettant d'organiser des blocs et/ou des outils personnaliss. V ous pourrez partir de cette palette : Slectionner l'lment de votre choix. V oir la miniature de votre outil. Avoir une rfrence textuelle sous chaque miniature. Similairement un bouton, vous pourrez utiliser votre outil dans n'importe quel dessin sans tre oblig de passer par le DesignCenter. Cliquez sur ce bouton et votre bloc sera au bout de votre curseur. L'idal tant d'organiser les onglets de votre palette par catgories de blocs, vous pourrez personnaliser votre sauce chaque onglet comme bon vous semble. Commencez par ouvrir le fichier o se trouve vos blocs. Ensuite, allez dans l'onglet "Vue" du ruban puis cliquez sur "Palettes d'outils" ou tapez la commande ci-dessous. Code : AutoCAD

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paletteoutils

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Lorsqu'on construit une nouvelle palette, il est bien de crer : Un groupe de palette afin d'avoir accs uniquement nos palettes et masquer les autres dj prsentes. Des nouvelles palettes avec un nom diffrent pour contenir nos blocs.

V oici toutes les palettes par dfaut d'AutoCAD. Si vous le souhaitez, vous pouvez les parcourir et mme les essayer. Elles sont faites pour a. Maintenant je vais vous demander de cliquer sur le bouton des proprits de la palette.

Tout en bas du menu des proprits on trouve la ligne "Toutes les palettes" coche. Cette option affiche toutes les palettes de

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tous les groupes. Les lignes du dessus correspondent en fait des groupes de palettes. Si on en slectionne un, seules les palettes de ce groupe seront affiches. Donc, afin d'afficher dans ce menu nos propres palettes, il va falloir crer aussi notre propre groupe. Faites un clic droit dans une zone vide d'une des palettes et choisissez "Nouvelle palette". Pour ma part, je souhaite y insrer des coudes mtalliques, je vais donc la nommer : "Coudes". V otre palette a t cre. Si vous cliquez sur son onglet, on peut s'apercevoir qu'elle est vide. Avant de la remplir, nous allons rgler son style d'affichage. Faites un clic droit au milieu de votre palette et choisissez "Options d'affichage...".

Rglez les paramtres comme ci-dessus et validez. Maintenant que notre palette est prte accueillir nos blocs, nous allons pouvoir crer un groupe qui la contiendra. Faites un clic droit dans la barre de titre cette fois-ci et choisissez "Personnaliser les palettes".

Dans la colonne de gauche, je peux voir ma palette "Coudes" qui a t effectivement cre. Placez-vous dans la colonne de

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droite, un clic droit et slectionnez "Nouveau groupe". Nommez-le par exemple "Mes blocs", puis validez. V otre groupe a peuttre t cr dans un autre groupe. Prenez le dossier la souris puis dplacez-le tout en bas de la colonne de droite. Dans la colonne de gauche, prenez votre palette et faites-la glisser jusqu' votre nouveau groupe.

Retournez dans les proprits de la palette puis slectionnez votre groupe. On commence y voir un peu plus clair. La barre de titre de la palette nous indique bien "Palettes d'outils - Mes blocs" et seul l'onglet de notre palette "Coudes" est affich.

Bien, nous en avons presque termin. Prenez votre palette et dplacez-la sur la droite de la fentre pour l'ancrer. Ensuite, en plaant le curseur de la souris sur le bord gauche de la palette, donnez-lui une largeur raisonnable pour l'ajuster l'cran.

Ouvrez le DesignCenter et choisissez l'onglet "Dessins ouverts" puis choisissez les blocs. Tous vos blocs prcdemment crs s'affichent dans la partie droite du DesignCenter.

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Prenez vos blocs un par un et faites-les glisser jusqu' votre palette. V ous pouvez les organiser comme vous le souhaitez. Personnellement, je les ai mis par ordre chronologique. V oici le rsultat :

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Lorsque vous placez vos blocs sur la palette, vous pouvez tous les faire glisser d'un coup condition qu'ils soient tous slectionns. Il faudra patienter quelques instants avant de relcher le bouton de la souris. Suivant le nombre de blocs que vous avez et votre systme, cela peut prendre un certain temps. Rien de bien mchant. Attention ne pas dplacer le fichier o sont contenus vos blocs. Comme vous avez plac vos blocs partir de l'emplacement actuel, si vous changez le fichier de place, vous n'aurez plus accs vos blocs. Ce dernier chapitre vient clturer la premire partie de ce tutoriel. V ous commencez matriser votre environnement de dessin et vous savez utiliser les principaux outils de dessin en 2D. V ous tes donc prt franchir le pas vers la seconde partie du tutoriel. J'espre que cette longue premire partie vous a plu mais que la suite vous plara davantage. La seconde partie traitera de la 3D. Mais comme on dit, tout vient point qui sait attendre !

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Partie 2 : Le travail en 3D

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Partie 2 : Le travail en 3D
La partie la plus attendue ! Nous allons enfin rentrer dans le vif du sujet : avec les fonctions 3D de ce logiciel, vous allez pouvoir donner des formes solides vos objets !

Changeons d'espace !
Dans ce chapitre, nous allons troquer notre espace en 2D contre un bel espace en 3 dimensions. Ce qui va radicalement changer ici, c'est la notion d'espace. En effet, cet espace va se voir attribuer une profondeur. V ous allez donc vous faire la main en donnant du volume vos objets. Je tiens vous rappeler qu'il est ncessaire d'avoir lu la premire partie afin d'apprhender au mieux cette nouvelle partie traitant de la 3D. V ous devez absolument tre oprationnel vis--vis de l'interface d'AutoCad.

L'espace de base 3D et ses outils


Bien, vous tes devant votre cran avec votre souris la main, prt ou prte vous jeter sur la zone de changement d'espace en haut de la fentre principale gauche. N'hsitez plus, cliquez sur la petite flche du menu droulant et choisissez "Elments de base 3D". L'interface d'AutoCAD vient de changer. Focalisons notre attention sur les principaux outils du ruban.

La premire icne gauche (Bote) correspond aux outils de cration d'objets 3D. C'est grce ces outils que vous pourrez crer des objets 3D basiques comme des botes (cubes) mais aussi des cylindres, des cnes, des sphres, des pyramides, des objets en biseau, des tores (anneaux) et divers polysolides. Viennent ensuite des outils de modlisation qui permettent quant eux de modliser des objets en 2D ou en 3D pour former des solides plus labors que nos objets basiques. L'extrusion permet de donner un volume, la rvolution permet de construire un solide autour d'un axe, le lissage permet de former un objet solide en suivant plusieurs coupes et le balayage permet de crer un solide suivant une trajectoire. Un autre outil bien pratique : Appuyer/tirer. Cet outil permet de donner du volume une face ou bien d'en enlever. Pour le reste, union permet d'unir 2 objets 3D pour n'en former qu'un seul, soustraction permet soustraire la forme d'un objet 3D contenu dans un autre et intersection ne garde que l'interfrence entre 2 objets 3D.

Maintenant, vos souris...


Pour une premire approche, vous allez orienter votre espace objet en vue isomtrique si ce n'est pas dj le cas. Pour faire cela, vous allez passer par le menu "Affichage". Slctionnez "Point de vue 3D" puis cliquez sur "Isomtrique S-E". Si votre barre de menus n'est pas affiche, reportez-vous la mthode dcrite dans "une touche perso" lors de la premire partie.

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Ceci tant fait, nous choisirons un autre style d'affichage pour nos futurs objets en 3D. Pour faire cela, il suffit de vous rendre dans la partie droite du bandeau. Droulez le menu contenant le style visuel "Filaire 2D" et choisissez "Conceptuel".

V ous voil oprationnel pour le travail en 3D.

Mon premier objet 3D


Pour votre premier objet en 3D, nous allons utiliser l'outil "Bote" afin de crer un joli cube. Cliquez sur l'outil "Bote". Cliquez dans votre espace objet pour indiquer le coin infrieur gauche du cube puis dplacez le curseur et cliquez nouveau pour indiquer le coin oppos.

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tirez votre cube pour lui donner un volume puis cliquez pour terminer. Simple, non ?

Bon, cela reste plus ou moins basique (pour le moment) mais vous venez quand mme de crer votre premier objet en 3D. V ous auriez galement pu lui donner des dimensions prcises lors de sa cration en naviguant dans les proprits de saisie dynamique (prs du curseur) l'aide de la touche Tab.

Manipuler et transformer ses objets


Slectionnez et modifiez
Pour slectionner votre objet, rien de plus simple. Cliquez n'importe o sur celui-ci. Observons ce qu'il se passe. Plusieurs poignes apparaissent et un SCU de couleur bleue, rouge et verte reprsentant nos 3 axes se situe au milieu de notre objet. Ce SCU se nomme le gizmo. Je ne plaisante pas, c'est rellement son nom ! Rassurez-vous, je dtaillerai les diffrents types de gizmos juste aprs.

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Les poignes bleues en forme de triangle reprsentent la direction dans laquelle vous pouvez tirer votre objet. De ce fait, vous avez la possibilit soit de l'allonger ou soit de le rtrcir. Essayez par vous-mme. Cliquez sur la petite flche bleue sur la face suprieure du cube puis dplacez votre curseur vers le haut.

Notez que vous pouvez toujours indiquer une distance prcise, que ce soit la distance de l'allongement ou la distance correspondante la hauteur, grce la touche Tab. Dsormais, cela doit tre une vidence pour vous chaque modification d'objet. Les poignes carres reprsentes sur les angles du bas vous permettent de modifier les dimensions de la base du cube, tout simplement. Enfin, pour dplacer votre objet, il suffit de cliquer ailleurs que sur une des poignes de votre objet, maintenir le bouton de la souris appuy et dplacer l'objet.

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Le mogwa gizmo
Il existe 3 sortes de gizmo : Le gizmo dplacement qui permet de dplacer un objet suivant un axe (par dfaut). Le gizmo rotation qui permet de faire pivoter votre objet sur un axe. Le gizmo chelle qui permet de changer l'chelle de votre objet. V oici les trois gizmos diffrents de gauche droite dans l'ordre o je les ai cits.

Le style visuel a t chang pour plus de clart. Afin d'effectuer les modifications l'aide du gizmo, vous devez slectionner une des branches du gizmo (ou un anneau pour le gizmo rotation) puis dplacer votre souris. Je vous laisse le soin de tester tout a.

Quelques objets basiques


Pour clore ce chapitre, nous allons voir les quelques objets de base que nous offre AutoCAD. V ous avez vu prcdemment l'outil "Bote" qui permet de crer diffrentes formes cubiques. Passons la suite, si vous tes toujours d'accord, bien videmment !

Le cylindre,le cne, le biseau et la pyramide


Ces 4 outils utilisent le mme principe de cration que l'outil "Bote". Il faut crer la base de la forme puis lui donner un volume.

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La sphre et le tore
La sphre et le tore sont quant eux plus simples d'utilisation. Il suffit de cliquer pour indiquer le centre de l'objet puis dplacer la souris pour spcifier le rayon.

Le polysolide

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Le polysolide est un peu plus compliqu l'utilisation. Il permet en quelque sorte de construire des murs. Cliquez sur l'outil "Polysolide" puis utilisez la flche directionnelle du bas de votre clavier pour drouler le menu de la saisie dynamique.

Indiquez la hauteur du mur, validez avec Entre puis rutilisez la flche du bas pour spcifier la largeur et validez nouveau. Les caractristiques de votre mur viennent d'tre dfinies. Cliquez ensuite plusieurs endroits pour crer votre mur et validez pour terminer.

Pratique, n'est-ce pas ? Nous venons de voir tous les outils 3D de base. Dans le prochain chapitre, vous apprendrez crer des objets plus complexes et les positionner les uns par rapport aux autres. Pas de QCM tout de suite ! Je vous en rserve un qui rcapitulera ce que l'on aura vu dans ce chapitre et le suivant. J'espre que cette premire approche de la 3D sous AutoCad vous met l'eau la bouche. V ous allez dcouvrir une multitude d'outils dans les chapitres suivants. Prparez-vous modliser de beaux objets en 3 dimensions, mais je n'en dis pas plus.

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La modlisation de solides
Comme promis, nous allons tudier dans ce chapitre une manire plus complexe de construire un objet en 3D partir de plusieurs autres. Sachez que dans AutoCAD, il existe 3 faons de composer un objet complexe en 3 dimensions : partir de solides. partir de surfaces. partir de maillages. V ous allez donc apprendre ici positionner des solides, les additionner, les soustraire et les modifier pour atteindre un objectif : raliser des modles 3D plus complexes qu'une forme de base.

Les objets primitifs


Nous allons commencer ici par crer un objet en 2D. Cet objet sera carr et aura pour dimensions 300 millimtres de cots. On prendra galement le soin de positionner 4 trous de 12 millimtres chacun 25 millimtres de chaque bord. V oici le schma :

Avant de vous lancer tte baisse dans cette conception enfantine , vous dessinerez cette plaque l'aide de l'outil "Polyligne" et vous raliserez les cercles avec l'outil "Cercle". Ne cotez pas le dessin, ici c'est juste pour vous indiquer les dimensions respecter. Ceci tant fait, changez votre espace de travail en choisissant "lments de base 3D" dans le menu droulant en haut gauche. Placez-vous en vue isomtrique S-E et choisissez "Filaire". Maintenant, dans l'onglet "Dbut", cliquez sur "Extruder", slectionnez tous les objets et appuyez sur Entre. Tapez le nombre "6" l'aide de votre clavier puis validez avec Entre. V oici ce que vous devriez obtenir :

Qu'avons-nous fait ? Nous avons cr la base de notre plaque de 300 millimtres de cts en 2 dimensions puis nous lui avons donne une paisseur de 6 millimtres. Ouah ! C'est aussi simple que a de crer une plaque avec des trous ?

En effet, c'est relativement simple mais il y a quand mme un pige. Rappelez-vous, lors de l'extrusion de la plaque, nous avons slectionn TOUS les objets. Nous avons donn une paisseur la plaque, certes, mais nous avons galement donn une

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paisseur aux trous. Les trous que nous avons dessins en 2D se sont transforms en cylindres. Cela veut dire qu' l'intrieur de notre plaque il existe galement 4 cylindres qu'il faut soustraire de celle-ci. C'est l que les oprations boolennes interviennent. Autre chose ! Il est important de bien choisir l'outil "Polyligne" pour crer vos bases (2D) d'objets en 3D car toutes les lignes dessines l'aide de cet outil sont en quelque sorte comme unifies les unes aux autres. Ce qui n'est pas le cas avec l'outil "Ligne" par exemple. Si vous extrudez un objet 2D sans que les lignes et courbes soient unifies, vous ne crerez que des faces dsolidarises les unes des autres. Autrement dit, vous aurez cr des surfaces et non un solide.

Union, soustraction et intersection


Les outils union, soustraction et intersection font partie des oprations boolennes effectues par AutoCAD. Dans AutoCAD, une opration boolenne est une opration qui consiste effectuer plusieurs calculs gomtriques des fins de modification. Cette modification est applique sur un ou plusieurs objets en fonction d'une condition. Pour notre plaque, la condition sera d'ter les 4 cylindres tout en la conservant. Pour faire a, nous utiliserons l'outil "Soustraction". V oici son principe : lorsque vous cliquez sur cet outil, il faut slectionner l'objet conserver (ici notre plaque), valider avec Entre puis slectionner les objets soustraire (les 4 cylindres) et valider une nouvelle fois. Changez le style visuel en "Conceptuel" puis excutez ces oprations. V oici le rsultat :

Crons d'autres objets en commenant par un tube de diamtre 50 en 3 millimtres d'paisseur. Il faudra dessiner 2 cercles, 1 de 50 de diamtre et 1 de 44. Ensuite, il faudra extruder ce tube avec une valeur de 1000 puis soustraire le cylindre du centre. Je vous laisse faire tout seul. V oici le rsultat :

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Pour terminer la cration de nos objets, dessinez une seconde plaque de 150x200 avec 4 trous de diamtre 8 positionns 25mm de chaque bord. Cette plaque devra faire 3mm d'paisseur. V oici tous nos objets au grand complet :

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L'utilisation des outils "Union" et "Intersection" est sensiblement similaire celle de l'outil "Soustraction". N'hsitez pas vous entraner afin de bien matriser ces outils.

Le positionnement en 3D
a y est, tous vos objets sont crs et ceci dans un but bien prcis ! Nous allons voir comment positionner ces objets les uns par rapport aux autres afin de concevoir un joli support pour votre bote aux lettres. Pour nous aider dans le positionnement, nous commencerons par utiliser l'outil de dplacement en forme de croix : "Dplacer". Nous choisirons alors le point central de la face infrieure du tube puis nous le placerons au centre de la plaque de 6mm. L'autre plaque de 3mm sera centre sur le point central de la face suprieure du tube. Cliquez sur l'outil "Dplacer" puis slectionnez le point central infrieur du tube comme dans l'illustration ci-dessous :

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Une fois votre point slectionn, changez la vue l'aide du ViewCube afin de voir la face suprieure de la plaque de 6mm et placez le tube en son centre. Aidez-vous de l'accrochage aux objets pour positionner le tube comme ci-dessous :

Sachez que vous pouvez utiliser le ViewCube pour orienter votre vue en mme temps que vous dplacez un objet. Cela n'annulera pas la commande en cours d'utilisation. Pour dplacer votre objet, vous pouvez galement le placer sur un des coins de la plaque puis, l'aide du gizmo "dplacement", dplacer le tube de 150 sur l'axe x et de 150 sur l'axe y afin de le retrouver centr sur la plaque de 300 millimtres de cts. Ralisez la mme opration avec la plaque de 3mm. Positionnez-la sur le point central suprieur du tube. V otre support est termin .

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Actuellement, cette conception comprend 3 solides : La plaque de 6mm. Le tube. L'autre plaque de 3mm. Il ne manque plus que la bote aux lettres. Pour vous exercer un peu, vous avez la possibilit d'unir ces 3 solides pour n'en former qu'un seul. V ous devriez savoir quel outil utiliser maintenant. vous de jouer !

La rvolution
Nous allons voir ici une autre faon de construire un objet en 3D. La rvolution permet de crer des objets solides autour d'un axe de rfrence. Ces objets seront construits en fonction d'un axe mais ils pourront galement avoir un angle de rfrence qui permettra de stopper la gomtrie en fonction de celui-ci. Imaginez que votre forme ne fasse pas un tour complet autour de votre axe. Il faudra pour cela indiquer un angle infrieur 360.

