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A ESCUELA CUANTITATIVA DE ADMINISTRACION ANTECEDENTES Y CARACTERSTICAS GENERALES; PROCESO DE DECISIONES; NECESIDADES DE MODELOS MATEMTICOS; INVESTIGACIN DE OPERACIONES; ALCANCES Y LIMITACIONES.

Lo que la escuela afirma es que los matemticos deben ser colocados como la esencia de lo administrativo reducir la administracin bsicamente a matemticas. Las bases que sustentan esta doctrina son las siguientes: a) La empresa es una unidad econmica. b) La administracin a travs de decisiones tiene que seguir una serie de procesos lgicos, como lo ha afirmado la escuela TEORA DE LA DECISIN c) Dado que estos procesos lgicos pueden expresarse en smbolos matemticos al igual que sus relaciones, es lgico que las matemticas dependa que se llegue o no a resultados eficaces. El modelo de Terry lo define como una representacin abstracta de carcter simblico, que muestre cuantitativamente todos los factores que se crean pertinentes y que refleja la informacin relativa de cada factor sobre toda la situacin representada y el impacto de un cambio en cualquiera, o en el grupo de los factores, sobre los factores restantes y sobre los de todo el conjunto, los que siguen esta escuela suelen llamarse a si mismos Matemticos Cientficos, Investigadores de Operaciones. No suelen o no se debe olvidar que por importante que sea un instrumento, no sustituye la esencia del problema que ayuda a resolver, aunque multiplique enormemente la eficiencia en su solucin, sirve para: a) Ayudarnos a precisar bien nuestros objetivos. b) Apreciar mejor las relaciones administrativas. c) Revisar, ampliar o reorganizar fuentes de informacin. d) Lograr el anlisis de mayor amplitud, que no sera posible sin su ayuda. Esta escuela consiste en unir el conocimiento de varias disciplinas al estudio y la solucin efectiva de un problema. Es un mtodo cientfico utilizando todas las herramientas cientficas pertinentes que provee una base cuantitativa para decisiones administrativas. El enfoque a la solucin de problemas utilizando la ciencia administrativa consiste en: 1. Formular el problema. Esto se refiere tanto al problema del consumidor (el que toma la decisin) como el problema del investigador. 2. Construir un modelo matemtico para representar el sistema como funcin de un conjunto de variables de ambos tipos, pueden ser sujetadas a fluctuaciones al azar y una o ms pueden estar bajo el control de un competidor de otro enemigo. 3. Derivar una solucin del modelo, esto involucra encontrar los valores de las variables de control que maximizarn la efectividad del sistema. La creciente importancia de la escuela cuantitativa, desde la segunda guerra mundial ha sido muy considerada. http://cursoadministracion1.blogspot.com/2008/09/escuela-cuantitativa.html La TGA recibi muchas contribuciones de la matemtica bajo la forma de modelo matemticos con la finalidad de proporcionar soluciones a los problemas empresariales. La teora matemtica aplicada a la solucin de los problemas administrativos se conoce como Investigacin de operaciones (IO). La denominacin IO consagrada universalmente es gentica e incierta. La teora matemtica no es propiamente una escuela, al igual que la teora de las relaciones humanas, sino una corriente que se encuentra en varios autores que enfatizan el proceso de decisin y lo tratan de modo lgico y racional a travs de un enfoque cuantitativo, detertministico y lgico.

