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Metodologias geis de Desenvolvimento de Software

Metodologias geis

Introduo
As Metodologias geis de Desenvolvimento de Software so indicadas como sendo uma opo s abordagens tradicionais para desenvolver softwares; Comparadas a outras metodologias, produzem pouca documentao. recomendado documentar o que realmente ser til; So recomendadas para projetos que: existem muitas mudanas; os requisitos so passveis de alteraes; a recodificao do programa no acarreta alto custo; a equipe pequena; as datas de entrega curtas acarretam alto custo; o desenvolvimento rpido fundamental.
Metodologias geis
Introduo Manifesto gil Os 12 princpios Algumas metodologias XP Planejamento Projeto Codificao Teste DAS DSDM Ciclo de vida Scrum Papis Fluxo Famlia Crystal FDD Modelagem gil Seminrios Referncias

Em essncia, as Metodologias geis foram desenvolvidas com o objetivo de vencer as fraquezas percebidas e reais da Engenharia de Software (Pressman, 2010).

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O Manifesto gil
Em 2001, Kent Beck e mais 16 desenvolvedores, produtores e consultores de software, que formavam a Aliana gil, assinaram o Manifesto de Desenvolvimento gil de Software, declarando:
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Estamos descobrindo melhores modos de desenvolvimento de software fazendo-o e ajudando outros a faz-lo. Por meio desse trabalho, passamos a valorizar:
Indivduos e interaes ao invs de processos e

ferramentas. Software funcionando ao invs de uma documentao abrangente. Colaborao do cliente ao invs de negociao de contratos. Resposta a modificaes ao invs de seguir um plano. Isto , ainda que haja valor nos itens direita, valorizamos mais os itens esquerda.

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Os 12 princpios do Manifesto gil


1. Garantia da satisfao do consumidor com entrega rpida e contnua de softwares funcionais; 2. Mudanas de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento, ainda so bem-vindas; 3. Frequentemente so entregues (semanas, ao invs de meses); softwares funcionais
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4. Desenvolvedores e pessoas relacionadas aos negcios devem trabalhar, em conjunto, at o fim do projeto;

5. Construir projetos com indivduos motivados, dar-lhes ambiente e suporte necessrios e confiar que faro seu trabalho;
6. Softwares funcionais so a principal medida de progresso do projeto; 7. O mtodo mais eficiente e eficaz de transmitir informaes para um time de desenvolvimento atravs de uma conversa face a face;

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Os 12 princpios do Manifesto gil


8. Um software funcional a medida primria de progresso; 9. Ateno constante excelncia tcnica e a um bom design; 10. Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que no precisou ser feito;
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11. As melhores arquiteturas, requisitos e projetos provm de times auto-organizveis;


12. Em intervalos regulares, a equipe deve refletir sobre como se tornar mais efetiva.

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Algumas metodologias
Em seu livro, Pressman (2010) apresenta as seguintes metodologias: XP (Extreme Programming) DAS (Desenvolvimento Adaptativo de Software) DSDM (Dynamic Software Development Method) Scrum
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Crystal
FDD (Feature Driven Development) Modelagem gil

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XP (Extreme Programming)
Utiliza OO como paradigma de desenvolvimento; Inclui um conjunto de regras e prticas com base nas seguintes atividades: Planejamento Projeto Codificao
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Teste

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XP: Planejamento
Criao de um conjunto de histrias de usurios descrevendo as caractersticas e funcionalidades requeridas pelo software que ser construdo; As histrias (semelhantes aos casos de uso) so escritas pelos clientes e colocadas em cartes de indexao; O cliente atribui uma prioridade cada histria; Os desenvolvedores analisam cada histria e atribuem um custo a cada uma delas, com base em nmero de semanas necessrias para o seu desenvolvimento;
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XP: Planejamento
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XP: Planejamento
Se a histria precisar de mais de 3 semanas para desenvolvimento, solicitado ao cliente que ela seja dividida em histrias menores; Desenvolvidas em 3 modos: 1) Todas as histrias sero implementadas imediatamente (dentro de poucas semanas). 2) As histrias com valor mais alto sero antecipadas no cronograma e implementadas primeiro. 3) As histrias de maior risco sero antecipadas no cronograma e implementadas primeiro. Com o avano do projeto, o cliente pode adicionar novas histrias, mudar a sua prioridade, subdividi-la e elimin-las.
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XP: Projeto
Segue rigorosamente o KIS (keep it simple) Estimula o uso de cartes CRC (Classe, Responsabilidade e Colaborao) para a identificao e organizao das classes OO relevantes para o incremento do software Cartes CRC permitem a descrio dos conceitos identificados na metfora na forma de classes. Responsabilidades so identificadas para cada classe. As colaboraes determinam as interaes entre classes. Os cartes permitem que o todo o time possa colaborar com o design.
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XP: Projeto
Os cartes CRC so o nico produto de trabalho do projeto; Caso seja identificado um problema difcil na histria, recomenda-se a criao imediata de um prottipo operacional daquela parte do projeto. Denominado Soluo de Ponta.
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Encoraja a refatorao.
Tcnica que altera a estrutura do sistema sem modificar o comportamento externo.