Les lments de base


Avant de commencer, il va nous falloir des lments de base afin de crer notre solide correctement. Un axe de rfrence sera le bienvenu. Puis, pour pouvoir "rvolutionner" notre objet , il va nous falloir une forme de base. Nous dessinerons alors un axe (si possible d'une couleur diffrente de notre gomtrie principale) et une forme de base. Il ne manque plus que l'ide. Pour ma part, j'ai choisi de faire un rcipient dont voici les lments de dpart :

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Reproduisez peu de choses prs le dessin ci-dessus avec les outils "Ligne", "Arc" puis "Dcaler" afin de dcaler d'1 millimtre la ligne du bas et les 2 arcs qui ont t crs. Attends un peu l ! Tu nous as dit qu'il fallait utiliser l'outil "Polyligne" pour faire un solide, pourquoi ne l'utilise-t-on pas ici ? En fait, nous ne l'utilisons pas car je trouve cet outil moins pratique pour crer des courbes. C'est une question de got personnel mais ce que nous allons faire, c'est joindre et convertir notre base d'objets 2D en Polyligne. Si vous ne vous souvenez plus de cette procdure, reportez-vous au chapitre sur les outils complmentaires afin de savoir comment utiliser l'outil "Modifier polyligne". Une fois que vos objets sont joints, changez votre espace de travail pour le travail en 3D puis placez-vous en vue isomtrique. Nous allons faire pivoter notre base 2D pour la redresser. Mettez-vous en style de vue conceptuelle puis slectionnez tous les objets, axe compris. l'aide du gizmo rotation, faites pivoter vos lments pour les redresser.

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Cliquez sur l'outil "Rvolution", slectionnez l'objet sur lequel la rvolution va tre applique puis validez avec la touche Entre. Spcifiez le point de dpart de l'axe (en bas) puis indiquez le second point de l'axe (en haut). Tapez une valeur d'angle de 360 afin de fermer compltement votre rcipient.

Rien ne vous empche d'indiquer une autre valeur (infrieure 360) si vous le souhaitez ! Pour une moiti de rcipient par exemple il aurait fallu taper 180. V oici le rsultat final :

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Maintenant que vous savez appliquer une rvolution un objet, nous allons voir comment lisser.

Le lissage
Le lissage, contrairement ce que vous pouvez penser, est une autre technique de cration d'objet en 3D en fonction de plusieurs coupes en 2 dimensions. La construction d'un tel objet ncessite bien videmment au moins 2 coupes. Je vais vous montrer son utilit en construisant ce que l'on appelle un rond carr ! Un rond carr ? Mais c'est impossible ? Non, laissez-moi vous expliquer. Sachez tout d'abord qu'un rond ne sera jamais carr et c'est pareil pour le carr, il ne sera jamais rond. En revanche, imaginez une gaine avec une entre circulaire et une sortie carre... C'est ce que l'on appelle familirement un "rond carr". Pour faire ceci, vous allez reproduire le dessin ci-dessous (nous sommes en vue isomtrique) :

Les dimensions n'ont pas d'importance ici. Essayez juste de reproduire peu prs la mme chose. Slectionnez l'outil "Lissage" puis choisissez vos 2 lments l'un aprs l'autre. Il est important de respecter un ordre de slection entre vos objets car le lissage suit l'ordre dans lequel vos objets sont slectionns.

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Partie 2 : Le travail en 3D
Une fois vos 2 objets slectionns, appuyez 2 fois sur la touche Entre. V oici ce que vous devriez avoir :

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Grce cette technique, vous pouvez crer des objets trs complexes en un rien de temps, comme un morceau de carrosserie par exemple.

Le balayage
Le balayage va permettre de nettoyer crer un solide en fonction d'une trajectoire. Cette technique est souvent utilise dans la tuyauterie afin de concevoir des rseaux de canalisation. Son utilisation est assez simple. Reproduisez un dessin similaire au schma ci-dessous. L'axe en rouge devra tre converti en polyligne et joint. Le cercle devra tre perpendiculaire par rapport au point de dpart de l'axe.

Une fois que votre base de tuyau est prte tre balaye, cliquez sur l'outil "Balayage", slectionnez l'objet balayer (ici le cercle), validez avec Entre puis choisissez l'axe. V oici le rsultat :

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Partie 2 : Le travail en 3D

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Nous voil arrivs au terme de ce chapitre. Comme vous pouvez le constater, dans AutoCAD, chaque outil est complmentaire l'un par rapport l'autre. Mais vous n'avez encore rien vu ! Passons maintenant au premier QCM de cette seconde partie. V ous venez d'apprendre modliser des objets solides un peu plus complexes. J'espre que vous suivez toujours. Nous allons voir dans le prochain chapitre un concept assez particulier, qui va nous permettre de raliser des surfaces.

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La modlisation de surfaces
Nous voici au cur de la modlisation en 3D o je vais vous faire dcouvrir une autre mthode un peu particulire. V ous allez apprendre crer des surfaces. Dans AutoCAD, les surfaces ne possdent pas de volume proprement parler. Logique, puisqu'une surface reste une surface... Il est cependant possible de crer partir d'une ou de plusieurs d'entre elles un objet solide. AutoCAD vous permet de crer 2 types de surfaces : les surfaces procdurales ; les surfaces NURBS. Les surfaces dans AutoCAD peuvent tre cres partir de lignes et/ou de courbes, de solides et d'autres surfaces. Ouvrez grand vos yeux et soyez attentif car beaucoup de nouveaux concepts vont tre abords ici. Bon courage !

Les surfaces procdurales


Les surfaces procdurales reprsentent des surfaces calcules en fonction d'quations mathmatiques. Elles peuvent tre associatives. C'est--dire qu'elles peuvent tre associes d'autres objets. Si un des objets est modifi, la surface associe sera recalcule et donc modifie en fonction de cet objet. Elles dpendent d'une distance par rapport l'objet. En revanche, le degr de libert en ce qui concerne sa modlisation est moins mallable qu'une surface NURBS qui est libre et ne dpend d'aucun objet. Elle ne peut donc pas tre associative.

L'associativit
Afin d'utiliser et de crer des surfaces dites associatives, il est ncessaire d'enclencher la fonctionnalit avant de crer de telles surfaces. Toutes les surfaces cres avant le dmarrage de cette fonctionnalit ne seront pas associatives. Pour vrifier que l'associativit de surface est bien enclenche, changez votre espace de travail en "Modlisation 3D" puis rendez-vous dans l'onglet "Surface".

Vrifiez que "Associativit de surface" est bien en surbrillance et que "NURBS Cration" est dsactiv comme dans l'image cidessus. Si "Associativit de surface" et "NURBS Cration" sont activs en mme temps, l'associativit de surface n'aura aucun effet et des surfaces NURBS seront cres la place.

Les outils de cration


Il existe plusieurs modes de cration de surfaces procdurales. Suivant ce que vous souhaitez obtenir comme rsultat, vous pouvez crer : Des surfaces planes qui sont entirement plates. Des dcalages de surfaces qui permettent de crer des surfaces dcales par rapport d'autres en fonction d'une distance. Des fusions de surfaces qui permettent de joindre des surfaces entre elles. Des corrections de surfaces qui permettent de fermer une surface ouverte. Sachez que vous pouvez tout fait crer une surface par extrusion, rvolution, lissage ou balayage. Il suffit d'activer l'onglet "Surface" et d'utiliser les outils adquats.

Surfaces planes et non planes


Crer une surface procdurale plane
V ous pouvez crer une surface plane avec l'outil "Plane" de l'onglet "Surface". Cliquez sur l'outil "Plane" puis cliquez dans votre espace objet pour crer votre premire surface. Cet outil s'utilise de la mme manire que l'outil "Rectangle" en 2D. Placez-vous en vue isomtrique et en style visuel conceptuel pour admirer votre belle surface.

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V ous pouvez aussi utiliser la commande "Orbite" afin de faire pivoter la vue de votre surface. Pour faire a simplement, maintenez la touche Maj enfonce, appuyez sur la molette de votre souris puis dplacez la souris pour raliser l'orbite.

V ous pouvez galement crer une surface plane partir d'autres objets. Dessinez une forme quelconque puis cliquez sur l'outil "Plane". Avec la flche directionnelle du bas de votre clavier, choisissez objet dans le menu contextuel de la saisie dynamique puis appuyez sur Entre. Choisissez le ou les objets qui composent la surface puis validez. V oici ce que j'obtiens de mon ct :

La surface plane bien t cre partir de mes objets. Les objets partir desquels nous avons cr la surface existent toujours ! Pour vous en rendre compte, il suffit de slectionner votre surface en cliquant au milieu et de la dplacer. V ous vous apercevrez alors que vos objets sont bel et bien l.

La variable DELOBJ
La variable systme DELOBJ permet de dterminer si les objets ayant servi gnrer la surface doivent tre supprims automatiquement aprs la cration. En revanche, tant que l'associativit de surface est active, cette variable est ignore par le systme. V oici le dtail des principales valeurs que vous pouvez affecter la variable : 0 Garde tous les objets de rfrences. 1 Supprime les objets courbes qui ont t utiliss avec les outils "Extrusion", "Rvolution", "Balayage" et "Lissage" ainsi que tous les objets de rfrences utiliss avec les commandes de conversions.

2 Supprime tous les objets de rfrences qui ont t utiliss avec les outils "Lissage" et "Balayage". 3 Supprime tous les objets de rfrences dans la cas o la cration d'un solide intervient ainsi que tous les objets de rfrences utiliss avec les commandes de conversions.

D'autres valeurs existent, notamment des valeurs ngatives allant jusqu' -3 que je ne dtaillerai pas ici. La diffrence est qu'elles affichent une invite de commande pour demander si oui ou non certains objets doivent tre supprims. La valeur par dfaut de DELOBJ correspond 3. Retenez simplement que si vous crez un solide et que vous ne souhaitez pas garder les objets de rfrences, laissez cette valeur 3. Si vous crez une surface avec les outils de lissage et de balayage, mettez cette valeur 2 et si vous utilisez les outils de conversions pour crer votre surface, mettez cette valeur 1. Enfin, pour tout garder, la valeur attribuer est 0.

Crer une surface procdurale non plane


Les surfaces planes a va bien un moment, mais dans le monde rel, les diffrents terrains ou les diffrentes surfaces d'objets que nous sommes susceptible de rencontrer ne sont pas toujours plats. Une mthode simple pour crer une surface non plane dans AutoCAD sera d'utiliser l'outil de lissage. Il y a galement un autre outil qui permet de faire cela : l'outil "Rseau". Je ne vous dtaillerai pas son utilisation ici car elle est similaire au lissage que nous allons effectuer. De plus, son utilisation est un peu moins pratique mon got. Bien, pour commencer nous allons crer une srie de splines dans notre espace 3D puis nous utiliserons la mthode de lissage de l'onglet "Surface". Mais ! (car il y a un "mais") la fonction de lissage utilise pour se construire ce que l'on appelle des objets de coupe. Les objets de coupe que vous pouvez utiliser sont principalement les suivants : Lignes. Polylignes 2D. Splines 2D. Cercles. Arcs.

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Hlices. Autres surfaces. Faces de solides. Artes de solides.

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Je souhaite crer un morceau de tissu. Je vais donc vous demander d'utiliser l'outil "Spline" qui est parfaitement adapt pour a. Comme vous devez utiliser des splines 2D, vous prendrez soin de crer les objets sur le plan xy. V oici la base de ce que je souhaite. Essayez de crer peu prs la mme chose avec 2 splines diffrentes.

Aprs avoir vrifi que vos splines sont bien sur le plan xy, cliquez sur l'outil

puis slectionnez vos objets. Validez

en appuyant 2 fois sur Entre. Si vous avez bien respect ce que je vous ai dit, voici ce que vous devriez obtenir :

V oici une belle surface toute tordue. Maintenant que vous avez les bases, entranez-vous crer toutes sortes de surfaces en utilisant d'autre outils. Rappelez-vous des objets de coupe utiliser pour crer vos surfaces lisses.

Fusion et correction de surfaces


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La fusion de surface procdurale


Grce l'outil "Fusion", il est possible de crer une surface entre 2 autres surfaces. Cette mthode consiste slectionner les artes de chaque objet qui formeront la surface de fusion. Pour mieux vous rendre compte de quoi je parle, vous trouverez cidessous une petite illustration de tout cela.

Pour info, la surface du dessus a t cre avec les outils "Rectangle", "Cercle" et "Lissage". Celle du dessous avec les outil "Cercle" et "Lissage". Ralisez le mme dessin de votre ct pour effectuer cet exercice avec moi. Rendez-vous dans le groupe de fonctions "Sous-objet" de l'onglet "Dbut" puis choisissez le filtre "Arte". Un petit cube bleu avec l'arte frontale suprieure un peu plus paisse que les autres apparat prs de votre curseur. Cela signifie que vous ne slectionnerez que les artes de vos objets. Retournez dans l'onglet "Surface" puis cliquez sur "Fusion". Slectionnez les artes intrieures de la surface suprieure (4 artes), validez avec Entre puis slectionnez l'arte intrieure de la surface du dessous. Appuyez 2 fois sur Entre.

V oici le rsultat de la fusion. AutoCAD a cr une troisime surface entre les 2 autres en fonction des artes des 2 objets.

La correction de surface procdurale


La correction de surface permet de crer une surface l'intrieur d'une forme courbe ferme et correspondant l'arte d'une autre surface. Prenons un exemple sans plus attendre :

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Nous souhaitons fermer la partie suprieure de cette surface. Pour raliser cela, nous utiliserons l'outil "Correction". Presque l'identique de l'outil de fusion, reproduisez une surface similaire puis cliquez sur l'onglet "Debut". Appliquez le filtre d'artes et retournez dans l'onglet "Surface". Choisissez l'outil "Correction" puis slectionnez l'arte suprieure de la surface. Validez 2 fois avec Entre. V oici ce que vous obtenez :

Cet outil est idal pour simuler la nappe d'une table par exemple.

Aprs ce n'est qu'une ide, hein !

Dcalage de surface
Le dcalage de surface permet de crer une surface dcale en fonction d'une distance par rapport une surface d'origine. Et donc, cela signifie galement que nous allons pouvoir crer des solides grce cette fonctionnalit. Cet outil est assez simple d'utilisation. Commenons avec une surface de base.

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Crez vous une surface (celle que vous voulez) puis cliquez sur l'outil "Dcaler" de l'onglet "Surface". Slectionnez votre surface en cliquant dessus et observez le rsultat.

V otre surface est assaillie par une multitude de petites flches. Ces flches correspondent la direction du dcalage de votre surface. Pour crer un solide, droulez le menu de la saisie dynamique l'aide de la flche directionnelle du bas de votre clavier puis choisissez "Solide". Tapez une distance de dcalage (pour moi a sera 10 en millimtres) et validez.

Soyez prudent vis vis des rsultats obtenus. Gardez toujours l'esprit que le dcalage s'effectue perpendiculairement la surface d'origine.

Les surfaces NURBS


Nous avons vu jusqu' prsent diverses mthodes de cration de surfaces procdurales. Nous savons que ces surfaces en association se modifient l'une par rapport l'autre mais ds que l'on souhaite obtenir des surfaces beaucoup plus complexes que celles que nous venons de voir, cette mthode devient pour ainsi dire "rigide". Mais rassurez-vous car nous pouvons crer ce que l'on nomme des surfaces NURBS. Les surfaces NURBS permettent une plus grande libert au niveau de leur modification par la fait qu'elles possdent des sommets de contrle, tout comme les objets splines. C'est tout fait normal puisque ce genre de surface se base sur des splines. De plus, pour leur cration, vous avez la possibilit d'utiliser tous les outils que nous venons de voir. La seule diffrence sera l'activation du mode "NURBS Cration". Souvenez-vous, ds que ce mode est actif, il n'y a plus d'associativit de surface. Les surfaces NURBS ne sont donc pas associatives contrairement leurs homologues procdurales. Enclenchez donc le mode "NURBS Cration" et dcochez l'associativit de surface, celle-ci n'ayant plus d'effet. Pour crer une surface NURBS, l'idal serait d'utiliser l'outil "Spline" afin que la surface puisse elle aussi bnficier de ses options de modifications. Pour vous donner un exemple, j'ai cr ci-dessous un objet de coupe que j'ai rvolu 180 par rapport un axe verticale. Cet objet de coupe tant bien videmment une spline. V oici ce

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que a donne :

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On sait que pour modifier une spline on peut afficher des sommets de contrle qui permettent de faire a. C'est ce que nous allons faire ici. La surface que nous avons cre sur la base d'une spline a hrite des mmes fonctionnalits de modifications. Ce qui veut dire que nous allons pouvoir galement modifier la surface comme une spline. Pour afficher les sommets de contrle d'une surface NURBS, il va falloir utiliser cet outil :

Slectionnez votre surface, cliquez sur cet outil et observez le rsultat :

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On constate que plusieurs sommets de contrle viennent d'apparatre autour de la surface. C'est grce ces petits points que l'on va pouvoir modifier notre surface. Pratique n'est-ce pas ? D'ailleurs, essayez d'en modifier un pour voir. Secret (cliquez pour afficher) Aaaaaaargh ! Il y a une grosse bote de dialogue qui me dit que la modification est impossible, pourquoi ?

Ah oui, vous devez me parler de celle-ci :

En effet, j'ai t un peu mchant sur ce coup-l. Ce n'est pas grave, je vais vous expliquer ce qu'il se passe. Les sommets de contrles qui sont affichs correspondent ceux de la spline telle qu'elle a t cre. Il vous suffit juste de rgnrer les sommets de contrle afin qu'ils s'adaptent la surface. Donc, dans le cas o cette bote de dialogue apparatrait de nouveau, vous devrez utiliser cet outil qui ne se trouve pas trs loin de l'affichage des sommets de contrle. Cliquez dessus puis, dans la bote de dialogue qui s'ouvre, laissez les paramtres par dfaut et validez.

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Comme vous pouvez le constater, les sommets de contrles se sont modifis afin de coller parfaitement avec la forme de la surface. V ous pouvez dsormais modifier votre surface tranquillement.

V oil pour les surfaces. Prenez bien le temps de tout relire si vous ne comprenez pas tout. Et surtout pratiquez afin de bien assimiler la logique des surfaces dans AutoCAD. Ce qui n'est pas toujours vident au dbut...

