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INGENIERA DE SISTEMAS
Laboratorio 01: UML

UML El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje grfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software. UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, adems de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables. CASOS DE USO (USE CASE) Introduccin El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos interactan (operaciones o casos de uso). Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos funcionales del sistema, es decir, representan las funciones que un sistema puede ejecutar. Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, lo que hace que sean especialmente tiles en la comunicacin con el cliente Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos: Actor. Casos de Uso. Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin. Elementos Actor:

Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que realiza frente al sistema. Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local. Caso de Uso:

Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro caso de uso.

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Relaciones:
o

Asociacin Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una flecha simple. Dependencia o Instanciacin Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con una flecha punteada.

Generalizacin Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o deHerencia (<<extends>>). Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores). extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (caractersticas). uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de caractersticas que son similares en ms de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripcin de la caracterstica. De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseo y modelamiento de clases, en donde esta la duda clsica de usar o heredar.

Ejemplo: Como ejemplo esta el caso de una Mquina Recicladora: Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El sistema debe controlar y/o aceptar: Registrar el nmero de temes ingresados. Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita: a. Describe lo depositado b. El valor de cada item c. Total El usuario/cliente presiona el botn de comienzo Existe un operador que desea saber lo siguiente: a. Cuantos temes han sido retornados en el da. b. Al final de cada da el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el da. El operador debe adems poder cambiar: a. Informacin asociada a temes. b. Dar una alarma en el caso de que: i. Item se atora. ii. No hay ms papel. Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactuan con el sistema:

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Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede cambiar la informacin de un Item o bien puede Imprimir un informe:

Adems podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.

Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede ser realizada despus de depositar algn item por un cliente o bien puede ser realizada a peticin de un operador.

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Entonces, el diseo completo del diagrama Use Case es:

Ejemplo 2

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Elementos Actor: SocioBibliotec

Actores: Los actores representan un tipo de usuario del sistema. Se entiendo como usuario cualquier cosa externa que interacta con el sistema. No tiene por qu ser un ser humano, puede ser otro sistema informtico o unidades organizativas o empresas. Siempre hay que intentar independizar los actores de la forma en que se interacta con el sistema. Por ejemplo un teclado no es un actor en la mayor parte de los casos, slo un medio para introducir informacin al sistema. Suele ser til mantener una lista de los usuarios reales para cada actor. Un actor en un diagrama de casos de uso representa un rol que alguien puede estar jugando, no un individuo particular por lo tanto puede haber personas particulares que puedan estar usando el sistema de formas diferentes en diferentes ocasiones: socio de biblioteca y bibliotecario.

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Un caso de uso debe especificar un comportamiento deseado, pero no imponer cmo se llevar a cabo ese comportamiento, es decir, debe decir QU pero no CMO. Esto se realiza utilizando escenarios. Un escenario es una interaccin entre el sistema y los actores, que puede ser descrito mediante una secuencia de mensajes. Un caso de uso es una generalizacin de un escenario. Ejemplos: Escenario 1: Jos Garca se lleva prestado el tercer ejemplar de Guerra y Paz que hay en la biblioteca. No tiene ningn otro libro en prstamo. Escenario 2: Mnica Daz intenta llevarse prestado el primer ejemplar de Ana Karenina, pero no puede porque ya tiene tres libros en prstamo, que es el mximo. Todos los escenarios de un caso de uso deben tener en comn que son intentos de hacer esencialmente lo mismo, en este caso llevarse un libro en prstamo. Los escenarios pueden y deben posteriormente documentarse mediante diagramas de secuencia.

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Las asociaciones no son obligatorias. Si en un diagrama de casos de uso aparece una asociacin entre un actor y un caso, indica que puede que ese actor interacte con el sistema en ese caso de uso. Tipos de asociaciones Existen tres tipos de asociacin o relaciones en los diagramas de casos de uso: Include: Se puede incluir una relacin entre dos casos de uso de tipo include si se desea especificar comportamiento comn en dos o ms casos de uso.

En la imagen anterior tanto Reservar Libro como Renovar prstamo hacen algo en comn Comprobar reserva.
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Las ventajas de esta asociacin son: Las descripciones de los casos de uso son ms cortas y se entienden mejor. La identificacin de funcionalidad comn puede ayudar a descubrir el posible uso de componentes ya existentes en la implementacin. Las desventajas son: La inclusin de estas relaciones hace que los diagramas sean ms difcil de leer, sobre todo para los clientes Extend: Se puede incluir una relacin entre dos casos de uso de tipo include si s e desea especificar diferentes variantes del mismo caso de uso. Es decir, esta relacin implica que el comportamiento de un caso de uso es diferente dependiendo de ciertas circunstancias. En principio esas variaciones pueden tambin mostrarse como diferentes descripciones de escenarios asociadas al mismo caso de uso.

La flecha en el caso de las relaciones extend va hacia el caso de uso original. Generalizaciones: En un diagrama de casos de uso tambin pueden mostrarse generalizaciones (relaciones de herencia) para mostrar que diferentes elementos estn relacionados como tipos de otros. Son aplicables a actores o casos de uso, pero para estos ltimos la semntica es muy similar a las relaciones extend. Limites del sistema: Resulta til dibujar los lmites del sistema cuando se pretende hacer un diagrama de casos de uso para parte del sistema.

