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FACULTAD DE INGENIERIA

RED NACIONAL UNIVERSITARIA

SYLLABUS

TECNOLOGA COMUNICACIONAL

OCTAVO SEMESTRE

Gestin Acadmica I/2010

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UDABOL
UNIVERSIDAD DE AQUINO BOLIVIA Acreditada como PLENA mediante R. M. 288/01

VISION DE LA UNIVERSIDAD Ser la Universidad lder en calidad educativa.

MISION DE LA UNIVERSIDAD Desarrollar la Educacin Superior Universitaria con calidad y competitividad al servicio de la sociedad.

Estimado(a) estudiante: El syllabus que ponemos en tus manos es el fruto del trabajo intelectual de tus docentes, quienes han puesto sus mejores empeos en la planificacin de los procesos de enseanza para brindarte una educacin de la ms alta calidad. Este documento te servir de gua para que organices mejor tus procesos de aprendizaje y los hagas mucho ms productivos. Esperamos que sepas apreciarlo y cuidarlo.

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I. SYLLABUS Asignatura: Cdigo: Requisito: Carga Horaria: Horas tericas: Horas Prcticas: Crditos: Tecnologa Comunicacional CMP 517 CMP 427 80 40 Horas 40 Horas 8

II. OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA. Fundamentar El estudio de los elementos comunicacionales, desde el punto de vista de la tecnologa, de las tendencias del mercado, de los interfaces Hombre Mquina, a travs del desarrollo de aplicaciones multimedia para mejorar el proceso ensenanza aprendizaje con estas nuevas herramientas tecnologicas. Implantarle al estudiante las bases estructurales de los lenguajes HTML, PHP y Java para desarrollar programas de aplicacin. III. PROGRAMA ANALTICO DE LA ASIGNATURA. UNIDAD I INTRODUCCION A LA TECNOLOGIA DE LA INFORMACION TEMA 1: COMUNICACIN Y MULTIMEDIA 1.1. Concepto 1.2. Proceso de comunicacin 1.3. Elementos del proceso de comunicacin 1.4. Conceptos generales de Informacin Multimedia 1.5. Arquitecturas de los sistemas multimedia 1.6. Efectos 1.7. Aprendizaje 1.8. Interaccin 1.9. Sistemas sociales 1.10.Observaciones y juicios TEMA 2: LA TEORA DE LA IMAGEN 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. Conceptos Formacin de imgenes Digitalizacin Obtencin y procesamiento de imgenes Manipulacin de imgenes Tecnologas asociadas

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UNIDAD II MERCADOTECNIA EN INTERNET TEMA 3: INTRODUCCIN A LA MERCADOTECNIA EN INTERNET 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. Introduccin al Comercio Electrnico E-business Las empresas en Internet Tecnologas de la informacin en el Comercio Electrnico. Estudio de Sistemas de Comercio Electrnico. Tcnicas de marketing y publicidad en la red.

UNIDAD III DISEO DE WEB TEMA 4: HTML 4.1. Una pgina bsica 4.2. Dando forma al texto 4.3. Enlaces con otras pginas 4.4. mgenes 4.5. Caracteres especiales 4.6. Los estndares del HTML 4.7. Fondos 4.8. Tablas 4.9. Formularios 4.10.GIFs animados 4.11.Mapas 4.12.Frames 4.13.Sonidos 4.14.Texto en movimiento TEMA 5: JAVASCRIPT 5.1. Introduccin 5.2. Estructura 5.3. Programas y ejemplos UNIDAD IV FUNDAMENTOS DE JAVA TEMA 6: JAVA 6.1. 6.2. 6.3. 6.4. 6.5. Conceptos bsicos de Java Variables Operadores Estructuras de programacin Clases

UNIDAD IV PHP TEMA 7: PHP 7.1 Introduccion


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7.2 Estructura de programacion 7.3 Variables 7.4 Programas y ejemplos


V. SISTEMA DE EVALUACIN DE APRENDIZAJES

El seguimiento y evaluacin a los estudiantes de la asignatura se regir en las metodologas de diagnstica, procesual y de resultados; cada una de las cuales se regir en normas y reglamentos establecidos por la Universidad a fin de garantizar al aprendizaje de los estudiantes. VI. BIBLIOGRAFA. Lemay y Morrison, Aprendiendo Java en 21 das, Sam net, USA, 1995. Ron Hodaski, Multimedia para todos, Prentice Hall, USA 1997. Deitel y Nieto, Internet, World Wide Web, Prentice Hall, USA 2000. Justo Bellafon, Introduccin a la teora de la imagen, Pirmide S. A., Madrid 1996 Brow, Chen, Miller, Eyk y Weinman, Diseo de Animacin en Web, Prentice Hall Hispanoamericana, S.A. Francisco Arocena, Manual de HTML Tom Vassos, Estrategias de Mercadotecnia en Internet, Prentice Hall Hispanoamericana, S.A. Laura Lemay. Traduccin M. Pineda, Aprendiendo HTML, para Web en una semana, 2da. Ed., Prentice Hall hispanoamericana, S.A. Laura Lemay. Traduccin J. Gutirrez, Aprendiendo HTLM 3.0, para Web en un semana, 2da. Ed., Prentice Hall Hispanoamericana, S.A. Jeff Burger, La Biblia del Multimedia, Addison Wesley Iberoamrica .