Los temas principales de la administracin de loas operaciones de la administracin de las operaciones son: 1. Operaciones.- Se enfoca a los procesos productivos y productividad, especialmente cuando la globalizacin impone productos mundiales. 2. servicios.- Se trata de los sistemas de operaciones de servicios. 3. Calidad.- Involucra el tratamiento estadstico de la calidad, la mejora continua, programas de calidad total y certificacin ISO. 4. Estrategia de operaciones.- Define la alineacin estratgica y la naturaleza estratgica de la administracin de las operaciones. 5. Tecnologa.- L a utilizacin de la computadora en la administracin de las operaciones. ORGENES DE LA TEORA MATEMTICA EN LA ADMINISTRACIN La teora matemtica SURGI en la teora administrativa a partir de cinco causas: 1. El trabajo clsico sobre Teora de juegos de Von Neumann y Morgesnstem. (1947) y de Wald (1954) y Savage (1954) para la teora estadstica de la decisin. 2. El estudio del proceso de decisin por Herbert Simon entonces un autor conductista, y el surgimiento de las teoras de las Decisiones resaltaron una mayor importancia a la decisin que a la accin que de ella se deriva en la dinmica organizacional. 3. La existencia de decisiones programables.- Simon haba definido las decisiones cualitativas (no programables y tomadas por el hombre) y las decisiones cuantitativas (programables y programadas por el hombre) y las decisiones cualitativas (no programables y programadas para la maquina). 4. La computadora proporciono medios para la aplicacin y desarrollo de tcnicas de las matemticas ms complejas y sofisticadas. 5. La teora matemtica surgi con la utilizacin de la investigacin operacional (IO) en el transcurso de la segunda Guerra Mundial. La teora matemtica pretendi crear una ciencia de la administracin con bases lgicas y matemticas. PROCESO DECISORIO La teora matemtica disloca el nfasis en la accin para ubicarlo en la decisin que antecede. El proceso de decisin es su fundamento bsico. Constituye el campo de estudio de la teora de la decisin que es aqu considerada un desdoblamiento de la Teora matemtica. La toma de decisin se estudia bajo dos perspectivas, la del proceso y la del problema. 1. Perspectiva del proceso. Se concentra en las etapas de la toma de decisin. Dentro de esa perspectiva, el objetivo es seleccionar la mejor alternativa de decisin. Enfoca el proceso de decisin como una secuencia de tres etapas simples: a.- Definicin del problema. b.- Cuales son las posibles alternativas de solucin al problema. c.- Cual es la mejor alternativa de solucin (eleccin) Su nfasis esta en la bsqueda de los medios alternativos. Es un enfoque criticado por preocuparse con el procedimiento y no con el contenido de la decisin. 2. Perspectiva del Problema.- Esta orientado hacia la resolucin de problemas. En loa perspectiva del problema, el que toma la decisin aplica mtodos cuantitativos para transformar el proceso de decisin lo mas racional posible concentrndose en la definicin y en la elaboracin de la ecuacin del problema a ser resuelto. MODELOS MATEMTICOS EN LA ADMINISTRACIN La teora matemtica busca construir modelos matemticos capaces de simular situaciones reales en la empresa. El modelo es la representacin de algo o el estndar de algo a ser hecho. En la teora matemtica, el modelo se utilizaba como simulacin de situaciones futuras y evaluaciones de la probabilidad de que suceda.

