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LA CONDUCTA DE JUEGO

Alberto Weigle 1976

1. SIGNIFICADO

El juego es una conducta y, como tal, participa de todas las caractersticas generales de sta, pero vamos a destacar solamente la cualidad que lo ubica en un lugar particularsimo y que comparte, y no totalmente, con algunas otras actividades del ser humano (los hobbies, la aficin por los deportes, las inclinaciones artsticas, filosficas, etc.). Si graficamos este Iugar peculiar, podemos ubicarlo, como vemos, en la zona de superposicin entre el mundo interno y el mundo externo. El mundo interno se refiere a nuestro interior, o lo subjetivo, el adentro donde se desarrollan nuestros pensamientos o deseos. El mundo externo es lo objetivo; se refiere al mundo compartido, el afuera sobre el que estamos de acuerdo en cuanto a su existencia y relaciones. El jugar participa de ambos mundos sin pertenecer especialmente a uno u otro. Un ejemplo: si un nio est jugando con una escoba, sta ser sucesivamente un caballo, una escopeta o un remo y estos significados estarn unidos a sus deseos de huir de un peligro, de matar a un enemigo o de penetrar dentro de alguien, segn el contexto dramtico del juego creado por el nio. En este contexto, la escoba ha perdido su sentido de instrumento que acta eficazmente en el mundo externo y ha sido convertida en algo para lo que realmente no sirve. Sin embargo es el objeto real imprescindible para poder decir que el nio est jugando. Si no usa nada, no est jugando; est pensando o imaginando, lo cual no es en absoluto lo mismo. Pero tambin pensar e imaginar, como elementos del mundo interno, son imprescindibles para jugar, pero no por ello podemos decir que los deseos o temores que se expresan en el juego, se lleven realmente a cabo. Es ese elemento de irrealidad, de magia, de creacin sin barreras, asido sin embargo a la realidad (interna o externa) lo que le da el sello caracterstico a la conducta de juego.

2. GNESIS

En el nio pequeo consideramos: Una primera etapa donde podemos observar a menudo que el beb succiona el pecho como si bebiera, pero no lo hace. Est jugando. Puede hacer lo mismo con su puo o sus dedos, lo cual es ms como si, porque el pecho no est. En esos primeros momentos podemos decir que an no distingue claramente entre l y su madre y la vive como parte de l en tanto est presente cuando la necesite. Pero no siempre est presente. Esa ausencia, en tanto no sea excesiva, la usa el beb para adquirir paulatinamente las nociones de tiempo (a travs de la espera) y de espacio (a travs de la separacin). Puede sentir as a la madre como alguien distinto de l. Pero a pesar de su utilidad, las ausencias de la madre no dejan de ser desagradables. Y all aparece el jugar como amortiguador entre el deseo interno, imperioso, y la realidad externa que lo frustra. No est la madre pero hay algo que puede sustituirla, an sabiendo que no es lo mismo: sus dedos, el chupete, el osito de pelouche. A objetos con esta funcin les llamamos, con Winnicott, transicionales: ayudan a soportar la espera y la separacin. Y ya estamos en la segunda etapa. Pero estos objetos, los juguetes, que tambin son usados para actividades sensoriales y motoras, gradualmente van adquiriendo distinta significacin en la actividad creadora del juego, como lo vimos en el ejemplo de la escoba. sta es usada para significar diversas cosas y, a travs de ese proceso, el nio adquiere la capacidad de distinguir el objeto, o su sentimiento, de aquello que lo simboliza, lo que le permite usar plenamente el juego en el plano dramtico de las relaciones y entrar as en el mundo de la palabra, lo simblico por excelencia. As comienza, entrando en la tercera etapa, a comprender la existencia de los otros como semejantes a l. Ya no es cuestin de jugar con los dems como si fueran juguetes, sino de jugar junto a ellos, de crear juntos el juego.

3. VALOR PARA EL NIO

La funcin de amortiguacin del juego entre el mundo interno y el externo, resume el valor que tiene para el nio pero podemos desglosarlo un poco ms: Como actividad estructurante: El nio estructura, a travs de la actividad ldica, su coordinacin perceptivo-motriz as como las nociones de espacio y tiempo, como ya vimos. Jugando el nio aprende, se entrena, razona, construye. Pero estas importantsimas funciones no son privativas del juego sino que estn incluidas en toda la actividad del nio. Como actividad placentera: Nadie duda que jugando se obtiene placer. Y el placer es muy importante para el nio. Y para todos ... Pero en qu consiste ese placer? No podemos decir que sea exactamente un placer de los sentidos; o el placer de una tarea terminada; o el de lograr una victoria; o la alegra de quitarse un peso de encima. Sin embargo, todas estas satisfacciones participan, en cierto modo, en el jugar, pero estructuradas de forma muy particular, y a esa funcin de armado la llamaremos: La actividad creativa del juego: Para ello el nio toma el material, tanto de las experiencias vividas como de su mundo imaginario, y lo escenifica de mil modos mostrando cada vez nuevas facetas. Esta actividad creativa y re-creativa (valga el do ble sentido de la palabra) es placentera de por s y no slo por las situaciones placenteras que evoque en su contenido. Como elaboracin de conflictos: Esta funcin es muy importante. Un conflicto es, dicho de modo simple, el choque entre dos trmino - un deseo (o sea algo interior, consciente o no) y - una prohibicin (o limitacin) a su satisfaccin, que, en ltima instancia, siempre proviene del exterior. Elaborarlo es pulir y armonizar en lo posible los dos trminos para que el choque sea ms tolerable. La actividad del juego, colocada all, a modo de amortiguador, como ya vimos, est en posicin inmejorable para ayudar a la elaboracin de los conflictos.