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VII. PLAN CALENDARIO


SEMANA

DEL

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ACTIVIDADES

OBSERVACIONES

1ra. 2da. 3ra. 4ta. 5ta. 6ta. 7ma. 8va. 9na. 10ma. 11ra. 12da. 13ra. 14ta. 15ta. 16ta. 17ma. 18va. 19na. 20va. 21ra.

09-mar 14-mar 21-mar 28-mar 04-abr 11-abr 18-abr 25-abr 02-may 09-may 16-may 23-may 30-may 06-jun 13-jun 20-jun 27-jun 04-jul 11-jul 18-jul 25-jul

12-mar 19-mar 26-mar 02-abr 09-abr 16-abr 23-abr 30-abr 07-may 14-may 21-may 28-may 04-jun 11-jun 18-jun 25-jun 02-jul 09-jul 16-jul 23-jul 26-jul

Avance de materia Avance de materia Avance de materia Avance de materia Avance de materia Avance de materia Avance de materia Avance de materia Avance de materia Avance de materia Avance de materia Avance de materia Avance de materia Avance de materia Avance de materia Avance de materia Avance de materia

Inicio Primera Evaluacin Parcial Conclusin Primera Evaluacin Parcial

Presentacin de Notas Presentacin de Notas

Inicio Segunda Evaluacin Parcial


Conclusin Segunda Evaluacin Parcial

Presentacin de Notas Presentacin de Notas

Inicio Evaluacin Final


Conclusin Evaluacin Final Evaluacin del segundo turno Cierre de Gestin

Presentacin de Notas Transcripcin de Notas Transcripcin de Notas

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FERIADOS 22 de abril 1 de mayo 23 de junio Viernes Santo Da del Trabajo Corpus Christi

Planificacin de Actividades
Contenidos Mnimos Contenidos Analticos Actividad Perodos Acadmicos Recursos Didcticos

Arquitecturas de los sistemas multimedia Efectos COMUNICACIN Aprendizaje Y MULTIMEDIA Interaccin Sistemas sociales Observaciones y juicios Tecnologas de la informacin en el Comercio Electrnico. MERCADOTECNIA Estudio de Sistemas de Comercio Electrnico. EN INTERNET Tcnicas de marketing y publicidad en la red. Visin general del diseo de paginas Web

8 PERIODOS

Computador, Data Display,Material Digital

8 PERIODOS

Computador, Data Display,Material Digital

DISEO DE WEB

6 PERIODOS

Computador, Data Display, Material Digital

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VII. CONTROL DE EVALUACIONES 1 evaluacin parcial Fecha: Nota: 2 evaluacin parcial Fecha: Nota: Examen final Fecha: Nota: APUNTES

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WORK PAPER # 1

PROGRAMA DE CONTROL DE CALIDAD

No. DE PROCEDIMIENTO : APRO 07

No. DE HOJAS :

ELABOR : Ing. Oscar Rolando Castillo Oros

CDIGO : CMP-517

TTULO DEL WORK PAPER :Multimedia DPTO.: Facultad de Ingeniera - UDABOL ORURO DESTINADO A: DOCENTES ALUMNOS X ADMINIST. OTROS

OBSERVACIONES: Unidad 1

FECHA DE DIFUSIN :

FECHA DE ENTREGA :

