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Stephan Gnzel

Zur sthetischen Form des Computerspielbildes


Im Anschluss an den franzsischen Kunsthistoriker Henri Focillon konstatiert die australische Filmwissenschaftlerin Angela Ndalianis in ihrer Untersuchung gegenwrtiger Unterhaltungsmedien, dass es zu einer Wiederkehr des Barocks oder vielmehr des barocken Stils gekommen sei: 1 Focillon vertrat die Ansicht, dass kunstgeschichtliche Ausdrucksmodi nicht aussterben, wenn ein neuer Stil auftaucht, sondern im Repertoire der Kunst erhalten blieben, oder vielmehr: dass Formen ein eigenes Leben unabhngig vom ihrem erstmaligen historischen Auftauchen htten. 2 In diesem Sinne behauptet Ndalianis, dass sich die gegenwrtige sthetik der Bildmedien durch die barocke Form auszeichne, welche durch Iteration und Selbstreferenz charakterisiert sei. Das Neubarocke knne vor allem an der Bezugnahme zwischen Bildern festgemacht werden, das heit daran, dass die Themen der Bilder selbst wieder aus Bildern stammen. So gibt es etwa Computerspiele, in denen die Inhalte eines Filmbildes als Simulation umgesetzt sind (wie Pirates of the Caribbean, wobei der Film seinerseits an die Themenfahrt von Disney anschliet, und diese schon Vorlage fr die dem Film vorhergehenden Computerspiele der Monkey Island-Reihe waren), sodann Filme, die Spielinhalte darstellen (wie Tomb Raider oder Max Payne) oder auch die gleichzeitige Konzeption und Verffentlichung (wie Spider-Man von 2002, wobei Spiel und Film ihrerseits auf einer Comicund Cartoonvorlage beruhen). Eine neobarocke sthetik liegt nach Ndalianis aber nicht nur aufgrund dieser Immanenz der Bilder vor, sondern ist schon durch das Phnomen der Serialitt gegeben: Denn nicht nur werden Inhalte in anderen Bildmedien aufgegriffen, sondern auch schon innerhalb derselben Medien. Dies gilt vor allem fr Filme und TV-Produktionen, die explizit als Reihen auftreten. Das besondere daran ist, dass deren erste Folge meist keine Auskunft ber den Anfang der Handlungsstrnge oder die Motive der dargestellten Personen gibt, sondern regelrecht in der Mitte einsetzt. Grnde und Ursprnge werden zumeist erst im Verlauf der Fernsehserie aufgedeckt oder im Spielfilm durch dezidierte Prequels (wie bei Star Wars oder Batman). Tatschlich ist das Serielle gegenwrtig ein dominierendes Prinzip. Doch nicht erst der Inhalt heutiger Unterhaltungsmedien, wie von Ndalianis hervorgehoben, sondern bereits die visuelle Form vieler Bildmedien ist barock

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Ndalianis: Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment. Focillon: Das Leben der Formen.

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oder neobarock. An Computerspielen lsst sich dies insofern gut aufzeigen, als es innerhalb der letzten zwei Dekaden zu einer Vernderung der Raumdarstellung kam, nmlich als Intensivierung des Tiefeneindrucks, insbesondere durch eine Staffelung der Bildobjekte. Und es war vor allem diese formale Eigenschaft des Bildes, an der sich zufolge des Kunsthistorikers Heinrich Wlfflin das barocke Stadium von Kunst festmachen lsst: Nach Wlfflin besteht der Unterschied zwischen Renaissance und Barock sowohl in Architektur wie Plastik und Malerei in einer Abkehr von der Flche und einer Hinwendung zur Tiefe. 3 Diese sei aber nur fr den Preis des Schnrkelhaften oder ppigen eben des Barocken zu haben, weil etwa erst ornamentale Oberflchen es dem Betrachter ermglichten, den Raum im Bild als tief zu empfinden. Die Darstellung planer Oberflchen, rufe dagegen auch bei zentralperspektivisch komponierten Bildern keinen solchen Eindruck hervor. Fr Wlfflin sind Raum und Tiefe daher keine Synonyme, und Flche ist kein Gegensatz zu Raum. Freilich sind Bilder als Gegenstnde stets flach, aber Wlfflin geht es nicht um die Trgereigenschaften, sondern um die Beschaffenheit der Darstellungen, das heit: ihre sthetische Form. Flche und Tiefe sind demnach Gegensatzpaare oder, wie Wlfflin sie nennt, Grundbegriffe. Als solche sind sie keine empirischen, sondern kategoriale Bestimmungen das heit: aufeinander bezogene bildlogische Mglichkeiten. 4 Dabei gilt, dass kaum eine Darstellung ausschlielich tief oder (mit Ausnahme von Monochromen) gnzlich flach ist, vielmehr sind die sichtbaren Eigenschaften eines Bildes mehr oder weniger tief, mehr oder weniger flach. Es ist aber undenkbar, dass die Form der Bilddarstellung weder tief noch flach ist. Anstelle von flach und tief lieen sich auch andere Begriffe heranziehen, die von Alois Riegl bereits vor Wlfflin eingebracht wurden und die unterstreichen knnen, dass sich die sthetische Formbestimmung auf die Wahrnehmungsmglichkeit bezieht, welche die Darstellung dem Betrachter erffnet. Bei Riegl lautet die Leitdifferenz nicht tief und flach, sondern optisch und haptisch. Auch wenn Riegl damit nicht die neuzeitliche Kunst, sondern die bergnge von der gyptischen zur griechischen (als der Form, die in der Renaissance wiederkehrt) und von da aus zur rmischen Architektur beschreibt, so ist sein Ansatz doch vergleichbar, da er ebenfalls auf ein qualitatives Moment von Rumlichkeit abhebt, insofern sich in rmischen Kuppeln erstmals eine mit dem Auge erfahrbare Tiefe verwirklicht fnde. 5 In der gyptischen und griechischen Architektur muteten die gebauten