A.- PROBLEMAS ESTRUCTURADOS Un problema estructurado es aquel que puede ser perfectamente definido pues sus principales variables son conocidas El problema estructurado puede ser subdividido en tres categoras: a.- Decisiones con certeza.- Las variables y sus consecuencias es deterministica. b.- Decisiones bajo riesgo.- Las variables son conocidas y la relacin entre la consecuencia y la accin se conoce en trminos probabilsticas. c.- Decisiones bajo incertidumbre.- Las variables son conocidas, pero las probabilidades para evaluar la consecuencia de una accin son desconocidas o no son determinadas con algn grado de certeza. B.- PROBLEMAS NO ESTRUCTURADOS El problema no estructurado no puede ser claramente definido pues una o ms de sus variables se desconoce o no puede determinarse con algn grado de confianza. El modelo matemtico puede tratar a los problemas estructurados y no estructurados con ventajas, porque: a.- Permite descubrir una situacin mejor b.- Descubre relaciones del problema c.- Permite tratar el problema en su conjunto y considerar todas las variables principales simultneamente. d.- Es susceptible de ampliacin por etapas e incluye factores abandonados en las descripciones verbales. e.- Utiliza tcnicas de las matemticas objetivas y lgicas. f.- Conduce a una solucin segura y cualitativa. g.- Permite respuestas inmediatas y en escala gigantesca por medio de computadoras y equipos electrnicos. C.- TIPOS DE DECISIN En funcin de los problemas estructurados y no estructurados, las tcnicas de toma de decisiones (programadas y no programadas) funcionan de la siguiente forma: INVESTIGACIN DE OPERACIONES La rama de investigacin de operaciones (IO) proviene de la administracin cientfica la cual agrego mtodos matemticos como tecnologa computacional y una orientacin ms amplia. La IO adopta el mtodo cientfico como estructura para la solucin de los problemas con fuerte nfasis en el juicio objetito. Las definiciones de la IO varan desde tcnicas de las matemticas especficas hasta el mtodo cientfico en s. En general, esas definiciones incluyen tres aspectos bsicos comunes al enfoque de la IO a la toma de decisin administrativa. 1. Visin sistemtica de los problemas que van a ser resueltos. 2. Uso del mtodo cientfico en la resolucin de problemas. 3. Utilizacin de tcnicas especificas de estadstica, probabilidad y modelos matemticos para ayudar al que toma las decisiones a solucionar los problemas. La IO enfoca el anlisis de operaciones de un sistema y no solamente como un problema particular, la IO utiliza: 1. La probabilidad en el enfoque de la IO para decisiones bajo condiciones de riesgo e incertidumbre. 2. La estadstica en sistematizacin y anlisis de datos para obtener soluciones. 3. La matemtica en la formulacin de modelos cuantitativos. La IO es la aplicacin de mtodos, tcnicas e instrumentos cientficos a problemas que involucran las operaciones de un sist ema, a modo de proporcionar, a los que controlan el sistema, soluciones optimas para el problema en cuestin. Las matemticas pretenden transformar en cientfico, racional y lgico el proceso de decisin en las organizaciones. La metodologa de la IO utiliza seis fases:

1. Formular el problema.- Con el anlisis del sistema y sus objetivos y las alternativas de accin. 2. Construir un modelo matemtico. para representar el sistema- El modelo expresa el sistema el sistema como un conjunto de variables, de las cuales una por una por lo menos, esta sujeta a control. 3. Deducir una solucin del modelo.- La solucin optima de un modelo por medio del prosees analtico o del proceso numrico. 4. Probar el modelo y la solucin del modelo.- Construir el modelo que represente la realidad y que debe ser capaz de prever con exactitud el efecto de los cambios en el sistema y la eficiencia general del sistema. 5. Establecer control sobre la solucin.- la solucin de un modelo ser adecuado mientras las variables incontroladas conserven sus valores y las relaciones entre las variables se mantengan constantes. 6. Colocar la solucin en funcionamiento (implementacin). La solucin necesita ser probada y transformada en una serie de procesos operacionales. Las principales tcnicas de la IO Son: Teora de juegos Teora de las colas Teora de los grafos Programacin lineal. Programacin dinmica. Anlisis estadstico y clculo de probabilidad. 