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QU ES MULTIMEDIA

Como su termino lo dice son el use multiples medios combinando texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrnicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografas y animacin deslumbrantes, mezclando sonido, vdeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si adems le da control interactivo del proceso, quedarn encantado. Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia controlar ciertos elementos de cundo deben presentarse. SISTEMAS MULTIMEDIA. El rpido desarrollo de la tecnologa y de la informtica est proporcionando herramientas revolucionarias en todos los campos de la ciencia . En este sentido, los sistemas interactivos multimedia se estn integrando en nuestro entorno y cada vez hay ms productos incluso para uso domstico . Tal y como anunci el profesor Castell nos encontramos en un proceso de transformacin social, que es consecuencia de tres pilares bsicos iniciados a finales de los aos 60 y principios de los 70, a saber: la revolucin tecnolgica (basada en el auge y desarrollo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin), la formacin de la economa global mundial y el cambio cultural en la sociedad. Estos tres pilares conforman la reconocida Triloga de Castell . La tecnologa multimedia ha llegado a todos los campos esenciales de nuestra sociedad: al trabajo, a la cultura y al ocio y por supuesto a la educacin Pero realmente qu es o qu se entiende por multimedia?. Los productos basados en sistemas multimedia ofrecen combinaciones de texto, audio y vdeo en un mismo documento que son coordinadas (producidas, controladas y mostradas) por un ordenador. Suponen una combinacin de estas tecnologas optimizadas a fin de dar un producto atractivo y eficiente para los usuarios. Esta integracin de sonido, texto e imgenes de alta calidad (grfico, animaciones y vdeo) en el ordenador es capaz de producir una sinergia gracias a la cual, el impacto del grfico se realza con la integracin del audio y el texto, con lo cual sus posibilidades parecen ilimitadas . La principal ventaja del programa interactivo multimedia es que permite al usuario desplazarse, adelantarse, consultar y repetir los conceptos que le son presentados y que ms le han interesado . Por nuevas tecnologas se entiende el conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la informacin, segn Ferran Ruiz Tarrag la Tecnologa de la informacin (TI o TIC) son sistemas o productos capaces de tomar informacin, almacenarla, procesarla, transmitirla que facilitan la toma de decisiones y la hacen inteligible a los sentidos. La diferencia bsica de la tecnologa multimedia con otras tecnologas es que no existen limitaciones de tiempo ni de mquinas ni de imgenes . La tecnologa multimedia provee un acceso amplio a la informacin. La informacin puede presentarse de manera lineal o no lineal, con lo cual el usuario decide qu desea hacer en el momento particular. Adems puede ofrecerse con diferentes perspectivas o incluso llegar a formar una biblioteca universal.
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RECURSOS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA Los dos recursos sobre los que se basan los sistemas multimedia, son: ! el AUDIO, integrado por sonidos, msicas, palabras, ruidos u otro tipo de efectos sonoros. Se pueden definir 3 facetas del mensaje audio: la palabra: mximo de inteligibilidad: da fuerza, claridad conceptual, rigor formal, concrecin; la msica: da ritmo y movimiento; los efectos sonoros y los silencios: dan matices expresivos que refuerzan los mensajes. ! el VDEO, integrado a su vez por el grupo de grficos (texto, ilustraciones, animaciones, diagramas o virtual 3D) o por el grupo de pelculas. La imagen provoca emocin, da ambientacin y representacin creativa. Todo ello hace que cuando se comparaban las pelculas didcticas con las primeras aplicaciones EAO (Enseanza Asistida por Ordenador), las cuales presentaban grficos de psima calidad, se pona de manifiesto la gran diferencia entre el medio informtico y el medio audiovisual. Con las aplicaciones didcticas multimedia ms recientes se consigue unir ambos medios y mejorar el resultado final. SISTEMAS MULTIMEDIA En el caso de los sistemas multimedia, el mensaje se hace ms complejo en su diseo y realizacin, para que pueda ser mejor entendido, con la aportacin sonora. Es el sonido, con frecuencia, el que da pautas de comprensin tanto de las imgenes individuales como de las secuencias. Si bien es cierto que la mayora de productos multimedia no son para aprendizaje, tambin es cierto que todos tienen en comn que la transmisin de informacin se hace buscando la interfaz ms adecuada entre el usuario y una mquina. Aunque estas concepciones se han designado como amigables para el usuario, refirindose a un conjunto de facilidades que intentan hacer la interaccin lo ms sencilla posible, no siempre es as, sin embargo es un tema bsico en una aplicacin para formacin. As, la mayora de los productos multimedia comerciales suelen realizarse en una nica pantalla, en la que se han mezclado la seal de vdeo proveniente del videodisco y la del ordenador; tambin la mayora de formas de interactuar se basan en el ratn, el lpiz ptico y/o en la pantalla tctil (en la que usuario slo seala con el dedo la opcin que le interesa). Es obvio, que estas interfaces deben estar relacionadas con la psicologa humana y deben evolucionar y desarrollarse en este sentido. COMPONENTES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA Los componentes del sistema multimedia pueden dividirse en: el soft (o programas) y el hard (o equipo). Entre los recursos necesarios para producir la aplicacin: a) HARD (estacin multimedia y perifricos) Como mnimo debera disponer de un PENTIUM III, con unas caractersticas: 300 MHz, 64 Mb RAM, 1Gb de capacidad de disco duro, Tarjeta Super VGA 1Mb, 24 bits, lector de CD-ROM, unidad magneto-ptica, tarjeta de sonido, tarjeta digitalizadora de vdeo, escner color 600dpi e impresora color de inyeccin de tinta. b) SOFT Existen varios tipos de programas necesarios para el diseo y compilacin de la informacin para dar lugar a una AIM: Entorno de trabajo MAC-OS, WINDOWS, LINUX, etc. Diseo grfico: Programas vectoriales y/o bitmaps. Bases de datos. Programacin: lenguajes de autor como TOOLBOOK, DIRECTOR, AUTHORWARE,...
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Fotografa: PHOTOSHOP,... Vdeo. Sonido. Hipertexto. Se ha de tener en cuenta que todos estos requerimientos caducan en el mismo momento en que surgen los nuevos prototipos. FUNCIONES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA Entre las funciones, ni que decir tiene que el principal destino de los sistemas multimedia no es, ni mucho menos, la formacin, sino que cumplen tambin funciones de comunicacin (presentaciones, etc.), de entretenimiento (aventuras grficas, simulaciones, pelculas interactivas, juegos de estrategia, puzzles, etc.), de informacin (puntos de informacin comercial, turstica, peridicos, vademcumes, etc.) o incluso publicitarias (catlogos, folletos, puntos de venta, etc.). De hecho, se ha de tener presente que el origen de todos los sistemas multimedia radica en los primeros simuladores de vuelo y que las mejoras que se van implementando en las aplicaciones son consecuencia del alto nivel de investigacin y desarrollo que genera la industria productora de juegos. El objetivo de los sistemas multimedia es responder a las exigencias de los usuarios y preparar servicios especialmente pensados para cada categora de usuario, garantizando el acceso ms sencillo posible.

