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AutoCAD Drawing

MANUAL PRACTICO DE AUTOCAD 2005 2 DIMENSIONES Y TOPOGRAFIA INGENIEROS, ARQUITECTOS Y TOPOGRAFOS


AUTOR:

DIRIGIDO A :

ING. ALBERTO ASTASIO REYES

AUTOR : ING. ALBERTO ASTASIO REYES-TEL: 2683081

INDICE PORTADA INDICE DATOS ACERCA DEL AUTOR INTRODUCCION, OBJETIVOS, DEDICATORIA ENTORNO DEL AUTOCAD USO DEL MOUSE Y MANEJO DE LA BARRA DE ICONOS ZOOM APLICACIN DEL COMANDO ZOOM WINDOW APLICACIN DEL COMANDO ZOOM ALL APLICACIN DEL COMANDO ZOOM EXTENT USO DE LA TECLA SCAPE-UNDO Y REDO BARRA DE HERRAMIENTAS, COMANDO UCSICON COMANDO VIEWRES DEFINICION DE UNIDADES LIMITES DEL DIBUJO INICIO AL DIBUJO DE UNA PLANTA ARQUITECTONICA MANEJO DEL COMANDO LINE Y PLINE METODOS DE SELECCIN DE OBJETOS COMANDO ERASE COMANDO OSNAP COMANDO OFFSET COMANDO FILLET COMANDO AREA COMANDO EXPLODE COMANDO PEDIT APLICACIN DE LOS COMANDOS ANTERIORES COMANDO TRIM COMANDO EXTEND COMANDO LAYER PASOS A SEGUIR PARA LA CONFIGURACION DE LA PANTALLA Y CREACION DE LAYERS APLICACIN DEL COMANDO CHANGE COMANDO RECTANGLE COMANDO COPY CONSTRUCCION DE UNA VENTANA COMANDO ARRAY CREACION DE LIBRERIAS COMANDO INSERT CREACION DE PUERTAS COMANDO ARC COMANDO GROUP COMANDO ROTATE COMANDO MOVE
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COMANDO MIRROR CONSTRUCCION DE UN BAO COMANDO CIRCLE COMANDO EXTRIM DEFINICION DE LA ESCALA Y HOJAS DE PLOTEO CREACION DE ESTILOS DE TEXTOS COMANDOS DE ESCRITURA COMANDO HATCH COMANDO DISTANCE COMANDO DIMENSION APLICACIONES VARIAS ARRAY POLAR COMO ROTAR OBJETOS CON REFERENCIAS TIPOS DE LINEAS METODOLOGIA PARA LA IMPRESIN DE PLANOS USO DEL COMANDO XREF (REFERENCIAS EXTERNAS) COMANDO MEASURE VARIABLES DE DIMENSIONAMIENTO COMANDO VIEW PERSONALIZACION DE FORMATOS DE ENTRADA PERSONALIZACION DEL TECLADO APLICACIN DEL COMANDO DIVIDE DEFINICION DE ATRIBUTOS COMANDO STRETCH COMANDO POLYGON COMANDO LENGTHEN COMANDO BREAK VARIABLE DEL COMANDO MIRROR COMANDO MSLIDE Y VSLIDE COMANDO PURGE COMANDO RENAME COMANDO BOUNDARY DIBUJO DE PLANOS CON DETALLES A DIFERENTES ESCALAS INTRODUCCION AL DIBUJO DE PLANOS TOPOGRAFICOS DIBUJO DE POLIGONALES (VARIOS METODOS) COMANDO LIST COMANDO UCS PERFILES LONGITUDINALES Y MOVIMIENTO DE TIERRAS DETALLES A DIFERENTES ESCALAS EN UN PLANO

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DATOS ACERCA DEL AUTOR

NOMBRE : NACIONALIDAD : PROFESIONES :

ALBERTO ADOLFO ASTASIO REYES NICARAGUENSE INGENIERO CIVIL INGENIERO AGRICOLA TOPOGRAFO DISEOS ELECTRICOS BAJA TENSION MTI (Diseo y Construcciones Verticales) INETER (Levantamientos topogrficos) SINACOI (Diseos elctricos de baja tensin) Managua, Las Brisas-Casa No. O-5 Tel: 2683081-Cel: 8350115 EXPERIENCIA PROFESIONAL

LICENCIAS :

DIRECCION :

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Formulacin y Evaluacin de Proyectos de Inversin (Estudios de Factibilidad). Diseo de Sistemas de Riego. Analisis Financiero de Proyectos de Inversin. Diseo de Sistemas Elctricos de Baja Tensin. Movimiento de Tierras. Diseo de Urbanizaciones. Diseo Hidrosanitarios de construcciones verticales. Cursos de AutoCad, Diseos electricos y Calculo y dibujo topografico computarizado y Manejo del Land Desktop. Experiencia Pedaggica de 12 aos en diferentes Universidades. Construcciones Verticales y Horizontales (Agua potable y Alcantarillados).
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INTRODUCCION : El presente Manual denominado MANUAL PRACTICO DE AUTOCAD 2005 , dirigido a INGENIEROS, ARQUITECTOS Y TOPOGRAFOS , ha sido elaborado con el propsito de que todos los profesionales puedan tener una referencia prctica en el manejo de este programa; en mi caso particular, he tenido la oportunidad de poseer casi todos los libros de AutoCad existente en el mercado y ninguno de ellos desarrolla un proyecto especfico desde su inicio hasta su conclusin como es el caso de este manual, que inicia con el dibujo de una casa hasta concluirla con todos los detalles que conlleva un plano arquitectnico. Todos estos libros describen los Comandos de forma aislada y no los interrelacionan para la creacin de un objeto especfico. Es mi intencin que el lector o estudiante de este Manual, pueda dibujar una planta Arquitectnica y Elevaciones, as como tambin dibujo de planos topogrficos, siguiendo PASO a PASO este Manual. En el uso y aplicacin de los comandos se ha desarrollado una metodologa tal, que el estudiante pueda seguir PASO a PASO todas las indicaciones para obtener un dominio y control absoluto en el uso de cada uno de ellos. No pretende este Manual ensear todo lo concerniente al manejo del AutoCad ya que este es un programa demasiado amplio y con alcances muy grandes, pero este espera en cierto grado que el estudiante o lector aprenda AutoCad casi de manera autodidacta. A pesar de que los comandos de AutoCad se localizan en Sub-mens, en Iconos, etc., en este los digitaremos hasta que el estudiante logre memorizarlos y aprenderlos correctamente. OBJETIVOS DEL MANUAL : Cualquier profesional que lo estudie, estar capacitado para dibujar planos constructivos de Arquitectura o Ingeniera y/o topografa, adems le servir de consulta permanente. Desarrollar ejemplos prcticos de dibujo de planos arquitectnicos y planos topogrficos, as como tambin estimaciones de movimientos de tierras en perfiles longitudinales. DEDICATORIA : El presente Manual que ha sido elaborado con todo mi esfuerzo y dedicando muchsimas horas de trabajo para conformarlo y adaptarlo a las necesidades de nuestros lectores, se lo
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dedico de manera muy especial a mis Hijas: Arquitecta Dora Evangelina Astacio Blanco y a mi pequea Alexandra Astasio Reyes.

ENTORNO DEL AUTOCAD

Al iniciar una sesin de AutoCad encontraremos varios elementos importantes como son: El men desplegable, el cual se encuentra localizado en la parte superior de su pantalla y funciona igual que el de programas como el Word, Excel, etc., y se le llama desplegable en vista que cada vez que haga click en alguno de ellos, se despliega una sub-pantalla conteniendo una serie de comandos. En segunda instancia tenemos una serie de iconos que pueden colocarse a su gusto en cualquier parte de la pantalla y que tambin contienen Comandos. Finalmente en la parte inferior de su pantalla se encuentra el COMAND, que representa la lnea de comandos; con esto concluimos que un Comando puede activarse haciendo uso del Men desplegable, de los Iconos de Comandos y/o digitando directamente el Comando en la Lnea de Comandos.

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Para conocimiento del lector se le informa que Ud., al finalizar el curso estar capacitado para personalizar sus iconos y tambin para personalizar su teclado; este ltimo se refiere a que un Comando no requiere que se escriba su palabra completa sino que al personalizarlo este puede activarse con solo escribir 1 o 2 letras del mismo.

USO DEL MOUSE : En relacin al uso del Mouse o Ratn, dejaremos establecido que el botn derecho es equivalente a presionar el ENTER del teclado y el botn de la izquierda servir para la seleccin de objetos, trazo de lneas, etc., y en lo sucesivo lo declararemos como CLICK. MANEJO DE LA BARRA DE ICONOS DEL COMANDO ZOOM: El Comando ZOOM es uno de los comandos ms importantes del AutoCad ya que con l podemos lograr acercamientos de figuras a nivel de detalles, as como tambin lograr alejamientos para visualizar nuestro dibujo en su totalidad. Para practicar el uso de esta barra, abra un archivo existente realizado en AutoCad, de la misma manera que abre cualquier archivo de otro programa.

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Inciando de izquierda hacia la derecha describiremos el uso de los iconos que ms interesa aprender su uso:

El primero se llama ZOOM WINDOW : este sirve para hacer capturas de objetos alcanzando un mayor acercamiento del mismo y funciona, haciendo un click en un extremo y luego arrastrando el mouse hasta encerrar en una ventana el objeto a amplificar, haga otro click y observar que el objeto ha aumentado visualmente su tamao original. El quinto boton se llama ZOOM OBJECT y este lo que hace es que amplia el area sobre la cual ud., hizo un click. El sexto botn al hacer click en el el dibujo aumentar su tamao visual pero sin ampliar un objeto especfico; el agranda el dibujo en general. El septimo botn hace lo contrario al quinto botn; aleja la figura hasta que deje de hacer click en l.
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El octavo botn, se llama ZOOM ALL, y este lo que hace es que muestra una vista total en su pantalla de todo el dibujo realizado. El noveno botn, se llama ZOOM EXTENT y este hace casi lo mismo que el anterior con la diferencia que este presenta el dibujo en su pantalla pero ocupando el mximo tamao.

A continuacin presentaremos unas pantallas mostrando el manejo de estos conos los cuales considero son los ms importantes de aprender a utilizar. Aplicacin del Comando Zoom Window:

Si lo que se pretende es ver la ventana ampliada, haga un click en el Icon ZOOM WINDOW, luego haga un click en el punto 1, arrastre el Mouse y haga un click en el punto 2 (con esto ha creado una ventana de acercamiento) y obtendr el resultado mostrado en la figura de la pgina siguiente.

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Aplicacin del Comando Zoom All: Si hace click en el Icon del ZOOM ALL obtendr el resultado de la pantalla siguiente:

Practicamente lo que result fue una visin del dibujo completo. Aplicacin del Comando Zoom Extent: Haga un click en el icon Zoom Extent y obtendr lo mostrado en la pantalla siguiente:

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Observe que al aplicar este Comando la figura alcanza su mximo tamao en la pantalla a diferencia del Zoom All, que recupera el dibujo total pero no con este tamao. En la barra de Herramientas denominada ESTNDARD TOOLBAR, existe un icon con una flecha que se llama ZOOM PREVIOUS y esta lo que hace es que a medida que hacemos click en ella viene mostrando la vista anterior realizada con los otros Iconos del ZOOM. USO DE LA TECLA ESCAPE (ESC): Esta tecla sirve para anular o eliminar una accin o Comando en uso, servir tambin para limpiar la Lnea de Comandos. COMANDO UNDO Y REDO: El Comando UNDO y REDO sirven para deshacer o rehacer cualquier accin; este comando se aplica de igual forma que lo hace WORD o EXCEL.

BARRAS DE HERRAMIENTAS: Todas las barras de herramientas que contienen los iconos de comandos se pueden activar y desactivar de la siguiente manera:
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Haga Click en el Men desplegable VIEW y aparecer una subpantalla, al final encontrar el Comando TOOLBARS y al hacer click en l le aparecer la siguiente pantalla:

Para activar una barra determinada, haga click en la casilla a la izquierda del nombre de la barra hasta que se forme un check como las mostradas y esta activar la barra seleccionada la cual Ud., podr mover y colocar en cualquier parte de su pantalla. En la parte izquierda, inferior de la pantalla se encuentra un smbolo que muestra la posicin de los ejes X e Y ; se recomienda este presente en trabajos de topografa o dibujo en tres dimensiones; de lo contrario a veces estorba un poco su presencia cuando se est trabajando; este puede activarse o desactivarse de dos maneras:

Una es haciendo Click en el Men desplegable VIEW, luego en DISPLAY, luego pasar por UCSicon y luego haciendo Click en On (en este caso lo apaga) y si no est activo lo enciende; la otra forma es escribiendo en la lnea de Comandos el Comando UCSICON (ENTER) y luego escriba OFF y haga ENTER.
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COMANDO VIEWRES: El Comando Viewres (resolucin de vista) permite que al dibujar un ARCO o CIRCULO este se muestre perfecto y no presente la forma que muestra la pantalla siguiente:

En la pantalla superior se ha dibujado un crculo y este se muestra de la siguiente manera en vista que la resolucin definida a la pantalla es relativamente baja; cabe aclarar que a pesar de que en su pantalla el circulo se muestre de esa manera, al imprimirlo se mostrar perfecto; pero es incomodo trabajar con esta presentacion, por tanto, para corregir este defecto digite en la lnea de Comandos: COMAND : VIEWRES (ENTER) Desea obtener resoluciones o vistas rpidas? > Y (ENTER) Defina un valor entre (1-20000) : escriba 20000 (ENTER) En lo sucesivo no tendr este problema con la resolucin.

DEFINICION DE UNIDADES: A continuacin procederemos a definir el sistema de unidades a emplear en nuestro dibujo y para hacerlo hagamos click en el desplegable FORMAT, luego en UNITS y obtendremos la
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pantalla mostrada en la siguiente pgina; o tambin puede digitar en la Lnea de Comandos el Comando UNITS y luego ENTER y obtendr la misma pantalla.

Para seleccionar nuestras unidades de trabajo haga click en las flechas a la par de Decimal y obtendr una lista de tipo de unidades; en nuestro caso seleccionaremos DECIMAL, debajo de ella se selecciona la Precisin ( o sea con cuantos decimales deseamos trabajar), a la derecha se selecciona lo correspondiente a Unidades Angulares (en mi caso normalmente selecciono Surveyors Units para poder obtener informacin relacionada con Rumbos de lneas).

Observe en la sub-pantalla los tipos de unidades de longitud existente en el AutoCad y puede observar una casilla en blanco a la par de Clockwise, la cual le recomiendo mantenga desactivada pues si lo hace, los ngulos sern medidos en el sentido horario y la convencin matemtica es antihoraria; se activar solamente cuando se dibujen poligonales topogrficas con Azimuth o con ngulos derechos, de lo contrario mantngala sin activar.
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LIMITES DEL DIBUJO : Siempre que se dar inicio a un dibujo en AutoCad, es conveniente definir unos lmites del dibujo en vista que AutoCad por defecto trae establecido unos lmites exageradamente muy grandes; por tanto, si no corregimos estos lmites y realizamos un dibujo de poco tamao, cuando haga un ZOOM ALL, nuestro dibujo podra aparecer en la pantalla demasiado pequeo. Al definir los Lmites de un dibujo, prcticamente lo que hacemos es dar un par de coordenadas en el extremo inferior izquierdo de nuestra pantalla y otro par de coordenadas en el extremo superior derecho de la misma. Por ejemplo : suponiendo que dibujaremos una casa que tiene 10 metros de frente y 20 metros de fondo, podemos establecer los siguientes lmites : Lmite inferior = 0,0 y el Lmite superior derecho = 15,25. Siempre es recomendable aumentar un poco los lmites y no dejarlos ajustados a las medidas completas del dibujo. Para la definicin de los lmites active el desplegable FORMAT y luego DRAWING LIMITS;

y AutoCad en principio le solicitar introduzca las coordenadas del lmite inferior y posteriormente las del lmite superior derecho; esto podra comprenderse como si estuviramos definiendo el tamao de nuestra hoja de trabajo.

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En la figura mostrada hemos definido dos rectngulos; el primero (ms grande) representa los lmites definidos al AutoCad y tiene como lmite inferior 0,0 y como lmite superior 15,25 para dentro de este dibujar nuestro objeto cuyas dimensiones son de 10 x 15. AutoCad por defecto trae unos lmites de : Inferior = 0,0 y Superior = 420 , 297 ( como si se fuera a dibujar un plano de 420 metros de largo x 297 metros de alto; si establecemos los lmites del AutoCad y hacemos un ZOOM ALL, obtendremos una figura muy pequea; es obvio que podemos ampliar nuestro dibujo haciendo un zoom window, pero para evitar el tener que estar realizando esta operacin a cada momento, se recomienda establecer los limites del dibujo acorde a nuestro dibujo. Para evitarse el tener que estar realizando modificaciones a los formatos predefinidos del AutoCad, es conveniente que aprenda a crear sus propios formatos y esto se explica al final de este documento.