1. Teora de los juegos Teora de los juegos propuesta por los matemticos Johann Von Neumann (1903-1957) y Oscar Morgenstern 1902-1962) propone una formulacin matemtica para la estrategia y el anlisis de los c conflictos. La situacin de conflicto ocurre cuando un jugador gana y otro pierde, pues los objetivos en la mira son invisibles, antagnicos e incompatibles entre s. La cantidad de Estrategias disponibles es finita y, por lo tanto innumerable. Cada estrategia describe lo que ser hecho en cualquier situacin. La teora de los juegos se aplica cuando: a.- La cantidad de participantes es finito b.- Cada participante dispone de un nmero finito de cursos posibles de accin. c.- Cada participante conoce los cursos de accin. d.- Cada participante conoce los cursos de accin al alcance del adversario, aunque desconozca cual ser el curso de accin escogido por l. e.- Las dos partes intervienen cada vez y el juego es suma cero, es decir puramente competitivos los beneficios de de un jugador son las perdi das del otro, y viceversa. Cuando los participantes escogen sus respectivos cursos de accin, el resultado del juego mostrara las perdidas o ganancias finitas, que son dependientes de los cursos de accin escogidos. La teora de los juegos posee una terminologa propia. a.- jugador.- Cada participante involucrado. b.- Partido (o disputa). Cuando cada jugador escoge un curso de accin. c.- Estrategia.- Regla de decisin por la cual el jugador determina su curso de accin. No siempre el jugador conoce la estrategia del adversario. d.- Estrategia mixta.- Cuando el jugador usa todos sus cursos de accin disponibles en una proporcin fija. e.- Estrategia pura.- Cuando el jugador utiliza solamente un curso de accin. f.- Matriz.- Es la tabla que muestra los resultados de todos los partidos posibles. Los nmeros de la matriz representan los valores ganados por el jugador. Los valores negativos traducen perdidas. 2.- TEORA DE LAS COLAS La teora de loas colas, es la teora que cuida de los puntos de estrangulamiento y de los tiempos de espera, o sea, de las demoras observadas en algn punto de servicio. En la teora de las colas los puntos de inters son: el tiempo de espera de los clientes; la cantidad de clientes en cola; y la razn entre el tiempo de espera y el tiempo de prestacin de servicio.

En una situacin de cola, existen los siguientes componentes: a.- Clientes u operaciones. b.- Un pasaje o punto de servicio por donde deben pasar los clientes u operaciones. c.- Un proceso de entrada (imputa). d.- Una disciplina sobre la cola. e.- Una organizacin de servicio. 3.- TEORA DE LOS GRAFOS La Teora de los Grafos se basa en redes y diagramas de flechas para varias finalidades. Ofrece tcnicas de planeacin y programacin por redes (APM, PERT, etctera) utilizadas en actividades de construccin S.S. y de montaje industrial. Tanto PERT (Programa Evaluacin Rebin Technique), como APM (Critical Path Method) son diagramas de flechas que identifican el camino crtico estableciendo una relacin directa entre los factores de tiempo y costo, indicando el ptimo econmico de un proyecto. El Neopert es una variacin simplificada del Pert, posibilitando economa de tiempo en su elaboracin. Las redes o diagramas de flechas se aplican en proyectos que involucran varias operaciones y etapas, varios recursos, diferentes rganos involucrados, plazos y costos mnimos. Las redes o diagramas de flechas presentan las siguientes ventajas: a.- Ejecucin del proyecto en el plazo ms corto y al menor costo. b.- Permiten la interrelacin de las etapas y operaciones del proyecto. c.- Distribucin ptima de los recursos disponibles y facilitan su redistribucin en caso de modificaciones. d-. Provee alternativas para la ejecucin del proyecto y facilitan la toma de decisin. e.- Identifican tares u operaciones crticas que no ofrecen holgura en el tiempo para su ejecucin, y as concentrarse en ellas totalmente. Las tareas u operaciones crticas afectan el plazo para el trmino del proyecto global. f.- Definen responsabilidad de rnanos o personas involucradas en el proyecto. 