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WORK PAPER # 2

PROGRAMA DE CONTROL DE CALIDAD

No. DE PROCEDIMIENTO : APRO 07

No. DE HOJAS :

ELABOR : Ing. Oscar Rolando Castillo Oros

CDIGO : CMP-517

TTULO DEL WORK PAPER :VIDEO Y RESOLUCION DPTO.: Facultad de Ingeniera - UDABOL ORURO DESTINADO A: DOCENTES ALUMNOS X ADMINIST. OTROS

OBSERVACIONES: Unidad 1

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VIDEO Y RESOLUCION El hardware de video es la parte del ordenador que se encarga de enviar las seales apropiadas al monitor para que se represente en este la imagen que tenemos almacenada en la memoria de video en alguna de las formas comentadas en el apartado anterior. Por supuesto el monitor tambin es parte (imprescindible de hecho) del hardware de video. Bsicamente el hardware de vdeo esta formado por un controlador de vdeo y la memoria de vdeo. El controlador de vdeo es un chip que controla todo el proceso de generacin de las seales del monitor. Generalmente este chip es programable y es el encargado de proporcionar los modos de vdeo soportados en nuestros ordenadores. La resolucin de pantalla es el nmero de pixels (o mxima resolucin de imagen) que puede ser , llamada relacin de aspecto. En esta relacin de aspectos, se puede encontrar una variacin esta de acuerdo a la forma del monitor y de la tarjeta grfica. Podemos hablar de dos tamaos de pantalla diferentes: Tamao absoluto: es el tamao "real" de la ventana del monitor, medido generalmente en pulgadas. Depende del monitor. Resolucin o tamao relativo : viene determinada por el nmero de pixels que se muestran en la ventana del monitor, siendo el pxel la unidad mnima de informacin que se puede presentar en pantalla, de forma generalmente rectangular. Depende de la tarjeta grfica.

Resolucin informtica
La industria informtica, a diferencia de la industria teledifusora, se apoya en sistemas cerrados, donde cada fabricante disea el sistema que mejor se adapta a sus necesidades tcnicas y econmicas. Por esta circunstancia se ha desarrollado una gran diversidad de sistemas. Adems, la industria informtica, que se apoya en sistemas digitales, utiliza el trmino de resolucin vertical para definir el nmero de lneas activas y el trmino de resolucin horizontal para el nmero de elementos elementales (pxeles por lnea). En la tabla siguiente se muestran las caractersticas bsicas de diferentes tarjetas grficas.
Parmetro Relacin de aspecto Resolucin horizontal Resolucin vertical N. de lneas activas VGA 4:3 640 480 480 SVGA 4:3 800 600 600 XGA 4:3 1024 768 768 XVGA 5:4 1280 1024 1024