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EJERCICIOS EJERCICIO 1. Se desea realizar un DCU de un Sistema de Compras por Internet, los usuarios se registran en el sistema y pueden realizar pedidos a travs del manejo de un carro de la compra. Analizar la identificacin de actores y casos de usos correspondiente. EJERCICIO 2 Ejercicio 1. Gestin de calificaciones Se desea desarrollar una aplicacin de gestin de las calificaciones de los alumnos para satisfacer las numerosas quejas de los profesores por el uso del lpiz y papel. La aplicacin deber cubrir nicamente aquellos aspectos que se describen a continuacin. El profesor recibe las actas en blanco de las asignaturas de las que es responsable en formato electrnico. El acta contiene los siguientes datos de la asignatura (titulacin, campus, curso acadmico, denominacin de la asignatura, convocatoria y grupo) y la lista de alumnos matriculados (nmero de identificacin, DNI, nombre y apellidos). Algunas de las acciones que puede realizar el profesor, una vez validada su identificacin, son: Completar un acta con las notas de los alumnos. Aadir o borrar un alumno de un acta. Integrar las actas de varios grupos de una misma asignatura en una sola acta Otras de las opciones que se le exige a la aplicacin para satisfacer las necesidades del profesor son las siguientes: Permitir la consulta de la siguiente informacin de cualquier alumno seleccionado: o DNI o Nmero de expediente o Lista de asignaturas en las que est matriculado el alumno (cdigo asignatura-nombre asignatura) Obtener una estadstica de las calificaciones obtenidas por los alumnos en un determinado grupo de una asignatura. En esta estadstica se tendr en cuenta para cada posible calificacin: o Nmero de personas con esa calificacin o Porcentaje sobre los presentados o Porcentaje sobre el grupo total Consultar el porcentaje de personas sobre el total del grupo que se han presentado y el de los que no se han presentado. Visualizar un grfico indicativo del nmero de personas que han obtenido una calificacin entre 0-5, 5-10,10-13, 13-16,16-20indicando la nota media obtenida por la clase. Disponer de una calculadora que permita realizar las operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin. Esta calculadora se activar cuando se vayan a introducir las notas a algn alumno, de forma que una vez realizada la operacin aritmtica y pulsado el botn correspondiente, se vuelque el resultado (redondeado a dos cifras decimales) en la casilla donde se estn introduciendo las calificaciones. Permitir la importacin y exportacin de la lista de alumnos con sus calificaciones a un formato compatible con MS-Excel. Imprimir las actas y la lista provisional de calificaciones.

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Diagrama de Clases
Introduccin Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:

Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

Elementos

Clase Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde:
o o o

Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).

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Ejemplo: Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica: o Balance Puede realizar las operaciones de: o Depositar o Girar o y Balance El diseo asociado es:

Atributos y Mtodos:
o

Atributos: Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:

public (+, ): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-, ): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar). protected (#, ): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia).

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Mtodos: Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:

public (+, ): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-, ): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).

protected (#, ): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia). Relaciones entre Clases:

Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes). Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser:
o o o

uno o muchos: 1..* (1..n) 0 o muchos: 0..* (0..n) nmero fijo: m (m denota el nmero). Herencia (Especializacin/Generalizacin): Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:

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En la figura se especifica que Auto y Camioneta heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las Caractersticas de Vehculo, adems posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehculo pero posee como particularidad propia Tara y Carga. Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo Caractersticas aplicable a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene definicin pblica, en cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados. 2. Agregacin: Para modelar objetos complejos, no bastan los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades:

Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es
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comunmente llamada Composicin (el Objeto base se contruye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo"). Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comunmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que:


Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias). Cuando se destruye el Objeto Almacen tambin son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados. La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno. La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.

La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto refereniado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina. 3. Asociacin: La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro. Ejemplo:
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Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente. 4. Dependencia o Instanciacin (uso): Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacion):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin). Casos Particulares: o Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra "itlica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodos abstractos (an no han
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sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de utilizarla es definiendo subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.
o

Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genricos. La genericidad puede venir dada de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna estructura predefinida (especializacin a travs de clases). En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependern exclusivamente de la implementacin que se le quiera dar. Ejemplo:
Representa mediante un diagrama de clases la siguiente especificacin: Una aplicacin necesita almacenar informacin sobre empresas, sus empleados y sus clientes. Ambos se caracterizan por su nombre y edad. Los empleados tienen un sueldo bruto, los empleados que son directivos tienen una categora, as como un conjunto de empleados subordinados. De los clientes adems se necesita conocer su telfono de contacto. La aplicacin necesita mostrar los datos de empleados y clientes.

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Ejercicio: Biblioteca Una biblioteca tiene copias de libros. Estos ltimos se caracterizan por su nombre, tipo (novela, teatro, poesa, ensayo), editorial, ao y autor. Los autores se caracterizan por su nombre, nacionalidad y fecha de nacimiento. Cada copia tiene un identificador, y puede estar en la biblioteca, prestada, con retraso o en reparacin. Los lectores pueden tener un mximo de 3 libros en prstamo. Cada libro se presta un mximo de 30 das, por cada da de retraso, se impone una multa de dos das sin posibilidad de coger un nuevo libro. Realiza un diagrama de clases y aade los mtodos necesarios para realizar el prestamo y devolucin de libros.

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Ejercicio Especificar un diagrama de clases que describa redes de ordenadores. Los elementos que se pueden incluir en la red son: Servidor, PC, Impresora. Switch, Cable de red. Las PCs pueden conectarse conectarse con un nico Switch, los servidores con uno o varios. Los Servidores y PCs pueden generar mensajes, con una cierta longitud. Los Switch tienen un nmero de puertos, algunos de los cuales puede usarse para conectar con otros Switch. Tienen cierta probabilidad de perder mensajes. Las impresoras pueden averiarse, con cierta probabilidad, durante cierto tiempo.

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