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V ous voici arrivs au terme de ce gros chapitre sur les surfaces. Prenez quand mme le temps de bien digrer tout a car c'est un gros morceau que vous venez d'avaler. J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle, la bonne c'est que la suite va tre trs intressante galement, et la mauvaise c'est qu'il va falloir redoubler d'attention. Un autre gros morceau arrive.

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La modlisation de maillages
V oici un chapitre des plus intressants car vous allez apprendre modliser un maillage avec AutoCAD. Cette technique est bien plus souple par rapport aux modlisations de solides ou de surfaces que nous avons vues jusqu' prsent. Tout est possible ou presque ! L'avantage de cette technique rside dans le fait que vous allez pouvoir en quelque sorte "sculpter" votre conception partir de sommets, d'artes ou de faces prsentes dans le maillage. Nous verrons galement certaines techniques pour affiner un maillage, le lisser, le scinder et/ou le plier.

Composition d'un objet maill


Nous commencerons donc par quelques explications sur ce qu'est un objet maill. Un objet maill est une entit constitue de plusieurs lignes se croisant les unes par rapport aux autres. Ces lignes constituent ce que l'on nomme : "un maillage". partir de l, on peut modeler ce maillage afin de crer n'importe quelle forme comme un visage par exemple. l'identique, lorsque votre grand-mre tricote (je ne sais pas si c'est le cas mais c'est pour l'exemple), elle cre des mailles entrelaces les unes aux autres afin de constituer un joli pull ou une belle charpe. C'est le mme principe sous AutoCAD. Nous allons pouvoir crer autant de mailles que nous le souhaitons puis nous allons ensuite leur donner une forme. Cependant, il faut galement que vous sachiez que les objets maills ne possdent pas de proprit de volume contrairement aux objets solides. V ous ne pourrez pas non plus modifier votre objet avec les poignes d'dition pour la simple et unique raison qu'il n'y en a pas pour les objets maills. Mais alors, comment va-t-on faire ?

Rassurez-vous nous allons y venir, ils sont quand mme bien plus faciles modeler grce aux mthodes que nous allons utiliser dans ce chapitre. Mais avant tout, voyons de quoi est compos un objet maill (ne vous inquitez pas si vous n'avez pas le mme style visuel, c'est juste pour bien voir les diffrents composants) :

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Un objet maill est compos de plusieurs sous-objets pouvant tre dits individuellement. Ces sous-objets sont les faces quadrilles par les lignes blanches, les artes (ligne blanche d'une face) et les sommets qui correspondent au croisement des lignes blanches. Les faces d'un objet maill peuvent aussi comporter des facettes internes comme dans l'image ci-dessus (au nombre de quatre par face) suivant le degr de lissage de celui-ci. Le degr de lissage d'un objet maill va lui donner un affichage plus ou moins lisse. V oici dans l'ordre cit plusieurs exemples de sous-objets composant un objet maill (cliquez pour agrandir) :

De gauche droite nous avons une facette ( ne pas confondre avec une face), quatre sommets et une arte.

Les objets primitifs maills


Tout comme les solides 3D, on dnombre pas moins de sept objets primitifs maills. On y trouve la bote (cube), le cne, le cylindre, la pyramide, la sphre, le biseau ainsi que notre bon vieux tore. Tous ces objets primitifs se situent dans le groupe de fonctions "Primitives" de l'onglet "Maille" :

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cela s'ajoute une bote de dialogue d'options communes tous les objets. Cette bote de dialogue vous permet de configurer tous les objets primitifs que vous souhaitez utiliser dans une modlisation. ct du nom du groupe de fonctions (ici c'est "Primitives") se trouve une petite flche qui va servir afficher cette fameuse bote. Cliquez dessus.

Grce cette bote, vous pouvez modifier (affiner) le nombre de mailles de chaque objet dans toutes les directions et modifier le niveau de lissage de ceux-ci. Je ne vous ferai pas l'affront de vous montrer comment on fait, vous trouverez par vous-mme. Une fois vos objets configurs selon votre got, vous pourrez travailler tranquillement avec. D'ailleurs, commenons par apprendre lisser un objet.

Lisser un objet maill


Lisser un objet maill va nous permettre d'obtenir une surface moins angulaire et donc plus lisse. V ous devez dj savoir, si vous avez bien suivi, qu'un objet maill est compos de plusieurs subdivisions et que dans chaque face on trouve plusieurs facettes. Eh bien, en augmentant le niveau de lissage d'un objet nous allons augmenter le nombre de facettes prsentes dans chaque face. V oici les diffrentes valeurs des niveaux de lissage que l'on peut utiliser dans AutoCAD : 0 Aucun lissage. 1 Objet pas trs lisse.

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2 Objet peu lisse. 3 Objet lisse. 4 Objet trs lisse.

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Afin de vous illustrer les diffrences de lissage, voici une image correspondante aux niveaux runis de 0 4 et de gauche droite :

Pour lisser un objet maill, slectionnez l'objet puis cliquez sur . Chaque clic sur cette outil augmentera la valeur de lissage d'une unit (4 tant le maximum). l'inverse, vous pouvez diminuer le lissage en utilisant l'outil .

Affiner un objet maill


L'affinement d'un objet maill va augmenter son nombre de mailles en transformant les facettes (prsentes dans une face) en faces. Cette transformation est dpendante du lissage initiale de l'objet. Plus le niveau de lissage de votre objet est important et plus nombreuses seront les mailles de cet objet aprs un affinement. V ous ne pouvez affiner un objet que si sa valeur de lissage est au moins gale 1. Il faut galement savoir qu'aprs l'affinement d'un objet, la valeur de lissage de ce mme objet est rinitialise 0. V ous n'tes pas non plus oblig d'affiner l'objet complet. V ous pouvez affiner seulement quelques parties de cet objet en appliquant un filtre de slection par face par exemple. V oyons tout cela de plus prs. Nous allons crer une bote maille et lui affecter une valeur de lissage de 1. Nous allons ensuite slectionner cet objet puis utiliser l'outil .V oici le rsultat, gauche l'objet original et droite l'objet affin :

Contrairement au lissage, l'affinement a multipli le nombre de faces de l'objet et non le nombre de facettes contenues dans chaque face.

Modifier les mailles d'un objet


Pour modifier les mailles d'un objet, vous avez la possibilit d'utiliser, en slectionnant les composants de maillage que vous souhaitez modeler, les diffrents outils de modification disponibles dans le groupe de fonctions "dition des maillages" de l'onglet "Maille". Ces outils vous permettront de scinder, extruder, rduire et/ou fusionner les faces et le maillage de vos objets.

Scinder le maillage

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Cette technique permet de diviser le maillage d'un objet en plusieurs parties afin d'affiner une zone prcise. Pour raliser cela, nous avons besoin de slectionner une face puis deux points situs sur deux artes diffrentes (un point sur une arte puis un second point sur une autre arte).

Pour raliser la mme opration que dans l'image ci-dessus, cliquez sur l'outil , slectionnez une face puis choisissez un point sur une arte puis un second point sur une autre arte. V ous savez dsormais diviser une face en plusieurs parties !

Extruder le maillage
En fait, ce terme n'est pas tout fait exact. Ce que l'on extrude ici est une face et non un maillage. Certes, cela va ajouter des mailles supplmentaires notre objet mais c'est grce l'extrusion de la face. V oici un exemple :

Afin d'obtenir ce rsultat, il suffit de choisir l'outil

, slectionner la face ou les faces extruder, appuyer sur Entre puis

dplacer votre souris dans la direction de l'extrusion. V ous pouvez galement taper une valeur pour plus de prcision.

Rduire le maillage
Le fait de rduire le maillage permet de runir les sommets d'une face en un seul et mme point. Pour bien vous montrer de quoi je parle, voici l'illustration en question :

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L'outil qui va permettre de rduire une face ou une arte afin d'en modifier le maillage se situe dans le menu droulant du groupe de fonctions "dition de maillage". V ous pouvez le tester ds maintenant. Crez une bote maille puis cliquez sur . Slectionnez une face ou une arte sur le cube puis observez le rsultat.

Fusionner le maillage
Ce concept n'est pas tellement difficile comprendre puisqu'il s'agit de fusionner plusieurs faces entre elles. En voici un exemple trs concret sur une sphre (histoire de changer un peu) :

L'utilisation de l'outil avec la touche Entre.

est trs simple. Cliquez sur cet outil, slectionnez les faces fusionner puis validez

Grce toutes ces nouvelles techniques, vous allez pouvoir commencer modliser vos premiers objets maills. Mais, ce n'est pas ce que l'on vient de faire ?

Si, mais jusqu' prsent nous nous sommes entrans avec des objets de base. Avant de passer aux choses srieuses, nous allons tudier encore (et oui ) un nouveau concept. Allons, allons, on ne relche pas son attention.

Le pliage
V ous avez trs certainement remarqu lors du lissage d'un objet que ses angles s'arrondissent. Pour remdier ce phnomne, vous pouvez utiliser l'outil de pliage qui va nous permettre d'obtenir un angle vif. Cet angle vif sera appliqu l'arte slectionne. Observons la diffrence aprs l'application de cette commande sur trois artes d'une boite maille ayant t lisse son niveau maximum :

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Commencez par crer une bote maille puis appliquez le filtre de slection par arte. Cliquez sur :

puis slectionnez les artes que vous souhaitez plier et validez avec Entre. Laissez la valeur par dfaut ("toujours") puis validez nouveau. partir de maintenant, vous pourrez avoir des angles vifs mme avec un niveau de lissage maximum. C'est trs pratique pour certaines zones de votre modle que vous souhaitez rendre plus angulaires. Pour supprimer un pliage, utilisez l'outil :

Les valeurs de pli


V ous avez remarqu que vous pouviez affecter une valeur un pli. Nous avons laiss la valeur par dfaut "toujours". Cela signifie que le pli sera toujours conserv, quel que soit le niveau de lissage de l'objet. Mais alors a veut dire que l'on peut rgler le niveau du pli en fonction du niveau de lissage ?

Oui. On peut donc en conclure que, ayant attribu une valeur au pli (de 1 4), ce pli commencera tre affect par cette valeur uniquement lorsque le niveau de lissage l'aura atteinte. Autrement dit, une valeur de lissage rgle sur 2 n'affectera pas un pli rgl sur 3. Si le niveau de lissage passe 3, le pli commencera tre affect par le lissage de l'objet. La valeur "toujours" signifie bien que le pli restera toujours prsent quelle que soit la valeur de lissage. Il est utile de savoir que vous n'tes pas oblig de slectionner uniquement des artes pour faire vos plis. V ous pouvez le faire avec des faces, ainsi toutes les artes des faces slectionnes subiront le pliage, ou bien encore avec des sommets et toutes les artes partant du sommet seront plies. Ce chapitre se termine ici. V ous avez aussi la possibilit de sculpter vos objets l'aide des filtres de slection. Si vous souhaitez sculpter main leve, dsactivez le reprage polaire, le reprage d'accrochage aux objets ainsi que l'accrochage aux objets. Cela vous simplifiera grandement les choses et n'interfrera pas avec votre crativit. Nous voici arrivs la fin de ce chapitre. Relisez-le plusieurs fois. Ce n'est pas un conseil, c'est un ordre ! Beaucoup de notions ont t abordes ici et il est donc indispensable de bien matriser tout cela. Le chapitre suivant sera un peu plus cool, c'est promis. Je vous expliquerai comment affecter une couleur vos objets 3D et peut-tre mme comment leur affecter un matriau et une texture.

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Couleurs, matriaux et textures


Dans ce quatorzime chapitre sur l'apprentissage du dessin en 3D avec AutoCAD, nous allons aborder l'application de couleurs, de matriaux et de textures sur les objets dans le but de les rendre plus ralistes. Il est possible de colorier nos objets 3D afin de mieux les diffrencier mais il est galement possible de leur appliquer un matriau pour les rendre un peu plus ralistes, et mme plus encore l'aide d'une texture.

Un peu de couleurs...
Entrons tout de suite dans le vif du sujet. Lorsque vous concevez des objets complexes en 3 dimensions, il arrive parfois en fonction du nombre d'objets prsents dans l'interface d'avoir du mal s'y retrouver. C'est tout fait normal, plus il existe d'objets et plus il est difficile de les reprer. Pour rsoudre ce problme, vous avez la possibilit d'appliquer des couleurs aux objets 3D.

Appliquer une couleur un objet


V oici comment appliquer une couleur un objet. Avant tout, reproduisez le modle ci-dessous l'aide de solides. N'oubliez pas de les unir.

Une fois que l'union des objets est applique, slectionnez l'objet, faites un clic droit sur l'objet puis choisissez "Proprits". La palette des proprits s'affiche. Rendez-vous dans l'onglet "Gnral" puis sur la ligne "Couleur", et choisissez la couleur qui vous plat le plus. V oici le rsultat :

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V ous pouvez appliquer toutes les couleurs que vous souhaitez chaque objet 3D. Simple, rapide et efficace n'est-ce pas ? OK, mais alors si je ne veux colorier qu'une partie de mon objet, comme je fais ?

Eh bien il vous suffit d'utiliser la slection par filtre ! Appliquez un filtre de slection par face et affichez les proprits de la face l'aide d'un clic droit. V ous pouvez alors affecter une couleur par face. La preuve avec cette pyramide :

Si vous souhaitez tre encore plus prcis dans l'application de couleurs sur un modle, je vous conseille d'utiliser les objets maills. L'application de couleurs aux objets pour les diffrencier, c'est bien, mais on atteint vite les limites de cette mthode lorsqu'il s'agit de rendre un objet un peu plus raliste. C'est l que l'application de matriaux aux objets intervient. Allez, avouez que ce panneau de matriaux prsents depuis le dbut dans l'interface en 3D vous dmangeait un peu, hein ! Pour ceux d'entre vous qui ne le voient pas, ne vous inquitez pas, je vous explique comment l'afficher juste aprs.

Les matriaux par dfaut


Bonne nouvelle, AutoCAD nous offre une multitude de matriaux appliquer nos objets en 3D. Tous ces matriaux sont prsents dans la bibliothque de matriaux standards. On trouve cette bibliothque dans le navigateur de matriaux. Si vous ne voyez pas de quoi je parle, c'est que le navigateur de matriaux n'est pas actif. Pour l'afficher, rendez-vous dans le groupe de

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fonction "Palettes" de l'onglet "Vue" puis cliquez sur le bouton d'affichage du navigateur.

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V oici notre fameux navigateur de matriaux. Ancrez-le sur le ct droit de l'interface en le dplaant avec la souris. Comme on peut le voir, la bibliothque Autodesk comprenant tous les matriaux par dfaut est bien prsente. C'est dans cette bibliothque que vous allez trouver une multitude de matriaux prts l'emploi. L'avantage de cette bibliothque est qu'elle est trs complte comme vous pourrez le dcouvrir dans un instant. Les matriaux sont regroups en plusieurs thmes, ce qui facilite grandement la recherche d'un rendu prcis. V oici les diffrents thmes que l'on trouve :

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Partie 2 : Le travail en 3D

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Et dans chaque thme se trouvent plusieurs dizaines de matriaux. Cela nous fait une belle collection dj toute prte.

Attribuer un matriau un objet en 3D


V oyons comment attribuer un matriau un objet. Placez-vous en style visuel raliste, slectionnez l'objet en question puis effectuez un clic droit sur le matriau choisi. Dans le menu contextuel qui s'affiche, choisissez "Affecter la slection". V ous pouvez aussi faire glisser le matriau vers l'objet sur lequel vous souhaitez l'appliquer. V oici ce que l'on peut obtenir en quelques clics de souris :

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Il est ncessaire de crer un objet assez grand dans votre espace de dessin afin de garantir le rendu du matriau sur l'objet. Si vous modlisez un objet trop petit, l'affichage du matriau ne ressemblera pas grand chose. Ici, le pilier mesure environ 1000 millimtres de haut. V os objets commencent ressembler quelque chose, maintenant. Vu la taille de la collection des matriaux par dfaut, vous allez pouvoir y passer quelques heures. Mais avant cela, j'aimerais vous montrer un aspect un peu plus technique concernant les matriaux dans AutoCAD. Nous allons crer nos propres matriaux personnaliss !

Crer ses propres matriaux


Un matriau possde plusieurs proprits ditables via un diteur prvu cet effet. Nous pouvons crer des matriaux vierges de toutes proprits, des matriaux en fonction d'un modle prdfini ou des matriaux en fonction de la copie d'un matriau existant.

L'diteur de matriaux
L'diteur de matriaux va permettre la modification de l'apparence du matriau via plusieurs proprits. Prenons le cas d'un matriau vierge (gnrique). Pour crer ce type de matriau, cliquez sur dans le navigateur de matriaux (en haut gauche) et choisissez "Gnrique".

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Laissez-moi vous expliquer. L'diteur de matriaux comporte deux onglets principaux dans lesquels nous allons entrer certaines donnes afin de modifier l'apparence du matriau et lui attribuer certaines informations comme un nom, une description ou des mots cls. L'apparence sera modifie l'aide des zones droulantes dcrites ci-dessous : Gnrique Rflectivit Transparence Dcoupes Autoclairement Relief Permet de rgler l'aspect global de l'objet comme sa couleur ou son apparence via une texture par exemple. Permet de rgler les reflets de l'objet. Utile si vous souhaitez obtenir un matriau mat ou un effet miroir. Comme son nom l'indique, cette zone permet de rgler la transparence d'un objet mais aussi son indice de rfraction (nous en parlerons plus loin). Permet de grer la perforation du matriau l'aide d'une texture en niveaux de gris. Plus les couleurs de la texture seront claires et plus le matriau sera opaque et inversement. Cette zone permet au matriau de produire sa propre lumire. Trs utile si vous souhaitez simuler la lumire d'une lampe. L'auto-clairement n'claire pas les autres objets. Permet de simuler le relief d'un matriau l'aide d'une texture. Plus les couleurs de la texture seront claires et plus ces couleurs paratront hautes et inversement.