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INICIO AL DIBUJO DE UNA PLANTA ARQUITECTONICA Considero que ha llegado el momento que Ud., ha estado esperando; por tanto daremos inicio al dibujo de una planta arquitectnica sencilla como la que se muestra en la figura a continuacin:

En primer lugar procederemos a dibujar el contorno de la casa segn las dimensiones que esta presenta

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MANEJO DEL COMANDO LINE Y EL COMANDO PLINE: El comando LINE (Lnea) sirve para trazar lneas rectas pero cuando forman parte de una figura o polgono, cada una de estas lneas funciona como una entidad independiente, sin embargo cuando dibujamos la misma figura con el Comando PLINE (Polilnea), (el cual tambin sirve para trazar lneas rectas), la figura se comporta como una sola entidad; para comprender lo antes mencionado daremos la siguiente explicacin: por ejemplo: si la figura se dibuj con lneas, para borrar toda la figura hay que seleccionar cada una de las lneas (ms adelante se explicarn los mtodos de seleccin de objetos), pero cuando se hizo con Polilneas, es suficiente con seleccionar una de ellas para que sta seleccione toda la figura. Antes de proceder a dibujar nuestra casa, en la parte inferior de su pantalla hay una serie de botones como son: SNAP, GRID, ORTHO, POLAR, OSNAP, OTRACK, LWT y MODEL , por el momento hablaremos solamente del ORTHO. Cuando estos botones se encuentran presionados por decirlo as, significa que el Comando est activo; en nuestro caso activemos nicamente el ORTHO ya que este solo permite que el mouse se mueva Ortogonalmente o sea que solo podemos trazar lneas a 90 grados o sea, lneas perpendiculares entre s, ademas del MODEL. En primer lugar dibujaremos el contorno de la casa utilizando el Comando LINE; para esto, digite en la lnea de Comandos: Comand: LINE (ENTER) ?Dnde inicia la lnea? : haga un click en su pantalla definiendo como punto de partida el punto A (ver figura anterior); luego AutoCad le preguntar: Qu direccin tiene la lnea y cual es su longitud?: mueva el mouse hacia la derecha y digite 3.25 y haga ENTER, y aparecer la primera lnea de la figura, luego mueva el Mouse hacia arriba y digite 1.46 y luego ENTER y se dibujar la siguiente lnea. A continuacin mueva el mouse hacia la derecha y digite 4.25, luego ENTER, mueva el mouse hacia arriba y digite 7.825 y luego ENTER, luego mueva el mouse hacia la izquierda y digite 4.40 y luego ENTER, mueva el mouse hacia abajo y digite 1.11 y luego ENTER, mueva el mouse hacia la izquierda y digite 3.10 y luego ENTER y finalmente puede cerrar el polgono de dos maneras: primera : el comando tiene una opcin de CLOSE (cerrar), por tanto escriba C y luego ENTER y el polgono cerrar con el punto de partida (A); o mueva el mouse hacia abajo y digite 8.175 y luego ENTER y obtendr el mismo resultado.

A continuacin dibuje el mismo objeto a un lado del anterior pero en vez de hacerlo con el Comando LINE, hgalo con el comando PLINE y siga los mismos pasos que el caso anterior.

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Comand:

PLINE (ENTER) ?Dnde inicia la lnea? : haga un click en su pantalla definiendo como punto de partida el punto A (ver figura anterior); luego AutoCad le preguntar: Qu direccin tiene la lnea y cual es su longitud?: mueva el mouse hacia la derecha y digite 3.25 y haga ENTER, y aparecer la primera lnea de la figura, luego mueva el Mouse hacia arriba y digite 1.46 y luego ENTER y se dibujar la siguiente lnea. A continuacin mueva el mouse hacia la derecha y digite 4.25, luego ENTER, mueva el mouse hacia arriba y digite 7.825 y luego ENTER, luego mueva el mouse hacia la izquierda y digite 4.40 y luego ENTER, mueva el mouse hacia abajo y digite 1.11 y luego ENTER, mueva el mouse hacia la izquierda y digite 3.10 y luego ENTER y finalmente puede cerrar el polgono de dos maneras: primera : el comando tiene una opcin de CLOSE (cerrar), por tanto escriba C y luego ENTER y el polgono cerrar con el punto de partida (A); o mueva el mouse hacia abajo y digite 8.175 y luego ENTER y obtendr el mismo resultado.

El objeto dibujado a la izquierda fue hecho con el Comando LINE y el de la derecha con el Comando PLINE; observe que al tocar la lnea del objeto de la izquierda solo selecciona esa lnea, en cambio al tocar la misma lnea del objeto de la derecha este selecciona todo el objeto pues al dibujar con PLINE, este se comporta como una sola entidad (observe que el objeto al ser seleccionado este muestra un tipo de lnea discontnua).

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METODOS DE SELECCIN DE OBJETOS: En primer lugar conviene aclarar que AutoCad define como un objeto a cualquier elemento de un dibujo; ya sea: una lnea, un crculo, etc. Para seleccionar un objeto, es suficiente hacer un Click sobre l mismo (o sea tocarlo con un Click). METODO 1. Este primer mtodo consiste en ir seleccionando objeto por objeto, tocando cada uno de ellos con un Click hasta seleccionarlos a todos; observe que al seleccionar un objeto cualquiera este muestra una apariencia de lneas discontnuas, si esto no ocurre es que el objeto no ha sido bien seleccionado. Este mtodo se aplica cuando se seleccionarn pocos objetos ( 1 o 2), pues imagnese el tiempo que tardara si fueran 50 o ms. METODO 2. El segundo mtodo consiste en hacer una seleccin mltiple de los objetos por medio de una ventana construda de izquierda a derecha (ver figura a continuacin). Este tipo de seleccin le llamaremos VENTANA NORMAL, pues a diferencia del mtodo 3 (descrito posteriormente), todos los objetos que no queden totalmente dentro de la ventana no sern seleccionados. Para esto haga un click (CLICK 1) en la parte superior izquierda, arrastre el mouse (se abrir una ventana) hacia la parte inferior derecha hasta alcanzar que todas las lneas queden dentro de la ventana y haga un CLICK en 2.

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Como la ventana captur a todo el objeto, lo seleccion en su totalidad; si esta ventana hubiese sido ms corta tendra el efecto mostrado a continuacin:

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Si la ventana fuese desarrollada como la mostrada en la figura, solo seleccionara las lneas mostradas en la figura de la derecha; esta es una de las particularidades de la VENTANA NORMAL y es que solo selecciona lo que queda completamente dentro de la ventana.

METODO 3. Este mtodo es similar al anterior, pero con la diferencia de que el primer CLICK de seleccin se har en la parte superior derecha y se arrastrar el Mouse hacia la parte inferior izquierda. A este mtodo le llamaremos VENTANA CRUZADA y tiene la particularidad de que cualquier objeto que toque lo selecciona, independientemente si est completo dentro de la ventana o n (ver figura a continuacin).

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Observe que hay lneas que no se encuentran completamente dentro de la ventana, ms sin embargo fueron seleccionadas. Los tres mtodos antes descritos se utilizan con mucha frecuencia, as es que no reste importancia a ninguno de ellos. COMANDO ERASE : El comando ERASE sirve para borrar objetos y se puede aplicar de esta manera: 1. Seleccione el objeto u objetos a borrar por alguno de los mtodos descritos, luego accione la tecla del teclado denominada DELETE. Antes de continuar con el dibujo de la casa estudiaremos las HERRAMIENTAS DE AYUDA AL DIBUJO conocido como el Comando OSNAP. Este Comando OSNAP contiene una serie de herramientas que le permitirn dibujar con precisin en AutoCad, si Ud., no las utiliza cuando dibuja, todo lo que haga no le servir pues carecer de precisin y que es una de las cualidades de dibujar en AutoCad comparado con otros tipos de programas. Para la aplicacin de este Comando, borraremos una de las lneas de nuestro dibujo y aprenderemos a reponerla haciendo uso del OSNAP. COMANDO OSNAP : Antes mostraremos la pantalla del OSNAP, la cual contiene las siguientes herramientas; pero solo haremos mencin a unas cuantas (las ms utilizadas).

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Endpoint : sirve para trazar o mover un objeto desde el punto final de una lnea hasta el punto final de la otra; este smbolo se representa por un cuadrado pequeo de color amarillo (este color depende de la configuracin de colores aplicada por Ud.). Midpoint : sirve para trazar o mover un objeto desde el punto medio de una lnea hasta el punto medio de la otra; este smbolo se representa por un tringulo pequeo de color amarillo. Center : sirve para trazar o mover un objeto desde el centro de un arco o crculo hasta el centro de otra; este smbolo se representa por un crculo pequeo de color amarillo Intersection : sirve para trazar o mover un objeto desde la interseccin de dos lneas hasta la interseccin de otras dos lneas; este smbolo se representa por una cruz pequea de color amarillo.

En la figura siguiente observar el resto de herramientas y a la par el smbolo de cada una de ellas; Ud., puede seleccionar la herramienta o herramientas a utilizar, haciendo click en la casilla a la izquierda de la herramienta. Puede seleccionar varias al mismo tiempo, pero en ocasiones no es recomendable hacerlo.

Ud., podr activar el OSNAP en cualquier momento, independientemente que tenga activo cualquier otro comando, haciendo un Click con el botn derecho del mouse (el equivalente al ENTER) en la parte inferior donde se localiza el botn OSNAP y luego haga Click en SETTINGS y obtendr la pantalla siguiente:

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Una vez que haya seleccionado las herramientas adecuadas, haga Click en OK y observe si el botn del OSNAP est introducido; si es as est activo y listo para ser utilizado, de lo contrario haga un click en el y observe en la lnea de comandos que mostrar: OSNAP (ON).

En la figura de la izquierda hemos suprimido la lnea y trataremos de reponerla utilizando el OSNAP, para esto haga lo siguiente:

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Digite el Comando : LINE (ENTER), Dnde inicia la lnea?: acrquese al punto final de la lnea superior (ver figura) y cuando aparezca el cuadrado amarillo, haga un click y observar que la lnea se ha adherido a ese punto con toda la precisin requerida. A continuacin, acrquese al punto final de la lnea de abajo y cuando se vuelva a formar el cuadrado haga otro click y observar que la lnea ha sido repuesta, finalmente haga un ENTER para salir del Comando LINE.

Para localizar el punto final de la otra lnea, no fue necesario acercarse totalmente a l, sino que es suficiente con acercarse a la lnea pero a partir de su mitad hacia la izquierda; si Ud., se acerca de la mitad hacia la derecha, el seleccionara el endpoint derecho de la lnea de abajo. Haga la prueba de trazar una lnea del punto izquierdo inferior hacia el punto medio de la lnea de la derecha para practicar un poco el manejo de este Comando.

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Para trazar la lnea mostrada en la figura anterior, digite el Comando LINE desde el Endpoint de abajo hacia el Midpoint de la lnea de la derecha; recuerde que siempre tiene que esperar hasta que se muestre el smbolo respectivo de la herramienta. COMANDO OFFSET : El comando OFFSET sirve para trazar lneas paralelas y su secuencia de operacin es la siguiente (primero aplicaremos este comando al polgono construdo con Polilneas): Comand : OFFSET (ENTER) ?Distancia entre las paralalelas? : digite 0.15 (espesor de una pared normal) (ENTER) Seleccione el objeto al que trazar la paralela: Seleccione una de las lneas de la figura y haga ENTER. Hacia donde desea la paralela? A) Si la desea hacia adentro haga un click dentro de la figura. B) Si la desea hacia fuera haga un click fuera de la figura (en nuestro caso particular el click ser hacia adentro) y luego haga ENTER para salir del comando y obtendr el resultado de la figura siguiente.

Observe en la figura de la izquierda que fue construda con el Comando LINE, ud., tendr que hacer OFFSET a cada una de las lneas, en cambio en la otra es suficiente con seleccionar una de las lneas.

Observe las dos figuras y notar que la de la izquierda muestra lneas que se cruzan, otras lneas que no llegan a juntarse; en cambio en la figura de la derecha el resultado es perfecto o mejor dicho el deseado por el proyectista.
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Aprovecharemos la figura de la izquierda para conocer la aplicacin del Comando FILLET.

COMANDO FILLET : El Comando FILLET, significa EMPALME y permite unir lneas que no se intersectan, tambin eliminar los cruces de lneas (observe la figura de la derecha a la cual se le aplic el FILLET a algunos lados. Para aplicar el comando FILET, siga los siguientes pasos: 2

Comand: FILLET (ENTER) Digite R (ENTER) (R= abreviado de Radius) Digite el valor de 0 (cero), si este contiene un valor diferente Seleccione la lnea 1 o la lnea 2 (cualquiera de las dos); una de ellas primero y luego la siguiente Seleccione la lnea 2 y haga ENTER.

Resultado de la aplicacin del FILLET

Si el valor del Radio no es igual a cero, el FILLET unir las dos lneas con una curva con el Radio que tenga definido; por tanto, para empalmes a 90 grados el Radio debe ser = cero.
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COMANDO AREA : El Comando Area es obvio decir que sirve para conocer el rea de una figura cerrada. Para esto siga los siguientes pasos: Comando: AREA (ENTER) Digite ; O (abreviado de Object) (este caso es vlido para figuras dibujadas con PLINE) y haga ENTER. Seleccione con un click una de las lneas de la figura dibujada (seleccione la lnea de afuera).

Si la figura no es una polilnea, para calcular el rea tendr que ir indicando la interseccin de cada una de las esquinas, siguiendo una rutina secuencial ya sea en sentido horario o antihorario.

Como resultado tendr el rea de la figura = 59.991 m2 y el Permetro = 33.57 m. Conclusin : es recomendable dibujar aplicando el Comando PLINE pues se calcula el rea de cualquier figura en pocos segundos; pero si lo hizo con LINE, no se preocupe, porque Ud., puede convertir Lneas a Polilneas y viceversa. COMANDO EXPLODE : Si Ud., tiene una figura construda con PLINE y quiere convertirla en LINE solo tiene que explotar la figura siguiendo los pasos siguientes: Comand : EXPLODE (ENTER) Seleccione cualquier lnea de la figura con un click d ENTER.

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Para comprobar si di resultado, seleccione una de las lneas. Si solo selecciona 1 de ellas ha sido explotada, si las selecciona todas al tocar una de ellas es que aplic mal el comando. COMANDO PEDIT : El Comando PEDIT significa Editar Polilneas y Ud., puede convertir una Lnea en Polilnea, unirlas entre ellas para formar una sola entidad, puede darle grosor a la lnea y otras aplicaciones. El Comando funciona de la siguiente manera: Comand: PEDIT (ENTER) Si no es polilnea, AutoCad le dir : Esta no es una polilnea Desea convertirla en una polilnea?, y adems trae por defecto la letra Y (abreviado de YES o SI), por tanto d ENTER AutoCad mostrar una serie de opciones entre ellas una que dice: JOIN (significa Unir); por tanto escriba la letra J y d ENTER, A continuacin le solicitar que seleccione el objeto, por tanto, seleccione toda la figura con una sola ventana y d ENTER y luego otro ENTER para salir del Comando PEDIT.

Para comprobar el resultado, seleccione una de las lneas de la figura y si se seleccionan todas es que ha utilizado el comando correctamente. Observe en la parte inferior de la lnea de comandos todas las opciones del comando PEDIT, normalmente AutoCad muestra letras en maysculas; por tanto de esa manera le indica que solo tiene que escribir la letra o letras en maysculas para activar el subcomando; o sea que no se requiere de escribir el sub-comando completo.

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Como siguiente paso procederemos a trazar todas las particiones o divisiones de paredes que se muestran en la figura y todo esto lo realizaremos aplicando el Comando OFFSET, Obviamente nuestro dibujo se encuentra al nivel que se muestra en la siguiente figura:

En primer lugar explotaremos el dibujo con el Comando EXPLODE, para poder trazar las paralelas, para esto digite en la lnea de comandos: Comand: EXPLODE (ENTER) Seleccione toda la figura y d ENTER.

De acuerdo a la figura que muestra las dimensiones de los ambientes, el primer ambiente que es la SALA, tiene un largo de 3.00 mts., entonces digite: Comand: OFFSET (ENTER) ?distancia entre paralelas?; digite : 3 (ENTER) Seleccione la lnea a que trazar la paralela: seleccione con un click la lnea de adentro ya que los 3 metros son internos y luego haga otro click dentro de la casa y obtendr la figura a continuacin.

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Luego defina el grosor de esa pared con otra paralela pero con distancia de 0.15 y repita el procedimiento hasta conseguir esta primera parte mostrada en la siguiente figura. Comand: OFFSET (ENTER) ?distancia entre paralelas?; digite : 0.15 (ENTER) Seleccione la lnea a que trazar la paralela: seleccione con un click la lnea trazada anteriormente y luego haga otro click hacia arriba de esa lnea y obtendr la figura a continuacin.

De la misma manera haga lo mismo con la parte derecha de la casa y tambin trace las paredes paralelas a las paredes verticales, para obtener la figura siguiente:

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A continuacin procederemos a abrir el hueco de la puerta de acceso principal hasta obtener lo mostrado en la figura siguiente: COMANDO TRIM : El Comando TRIM (significa RECORTAR), sirve para hacer cortes o abrir huecos de puertas o de pasillos, etc., nunca confunda el Comando TRIM con el Comando ERASE (BORRAR); le hago esta advertencia pues muchos pretenden a veces borrar una parte de un objeto con el Comando TRIM. El Comando TRIM opera de la siguiente manera: en primer lugar solicita se le indique el rea de corte y posteriormente cortar lo que se deber suprimir. Comand: TRIM (ENTER) -Select objets> Seleccione toda el rea a cortar con una VENTANA CRUZADA (ver figura a continuacin) y de ENTER -corte los elementos a cortar hasta obtener lo mostrado en la figura anterior (figura de la derecha)

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En la figura anterior se muestra la ventana cruzada de seleccin del rea a cortar haciendo un click a la derecha (click 1) y arrastrando el mouse hacia la izquierda (click 2) y el objeto presentar la siguiente forma; si no desea seleccionar el rea a cortar, digite el comando TRIM, luego haga ENTER y comience a cortar en todos los sectores posibles;

La figura muestra la seleccin realizada con la ventana cruzada, luego d ENTER y corte todos los elementos necesarios para obtener la figura de la derecha; de igual manera lo haremos para abrir los boquetes de puertas., haremos un ejemplo ms de aplicacin de este comando.