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N. de lneas totales

525

666

806

1068

Ancho de banda (BW) 15,75 MHz 25 MHz 37,5 MHz 63,24 MHz

Disea tu pgina web para 1024x768 pxeles: es la resolucin actual ms comn

Una de las preguntas ms frecuentes es: Cul es la mejor resolucin para disear mi web? La respuesta completa es compleja, pero hay unos consejos claros: Optimiza para 1024x768 pxeles. Es la resolucin actual ms comn. En principio hay que optimizar para tu audiencia, as que esta resolucin cambiar en el futuro. NO disees nicamente para una resolucin. El tamao de pantalla cambia entre los usuarios. Las variaciones son incluso mayores, desde el momento en que no siempre se maximizan los navegadores. Utiliza una estructura lquida. Que se ajuste a la visualizacin del usuario. Actualmente el 60% de todos los monitores estn configurados a 1024x768 pxeles, y un 17% usan 800x600 pxeles. Otro 18% de usuario utiliza resoluciones iguales o mayores a 1280x1024 pxeles. El porcentaje de grandes resoluciones est creciendo. A partir de 1600x1200 pxeles, los usuarios raramente amplan su navegador completamente, porque muy pocas pginas web, estn optimizadas para esas dimensiones.

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Las grandes resoluciones son perfectas para trabajar con hojas de clculo o para diseo grfico, pero no para la web actual. Optimizar para 1024x768 Tu pgina debera funcionar y tener su mejor imagen con la resolucin ms comn. Tambin significa que debe funcionar adecuadamente en otras resoluciones, razn por la cual recomiendo estructuras lquidas. Hay tres razones principales para optimizar el diseo a una resolucin: Visibilidad inicial: Est la informacin visible sin que los usuarios deban utilizar la barra de scroll? Lectura fcil: Cmo se puede leer el texto? Esttica: Qu imagen tienen los elementos? Se ajustan bien todos ellos? Tu pgina debera funcionar y verse bien al cambiar entre resoluciones. Los diseos para mviles son especiales: hay que disear de nuevo, proporcionando menos funciones, y redactar de forma an ms concisa.

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WORK PAPER # 3

PROGRAMA DE CONTROL DE CALIDAD

No. DE PROCEDIMIENTO : APRO 07

No. DE HOJAS :

ELABOR : Ing. Oscar Rolando Castillo Oros

CDIGO : CMP-517

TTULO DEL WORK PAPER :RESOLUCION de TRABAJO DPTO.: Facultad de Ingeniera - UDABOL ORURO DESTINADO A: DOCENTES ALUMNOS X ADMINIST. OTROS

OBSERVACIONES: Unidad 1

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La resolucin, cantidad de pxeles La resolucin de la imagen, es la cantidad de pxeles. La resolucin se utiliza tambin para clasificar casi todos los dispositivos relacionados con las imagen digital ya sean pantallas de ordenador o televisin, impresoras, escneres, cmaras, etc. La resolucin expresa el nmero de pxeles que forman una imagen de mapa de bits. La calidad de una imagen, tambin depende de la resolucin que tenga el dispositivo que la capta. El nmero de pxeles que contenga una imagen dependen de cuntos pxeles utilice el sensor CCD de la cmara para captar la imagen. Expresin de la resolucin total de una imagen

La resolucin de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la altura en pantalla. Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 pxeles = 1.440.000 pxeles, expresado en Mp megapixel es igual a 1,4 Mp. Conviene tener en cuenta que 1 Megapxels = 1024 pxeles.

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La resolucin impresin: Puntos por pulgada (ppp) Pxels por pulgada (ppi) La resolucin expresada en (ppp) o (ppi), son los pxeles por unidad de longitud, es decir, los pxeles por pulgada. La pulgada mide 2,54 cm. La resolucin define la cantidad de pxeles que contiene una imagen y la dimensin de estos pxeles expresan de qu forma se reparten en el espacio. La resolucin es la relacin entre las dimensiones digitales (los pxeles) y las fsicas, las que tendr una vez impresa sobre papel Para calcular del tamao en pxeles a tamao en centmetros para la impresin podemos aplicar la siguiente frmula: * Tamao de impresin= Nmero de pxeles/ Resolucin (PPI pxeles por pulgada) Podemos poner como ejemplo la imagen siguiente:

Existen diferentes resoluciones depende para el trabajo o destino que queramos hacer de la imagen utilizaremos una resolucin o otra. Se recomiendan las siguientes: * Imgenes para visualizar en pantalla ordenador o colgar en Internet 72 ppp * Imgenes para impresin de 150 ppp como mnimo, pero se aconseja los 300 ppp, dan ptimos resultados.