Mini-TP guid : Le cas d'un verre


Un peu de divertissement ne va pas nous faire de mal. Prenons le cas d'un verre. Afin de concevoir un tel matriau, il va nous falloir plusieurs paramtres. Nous devrons grer la transparence bien entendu, la couleur du verre et l'indice de rfraction. Pour

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tre un peu plus clair, la rfraction correspond la manire dont la lumire traverse un objet. Les objets vus au travers d'un verre sont dforms (faites l'exprience). Nous devrons donc grer cette dviation de la lumire au travers de l'objet grce un indice de rfraction. Pour information, sachez qu'un indice de 1.0 ne dforme rien contrairement un indice suprieur. Comme je suis en forme, je vous ai prpar un petit tableau rcapitulatif contenant plusieurs indices de rfraction correspondant chacun un matriau : Matriaux Air Indices de rfraction 1.00 Eau Eau sucre 80% Actone Matriaux Indices de rfraction 1.33 1.49 1.36

Eau sucre 30% 1.38 Alcool pur Azote liquide Oxygne liquide Plastique Pyrex Crystal Quartz Diamant Saphir Opale 1.329 1.2053 1.221 1.46 1.47 1.32 1.544 2.417 1.76 1.45

Hydrogne liquide 1.0974 Nylon Plexiglass Verre classique Glace Silicone Rubis Emeraude Topaze 1.53 1.50 1.38 1.309 3.96 1.76 1.576 1.62

Bon, je pense que l'on a de quoi faire avec a. V otre client vous demande de lui concevoir un verre en pyrex car il souhaite pouvoir faire chauffer son th l'aide d'une plaque au gaz sans crainte que celui-ci explose. Drle d'ide me direz-vous, mais un client est un client et nous devons supporter tous ses caprices... ou presque. V ous devez donc crer un matriau qui ressemblera exactement au pyrex. Donnez un nom votre matriau dans le champ de la zone "Nom" de l'onglet "Apparence" (personnellement, j'ai choisi "Verre en pyrex"). Ensuite, nous allons rgler l'tat de surface du matriau afin qu'il ne paraisse pas trop terne. Pour cela, il va falloir modifier la valeur de la zone "Lustre" afin d'obtenir un effet de verre parfaitement poli. Augmentez cette valeur jusqu' 100. Cochez la case "Rflectivit" pour rgler le reflet de la lumire sur la surface du verre. Baissez les valeurs 10 pour viter que notre verre ressemble un miroir. Comme vous pouvez le voir, l'image d'aperu de votre matriau se met jour chaque modification. C'est assez pratique pour affiner les paramtres du matriau en fonction de ce que l'on voit rellement. Passons au plus important, la transparence. Cochez la case "Transparence" puis augmentez la zone "Quantit" jusqu' 95. On augmente la quantit afin d'liminer au maximum l'opacit du verre tout en conservant sa teinte. Dans la zone "Rfraction", attribuons l'indice de rfraction du pyrex (1.47). Rendez-vous dans l'onglet "Information" puis entrez une description si vous le souhaitez. Fermez l'diteur de matriau. V oici quoi devrait ressembler votre matriau :

V otre nouveau matriau se situe dsormais dans la partie suprieure du navigateur de matriaux. V ous pouvez modliser un verre puis lui appliquer votre matriau pyrex. Ne vous inquitez pas si le rsultat ne donne pas grand chose dans votre zone de dessin. Ce type de matriau s'apprcie visuellement lors d'un rendu (ne vous occupez pas de a pour le moment). V oici quoi ressemblera rellement votre verre : Secret (cliquez pour afficher)

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Cette fois a y est, vous savez crer vos matriaux. Surtout, n'hsitez pas exprimenter. Les plus curieux d'entre vous auront remarqu dans l'diteur de matriaux, une zone "Image" dans la partie droulante "Gnrique". Cette zone permet d'affecter une image au matriau que l'on dfinit comme tant une texture. En effet, dans certains cas, les rglages par dfaut de l'diteur ne suffisent plus satisfaire le rendu des matriaux complexes. On peut donc utiliser une texture que l'on va pouvoir paramtrer galement. En prenant l'exemple de l'image ci-dessus, le sol sur lequel repose le verre est un matriau utilisant une texture.

Les textures
Les textures vont nous permettre de rendre nos objets encore plus ralistes grce aux images que nous allons appliquer aux matriaux. Ainsi, nous pourrons donner nos objets plus de dtails sans pour autant augmenter la complexit du modle. Il est possible d'ajouter plusieurs textures dans un matriau par le biais des canaux de texture. Ces canaux de texture vous les connaissez dj puisqu'il s'agit de la rflectivit, la transparence, l'auto-clairement, le relief et les dcoupes. Eh bien je vous annonce que vous avez la possibilit de leur attribuer une image (texture) chacun. V oici un tableau rcapitulant quoi vont servir les textures pour chaque canal : Texture de rflectivit Texture de transparence Texture d'autoclairement Texture de dcoupe Texture de relief Permet de reflter une image sur la surface de l'objet. Permet de crer un effet de transparence travers un objet. Permet spcifier les zones lumineuses d'un objet si vous souhaitez qu'il ne s'illumine qu' certains endroits. Permet de rendre le matriau opaque dans certaines zones et transparent dans d'autres. Permet de simuler une irrgularit de surface.

Il existe 2 types de textures sous AutoCAD : les textures d'images comme nous venons de le voir et les textures procdurales qui simulent certaines matires ou certains effets comme les tches, le bois ou un damier par exemple. Concernant les textures d'images, AutoCAD nous permet l'importation de plusieurs formats de fichiers numrs ci-aprs : les formats BMP, DIB ou RLE ; les formats JFIF, JPG ou JPEG ;

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les formats GIF, PNG ou TIFF ; les formats PCX ou TGA. En bref, vous avez largement de quoi choisir votre format d'image en fonction de ce que vous souhaitez faire.

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L'accs aux proprits de la texture


Lorsque l'on attribue une texture au matriau, trois proprits de transformation standard apparaissent. V ous pouvez donc jouer sur la position, l'chelle et la rptition de la texture en fonction de l'objet sur lequel elle sera utilise. Il va donc falloir modifier ces proprits standard en fonction de la forme de l'objet. On appelle cette mthode le mappage, ou "mapping" in english .

Le mappage d'une texture


Le mappage d'une texture correspond la manire dont une texture est applique sur un objet. Il existe en effet plusieurs manires de mapper : les objets en 3D pouvant diffrer sensiblement les uns des autres au niveau de leur gomtrie, on utilise plusieurs mthodes de mappage pour que la texture utilise s'adapte parfaitement avec un minimum de dformations sur l'objet. V ous utiliserez principalement quatre mthodes de mappage dans AutoCAD : le mappage cartsien, qui rpte l'image utilise sur chaque face d'un solide de type paralllpipde ; le mappage planaire, qui projette l'image sur le solide (comme un projecteur vido sur un cran de cinma) ; le mappage cylindrique, qui enroule l'image horizontalement autour d'un cylindre. La hauteur de l'image est adapte la hauteur du cylindre ; le mappage sphrique, qui adapte l'image en la plaquant sur une sphre. Les cts suprieur et infrieur de l'image sont rtracts au sommet et au pied de la sphre.

Le mappage
Pour apprendre mapper, il va nous falloir au minimum une image. La voici :

Nous commencerons par un mappage simple. Comme expliqu prcdemment, le mappage consiste plaquer une image sur la surface d'un objet. Le support de cette image sera un panneau signaltique. Avant de modliser tout cela, voici comment appliquer une image un nouveau matriau : crez un nouveau matriau que vous nommerez "panneau casque" par exemple. Il faut que les noms donns vos matriaux soient un minimum explicites afin de mieux comprendre par la suite quoi et sur quel type d'objet ils peuvent servir. C'est simplement une question d'organisation.

Cliquez sur la zone "Image" puis allez chercher l'image sur votre ordinateur. Affichez le cube dans la zone d'aperu pour vous donner un premire ide. Pour faire cela, cliquez sur la petite flche en bas droite de l'image d'aperu et slectionnez "Cube".

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V ous avez mme la possibilit de rgler la qualit d'affichage de la zone d'aperu. Elle est rgle ici sur qualit moyenne. Plus vous augmentez la qualit et plus la mise jour de l'image chaque modification sera longue. Faites un clic droit dans la zone de l'image et choisissez "Modifier l'image".

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Une autre bote de dialogue s'ouvre et vous permet d'diter votre image. Dans la zone droulante "Transformation", rglez la taille de votre chantillon 400 en largeur et 250 en hauteur afin de radapter la texture. Rglez ensuite la rptition sur "Aucun" et fermez les deux botes de dialogue. Rappelez-vous que votre chantillon mesure dsormais 400x250. La zone sur laquelle sera plaque l'image devrait en thorie faire la mme dimension. Ce n'est cependant pas ncessaire car nous pouvons placer cette image manuellement l'aide des gizmos de mappage. Effectivement, il existe aussi des gizmos pour le mappage. Ceux-ci vont grandement nous faciliter la tche. Grce eux, vous pourrez faire du mappage planaire, du mappage cartsien, du mappage cylindrique et enfin du mappage sphrique. V oyons comment appliquer cette nouvelle texture sur un objet. Dans l'onglet "Rendu", allez dans le groupe de fonctions "Matriaux" et droulez le menu "Mappage de matriaux".

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V oici nos fameux gizmos de mappage qui vont nous permettre de slectionner notre mthode de mappage. Ne slectionnez rien pour le moment, c'est juste pour vous montrer o ils se situent. Dessinez un panneau d'une dimension suprieure votre chantillon et appliquez votre nouvelle texture sur la face avant de votre objet.

V oici ce que cela donne chez moi. Comme vous pouvez le constater, la texture n'est pas vraiment centre. C'est ce moment l qu'interviennent les gizmos de mappage. Vu que la surface d'objet sur laquelle nous souhaitons appliquer notre texture est plate, nous utiliserons une mthode de mappage cartsienne. Euh... juste une minute. Pourquoi on n'utilise pas la mthode planaire ?

Bonne question, car notre image n'est pas centre sur le panneau. Cela risque d'altrer l'image lors d'un dplacement (vous pouvez essayer). Appliquez le gizmo "Bote", slectionnez votre objet et tapez sur Entre.

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Observez bien ce qu'il se passe. L'objet slectionn se met en surbrillance, plusieurs flches bleues apparaissent autour de l'objet et un gizmo dplacement se place dans le coin infrieur gauche. Les flches bleues servent tirer votre texture sur votre objet. V ous pouvez soit tirer votre texture afin qu'elle colle parfaitement avec la face de l'objet ou vous pouvez la dplacer pour la centrer. Pour ma part j'ai choisi de centrer ma texture l'aide du gizmo dplacement. Placez-vous en vue de face et sur le gizmo, cliquez 1 fois sur l'axe X (rouge). Dcalez votre texture sur la droite pour la centrer et cliquez pour l'ancrer. Faites de mme pour l'axe Y (bleu) dans le sens de la hauteur. Validez avec Entre.

V oil, ce n'est pas plus compliqu que a. Bon, je vous l'ai dj dit mais n'hsitez pas exprimenter. Encore une fois, c'est en forgeant que l'on devient forgeron. Utilisez les autres gizmos de mappage sur des objets plus complexes. Ah oui, une dernire chose avant de partir, si vous souhaitez garder vos matriaux personnels, il va falloir les enregistrer dans une bibliothque. Sous la bibliothque de matriaux standard d'Autodesk, "Mes matriaux" est l'endroit idal pour stocker vos matriaux.

Enregistrer un matriau perso


Pour enregistrer un matriau personnel, il suffit simplement de crer une catgorie (si vous le souhaitez) en faisant un clic droit sur "Mes matriaux" puis de choisir "Crer une catgorie". Nommez votre catgorie puis faites glisser votre matriau dessus.

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V otre matriau est enregistr et vous pourrez le rutiliser l'infini. N'oubliez pas que vous pouvez attribuer une image chaque canal de texture. Pour cela, il suffit de vous rendre dans l'un des canaux de texture et de drouler le menu l'aide de la petite flche droite. Enfin, choisissez "Image".

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J'espre que ce chapitre sur les matriaux vous a plu, car pour le chapitre suivant nous allons mettre en pratique tout ce que nous avons vu dans cette partie sur la 3D. Un beau TP vous attend ! Prenez bien le temps de comprendre ce que vous faites et surtout de savoir pourquoi vous le faites, car je ne vous guiderai pas pour ce TP. Loin de moi l'ide de vouloir vous punir mais il faut que vous pratiquiez un minimum. En avant pour ce premier TP en 3D !

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TP : Un client pointilleux !
Bienvenue pour votre premier travail pratique en 3D sur AutoCAD. V ous avez russi suivre jusqu' prsent et je vous en flicite. AutoCAD est rput comme tant un peu une "usine gaz" cause de ses mille et une fonctionnalits. Mais c'est aussi ce qui lui donne toute sa puissance et sa modularit. Et je peux ajouter aussi que nous sommes encore loin d'en avoir fait le tour. Mais ne nous dcourageons pas, c'est tellement passionnant. V ous allez utiliser ici un bon nombre de concepts abords tout au long du tutoriel. Avant de vous lancer dans la conception de cet ouvrage, je vous conseille de rflchir un minimum. N'hsitez pas prendre une feuille blanche pour exposer votre mthodologie de travail et faites un croquis. Demandez-vous d'abord avec quel outil pourriez-vous modliser telle ou telle pice. Quel serait l'outil le plus adapt la situation. Bon courage et bonne conception.

Le contexte
V oici le contexte dans lequel vous vous trouvez actuellement : vous tes un jeune diplm dynamique, motiv, enthousiaste et vous mourez d'envie de faire vos preuves dans ce monde impitoyable. Jusque l, rien de plus normal. V ous venez de vous faire embaucher par la Sebmag International Ltd. qui vous confie votre premire mission. Ce gigantesque groupe mondialement connu est spcialis en design architectural et en amnagement urbain. V otre mission, si vous l'acceptez (et soit vous l'acceptez, soit vous vous faites virer ), sera de concevoir pour son meilleur client, le design d'une vranda peu commune. La transparence et la luminosit seront les matres mots. Monsieur SCHMOUK Alfred (ne me demandez pas o j'ai t cherch ce nom) est un client que l'on peut classer dans la catgorie des "SuperChiantsQuiPayent". Catgorie dans laquelle il excelle particulirement et sans aucun mal. Monsieur SCHMOUK nous demande donc de lui concevoir le prototype d'une vranda hors du commun, alliant la fois transparence et luminosit dans un style un peu "nature". Il exige pour ce design d'avoir un maximum de dtails visuels lui permettant de mieux apprcier le rendu final. Il rdige pour cela un cahier des charges afin de vous faire part de ses petits caprices de "meilleur client". Bien entendu, si votre design plat Monsieur SCHMOUK, vous aurez le droit une belle prime et la Sebmag International Ltd. se verra attribuer l'affaire du sicle : produire les vrandas SCHMOUK NATURE en srie.

Cahier des charges


Projet : SCHMOUK NATURE
Conception d'une vranda de caractre dominante transparente et lumineuse. Style ornemental naturel prpondrance animalire ou florale. Structure aluminium en demi hexagone avec ouverture centrale.

Structure des montants et de la toiture


Toute la structure sera en profils aluminium de couleur claire/pastel ornements d'un style "Nature". Cette structure devra galement permettre la rception du vitrage de la vranda.

Ouverture principale
L'ouverture centrale sera vitre et vote dans sa partie suprieure. Structure en profils aluminium de couleur claire/pastel ornements d'un style "Nature". Ouverture deux battants vers l'extrieur.

Visibilit et vitrage
Double vitrage 4/16/4 obligatoire pour la totalit de la vranda (4/16/4 = 4mm de verre, 16mm de vide et 4mm de verre). Teinte lgrement fume. Le vitrage perpendiculaire au sol devra couvrir la quasi totalit de la hauteur.

Environnement de pose
La pose de la vranda sera effectue contre un mur d'habitation existant sur une surface plane. Cette habitation devra comporter une ouverture permettant l'accs la vranda. Les murs de la vranda devront s'ajuster perpendiculairement au mur de l'habitation.

Dimensions gnrales
La vranda ne devra pas excder 5 mtres en largeur et 4 mtres au point le plus haut.

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Divers : Accessoires
L'intrieur de la vranda devra comporter un minimum de mobilier pour un aperu plus raliste. Pose sur une dalle et contre un mur d'habitation, la vranda devra se marier parfaitement avec l'environnement extrieur. Il serait judicieux de placer quelques arbres et un peu de pelouse. V oil pour le cahier des charges. Je peux vous certifier que vous avez de quoi faire. Rflchissez bien votre mthodologie de travail afin de gagner un maximum de temps. N'hsitez pas relire certains chapitres si vous avez des doutes.

Quelques outils utiles


V oici quelques pistes avant de commencer votre modlisation. Tout d'abord, vous aurez besoin un moment de copier certaines artes pour les extraire d'un ou de plusieurs solides. V ous devrez utiliser l'outil "Copier des artes" prsent dans le menu droulant ci-dessous.

Bien entendu, je vous laisse le soin de deviner comment il fonctionne. Une fois que vos artes seront extraites, vous aurez besoin de l'outil Polyligne 3D afin de repasser par les points d'extrmit des artes copies dans le but de raliser une extrusion par la suite. Une fois votre polyligne 3D dessine, n'oubliez pas de supprimer les artes que vous avez copies. L'outil Polyligne 3D va vous permettre ici de raliser une base d'objet 3D pouvant tre extrude quel que soit son

degr d'inclinaison dans l'espace.

Pour vous aider positionner vos objets en 3D, utilisez l'outil

"Aligner 3D" prsent dans le groupe de fonctions

"Modification" de l'onglet "Dbut". Cliquez sur cet outil, choisissez l'objet positionner, indiquez 3 points diffrents sur ce mme objet puis indiquez les 3 autres points de l'objet sur lequel votre modle devra s'aligner. Attention l'ordre des points slectionns. N'oubliez pas que vous faites un design et non un plan de fabrication. V ous pouvez donc limiter la modlisation de certains dtails tout en gardant l'esprit que SCHMOUK est pointilleux ! Bon courage, vous avez 1 heure (non, je plaisante). Prenez bien votre temps et faites-moi un design qui tue.

Correction
V oici la correction. V ous tes prts ? Secret (cliquez pour afficher) Bien, commenons cette correction. Je vais vous expliquer ma mthodologie. Ce n'est pas forcment la meilleure mais c'est celle que j'ai choisie afin de bien diffrencier chaque lment.

L'environnement (partie 1)
Tout d'abord, il va me falloir un sol sur lequel poser ma vranda. Ensuite, il me faut le mur sur lequel cette vranda sera applique. Je modlise donc rapidement la dalle et le mur de l'habitation avec son ouverture permettant d'accder la future vranda.

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Je dessine ensuite la base de mon toit avec la gomtrie qui formera la pointe du toit et la gomtrie qui formera le toit. Je n'ai utilis que des solides jusqu' maintenant.

J'extrude et je positionne le tout. Je fusionne la pointe du toit avec le mur pour qu'ils ne forment plus qu'un seul lment et je laisse le toit part en ralisant un appuyer/tirer de 500mm pour le dbordement.