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XP: Codificao
Depois que as histrias forem desenvolvidas e o incio do projeto for feito, recomenda-se no iniciar a programao; Elemento chave do XP. recomendado realizar testes unitrios sobre cada uma das histrias que sero includas na verso atual; Depois de os testes unitrios terem sido criados, desenvolvedor est focado no que deve ser implementado; o
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Programao em pares: duas pessoas trabalhando juntas na mesma mquina; cada pessoa fica encarregada de uma atividade; quando o trabalho dos programadores completado, feita uma integrao com o trabalho de outros; existe uma equipe responsvel pela integrao.

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XP: Teste
So aplicados os testes unitrios; Os testes de aceitao (ou teste de cliente) so especificados sob a tica do cliente e abrangem as caractersticas e as funcionalidades do sistema global visveis e passveis de reviso; Resolver pequenos problemas a cada intervalo de umas
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poucas horas leva menos tempo do que resolver grandes problemas perto da data de entrega, Wells (1999) apud
Pressman(2010).

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XP: Teste Unitrio (exemplo)


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XP: Teste Unitrio (exemplo)


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DAS
Acrnimo de Desenvolvimento Adaptativo de Software ou, ASD (Adaptative Software Development); Proposto por Highsmith para auxiliar no desenvolvimento de sistemas e softwares complexos; Incorpora trs fases: Especulao Declara a misso do projeto; Identifica as restries do projeto; Realiza o levantamento dos requisitos bsicos. Colaborao Filosofia de que pessoas motivadas trabalhando juntas multiplicam seus talentos e resultados. Aprendizado Clientes/usurios informam feedback; Reviso dos componentes de software desenvolvidos; Avaliao do desempenho da equipe DAS.
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DAS
Acrnimo de Desenvolvimento Adaptativo de Software ou, ASD (Adaptative Software Development); Proposto por Highsmith para auxiliar no desenvolvimento de sistemas e softwares complexos; Concentra-se na colaborao humana e na auto-organizao da equipe. uma propriedade de sistemas adaptativos.
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DSDM
Acrnimo de Dynamic Systems Development Method; Fornece um arcabouo para construir e manter sistemas que
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satisfazem s restries de prazo apertadas por meio do uso de prototipagem incremental em um ambiente controlado de projeto, CS3 Consulting Services apud Pressman(2010);

O DSDM Consortium um grupo mundial de empresas que definiu um modelo gil de processo chamada Ciclo de vida DSDM, com as seguintes atividades: Estudo de viabilidade; Estudo do negcio; Iterao do modelo funcional; Iterao de projeto e construo e; Implementao.

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Ciclo de vida DSDM


Estudo de viabilidade Define requisitos bsicos e restries do negcio; Avalia se vivel desenvolver a aplicao usando DSDM. Estudo do negcio Identifica os requisitos funcionais; Define a arquitetura bsica da aplicao; Identifica os requisitos de manutenibilidade da aplicao. Iterao do modelo funcional Constri um conjunto de prottipos incrementais. Objetiva adquirir requisitos adicionais com feedbacks dos usurios medida que usam o prottipo. Iterao de projeto e construo Verifica os prottipos construdos garantindo que cada um tenha passado por engenharia. Implementao Coloca o ltimo incremento do software no ambiente de produo, apesar de ele poder ainda no estar completo e novas modificaes serem solicitadas.
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Scrum
Apresenta princpios coerentes com os do Manifesto gil; Desenvolvido na dcada de 90 por Jeff Sutherland. Enfatiza o uso de um conjunto de padres de processo de software ideais para projetos com prazos apertados, requisitos mutantes e negcios crticos; Baseado em ciclos de 30 dias (chamados de Sprints), o Scrum trabalha para alcanar objetivos bem definidos; Os objetivos so representados no Product Backlog, que uma lista de atividades a serem realizadas; Papis: Time Product owner Scrum master
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Scrum: papis
Time grupo pequeno, normalmente, entre 5 e 9 pessoas; deve ser comprometido com o trabalho a fim de atingir a meta de um Sprint; desenvolve e produz com qualidade; deve ser cada vez mais auto-gerencivel e multidisciplinar. Product Owner faz o intermdio entre o cliente e o fornecedor do produto boa noo do produto e das necessidades do cliente; responsvel por atualizar o Product Backlog. Scrum Master um lder, mediador e facilitador; remove impedimentos da equipe assegurando que as prticas Scrum esto sendo executadas com eficincia.
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Scrum: Fluxo de processo


Definio do Backlog funcionalidades ou mudanas no produto so feitas pelo Product Owner no Product Backlog; a lista priorizada para refletir a necessidade dos clientes ou demandas do mercado;
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Sprints unidades de trabalho necessrias para atender os itens do Product Backlog, normalmente, so 30 dias.
Reunies dirias, aproximadamente 15 minutos; todos os membros do time respondem s perguntas:

1. O que voc fez ontem? 2. O que pretende fazer hoje? 3. Que impedimentos esto lhe atrapalhando?

Revises

o time apresenta os resultados ao Product Owner e demais interessados; os itens do backlog so considerados prontos e inicia-se um novo sprint.