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WORK PAPER # 3

PROGRAMA DE CONTROL DE CALIDAD

No. DE PROCEDIMIENTO : APRO 07

No. DE HOJAS :

ELABOR : Ing. Oscar Rolando Castillo Oros

CDIGO : CMP-517

TTULO DEL WORK PAPER : IMPACTO ECONOMICO DEL DISEO DPTO.: Facultad de Ingeniera - UDABOL ORURO DESTINADO A: DOCENTES ALUMNOS X ADMINIST. OTROS

OBSERVACIONES: Unidad 2 y 3

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FECHA DE ENTREGA :

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Impacto econmico del diseo Las empresas que ms crecen son las que ms invierten en diseo. El diseo es capaz de aportar beneficios cuantitativos y cualitativos en empresas de cualquier sector El diseo aporta valor aadido, es calidad de producto, ahorra costes y tiempos permitiendo aprovechar mejor las capacidades de las personas. Las empresas que ms crecen son las que ms invierten en diseo. Ejercido por profesionales y adecuadamente gestionado, el diseo es capaz de aportar beneficios cuantitativos y cualitativos en empresas de cualquier sector. As de tajantes son algunas de las conclusiones del primer estudio de La Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseo y la Innovacin S.A. (DDI), realizado a 1000 empresas espaolas de ms de 20 empleados, sobre el impacto econmico del diseo en sus negocios. Gestin no profesional De la intromisin y psima gestin de no profesionales en cuestiones de diseo, el estudio tambin concluye que las empresas de mayor crecimiento son las que mejor organizan la funcin diseo. A pesar de los DATOS habr quien siga asociando DISEO a un mero ejercicio de estilo o esttica, a algo superfluo y caro... en definitiva a prdida de dinero.

Material a Proporcionar Estudio del impacto econmico del diseo en Espaa

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DIF # 1

PROGRAMA DE CONTROL DE CALIDAD

No. DE PROCEDIMIENTO : APRO 07

No. DE HOJAS :

ELABOR : Ing. Oscar Rolando Castillo Oros

CDIGO : CMP 517

TTULO DEL DIF : E marketing introduccin

DPTO.: Facultad de Ingeniera - UDABOL - ORURO DESTINADO A: DOCENTES ALUMNOS X ADMINIST. OTROS

OBSERVACIONES: PROGRAMACIN I::Unidad 2 y 3

FECHA DE DIFUSIN : 2011

FECHA DE ENTREGA :

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Qu es e-Marketing? El e-Marketing es la utilizacin de Internet para el marketing directo con el fin de entrar en contacto con los potenciales clientes, convertirlos en clientes y fidelizarlos. El e-Marketing es una opcin muy utilizada por las empresas para promocionar y difundir sus productos y servicios. El motivo es el bajo coste y la obtencin de las preferencias de sus clientes. Servicios e-Marketing: Posicionamiento en buscadores El posicionamiento en buscadores consiste en el uso de varias tcnicas con el objetivo de situar las pginas web en los espacios ms ptimos y ms visitados por los usuarios de Internet. El objetivo de adaptar sus pginas corrigiendo errores y mejorando su arquitectura y contenido es para conseguir las primeras posiciones en los buscadores con el objetivo de que los usuarios que realicen bsquedas lleguen a contactar con su sitio web. Con ello obtendr una mayor eficiencia y productividad obteniendo ms ventas o nuevos clientes. Es la frmula ms econmica y eficiente de promocionarse en Internet retornando la inversin que ha realizado. Una de las ventajas del posicionamiento en buscadores es que se dirige a un pblico interesado en su producto o servicio. Los usuarios utilizan los buscadores para encontrar aquello que necesitan o valoran, por tanto, los potenciales visitantes sern potenciales clientes de sus servicios o productos. Gestin de Boletines electrnicos Gestione el envo de boletines electrnicos o newsletters a sus clientes, proveedores, distribuidores o colaboradores externos de forma rpida y fcil. Controle el xito de cada uno de sus envos con informacin estadstica detallada y general que le aportar la informacin necesaria para comprobar la repercusin de cada una de sus comunicaciones. Banners Desarrollo y diseo de campaas publicitarias en formato imagen o animacin Flash con el objetivo de publicitar servicios, productos, novedades u ofertas. Marketing uno a uno Publicidad en Internet que permite personalizar el mensaje publicitario en funcin del visitante segn situacin geogrfica (por pas, comunidad autnoma o regin, provincia y ciudad), IPs, fecha y/u hora, idioma, navegador de Internet, sistema operativo, segn pgina origen, etc. Sms Realice envos de SMS masivos a sus contactos de forma automatizada y desatendida, filtrando los destinatarios y personalizando el envo por parmetros como edad, sexo, preferencias, sectores, etc. Concursos, promociones y juegos Explquenos sus ideas y le desarrollaremos concursos o juegos interactivos con puntuaciones y ranking, distintos niveles de dificultad, multijugador, etc.