4.- PROGRAMACIN LINEAL Programacin lineal (PL) es una tcnica matemtica que permite analizar los recursos de produccin para maximizar las utilidades y minimizar el costo. Es una tcnica de solucin de problemas que requiere la definicin de los valores de las variables involucradas en la decisin para optimizar un objetivo a ser alcanzado dentro de un conjunto de limitaciones o restricciones, que constituyen las reglas del juego. Tales problemas involucran asignacin de recursos, relaciones lineales entre las variables de la decisin, objetivo a alcanzar y restricciones. El problema de la asignacin involucra situaciones como programar la produccin para maximizar utilidades, mezclar ingredientes de un producto para minimizar costos, seleccionar una cartera excelente de inversiones, asignar personal de ventas en un territorio o definir una red de transportes intermodales con el menor costo y mayor rapidez. La PL presenta caractersticas como: a.- Busca la posicin ptima de relacin con un objetivo. La finalidad es minimizar costos y maximizar beneficios en funcin del objetivo preestablecido. b.- Supone la eleccin entre alternativas o combinacin de esas alternativas. c.- Considera lmites o restricciones que cercan la decisin. d.- Las variables deben ser cuantificables y tener relaciones lineales entre s. 5.- PROGRAMACIN DINMICA La programacin dinmica se aplica en problemas que poseen varias etapas interrelacionadas, donde una decisin adecuada a cada una de las etapas debe adoptarse, sin perder de vista el objetivo final. nicamente cuando el efecto de cada decisin se evala es que se efecta la eleccin final. 6.- PROBABILIDAD Y ANLISIS ESTADSTICO

El anlisis estadstico es el mtodo matemtico utilizado para obtener la misma informacin con la menor cantidad de datos. Una de sus aplicaciones ms conocidas es el control estadstico de calidad (CEQ) en el rea de produccin. Los mtodos estadsticos permiten producir el mximo de informacin a partir de los datos disponibles. La aplicacin de la estadstica a los problemas de calidad comenz con Malter A. Shewhart en el transcurso de la Segunda Guerra Mundial. a.- Control estadstico de calidad La idea inicial era aplicar metodologa estadstica en la inspeccin de calidad y llegando a la calidad asegurada con la finalidad de obtener conformidad con las especificaciones y proporcionar alto grado de confiabilidad, durabilidad y desempeo en lo productos. El control estadstico de la calidad se base en tcnicas de determinacin del momento en que los errores tolerados en la produccin empiezan a rebasar los lmites de tolerancia, es cuando la accin correctiva se hace necesaria. El control estadstico de la calidad tiene por objetivo localizar desviaciones, errores, defectos o fallas en el proceso productivo, comparando el desempeo con el estndar establecido. Esa comparacin puede realizarse de res formas: 1.- Control de calidad 100%.Corresponde a la inspeccin total de la calidad. El control de calidad (QC) total hace parte del proceso productivo y se inspeccionan todos los productos. 2.- Control de calidad por muestreos. Es el que se hace por lotes de muestras recogidos para su inspeccin. El control de muestras sustituye el control total ya que no interfiere en el proceso productivo. Si se aprueba la muestra todo el lote se aprueba. Se rechaza la muestra, se deber inspeccionar todo el lote. 3.- Control de calidad aleatorio. Es el QC probabilstica y consisten en inspeccionar solamente un cierto porcentaje de productos o del trabajo en forma aleatoria. b.- Calidad total J. M. Juran (naci en 1904). Extendi los conceptos de calidad para toda la empresa con su control total de la calidad. Mientras el control estadstico de la calidad se aplica apenas en el nivel operacional, y de preferencia en el rea de produccin y manufactura, la calidad total extiende el concepto de calidad a toda la organizacin, desde el nivel operacional hasta el institucional, abarcando todo el personal de la oficina y de la base de la fbrica en un todo. Las ventajas del TQC son: 1.- Reduccin de desperdicios. 2.- Disminucin de los ciclos de tiempo y de los tiempos de resultados. 3.