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Para abrir el boquete de acceso al comedor, trace una paralela (OFFSET) hacia arriba de 1.69 y de esta trace otra paralela de 1.50 siempre hacia arriba hasta obtener lo mostrado en la figura. Ahora ejecute el Comando TRIM (ENTER) y seleccione el rea a cortar con una VENTANA CRUZADA, d ENTER y corte los elementos necesarios para obtener la figura mostrada a continuacin.

La figura muestra el resultado final del corte realizado con el comando TRIM.

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Para obtener el hueco de puerta mostrado en la figura de la derecha, es necesario en primer lugar extender la lnea seleccionada (ver figura de la izquierda) hasta que llegue a la lnea derecha de esa pared; esto se hace de la siguiente manera:

COMANDO EXTEND (EXTENDER): El Comando EXTEND sirve para extender lneas y funciona de la siguiente manera: Comand: EXTEND (ENTER) 1. Seleccione el rea de trabajo con una ventana cruzada tocando la lnea a extender y la lnea hasta donde se pretende llegar y d ENTER. 2. Seleccione la lnea a extender y d ENTER para salir del comando. 3. A continuacin haga un OFFSET de esa lnea hacia abajo de 1.00 m. 4. Luego con el Comando TRIM recorte lo necesario para obtener la figura de la derecha.

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Haga lo mismo con el resto hasta obtener la figura mostrada a continuacin.

COMANDO LAYER (CAPAS): AutoCad tiene la particularidad de poder trabajar con diferentes capas denominadas LAYERS y cada capa contiene parte del dibujo; por ejemplo: una capa podra llamarse PAREDES y contener todo el contorno de la casa como el mostrado en la figura anterior; otra capa podra ser: PUERTAS y en esta se almacenaran todas las puertas que contenga el dibujo, etc. Este concepto es semejante al de los libros de Anatoma estudiados en la Escuela, los cuales presentaban en una Hoja transparente el esqueleto humano y luego se le superpona otra hoja transparente conteniendo El sistema Circulatorio, otra contena los Msculos del cuerpo y de esta manera iba Ud., apreciando el cuerpo humano con todas
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sus partes; si de pronto no deseaba ver parte del mismo, retiraba esa hoja y as sucesivamente. AutoCad funciona de manera similar, pues si Ud., apaga la capa de puertas, deja de ver las puertas en su dibujo y no es que estas se borren, sino que solamente se apagan momentneamente, pero pueden volver a encenderse en cualquier momento que lo desee. Antes de proceder a la creacin de LAYERS es conveniente configurar la pantalla de su computadora pues de lo contrario crear las capas y estas no se grabarn en vista que si su pantalla no ha sido configurada no aparecer el OK., al final de la pantalla de creacin de capas. PASOS A SEGUIR PARA LA CONFIGURACION DE LA PANTALLA: Al iniciar WINDOWS haga click en el botn denominado INICIO, el cual se encuentra localizado en la parte inferior izquierda de su pantalla, luego seleccione CONFIGURACION, luego PANEL DE CONTROL, luego PANTALLA y a continuacin CONFIGURACION y si en la parte inferior observa que est configurada en 800 x 600 pixeles, entonces no lo cambie, de lo contrario si est configurada en 640 x 480 pixeles, mueva la flecha hasta llevarlo a los 800 x 600 pixeles, luego d ACEPTAR, luego ACEPTAR, luego SI y salga del PANEL DE CONTROL. (si tiene dudas consulte con alguien que sepa hacerlo). CREACION DE LAYER O CAPAS: Antes de proceder a realizar un trabajo en AutoCad, es conveniente hacer una lista de todas las capas que se requerirn en su dibujo; por ejemplo, si es un dibujo de una planta arquitectnica como la que estamos desarrollando a lo largo de este manual, requeriremos las siguientes capas: PAREDES, PUERTAS, COLUMNAS, VENTANAS, EJES, ACOTACIONES, TEXTOS, MUEBLES, SANITARIOS , etc., en nuestro caso solamente crearemos stas. Digite el Comando: LAYER (ENTER) y aparecer la pantalla mostrada en la figura de la pgina siguiente;

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Si no hubiera configurado la pantalla no aparecera el OK que se encuentra en la parte inferior a la par de CANCEL o sea que no se podran crear las capas; claro est que se pueden crear capas directamente desde la lnea de comandos pero de esto es posible se incluya en los anexos. DESCRIPCION DE LA PANTALLA DE LAYERS: En la parte superior derecha se encuentra el botn el cual se utiliza para crear una capa nueva, a la par se encuentra el botn DELETE sirve para borrar o eliminar una capa y el otro que esta a la derecha de este ultimo es el CURRENT lo que hace es que al seleccionar una capa determinada y tocar este botn, esta capa se convierte en la capa activa o capa en uso. Un poco ms abajo encontramos unos ttulos los cuales significan: NAME : ON : FREEZE: LOCK: COLOR: muestra el nombre de la capa. Si hace un click en la buja o bombillo a la par del nombre, se apagar la capa seleccionada; le recomiendo no utilizar jamas. este congela la capa o sea que tambin la apaga con la diferencia de que Ud., no puede congelar la capa que est activa en ese momento. Si hace un click sobre el candado y este se cierra, la capa estar enllavada y Ud., no podr borrar, copiar, mover, etc., todo lo contenido en dicha capa. Haciendo un click en la casilla en blanco, se abrir un palette de colores y de esa manera Ud., podr seleccionar un color especfico para dicha capa.
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Aunque algunos operadores de AutoCad hacen uso tambin de las dems opciones a continuacin como LINETYPE, LINEWEIGHT, etc., en lo particular mi forma de operar es diferente y no utilizo estos otros botones.

Cuando haga click en NEW se activar la primera lnea de capa, escriba el nombre de la capa, en este caso PAREDES, luego haga un click en la casilla debajo de COLOR pero a lo largo de la lnea de la capa que est creando y aparecer el Palette de colores y seleccione un color; todos los colores estn definidos por nmeros, luego haga OK en la parte inferior del palette y vuelva a hacer click en NEW y siga creando las capas restantes; al finalizar de crearlas haga OK en la parte inferior, hasta obtener las capas que requiere su dibujo; a medida que vaya desarrollando su proyecto puede continuar creando capas. La barra mostrada que contiene todo lo relacionado con capas y colores de capas se encuentra en TOOLBARS y se llaman: LAYERS y PROPERTIES, por tanto, se recomienda mantenerla visible permanentemente en su pantalla.

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Si Ud., hace un click en la flecha aparecern una pantalla mostrando todas las capas creadas y en ese mismo lugar podr seleccionar la capa que desee activar, apagar o enllavar. El AutoCad por defecto siempre crea una capa denominada (0) cero y normalmente est debe permanecer vaca o sea que no debe contener ningn elemento; por tanto, nuestro dibujo original se encuentra localizado en dicha capa y debemos trasladarlo a la capa denominada PAREDES; esto puede hacerse de dos maneras: METODO 1. Sin aplicar ningn comando, seleccione todo el objeto (la casa), luego haga un click en la flecha de las capas para que se muestren como ocurri en la figura anterior y haga un click en el nombre de la capa a la cual deseamos trasladar nuestro objeto y finalmente de ENTER, para limpiar el dibujo y desaparezcan los cuadritos azules de la seleccin, o haga click dos veces en la tecla ESCAPE

Observe como el objeto adquiere el color de la capa a la que fue trasladado.

METODO 2.
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El segundo mtodo consiste en aplicar el comando CHANGE, el cual sirve para cambiar las propiedades de un objeto cualquiera y funciona de la siguiente manera: Comand: CHANGE (ENTER) Seleccione el objeto : seleccione la casa con una ventana que la incluya totalmente y d ENTER. AutoCad le preguntar si desea cambiar las propiedades: entonces digite la letra P (abreviado de propiedades) y d ENTER. AutoCad le presentar varias alternativas de propiedades como son: (Color/ Elev / LAyer / Ltype / ltScale / Lweight / Thickness): Digite LA (abreviado de layer) y d ENTER AutoCad le solicitar que introduzca el nombre de la capa: escriba PAREDES y haga ENTER y ENTER; observar que el dibujo ha sido trasladado a la capa PAREDES.

Nota: no importa si los abreviados los escribe con letra mayscula o minscula. Como siguiente paso activaremos la capa denominada COLUMNAS y construiremos una columna de 0.15 x 0.15 , la cual la insertaremos en todas las esquinas que llevan columnas; para activar la capa active la flechita de las capas, seleccione COLUMNAS y haga un click en la pantalla de su dibujo y observar el nombre de dicha capa. Haga un zoom window de un rea de la casa (ver figura a continuacin) para verla ms ampliada y en ese espacio construiremos la columna aplicando un comando nuevo.

COMANDO RECTANGLE:
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El Comando RECTANGLE (RECTANGULO); este comando sirve para construir cualquier tipo de figura Cuadrada o Rectangular y funciona de la siguiente manera: Comand: RECTANGLE (ENTER) Haga un click dentro del rea ampliada; Luego digite: @0.15,0.15 (ENTER)

Observacin: si no hace el primer click, el resultado ser errneo y si hace el click pero no coloca el smbolo @, tambin el resultado ser equivocado; esta es la forma en que trabaja el comando RECTANGLE.

En la figura se muestra el rectngulo (aunque este sea un cuadrado, siempre hablaremos en trminos de rectangulo pues ese es el nombre del comando); dicho rectngulo se muestra con un mismo grosor de lnea que las paredes, sin embargo aplicaremos un comando ya estudiado por nosotros para darle grosor a las lneas del rectngulo y este es el Comando PEDIT. Antes de continuar, aclaro que a pesar de que las lneas del rectngulo se muestran del mismo grosor que la de las PAREDES, le aclaro que estas presentan diferentes colores y cada color muestra un grosor de lnea diferente al momento de la impresin de los planos (ms adelante profundizaremos ms en este acpite). Procedamos a dar grosor a la columna: Comand: PEDIT (ENTER) Seleccione la polilnea tocando cualquier lado de la misma y AutoCad le presentar varias opciones, entre ellas est WIDTH (GROZOR); por tanto digite W y d ENTER, AutoCad le solicitar el valor del grosor que dar a las lneas, digite : 0.02 y haga ENTER y ENTER.

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Como resultado tendr una columna conformada por lneas ms gruesas que en su pantalla harn que su dibujo se aprecie mejor, lo mejor sera aplicarle un Hatch (textura) de slido, pero no hemos estudiado este comando. Como siguiente paso procederemos a copiar dicha columna y colocarla en todas las esquinas que llevan columnas, conforme el diseo de la casa ejemplo. Para esto aplicaremos el comando COPY (copiar). El comando COPY funciona de la siguiente manera: (antes de iniciar la copia, active el OSNAP en ENDPOINT e INTERSECCION nicamente. Comand: COPY (ENTER) Seleccione el objeto haciendo un click en cualquiera de sus lados y d ENTER; Defina el punto de desplazamiento o de donde ser capturada la columna?: seleccione el objeto desde una de sus intersecciones haciendo un click (recuerde esperar a que se active el smbolo correspondiente del OSNAP), Dnde colocar o posesionar el objeto copiado?: acrquese al punto donde insertar la columna y cuando aparezca el smbolo del OSNAP haga click y esta quedar colocada en el lugar correspondiente.

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Observe en la figura que el objeto ha sido capturado en su esquina superior derecha; esto se hizo con el objetivo de realizar copias mltiples e introducirlas en todas las esquinas de la casa que coinciden con este punto de captura.

Observe que el objeto ha sido copiado a la esquina que muestra la figura y como este se hizo con copia mltiple el comando queda todava activo para introducir columnas en otras esquinas a como se muestra en la figura siguiente.

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Observe que con una copia mltiple fue posible colocar todas las columnas que se muestran en la figura; esto fue posible hacerlo en vista que la esquina desde donde se captur la columna coincide con las esquinas donde fue introducida; queda en sus manos introducir el resto de todas las columnas que se muestran en el ejercicio a desarrollar.

Al momento se han introducido todas las columnas correspondientes a esquinas, solo resta colocar las columnas que encierran huecos de ventanas y esto lo haremos de la siguiente manera: Aplicaremos el Comando OFFSET para trazar lneas paralelas que nos permitan luego aplicar el Comando TRIM para tener el hueco de la ventana; a continuacin copie la columna y colquela en su posicin.

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Para la colocacin de las columnas entre ventanas, segn las medidas mostradas en el ejercicio, trace paralelas como se muestra en la siguiente figura:

A continuacin con el Comando TRIM recorte el rea donde se introducir la ventana y copie las columnas de los extremos con el comando COPY y colquelas en su respectivo lugar y de esa manera coloque todas las restantes hasta obtener la figura siguiente.

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Hemos concludo la colocacin de las columnas y como siguiente paso procederemos a la creacin de las ventanas de la casa. En la figura siguiente se muestran las dimensiones de una ventana de longitud unitaria (o sea que desde un extremo hasta el otro mide 1 metro de largo); y esta ventana la convertiremos en un bloque que formar parte de nuestras libreras, de tal manera que luego podremos insertarla en cualquier abertura o hueco de ventanas; esto significa que no se dibujan tantas ventanas como huecos o aberturas diferentes existan. CONSTRUCCION DE UNA VENTANA :

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Como puede observar una ventana est compuesta por los siguientes elementos: 3 Rectngulos de 0.02 x 0.15, espaciados de centro a centro a una distancia de 0.49. 2 Lneas del midpoint al midpoint (Lneas del medio al medio, entre rectngulos) 4 Lneas paralelas; dos hacia arriba y dos hacia debajo de las lneas del punto anterior a un espaciamiento de 0.04. Sus respectivas direcciones; tanto en el eje Y como en el eje X.

Con los conocimientos aprendidos y las dimensiones mostradas en la figura anterior, Ud., se encuentra capacitado para construirla sin requerir de una gua, pero le guiaremos una vez ms con el objetivo de mostrarle la aplicacin de un nuevo Comando denominado ARRAY y que sirve para hacer arreglos Matriciales (Rectangulares) o Polares. Construya el primer rectngulo aplicando el Comando RECTANGLE de la siguiente manera:

Comand:

RECTANGLE (ENTER) Defina la primera esquina del rectngulo: haga un click en una parte de su pantalla; Digite : @0.02,0.15 (ENTER) y obtendr el primer rectngulo.

click Para la construccin de los otros dos rectngulos, se pueden aplicar dos mtodos: Mtodo 1.
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Haga una copia mltiple del rectngulo, captrelo del midpoint de su base, active el ORTHO (ON), desplace el mouse hacia la derecha, digite 0.49 (ENTER), desplace el mouse otra vez hacia la derecha y digite 0.98 (ENTER) (ENTER), y obtendr los otros dos rectngulos. Mtodo 2. Consiste en la aplicacin del Comando ARRAY (significa Arreglo) y sirve para arreglos Rectangulares o Matriciales y arreglos Polares; por ejemplo, un arreglo matricial sera la colocacin de una serie de columnas a lo largo de una fila o una serie de columnas a lo largo de filas y columnas como se muestra en la figura siguiente; y un arreglo polar es aquel que se utiliza para la creacin de rboles, colocacin de vehculos alrededor de una rotonda, la construccin de una balinera, etc.

Observe en la figura la diferencia entre un arreglo rectangular y un arreglo polar; un arreglo rectangular puede estar constitudo por n cantidad de filas y n cantidad de columnas. El Comando Arreglo rectangular al aplicarlo solicitar la distancia entre filas y la distancia entre columnas, como aclaracin mantenga presente que las distancias que este solicita siempre van referidas del centro al centro del otro objeto. Procedamos a la construccin de los otros dos rectngulos de la ventana, por tanto digite en la lnea de Comandos; Comand: ARRAY (ENTER)

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Seleccione la casilla que especifica Rectangular, luego el nmero de filas (en este caso es 1), nmero de columnas =3, espaciamiento entre filas = 1, entre columnas = 0.49, luego haga click en seleccione el objeto, regresara a su pantalla de autocad, seleccione el objeto y finalmente O.K. A continuacin trace una lnea del midpoint de un rectngulo al otro y luego haga un OFFSET de 0.04 hacia arriba y hacia debajo de esta lnea para obtener el resultado planteado en el ejercicio. Como es de su conocimiento la longitud de extremo a extremo de la ventana es de 1 metro y esta ser introducida en aberturas o huecos de ventanas mayores a la dimensin de construccin; para poder utilizar esta ventana, procederemos a convertirla en un bloque o librera, de la cual podremos modificar sus dimensiones en el sentido de las X o de las Y al momento de insertarlas en nuestro dibujo. CREACION DE LIBRERIAS : WBLOCK : crea libreras universales o sea que pueden utilizarse en cualquier dibujo nuevo o editado para hacerle modificaciones; estas se guardan en un directorio como un archivo normal de autoCad con extensin . dwg. BLOCK : crea libreras particulares o sea que solamente se pueden aplicar en el dibujo que se est desarrollando, estas no pasan a ser archivos de AutoCad como las anteriores, pero s tienen aplicaciones de mucha utilidad.

