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Conceptos

bsicos
Antes de entrar en profundidad al tema, es importante conocer los siguientes conceptos: Algoritmo: Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema. Heurstica: En algunas ciencias, manera de buscar la solucin de un problema mediante mtodos no rigurosos, como por tanteo, reglas empricas, etc. Colonia: Conjunto de personas procedentes de un territorio que van a otro para establecerse en l. Hormiga: Insecto himenptero, de color negro por lo comn, cuyo cuerpo tiene dos estrechamientos, uno en la unin de la cabeza con el trax y otro en la de este con el abdomen, antenas acodadas y patas largas. Vive en sociedad, en hormigueros donde pasa recluido el invierno. Las hembras fecundas y los machos llegan a tener un centmetro de largo y llevan alas, de que carecen las hembras estriles o neutras. Hay diversas especies que se diferencian por el tamao, coloracin y manera de construir los hormigueros. Feromona: Sustancia excretada por algunos animales que influye en el comportamiento de los de su misma especie: Ruta: Camino o direccin que se toma para un propsito.

ANTECEDENTES
Este algoritmo es un miembro de la familia de los algoritmos de colonia de hormigas, el cual se encuentra dentro mtodos de inteligencia de enjambres. Inicialmente fue postulado por Marco Dorigo en 199, el primer algoritmo buscaba encontrar la ruta mas corta en un grafo, lo cual es el mismo objetivo del mtodo de dijsktra, sin embargo, este esta basado en el comportamiento de las hormigas cuando estas estn buscando un camino entre la colonia y una fuente de alimentos. Con el tiempo la idea original ha ido evolucionando y se ha estudiado y aplicado para resolver una amplia clase de problema. Luego de investigar se encontr la siguiente cronologa la cual contiene como evoluciono el mtodo:

1991, M. Dorigo propone Ant System en su tesis doctoral (que se public en 1992 ). Un informe tcnico extrado de la tesis y co-escrito por V. Maniezzo y Colorni A. fue publicado cinco aos despus;

1996, Publicacin del artculo sobre Ant System; 1996, Hoos and Sttzle intventaron MAX-MIN Ant System; 1997, Dorigo y Gambardella publicaron Ant Colony System; 1997, Schoonderwoerd y sus colegas desarrollaron la primera aplicacin para redes de telecomunicaciones; 1998, Dorigo lanza la primer conferencia dedicada a los algoritmos de Colonias de Hormigas; 1998, Sttzle propone implementaciones en paralelo; 1999, Bonabeau, Dorigo and Theraulaz publican el libro que trata principalmente de las hormigas artificiales 2000, nmero especial de la revista Future Generation Computer Systems sobre los algoritmos de colonia de hormigas 2000, Gutjahr proporciona la primera evidencia de convergencia de un algoritmo de colonias de hormigas 2001, el primer uso de algoritmos de optimizacin de colonias de hormigas por las empresas Eurobios y Antoptima 2001, IREDA and sus colegas publicaron el primer algoritmo multi-objetivo 2002, Bianchi and sus colegas sugieren el primer algoritmo para problemas estocsticos;

Exponentes
Marco Dorigo (nacido el 26 de agosto de 1961, en Miln, Italia) es un director de investigacin de los Fondos de Investigacin Cientfica (FNRS), profesor en el departamento de ciencias de la computacin de la Universidad de Paderborn y el co- director de Iridia, lo artificial laboratorio de inteligencia de la Universit Libre de Bruxelles. l es el autor de la propuesta de la colonia de hormigas optimizacin metaheurstica (ver su libro publicado por MIT Press en 2004), y uno de los fundadores del campo de investigacin de la inteligencia de enjambre. Recientemente se involucr con la investigacin en robtica de enjambre: es el coordinador de Swarm-bots: Enjambres de objetos auto-montaje y de Swarmanoid: Hacia humanoides robticos enjambres dos proyectos de robtica de enjambre financiados por el Programa de Nuevas Tecnologas de la Comisin Europea y el futuro. l es tambin el editor y el redactor de fundacin en jefe del Escuadrn de Inteligencia, los pares principales revisado publicacin dedicada a la presentacin de informes de investigacin y nuevos desarrollos en este campo multidisciplinar. Luca Maria Gambardella (nacido el 4 de enero 1962) ha sido co-director del laboratorio suizo AI IDSIA desde 1995. Junto con el ex investigador IDSIA Marco Dorigo y otros que hizo contribuciones sustanciales a la rpidamente creciente campo de investigacin de la hormiga de la optimizacin de colonia, un conjunto de mtodos multi-agente inspirados en la comunicacin basado en feromonas de hormigas biolgicos. Sus combinaciones de hormigas artificiales y algoritmos de bsqueda local se han convertido en un mtodo de

eleccin para la solucin de numerosos problemas de optimizacin que implican algn tipo de grfico, tal como el bien conocido problema del viajante. Tambin es director cientfico de la IDSIA spin-off AntOptima, cuyas solicitudes de 'Ant Colony Optimization "comercial incluyen rutas para vehculos de grandes flotas de camiones comerciales, y la gestin del flujo de contenedores a travs de la mayor terminal de contenedores del Mediterrneo.