- Mejora de la calidad de los resultados (productos o servicios). Ambos constituyen enfoques de incremento para as excelencia en la calida de los productos y procesos, adems de proporcionar una formidable reduccin de costos. ESTRATEGIA ORGANIZACIONAL Aunque la Teora matemtica no se haya caracterizado por incursiones en la estrategia organizacional, sta se preocup con la competencia tpica de los juegos, donde los elementos bsicos de la competencia estratgica son los siguientes. a.- Capacidad de comprender la conducta competitiva con un sistema en el cual competidores, clientes, dinero, personas y recursos interactan continuamente. b.- Capacidad de usar esa comprensin para predecir cmo un movimiento estratgico dado alterar el equilibrio competitivo. c.- Recursos que pueden ser permanentemente invertidos en nuevos usos inclusive si los beneficios consecuentes solo aparecieran a largo plazo. d.- Capacidad de prever riesgos y utilidades con exactitud y certeza suficientes para justificar la inversin correspondiente. e.- Disposicin para actuar. LA NECESIDAD DE INDICADORES DE DESEMPEO

Una de las ms grandes contribuciones de los autores matemticos fue la aportacin de indicadores financieros y no financieros para medir o evaluar el desempeo organizacional o de parte de l, como indicadores departamentales, financieros o contables, de negocios, evaluacin del desempeo humano, etctera. 1.- Por qu medir? Los indicadores de desempeo son las seales vitales de una organizacin pues permiten mostrar los que hace y cules son los resultados de sus acciones. El sistema de medicin es un modelo de la realidad y puede asumir varias formas, como reportes peridicos, grficas o sistema de informacin en la lnea online, etctera. El montaje de un sistema de medicin de desempeo obedece generalmente a un itinerario. Las principales ventajas de un sistema de medicin son: a.- Evaluar el desempeo e indicar las acciones correctivas necesarias. b.- Apoyar la mejora del desempeo. c.- Mantener la convergencia de propsitos y la coherencia de esfuerzos en la organizacin a travs de la integracin de estrategias, acciones y mediciones. 2.- Qu medir? Las organizaciones utilizan medicin, evaluacin y control de tres reas principales: a.- Resultados. Es decir, los resultados concretos y finales que se pretende alcanzar dentro de un determinado periodo, como da semana, mes o ao. b.- Desempeo. Es decir, la conducta o los medios instrumentales que se pretende colocar en la prctica. c.- Factores crticos de xito. Es decir, los aspectos fundamentales para que la organizacin sea muy exitosa en sus resultaos o en su desempeo. 3.- Six-Sigma Sigma es una medida de variacin estadstica. Cuando se aplica a un proceso organizacional, se refiere a la frecuencia con que determinada operacin o transaccin, utiliza ms que los recursos mnimos para satisfacer al cliente. El programa 6-sigma utiliza varias tcnicas en un mtodo proceso paso a paso para alcanzar metas bien definidas. La principal diferencia es que con el 6-sigma ya que no se busca calidad por calidad, pero se pretende perfeccionar todos los procesos de una organizacin. En la prctica, el 6sigma se diferencia de la calidad total en cuatro reas bsicas: a.- Mayor amplitud de la aplicacin. La mayor parte de TQM se aplica dentro del rea del producto y manufactura y no en el proyecto, finanzas, etctera. El 6-sigma es para toda la organizacin. Motorota fija boletines de tiempo de ciclo, datos de defectos y metas de mejora en los comedores y baos. b.- Estructura de implementacin ms sencilla. Los cinta negra se dedican ntegramente a los cambio y quedan fuera del cotidiano. La administracin premia o castiga por la mejora de los negocios. c.- Herramientas ms profundas. Adems de las herramientas de TQM, el 6-sigma se profundiza para describir la situacin actual y prever el futuro. Existe una fuerte dosis de estadstica aplicada y una mejor comprensin de cmo los procesos se comportan, un software para auxiliar y un mapa para la aplicacin de las herramientas. De aplicacin de herramientas permite aclarar los problemas y mejorar. d.