A continuacion procedamos a guardar nuestra ventana en una librera. En principio es recomendable crear un Directorio denominado Librera para ir en l almacenando todas nuestras libreras. Para crear la librera, digite el Comando: Comand: WBLOCK (ENTER) y obtendr la siguiente pantalla:
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Procedamos a describir el procedimiento que involucran las partes de dicha pantalla: Paso 1. : En primer lugar en la casilla FILE NAME AND PATH : haga click en el botn de la derecha que contiene tres puntitos para escoger el directorio en que guardar su librera, y luego asgnele un nombre al archivo. Haga un click en el botn de PICK POINT ya que esta opcin le permitir capturar el objeto desde un punto definido y cuando lo llame para insertarlo en sus dibujos, este vendr capturado del mismo punto de donde usted lo captur con el PICK POINT. Una vez concludo el paso anterior, haga click en el botn SELECT OBJECTS y AutoCad lo regresar a la pantalla del dibujo, por tanto, seleccione todo el objeto con una ventana normal o cruzada siempre y cuando no quede nada sin seleccionar. Debajo del botn SELECT OBJECTS, encontrar tres opciones que significan lo siguiente: RETAIN : si activa esta opcin la ventana (que es el dibujo que enviaremos a la librera), se ir a la librera como un archivo normal de autocad y adems quedar en la pantalla sin convertirse en un bloque o una sola entidad, que es caracterstica de las libreras. CONVERT TO BLOCK : esta opcin, lo enva a la librera y adems lo convierte en bloque y lo mantiene en nuestro dibujo. DELETE : esta opcin, lo enva a la librera pero lo elimina de nuestro dibujo o pantalla.
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Paso 2. :

Paso 3. :

Paso 4. :

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Recomiendo en este caso la opcin DELETE.

Cuando active el PICK POINT, le recomiendo capturar la ventana en su extremo izquierdo superior pues recuerde que esta ser insertada entre dos columnas, ver pantalla superior. A continuacin procederemos a insertar nuestra ventana en las aberturas o huecos definidos en nuestra planta arquitectnica; antes de proceder se recomienda activar la capa (LAYER) denominada VENTANAS para que estas queden localizadas en la misma y puedan encenderse o apagarse a conveniencia. Para insertar una librera siga los pasos siguientes: Comand: INSERT (ENTER) y obtendr la siguiente pantalla:

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En la parte superior de dicha pantalla, se encuentra un nombre resaltado con color, si hemos insertado alguna librera cualquiera, al activar la flechita de la derecha, encontraremos la lista de todos los archivos insertados, de lo contrario se tendr que buscar haciendo un click en el botn denominado BROWSE... y tendremos la siguiente pantalla:

Es obvio que el estudiante debe tener algunos conocimientos bsicos del manejo de WINDOW, por tanto solamente nos resta buscar nuestra librera en su ruta correspondiente, seleccionarla y hacer un click en ABRIR y de esta manera regresaremos a la pantalla anterior; procedamos a analizar la pantalla anterior: INSERTION POINT : esta casilla permite que podamos definir nuestro punto de insercin directamente en nuestro dibujo. SCALE : al activar esta casilla, nos permite que podamos en la pantalla de nuestro dibujo, definir los factores de alargamiento en X y en Y (ya que el AutoCad nos pedir el factor en X y el factor en Y); por ejemplo: si la ventana que insertaremos tiene una longitud de 1 metro a
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lo largo del eje X y la introduciremos en una abertura de 2 metros, el factor de escala en X, sera = 2, si fuera 1.25, sera 1.25 (esta es la razn del porqu dicha ventana se construy de longitud unitaria, para que resultare facil calcular el factor de alargamiento en ese eje); luego el factor de escala en Y sera igual a 1 en todos los casos a fin de que la ventana no sea estirada o encongida en ese sentido. ROTATION: si la ventana que insertaremos estar en posicin horizontal no es necesario especificar en pantalla el ngulo de rotacin; por tanto, no se recomienda activar dicha casilla; si se pretende insertarla en un sentido vertical, si active la casilla correspondiente. En nuestro caso, procederemos a insertar la ventana que muestra la figura siguiente:

Proceda a insertar la ventana que muestra la figura de la pantalla:

Comand:

INSERT (ENTER); Una vez localizada la librera, active las casillas: INSERTION POINT y SCALE y haga click en OK y observar que la ventana viene capturada del extremo en que fue capturada cuando se convirti en librera, por tanto AutoCad le solicitar primero: Punto de insercin? : con el OSNAP activo en ENDPOINT o INTERSECTION, haga un click en el extremo derecho superior de la columna; con esta accin la ventana estar pegada o adherida a esa esquina; Factor de escala en X?, digite 1.50, porque 1 x 1.5 = 1.50 , (que es el largo que deber tener la ventana en ese sentido) y d ENTER;
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Factor de escala en Y?, digite 1, porque 1 x 0.15 = 0.15 (para que la ventana no sea deformada en el otro sentido y mantenga su dimensin de 0.15 con que fue creada) y luego de ENTER. Como no se activ el Angulo de Rotacin y esta fue construda horizontalmente, inmediatamente observar la ventana igual que se muestra en la pantalla superior. Si Ud., no activa la casilla de Punto de Insercion tendra que especificar en el cuadro las coordenadas X e Y del punto donde insertara la ventana, lo cual haria el proceso un poco mas tedioso y tardado. De igual manera puede hacerlo con la casilla Scale; al no marcarla, requerira que le especifique los factores de escala tanto en X como en Y, siendo esta operacin mas sencilla que la anterior. A continuacin proceda a insertar una ventana en una pared de posicin vertical y para esto siga los siguientes pasos: Comand: INSERT (ENTER); Una vez localizada la librera, active las casillas: INSERTION POINT, SCALE y ROTATION y haga click en OK y observar que la ventana viene seleccionada del extremo en que fue capturada cuando se convirti en librera, por tanto AutoCad le solicitar primero: Punto de insercin? : con el OSNAP activo en ENDPOINT o INTERSECTION, haga un click en el extremo derecho inferior de la columna mostrada en la figura y con esta accin la ventana quedar adherida a esa esquina; Factor de escala en X?, digite 1.50, porque 1 x 1.5 = 1.50 , (que es el largo que deber tener la ventana en ese sentido) y d ENTER; Factor de escala en Y?, digite 1, porque 1 x 0.15 = 0.15 (para que la ventana no sea deformada en el otro sentido y mantenga su dimensin de 0.15 con que fue creada) y luego de ENTER. Especifique el ngulo de rotacin?, esto puede hacerlo de dos maneras; digite 90 (menos noventa grados) o con el ORTHO activo, mueva el mouse hacia abajo y acrquese a la parte superior derecha de la columna inferior y haga click (recuerde que el OSNAP tiene que estar activo), y obtendr el resultado de la figura siguente a sta.

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De igual manera, contine con el ejercicio e introduzca todas las ventanas restantes para obtener la figura siguiente:

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A continuacin, nuestro ejercicio consistir en la construccin de las puertas de la casa; para esto, se tendrn dos tipos de puertas; una para una abertura de 1.00 mt., y la otra para una abertura de 0.80 mts.(estas ltimas sern utilizadas en el servicio sanitario). CREACION DE PUERTAS

Una puerta consta de las siguientes partes: Dos rectngulos de 0.05 x 0.15 (que representan el marco de la puerta) Un rectngulo de 0.05 x 0.90 (que representa la puerta) Un arco (que representa el abatimiento de la puerta)

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De acuerdo a sus conocimientos adquiridos, usted est en capacidad de dibujar los dos primeros conceptos, por tanto, solo describiremos el manejo del Comando ARC. Para la construccin del Arco le recomiendo se dirija al Men desplegable DRAW, luego seleccione ARC y obtendr una serie de opciones como las mostradas en la figura siguiente:

COMANDO ARC : Observe que el Comando ARC, presenta una serie de opciones, de las cuales le recomiendo aplicar la resaltada en la pantalla anterior que se describe de la siguiente manera: S. E. D. : Start - End - Direction

Haga un click en (a) con el OSNAP activo en ENDPOINT o INTERSECTION y luego haga un click en (b), active el ORTHO (ON) y la direccin de la curva se la dar moviendo el mouse hacia abajo o hacia arriba hasta que adopte la forma requerida y en ese momento haga un click y obtendr el resultado esperado; puede haber hecho el primer click en (b) y luego en (a), sin ningun problema, el orden aplicado no es relevante.

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La puerta construda puede enviarse a una librera de igual forma que lo hizo con la ventana, pero a fin de aprender nuevos comandos desarrollaremos un nuevo procedimiento y que consiste en agrupar todos los elementos de la puerta. Para evitar tener que estar seleccionando todos los elementos de la puerta para moverlos, copiarlos, rotarlos, etc., agruparemos todas sus partes aplicando el Comando GROUP, de la siguiente manera: Comand: GROUP (ENTER), y obtendr la siguiente pantalla;

En primer lugar especifique el nombre del agrupamiento donde se encuentra parpadeando a la par de GROUP NAME, digite P90, luego haga un click en NEW y regresar a su pantalla del dibujo, por tanto, seleccione toda la puerta y de un ENTER y regresar a la pantalla de agrupamiento y luego haga click en OK, no recomiendo el uso de este comando, mejor aplique el comando BLOCK. Seleccione una de las partes de la puerta y s se selecciona toda ella en su totalidad es que aplic bien el comando, de lo contrario vuelva a intentarlo, pero siga los pasos de este manual.

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No recomiendo la aplicacin de este comando Group, en vista que si Ud., explota la puerta esta se descompondra en un sinnumero de partes; por ejemplo: los rectangulos de los marcos y de la misma puerta que se comportaban como polilineas cerradas se convertiran en lineas; por tanto, recomiendo mejor convertir la puerta en un bloque o librera aplicando el Comando BLOCK. La puerta denominada P1, es la que se construy originalmente, pero la puerta de acceso principal a la casa sera la posicion que muestra la puerta P2 y para lograr esto, rtela hasta obtener la posicion deseada. El comando ROTAR funciona de la siguiente manera: Comando: ROTATE (ENTER) Seleccione toda la puerta y d ENTER; AutoCad le solicitar que le especifique un punto de rotacin : seleccione cualquier punto de la puerta; Especifique el ngulo de rotacin: digite : 180 (ENTER) o puede hacerlo con el ORTHO (ON) y moviendo el mouse hasta lograr la posicin deseada.

A continuacin proceda a mover la puerta para colocarla en su respectivo lugar; para esto aplique el comando Mover, de la siguiente manera:

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Comand:

MOVE (ENTER), Seleccione la puerta (como fue agrupada, basta con tocar cualquier parte de ella); y d ENTER, Especifique el punto de desplazamiento, (AutoCad le est solicitando que capture la puerta de algn punto especfico); si la captura del punto A, luego la llevar al punto C y si la captura del punto B, luego la llevar al punto D; en este ejemplo la capturaremos del punto A, por tanto haga un click en esa esquina del marco de la puerta (recuerde activar el OSNAP); AutoCad le solicitar el segundo punto de desplazamiento o sea donde colocar la puerta, por tanto, acrquese al punto C y haga un click en esa esquina de la columna y la puerta quedar ubicada en su posicin.

Observe que la puerta del Dormitorio 1 es igual a la puerta principal pero rotada 90 grados, por tanto, haga una copia de la puerta principal y rtela 90 grados, luego muvala y colquela en su lugar como muestra la figura siguiente;

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Si Ud., la inserta como librera y activa la casilla de rotacion, podra colocar la puerta directamente en su sitio, dando la rotacion con el mouse. En cambio la puerta del Dormitorio 2 es igual a la del Dormitorio 1 en cuanto a dimensiones, pero no es mas que un espejo de sta; por tanto, haga una copia de esta puerta y aplique el siguiente comando. Comand: MIRROR (ESPEJO)(ENTER); Seleccione la puerta completa y d ENTER; Haga un click a la derecha de la puerta (observe en la figura siguiente la posicin del cursor y mantenga activo el ORTHO), Mueva el mouse hacia abajo y observe que aparecer el espejo deseado de la puerta, entonces haga un click, El espejo desaparecer y autoCad preguntar si desea borrar la puerta que utiliz para realizar el espejo; si responde Y (YES), quedar la puerta espejo y si responde N (NO), quedarn ambas. En nuestro caso responda YES y de un ENTER.

Para finalizar, mueva la puerta y colquela en su posicin requerida y haga lo mismo con el resto hasta completar el ejercicio, en algunos casos es necesario rotar primero y luego hacer espejo, en otros, espejo primero y luego rotar.

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CONSTRUCCION DE UN BAO: A continuacin procederemos a la construccin del bao o sea la representacin grfica del rea de la regadera; de acuerdo al ejercicio, las dimensiones de esta son: 1.10 (ancho) x 1.225 de largo; se pretende obtener el resultado de la figura siguiente:

Antes de proceder a la construccin de la figura mostrada, active la capa (Layer) denominada SANITARIOS.
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Paso 1.

Construya un rectngulo aplicando el comando respectivo de la siguiente manera: Comand: RECTANGLE (ENTER) Defina la primera esquina del rectngulo: Haga un click en su pantalla (procure hacerlo a un lado de la casa y una vez finalizado todo el dibujo se mover a su lugar correspondiente); Defina la otra esquina del rectngulo: digite : @1.10,1.225 (ENTER). Explote el rectngulo utilizando el Comando EXPLODE; Aplicacin del Comando ARRAY de la siguiente manera: Comand: ARRAY (ENTER) Seleccione el objeto: Seleccione la lnea (a) (ENTER) (ver figura siguiente) Tipo de Arreglo; (RECTANGULAR o POLAR)?: digite R (ENTER) Nmero de Filas?: Digite 11 (ENTER) Nmero de columnas?: Digite 1 (ENTER) Espaciamiento entre filas?: Digite 0.1114 (ENTER) y obtendr la figura del Paso 3 mostrada en la siguiente pantalla.

Paso 2. Paso 3.

Aclaraciones de la figura del Paso 3: El tipo de arreglo es obvio que es Matricial o Rectangular. El nmero de filas se calcula de la siguiente manera:

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Divida 1.225 / 0.11 = 11.1364 filas; pero stas deben ser un valor entero, entonces divida nuevamente 1.225 / 11 filas = 0.1114 y este valor ser el espaciamiento entre filas, para que el espaciamiento sea uniforme. El nmero de columnas es igual a 1 en vista que la lnea (a) se mover a lo largo de una sola columna. Para obtener la figura del Paso 4, contine aplicando el Comando ARRAY, pero en este caso seleccione la lnea (b), el nmero de filas ser igual a 1, el nmero de columnas ser = 1.10/0.11 = 10, espaciamiento entre columnas = 0.11. Paso 5. Construccin de un crculo dentro de la figura con el objetivo de representar la coladera del bao. CIRCLE (ENTER) Especifique el centro del crculo : haga un click en el midpoint de una de las lneas del arreglo horizontal (ver figura siguiente) Especifique el radio o el dimetro del crculo: digite : 0.05 (ENTER); AutoCad por defecto solicita primero el radio del crculo.

Comand:

A continuacin solo resta trazar lneas para obtener el resultado final de nuestro ejercicio y con el Comando TRIM corte todas las lneas internas al crculo, de acuerdo a la manera que lo ha venido aplicando, pero suponga que las lineas dentro del circulo fueran unas 100 o mas, resulta tedioso y tardado cortarlas, por tanto aplique el Comando: EXTRIM (ENTER),

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luego seleccione el circulo y a continuacion haga un click en la parte interna del mismo y obtendra el mismo resultado pero a una velocidad vertiginosa.

DEFINICION DE LA ESCALA Y HOJAS DE PLOTEO: Caso 1. Muchos operadores de AutoCad, acostumbran escalar el dibujo para plotearlo a una escala definida e insertan una hoja de ploteo a escala natural; esta forma de trabajo presenta una serie de inconvenientes, pues deforman el dibujo original. En nuestro caso, lo haremos de manera diferente; nuestro dibujo siempre permanecer a escala natural 1/1 y escalaremos la hoja de ploteo.

Caso 2.

Desventajas del Caso 1: Para escalar el dibujo hay que aplicarle un factor de escalamiento al dibujo que esta a escala natural. Si se decide cambiar a otra escala, habr que aplicar el inverso del factor anterior y luego volver a afectarlo por el nuevo factor de escala; esto induce a alterar la precisin de nuestras medidas. Es engorroso aprovechar un dibujo escalado para introducirlo o insertarlo en otro dibujo, adems que si mide una distancia con el comando DISTANCE(DI) el resultado ser el valor real multiplicado por el factor de escalamiento; con nuestra forma de trabajo no se tiene ese problema.

Ventajas del Caso 2.


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Ud., crea una hoja a escala 1/100 y luego la convierte en librera y la inserta a cualquier escala. Su dibujo permanece todo el tiempo a escala natural y si Ud., mide la distancia entre dos puntos (con el Comando DISTANCE), de su dibujo, siempre obtendr el verdadero valor. Ud., podr insertar este dibujo en cualquier otro que ser ploteado a otra escala sin tener que realizar ninguna conversin o aplicacin de factores. Otras ventajas que ir descubriendo con su pericia.

Comnmente se imprimen o plotean dos tipos de hojas, pero la metodologa es aplicable a cualquier tipo de hoja; Hoja Tamao Carta: para impresin en impresoras Laser, Ink Jet, Bubles, etc ., teniendo esta hoja las siguientes dimensiones: 21.6 x 27.9 (medidas en centmetros). Hoja Tamao Estandar: utilizada para imprimir en Plotter, es la hoja de tamao comn en planos de Arquitectura e Ingeniera y sus dimensiones son : 90 x 60 (medidas en centmetros).

En este caso practicaremos con la hoja tamao carta para definir la escala de ploteo de nuestro ejercicio. Para esto apliquemos el Comando RECTANGLE para crear nuestra hoja con las dimensiones estipuladas anteriormente; como esta hoja formar parte de nuestras libreras, procure que esta pertenezca a la Capa 0 (cero). Por tanto, construya un rectngulo de 21.6 x 27.9 (esta hoja estar a escala 1/100 ya que estamos introuduciendo directamente los valores en centmetros; la hoja en metros mide: 0.216 x 0.279 , pero al multiplicar estos valores por 100 obtenemos los valores anteriores; es por eso que decimos que nuestra hoja ser creada a escala 1/100). Una vez creada la hoja con esas dimensiones, hay que aplicar un OFFSET hacia adentro de 1 (0.01 x 100) pues todas las impresoras utilizan una parte del papel para hacerlo rodar y es lo que llamamos mrgen; esa parte interna resultante es lo que se conoce como rea efectiva de ploteo. En el caso de hojas estndar, o cualquier tipo de hoja que no sea la Carta, el OFFSET ser de 1.5.