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PROGRAMA DE CONTROL DE CALIDAD

No. DE PROCEDIMIENTO : APRO 07

No. DE HOJAS :

ELABOR : Ing. Oscar Rolando Castillo Oros

CDIGO : CMP 517

TTULO DEL DIF : HTML primeros pasos

DPTO.: Facultad de Ingeniera - UDABOL - ORURO DESTINADO A: DOCENTES ALUMNOS X ADMINIST. OTROS

OBSERVACIONES: PROGRAMACIN I::Unidad 3 y 4

FECHA DE DIFUSIN : 2011

FECHA DE ENTREGA :

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FACULTAD DE INGENIERIA

HTML al instante Introduccin bsica


HTML significa HyperText Markup Language. Es el lenguaje en que se escriben los millones de documentos que hoy existen en el World Wide Web. Cuando accedemos a uno de estos documentos, el cliente (Netscape, IE, Mosaic, Lynx, IBrowse) los interpreta y los despliega. Existen clientes grficos como Netscape, y otros como el Lynx que solo despliegan texto. Es muy importante no olvidar esto cuando se disea una pgina web. Crear una buena pgina tiene dos aspectos; por un lado el conocimiento tcnico para crear cdigo HTML correcto, por otro lado el claro diseo para presentar la informacin.

Estructura de un documento HTML Una pgina web es un archivo de texto, se puede crear con cualquier editor de texto como el edit de DOS. Todas las pginas web tienen la siguiente estructura:
<HTML> <HEAD> <TITLE>primera pgina</TITLE> </HEAD> <BODY> ... ... ... </BODY> </HTML>

En la primer linea encontramos el comando <HTML>. Esto le indica al cliente (ej: Netscape) que comienza un documento HTML. Luego viene <HEAD>, la primer parte de un documento HTML. Dentro de HEAD puede ir el titulo <TITLE> del documento (Netscape lo muestra en la barra superior de la ventana) y otros comandos mas avanzados que luego veremos. Luego de HEAD viene <BODY>, que es donde se coloca la informacin que queremos mostrar. El comando BODY acepta varios parmetros muy interesantes:
Tip: un documento HTML consta de dos partes: HEAD y BODY. Siempre deben estar presentes.

Parmetros de BODY
BACKGROUND="imagen.gif"

BGCOLOR="#xxxxxx"

Permite incluir una imgen de fondo. No poner una imgen muy 'pesada' de fondo, no mas de 15k. No olvidar verificar que no dificulte la lectura del texto. Cambia el color de fondo de una pgina. Donde va cada x va un nmero hexadecimal, del 0 a la F. Las dos primeras xx corresponden al rojo, las 2 siguientes al verde y las restantes al azul. Ej: para un fondo blanco poner todos los valores al mximo: FFFFFF. Para un fondo rojo: FF0000.

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TEXT="#xxxxxx" LINK="#xxxxxx" VLINK="#xxxxxx"

Cambia el color del texto de toda una pgina. La seleccin de color funciona igual para todos los casos. Cambia el color de todas las conexnes (links) de toda una pgina. Cambia el color de todas las conexnes visitadas (links) de toda una pgina.

Tip: Para ver un ejemplo de como se usa esto pueden fijarse en el cdigo de esta misma pgina.

En la ltima linea del cdigo del ejemplo esta </HTML>. Esto le indica al cliente ( Netscape) que termin el documento. Noten que: <HEAD> tiene su correspondiente llave de cierre </HEAD>, y <BODY> tiene </BODY>. Esto es fundamental incluirlo en la pgina para tener un documento HTML correcto. Esta estructura de cabezal (HEAD) y cuerpo (BODY) siempre debe ser mantenida. Envolviendo estas dos secciones va el <HTML> y </HTML>.

Incluyendo texto Si cargamos el cdigo del primer ejemplo veremos que no aparece nada. (solo el titulo!) Tenemos la estructura, ahora hace falta agregarle la informacin. Lo primero que debemos tener claro es que al cliente web (Netscape) no le importa los espacios, tabs, o fin de lineas que tenga un texto creado con el edit. Como ejemplo, veamos la siguiente pgina:
<HTML> <HEAD> <TITLE>primera pgina</TITLE> </HEAD> <BODY> <H1>Bienvenido a mi pgina</H1> Esta pgina se encuentra en <STRONG>Montevideo Uruguay</STRONG>,<BR> en el <EM>servidor web</EM> de Compuservice. <HR> Hasta luego! </BODY> </HTML> Este cdigo de ve asi:

Bienvenido a mi pgina
Esta pgina se encuentra en Montevideo Uruguay, en el servidor web de Compuservice. Hasta luego! Aqui aparecen varios comandos nuevos. <H1> es para indicar el que texto es un tulo. Cuando esta pgina es cargada ese texto aparece en un tipo de letra ms grande. <H1> es un comando 'contenedor', significa que necesita una llave de cierre que es </H1>. Esta llave indica que hasta ahi llega el ttulo, sino toda la pgina apareceria con letras gigantes.
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<STRONG> le indica al cliente que muestre 'Montevideo, Uruguay' ms fuerte. <EM> indica que le de nfasis. Generalmente todos los clientes muestran al texto <STRONG> como bold, y <EM> como italic. <BR> no es un comando contenedor. Cuando colocamos un <BR>, indica un corte de linea (CR). <HR> tampoco es contenedor, indica incluir un separador. Comandos basicos de formateo de texto
<H1> </H1> <STRONG> </STRONG> <EM> </EM> <BR> <HR> <P> </P>