- Fuerte vinculacin con la saluda (financiera) de los negocios. El 6-sigma aborda los objetivos de la empresa y se certifica de que todas las reas clave para la salud futura de la empresa contienen medidas cuantificables con meas de mejor y planos y aplicacin detallados. El 6-sigma busca la eficacia organizacional en tres dimensiones que deben funcionar conjuntamente: a.- Reduccin del desperdicio. A travs del concepto de emprendimiento exacto, sin excedentes, slo lo esencial, o esfuerzo de tiempo futuro, o reduccin del ciclo de tiempo o incluso eliminacin de lo que no tiene valor para el cliente, imprimiendo la velocidad a la empresa. b.- Reduccin de los defectos. Es el 6-sigma propiamente, c.- Involucramiento de las personas. A travs de la llamada arquitectura humana. 4.- EL BALANCE SCORE CARD (BSC)

Las mediadas e indicadores afectan significativamente la conducta de las personas en las organizaciones. Lo que una organizacin define como indicador es lo que se obtendr como resultados. El punto central de los sistemas y medidas tradicionalmente utilizados en las organizaciones se concentra puramente en aspectos financieros o cuantitativos, e intenta controlar comportamientos. El BSC es un mtodo de administracin enfocado en el equilibrio organizacional y se basa en cuatro perspectivas bsicas, que son las siguientes: a.- Finanzas. Analiza el negocio desde el punto de vista financiero. Este punto involucra los indicadores y medidas financieras y contables que permiten evaluar la conducta de la organizacin frente a puntos como utilidad, retorno sobre inversiones, valor agregado al patrimonio y otros indicadores que la organizacin adopte como relevantes para su negocio. b.- Clientes. Analiza el negocio desde el punto de vista de los clientes. Incluye indicadores y medidas como satisfaccin, participacin en el mercado, tendencias, retencin de clientes y adquisicin de clientes potenciales, as como valor agregado a los productos/servicios, posicin en el mercado, nivel de servicios agregados a la comunidad por los cuales los clientes contribuyen indirectamente, etctera. c.-Procesos internos. Analiza el negocio desde el punto de vista interno de la organizacin. Incluye indicadores que garantizan la calidad intrnseca a los productos y procesos, la innovacin, la creatividad, la capacidad reproduccin y la optimizacin con las demandas, la logstica y la optimizacin del os flujos, as como la calidad de la informacin, de la comunicacin interna y de las interfaces. d.- Aprendizaje/crecimiento organizacional. Analiza el negocio del punto de vista de aquello que es bsico para alcanzar el futuro con xito. Esas perspectivas pueden ser tantas como la organizacin necesite escoger en funcin de la naturaleza de su negocio, propsitos, estilo de actuacin, etctera. El BSC busca estrategias y acciones equilibradas en todas las reas que afectan el negocio de la organizacin como un todo, permitiendo que los esfuerzos sean dirigidos hacia las reas de mayor competencia y detectando e indicando las reas para eliminacin de incompetencias. http://www.gestiopolis.com/administracion-estrategia/teoria-matematica-de-la-administracion.htm Teora de colas La modelacin de realidad sujeta a esta teora se refiere a la manera en cmo es posible optimizar una distribucin en condiciones de aglomeracin y de espera en una lnea. Se refiere a los puntos de congestin y a los tiempos de espera o retardos presentados en algn punto del servicio. Las tcnicas matemticas usadas por la teora de colas es muy variada. Los casos tpicos de aplicacin son los de las lneas telefnicas, los de trfico, averas de mquinas y suministros y servicio al cliente. En toda situacin en la que se presentan colas o lneas de espera, existen generalmente los siguientes elementos: 1. Clientes u operaciones. 2. Una estacin o punto de servicio por donde deben pasar los clientes o las operaciones. 3. Un proceso de entrada o input. 4. Un componente de proceso de las entradas. 5. Un proceso de salida o output. 6. Algn tipo de disciplina sobre la fila o lnea de espera. 