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Mon environnement de base est prt. Je passe la ralisation de mes profils en aluminium.

La structure des montants et des traverses


Il faut que je prpare la coupe des montants en prenant soin de dessiner les rainures qui rceptionneront le double vitrage. J'extruderai ensuite ces bases de montants pour les former. V oici mes 4 bases de montants :

Avant de dessiner les montants, je dessine un demi hexagone afin que mes bases de montants pousent parfaitement les angles et soient aligns sur cette forme (hexagone = 6 cts).

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Mes bases de montants tant places, je n'extrude qu'une moiti dans l'ide de raliser une symtrie un peu plus tard. Je place des bases de montants pour former les traverses suprieures et infrieures. Enfin, je fusionne le tout et je cre une symtrie.

La structure de base de la vranda est cre. Je lie les 2 parties avec une traverse suprieure et je modlise un battant de porte en prenant soin de modliser une demi vote l'intrieur.

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Je peux enfin placer le battant dans l'encadrement central et effectuer une symtrie pour construire le second battant. Je rappelle que vous auriez pu tout modliser en mme temps (les montants et le vitrage) puis effectuer les symtries en dernier.

Je n'ai pas cr de rainures pour rceptionner le vitrage sur les battants de porte. La forme tant plus complique, je prfre crer un vitrage temporaire avec lequel j'effectuerai une opration boolenne (soustraction) sur la structure des battants pour crer automatiquement les rainures.

La structure des murs est termine. Je vais pouvoir m'attaquer au toit.

La structure du toit

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Pour crer la structure de mon toit, je dessine des axes de repre qui me permettront de guider mes profils en aluminium. Ceci tant fait, je positionne les bases de mes profils, auparavant crs, dans le sens de mes axes. J'extrude mes bases le long de ces axes pour former la structure du toit. Aprs quelques oprations boolennes, je positionne mon toit sur la vranda et je fusionne le tout.

Le double vitrage
Pour le double vitrage, rien de plus simple, il va falloir copier certaines artes prsentes dans les encadrements pour pouvoir crer les bases des vitres. J'utilise donc les outils adquats pour raliser l'opration afin de crer mon double vitrage que je positionne ensuite dans les encadrements.

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Je prolonge mes vitres jusqu'au sommet de l'encadrement l'aide des poignes de contrle. L'opration sera rpte pour les autres vitres. Les cts tant termins, je peux m'attaquer aux vitres du toit (un peu plus dlicat). Comme tout l'heure, je copie les artes et je forme ma polyligne 3D partir de celles-ci.

La premire polyligne est enfin forme. Je peux l'extruder de 4mm pour former la vitre. Je rpte l'opration pour les autres cts et je positionne mes vitres en m'alignant dans les rainures de mes profils.

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Les battants de porte


Pour la porte il va falloir crer des rainures, je vais donc copier les artes qu'il faut puis les dcaler de 10mm de chaque ct. Je fabrique ensuite le double vitrage que je positionne dans l'encadrement d'un des battants. J'effectue une soustraction pour crer les rainures puis je recommence pour crer mon double vitrage.

L'ornementation
Reste crer l'ornement pour terminer la modlisation de la vranda. C'est ce moment que votre crativit entre en jeu. Libre vous de faire ce qu'il vous passe par la tte tant que vous respectez les consignes de SCHMOUK. Je prfre vous prvenir l'avance, je suis loin d'tre un super designer mais voici ce qu'il m'est venu l'esprit :

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Faisons une pause un instant. Aprs tout ce que l'on vient de faire, on le mrite bien... C'est bon, on peut y retourner ! l'identique des battants de portes, j'ai cr une base en 2D que j'ai extrude pour former l'ornementation des fentres, les artes des fentres ayant t copies au pralable. J'ai ensuite align l'ornement l'aide de l'outil "Aligner 3D" qui s'est rvl tre trs pratique dans un cas comme celui-ci. Il m'a permit d'aligner toute l'ornementation sur les mmes plans que les diffrentes faces de la vranda.

Le mobilier
Pour le mobilier, je n'ai rien ajouter si ce n'est que j'ai utilis des objets maills pour le fauteuil. Je les ai placs ensuite devant le mur de la maison de manire ce qu'ils se retrouvent l'intrieur de la vranda.

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J'ai galement cr un sol pour la vranda afin d'y appliquer une texture. Pour cela, devinez ce que j'ai utilis... Une surface bien sr ! J'ai positionn ma vranda contre le mur de la maison. Il ne me reste plus qu' appliquer mes matriaux tout l'ensemble.

Rsultat
V oici le rsultat avec les matriaux :

Aprs un rendu :

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J'espre que ce TP vous a plu et vous a donn l'envie d'en dcouvrir encore plus, car c'est ce que nous allons faire.

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Conversion d'objets 3D en 2D
Afin de crer des reprsentations en deux dimensions partir d'objets en trois dimensions, nous allons dcouvrir dans ce chapitre plusieurs mthodes permettant de raliser des vues isomtriques et des coupes en 2D et en 3D. Ceci sera ralis dans un unique but : prparer nos modles pour une mise en plan ultrieure. l'issue de ce chapitre, vous serez capables de crer diffrentes vues, coupes et sections afin de faciliter la fabrication de ces pices destines aux ateliers. Si vous ne savez pas ce que sont les coupes et/ou les sections, je vous conseille vivement d'aller lire l'annexe sur les conventions du dessin industriel.

Aplanir la gomtrie
Le fait d'aplanir la gomtrie d'un objet en 3D permet de prendre un clich de la vue en cours et de la reprsenter sur le plan XY . Pourquoi faire a alors qu'on a dj la pice en 3D ? On ne peut pas directement faire une mise en plan avec ?

Si, on peut effectivement faire une mise en plan avec un objet 3D mais lorsque vous devez envoyer vos fichiers aux ateliers de fabrication, la taille des fichiers en question peut poser problme ! Ceux-ci peuvent atteindre plusieurs dizaines de mga-octets contre quelques dizaines de Kilo-octets sur des fichiers en 2D. Et le fait d'aplanir la gomtrie permet de convertir l'objet de la vue courante en 2D. On pourra par la suite rcuprer cette reprsentation 2D pour l'inclure dans un plan de fabrication destin aux ateliers. Prenons le cas sur un objet simple. Placez-vous en vue isomtrique et dessinez un cube. Cliquez sur le groupe de fonctions Coupe (menu droulant) de l'onglet Dbut. V oici ce que vous obtenez : dans

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Partie 2 : Le travail en 3D

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La bote de dialogue Aplanir la gomtrie vous permet de rgler certains paramtres de reprsentation. V ous avez la possibilit de choisir la destination de la vue ainsi gnre. V ous pouvez donc, au choix : L'insrer dans votre dessin en tant que nouveau bloc. Dans ce cas, choisissez l'option "Insrer en tant que nouveau bloc". Remplacer un bloc dj existant par la vue aplanie. Enregistrer la reprsentation dans un fichier. Dans ce cas, slectionnez l'option "Exporter vers un fichier".

L'apparence de l'objet
Plusieurs options s'offrent vous concernant l'apparence de l'objet 3D. Les lignes de premier plan reprsentent les traits visibles de l'objet. V ous pouvez, si vous le souhaitez, affecter ces traits sur un calque ou dfinir une couleur et/ou un type de ligne. V ous avez galement la possibilit d'afficher ou non les lignes fonces. Ces lignes correspondent aux traits cachs par la gomtrie de premier plan. Enfin, vous avez la possibilit d'inclure les artes tangentielles qui marquent par exemple l'incurvation d'un objet. Dcochez l'affichage des lignes fonces et cliquez sur Crer. La bote de dialogue se ferme.

Cliquez dans la zone de dessin pour insrer votre gomtrie aplanie puis validez 3 fois avec Entre. Placez-vous en vue de dessus et observez le rsultat. La reprsentation de la vue en 3D a bien t gnre en 2D.

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Lorsque AutoCAD aplanit un objet 3D, il gnre un bloc de la vue active. C'est--dire qu'il gnre la reprsentation de ce que vous voyez l'cran.

Le plan de coupe
Reprsenter la coupe d'un objet 3D peut tre utile dans certains cas, lorsque votre modle devient plus complexe. Couper la gomtrie peut permettre de mieux reprsenter l'intrieur de l'objet par exemple. Seulement pour faire cela, il va nous falloir un plan de coupe. Le plan de coupe va permettre de dfinir la trajectoire de la coupe en fonction du modle. Nous devrons donc crer un ou plusieurs plans afin de gnrer une ou plusieurs coupes.

Cration d'un plan de coupe


Pour crer un plan de coupe, cliquez sur l'outil Plan de coupe. Slectionnez une face de votre modle ou alignez-vous

sur un point pour situer le dbut du plan de coupe. tirez le plans de coupe vers la direction choisie et cliquez pour accrocher le second point. V otre plan de coupe vient d'tre cr.

Je vous l'accorde, crer un plan de coupe est relativement simple. Une fois votre plan de coupe cr, vous pouvez diter certains paramtres comme sa position, la limite de la coupe et/ou le volume de coupe. V oici les trois tats d'un plan de coupe correspondant ses paramtres.

De gauche droite nous avons le plan de coupe, la limite de coupe et le volume de coupe. Tous sont modifiables l'aide de poignes de contrle. Il suffit de slectionner votre plan de coupe, d'y indiquer les paramtres que vous souhaitez ou d'tirer la gomtrie pour le modifier. V oici un exemple une fois votre plan slectionn :

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Toutes les petites flches bleues vous permettent d'diter votre plan de coupe. Sachez aussi qu'en modifiant la direction de la limite de coupe, vous modifiez la direction de la coupe. Ainsi, tout ce qui se trouve dans le cadre blanc sera visible dans votre coupe.

Cration de la coupe
V otre plan de coupe est cr et configur comme dans l'illustration ci-dessous :

La limite de coupe s'arrte avant les trous du fond. Ils ne seront donc pas reprsents dans la coupe (si vous avez bien suivi). Cliquez sur . Dans la bote de dialogue qui s'affiche, cliquez sur et slectionnez votre plan de coupe. Laissez les paramtres par dfaut et cliquez sur Creer. Comme pour aplanir votre gomtrie, AutoCAD cre un bloc. Placez ce bloc dans votre espace objet et placez-vous en vue de dessus. V oici ce que cela donne chez moi :

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Pouah ! C'est un peu moche l. Tu n'as pas autre chose comme reprsentation ?

Oui, en effet c'est pas terrible comme reprsentation mais c'est pour vous montrer le fonctionnement. Il va falloir paramtrer l'apparence qu'auront les sous-objets de notre modle. V ous pouvez supprimer ce bloc. Recommencez l'opration mais cette foisci ne cliquez pas sur Creer directement. Cliquez sur Paramtres de la coupe. Une autre bote de dialogue s'affiche avec tout un tas de paramtres modifiables.

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Ce qui nous intresse pour le moment c'est le remplissage de la coupe. Le mieux serait d'obtenir des hachures plutt qu'un remplissage uni. Dans la partie Remplissage de l'intersection, sur la ligne Hachures de la face, choisissez Prdfinies/ANSI31. Puis, sur la ligne Echelle des hachures tapez 5 et cliquez sur Ok. V ous pouvez crer votre coupe.

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Cette coupe en 2D est nettement plus reprsentative n'est-ce pas ? La zone hachure reprsente la partie du modle ayant subit la coupe. Tout ce qui n'est pas hachur correspond aux zones vides. N'hsitez pas plucher tous les paramtres de coupe et surtout faire des essais. Il n'y a rien de tel pour se faire la main.

Les coupes en 3D
V ous savez gnrer une coupe en 2D et lui donner l'apparence que vous souhaitez. Mais qu'en est-il d'une coupe en vue 3D ? Pour rpondre cette question, reprenez votre modle de cube perc et allongez la limite de coupe jusqu' l'arrire du cube. Cliquez sur , prsent dans le groupe de fonction Coupe de l'onglet Dbut. Choisissez votre plan de coupe et observez le rsultat.

V otre modle vient d'tre dcoup par rapport au plan de coupe. Retournez dans le groupe de fonction coupe et choisissez Gnrer la coupe. Slectionnez le plan de coupe et dans la bote de dialogue qui s'affiche, choisissez Coupe 3D. Rendezvous dans les paramtres de coupe, cochez Paramtres de la coupe 3D et dcochez la case Activer la coupe 3D. Cliquez sur Ok et validez en cliquant sur Creer. AutoCAD cre cette fois-ci un bloc en 3D reprsentant la coupe.

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partir de l, vous pouvez mme aplanir votre gomtrie pour crer la reprsentation de la coupe en 2D.

Ajouter un raccourcissement
Le fait d'ajouter un raccourcissement sur un plan de coupe existant va permettre de crer une coupe en escalier. V oici un exemple :

Cela permet de passer au travers de certains endroits dlicats dans le but de faciliter la visualisation interne d'un objet. Pour crer un raccourcissement, il faut utiliser l'outil . Cliquez sur cet outil puis slectionnez votre plan de coupe. Dplacez les lments du plan selon vos envies et c'est tout. je vous met une petite image pour la reprsentation de la coupe en 3D.

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V oil, c'est ici que s'achve cette partie sur la 3D. V ous avez toutes les notions requises pour effectuer de belles coupes. Faut-il encore savoir comment mettre vos ralisations en plan. C'est ce que l'on va tudier dans la troisime partie.

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Partie 3 : L'art de la prsentation


La cration d'un plan de fabrication est tout un art. V ous apprendrez dans cette partie la mise en page et la configuration de l'espace de prsentation afin d'effectuer une mise en plan et crer un gabarit personnalis. V ous publierez ensuite vos prsentations grce aux fichiers DWF et vous apprendrez galement crer des pages Web pour partager vos dessins.

L'assistant de cration
L'assistant de cration vous aide dans le processus de dfinition des paramtres de votre espace de dessin. Ce processus doit prendre en compte les informations dimensionnelles de votre projet ainsi que vos prfrences de conception. Le fait de bien configurer son espace de travail avant de commencer vous fera gagner en productivit. V ous aborderez donc votre conception plus sereinement et vous pourrez vous focaliser sur elle uniquement.

Les units de dessin


Avant de se lancer tte baisse dans la conception d'un nouveau projet, il est ncessaire au pralable de dfinir un certain nombre d'options pour configurer l'espace de travail. On peut soit configurer les paramtres un par un ou soit utiliser un assistant avec lequel nous enregistrerons les paramtres les plus importants. Pour accder l'assistant de cration, nous allons commencer par crer un nouveau document. Aprs avoir effectu cette action, la bote de dialogue de cration d'un nouveau document s'affiche. Cliquez sur le bouton contenant la petite baguette magique en haut de la bote droite.

Cette nouvelle zone qui s'affiche va nous permettre de slectionner un assistant de cration. Nous avons le choix ici entre une dfinition rapide ou une dfinition avance. Afin que vous puissiez assimiler toutes les particularits de cet assistant, nous choisirons la dfinition avance. Si cette bote de dialogue ne s'affiche pas, je vous conseille de relire la partie "Une petite touche perso" du chapitre Dcouverte et manipulation de l'interface. Sinon, cliquez sur Ok pour valider.

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L'assistant de cration se met en place. Cet assistant prend comme modle de dpart le fichier de gabarit "acadiso.dwt". Ce gabarit correspond au gabarit de base d'AutoCAD. Cette premire page de l'assistant nous offre la possibilit de dfinir une unit de mesure qui sera utilise par dfaut. V ous pouvez choisir l'unit en fonction de votre corps de mtier ou de vos prfrences. Un autre point important concerne la prcision affiche dans votre espace de travail. Le nombre de zros affichs aprs la virgule correspond au nombre de chiffres aprs la virgule qui seront affichs sur les lignes de cotes. Pour ma part, je choisis "Dcimal" et je rgle la prcision sur 0. Cliquez sur Suivant.

Les angles

Cette nouvelle partie permet de spcifier les units angulaires qui seront utilises dans votre dessin. Comme pour les units principales, vous pouvez choisir votre type d'unit en fonction de vos prfrences.

Ici, la prcision de l'angle est galement rglable. Je garde Degrs dcimaux et je laisse la prcision 0. Cliquez sur

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Suivant. Nous allons dfinir le point de dpart de mesure de l'angle.

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Observez bien la rose des vents et la position du 0. Le 0 sera le point de dpart de la mesure de l'angle. V ous pouvez donc dfinir la position de dpart de la mesure en fonction des 4 points cardinaux ou d'une toute autre orientation personnalise. Mon point de dpart commencera l'est. Au suivant !

Nous pouvons spcifier ici la direction que prendra la mesure de l'angle. Nous connaissons dj son point de dpart (Est) mais nous n'avons pas encore choisi la direction que prendra la mesure. V ous pouvez choisir le sens trigonomtrique qui correspond au sens inverse des aiguilles d'une montre. Le sens horaire tant bien videmment l'oppos. Cliquez sur Suivant.

L'aire de travail

L'aire de travail correspond la zone de dessin en grandeur relle. Si vous dessinez un objet de 4 mtres par 3, votre aire de travail devra tre adapte ce genre de d'objet. Elle sera donc sensiblement plus grande que l'objet.

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Comme je travaille en millimtres, j'indiquerai une largeur et une longueur en millimtres. Je suis une personne qui aime l'espace. J'indiquerai donc 1000000 dans chaque champ pour tre sr d'avoir assez de place. Cliquez sur Terminer. Tout a c'est bien mais comment sait-on si on est en millimtres ou en centimtres ?

Trs bonne question, j'allais justement y venir. V otre espace de travail a t dfini mais c'est surtout sa prcision et quelques paramtres d'orientation que l'on a dfini. Afin de spcifier les units de dessin utiliser vous devez vous rendre dans le contrle des units prsent dans le menu Format.

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Le contrle des units vous permet de choisir tout un tas d'options de prcisions et de mesures utilises. On y retrouve tous les paramtres de l'assistant de cration avec en complment le choix du systme unitaire.

Dans la zone Echelle d'insertion, dfinissez les units de mise l'chelle sur Millimtres. V otre espace de travail sera ainsi configur pour des millimtres.

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Le fait de dfinir les units en millimtres ne fait rien de spcial. C'est juste une convention d'criture que vous devrez suivre tout au long de votre conception. Autrement dit, si vous dessinez un projet en millimtres et que vous changez les units en pouces, les distances dessines ne seront PAS CONVERTIES en pouces. Une distance de 100 restera toujours 100. Pour convertir les units de votre conception vous devez utiliser la commande Echelle avec le facteur de conversion appropri.