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Wlfflin: Kunstgeschichtliche Grundbegriffe, S. 78ff. Wiesing: Die Sichtbarkeit des Bildes, S. 95ff. Riegl: Sptrmische Kunstindustrie, S. 23ff.

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(Innen-)Rume dagegen so an hier haben Riegls Begriffe ihren metaphorischen Ursprung als sei der Architekt blind gewesen und htte nur das zu bauen angewiesen, was dem Tastsinn, nicht aber dem Sehen zugnglich ist. Whrend somit in der rmischen Architektur (vor allem mit dem Pantheon) ein visuell erfahrbarer Tiefenraum gebaut wurde, sei das Innere von gyptischen, aber auch noch von griechischen Tempeln zumeist mit Sulen oder anderen Raumteilern angefllt, die keine Durchsicht erlaubten, sondern nur eine Oberflchenwahrnehmung. Riegls Ansatz ist fr eine Formanalyse von Computerspielen nun insofern hilfreich, als damit die auf rein statische Objekte bezogene Analyse von Wlfflin auch fr interaktive Bilder angewandt werden kann. Denn bei diesen ist nicht etwa nur die Wahrnehmung eines ausgesuchten Blickwinkels mglich, sondern zudem eine Ortsvernderung, also eine Erfahrung der Bildraumarchitektur bzw. der rumlichen Eigenschaften des Simulationsbildes. Eben hieran kann gezeigt werden, dass es zu einer Wiederholung des bergangs von der Renaissance zum Barock (oder mit Riegl vom gyptischgriechischen zum rmischen Stil) nicht nur auf inhaltlicher, sondern auch auf formaler Ebene kommt. Im Anschluss an Gilles Deleuze und Flix Guattari knnen die von Riegl und Wlfflin aufgewiesenen Spektren letztlich auf ein gemeinsames Begriffspaar gebracht werden: den Gegensatz von glatt und gekerbt. 6 Deleuze und Guattari entnehmen diese Benennung der Musiktheorie von Pierre Boulez, der damit zunchst die Eigenschaft von Klangrumen bezeichnete und Kompositionen, die von einem Kontinuum ausgehen, solchen gegenberstellt, die beim Intervall ansetzen. 7 Ein interaktiver Bildraum kann demnach glatt (optisch-tief) oder gekerbt (haptisch-flach) sein, je nach dem, ob das Simulationsbild flieende bergnge oder harte Brche aufweist. 8 Wie fr Wlfflins und Riegls Kategorienpaare gilt auch hier, dass der Interaktionsraum nicht gnzlich glatt oder gnzlich gekerbt ist; vielmehr liegen wiederum Mischformen vor und es ist von Kerbungen oder Glttungen als Formvernderung zu sprechen. Die zunehmende Glttung des Computerspielbildraums lsst sich an kaum einem Computerspielgenre so gut aufzeigen, wie an Egoshootern, da bei

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Deleuze/Guattari: Tausend Plateaus, S. 658ff. Boulez: Musikdenken heute, S. 72ff. Bei Wlfflin findet sich auch das Begriffpaar von linear und malerisch, das von ihm jedoch nur indirekt mit der Raumdarstellung in Verbindung gebracht wird; erstes ist ein Kennzeichen der Renaissance, zweites des Barock: Linearitt beruht auf der strikten Abgrenzung der (Farb-)Flchen untereinander, das Malerische auf flieenden bergngen, wodurch eine Glttung des Raums im Sinne von Deleuze und Guattari befrdert wird.