Introduccin
En la naturaleza, las hormigas vagan aleatoriamente en su bsqueda de alimento, y a lo largo de su camino de regreso a la colonia depositan una hormona denominada feromona. Si otras hormigas encuentran este rastro, lo ms probable es que sigan este camino para depositar el alimento en la colonia. Con el paso del tiempo el rastro de la feromona comienza a evaporarse y se reduce su fuerza atractiva. Las hormigas que siguen el rastro aumentan la cantidad de la feromona, con lo que el rastro es ms fuerte y dura ms tiempo.

Caractersticas de las hormigas y colmenas


Una caracterstica interesante del comportamiento de las colonias de hormigas es cmo pueden encontrar los caminos ms cortos entre el hormiguero y la comida. La filosofa bsica del algoritmo implica el movimiento de una colonia de hormigas a travs de los diferentes estados del problema influenciado por dos polticas de decisin a nivel local, rutas y atraccin. Es relativamente simple y est basado en un conjunto de hormigas, cada una haciendo una posible ruta entre las ciudades.

Parmetros del algoritmo Para este algoritmo una hormiga es un simple agente. Las posibles soluciones se van construyendo iterativamente medida que las hormigas van recorriendo el grafo. Las soluciones intermedias se denominan estados solucin. En cada iteracin del algoritmo, cada hormiga se mueve de un estado a otro, correspondiendo a una solucin intermedia ms completa.

Aplicaciones
La optimizacin a travs de colonias de hormigas es un mtodo metaheuristico basado en poblaciones, su principal uso es para encontrar soluciones aproximadas a problemas de optimizacin muy complejo. En este mtodo un grupo de agentes llamadas hormigas artificiales buscan soluciones efectivas a un problema especifico de optimizacin. Para aplicar este mtodo, el problema de optimizacin inicial se transforma en un problema en el cual se debe encontrar el mejor camino en un grafo ponderado. Luego las hormigas artificiales crean soluciones al movilizarse por el grafo, este modelo para encontrar la solucin o soluciones es estocstico y basado en las feromonas que liberan las hormigas, lo cual se representa con parmetros asociados a los componentes del grafo cuyos valores son modificados en el momento de ejecucin por parte de las hormigas.

Las hormigas contra el problema del agente viajero


El primer paso para aplicar la optimizacin a travs de colonia de hormigas al problema del agente viajero es crear una estructura o grafo que contenga las ciudades a visitar, las rutas entre ellas y la cantidad de feromona que se va a colocar en cada ruta. Inicialmente esta cantidad es pequea y debe ser la misma para cada ruta. Posteriormente se procede a distribuir las hormigas aleatoriamente en el grafo y donde cada una de ellas tiene una lista de las ciudades a visitar. El objetivo es visitar todas las ciudades sin que se repitan, exceptuando desde la que se inicia. La mejor solucin es la ruta que halla tomado menos tiempo o distancia en recorrer todas las ciudades. Los algoritmos de optimizacin de colonias de hormigas se utilizan en muchos algoritmos de optimizacin. Una cantidad considerable de mtodos derivados se han utilizado en problemas de diversos ndoles como problemas estocsticos, programacin paralela y multi-objetivo. Este mtodo tiene la ventaja en problemas donde el grafo puede cambiar en el tiempo, pero esto no impide que las hormigas sigan recorriendo el grafo y encuentren nuevos caminos. El primer algoritmo, cuyo nombre era Ant System, buscaba resolver el problema del agente viajero, buscando el camino hamiltoniano ms corto en un grafo completo. En cada estado las hormigas eligen moverse de una ciudad a otra teniendo en cuenta las siguientes reglas:

1. Mientras mas lejos se encuentre la ciudad menos probabilidad tiene de ser escogida, debido a que el rastro tendr poco feromona. 2. Debe visitar cada ciudad una sola vez. 3. Cuanto ms intenso es el rastro de feromonas en un camino, mayor ser probabilidad de que se escoja esta ruta 4. Una vez completado el recorrido, la hormiga deposita ms feromonas en todas los caminos, siempre y cuando la distancia sea pequea. 5. Despus de cada iteracin, algunas feromonas son evaporadas.

Ejemplo Detallado

1) La primera hormiga encuentra la fuente de alimentos (F) a travs de cualquiera de los caminos posibles (a). Es entonces cuando vuelve a la colonia (N) dejando un rastro de feromonas. 2) Las hormigas siguen los cuatro caminos posibles. Sin embargo, el fortalecimiento de la pista hace que la ruta ms corta sea la ms atractiva. 3) Las hormigas elegirn la va ms corta, ya que las otras rutas empiezan a perder su rastro de feromonas. El comportamiento de las hormigas ha sido observado desde hace dcadas por parte de los cientficos, los cuales han logrado determinar, en lneas generales, el modelo que estas utilizan:

1) El individuo llamado blitz ronda de manera aleatoria los alrededores de la colonia. 2) Si la hormiga blitz consigue una fuente de comida, ella retorna a la colonia de una manera ms o menos directa, dejando un rastro tras de s. 3) Las hormigas que se encuentren cerca se vern atradas por este tipo de feromonas, las cuales seguirn su pista, de manera ms o menos directa. 4) Mientras estas colonias retornan a la colonia, fortificarn esta ruta. 5) Si hay dos rutas que llegan a la misma fuente de alimentos, en un cierto tiempo, la ruta ms corta ser recorrida por ms hormigas, lo que habr significado un incremento significativo de su cantidad de feromonas. 6) La ruta ms larga ir perdiendo sus feromonas con el tiempo. Las hormigas habrn elegido as el camino ms corto.

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