Conversion d'units
Comme nous venons de le voir, nous ne pouvons pas convertir les units par le biais du contrle des units. Rassurez-vous, les dveloppeurs d'AutoCAD ont tout prvu. Ils ont intgrs une calculatrice au logiciel qui permet de faire cela. Nous pourrons donc spcifier le type d'units convertir grce cet outil. Pour accder cette calculatrice, faites un clic droit dans la zone de dessin et choisissez dans le menu contextuel qui s'affiche.

V oici notre magnifique calculatrice. Bien videmment, vous aurez tous remarqu la zone droulante Conversion des unit s qui est prsente dans la calculatrice. N'hsitez pas, droulez la zone et observez ce que l'on trouve l'intrieur.

Nous trouvons toutes les options ncessaires la conversion de diffrentes units. V ous pouvez spcifier le type d'unit qui correspond une longueur, une aire, un volume ou un type angulaire. Juste en dessous se trouve le systme des units qui vous permet de slectionner une unit de mesure. Enfin, les 2 champs de valeurs qui correspondent aux valeurs convertir et converties. Plus besoin de se casser la tte retenir tous les facteurs de conversion.

Enregistrer en tant que gabarit


Jusque l, nous venons de configurer notre espace de travail pour qu'il colle parfaitement nos besoins. Pour ne pas avoir reconfigurer la mme chose chaque fois, nous allons sauvegarder ce fichier en tant que gabarit de dessin. Un gabarit de dessin correspond un modle de fichier prt tre utilis. Un peu plus tard, nous lui ajouterons des paramtres et fonctionnalits pour

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le complter. Mais avant cela, voyons comment enregistrer ce fichier en tant que gabarit de dessin.

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Enregistrer sous...
Tout ce que vous dfinissez dans votre fichier de gabarit sera enregistr (style de cotes, calques, blocs, prsentations etc...). Les fichiers de gabarit d'AutoCAD portent tous l'extension ".dwt". Pour enregistrer un fichier de dessin en tant que gabarit, nous devrons donc lui mettre cette extension. Ce fichier sera enregistr dans un dossier Templates avec les autres gabarits de dessin par dfaut d'AutoCAD. V otre fichier est toujours ouvert ? Cela tombe bien, nous allons l'enregistrer en tant que gabarit. Affichez le menu principal et cliquez sur Enregistrer sous.

Dans la bote de dialogue d'enregistrement, droulez la zone Type de fichier et slectionnez Gabarit de dessin AutoCAD (*.dwt). En slectionnant ce type de fichier, vous tes redirig vers le dossier Template qui contient tous les gabarits de dessin d'AutoCAD. Donnez un nom clair votre gabarit de manire pouvoir le retrouver rapidement par la suite puis cliquez sur Enregistrer. Une bote d'options apparat :

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V ous pouvez, si vous le souhaitez, dcrire votre gabarit en quelques lignes. Laissez les options par dfaut et cliquez sur Ok. V otre nouveau gabarit est enfin enregistr. Fermez votre dessin. Nous allons voir comment crer un nouveau dessin partir de votre gabarit.

Crer un nouveau fichier avec un gabarit


Pour crer un nouveau fichier partir de votre gabarit personnel, il va falloir slectionner l'option dans la bote de dialogue des nouveaux fichiers. Cliquez sur Nouveau dans le menu principal.

Choisissez Utilisez un gabarit en cliquant sur le bouton

et allez chercher votre gabarit dans la liste. Cliquez

sur Ok. Un nouveau dessin s'ouvre avec tous les paramtres spcifis auparavant dans votre gabarit. V ous pouvez modifier votre gabarit souhait. Aprs vos modifications, il faudra le r-enregistrer au format .dwt sous le mme nom de fichier pour sauvegarder votre travail. V oil, nous en avons termin avec l'assistant de cration. Dans la suite de cette partie, nous allons pouvoir remplir votre fichier de gabarit avec une multitude d'informations. Ceci nous fera gagner normment de temps, plutt que tout redfinir chaque fois.

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L'espace de prsentation 1/2


Dans ce chapitre, vous allez dcouvrir l'espace de prsentation des dessins (ou l'espace papier). Les objets gomtriques tant dessins dans l'espace objet, vous pourrez enfin prparer vos dessins en vue d'un traage ou d'une publication grce cet espace de prsentation.

Prsentation
Dessiner des objets en 2D ou en 3D c'est bien mais il est ncessaire de savoir les prparer en vue d'une impression sur papier ou d'une publication au format PDF par exemple. Pour cela, AutoCAD possde 2 espaces distincts. Un espace pour dessiner nos modles en grandeur relle (chelle 1/1) qui correspond l'espace objet que vous connaissez et un espace pour mettre en page ces modles afin de pouvoir les diffuser convenablement en tant que plans de fabrication avec une chelle dfinie. V oici notre espace de prsentation :

Lorsque vous allez concevoir de vrais projets avec AutoCAD, vous utiliserez un processus gnralement dfini par les tapes cidessous : L'ouverture de votre gabarit de dessin. La cration de votre dessin dans l'espace objet. La cration des vues pour positionner les lments sur le papier. La dfinition de l'chelle avec laquelle votre dessin sera reprsent. La cration d'annotations directement dans les vues (ctes, textes et repres). Le traage ou la publication du dessin. Ce processus correspond la suite logique des tapes de conception d'un modle sous AutoCAD. L'espace de prsentation va donc nous servir mettre en page nos modles afin qu'ils puissent tre interprts par les diffrents acteurs du processus de fabrication. Rappelez-vous que lorsque vous dessinez, tous les lments crs viennent de vous. Et les erreurs aussi ! Soyez donc vigilant.

Les onglets de prsentation


Souvenez-vous dans le chapitre sur la dcouverte et la manipulation de l'interface (Partie 1). Je vous ai parl des onglets de la zone de dessin. Ces onglets nous aident basculer entre l'espace objet et les diffrents espaces de prsentation. Nous pouvons crer, supprimer, renommer et/ou modifier autant d'onglets de prsentation que nous le souhaitons.

Renommer un onglet de prsentation


Commenons par renommer un des onglets de prsentation. Nous allons lui attribuer le nom du format de papier A4. Pour raliser cette opration, Commencez un nouveau dessin partir de votre gabarit personnel. une fois le dessin ouvert, faites un clic droit sur l'onglet de prsentation que vous souhaitez renommer et choisissez Renommer.

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Attribuez votre onglet le nom "A4" et cliquez n'importe o dans la zone de dessin. V ous devez avoir les mmes onglets que ceux prsents dans l'image ci-dessous :

Contrairement aux onglets de prsentation, vous ne pouvez pas renommer l'onglet Objet. Chose qui d'ailleurs ne servirait strictement rien puisque nous n'avons qu'un seul espace objet. Bien sr, vous pouvez donnez n'importe quel nom vos onglets. Seulement, pour la suite du cours je vous conseille d'indiquer des formats de papier comme nom d'onglet. Ceci dans le but de trier les prsentations par taille. Renommez le deuxime onglet avec le nom "A3" et enregistrez votre gabarit mais ne le fermez pas tout de suite.

Crer une prsentation


Rptez le clic droit sur un onglet de prsentation et choisissez Nouvelle prsentation. Un nouvel onglet vient se greffer ct des deux autres.

Rptez cette opration puis renommez respectivement les deux nouveaux onglets en "A2" et "A1". Pour ma part, je m'arrterai ce dernier format mais rien ne vous empche de crer un format "A0" ou mme une prsentation nomme "3D" par exemple. Bon, si vous avez bien suivi, voici ce que nous avons :

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Tous nos onglets sont crs. Pensez enregistrer votre travail. Nous allons crer la structure de nos formats de papier. Pour cela, nous allons faire appel un outil bien pratique : l'diteur de bloc.

Crer un cartouche paramtrable


L'ide premire va tre de crer un cadre correspondant au systme de coordonnes du plan pour chaque format de papier. Si vous ne voyez pas de quoi je parle, il serait temps d'aller lire le cartouche et le systme de coordonnes des conventions du dessin industriel prsent en annexe. Ensuite, nous crerons un cartouche paramtrable afin de pouvoir complter ses champs plus rapidement. Puisque je suis quelqu'un de trs gentil , j'ai dj prpar tous les systmes de coordonnes pour chaque format de papier. V ous pouvez tlcharger ces cadres de coordonnes librement. Lorsque vous aurez ouvert le fichier, il faudra copier tous les cadres et les coller dans l'espace objet de votre gabarit de dessin. Ceci tant fait, crez 4 blocs (un pour chaque cadre) en les nommant respectivement par le format de papier adquat. Une fois vos blocs crs, supprimez les cadres de votre espace objet et enregistrez votre gabarit.

Les donnes du cartouche


Lorsque l'on dessine un cartouche (qui est en fait identique un tableau), le paramtre le plus important prendre en compte correspond la dimension du cartouche. Afin de respecter une convention de reprsentation, la largeur du cartouche sera fixe 190mm et la hauteur 277mm. Il faut compter 10mm de marge par ct. Ce qui nous donne 210mm pour la largeur et 297mm pour la hauteur (format A4). Dans les formats suprieurs, la taille des marges peut tre augmente tant que le cartouche reste l'intrieur du cadre de coordonnes. Pour crer notre cartouche, nous aurons besoin de plusieurs champs qui donneront les informations ncessaires sur la nature du plan. Il y aura : La date de cration. Le nom du dessinateur. Un logo avec les coordonnes de contact de la socit. Le format de la feuille. Le numro du plan. L'indice de rvision (permet de voir si il y a eu des modifications). Le nom du fichier de dessin. V ous pourrez ajouter l'chelle gnrale du plan si vous le souhaitez mais ce n'est pas ncessaire pour cet exercice.

La cration du cartouche
Nous avons toutes les donnes ncessaires pour la cration de notre cartouche. Allons-y sans plus attendre. Nous commencerons par crer la structure du cartouche (cration de ses lignes). Crez un nouveau bloc portant le nom de "Cartouche" et dessinez un cadre de 190 de long par 80 de haut dans l'diteur de bloc.

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Nous avons 8 champs de donnes crer. Nous allons diviser l'intrieur du cadre du cartouche pour pouvoir placer ces donnes par la suite. Il faut donc adapter la taille de chaque champ en fonction des donnes qui y seront contenues. Pour ma part, je vais diviser le cadre en 2 dans le sens de la longueur.

Nous allons maintenant attacher notre logo au cartouche. Rendez-vous dans l'onglet Insertion puis, dans le groupe de fonctions Rfrences, cliquez sur . Dans la bote de dialogue qui s'ouvre, allez chercher votre logo (prfrez un

format d'image JPG) et validez. Dans la seconde bote de dialogue, laissez les paramtres par dfaut et validez. Cliquez dans le coin infrieur gauche du cartouche pour positionner votre logo puis validez avec la touche Entre. Slectionnez et tirez votre image pour l'adapter au cartouche.

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Oui, je sais ! Mon logo est un peu particulier. Cela reste tout de mme une image qui illustre assez bien la situation. Nous pouvons complter le reste avec les coordonnes de contact et le nom du dessinateur. J'ai mme ajout des labels pour chaque champs.

Pour info, j'ai rduit la hauteur du cartouche qui tait un peu trop grande. Il mesure dsormais 53mm de haut. Peu importe la hauteur, nous avons de la marge pour atteindre les 277mm. Tant que votre cartouche est harmonieux, c'est ce qui compte.

Les champs automatiques


Afin d'automatiser certains champs pour qu'ils puissent s'diter sans que nous ayons quoi que ce soit faire, nous pouvons insrer des champs relatifs aux donnes intgres AutoCAD comme la date de cration et le nom du fichier de dessin par exemple. Ainsi, ces champs spcifiques s'diteront automatiquement pour chaque nouveau dessin cr. Autant dire, un gain de temps non ngligeable. Pour insrer un champ de donnes dans notre cartouche, nous allons devoir passer par l'onglet Insertion. Nous utiliserons l'outil Champ prsent dans le groupe de fonctions Donnes. Ne soyez pas timide, cliquez sur .

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On peut dire que l'on a de quoi faire avec tous ces champs. V ous comprendrez aussi que je ne puisse les dtailler un par un. Nous slectionnerons donc ceux qui nous intressent. Choisissez DateCration. Dans la colonne du milieu, choisissez un format qui vous plat et validez. Placez ensuite le champs dans la case approprie de votre cartouche. La date du jour s'affiche, mais rassurez-vous, lorsque vous crerez un nouveau fichier, elle sera modifie en consquence. Recommencez l'opration en slectionnant cette fois-ci Nom de fichier. Dans les options de droite, choisissez Nom de fichier uniquement sinon vous risquez de vous retrouver avec un super nom rallonge qui risque de sortir du cadre du cartouche. Je vous conseille mme de rduire la taille des caractres du champs.

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Aprs avoir insr un champ automatique, on s'aperoit que son contenu est surlign. V ous n'aurez plus besoin de vous en occuper lors de la cration d'un document. V oici le rsultat :

Passons aux champs paramtrables.

Les attributs de bloc


Hep, tu viens de nous parler des champs paramtrables et l tu nous donnes tudier les attributs de bloc ! T'es pas un peu bizarre toi ? Non, rassurez-vous je n'ai rien de bizarre. En fait, nous pouvons crer des champs paramtrables grce aux attributs de bloc. Les attributs de bloc vont nous permettre d'attribuer des informations aux blocs. Grce ces informations, nous aurons la possibilit d'diter des donnes ou de les extraire pour gnrer une nomenclature par exemple. Pour ceux qui se demandent ce qu'est une nomenclature, c'est tout simplement un rcapitulatif des pices contenues dans un plan sous forme de liste ou de tableau. La nomenclature nous donne plusieurs informations sur les matires utilises pour fabriquer une pice, les quantits, la masse, les cots, les traitements (galvanis, peint...), les rfrences et la liste n'est pas finie. En bref, elle nous fournit toutes les informations ncessaire la fabrication d'un objet ou d'un ensemble d'objets.

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Pour crer un attribut, il faut avant tout crer sa dfinition. Nous utiliserons l'outil bloc. Cliquez dessus.

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prsent dans l'diteur de

Nous allons donc dfinir notre premier attribut de bloc. La bote de dialogue de dfinition nous affiche 4 zones paramtrables. Nous avons : La zone Mode qui va influer sur le comportement de l'attribut. La zone Attribut qui dfinit le nom et les valeurs de l'attribut. La zone Point d'insertion qui permet de spcifier un point d'insertion prcis. La zone Paramtres de texte qui permet de mettre le texte en forme. Nous avons plusieurs attributs dfinir pour notre cartouche. Afin de bien les diffrencier, nous allons leur attribuer une tiquette (zone Attribut). Nous commencerons par le format de papier. Dans le champ de saisie " Etiquette, inscrivez le nom "formatpapier" sans espace et sans les guillemets. On en conclu que "formatpapier" sera le nom de notre attribut. Dans le champ de saisie Invite, crivez "Indiquez le format de la feuille.". Le champ de saisie Invite permet de donner une indication l'utilisateur du bloc pour rcuprer une information (le format de papier dans ce cas prcis). Laissez les paramtres par dfaut et cliquez sur Ok. Positionnez votre premier attribut dans le champ du cartouche adquat. Si vous souhaitez indiquez un texte par dfaut, il suffit de remplir le champ de saisie "Par dfaut" avec votre texte. V ous n'aurez aucune difficult le modifier par la suite. Faites la mme chose pour les autres champs de votre cartouche. Pour terminer, placez un point de base dans le coin infrieur droit du cartouche. Enregistrez le bloc et votre gabarit de dessin.

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Tester le bloc
Empressons-nous d'aller tester notre cartouche. Dans l'diteur de bloc, cliquez sur Tester le bloc. V otre cartouche s'affiche au milieu de la fentre de dessin. Pour le remplir, il faut double-cliquer dessus. Aprs quelques centimes de seconde une bote de dialogue contenant tous vos attributs s'affiche.

Pour modifier la valeur de chacun de vos attributs, il vous suffit de slectionner l'attribut et remplir le champ de saisie Valeur en bas de la bote de dialogue. V oil, vous venez d'apprendre crer un cartouche paramtrable.

Attribuer un format de feuille


Nous allons nous rendre maintenant dans l'espace de prsentation "A4" que vous devez avoir cr prcdemment. Nos blocs ayant t crs, nous pouvons les insrer dans les espaces de prsentation. Si vous tes dans la prsentation "A4" comme je vous l'ai demand, supprimez le cadre du centre, insrez le bloc correspondant au cadre de coordonnes A4 et placez-le sur la feuille.

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Partie 3 : L'art de la prsentation

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Ce n'est pas trs adapt mais nous allons y remdier. Rendez-vous dans l'onglet Sortie du ruban et cliquez sur dans le groupe de fonctions Traceur. Dans la bote de dialogue qui s'affiche, vrifiez que la prsentation "A4" est slectionne et cliquez sur Modifier.

Dans la zone Orientation du dessin, cliquez sur Portrait. Notre feuille sera ainsi positionne dans la hauteur. Dans la zone Imprimante/traceur, choisissez "DWG To PDF.pc3". Lors de l'impression, le fichier de sortie sera un fichier PDF. Indiquez le mme format de papier que dans l'illustration ci-dessus. Il ne reste plus qu' configurer l'aire du trac afin de centrer

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notre cadre. Dans la zone Aire du trac, choisissez dans le menu droulant, le mode Etendu. Dans le dcalage du trac, cochez l'option Centrer trac et dans l'chelle du trac, cochez l'option "A la taille du papier" et validez. V ous pouvez fermer le gestionnaire de mise en page.

Notre cadre de coordonnes s'est parfaitement adapt la feuille et l'aire de trac. L'aire de trac correspond la partie visible qui sera imprime. Cette partie est dlimite par des tirets sur la feuille de la prsentation. V ous pouvez insrer le cartouche. Positionnez-le et validez plusieurs fois avec Entre sans ajouter les paramtres.

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V ous remarquerez dans le cartouche que les valeurs de certains attributs de bloc sont visibles (Titre et rvision). Ces valeurs correspondent la valeur par dfaut que j'ai inscrite lors de la dfinition des attributs de bloc. Rptez toutes ces oprations en prenant le soin d'attribuer l'orientation et le format correspondant pour chaque prsentation. Enregistrez votre gabarit. V os prsentations sont prtes. Nous voici arrive au terme de cette premire partie concernant l'espace de prsentation. Comme vous avez pu le voir, nous sommes en train de construire un gabarit qui va nous permettre de gagner normment de temps de prparation. Ce gabarit sera oprationnel et utilisable l'issue du prochain chapitre. Autant dire qu'il nous reste encore du travail. En avant pour le prochain chapitre.