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Scrum: Fluxo de processo


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Famlia Crystal
Criada por Cockburn e Highsmith, contempla um conjunto de metodologias, cada qual com elementos centrais que so comuns a todas, papis, padres de processos, produtos de trabalho e prticas especficas de cada uma (Pressman, 2010); Tem como objetivo permitir que equipes geis selecionem o membro da famlia mais apropriado para o seu projeto e ambiente. Cada mtodo Crystal caracterizado por uma cor.
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4 parmetros determinam o mtodo de desenvolvimento: Tamanho da equipe. Localizao geogrfica. Criticalidade/Segurana Recursos.

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Crystal Clear
uma metodologia leve, para equipes de 1 a 8 pessoas. Podendo chegar at 12 casos especiais. Yellow: 10 a 20 membros. Orange: 20 a 50 membros. Red: 50 a 100 membros. Cada um dos mtodos com graus de gerenciamento e de comunicao ajustados de acordo com o tamanho da equipe. Especificao e projeto so feitos informalmente usando quadros publicamente visveis. A metodologia propositalmente pouco definida. Para permitir que cada projeto implemente as atividades que lhes paream mais adequadas. Fornecendo um mnimo de suporte til a documentao e comunicao.
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FDD Feature Driven Development


Define caracterstica como sendo uma funo valorizada pelo
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cliente que pode ser implementada em duas semanas ou menos, Coad(1999) apud Pressman(2010);
os usurios podem descrev-las mais facilmente; podem ser organizadas de forma hierrquica; desenvolvimento a cada duas semanas; facilidade em analisar projeto e cdigo; projeto e cronograma so guiados pela hierarquia de caractersticas, ao invs de um conjunto de tarefas de engenharia de software adotado arbitrariamente.

Os benefcios em se utilizar a filosofia de caractersticas so:

Definio:
<ao> o <resultado> <por|para|de|a> um <objeto>

Exemplos:
Gera o relatrio de venda para um determinado perodo; Exibe as especificaes tcnicas de um produto; Adiciona o produto a um carrinho de compras.
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Modelagem gil (Agile Modeling, AM)


Metodologia

baseada na prtica, para modelagem e documentao efetiva de sistemas baseados em software, Ambler(1992) apud Pressman(2010);
Definir e mostrar como colocar em prtica uma coleo de valores, princpios e prticas pertinentes modelagem efetiva; Aplicar tcnicas de modelagem em projetos de software usando uma abordagem gil (XP, Scrum, DSDM, etc); Melhorar a modelagem de processos prescritivos como, por exemplo, o RUP.

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Possui 3 objetivos:

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Seminrios
A turma dever formar grupos e apresentar seminrios sobre as seguintes Metodologias geis: SCRUM Thaylson, Anderlayne, Lisleny, Felipe XP Isaura Bia, Manoel Lucas, Amanda, Ruanderson, Michely FDD Marcos, Paulo, Thalita, Rafaella TDD Sheyla, Rayane, Allef, Wagner
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BDD Italo, Jairo, Daniel


OpenUp Andrezza, Tiago, Jorlanny, Jackson Fernando AgileUp Mariana, Jssica, Tamara, Higo Crystal Elma, Cybernny, Alyne

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Referncias
[1]. SOARES, Michel dos Santos. Comparao entre Metodologias geis e Tradicionais para o Desenvolvimento de Software. Disponvel em: http://www.dcc.ufla.br/infocomp/artigos/v3.2/art02.pdf. Acessado em: 26 jan. 2011. [2]. KIIOSKEA.NET. Mtodos geis (RAD, XP). Disponvel em: http://pt.kioskea.net/contents/genie-logiciel/methodes-agiles.php3. Acessado em: 26 jan. 2011. [3]. Manifesto para o desenvolvimento gil de software. Disponvel em: http://manifestoagil.com.br/index.html. Acessado em: 26 jan. 2011. [4]. WIKIPDIA. Desenvolvimento gil de software. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenvolvimento_%C3%A1gil_de_software.Acessado em: 26 jan. 2011. [5]. WIKIPDIA. Manifesto gil. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Manifesto_%C3%A1gil. Acessado em: 26 jan. 2011. [6] FOWLER, Martin. A Nova Metodologia. Disponvel em: http://simplus.com.br/artigos/a-novametodologia/#N1F0. Acessado em: 26 jan. 2011. [7] CMARA, Fbio. Um cardpio de metodologias geis. Disponvel em: http://imasters.com.br/artigo/7396/gerencia/um_cardapio_de_metodologias_ageis/. Acessado em: 26 jan. 2011. [8]. PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software. Mc Graw Hill, 6 ed, Porto Alegre, 2010. [9]. THAMIEL, Thiago. Entendendo Scrum. Disponvel em: http://thiagothamiel.wordpress.com/category/desenvolvimento-agil/page/2/. Acessado em: 02 fev. 2011. Metodologias geis
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