7. Alguna organizacin de servicio que puede ser la unidad de proceso. El caso tpico de una lnea de espera se da cuando los clientes desean la prestacin de un servicio o la realizacin de una operacin (un pago, un cobro, etc.) Cuando cada cliente se aproxima al punto de servicio se presenta un periodo de prestacin de ste, el cual termina cuando el cliente se retira. Los clientes que llegan cuando es atendido el primero forman una lnea de espera, esperan su torno, hacen cola. En la teora de colas es aplicable el anlisis del trfico; por ejemplo, en el trnsito de automotores, en situaciones de congestin o embotellamiento; en la disposicin de ventanillas de atencin en agencias bancarias o supermercados; en el balanceo de lneas de montaje o de produccin en fbricas y restaurantes, en la disposicin de centrales telefnicas, entre otras. Teora de juegos El centro de los modelos de juegos es el despliegue de una formulacin matemtica para el anlisis y solucin de conflictos. Aqu, la nocin de conflicto est determinada por la existencia de oposicin de intereses, de personas o de fuerzas que originan una situacin de disyuntiva en la

toma de decisiones. Una situacin de conflicto genera una postura de ganar-perder, esto es, aqulla en la que uno gana y otro pierde, toda vez que los objetivos perseguidos por las partes son incompatibles por naturaleza. Esto significa que en la teora de juegos la negociacin se encuentra cancelada en principio y toda posibilidad de salida del conflicto esta prescrita por la ganancia de una de las partes y por la prdida de la otra. Cada una de las partes emprende estrategias opuestas dentro de las reglas del propio juego; el nmero de estrategias es finito y por lo tanto enumerable. La suposicin del modelo consiste en que una vez que las estrategias posibles son conocidas, entonces es posible estimar todos los resultados factibles. Como en todos los modelos matemticos, el asunto radica en establecer una serie de supuestos que de por s acotan la realidad, pues sta, para poder ser resuelta por IO, requiere ajustarse a tales presunciones. En el caso de la teora de juegos, los condic iones de acotamiento son las siguientes: 1. En todo caso de conflicto a resolverse mediante decisiones, el nmero de participantes es necesariamente finito. 2. Cada participante dispone tambin de un nmero finito de estrategias o cursos posibles de accin. 3. Cada participante conoce las estrategias a su alcance. 4. Tambin conoce las estrategias del adversario, aunque desconoce que curso de accin escoger. 5. Dos partes intervienen cada vez y el juego es suma cero, esto es, los beneficios de un competidor son necesariamente las prdidas del otro, y viceversa. 6. Una vez elegidas las acciones por los participantes, el resultado del juego representar las prdidas o ganancias finitas, que dependern de los cursos de accin optados. De esta manera, los resultados de todas las combinaciones posibles de las acciones son perfectamente calculables. La terminologa tpica de la teora de juegos es la siguiente: Un jugador es la parte interesada en obtener el beneficio o ganancia implicada en el conflicto. Una partida o disputa es la toma de un curso de accin por parte de cada jugador. Una estrategia es una regla decisoria mediante la cual el jugador determina su curso de accin. Una estrategia mixta es aqulla en la que un jugador decide usar todos sus cursos de accin disponibles en una proporcin fija. Estrategia pura es aqulla en la que un jugador utiliza slo un curso de accin. Matriz es la tabla que muestra cuantitativamente los resultados de todas las partidas posibles. Los nmeros de la matriz representan los valores obtenidos por el jugador. Los valores negativos significan prdidas. La modelacin terica, que no aplicacin, supone utilidad en casos de anlisis de pugna por clientes, cuando una empresa hipottica se enfrenta a una fuerte competencia. Otro caso es la disputa por recursos financieros en los mercados de dinero o de capitales o bien en el de competicin por recursos de produccin en el mercado de proveedores o de materias primas. Otro caso ms es el que podra darse en los casos de negociacin laboral entre sindicatos y empresa. Sin embargo, como se ha dicho, los casos aqu expresados tendran que ajustarse a las restricciones de acotamiento de la teora de juegos. http://administracionyestrategia.blogspot.com/2007/07/el-enfoque-cuantitativo-en-la.html

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