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Una vez borrado el rectngulo exterior, proceda a convertir la hoja en un archivo de su librera utilizando el Comando WBLOCK ya estudiado anteriormente; es obvio que cuando se crean estas hojas ya deben llevar integrado su respectivo cajetin con toda la informacion que se presenta en los mismos; pero como todavia no hemos estudiado creacion de estilos de textos y modos de escritura, no podremos hacerlo. Como siguiente paso se proceder a insertar la hoja creada en nuestro dibujo con el propsito de definir la escala de ploteo; para esto aplique el Comando INSERT igual que hizo con las ventanas.

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Al insertar la hoja de ploteo recuerde que tiene que dejar espacio para la colocacion de los ejes, cotas y rotulacion del dibujo en su parte inferior; observe la hoja insertada a escala 1/100 y analice por decirlo as, el volmen que ocupa la casa con relacin al tamao de la hoja, entonces, si desea que el dibujo se vea mas grande, tendra que imprimirlo a una escala mayor que la 1/100, por tanto, haga un primer tanteo a escala 1/75 y para esto siga los pasos siguientes: Recuerde que a mayor numero la escala es menor y a menor numero la escala es mayor ; esto lo aclaro en vista que la mayoria falla en este concepto; por ejemplo: escala 50 es mayor que la escala 100, la escala 100 es menor que la escala 500 y asi sucesivamente. Comando: INSERT (ENTER) Defina el punto de insercin: Haga un click en su pantalla, Factor de escala en X?: digite 0.75 (ENTER) (porque escala 1/75 es el 75% de 100); Factor de escala en Y? ; (ENTER) de esta manera el factor Y asume el valor de X y no deforma la hoja en el otro sentido y obtendr el siguiente resultado.

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Observe que ahora la casa ocupa un mayor volmen dentro de la hoja. Si esa escala le satisface hemos concludo esta parte del ejercicio; de lo contrario pruebe a insertarla de nuevo con factores de 0.50 para obtener una escala 1/50; de antemano sabra que el dibujo no podra ser ploteado a escala 50. CREACION DE ESTILOS DE TEXTOS Todo estilo de texto, estara constituido por un nombre (Name), un tipo de letra (Font) y por una altura (Height); esta ultima no se puede definir si Ud., no sabe a que escala ploteara su dibujo, por tanto era conveniente en primera instancia haber insertado su hoja de ploteo. A continuacin se proceder a la creacin de los estilos de textos para los modos de escritura, por tanto, active el desplegable FORMAT, luego seleccione TEXT STYLE y obtendr la siguiente pantalla;

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Por defecto el AutoCad le mostrar esta pantalla, la cual presenta un estilo de texto denominado Standard y un tipo de letra txt.shx, el cual es un tipo de letra de pesima calidad para planos profesionales. En lo personal, normalmente trabajo con tres estilos de textos denominados: Cotas: este se utiliza para el dimensionamiento o acotaciones del dibujo. Rtulos: para rotulaciones menores como escribir: Sala, Cocina, Comedor, etc. Ttulos: para rotulaciones mayores como escribir: PLANTA ARQUITECTONICA, PLANTA DE FUNDACIONES, etc.

Por tanto para crear un Estilo de texto, haga click en el botn NEW y aparecer la siguiente pantalla:

En la zona de STYLE NAME: escriba directamente COTAS, sin tener que borrar el texto resaltado y haga click en O.K., y de esta manera ha creado su primer estilo de texto; a continuacin seleccione en FONT NAME un tipo de letra para este estilo creado; se recomienda el FONT denominado ROMANS.SHX, que es un tipo de letra parecido al LEROY o ARIAL.SHX, que es un tipo de letra de mejor presentacion; Ud., est en libertad de seleccionar el que sea de su agrado.

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Observe en la pantalla que el Style Name es solo C: es un abreviado de Cotas, el de Rtulos ser R y el de Ttulos ser T; esto se hace por conveniencia, ya que Ud., puede cambiarse de un estilo a otro y para no escribir textos muy largos es preferible simplificarlos. A continuacin hay que definir el tamao que deber tener el estilo en creacin, por tanto habr que introducir un valor en la casilla denominada HEIGHT; pero para esto es conveniente conocer cual ser la escala de ploteo del plano pues el tamao de las letras guarda una relacin inversamente proporcional a la escala de ploteo. Recomendaciones del tamao de letras en funcin de la escala de ploteo; esta recomendacin es para el estilo denominado COTAS; a continuacin observe que todos los tamaos se derivan de la primera relacin 1/100 = 0.18 Escala de ploteo 1/100 1/200 1/75 1/50 1/25 1/1000 1/500 Tamao de letra 0.18 0.36 0.14 0.09 0.04 1.80 0.90

Analice los resultados de la tabla anterior: 1/200 es el doble de 1/100, por tanto el tamao de la letra es = 0.18 * 2 = 0.36 y as sucesivamente calcule para cualquier escala.

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En vista que nuestro dibujo ser ploteado a escala 1 / 75, en HEIGHT introduzca el valor de 0.14 y haga click en APPLY, quedando as creado nuestro primer estilo. Recomendaciones para los otros dos estilos; ROTULOS = ( 1.3 x COTAS ) ; se recomienda el tipo de letra ARIAL. TITULOS = ( 2.2 x COTAS ) ; se recomienda el tipo de letra ARIAL BLACK.

Por tanto, para crear el de ROTULOS, haga click en NEW, asgnele un nombre, seleccione un tipo de letra (FONT) y luego asgnele una altura (HEIGHT) y luego APPLY y as sucesivamente hasta concluir la creacin de todos nuestros estilos. COMANDOS DE ESCRITURA: AutoCad cuenta con dos modos o comandos de escritura, uno de ellos es el DTEXT que significa Texto Dinmico y el MTEXT que significa Multi Line Text; la ventaja del primero es que a medida que Ud., escribe v observando directamente en la pantalla lo que est escribiendo; en cambio con el otro Comando no es posible hacerlo; en este Manual mostraremos nicamente el manejo del Comando DTEXT, queda en Ud., aprender el manejo del otro Comando. Para escribir o rotular aplique el comando DTEXT de la siguiente manera: Comand: DTEXT (ENTER) ?Especifique el punto donde inicia la escritura o [Justify/Style]: si el estilo activo es el que utilizar en este momento, haga un click donde iniciar su escritura; si el estilo activo no es el que utilizar, digite S (ENTER) y AutoCad le mostrar cual es el estilo activo y si Ud., desea cambiar a otro, escriba el nombre del estilo; por ejemplo: Rotulos o R (ENTER) y este ser el estilo activo. Especifique el ngulo de rotacin del texto: si Ud., introduce un valor como 45, el texto llevar un sentido de inclinacin de 45 grados, si pretende escribir horizontalmente, solo d un ENTER; Introduzca el texto: escriba directamente lo que pretende rotular; si hace (ENTER) (ENTER) saldr del comando DTEXT, si no d ningn ENTER, puede continuar escribiendo en otro ambiente con solo hacer un click en el mismo y as sucesivamente.

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De esta manera hemos concludo la rotulacin de nuestra casa; a continuacin estudiaremos el Comando HATCH para dar apariencia de texturas de piso, paredes, etc.; apliquemos el ejemplo a la parte frontal denominada PORCHE. COMANDO HATCH (TEXTURAS): El Comando HATCH puede ser activado desde el Men desplegable DRAW, luego HATCH, o simplemente en la lnea de Comandos digite la letra H (ENTER) para obtener la pantalla siguiente:

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TYPE : PATTERN : SWATCH : ANGLE : SCALE :

muestra el tipo de Hatch y por defecto presenta el PREDEFINED (Predefinido) pues tambin tenemos CUSTOM y otros. presenta el nombre del Hatch o textura seleccionada. muestra la forma del hatch. en esta casilla se introduce el ngulo que se dar al hatch con respecto a un eje X de referencia. en esta casilla deber introuducir un valor para que el hatch tenga un tamao que est acorde con su tamao real; estos han sido construdos sin escala, por tanto, el valor de escala a introducir ser al tanteo. sirve para seleccionar un punto interno al rea donde se introducir el respectivo hacth.

PICK POINT:

SELECT OBJETS :Con esta opcin Ud., podr seleccionar el rea donde introducir el hatch, siempre y cuando esta sea una figura trazada formada por polilineas cerradas, o sea que deber comportarse como una sola entidad. PREVIEW : Sirve para hacer una pre-vista del comportamiento del hatch antes de dar el O.K.

Para buscar un Hatch o textura definida, como un click en el botn a la derecha de la flecha y que presenta (tres puntos) a lo largo de la fila del PATTERN y obtendr la siguiente pantalla:

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En nuestro caso del ejemplo, seleccionaremos el denominada ANGLE (apariencia de piso de ladrillos) y haga un click en O.K. y regresar a la pantalla anterior; En la casilla de ANGLE mantenga el valor de 0 para que el piso est a 0 grados con respecto a la horizontal, si Ud., lo cambia a 45 grados este se rotar de su forma original y ser introducido con una ngulo de 45 grados. En la casilla de SCALE : introduzca un valor de 0.80 como primer tanteo, luego haga click en PICK POINT, luego haga un click dentro del rea a llenar con el hatch y antes de hacer O.K., haga click en PREVIEW para observar si el Hatch se muestra en nuestra figura, si es as, de un ENTER y luego haga click en O.K. y obtendr la figura siguiente:

Como siguiente paso solo resta medir con el comando DISTANCE el ancho del ladrillo y compararlo con el ancho real que debe tener.

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Proceda a medir la distancia entre los puntos a y b que representan los extremos de un ladrillo y anote su valor; para esto, active el OSNAP en ENDPOINT, y haga lo siguiente: Comand: DI (ENTER); nunca escriba DISTANCE, solamente DI para que se active el comando distancia, o haga click en el icono correspondiente. Acrquese al punto (a) y cuando se active el OSNAP haga click, luego en el punto (b) haga otro click y obtendr el valor de la distancia; en este caso el resultado es = 0.22

De nuestro anlisis tendremos la siguiente informacin: 1. 2. 3. 4. Distancia real de un ladrillo = 0.30 Distancia medida = 0.22 Escala introducida inicialmente = 0.80 Calculemos un factor de correcccin de escala = Distancia real / Distancia medida = 0.30 / 0.22 = 1.3636 5. Calcule el verdadero valor que se debi introducir en la casilla de escala de la siguiente manera: Escala original * Factor de escala = 0.80 * 1.3636 = 1.0909 Para corregir el tamao del Hatch introducido haga click en el desplegable MODIFY y seleccione HATCH, luego seleccione el Hatch introducido y regresar a la pantalla original del HATCH; solo resta cambiar el valor de la escala anterior por el calculado = 1.0909 y haga click en O.K.; si mide nuevamente el tamao observar que este mide 0.30 que es lo correcto.

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Observe que el Hatch ha cambiado de tamao y ahora si est acorde con la realidad, adems observe que el Hatch respecta el rea de escritura PORCHE. Recomendaciones: es conveniente escribir primero el nombre del ambiente antes de introducir el Hatch; si Ud., se le ocurre eliminar dicho nombre, el hatch se cerrar y llenar dicho espacio, como ocurre en la pantalla siguiente.

Si Ud., introduce primero el Hatch y luego digita el texto, podra ocurrir que al momento de imprimir el plano este muestre un texto manchado e ilegible, ya que las lineas del hatch no se ocultarn como ocurre en el primer caso.

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COMANDO DIMENSION: Antes de proceder a analizar todo lo relacionado con el Comando DIMENSION (DIMENSIONAMIENTO), definiremos los ejes de paredes de la casa, mostrando su eje y su respectivo nombre segn se acostumbra en el dibujo de planos arquitectnicos. Para esto le recomiendo apague todas las capas, dejando encendidas nicamente la de la PLANTA o PAREDES (segn Ud., le llame) y la capa de COLUMNAS y active el OSNAP nicamente en MIDPOINT A continuacin trace lneas de 2 metros de longitud (puede ser cualquier valor) a partir de los midpoint de las columnas que forman parte de los ejes de paredes; no confunda ejes de paredes con ejes de columnas (aunque en los ejes de paredes existan columnas) .

En el extremo de la lnea coloque un crculo con un valor que luego modificaremos segn corresponda. Luego haga una copia mltiple de esta lnea, incluyendo el crculo y el texto y su punto de desplazamiento ser el midpoint de la columna donde se encuentra localizada y luego la ira colocando en los midpoint de las siguientes columnas segn se muestra en la figura siguiente, finalmente mueva un poco las lneas para que se separen de las columnas.

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Para cambiar el texto encerrado en los crculos, haga doble click sobre el texto y vaya modificando su valor hasta obtener la figura siguiente:

Nuestro siguiente aprendizaje consiste en el manejo del Comando DIMENSION (DIMENSIONAMIENTO); antes se har una descripcin del uso de cada uno de los botones pertenecientes a la barra de dimensionamiento la cual se activa en TOOLBARS.

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En la figura superior hemos sealada nicamente una serie de cantidad de botones o iconos de la barra de herramientas del dimensionamiento; prcticamente son las ms usuales, queda de Ud., a travs de la ayuda del AutoCad aprender el manejo de las restantes. 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.Acotaciones horizontales o verticales. Acotaciones entre lneas paralelas con cierto grado de inclinacin. Acotaciones de Radios de curvas o arcos. Acotaciones de dimetros de crculos. Acotaciones angulares entre lneas que se intersectan. Acotaciones rpidas horizontales o verticales. Para acotacin contnua y que se mantenga al mismo nivel que la anterior. Para sealamientos como indicar : Piso de ladrillo rojo, etc. Marca el centro de un crculo o de un arco. Edita el texto de una acotacin. Mueve el texto de una acotacin a conveniencia del dibujante. Realiza actualizaciones de una acotacin, cuando se cambian variables. Abre la pantalla siguiente que sirve para crear los estilos de dimensionamiento.

Como siguiente paso se proceder a acotar entre ejes; mantenga activo el OSNAP nicamente en MIDPOINT, pero antes es conveniente crear un estilo de dimensionamiento y analizar una serie de variables del dimensionamiento. Para iniciar la creacin de nuestro estilo de dimensionamiento, haga click en el Icono 13 descrito anteriormente y obtendr la siguiente pantalla.
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Por defecto tendremos un estilo denominado ISO-25 y por conveniencia le cambiaremos el nombre definindolo como NORMAL; esto se hace, en vista que en una misma lmina podemos tener dibujos a diferentes escalas y de esta manera poder seleccionar la que se requiera utilizar en su momento respectivo; ver aplicaciones de estilos de dimensionamiento en la pgina 121-123. Para realizar dicho cambio resalte con un click el estilo a renombrar y luego con el botn derecho del mouse resaltar una nueva pantalla, seleccione RENAME y cambie el nombre de ese estilo, luego ENTER.

A la derecha de la pantalla se muestran varios botones, solo hablaremos de 3 de ellos y son:


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SET CURRENT : NEW : MODIFY :

si Ud., desea que un determinado estilo sea el activo, seleccinelo y haga click en este botn. este se utiliza para crear un nuevo estilo de dimensionamiento. sirve para modificar los parmetros de un estilo seleccionado.

A continuacin se proceder a Modificar los parmetros del estilo NORMAL haciendo un click en MODIFY, obteniendo la siguiente pantalla.

En la parte superior de la nueva pantalla tenemos los siguientes botones; describiremos algunos de ellos, los ms importantes y si despus sigue los pasos del manual nunca tendr problemas en su configuracin. Antes de describir dichos botones analizaremos las partes que conforman una determinada acotacin: Lneas de Extensin. Lneas de Dimensin. Texto (valor de la acotacin). Flecha (arrow); AutoCad le llama flecha a cualquier smbolo extremo en las cotas, aunque estas sean flecha, crculos, thick inclinados, etc.; en lo sucesivo hablaremos siempre del concepto flechas.

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Regresando a la pantalla anterior tendremos los siguientes botones: LINES & ARROWS : Sirve para modificar las lneas de Extensin , de Dimensin, seleccin del tipo de flecha a utilizar y definicin del tamao de la flecha (ARROW SIZE).

En Dimension Line, en Color, seleccione Color Rojo e igual color para Extension Lines, en Extended beyond dim lines , digite 0.05 y en Offset from origin digite 0.05; en la casilla ARROW HEADS, seleccione el tipo de flecha que utilizar en sus acotaciones; se recomienda el ARCHITECTURAL TICK y debajo en ARROW SIZE, digite 0.12, se recomienda que este valor siempre sea un poco menor que el tamao que le dio al estilo de cotas.
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DESCRIPCION: EXTENDED BEYOND DIM LINES y OFFSET FROM ORIGIN , controlan la longitud de las Lineas del EXTENSION LINES, se recomienda mantener dicho valor de 0.05, estas equivalen a las variables de dimensionamiento denominadas: DIMEXE y DIMEXO, comandos o variables que pueden ser digitadas directamente en la linea de comandos y ah mismo cambiar su valor predefinido por el recomendado por el autor . En ARROW SIZE, se define el tamao de la flecha; normalmente se utiliza un valor un poco menor al asignado al estilo de texto denominado COTAS; como en nuestro caso COTAS tiene un tamao de 0.14 (porque la escala es 1:75) es conveniente que la flecha sea menor que ste.