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L'espace de prsentation 2/2


Nous avons construit, dans le premier chapitre sur l'espace de prsentation, toute la structure de nos feuilles. Il nous reste diter les styles de cotes, de texte, voir comment fonctionnent les fentres de prsentation qui permettent d'afficher le contenu de l'espace objet dans une prsentation et de contrler les couleurs de sortie vers le traceur ou l'imprimante. la fin de ce chapitre, votre gabarit sera termin et vous pourrez vous amuser le perfectionner comme bon vous semble. Terminons vite ce gabarit ensemble, mais restez tout de mme attentif. Ce n'est pas parce que c'est un chapitre que je catgorise comme tant facile qu'il faut relcher notre attention.

Les calques et style de trac


Pour continuer notre gabarit, nous allons avoir besoin de plusieurs calques correspondants chacun un type de ligne. Nous leur attribuerons galement un nom, une couleur, une paisseur et un paramtre de visibilit pour l'impression. Les calques tant crs, nous pouvons contrler la faon dont ils seront exploits l'impression. Pour vous donner un exemple, vous pouvez dessiner un ou plusieurs objets en rouge et les imprimer en noir sans rien changer. Nous dessinons gnralement sur un fond color (majoritairement le noir). Il est plus facile d'utiliser des calques de diffrentes couleurs pour diffrencier nos objets plus facilement sur ce type de fond. Mais qu'en est-il lors d'une impression ? On ne souhaite peut-tre pas que nos plans ressemblent au costume d'Arlequin, non ? Mais AutoCAD est bien conu. Nous pouvons contrler toutes les couleurs et types de ligne en sortie vers l'imprimante grce aux styles de trac. Commenons par crer nos calques. Je vous rassure, vous n'aurez pas crer tous les calques la main. J'ai prpar (encore) un petit fichier spcifique qui va crer les calques dont nous avons besoin automatiquement en une fraction de seconde. Un fichier qui cre des calques tout seul, c'est possible a ? Tout fait, on appelle cela une routine AutoLISP. L'AutoLISP est le langage de programmation d'AutoCAD. Il est driv du langage LISP qui est un langage impratif (en squences d'instructions) souvent utilis dans l'intelligence artificielle. Intgr au logiciel, il permet de crer de nouvelles commandes et/ou d'automatiser certaines tches afin de nous faire gagner un temps prcieux. Je ne m'tendrai pas sur ce langage. Je vais juste vous montrer comment charger ce fichier pour utiliser une nouvelle commande "catuto" qui crera automatiquement tous les calques ci-dessous : Nom : Construction - Couleur : Blanc - Ligne : Continuous - Epaisseur : 0.25 Nom : Cartouche - Couleur : Blanc - Ligne : Continuous - Epaisseur : 0.25 Nom : Cotation - Couleur : Blanc - Ligne : Continuous - Epaisseur : 0.18 Nom : Caches - Couleur : 40 - Ligne : Cache - Epaisseur : 0.18 Nom : Axes - Couleur : Rouge - Ligne : Axes - Epaisseur : 0.18 Nom : Hachures - Couleur : Cyan - Ligne : Continuous - Epaisseur : 0.18 Nom : Coupe - Couleur : Vert - Ligne : Axes2 - Epaisseur : 0.35 Nom : Environ - Couleur : 253 - Ligne : Continuous - Epaisseur : 0.18 Commencez par tlcharger la routine AutoLISP. Une fois tlcharge, dcompressez l'archive dans un dossier nomm "AUTOLISP". V oici notre fichier : .

Pour charger une routine dans AutoCAD, nous pouvons utiliser la commande appload qui ouvre la bote de dialogue de chargement d'application. Tapez "appload" dans la ligne de commande et validez.

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Allez chercher le fichier dans le dossier "AUTOLISP" que vous devez avoir cr, slectionnez-le et cliquez sur Charger. V ous pouvez fermer la bote de dialogue. Si tout s'est bien pass, un message vous informe dans la ligne de commande que le fichier s'est bien charg sans erreur.

Nous pouvons utiliser la nouvelle commande catuto. Tapez cette commande et validez. La routine est alors excute en un clair et si vous vous dirigez vers le gestionnaire des calques, vous trouverez tous les nouveaux calques que nous devions crer.

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C'est tout ! Si vous tombez un jour nez nez sur des routines AutoLISP, vous saurez comment faire pour les charger dans AutoCAD. Enregistrez votre gabarit pour garder tous les calques.

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Crer un style de trac


Pour crer un style de trac, nous devons utiliser l'assistant "Ajouter une table des styles de trac" prsent dans le menu Outil puis Assistants. Choisissez cet assistant et validez. Dans la bote de dialogue qui s'ouvre, cliquez directement sur Suivant.

Ici, vous pouvez soit commencer avec un fichier de brouillon, soit utiliser une table existante contenant des styles de tracs, soit importer des proprits d'un traceur ou utiliser un fichier PCP (fichier de configuration partielle du traceur) ou PC2 (fichier de configuration complte du traceur) contenant des paramtres de traage. Nous commencerons avec un brouillon. Cliquez sur Suivant.

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Nous choisirons l'option de la table des styles de trac qui dpend des couleurs (vu que nous allons justement les grer). Cliquez sur Suivant.

Donnez un nom votre table de style et cliquez sur Suivant.

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Ne cliquez pas tout de suite sur Terminer. Nous allons d'abord configurer les couleurs qui seront traces sur le papier en fonction des couleurs affiches l'cran. Pour faire tout a, l'diteur de la table des styles de trac nous sera d'un grand secours. Cliquez sur le bouton "Editeur de la table des styles de trac ...".

L'diteur de la table des styles de trac


L'diteur de la table des styles de trac va nous permettre de contrler la couleur des objets la sortie de l'impression. Nous pouvons affecter une couleur de sortie diffrente de celle affiche l'cran mais ce n'est pas tout. Les types de lignes et paisseurs peuvent tre eux aussi modifis. L'onglet Gnral vous informe sur la globalit du fichier de style (ici "monstyle.ctb"). V ous avez aussi la possibilit d'y ajouter une description. L'onglet Vue de la table rpertorie tous les styles de trac prsents. Chaque style de trac correspond une couleur, un type de ligne, une paisseur, etc. Enfin, les options de l'onglet Vue de la feuille permettent de contrler les proprits des objets du dessin l'impression. C'est celui qui nous intresse le plus dans ce cas prcis.

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Observez dans la zone de gauche (Styles de trac) les 255 couleurs de notre table. Ces couleurs correspondent aux couleurs potentiellement utilises dans notre espace objet. V ous pouvez modifier la proprit de sortie de chaque couleur grce aux options de la zone "Proprits" prsentent droite de cette bote de dialogue. Chaque couleur possde ses propres proprits. V ous pouvez donc dcider d'attribuer une couleur d'impression diffrente de celle affiche l'cran. Les couleurs qui nous intressent le plus sont videmment celles de nos calques. Un numro est affect chaque couleur. Il nous suffit de noter uniquement les numros des couleurs de nos calques afin d'en modifier leurs proprits. Les couleurs des calques de notre gabarit sont les suivantes : La couleur 255 correspondante aux calques 0, cartouche, construction et cotation. La couleur 1 correspondante au calque des axes. La couleur 40 correspondante au calque des traits cachs. La couleur 3 correspondante au calque des traits de coupes. La couleur 253 correspondante au calque de la gomtrie environnante. La couleur 4 correspondante au calque des hachures. Nous modifierons les couleurs 40, 3 et 4 de manire ce qu'elles soient traces en noir. Commencez par la couleur 40. Slectionnez-la dans la liste des styles de trac prsente dans la bote de dialogue puis dans les proprits, droulez le menu Utiliser la couleur de l'objet et choisissez "Noir". Rptez l'opration pour les 2 autres couleurs puis cliquez sur Enregistrer et fermer. Dsormais, ces couleurs seront toujours imprimes en noir lors du traage.

Les fentres de prsentation

Les fentres de prsentation permettent de crer des clichs (ou des vues) de certaines zones de l'espace objet. V ous pouvez organiser l'emplacement de vos modles dans l'espace de prsentation grce ces fentres. Il est donc inutile de prvoir l'avance le lieu exact des objets gomtriques pour les prsenter dans l'espace papier. Les fentres se crent dans l'espace de prsentation en fonction d'un calque (calque 0 ou un calque nomm "fentre" par exemple). On pourra choisir de dsactiver ce calque suivant notre dsir d'afficher ou non le contour de la fentre. Avant de commencer, je vais vous faire tlcharger un fichier d'exemple dj tout prt. Nous pourrons ainsi nous concentrer sur la cration

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de nos fentres. Ce fichier d'exemple est une grosse plaque de mtal perfore. Tout est dj prsent dans le dessin, vous n'avez plus qu' crer la prsentation. Tlchargez-le maintenant et copier tous les lments de l'espace objet du fichier dans un nouveau dessin cr partir de votre gabarit. V oici ce que contient le dessin :

Nous avons donc : une reprsentation en 3D, une vue de dessus et une vue de face qui correspondent toutes les trois la mme pice. Il va falloir organiser ces trois vues dans une prsentation. Par exprience, je vous conseille d'aller dans l'onglet de prsentation A3. Ceci tant fait, je vais vous demander de crer un calque de couleur orange nomm "Fentre" avec les paramtres ci-dessous :

N'oubliez pas de cliquer sur la petite imprimante droite de la bote de dialogue. Dans cet tat ( ), le calque sera visible l'cran, mais exclu l'impression. Dans la bote de dialogue, double-cliquez sur le nom du calque pour le dfinir comme courant puis fermez la fentre.

Crer une fentre de prsentation


Pour afficher le contenu de l'espace objet dans l'espace de prsentation, nous devons crer une fentre qui contiendra la gomtrie de l'espace objet. Tout se trouve dans l'onglet Vue. Dans le groupe de fonctions "Fentres de prsentation", cliquez sur .

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A partir de cette bote de dialogue, vous avez la possibilit de configurer toutes sortes de vues 2D et 3D. Des dispositions de vues standard sont prsentes gauche dans la liste des fentres standard. Cette liste vous offre des configurations de fentres dj toutes prtes. Pour notre premire fentre, nous laisserons les paramtres par dfaut. Cliquez sur "Ok". Dans l'espace de prsentation, cliquez dans la feuille pour accrocher le premier point du cadre de la fentre, dplacez le curseur de la souris et cliquez une seconde fois pour crer la fentre.

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Notre fentre tant cre, il va falloir l'ajuster sur une vue et lui donner une chelle de prsentation. L'chelle de prsentation correspond l'chelle dans laquelle seront reprsents les lments sur le papier. L'ide ici est d'affecter une chelle la fentre, puis d'ajuster le cadre autour d'une vue. Pour donner une chelle la fentre, nous allons la slectionner puis nous rendre dans le bas de l'interface du logiciel.

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La liste des chelles est accessible via le bouton

. Choisissez une chelle de 1/8.

Il est important de slectionner le cadre de la fentre pour avoir accs la liste d'chelle. Sans cette slection, vous pourrez la chercher un moment ! Miracle, les objets contenus dans la fentre ont changs de dimensions. Par contre, il est possible que pour certains ou certaines d'entre vous il y ai un petit problme de centrage. Comme c'est le cas ci-dessous.

Rassurez-vous, ce n'est rien de bien mchant. Nous allons remdier tout a, mais il va falloir tre bien attentif ce que je vais vous dire. Sachez que nous pouvons accder notre espace objet partir des espaces de prsentation. En fait, le cadre de notre fentre correspond l'espace objet. Chaque fentre cre affichera un espace objet. Mais alors quand tu disais qu'on ne pouvait avoir qu'un seul espace objet, tu nous as menti ?

Non, jamais de la vie. Il n'y a qu'un seul espace objet par dessin et on ne peut pas en crer d'autre. Il est juste reprsent autant de fois qu'il y a de fentre dans la prsentation, mais c'est toujours le mme espace objet. Pour y accder, nous allons double cliquer l'intrieur de la fentre mais attention, il est important de bien afficher la totalit de votre feuille de manire pouvoir cliquer en dehors de la fentre. Dans le cas contraire, vous risquer d'avoir une surprise et ne plus pouvoir sortir de l'espace objet. Heureusement, il y a un moyen, mais je vous l'expliquerai plus tard. Concentrez-vous sur ce que je vous dis maintenant. Afficher votre feuille en totalit de faon voir le cartouche et avoir un espace suffisant autour. Double cliquez l'intrieur de la fentre. Faite attention de ne pas zoomer avec la molette de la souris une fois arriver l'intrieur de votre espace objet. Dans le cas contraire, il sera ncessaire de remettre la fentre l'chelle. Une fois dans votre espace objet, le cadre de la fentre se met en surbrillance.

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Effectuez un panoramique en cliquant sur la molette de la souris et placer la vue de dessus dans le coin infrieur droit de la fentre puis double cliquez l'extrieur de la fentre. Slectionnez le cadre et ajustez-le la vue. V oici ce que vous devez obtenir :

Faites la mme chose avec la vue de face. Crez une fentre, affectez-lui une chelle de 1/8 et ajustez le cadre. Placez cette deuxime fentre au-dessus de la premire. Une fois termin, nous allons crer une autre fentre un peu particulire. Cette fois-ci nous allons la crer partir d'autres objets. Cela va nous permettre de donner n'importe quelle forme nos fentres. Nous pourrons ainsi crer des fentres rondes, triangulaires et j'en passe.

Crer une fentre de prsentation partir d'objets gomtriques


L'intrt de crer ce genre de fentre est que l'on va pouvoir afficher leur contour. Bon, nous pouvons galement afficher les cadres rectangulaires, mais c'est moins joli qu'un contour arrondi par exemple. Si vous avez bien suivi, vous devez avoir 2 fentres de prsentation. Il nous reste donc crer celle contenant la reprsentation de la pice en 3D. Passez sous le calque "Cartouche". Nous allons cette fois-ci nous servir de l'outil qui se situe dans le groupe de

fonctions Fentres de prsentation de l'onglet Vue. Cet outil permet de crer des fentres de prsentation partir d'objets ferms du type polyligne, cercle, ellipse, etc. Je vais vous demander de crer un quart de cercle en partant du coin suprieur gauche du cadre de coordonnes. Pensez fermer les lignes avec le demi-cercle sinon rien ne sera cr.

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Droulez le menu Crer avec une forme polygonale et choisissez Crer partir de l'objet.

Selectionnez votre forme. Ce n'est pas plus compliqu que a. Cette foic-ci votre fentre a le contour noir car nous sommes sous le calque "Cartouche". Il sera donc visible l'impression. Rorganisez la fentre de manire ce que la vue en 3D soit centre l'intrieur.

Et voici le rsultat !

Configurer les styles de cotes


Bonne nouvelle, nous arrivons au terme de ce chapitre. Il ne reste plus que cette tape pour finaliser notre gabarit de dessin. Cependant, je vais vous faire revenir sur la faon de configurer les styles de cotes. Mais cette fois-ci avec une mthode diffrente de la premire.

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Nous allons sans plus attendre ouvrir la boite de dialogue des styles de cotes. J'espre que vous savez o la trouver ! Bon, au cas o, tapez la commande _dimstyle puis validez avec Entre.

Maintenant, crez un nouveau style de cote que vous nommerez "Prsentation". Rendez-vous dans l'onglet Texte puis donnez au texte une hauteur de 3. Continuez dans l'onglet Ajuster et choisissez l'option Echelle des cotes selon prsentation. V ous pouvez valider en appuyant sur le bouton OK . Dfinissez ce nouveau style de cote comme style courant. Mais pourquoi on a mis 3 pour la hauteur du texte ?

HaHAAaa ! Pour la simple et unique raison qu' partir de maintenant nous allons coter tous nos dessins dans l'espace de prsentation. Lorsque nous allons coter un dessin dans l'espace de prsentation, la mthode que nous utiliserons permettra la hauteur du texte de garder la mme valeur quel que soit l'chelle utilise dans la fentre. 3 units de dessin est un bon compromis par rapport au rendu sur le papier. V ous pouvez enregistrer votre gabarit.

Coter un dessin dans une prsentation


Comme il faut bien pratiquer un peu, je vais vous faire tlcharger ce fichier. Ouvrez-le et rendez-vous dans l'espace de prsentation puis slectionnez la fentre de prsentation.

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Attention ne pas utiliser votre molette. La prsentation de l'objet est dj l'chelle 1/20. Ne la changez pas pour le moment. Maintenant que votre fentre est slectionne, rendez-vous en bas de l'interface d'AutoCAD et cliquez sur le cadenas le transformer en . pour

Nous allons pouvoir zoomer sans modifier l'chelle de prsentation. L'important ici est de bien dfinir l'chelle de prsentation AV ANT de coter le dessin. Si vous changez l'chelle une fois toutes les cotes places, elles ne seront plus de la mme taille. Je tenais vous le faire savoir avant de vous lancer tte baisse dans la cotation. Allez-y, double cliquez dans la fentre de prsentation et cotez ce dessin comme dans l'image ci-dessous :

Ce n'est pas plus compliqu que cela ! Maintenant double cliquez en dehors de la fentre de prsentation et slectionnez-la. tez la protection en cliquant sur le cadenas et affectez une valeur d'chelle 1/50. H, pourquoi mes cotes ont toutes rapetisses avec le dessin ?

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Simplement parce que nous avons places nos cotes dans l'espace objet. La fentre de prsentation est une reprsentation de ce qu'il se trouve dans l'espace objet. Si nous rduisons l'aperu de cet espace objet (o se trouvent les cotes) via une chelle quelconque, les cotes rduiront aussi. Pour vous en rendre compte, allez voir dans l'espace objet. V ous retrouverez vos cotes telles qu'elles ont t places partir de la prsentation. V ous voici avec un gabarit de dessin tout beau tout neuf. V ous pouvez lui ajouter des calques ou l'optimiser votre guise. Pas de QCM ici. Ce n'est pas vraiment ncessaire pour ce chapitre ! Nous verrons pour le prochain.

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Partie 4 : Annexe

Les conventions du dessin industriel


Dans cette annexe, vous allez apprendre les principales bases des conventions du dessin industriel. Ne vous attendez pas apprendre toutes les conventions. Il me faudrait un big tuto entier pour tout expliquer mais je vous ai mis le plus important.

