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TEORIA DE JUEGOS

M. En C. Eduardo Bustos Faras

Teora de juegos

Es una herramienta matemtica que analiza las interrelaciones entre dos o mas individuos, y busca un modelo de actuacin ptimo. Desarrollada por Von Neuman & Morgenster en su libro: The Theory of Games Behavior (1944).

Elementos

Jugadores No jugadores (naturaleza) Acciones Informacin Estrategias Resultados Equilibrio

Supuestos
Los participantes en la relacin:
Son conscientes de sta Buscan el mximo provecho Actan racionalmente Existe un costo de la relacin y se obtiene un beneficio de ella. Se supone que el jugador escoger la eleccin ptima

Juegos

Un juego es una situacin competitiva entre n personas o grupos, denominados jugadores Se realiza bajo un conjunto de reglas previamente establecidas con consecuencias conocidas Las reglas definen las actividades elementales o movimientos del juego. Pueden permitirse diferentes movimientos para los distintos jugadores , pero cada jugador conoce los movimientos de que dispone cada jugador Si un jugador gana lo que otro jugador pierde el juego se le denomina de suma cero
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Un juego de 2 personas es un juego que tiene solo dos jugadores Cada jugador tiene un nmero finito de elecciones o infinito llamadas estrategias. Los resultados o pagos de un juego se resumen como funciones de las diferentes estrategias para cada jugador Un juego con 2 jugadores, donde la ganancia de un jugador es igual a la perdida de otro se conoce como un juego de 2 persona y de suma cero En tal juego es suficiente expresar los resultados en trminos del pago a un jugador. Se emplea una matriz para resumir los pagos al jugador cuyas estrategias estn dadas por los renglones de la matriz

Una estrategia pura es un plan previamente determinado, que establece la secuencia de movimientos y contra movimientos que un jugador realiza durante un juego completo. La matriz de consecuencias o pagos proporciona una caracterizacin completa del juego al que corresponde.

Ejemplo 1

Construya la matriz de pagos para el siguiente juego. Considere un juego de igualar monedas en el cual cada uno de 2 jugadores A y B elige sol (S) guila (A). Si son iguales los 2 resultados (S y S) (A y A) el jugador A gana 1 peso al jugador B, de otra manera A pierde un peso que paga a B
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Solucin
1.- Son dos jugadores 2.- Lo que uno gana el otro lo pierde 3.- Cada jugador tiene 2 estrategias puras 4.- La matriz de juegos es de 2x2 expresado en trminos del pago al jugador
Jugador A Jugador B A S A 1 -1 S -1 1

Ejemplo 2

Construya la matriz de juegos para el siguiente juego Considere un juego en el cual 2 jugadores muestran simultneamente 1, 2 3 dedos uno al otro. Si la suma de dedos mostrados, es par, el jugador II paga al jugador I esta suma en pesos. Si la suma es non, el jugador I paga esa cantidad al jugador II.
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Solucin

Son dos jugadores Lo que gana 1 el otro lo pierde por lo que es de suma cero Cada jugador tiene 3 estrategias puras, mostrar 1, 2, 3 dedos La matriz de juegos es de 3x3 expresada en trminos del pago del jugador I
Jugador II Jugador I 1 2 3 1 2 -3 4 2 -3 4 5 3 4 5 6
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Ejemplo 3

Construya una matriz de consecuencias para el siguiente juego. Dos cadenas de supermercados se proponen construir, cada una, una tienda en una regin rural en donde se encuentran 3 pueblos. 45% de la poblacin vive cerca del pueblo A 35% de la poblacin vive cerca del pueblo B 20% de la poblacin vive cerca del pueblo C Debido a que la cadena I es ms grande que la cadena II, la cadena I controlar la mayora de los negocios, siempre que sus ubicaciones sean comparativas. Ambas cadenas conocen los intereses de la otra en la regin y ambas han terminado estudios de mercado que dan proyecciones idnticas.

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Solucin

Si I se ubica en A y II en B entonces I tendr (0.9)(0.45) + (0.4)(0.35) + (0.4)(0.2) = 0.625 o sea el 62.5% de los negocios de la regin. Si I se ubica en B y II en C, entonces I tendr (0.9)(0.45) + (0.9)(0.35) + (0.4)(0.2) = 0.8 O sea el 80% de los negocios de la regin. Si I se ubica en B y II en A entonces I tendr (0.9)(0.35) + (0.4)(0.45) + (0.9)(0.2) = 0.575 o sea un 57%
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Jugador I

A B

A 65 67.5

Jugador II B 62.5 65

C 80 80

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Juegos de suma cero

Se dice que un juego es de suma cero cuando lo que gana un jugador lo pierde el otro, como en ajedrez, poquer, etc. Todos los ejemplos que hemos visto de juegos son de suma cero, por eso en las celdas de la matriz del juego un mismo nmero es la ganancia para el jugador de los renglones y la prdida para el de las columnas.
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Solucin ptima de juegos de 2 personas y suma cero


- Juegos estables (Valor de juego, estrategias mnimas y maximin). Puntos silla - Juegos Inestables (estrategias mixtas

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Juegos inestables o estrategias mixtas

El objetivo en la teora de juegos es determinar una estrategia mejor para un jugador dado, bajo la consideracin de que el oponente es racional y realizar movimientos inteligentes en contra. En consecuencia si un jugador siempre selecciona la misma estrategia pura o selecciona estrategias puras en un orden fijo, su oponente reconocer a tiempo el patrn y tratar de vencerlo, si es posible. Por esto, la estrategia ms efectiva es una estrategia mixta, definida por una distribucin probabilstica sobre un conjunto de estrategias puras.
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Ejemplo 1: Estrategias mixtas.