A continuacin procedamos a realizar las modificaciones pertinentes relacionadas con el texto, para esto haga un click en texto y obtendr la pantalla superior; en la casilla TEXT STYLE, active la flecha de la derecha y seleccione el estilo que defini para COTAS en este caso se llama C, debajo de l seleccione un color para cotas, en TEXT HEIGHT digite el mismo valor que tiene el estilo de C y finalmente donde dice: OFFSET FROM DIM LINE, digite 0.05, esta variable controla la longitud de las lineas de dimension y si su valor es muy grande no permite que la cota se posesione entre las lineas de extension y esta la ubica fuera de estas, creando confusion en algunos casos y una calidad de plano baja . En la casilla TEXT PLACEMENT tiene varias opciones en caso quiera colocar el texto entre las lneas de dimensionamiento o encima de ellas, etc., esta es la variable denominada DIMTAD (con opciones de 1 y 0) para su modificacion.

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A continuacin active el botn de PRIMARY UNITS para definir nuestras unidades de trabajo, precision, etc.

Obviamente seleccione el sistema DECIMAL, luego debajo seleccione la cantidad de Decimales que utilizar en sus acotaciones, En la casilla DECIMAL SEPARATOR, seleccione PERIOD ya que en nuestro medio se utiliza el punto como separador de decimales. En la parte inferior, en ZERO SUPPRESSION, no active ninguna de las casillas pues si activa la de LEADING, esta le suprimir los ceros a la izquierda del punto decimal y la de TRAILING suprimir los ceros a la derecha del punto decimal; resulta antiesttico tener acotaciones con diferentes cantidades de textos numricos, al finalizar de modificar, haga click en O.K. A continuacin procederemos a acotar entre ejes de paredes aplicando el Icon 1 que sirve para acotamiento horizontal y vertical. Para esto haga click en el botn 1 de la barra de dimension, luego colquese en el midpoint del eje inferior o del superior y cuando se active el OSNAP haga click, luego trasldese al siguiente eje (cuando se active el Midpoint) y haga click, luego otro click para indicar donde se colocar la acotacin; para continuar acotando en el mismo sentido haga click en el botn 7 (acotacin continua) y cuando se active el osnap haga click y asi sucesivamente vaya trasladndose al siguiente hasta completar esa columna.

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El comando desaparecer y para continuar active el botn 7, contine acotando hasta obtener el resultado de la figura siguiente.

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Haga lo mismo en los otros sentidos hasta completar todas las acotaciones de los ejes principales de paredes.

A continuacin proceda a realizar las acotaciones de paredes y huecos o aberturas de ventanas, para esto, active el OSNAP nicamente en ENDPOINT o INTERSECTION (estas dos juntas no se crean conflictos).
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Para concluir con el tema de Dimensionamiento, active la capa denominada DIMENSIONES y luego acote todas las medidas que se muestran en la figura. Para acotar radios de crculos, seleccione el botn correspondiente, haga un click tocando la circunferencia, arrastre el mouse hasta colocar la cota donde a usted le convenga y haga otro click; la acotacin de dimetros funciona igual que el de radios con la diferencia que el primero coloca R=xxx y el segundo =xxx. La acotacin angular entre lneas funciona haciendo un click en su botn para activar el comando, luego seleccione la primera lnea, luego la segunda lnea, mueva el mouse hasta ubicar la dimensin donde la desea y haga un ltimo click. Para utilizar el Quick Dimension, active el botn correspondiente, seleccione la lnea a acotar con un click, mueva el mouse para ubicar la dimensin y haga otro click para finalizar. El Leader que sirve para anotaciones funciona de la siguiente manera: active el botn, haga un click, mueva el mouse hacia una nueva posicin, haga otro click hacia otra posicin, haga ENTER y escriba lo que desea escribir o anotar.

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De esta manera hemos concludo la mayor parte de lo que corresponde a dimensionamiento y prcticamente hemos concludo una planta arquitectnica a la cual solo resta amueblarla y para esto se requiere contar con libreras de muebles y otros accesorios que Ud., puede comprar o desarrollar con su prctica cotidiana. El resto de las aplicaciones consltelas con su Instructor o Tutor de AutoCad.

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APLICACIONES VARIAS: Dibujo de un rbol sencillo, aplicando el Comando ARRAY en la opcin de POLAR.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

En primer lugar trace una lnea de 1 metro de longitud. En la parte media superior de la pantalla active el crculo de polar array. Luego haga click en el botn de center point (para especificar cual ser el centro polar del arreglo); para esto capture uno de los extremos de la lnea. Haga click en el botn de Select Objects y seleccione la lnea. En la casilla Total Number of Items, especifique la cantidad. A mayor nmero el rbol se lucir ms tupido o frondoso. Debajo de este hay una casilla en la cual ud., especificar el ngulo de llenado; en este caso djelo en 360 grados. Finalmente haga click en O.K., y obtendr el resultado de la figura a continuacin.

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COMO ROTAR UN OBJETO TENIENDO UNA LINEA DE REFERENCIA:

TIPOS DE LINEAS: Este acpite tiene como objetivo modificar el tipo de lnea de una figura ya que el AutoCad por defecto solo cuenta con el tipo de lnea continua; en cambio cuando creamos el abatimiento de una puerta utilizamos un tipo de lnea denominada HIDDEN o HIDDEN 2, cuando se trata de ejes o lneas centrales de calle se utiliza el tipo de lnea denominada CENTER o CENTER 2, etc; Para conocer los tipos de lneas con que cuenta el AutoCad, haga click en FORMAT , luego en LINETYPE y obtendr la siguiente pantalla:

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Para observar los tipos de lneas, haga click en LOAD y aparecern todos los tipos de lneas con que cuenta el AutoCad; seleccione la que le interesa y haga click en O.K.

Observe que ahora s se encuentran cargadas las lneas que Ud., ha seleccionado .

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RECOMENDACIONES: En mi caso particular, utilizo las lneas siguientes: Hidden : para abatimiento de puertas, definicin de aleros de techos. Center: para ejes de paredes en plantas arquitectnicas o ejes de calles. Phantom: para definir niveles de piso terminado. Ud., est en toda la libertad de escoger el tipo de lnea que desee utilizar. Para modificar una lnea, puede hacerlo de dos maneras: Una de ellas aplicando el Comando CHANGE (ya antes estudiado) Haciendo click en MODIFY y luego PROPERTIES y obtendr la tabla siguiente:

Para esto, seleccione primero el objeto a modificar y luego en la casilla de la tabla que dice: LINETYPE haga un click, se abrir una flecha a la derecha, escoja el tipo de lnea que aplicar y luego cierre esta pantalla haciendo click en la cruz superior derecha y la lnea ser modificada.

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Observe que la lnea ha sido modificada; si Ud., no ha cargado inicialmente las lneas tipos no podr aplicar dicha forma de trabajo, a menos que utilice el Comando Change. METODOLOGIA PARA LA IMPRESIN DE PLANOS : Antes de proceder a la impresin de un plano a escala, este debe contener insertada su hoja respectiva; ya sea la hoja tamao carta o la estndar, o cualquiera que sea.

A continuacin active el desplegable FILE, luego PLOT y obtendr la siguiente pantalla:

En primer lugar, seleccione la impresora o plotter que este conectado a su computadora, luego seleccione el tipo de papel a utilizar. En la parte superior derecha seleccione en PLOT
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STYLE TABLE uno de los archivos de impresin como el ACAD.CTB y a su derecha haga click en el boton de Edit y observe la siguiente pantalla.

Seleccione un color determinado y en el listado de la derecha hay uno que dice :LINEWEIGHT (grosor de lnea), haga un click en la flecha y seleccione el grosor que dar al color seleccionado y as sucesivamente hgalo para todos los colores que est utilizando; Recomiendo el uso y grosor para los siguientes colores: COLOR ROJO AMARILLO VERDE CYAN AZUL MAGENTA BLANCO PLOMO NUMERO DEL COLOR 1 2 3 4 5 6 7 8 GROSOR 0.20 0.25 0.35 0.45 0.65 0.75 0.15 1.20

En mi concepto personal, normalmente trabajo con esta cantidad de colores y no con los 256 colores que tiene el AutoCad ya que es ms fcil memorizar grosores de lneas con pocos colores que trabajar con muchos de stos.

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Por ejemplo: al estar dibujando un plano, si considero que dicha lnea debe ser fina, escojo el color rojo, si la quiero ms gruesa podra escoger el cyan, el azul o el magenta; en cambio si trabaja con el color 185, de pronto no sabe que color tiene y que grosor de lnea se le establecer; quedan en sus manos hacer lo que estime conveniente. Una vez que ha definido los grosores de lneas en funcin de los colores, haga click en SAVE AS y aparecer la siguiente pantalla;

En la parte correspondiente a NOMBRE DEL ARCHIVO digite un nombre (el que ud., desee) para salvar el archivo con otro nombre y no alterar el existente y haga click en GUARDAR, regresar a la pantalla anterior y luego haga click en CANCEL, regresando a la pantalla anterior, pero antes de continuar, seleccione el archivo ctb que Ud., ha creado y luego haga click en SI; Seleccione en DRAWING ORIENTATION la opcin PORTRAIT. Debajo de SCALE a un lado dice CUSTOM, digite el valor 39.36 (porque 1 mt. = 39.36 plgs) y debajo de este digite 50 que es el valor de la escala a que plotearemos nuestro dibujo, luego haga un click en el botn que dice WINDOW y regresar a la pantalla de su dibujo para que seleccione el rea a imprimir, al hacer click en PREVIEW, obtendra la siguiente presentacion;

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Una vez realizado el Preview haga enter con el boton derecho del mouse, luego exit y regresara de nuevo a la pantalla siguiente:

Existe una casilla en la parte inferior que debe activarse (Center the plot), para que AutoCad automaticamente centre el dibujo en la hoja de ploteo y finalmente haga click en OK y el dibujo sera enviado a la impresora o plotter.

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MANEJO DE REFERENCIAS EXTERNAS:


El uso o manejo de referencias externas, tiene una gran ventaja en cuanto a su aplicacin ya que se puede aprovechar cuando se trabaja en Redes o individualmente; una de las ventajas de trabajar con referencias externas sera la siguiente, por ejemplo: Se disea una planta arquitectnica con todos sus detalles y medidas; normalmente esta se copia para luego disear el sistema elctrico, hidrosanitario, estructural de techos y el de fundaciones. O sea, todas estas plantas fueron producto de la planta arquitectnica, Resulta que en un momento determinado el dueo del diseo, desea hacer modificaciones a su planta arquitectnica, pero como Ud., no trabaj con referencias externas, tendr que hacer todas estas modificaciones a todas las plantas que copi a partir de la arquitectnica; sin embargo, si Ud., hubiese trabajado con referencias externas, al modificar su planta arquitectnica, automticamente se hubieran modificado todas las dems plantas. Como puede ud., hacer esto?, muy simple, siga el procedimiento descrito a continuacin: PASO 1. Dibuje una planta arquitectnica o abra alguna que tenga almacenada en su computadora, como se hizo con la figura siguente:

Antes de continuar con el proceso, debe crear un directorio donde guardar todos los archivos que vaya creando a continuacin. PASO 2. Seleccione la planta de la figura anterior con una ventana de captura o de seleccin y luego haga CTRL+C (Copiar al Clipboard), luego habra un archivo nuevo con FILE, NEW y haga CTRL+V (Pegar del Clipboard), y cuando el AutoCad le pregunte sobre el punto de insercin (Specify insertion point: ), digite las coordenadas 0,0 y de ENTER, luego salve este archivo en el directorio creado y pngale el nombre de MACHOTE, para poder diferenciarlo de los otros a crear; no olvide pegarlo en las coordenadas CERO, CERO. Luego haga un Zoom All o un Zoom Extents para ver el dibujo completo.

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PASO 3. Suponga que a continuacin desarrollaremos el plano de electricidad, entonces abra un archivo nuevo y digite en la lnea de Comandos: XREF (ENTER) y aparecer la siguiente pantalla:

Haga click en ATTACH y busque el archivo Machote en el directorio donde lo guard y seleccinelo:

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Haga click en OK, luego le pedir el punto de insercin, por tanto, digite nuevamente 0,0 y luego ENTER, haga un ZOOM, ALL o ZOOM EXTENTS para ver el dibujo completo; a continuacin SALVE el dibujo con el nombre ELECTRICIDAD o el que vaya a utilizar en ese momento. PASO 4. Cierre ese dibujo y le quedar activo el denominado MACHOTE, para ver el resultado, borre a este algunas paredes, o ample algunos ambientes, etc., finalmente lo SALVA. Abra el denominado ELECTRICIDAD y observar que este presenta los cambios efectuados al original MACHOTE. COMANDO MEASURE : A continuacin aplicaremos el uso de un Comando denominado MEASURE y que tambien tiene aplicacin util en levantamientos topogrficos; por ejemplo; para simular un cerco de alambre de pas, o un cerco de postes de madera, o un cerco de malla cicln, etc., suponga que el contorno de la casa tiene un cerco de alambre de puas; para esto le recomiendo que dicho polgono haya sido dibujado con el Comando PLINE. A continuacin crearemos una cruz que simbolice el cerco de pas y lo convertiremos en una librera pero aplicando el comando BLOCK y n el WBLOCK.

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Donde dice NAME; escriba Pas, luego haga click en pick point y seleccione la cruz en su interseccin, luego haga click en Select Objects y haga click en O.K. A continuacin, aplique el Comando MEASURE de la siguiente manera: Comand: MEASURE (ENTER) Seleccione una de las lneas de la poligonal Escriba B (abreviado de Block) AutoCad le preguntar el nombre del bloque: digite Puas (ENTER) Quiere alinear los objetos? , digite Y (YES) (ENTER) Especifique la longitud entre los segmentos?: digite 3 (ENTER), y obtendr el resultado mostrado en la figura siguiente:

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Ms adelante mostraremos como cambiar el tamao de estas figuras o como cambiarlas a otro estilo que no sea pas. En este caso vamos a suponer que en vez de alambre de pas lo que se pretende representar es un cercado de postes de madera, para esto construya un poste de madera con dimensiones de 0.10 x 0.15 ( a fin de que pueda apreciarse en el dibujo); luego convirtalo en un bloque con el comando BLOCK y asgnele el mismo nombre que tiene el de pas para que este pueda sustituirlo por el otro, AutoCad le preguntara si desea redefinir el objeto porque ya existe, haga click en Yes y observar en la figura siguiente el cambio producido.

Si desea cambiarlo a malla cicln, siga el mismo procedimiento desarrollado anteriormente.


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VARIABLES DEL DIMENSIONAMIENTO: El Comando Dimension de AutoCad, cuenta con una cantidad de variables pero para fines prcticos haremos referencia a los ms utilizados y que Ud., debe conocer para lograr un mejor aprovechamiento al momento de acotar sus planos. DIMTAD : esta variable permite que el texto de la cota se coloque encima de las lneas de dimensin o entre ellas; DIMTIH : permite que el texto se localice horizontalmente o siguiendo la direccin de las lneas de dimensin. DIMTIX : obliga a que la cota se ubique dentro de las lneas de extensin o lo contrario.

Como es sabido, una cota est formada por las siguientes partes: Lneas de Extensin : son las lneas que van perpendicular al texto horizontal o sea las lneas que reflejan la medida que se est acotando. Lneas de dimensin : son las lneas entre las cuales se coloca la cota ya sea encima o entre ellas. Texto : es el valor de la cota. Flecha : es el smbolo en los extremos de las cotas siempre se conocern con el nombre de Arrows o flechas, independientemente que esta sea una punta de flecha, un crculo, un arquitectural tick, etc.

DIMEXE Y DIMEXO : estas variables controlan la longitud de las lneas de extensin; recomiendo que este valor siempre sea mximo de 0.05.
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DIMGAP : esta variable controla la longitud de las lneas de dimensin y si este valor es muy grande no permite que el texto de la cota se ubique dentro de las lneas de dimensin y la cota se mostrar fuera de este intervalo; recomiendo este valor mantenerlo mnimo en 0.05. DIMPOST : esta variable permite que Ud., pueda agregarle a la cota su unidad de medida; por ejemplo : 25.00 mts, o pies, o pulgadas, etc. DIMCEN : esta variable sirve para definir el tamao de la cruz que marca el centro de un crculo o de un arco.

APLICACIN DEL COMANDO VIEW: Este comando tiene aplicaciones muy tiles, ya que le permiten al usuario trasladarse rpidamente de una vista actual a cualquier otra que haya sido creada; por ejemplo: se tiene la planta de fundaciones de un proyecto y se requiere obtener las elevaciones estructurales del mismo y a como es sabido por aquellos que son dibujantes de planos, en una lmina de elevaciones estructurales se dibujan las elevaciones en cada uno de los ejes y estos no necesariamente se iran ordenando en la hoja de acuerdo a su secuencia numeral, sino que se acomodan segn convenga, en un determinado momento que se requiera desde AutoCad visualizar una de ellas, resulta tedioso buscarlas en toda la hoja, pero si ud., crea vistas, con solo invocar la vista es suficiente para que esta se muestre en su pantalla. Desarrollaremos un ejemplo con un proyecto real, en el cual todas las lminas estn construdas en un mismo archivo;

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Para crear una vista, en primer lugar seleccinela y trate de que en su pantalla se observe lo mas ampliada posible; ver pantalla siguiente:

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Una vez realizado el paso anterior, digite en la lnea de comandos : VIEW (ENTER) y obtendr la siguiente pantalla;

Haga click en NEW y asgnele un nombre a dicha vista, luego haga click en OK., y as sucesivamente cree todas las vistas que desee, ver pantalla siguiente.

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Una vez creadas haga click en OK., en el momento que desee invocar una vista, digite el comando View (V), aparecera la siguiente pantalla, seleccione la vista, haga click en SET CURRENT y luego en OK., y automticamente le mostrar la vista seleccionada. Si Ud., hace luego un Zoom Previous, regresar a la vista original en la que estaba trabajando antes de hacer el View.