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diesen das Spielprinzip auf die Darstellungsform angewiesen ist: Egoshooter sind dadurch ausgezeichnet, dass die erfolgreiche Handhabung des zentralperspektivischen Bildes in einem Zur-Deckung-Bringen des Fluchtpunkts mit auftauchenden Bildobjekten und der abschlieenden Besttigung in Form einer Eingabe (meist das Klicken mit der linken Maustaste) besteht. Egoshooter zu spielen, ist daher dem ffnen von Ordnern auf dem Desktop vergleichbar, nur dass fast alle gestalterischen Elemente im Egoshooterbild die Funktion haben, den Vorgang des Erkennens zu erschweren. So ist bereits schon die perspektivische Darstellung mit der einhergehenden Sehfeldbegrenzung selbst ein Hindernis, ganz zu schweigen von den Verwinkelung des Spielraums und der Bewegungsgeschwindigkeit auftauchender Objekte.

Abbildung 1: Screenshot, Wolfenstein 3D.

Betrachtet man nun frhe Egoshooter wie etwa das prototypische Wolfenstein 3D von 1992, so kann das Bild aus verschiedenen Grnden der Renaissanceform zugerechnet werden: Es bringt einen gekerbten, flachen Raum zur Darstellung, in dem die Wnde nur wenig komplexe Texturen aufweisen, die deutlich voneinander geschieden sind: Die Decke ist gnzlich einfarbig, am Boden sind nur ab und an Lichtflecken angedeutet. Zum flachen Gesamteindruck des Spielbildes tragen nicht zuletzt die Erscheinungen der feindlichen Figuren bei, die als Sprites aus einzelnen Pixeln aufgebaut sind, die dadurch wie Pappfiguren anmuten. Hinzu kommt, dass auch ihre Bewegungen in der Flche vonstatten gehen: Die Figuren werden nicht kontinuierlich grer, indem sie entlang der Tiefenlinie auf den Bildvordergrund zulaufen, sondern bewegen sich zur Seite, wechseln dann in eine andere Gre und bewegen sich wieder zurck zur Bildmitte. Signifikant fr die Renaissancestufe

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des Computerspiels ist also das Zusammengehen von flachen Figuren und gekerbtem Bildraum. Hinsichtlich seiner formalen Eigenschaften weist Wolfenstein 3D daher die selben Grundzge auf wie die Abendmahldarstellung von Leonardo da Vinci aus dem spten 15. Jahrhundert, nur, dass dessen Bildobjekte gnzlich statisch sind und es einen anderen Inhalt besitzt.

Abbildung 2: Leonardo da Vinci, Abendmahl.

Der Bildraum des einschlgigen Renaissancegemldes ist ebenfalls flach und gekerbt. Hier sind jedoch die vertikalen Flchen strukturlos, eine Flchendifferenzierung an der Decke ist durch die Kassetten gegeben. Die Figuren, welche sich allesamt nebeneinander in einer Bildebene aufgereiht finden, sind zwar nicht wie die Bildobjekte frher Egoshooter aus einzelnen Pixeln aufgebaut, wohl aber fehlt ihnen im gleichen Mae die Plastizitt nachfolgender Barockdarstellungen: Die Gesichter sind entweder direkt von vorne oder strikt seitlich im Profil zu sehen. Zudem lgt das Abendmahlbild bezglich der gezeigten Raumverhltnisse: Aufgrund der gleichfrmig nach hinten verlaufenden Grenzlinien des Deckenmusters muss davon ausgegangen werden, dass der Raum im Bildvordergrund dieselbe Breite besitzt wie am hinteren Ende. Daraus folgt aber, dass die drei Fenster an der Rckwand zusammen dieselbe Ausdehnung in der Breite besitzen wie der Tisch im Vordergrund, an dem die dreizehn Personen nebeneinander Platz finden was aufgrund der Proportion jedoch nicht konform geht mit der Hhe von Tr und Fenstern. In gleicher Weise lgt auch das Simulationsbild Wolfenstein 3D: Die Abstnde zwischen den Wnden sind derart gro, dass die Decke im Verhltnis nicht nur viel zu niedrig wre, sondern das Mauerwerk diese auch kaum tragen knnte. Damit ist in beiden Fllen das Kriterium der haptisch dominierten Form erfllt, wonach der zugehrige Architekt regelrecht blind