En el juego de mostrar 1,2 3 dados se puede construir una estrategia mixta X=[1/6, 1/3, ], que significa que el jugador uno, planea mostrar el dedo 1 1/6 de veces, 2 dedos 1/3 de veces, 3 dedos de las veces.
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Ejemplo 2: Estrategias Mixtas.

Sea la siguiente matriz de pagos para un juego de 2 jugadores de suma cero Este juego no tiene punto de silla, ni se puede calcular el valor de juego. Se dice que es un juego inestable.
Jugador A 1 2 3 4 1 5 6 8 3 Jugador B 2 3 -10 9 7 8 7 4 15 -1 4 0 1 2 4
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Solucin del problema de estrategias mixtas

Se basa en el criterio mnimax. La nica diferencia es que A ( jugador I) elije Xi, la cual maximiza el pago esperado ms pequeo en una columna, en tanto que B ( jugador II) selecciona Yj, la cual minimiza el pago esperado en un rengln. Igual que en estrategias puras se verifica la relacin:

pago esperado minimo < pago esperado maximin


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Cuando Xi y Yj corresponden a la solucin ptima, se cumple la igualdad y los valores resultantes llegan a ser iguales al valor esperado (ptimo) del juego. Si Xi* y Yj* son las soluciones ptimas para ambos jugadores, cada elemento de pago Aij estar asociado a la probabilidad (Xi*, Yj*). Por consiguiente, el valor esperado ptimo del juego es: En otras palabras cualquier juego matricial tiene un valor
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Mtodos para resolver juegos


Mtodos para resolver juegos (2xn) (mx2) -Grafico

De suma cero -De programacin lineal

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Solucin grfica de juegos de (2xN) y (Mx2)

Las soluciones grficas son nicamente aplicables a juegos en los cuales, por lo menos uno de los jugadores, tiene solamente 2 estrategias.

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Ejemplo 1: Considere el siguiente juego (2x4)


1. 2. 3.

Encuentre el punto mximo Calcule la estrategia optima de A Calcule el valor del juego
1 2 4 B 2 2 3 3 3 2 4 -1 6

1 2

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Solucin

El juego no es estable ya que las estrategias puras maximin = 2 es diferente a la mnimax = 3 Por lo que los pagos esperados de A corresponden a las estrategias puras de B son:

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Estrategias puras Pagos esperados de B de A 1 -2X1 + 4 2 X1 + 3 3 X1 +2 4 -7X1 + 6

X1 = 0 4 3 2 6

X1 = 1 2 2 3 -1

Resolviendo 2 y 3 -X1 + 3 = X1 +2 -2X1 = -1 X1 = La estrategia ptima es ( , ) V* = - +3 = 5/2

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Ejemplo 2: Considere el juego (2x4)


Encuentre el punto maximin Calcule la estrategia ptima Calcule el valor de juego


1 19 0 P2 2 15 20 3 17 15 4 16 5

P1

1 2

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Solucin

El juego no es estable ya que las estrategias puras maximin = 15 es diferente a mnimax = 16


X1 = 0 0 20 15 5 X1 = 1 19 15 17 16
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Estrategias puras Pagos esperados de P2 de P1 1 (19-0)X1 + 0 = 19X1 2 (15-20)X1 + 20 = -5X1 + 20 3 (17-15)X1 + 15 = 2X1 +15 4 (16-5)X1 + 5 = 11X1 + 5

Se trazan las rectas como funciones de X1

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La lnea OBCD de la esperanza mnima para cualquier valor de X1, 0 < X < 1 P1 debe escoger Xi de tal suerte que maximice su esperanza menor. La interseccin de 2 y 4, el punto C, es el punto donde la esperanza menor es mxima (maximin). Resolvemos 2 y 4 -5X1 + 20 = 11X1 + 5 15 = 16X1 X1 = 15/16 La estrategia ptima es (X1*, X2*) = (X, 1-X1) = (15/16, 1/16) El valor del juego es V* = 11(15/16) + 5 = 245/16 V* = 245/16
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Ejemplo 3. Considere el siguiente juego (4x2)


B 1 2 2 3 -2 2 4 3 2 6

1 2 3 4

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El juego no tiene punto silla. Sean Y1 y Y2 (Y2 = 1-Y1) dos estrategias mixtas de B
Estrategias puras Pagos esperados de A de B 1 -2Y1 + 4 2 -Y1 + 3 3 Y1 + 2 4 -8Y1 + 6 Y1 = 0 4 3 2 6 Y1 = 1 2 2 3 -2

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El punto minimax se determina como el punto mas bajo de la envolvente superior El valor de Y1* se obtiene como el punto de interseccin de las lneas 1 y 3 -2Y1 + 4 = Y1 + 2 -3Y = -2 Y = 2/3 Sustituyendo en 1 y en 3 V* = -2(2/3) + 4 = 8/3 2/3 + 2 = 8/3 El valor del juego es 8/3
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Solucin de juegos (mxn) por programacin lineal

Se trata de Maximizar el valor del juego (representado por las estrategias de un jugador). Sujeto a la combinacin lineal por rengln de la matriz de juego. Si el valor maximin es positivo se procede de este modo, si es negativo se agrega a la matriz de juego una constante k
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Ejemplo 1: solucin por PL

Considere el siguiente juego (2x2)


Jugador 2 B1 0 1

Jugador 1

A1 A2

B2 0

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Bibliografa

Theory of Games and Economic Behavior; Von Neuman Game Theory; A. J. Jones Game Theory; Guillermo Owen Games and Information; Rasmusen

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