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PERSONALIZACION DE FORMATOS DE ENTRADA AutoCad cada vez que inicia, carga un formato pre-establecido que se encuentra localizado en un Sub-directorio denominado TEMPLATE, al final se muestra la ruta completa en donde deben alojarse los templates creados por el usuario . Autocad 2005 cuenta con todos los directorios mostrados en la figura siguiente; pero los TEMPLATES,no se guardan en el mostrado; como podra observar al hacer click en el subdirectorio TEMPLATE a la derecha muestra la siguiente expresion: Where are my Templates Files?.

El Sub-directorio contiene una gran cantidad de formatos y su extensin es *.DWT; si Ud., borra todos estos formatos no podr crear un archivo nuevo. En mi caso particular, he borrado todos los templates, creando formatos propios denominados : Arquitectonico : 3dimensiones : Topografa : para dibujo de planos arquitectnicos. para dibujos en tres dimensiones. para dibujo de planos topogrficos.

AutoCad cada vez que inicia permite seleccionar de una pantalla el formato que usted desee emplear para un determinado fin. A continuacin procederemos a crear un formato de usos mltiples, siguiendo los pasos descritos a continuacin:

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1. Inicie el AutoCad. 2. Establezca los siguientes parmetros. Viewres = 20000 Filet con radio = 0 Units = decimal, 4 decimales, Surveyor Units, N00d0000E Mirrtext = 0 Facetres = 10 Shadedif = 100 Shadedge = 2 Surftab1 = 30 Surftab2 = 30 Dimexe = dimexo = dimgap = 0.05 3. CREACION DE ESTILOS DE TEXTOS. Style 1 = Cotas = Arial = con tamao de 0.20 Style 2 = Rotulos = Arial = con tamao de 0.27 Style 3 = Ttulos = Arial black = con tamao de 0.45 (Asumiendo que se dibujarn planos a escala 1 : 100 ), si el plano no ser a esta escala tendr que variar el valor de la altura de cada uno de los estilos, de conformidad con los parmetros establecidos en este Manual en el capitulo de Creacin de Estilos de Textos). 4. CREACION DE ESTILOS DE DIMENSIONAMIENTO : en este caso solo crearemos un estilo de dimensionamiento. Seleccionar : Arquitectural Tick con tamao de 0.15 Extensin line = color rojo Dimension line = color rojo Text = Cotas = 0.20 de tamao y color verde. Unidades primarias = decimal, 2 decimales, period (punto decimal), Deg. Min, seg ; 0 0000 5. Limits : limite inferior = 0,0 y el lmite superior = 50,50 Concludos todos los pasos anteriores : FILE .............SAVE AS...........ARQUITECTURA (Nombre que dar al formato), Seleccionar el Sub-directorio TEMPLATE y en la parte inferior seleccionar AutoCad Drawing Template File (*.dwt) y dar GUARDAR. (Ver pantalla adjunta). Es obvio que para comprender todo lo expresado en esta seccin o captulo, es necesario tener conocimientos sobre AutoCad. La ruta es: DOCUMENTS & SETTING -------XP-------CONFIGURACION LOCAL-----DATOS DE PROGRAMA------AUTODESK------AUTOCAD2005------R16.1-----ENU-----TEMPLATE, observe en la siguiente pantalla la ruta especificada y este directorio contiene mis Templates personalizados.

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PERSONALIZACION DEL TECLADO La personalizacin del teclado es de suma importancia para aquellos usuarios que dominan el teclado (saben escribir a mquina), ya que un comando pude digitarse en la lnea de comandos con solo escribir, una, dos o tres letras. Esto es conveniente cuando se requiere trabajar con rpidez en AutoCad; por ejemplo: suponga que esta trabajando en la parte inferior derecha de su pantalla y requiere de mover, copiar, etc., un objeto. Lo primero que hace ud., es hacer un click en el icono correspondiente y luego selecciona el objeto o selecciona primero el objeto y luego hace click, en el cono; suponga que el cono se encuentra localizado en el extremo superior izquierdo de su pantalla, esto implica realizar un recorrido que puede evitarse digitando una sola letra del comando correspondiente, por ejemplo: para utilizar el comando move (mover) solo requiere digitar la m, para borrar (erase) solo requiere digitar la letra E (en mayscula o minscula). Utilizar mayormente el teclado, hace que se trabaje con mayor rpidez; para personalizar el teclado siga los pasos:

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Haga un click en el desplegable TOOLS, luego en CUSTOMIZE, luego en EDIT CUSTOM FILES y finalmente en PROGRAMS PARAMETERS (Acad.pgp ), este es el archivo que controla el teclado, y obtendr la siguiente pantalla;

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Muvase con las teclas direccionales o con el Page Down hasta llegar al sitio que muestra la figura superior y ah se localizan los Alias de cada Comando; incluso ud., podr agregar nuevos alias que no se muestran en el listado. La configuracin para la creacin de los alias es del tipo: Alias o abreviado del comando, Ej. Q, M, *nombre del comando *qsave comando que sirve para salvar el dibujo, no se encuentra en dicha lista, pero Ud., puede agregarlo. *move

Si ud., observa el Comando Copy se utiliza mucho en cualquier dibujo y su alias original es CO, pero el alias del comando Circle es la letra C y en realidad que en un dibujo se realizan muy pocos crculos, por tanto es preferible que el Comando Copy sea su alias la C y el del Crculo sea CR (es el que usa el autor). Lo que Ud., no puede hacer es que existan dos comandos diferentes con un mismo Alias, porque al digitar dicho Alias este creara un LOOP y tendr que cancelar dicha accin utilizando la tecla SCAPE.

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Ud., con su experiencia ha podido observar porque el Comando OFFSET no es necesario digitarlo totalmente, sino que basta con escribir la letra O, igual ocurre con Line (L), Fillet (F), etc., esto se debe a que dicho archivo ha sido modificado a conveniencia del usuario. Al modificar el Alias, procure : Mantener la misma estructura de presentacin. Que no existan comandos con alias iguales, pues al digitarlo el AutoCad no sabe a cual se refiere y se crea un Loop sin salida.

Ejemplo de cambios: El Alias de REDRAW es la R y sin embargo este comando no se utiliza en el AutoCad 2005, en cambio el Alias del Comando RECTANGLE es REC; por tanto, REDRAW se dej como REDRAW y a RECTANGLE el Alias de R. Si Ud., trabaja mucho con AutoCad observar que en un plano cualquiera uno hace ms uso del Comando COPY con Alias = CO, que del Comando CIRCLE con Alias = C, por tanto el Comando COPY tiene como Alias la letra C y el Comando CIRCLE las letras CR. Queda en sus manos el resto de la personalizacin a su conveniencia y una vez concludo, active ARCHIVO .........GUARDAR.........ARCHIVO.........SALIR y automticamente regresar a su pantalla de AutoCad. Para que dichos cambios puedan ser efectivos a partir de ese mismo instante, digite en la lnea de Comandos : REINIT y haga click en la casilla en blanco a la par de Archivos del tipo PGP, luego d OK y estos cambios ya estarn a su disposicin. Le recomiendo, que antes de alterar el archivo Acad.pgp, haga una copia de respaldo por cualquier mal manejo a la hora de hacer la personalizacin. APLICACIN DEL COMANDO DIVIDE: Este comando sirve para dividir segmentos en partes iguales sin necesidad de tener que realizar operaciones matematicas; realizaremos un ejercicio para mostrar esta aplicacin y sera la construccion de una zapata de 1.20 x 1.20, 8 varillas #4 en ambas direcciones.. 1. 2. 3. 4. Construya un rectangulo de 1.20 x 1.20 Trace un Offset de 0.075 hacia adentro. Explote el rectangulo interior. Si lo hace matematicamente tendra que calcular el espaciamiento de la siguiente manera: (1.20 0.15)/ 9 = 0.11666667 5. Observe que la expresion no es un resultado entero.

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Ud., podria trazar las nueve varillas aplicando el comando Offset con un espaciamiento de 0.11666667 y el resultado aunque no es importante no es tan preciso como lo ser cuando apliquemos el Comando DIVIDE, el cual funciona de la siguiente manera: 1. Seleccione un tipo de punto haciendo click en FORMAT, luego en POINT STYLE:

Y obtendr la siguiente pantalla.

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Seleccione un tipo de punto y cambie el tamao a 3, pues con 5 es muy grande y haga click en OK. A continuacin digite el Comando DIVIDE (ENTER), luego seleccione el objeto a dividir; por tanto, seleccione una de las lneas de la zapata (una de las lneas internas). AutoCad le preguntar en cuantos segmentos quiere dividir la lnea, por tanto, digite 8 ( pues son 9 varillas lo cual representa 8 espacios) y obtendr el resultado mostrado en la figura a continuacin.

Haga lo mismo con una de las lneas verticales y el resultado ser:

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A continuacion active el Osnap unicamente en ENDPOINT y NODE (este ltimo funciona solamente cuando se utilizan estos POINT STYLE. Copie una de las lneas verticales, la captura de su ENDPOINT y luego la v colocando en cada uno de los POINT STYLE. De esa manera tendr localizadas las 9 varillas con la mejor de las precisiones (ver figura).

El resto para completar el dibujo ya est al alcance de los conocimientos que ha adquirido a lo largo de este curso; concluya este dibujo hasta lograr el mostrado en la siguiente figura.

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DEFINICION DE ATRIBUTOS El concepto o uso de Atributos es til cuando uno representa objetos o ambientes que deben mostrar alguna informacin; por ejemplo: suponga que est insertando rboles en un terreno y se requiere que al momento de ubicarlos en su posicin se indique el nombre del rbol, dimetro del tronco y dimetro de la copa. Ud., puede insertar el rbol que proviene de una librera previamente creada y luego trasladarse al punto y comenzar a escribir toda la informacin solicitada, pero esto implica una prdida de tiempo y resulta engorroso en el caso que se trate de la insercin de muchos rboles. En el caso de este ejercicio, crearemos tres atributos para un mismo objeto y la forma de hacerlo se detalla a continuacin: 1. Digite el Comando ATTDEF (ENTER) 2. En la parte superior hay una casilla TAG, este no es ms que un identificador, por tanto escriba en el lo que desee (ya sean nmeros o letras); en este caso le asignaremos 0000. 3. En la casilla PROMPT : el AutoCad lo que requiere es que Ud., escriba lo que desea que el atributo le pregunte cuando lo inserte en el plano o dibujo; digite : Nombre del rbol?. 4. Seleccione abajo el estilo de texto que requiere aplicar al atributo; en este caso seleccionemos el de Rtulos. 5. Haga click en OK y ubique el texto del atributo donde desea que aparezca. 6. Luego crear dos atributos ms siguiendo los mismos pasos que el anterior.

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Una vez creados los atributos, convierta todo el conjunto en un bloque o librera; al momento de seleccionarlos, seleccione el rbol primero y luego cada atributo en el orden que desee que el venga preguntando, si los selecciona sin ninguna secuencia, el preguntar de manera desordenada cuando lo inserte en el dibujo.

COMANDO STRETCH: El Comando STRETCH sirve para estirar o encoger objetos o lneas y si de casualidad se encuentra acotado o dimensionado, tambin afecta a la acotacin hacindola mayor si el objeto se estira o menor en caso contrario.

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En el ejemplo mostrado en la figura siguiente, se tiene un rectngulo de 3 x 2 metros; se pretende estirar el objeto de tal manera que mida 4 x 2, por tanto el estiramiento lo haremos con la cara C, D.

Comand: Select object:

STRETCH (ENTER) Seleccione el objeto con una ventana cruzada (haga click en (e), arrastre el mouse y luego otro click en (f). (si no lo selecciona con ventana cruzada el comando no funciona. Pto. de desplazamiento? : para estirarlo o encogerlo captrelo de cualquier esquina (ejemplo: la esquina (c), o la (d),) (el Ortho tiene que estar activo, pues de lo contrario el dibujo se deformar). Mueva el mouse en la direccin que lo estirar, digite el valor a estirar (1.20) y luego ENTER.

Practique a encogerlo 0.50 mts, por tanto la ventana de captura sera una ventana cruzada capturando el lado b, d, y el resultado ser una figura de 4.20 x 1.50.
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COMANDO POLYGON : Este comando es muy til cuando se quiere dibujar polgonos o figuras regulares en la cual todos sus lados tienen la misma dimensin; por ejemplo: un tringulo, un cuadrado, pentgono, etc. Comand: Nmero de lados: Especifique el centro del polgono: El polgono es Inscrito o Circunscrito: Especifique el Radio del Crculo : POLYGON (ENTER) 8 haga un click en alguna parte de su dibujo o pantalla. ENTER 3 (ENTER)

COMANDO : LENGTHEN Este comando tiene aplicaciones muy interesantes y antes de utilizarse es necesario que trace primero una lnea de cualquier longitud; por ejemplo: una lnea de 2 metros.

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Comand: LENGTHEN (ENTER) Seleccione el objeto o (DELTA / PERCENT / TOTAL / DYNAMIC) : 1. Si pretende que la lnea trazada tenga una longitud determinada, por ejemplo : 3 metros; seleccione la opcin (T) (ENTER), digite 3 (ENTER), seleccione la lnea y de ENTER y esta medir exactamente 3 metros. 2. La opcin DELTA, le permite agregar a la lnea un incremento de longitud, ejemplo: si la lnea trazada mide 4 metros y Ud., desea que tenga 6.5, entonces seleccione la opcin D (ENTER), digite 2.5 (ENTER) y ahora la lnea mide 6.5 m. 3. La opcin PERCENT le permite definir la longitud de la lnea como un porcentaje de la misma; esta opcin toma como valor 100% la longitud actual de sta y Ud., podr definirle que su longitud sea equivalente al 65% de su longitud actual; para esto seleccione la opcin P (ENTER), digite 65 (ENTER) y la lnea medir el 65% de la longitud que tena originalmente. 4. La opcin DYNAMIC, le permite seleccionar la lnea y moviendo el mouse llevarla hasta la longitud que uno desee, pero sin un valor exacto; para aplicar este subcomando u opcin es preferible hacer esto mismo con el Comando STRETCH. COMANDO BREAK: Este comando sirve para romper lneas, ya sea en un solo punto o entre dos puntos; al aplicarlo a dos puntos, el borra la parte comprendida entre stos.
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Comando:> BREAK (ENTER) Seleccione el objeto: seleccione el primer punto de ruptura (a), luego otro click (b) y obtendr el resultado mostrado en la pantalla a continuacin:

VARIABLE DEL COMANDO MIRROR: El comando MIRROR ya ha sido aplicado anteriormente, pero es conveniente conocer que este contiene una variable denominada MIRRTEXT que se activa o desactiva con los valores de 1 o 0,

Si al realizar un MIRROR de un objeto que contenga un Texto, obtiene el resultado mostrado a la derecha, significa que la variable Mirrtext tiene valor = 1, por tanto, digite MIRRTEXT (ENTER), luego 0 (cero) (ENTER), y no volver a ocurrir ese defecto. COMANDO MSLIDE: El Comando MSLIDE, funciona como si fuera una cmara fotogrfica y sirve para sacar fotos tipo Slide a cualquier objeto o figura que muestre su pantalla.

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Se puede crear una secuencia de fotos de algn proyecto para fines de presentacin, creando una secuencia de fotos en SCRIPT. El comando para ver las fotos creadas se llama VSLIDE, pero una vez invocada la foto, no puede realizar ZOOM, ni movimientos de pantalla pues la foto desaparece; por tanto, antes de sacar la foto, ample su figura al mximo tamao en que desea verla en su pantalla.

En cualquier editor de texto, cree una rutina como la que se muestra en la pantalla superior; VSLIDE invoca el Slide V1, delay 2000 (lo que hace es que la foto se muestre en pantalla durante 2 segundos, si desea que tarde un poco ms puede ponerle delay 5000). Se recomienda crear un directorio en el cual almacene todos los Slides y el programa creado en Script; para correr el programa, digite en la lnea de comandos: SCRIPT (ENTER), seleccione el archivo en el directorio que se guard y haga click en abrir ; observar la secuencia de fotos en su pantalla.

COMANDO PURGE: Este comando sirve para eliminar de su archivo en uso, todos aquellos elementos que no utiliz, por ejemplo: suponga que desde un inicio cre una serie de Layers o capas y al final

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del trabajo algunas de estas capas no fueron utilizadas; por tanto, el comando Purge le permite eliminar dichas capas. Comand :> PURGE (ENTER), aparecer la siguiente pantalla;

En ella Ud., podr seleccionar que elementos y de que grupo desea eliminar; por ejemplo: Bloques, Estilos de Dimensionamiento, Layers,Tipos de lneas, etc. , y el AutoCad le brinda la opcin de decidir si eliminar o no, un elemento. Se recomienda Purgar el dibujo al finalizarlo por completo. COMANDO RENAME : El comando Rename permite renombrar cualquiera de los elementos contenidos en la figura siguiente, como son: Bloques, Estilos de Dimensionamiento, Layers,Tipos de lneas,etc.