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war gegenber der optischen Tiefenerfahrung, die zugunsten des tastbaren Nahbereichs vernachlssigt ist. Dies bedeutet nicht, dass Renaissancebilder nicht mit dem Auge wahrnehmbar wren; dies heit nur, dass diese Bildform keine oder nur wenig Informationen enthlt, welche die optischen Eigenschaften der Bildobjekte betreffen. Hierzu wrden nicht nur die mit dem Auge wahrnehmbaren Raumproportionen gehren, sondern auch Lichtverhltnisse und feinere Farbabstufungen, wie sie die barocke Form bestimmen und zur Plastizitt des Bildes oder seiner Glttung und Intensivierung der Tiefenerfahrung beitragen. Auf der Seite der Egoshooter stehen hierfr insbesondere Spiele aus der ersten Hlfte dieses Jahrzehnts, wie das fr seine Grafik vielbeachtete DOOM 3 von 2004. Hier sind die Proportionen des Raums nicht nur stimmig bezglich der optisch wahrnehmbaren Architektur, sondern die Bildraumerscheinung ist in jeder Hinsicht glatt und tief: Dies beginnt bei den Figuren, die keine Flchenkrper mehr sind, sondern aufgrund der Polygondarstellung nun als Raumkrper erscheinen. Zudem knnen sie sich in kontinuierlicher Grenvernderung in direkter Linie auf den Bildbenutzer zubewegen. Ferner erscheinen Wnde, Bden und Decken aufgrund der Wlbungen oder durch die Farbwechsel plastisch. Die Verhltnisse von Licht und Schatten tragen ferner dazu bei, dass nicht jeder Bereich des Bildes gleichmig deutlich erscheint. Bei frhen Renaissancebildern sowie den ersten Egoshootern lag an nahezu jeder Stelle des Bildes die gleiche Beleuchtungsintensitt vor oder vielmehr wurde auf Lichtverhltnisse keine Rcksicht genommen: Der Bildraum war dem Licht gegenber indifferent oder blind. Im Barockstil tragen Licht und Schatten oder auch absolute Finsternis und grelles Licht dazu bei, dass sich die Objekte trotz ihrer Plastizitt und Geschmeidigkeit weniger deutlich von der Umgebung abheben.

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Abbildung 3: Screenshot, DOOM 3.

Abbildung 4: Diego Velzquez, Die Spinnerinnen.

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Vergleichen lsst sich das barocke Computerspielbild mit einem Gemlde von Diego Velzquez aus der Mitte des 17. Jahrhunderts, das nach Wlfflin als exemplarisches Bild der Barockform gilt. Der Bildraum weist eine deutliche Glttung gegenber der Darstellung von da Vinci auf: Die Rcke der Spinnerinnen werfen Falten und ihre Gesichter sind im Halbprofil gezeigt. Aber auch die Tiefe des Raumes wird mittels einer ffnung ins Helle und einem vergleichsweise dunklen Vordergrund prsentiert. Gegenber da Vincis Gemlde haben die Decken aufwendige Strukturen oder es finden sich anstelle der Wnde Vorhnge und Tcher, welche sie verhllen. Nicht nur der Inhalt, sondern auch die Form von Computerspielen hat sich demnach dem Barock angenhert. Freilich gibt es zwischen Computerspielen und Tafelbildern groe Unterschiede, wie allen voran die Interaktivitt und die Gebrauchskontexte, aber stilistisch knnen Parallelen aufgezeigt werden. Das heit nicht, dass aus den Stilen die Grenzen historischer Epochen abgeleitet oder Entwicklungen vorhergesehen werden knnen. Dies heit nur, dass Formen historisch nicht vergehen mssen und in neuen Kontexten zu anderen Zeiten wieder auftauchen knnen.

Literaturverzeichnis
Boulez, Pierre: Musikdenken heute, Mainz 1963. Deleuze, Gilles/Guattari, Flix: Tausend Plateaus. Kapitalismus und Schizophrenie 2, a.d. Franz. von Gabriele Ricke und Ronald Voulli, Berlin 1992 [1980]. Focillon, Henri: Das Leben der Formen, a.d. Franz. von Gritta Baerlocher, Bern 1954 [1934]. Ndalianis, Angela: Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment, Cambridge/London 2004. Riegl, Alois: Sptrmische Kunstindustrie, Wien 1901. Wiesing, Lambert : Die Sichtbarkeit des Bildes. Geschichte und Perspektiven der formalen sthetik, Frankfurt a.M./New York 2008 [1997]. Wlfflin, Heinrich: Kunstgeschichtliche Grundbegriffe. Das Problem der Stilentwicklung in der neueren Kunst, Basel 2004 [1915].