La reprsentation des traits


Afin de permettre aux quipes de fabrication une certaine comprhension de la gomtrie reprsente, on utilise des rgles concernant la schmatisation des traits formant les dessins dans les plans. En effet, une mauvaise reprsentation peut avoir de graves consquences sur la comprhension du plan puis sur le rsultat final de la fabrication ! On a donc invent ce systme permettant une quipe de fabriquer une pice ou un ensemble de pices suivant un ou plusieurs plans.

Les traits de construction


Les traits de construction constituent la reprsentation visible de la construction. Chaque pice fabriquer possde gnralement une partie visible mais galement une partie cache ! Cette partie visible est donc reprsente par des traits continus d'une paisseur lgrement plus importante que le reste du plan.

Les traits cachs


Les traits cachs reprsentent la gomtrie de construction que nous ne sommes pas senss voir ! On la dessine avec des traits en pointills ou en forme de petits tirets discontinus. Ce genre de reprsentation permet de voir les lments qui ne peuvent pas tre visibles directement au premier plan. Cela simplifie grandement la lecture d'un plan malgr le nombre plus important de traits. Ce type de trait est plus fin que les traits de construction visibles.

Les traits d'axes


Les traits d'axe indiquent le centre d'une pice ou d'un objet. On les utilise comme indicateur de symtrie pour chaque objet principal. Ce type de trait est schmatis par 1 tiret court puis 1 tiret long alterns allant du point de dpart jusqu' la terminaison de l'axe.

Les traits fantmes

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Partie 4 : Annexe

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Les traits fantmes sont un peu particuliers. Ils reprsentent une gomtrie environnante qui n'est pas fabriquer ! On les trouve dans les plans dont la pice fabriquer s'embote quelque part. V ous aurez donc la pice fabriquer dessine avec des traits de constructions, des traits cachs et des axes et l'environnement de rception de cette pice dessin en traits fantmes. Ce type de ligne se dessine alternativement avec 1 tiret long puis 2 tirets courts.

Les traits de coupes


Les traits de coupes permettent d'indiquer la coupe d'une pice. On leur associe des flches pour montrer le sens dans lequel sera reprsente la vue. On utilise ce type de ligne lorsque l'on souhaite dessiner la projection d'un objet comme s'il avait t coup en deux. Ceci afin de voir des dtails importants comme par exemple une paisseur.

Les coupes et les sections


Les coupes permettent de reprsenter une pice "tranche". On les utilise pour faciliter la lecture des formes d'un lment qui sont situes l'endroit de la pice sectionne. Pour crer une coupe, on indique la tranche avec un trait discontinu sur la pice. Il faut galement spcifier son orientation par 2 flches situes de part et d'autre du trait de coupe. Leur sens indique l'orientation du plan de coupe. Cliquez sur ce petit exemple reprsentant la vue d'une pice :

Afin d'viter de surcharger les vues reprsentant une pice, on utilise les sections pour afficher les formes de la pice sectionne. Il existe 2 types de sections utiliss cette fin : Les sections sorties

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Partie 4 : Annexe
Les sections rabattues

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Je vous montre ici les dtails des sections car il en existe seulement 2 sortes contrairement aux coupes et parce que je les trouve trs pratiques, surtout les sections rabattues qui font gagner beaucoup d'espace concernant la reprsentation de la pice en ellemme. La diffrence entre une coupe et une section c'est que la coupe reprsente en gnral la totalit de la pice coupe tandis que la section reprsente la partie qui nous intresse sur cette pice.

Les formats de papier standards Introduction


La reprsentation des dessins industriels est soumise certaines rgles de normalisation par l'intermdiaire d'lments associs. C'est--dire que pour concevoir un dessin standard, nous allons devoir utiliser des outils et supports normaliss comme par exemple, un format spcifique de papier sur lequel on apposera des schmas et des annotations en suivant les rgles de reprsentation. On distingue en dessin industriel 5 formats standard de supports papier. Ces formats sont dfinis par une convention de nommage spcifique : Le format A4 . Le format A3 . Le format A2 . Le format A1 . Le format A0 . Il existe en fait plus de 5 formats standards. Il y a aussi les formats A5, A6, B2, B3, B4, etc... Ceux que je vous prsente ici sont les formats les plus utiliss en dessin industriel. Les plans dessins sur des grands formats de papier (gnralement suprieur au A4) sont imprims l'aide d'un traceur. Un traceur est tout simplement une imprimante jet d'encre ou laser qui permet d'imprimer sur ces formats spcifiques. Bien souvent, on charge un gros rouleau de papier derrire le traceur et une fois l'impression termine, il se charge tout seul de dcouper la feuille au bon format.

Format A4
C'est un format de papier que l'on connat tous. Il correspond nos bonnes vieilles feuilles de papier lettres classique. V oici ses dimensions en millimtre : 210 x 297 .

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Partie 4 : Annexe

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Le pliage
Beaucoup de dessinateurs l'oublient ou ne l'ont jamais appris ( vrai dire, quasiment tous !) mais il existe mme des rgles concernant le pliage des plans. Cela vous tonne certainement mais il n'y a rien de plus dsagrable qu'un plan mal pli. Normalement, les plans devraient tre rouls, mais tant donn l'encombrement que cela occasionne, il est prfrable de les plier. Surtout si vous en avez une cinquantaine envoyer par courrier ! Concernant le format A4, sachez qu'il ne se plie pas. tant donn ses dimensions, il n'est pas ncessaire de le plier. Par contre, les formats suprieurs le seront quant eux.

Format A3
Ce format correspond au format suprieur au prcdent. Ses dimensions (toujours en millimtre) sont : 420 x 297 .

Le pliage
Lors du pliage d'un plan, il faut garder l'esprit que le cartouche doit toujours rester visible ! Heu, ne serait-ce pas LA cartouche ? Et puis que veux-tu dire par cartouche ?

Non, ce n'est pas une cartouche de fusil ! Le cartouche est en fait un cadre qui comprend toutes les informations concernant le dessin et la socit qui l'a conu. On y trouve gnralement la date de conception du plan, un logo de l'entreprise, le numro du plan, ses ventuelles rvisions, le nom du dessinateur, etc. Le cartouche sert nous renseigner sur la nature et le contenu du plan.

La ligne rouge symbolise le premier pli effectuer en sachant que l'on doit voir le cartouche une fois le pliage termin. Bon, ici c'est facile, il n'y a qu'un seul pli.

Format A2
Encore un format suprieur au prcdent. Ses dimensions sont : 420 x 594 .

Le pliage

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Partie 4 : Annexe

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Ici, cela se complique un peu ! Nous avons cette fois-ci deux plis effectuer. Le premier pli s'effectue dans le sens de la largeur comme sur l'exemple ci-dessus.

Format A1
Ce format commence devenir intressant. Ses dimensions sont : 841 x 594 .

Le pliage

Faites attention car cette fois-ci le premier pli s'effectue dans le sens de la longueur. Repliez ensuite dans le sens de la largeur comme si vous souhaitiez cacher le cartouche. Repliez ensuite un ct dans le sens de la largeur et pliez le dernier ct. Regardez bien la position du cartouche pour vous reprer.

Format A0
Le format le plus grand mesure : 841 x 1189 .

Le pliage

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Partie 4 : Annexe

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Ce pliage est le plus compliqu de tous ! Le premier pli s'effectue dans le sens de la largeur mais en cachant le cartouche ! Ensuite, prenez un ct, pliez-le dans le sens de la longueur et faites la mme chose avec l'autre. Pliez en 2 dans le sens de la largeur en gardant le cartouche visible puis repliez encore une fois dans le mme sens.

Le cartouche et le systme de coordonnes


Le cartouche
Le cartouche est un cadre que l'on dessine en bas droite d'un plan pour indiquer plusieurs informations qui permettront d'exploiter au mieux les lments du dessin. On y indique au minimum : Le nom de la socit ou un logo. Le titre du dessin. La date. Le format de papier. L'chelle. Le numro du plan. L'indice de rvision (modifications). Le cartouche doit tre rduit au minimum et ne doit pas dpasser 190 millimtres en largeur et 277 millimtres en hauteur.

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Partie 4 : Annexe

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Il est courant de trouver au-dessus du cartouche une nomenclature des pices du dessin (tableau). Cette nomenclature indique principalement la nature des matriaux, leur emplacement et leur quantit. Lorsque la nomenclature atteint la hauteur limite des 277 millimtres, on dcale la suite vers la gauche du plan. Ce tableau est lu de bas en haut et commence au-dessus du cartouche puis continue vers la gauche en cas de dpassement des 277 millimtres. Avant que vous ne me posiez la question, les cotes de 277 et 190 millimtres n'ont pas t dfinies au hasard ! Lorsqu'un plan est pli, il reprsente une feuille au format A4 (210x297) quel que soit le format du plan pli. On compte une marge de 10 millimtres sur tout le tour d'un plan. La hauteur d'un format A4 est de 297 millimtres auxquels on enlve 10 mm tout le tour. C'est la raison pour laquelle on a dfini les dimensions de 297-(10+10) = 277 pour la hauteur et 210-(10+10) = 190 millimtres pour la largeur afin tre srs de ne pas couper le cartouche lors du pliage.

Les coordonnes
Le cadre des coordonnes permet la localisation rapide d'un dtail dans le dessin. Mme s'il est peu utilis en pratique, il se rvle utile dans les grands formats de papier. Ce cadre est compos de lettres et de chiffres permettant un reprage identique celui de la bataille navale ! V oici un exemple de cadre de coordonnes :

Je ne vous ai pas montr grand chose ici mais rassurez-vous, vous en savez suffisament pour faire vos propres plans convenablement.

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Partie 4 : Annexe

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Le rcap' des outils 2D


Dans cette annexe sont regroups tous les outils que l'on a vus dans la premire partie du tutoriel. C'est un rcapitulatif sous forme de tableau descriptif qui rappelle le nom, l'icne et la fonction de chaque outil. Comme je suis sympa, j'y ai ajout la commande taper dans la ligne de commande afin d'accder l'outil qui lui est associ. V ous pouvez, si vous le souhaitez, imprimer cette annexe afin de garder les outils et commandes associes sous la main. Bonne lecture.

Les outils pour dessiner


Icne Commande taper ligne polylign cercle ellipse arc rectang polygone spline anneau nuagerev helice hachures gradient Description Ligne : Sert tracer des lignes les unes la suite des autres. Chaque ligne est un objet unique. Polyligne : Trace des lignes les unes la suite des autres. Toutes les lignes traces forment un seul et mme objet. Cercle : Trace des cercles par rapport un rayon ou un diamtre. Ellipse : Trace des ellipses par rapport deux demi-longueurs. Arc : Trace des arcs de cercle par rapport un centre ou plusieurs points. Rectangle : Permet de tracer des rectangles ferms. Toutes les lignes du rectangle forment un objet unique. Polygone : Trace des polygones par rapport plusieurs paramtres (Nb d'arrtes, longueur...). Toutes les lignes du polygone forment un objet unique. Spline : Permet de tracer des courbes par rapport des points. Toutes les courbes traces forment un objet unique. Anneau : Trace deux cercles concentriques de rayons diffrents et remplit la surface primtrique entre les deux cercles pour former un anneau ! Nuage de rvision : Cre un nuage de rvision. Sert entourer une zone modifie dans un plan d'tude pour la situer. Gnralement utilis dans l'industrie pour indiquer des modifications sur des plans. Hlice : Trace des spirales en 2D ou des ressorts en 3D. Hachure : Permet de crer des hachures en fonction d'un motif et d'une zone prdfinie. Gradient : Remplit une zone prdfinie avec un dgrad de couleurs ou une couleur unique.

Les outils pour annoter


Icne Commande taper cotlin cotali cotang arccot cotrayon cotdia Description Linaire : Applique une cote horizontale ou verticale un lment. Aligne : Applique une cote en suivant l'alignement d'un objet. Angulaire : Permet de coter un angle entre 2 objets linaires. Longueur d'arc : Permet de coter la longueur d'un segment d'arc. Rayon : Permet de coter le rayon d'un arc ou d'un cercle. Diamtre : Permet d'indiquer le diamtre d'un arc ou d'un cercle.

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Partie 4 : Annexe
cotcont cotlign

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Continuer : Permet de continuer une cotation linaire ou aligne en fonction d'une cote de base. Ligne de base : Permet de coter un objet en fonction de l'origine d'une ligne de cote linaire ou align. Superpose : Effectue une cotation superpose partir d'un point d'origine. Cette cotation est un peu identique la cotation en ligne de base, mais elle est galement plus lisible. Il faut spcifier nanmoins une origine. Cote raccourcie : Permet de crer une cote raccourcie pour un cercle ou un arc lorsque sa dimension dpasse le champ de vision d'une prsentation.

cotord

coteraccourcie

Les outils pour transformer


Icne Commande taper coupure coupure joindre prolonge ajuster etirer chanfrein raccord decompos pedit Description Coupure : Permet de couper une ligne ou une courbe entre 2 points. Coupure au niveau du point : Permet de couper une ligne ou une courbe un point donn. Joindre : Permet de relier l'une l'autre deux entits prsentes sur le mme axe. Prolonger : Permet de prolonger une ligne ou un arc. Raccourcir : Permet de raccourcir une ligne ou un arc. Etirer : Permet d'tirer un ou plusieurs objets. Chanfrein : Permet de crer un raccord anguleux entre 2 lignes. Raccord : Permet de crer un raccord arrondi entre 2 lignes. Dcomposer : Permet de dcomposer une figure en plusieurs objets. Modifier polyligne : Permet de transformer une srie de lignes en polyligne.

Les outils pour manipuler


Icne Commande taper align copier deplacer ordretrace miroir reseau rotation Description Aligner : Permet d'aligner deux figures l'une par rapport l'autre. Copier : Permet de copier des objets. Dplacer : Permet de dplacer un ou plusieurs objets. Disposition : Permet de mettre un objet au-dessus ou en-dessous d'un autre. Miroir : Permet de crer rapidement la symtrie d'une figure. Rseau : Permet de crer un rseau d'objets par rapport un objet d'origine. Rotation : Permet de faire pivoter une figure un angle donn.

Les contraintes gomtriques


Pour les contraintes gomtriques, la commande taper est la mme pour toutes. Une fois la commande tape, il faut slectionner la contrainte de votre choix dans le menu contextuel qui s'affiche prs du curseur. Icne Commande taper contraintegeom Description Horizontale : Permet de fixer une distance horizontale entre 2 points.

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Partie 4 : Annexe
contraintegeom contraintegeom contraintegeom contraintegeom contraintegeom contraintegeom contraintegeom contraintegeom contraintegeom contraintegeom contraintegeom Verticale : Permet de fixer une distance verticale entre 2 points. Perpendiculaire : Contraint 2 lignes tre perpendiculaires l'une par rapport l'autre. Parallle : Contraint 2 lignes tre parallles l'une par rapport l'autre. Tangente : Contraint 2 courbes un point de tangence. Symtrique : Force 2 objets se placer symtriquement l'un par rapport l'autre. Fixe : Permet de fixer un point ou un objet un emplacement dans le dessin.

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Egal : Force 2 lignes avoir une longueur identique ou 2 arcs ou cercles au mme rayon. Concentrique : Permet de placer 2 cercles ou arcs sur le mme centre. Doux : Permet de contraindre une spline se positionner dans la continuit d'un objet. Colinaire : Permet de contraindre 2 lignes sur le mme axe l'une par rapport l'autre. Concidence : Permet de faire concider un point par rapport un autre point ou objet.

Les contraintes dimensionnelles


Comme pour les contraintes gomtriques, les contraintes dimensionnelles sont accessibles via une unique commande. Icne Commande taper contraintecote contraintecote contraintecote contraintecote contraintecote contraintecote contraintecote contraintecote Description Horizontale : Permet de fixer une distance horizontale entre 2 points. Verticale : Permet de fixer une distance verticale entre 2 points. Rayon : Permet de fixer la valeur du rayon d'un cercle ou d'un arc. Diamtre : Permet de fixer la valeur du diamtre d'un cercle ou d'un arc. Aligne : Permet de fixer une distance entre 2 points suivant un alignement prcis. Angulaire : Permet de fixer une inclinaison entre 2 lignes. Convertir : Permet de convertir des cotes en contraintes dimensionnelles. Linaire : Permet de fixer une distance horizontale ou verticale entre 2 points.

Les paramtres de bloc


La commande qui suit ne peut tre tape que dans l'diteur de blocs. Dans le cas o vous souhaiteriez essayer de la taper dans l'espace objet, AutoCAD vous rappellera gentiment que cette commande n'est disponible que pour l'diteur de blocs. Icne Commande taper parambloc parambloc parambloc parambloc Description Permet d'ajouter un paramtre d'alignement un bloc. Permet d'ajouter un point de base un bloc. Permet d'ajouter un paramtre de consultation un bloc. Permet d'ajouter un paramtre d'inversion un bloc.

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Partie 4 : Annexe
parambloc parambloc parambloc parambloc parambloc parambloc Permet d'ajouter un paramtre linaire un bloc. Permet d'ajouter un paramtre de point un bloc. Permet d'ajouter un paramtre polaire un bloc. Permet d'ajouter un paramtre de rotation un bloc. Permet d'ajouter un paramtre de visibilit un bloc.

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Permet d'ajouter un paramtre XY un bloc (comme un paramtre linaire sur les 2 axes).

Les actions de bloc


Icne Commande taper outilactionbloc outilactionbloc outilactionbloc outilactionbloc outilactionbloc outilactionbloc outilactionbloc outilactionbloc Description Ajoute une action de consultation un bloc. Permet d'attribuer ou de consulter les valeurs de paramtres de bloc. Ajoute une action de dplacement un bloc ou un lment de bloc. Ajoute une action de mise l'chelle un bloc ou un lment de bloc. Ajoute une action d'tirement linaire un bloc ou un lment de bloc. Ajoute une action d'inversement un bloc ou un lment de bloc. Ajoute une action de rseau d'objets un bloc ou un lment de bloc. Ajoute une action de rotation un bloc ou un lment de bloc. Ajoute une action d'tirement polaire (align) un bloc ou un lment de bloc.

V oici ce rcap' sur les outils 2D termin. J'espre qu'il vous servira d'aide mmoire le temps que vous connaissiez tous ces outils ainsi que leur commande par cur ! Ce big-tuto n'est pas encore termin ! Les nouveaux chapitres arriveront progressivement, soyez patient !

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