4. VALOR PARA EL TCNICO

A travs de la OBSERVACIN del juego, tanto fuera como dentro de una entrevista diagnstica, el tcnico puede obtener valiossima informacin sobre la estructura psicolgica del nio. As pueden observarse: rasgos de carcter, tipos de identificacin sexual, pautas de conducta relacional, manifestacin de emociones, expresin de conflictos. Todos estos elementos sirven, como corte transversal para el diagnstico de estructuras patolgicas y para la evaluacin del nivel de desarrollo psicolgico alcanzado por el nio, as como para seguir su evolucin. Veamos ahora el valor del juego para la COMUNICACIN entre el terapeuta y su pequeo paciente. Enla psicoterapia, que no trata de ensear ni de imponer nada al nio, sino de ir descubriendo y elaborando junto a l sus conflictos, el mejor modo que tiene el nio pequeo para hacerse entender y entender es sin lugar a dudas el campo comn de su jugar) con el jugar del terapeuta. Ambas fuentes, observacin y psicoterapia, son fundamentales al aportar su material a la INVESTIGACIN.

5. ALTERACIONES

Si a travs de lo dicho han podido captar qu es jugar, y por lo tanto, qu no lo es, podemos afirmar que el jugar en s, cualquiera sea, no puede ser considerado nunca anormal. Claro que en el juego se expresa la patologa del nio, como ya dijimos, pero la propia accin de jugar, la que se manifiesta all, en la zona de transicin, y respeta esos lmites es siempre normal. Lo anormal ser entonces su ausencia o su interrupcin a lo que llamaremos la INHIBICIN DEL JUGAR. Podemos detectarla: en el tiempo: se ve, por ejemplo, en los nios absortos en ensoaciones o en aqullos que no pueden desprenderse de la actividad de la madre; en la variedad: los juegos son repetitivos, montonos. El nio no usa todo el abanico de sus posibilidades ldicas en la completud: aparentemente juegan todo el tiempo y a veces a ritmo muy rpido, pero nunca terminan nada, nada los conforma, el juego est invadido por la ansiedad, por la agresividad u otras emociones que lo interrumpen de continuo; en la integracin grupal: el nio, o bien se asla o bien se hace expulsar de los grupos por su conducta. Estas formas de inhibicin pueden darse aisladas o combinadas y su intensidad vara desde cierto grado normal hasta patologas muy acentuadas.

6. ACCION AMBIENTAL

El nio juega espontneamente pero tambin aprende a jugar. Con esto queremos decir que puede recibir la influencia ambiental en su actividad ldica e incluso la necesita. Cuando beb necesita el estmulo de la madre, es decir, que lo acompae y se armonice con l en el juego de ambos cuerpos y luego que vaya introduciendo los juguetes, de modo que sean aceptados y enriquezcan sus posibilidades. Ms adelante necesita no slo el estmulo sino tambin los lmites a su actividad, lo que le ayudar a reconocer la realidad. En el relato que los padres nos hacen sobre sus hijos podemos entonces detectar: la falta de estmulos, que puede apreciarse en la indiferencia de muchos padres; el. exceso de estimulacin, que implica una invasin a la actividad del juego por una intervencin adulta desmedida; la falta de lmites en padres excesivamente permisivos, que conduce a que el juego no permanezca en lo que es y derive en acciones destructivas o de otro tipo, que terminan por provocar la ansiedad o el desconcierto en el nio; el exceso de lmites, muy frecuente, que se ve en el control exagerado de los adultos, en la supresin directa del juego, o en su sustitucin por otras actividades. Cualquiera de estas acciones u omisiones constituye, en ltimo trmino, un ataque al rea del juego, rea privilegiada que debera ser siempre celosamente cuidada. Y aqu s la intervencin del pediatra puede muchas veces ser decisiva para orientar a los padres; especialmente respecto a sus hijos pequeos cuando todava hay tiempo para corregir errores.

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