Indica que el texto en un ttulo. El mas importante (grande) es H1, luego H2 y asi hasta H7. Los ms usados son hasta H3. Muestra en texto seleccionado ms fuerte. Casi todos lo muestran como bold. Muestra en texto sellecionado con nfasis. Casi todos lo muestran como italic. Indica un corte de linea. (CR) Inserta un separador. Indica un comienzo de prrafo. Tiene como opciones ALIGN (center, left y right) y otras ms que luego veremos. Util para centrar o alinear a la derecha texto. Cada comiezo de prrafo deja un espacio separador.

Tip: para centrar un texto: <P ALIGN=CENTER>.

Incluyendo imgenes Incluir imgenes en una pgina web es muy sencillo. Primero ciertas consideraciones: JPG vs GIF Solo usar JPG cuando la imgen sea una foto. Cuando sea un logo, letras, o un dibujo utilizar GIF. Existen exepciones, pero esta es una buena regla general. Lo principal es que la imgen ocupe lo mnimo posible y que tenga una calidad aceptable. Todo vale, un GIF de 256 colores generalmente en un desperdicio, con 64 colores casi no hay diferencia y puede ocupar bastante menos. Una foto en GIF de 256 colores, en JPG puede quedar a menos de la mitad. No olvidar que a nadie (va, a muy pocos) le sobra ancho de banda, y menos en nuestro pas. Como regla, si una sola imagen pesa ms de 50k hay que hacerla adelagazar! Muy grande para internet. Si quieren poner una imgen grande (hay casos que no hay otra), no obligar a la gente a bajarla poniendola directamente en la pgina, primero pongan un versin mini de digamos 150 x 100 pixels con una conexin a la grande, y avisando cuanto ocupa la grande antes de obligar a bajarla. Existen otras consideraciones sobre la paleta de colores, pero eso lo dejo para el ltimo capitulo.
Tip: el cdigo para aliner la moto de arriba es: <IMG SRC="imagenes/moto.jpg" ALIGN=RIGHT>

IMG SRC Para incluir una imgen se utiliza el comando <IMG>. IMG acepta una gran variedad de parmetros y es muy flexible. Veamos algunos:

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Prametros de IMG SRC HEIGHT Indica el nombre de archivo de la imgen a incluir. Indica la altura de la imgen. El Netscape, si la altura no coincide con la original de la imgen, esta es estirada o achicada para llegar a la altura especificada en este parmetro. Indica el ancho de la imgen. Si la imgen tiene una conexin, especificando BORDER=0 desaparece el borde caracteristico de una imgen con conexin. Si no deseamos que se vea el border, este es el comando a utilizar. Permite alinear una imgen. Acepta LEFT, RIGHT, BOTTOM, TOP, MIDDLE, etc. Indica el nombre de archivo de la versin de carga rpida de una imgen. Muy til para agilizar el despliegue de una pgina pesada.

WIDTH BORDER

ALIGN LOWSRC

Tip: Siempre escribir el nombre del archivo entre comillas.

Generando conexiones (links) Las conexiones (en ingles links) son un elemento fundamental del HTML. Supongamos que tenemos una lista de servicios. Lo ideal es que cuando seleccionamos un servicio, saltemos a una pgina con mas detalles sobre ese servicio. Eso es el hypertexto. En toera las conexiones podran ser infinitas, navegando entre diferentes temas con solo seleccionarlos. Imaginen una hyperenciclopedia, donde cada tema puede ir profundizandose y ramificandose hacia todas las reas del conocimiento. En la realidad es bastante complicado lograrlo. En un documento HTML, se especifica una conexin mediante el comando <A> (Anchor). Por ejemplo, para realizar una conexin sera: <A HREF="index.html"> </A>. Para verlo mas claro, veamos como agregarle una conexin a nuestra 'primer pgina'.

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<HTML> <HEAD> <TITLE>primera pgina</TITLE> </HEAD> <BODY> <H1>Bienvenido a mi pgina</H1> Esta pgina se encuentra en <STRONG>Montevideo</STRONG>,<BR> en el <EM>servidor</EM> de <A HREF="http://w3.cs.com.uy">Compuservice.</A> <HR> Hasta luego! </BODY> </HTML> Este cdigo de ve asi:

Bienvenido a mi pgina
Esta pgina se encuentra en Montevideo Uruguay, en el servidor web de Compuservice. Hasta luego! NOTA: se proporcionara Manual HTML completo en CDROM

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