COMANDO BOUNDARY: Este comando tiene aplicaciones muy importantes sobretodo cuando se trata de calcular reas de figuras irregulares, como la mostrada en la siguiente figura:
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Haga click en pick point (extremo derecho superior de la sub-pantalla) y luego haga click dentro de la figura mostrada a la izquierda y este comando, automticamente crear una polilnea cerrada; aplique el comando AREA, con la opcin O (abreviado de Object) y obtendr el resultado en segundos. DIBUJO DE PLANOS CON DETALLES A DIFERENTES ESCALAS Normalmente que se dibujan planos de Ingeniera o Arquitectura, existen lminas como la de fundaciones (por ejemplo), en la cual se dibuja la planta de fundaciones y detalles estructurales como son: zapatas, viga assmica, secciones de columnas, etc., con la diferencia que estos detalles no se dibujan a la escala del plano pues no seran detalles, sino que se dibujan a escalas mayores que la del plano para que se pueda apreciar la informacin y contenido de los mismos. La metodologa que se utiliza para esto es la siguiente: 1. Dibuje su planta de fundaciones e inserte la hoja de ploteo con su cajetn, etc., (vamos a suponer que la escala de ploteo es 1 : 75. 2. Luego dibuje los detalles a escala natural como lo ha aprendido durante el desarrollo de este manual. 3. Una vez que se tienen los detalles dibujados, proponga una escala para los mismos; por ejemplo: la zapata se desea a escala 1 : 25, entonces divida la escala del plano entre la escala del detalle (75/25 = 3) y el valor calculado ser el factor de escala que aplicaremos al detalle 4. Aplicando el Comando SCALE haga el detalle 3 veces mas grande de la siguiente manera:
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SCALE (ENTER) Seleccione el detalle (en este caso la zapata) con un clik y luego ENTER. Especifique el punto base: haga un click al centro del detalle o en cualquier parte del mismo. Especifique el factor de escala (Referencia) : digite 3 y luego ENTER. Por tanto, su detalle se har 3 veces mas grande; esto significa que si Ud., lo dimensiona con el estilo de dimensionamiento que cre anteriormente, las dimensiones de la zapata, resultaran 3 veces mayor de lo real; por lo que es necesario crear un estilo de dimensionamiento para acotar los detalles a esa escala, para eso haga lo siguiente: 1. Active el DIMENSION STYLE y obtendra la siguiente pantalla, ya conocida por Ud.,

2. Haga un click en NEW para crear un nuevo estilo de dimensionamiento.

3. Por defecto el realizar una copia del estilo de dimensionamiento que Ud., cre inicialmente, (Copy of Normal), digite ESCALA25 (es conveniente que el estilo tenga de nombre la escala del detalle para evitar confusiones al momento de acotar) y haga click en CONTINUE o simplemente un ENTER.
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Seleccione PRIMARY UNITS y luego en la casilla SCALE FACTOR (la cual por defecto presenta el valor de 1.00) digite el inverso del factor de escala que utiliz para hacer el detalle mas grande; en este caso fue 3, por tanto, su inverso es 0.33333.

Una vez concluda esta operacin, cuando vaya a acotar el detalle, seleccione el estilo que denominamos ESCALA25 y las medidas sern las correctas. Aplique la misma metodologa para otros detalles a diferentes escalas.

INTRODUCCION AL DIBUJO DE PLANOS TOPOGRAFICOS


DIBUJO DE POLIGONALES:
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METODO 1. DIBUJO POR COORDENADAS ABSOLUTAS:

PTO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1

1000.000 966.676 954.195 948.778 933.413 1004.120 1009.596 1016.617 1031.989 1000.000

1000.000 1001.599 990.056 973.943 947.979 930.876 946.844 964.823 985.792 1000.000

Considerando que el topgrafo ha suministrado los datos correspondientes a las coordenadas de los puntos de la poligonal. En primer lugar establezca los Limites del dibujo que realizar en el AutoCad y puede considerar los siguientes valores: Lmite inferior = 900,900 ; Lmite superior = 1000,1000 Para el dibujo de poligonales en AutoCad, se recomienda hacerlo aplicando el Comando PLINE, pues este permite calcular el rea del polgono con solo tocar una de las lneas del mismo; en caso lo haga con LINE, puede despus unirlas con el comando PEDIT en la opcin JOIN.

Para iniciar con el dibujo en AutoCad, digite: Comand: PLINE (ENTER) ?Donde inicia la lnea? : digite el valor de las coordenadas del punto 1, escribiendo: 1000,1000 (ENTER);
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Hacia donde contina la lnea?: digite las coordenadas del punto 2 de la misma manera que lo hizo con el punto 1 ; ejemplo: 966.676,1001.509 (ENTER) y as sucesivamente hasta regresar a las coordenadas del punto 1 y obtendr la figura mostrada a continuacin:

Observe que al dibujar por coordenadas absolutas, no se requiere utilizar el mouse para nada, simplemente es ir introduciendo los valores y el AutoCad ir dibujando la poligonal. Como siguiente paso aplicaremos el comando AREA: Resultados: Comand: AREA (ENTER) Digite la letra O (abreviado de objeto) y de ENTER Seleccione cualquier lnea del polgono y automticamente. AREA = 4,357.34 m2

obtendr

el

resultado

PERIMETRO =

267.46 m

METODO 2. DIBUJO POR EL METODO DE RUMBOS Y DISTANCIAS:

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Para dibujar por el mtodo de rumbos y distancias, se requiere que el topgrafo nos suministre dicha informacin y esta es el tipo de informacin que normalmente encontrar en Escrituras Pblicas de Propiedades. En primer lugar le recomiendo actualizar sus Unidades de Trabajo y para eso analicemos el cuadro de UNITS.

Observe que en el ANGLE TYPE est seleccionada la opcin de SURVEYORS UNITS (Unidades de Topografa) para poder trabajar con Rumbos y debajo de este seleccionar la precisin adecuada; en este caso se consider la de Direccin, Grados, Minutos y Segundos y la segunda Direccin; ejemplo: N000000E. ESTACION DISTANCIAS RUMBOS

1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-7 7-8 8-9 9-1

33.362 17.000 16.999 30.170 72.746 16.881 19.301 26.000 35.002

N871510W S471409W S183455W S303658W S762408E N185543E N211952E N361440E N660305W

Para dibujar por rumbos y distancias, utilice tambin el Comando PLINE, pero en este caso asuma que desconoce las coordenadas de los puntos o vrtices de la poligonal, por tanto, para iniciar siga los siguientes pasos:

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Comand: LINE (ENTER) ?Dnde inicia la lnea?; como ud., desconoce las coordenadas de los puntos, haga un click en su pantalla; Hacia adonde ir la lnea?; digite @33.362<N87D1510W y obtendr la primera lnea; Contine digitando @17.000<S47D1409W, y as sucesivamente hasta dibujar la poligonal completa. Le recomiendo que cuando haya trazado el lado 8-9, utilice el sub-comando del PLINE = CLOSE para cerrar el polgono.

La letra D, es un abreviado de DEGREE, si Ud., quiere colocar el smbolo de grados en vez de la letra D, haga ALT + 167, pero esto har que su procedimiento de dibujo sea un poco ms tardado.

Este es el resultado de dibujar una poligonal por el mtodo de rumbos y distancias; una vez concludo el trazo de la poligonal, habiendo cerrado el ltimo lado con el sub-comando CLOSE, calcule el rea y comprela con la anterior y luego explote el dibujo y con el comando LIST seleccione la lnea que cerr con CLOSE y compare sus datos con los suministrados en el listado anterior. AREA = 4,357.32 m2 PERIMETRO = 267.46 m

Obviamente el resultado es casi el mismo que con el mtodo anterior en vista que los datos fueron tomados de una hoja de clculo de poligonales desarrollada por el Autor y que a partir de las coordenadas calculadas, este calcula los rumbos y las distancias corregidas.
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Si este no fuera el caso, explote su dibujo y aplique el Comando LIST de la siguiente manera; haciendo notar que este comando es muy til y nos brinda gran informacin acerca de nuestro dibujo. COMANDO LIST: Comand: LIST (ENTER) Seleccione el objeto del cual desea conocer sus propiedades, haga ENTER y obtendr la siguiente pantalla;

En este caso el Comando LIST nos brinda la siguiente informacin: 1.2.3.4.5.6.Comando utilizado. Capa o Layer en que se encuentra localizado el objeto seleccionado. Coordenadas X e Y del punto de partida y de llegada de la lnea seleccionada. Longitud de la lnea. Rumbo de la lnea. Si esta fuera un tipo de lnea no continua, nos mostrara el tipo de lnea.

METODO 3. DIBUJO POR EL METODO DE ANGULOS INTERNOS Y DISTANCIAS DE LOS LADOS.


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Para dibujar por el mtodo de ngulos internos y distancias, es preciso en primer lugar conocer un rumbo de salida de una de las lneas, si no lo conoce, asuma un valor cualquiera; a continuacin es preciso definir nuevamente las unidades de trabajo con el comando UNITS, antes descrito.

Active la opcin de GRADOS, MINUTOS Y SEGUNDOS, active la casilla de CLOCKWISE para que los ngulos sean medidos en el sentido de las manecillas del reloj; proceda al dibujo de su poligonal utilizando el Comando LINE (en este caso es conveniente utilizar el comando LINE y mantener el OSNAP activo nicamente en ENDPOINT). DATOS A UTILIZAR EN ESTE EJERCICIO: LADO DISTANCIA ANGULO INTERNO

5-6 6-7 7-8 8-9 9-1 1-2 2-3 3-4 4-5

72.746 16.881 19.301 26.000 35.002 33.362 17.000 16.999 30.170

725854 951951 1822409 1945448 774212 1584758 1342919 1512046 1920203

En primer lugar, trace una lnea de longitud 72.746 con cualquier orientacin en caso que no cuente con un rumbo de salida; si conoce el rumbo de salida, trace la primer lnea de la misma manera que lo hizo aplicando el METODO 2., anteriormente explicado; Para trazar la

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lnea 2-3, por este mtodo, tiene en principio que rotar el sistema de coordenadas denominado UCS, para esto haga lo siguiente: Comand: UCS (ENTER) Digite la letra E y d ENTER (la letra E es un abreviado de ENTITY (entidad). Seleccione la lnea lo ms cerca posible del punto 2 y observe que el sistema de coordenadas se trasladar a dicho punto y a su vez rotar, de tal manera que el eje X quedar en direccin de la lnea 2-1. (ver figura),

Observe que el eje ha sido rotado y trasladado al extremo final de la lnea 1-2, para trazar la lnea 2-3 haga lo siguiente: Comando LINE (ENTER) active el OSNAP en ENDPOINT y acrquese al punto 2, luego digite @ 16.881<95d1951 (ENTER) y obtendr la siguiente figura:

De esta manera obtendr el punto 3 de su poligonal, a continuacin traslade nuevamente el UCS hacia el punto 3 siguiendo los pasos:
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Comand: UCS (ENTER); Digite E (ENTER) Seleccione la lnea cerca del punto 3 y obtendr la siguiente figura: para regresar el UCS a su normalidad, digite UCS (ENTER) (ENTER).

Para dibujar la lnea 3-4 digite: Comand: LINE (ENTER) @19.301<182D2409 Obtendr la siguiente figura y as sucesivamente construya el dibujo total siguiendo el mismo procedimiento.

Una vez concludo el dibujo en su totalidad, si Ud., utiliz un rumbo verdadero de salida y desea conocer el resto de los rumbos de la poligonal trazada por ngulos y distancias,
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solamente aplique el Comando LIST y este le dar la informacin del resto de todas las distancias; para trabajar con Angulos y Distancias, en principio tiene que revisar la sumatoria de sus ngulos de tal manera que el cierre angular sea igual a CERO; Recuerde que la condicin angular para ngulos internos es igual a 180 (N-2); siendo N= nmero de lados o de ngulos del polgono, y el de ngulos externos es 180 (N+2). De esta manera hemos concludo el desarrollo del METODO 3.; a continuacin desarrollaremos un mtodo de localizacin de detalles basado en este mismo mtodo.

Asuma que ha localizado un rbol por el mtodo de radiacin (o este punto podra ser un punto de la propiedad; pues recuerde que cuando hace un levantamiento topogrfico, Ud., traza una poligonal paralela a la lnea de propiedad); para localizar el rbol en este caso, traslade el UCS al punto 2 de la misma manera que lo ha hecho en el ejercicio anterior; ver figura.

A continuacin digite:
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Comand: LINE (ENTER) (mantenga activo el OSNAP en ENDPOINT) @15.595<202D2934 (ENTER) y al final de la lnea trazada ubique el rbol o detalle correspondiente.

RECOMENDACIN IMPORTANTE: Cuando digite valores de Grados, no importa si este fuese 02, nicamente escriba 2, pero cuando se trate de minutos o de segundos y sean por ejemplo 05 y/o 08, no olvide colocar el 05 o el 08, pues de lo contrario el AutoCad asumir que son 50 minutos u 80 segundos; a pesar de que estos valores no existen o no son razonables este as los considera y si Ud., no lo toma en cuenta los resultados de su dibujo sern desastrosos o imprecisos. DIBUJO DE PERFILES LONGITUDINALES Y ESTIMACION DE MOVIMIENTO DE TIERRAS.

Los datos que muestra el perfil, bsicamente fueron suministrados por el topgrafo que realiz el levantamiento del eje central de una calle que tiene de ancho 8 metros. Los perfiles longitudinales, siempre se dibujan a dos escalas; una escala horizontal y una escala vertical que sea 10 veces mayor que la escala horizontal; por ejemplo: si la escala horizontal es 1: 500, la escala vertical ser 1: 50, o sea que cada 10 metros en escala vertical representan un metro. Sin embargo a criterio del autor, quien entre otros tiene gran experiencia en el campo de la topografa, considera que lo expresado anteriormente es vlido aplicarlo siempre y cuando el
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terreno en estudio no presenta grandes cambios de pendiente o desnivel; en el caso de levantamiento de perfiles que muestran grandes desniveles entre distancias no muy grandes, se puede dibujar a igual escala, tanto la horizontal como la vertical. En cuanto a la primera condicin se explica que las paralelas que definen la escala vertical van a cada 10 metros, esto representa un metro de desnivel; para dibujar el perfil siga los siguientes pasos: Trace una lnea horizontal de 180 metros de longitud. En el extremo izquierdo trace una lnea del endpoint de esta hacia arriba con una longitud de 50 metros. 3. Aplique el comando array para trazar todas las verticales bajo las siguientes condiciones: Tipo de arreglo : RECTANGULAR Nmero de filas : 1 Nmero de columnas : 10 Espaciamiento entre columnas : 20 4. Luego aplique el comando Array para trazar las lneas horizontales bajo las siguientes condiciones: 4.1Tipo de arreglo : RECTANGULAR 4.2Nmero de filas : 5 4.3Nmero de columnas : 1 4.4Espaciamiento entre filas : 10 Para localizar la interseccin de los puntos del perfil, normalmente uno se auxilia de un crculo, los cuales al finalizar el trazo del perfil sern borrados; observe que los dos primeros puntos del perfil coinciden con la elevacin y el estacionamiento; por tanto, basta con insertar un crculo en la interseccin de dichos puntos. El problema se presenta para la localizacin de los dems puntos y es la explicacin que daremos a continuacin. 1. 2.

Para trazar la interseccin entre el estacionamiento 0+40 y la elevacin 91.40, trace una paralela de 4.00 metros hacia arriba de la lnea de elevacin 91 y donde se intersecta con el
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estacionamiento adecuado, trace el crculo de referencia; luego borre la lnea paralela auxiliar que traz como referencia. Observe que la diferencia de nivel es de 0.40, pero como la escala vertical la hemos exagerado 10 veces, es por eso que nuestra paralela es de 0.40 x 10 = 4. Para la de 92.60, trace una paralela de 6 metros, coloque el crculo en la interseccin y luego borre la lnea que us como paralela; de la misma manera haga con el resto de los puntos. Una vez completado todos los crculos, active el OSNAP en CENTER nicamente y con el Comando PLINE vaya uniendo todos los puntos; una vez trazado el perfil del terreno natural, borre todos los crculos; otra manera ms efectiva es calcular las coordenadas de cada punto del perfil y dibujar dicho perfil por el mtodo de coordenadas; el punto inicial del perfil tendra como coordenada el valor 0,0., por tanto se requiere que el punto de interseccin entre la estacin 0+00 y la elevacin 90 est ubicado en las coordenas 0,0 de su pantalla. A continuacin propondremos una rasante con el propsito de estimar el movimiento de tierras y trataremos de lograr la compensacin entre Cortes y Rellenos.

Proponga una rasante (linea color azul) que parte de la elevacin 94 hasta la elevacin 92 en el otro extremo. Todo lo que queda debajo de la lnea de rasante se considera Area de Relleno y lo que est por encima de la rasante se considera Area de Corte; en nuestro caso tendremos 2 Areas de Relleno y 1 Area de Corte. Proceda a calcular dichas reas, aplicando el Comando AREA ya conocido. Despus de calcular las reas tendremos los siguientes resultados:
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AR1 = 1,545.652 m2 AR2 = 168.866 m2 ART = 1,714.518 m2 AC = 792.456 m2

DELTA DE AREAS = 922.062

Diferencia entre Areas = 922.062 m2 (por tanto el rea de Relleno excede el rea de corte); para esto se requiere bajar la rasante para incrementar el corte y disminuir el relleno. Por tanto, con el Comando LIST o con el Comando DISTANCE, mida la longitud de la rasante y obtendr el siguiente resultado = 181.108 mts. Divida la diferencia entre reas (922.062) entre la longitud de la rasante (181.108) y esa ser la cantidad que deber bajar dicha rasante y calcule nuevamente las reas y obtendr los siguientes resultados: AR1 = 1,160.503 m2 AR2 = 66.914 m2 ART = 1,227.417 m2 AC = 1,229.473 m2 La diferencia de reas es de : 2.05 que dividido entre 10 pues la escala vertical ha sido exagerada 10 veces , la diferencia ser de 0.205. El Volmen de Relleno ser = (1,227.417/10) * 8 = 981.93 m3 El Volmen de corte ser = (1,229.473/10) * 8 = 983.58 m3 La diferencia es de 1.64 m3 (valor despreciable)

DETALLES A DIFERENTES ESCALAS EN UN PLANO


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Es muy comn en cierto tipo de planos el dibujar detalles a diferentes escalas; por ejemplo: en un plano de fundaciones se tiene la planta de fundaciones indicando la ubicacin y tipo de zapatas, columnas, vigas assmicas, ejes y acotaciones entre centro y centro de columnas; toda esta informacin es importante para el replanteo de la construccin. Este plano, adems de contener la planta de fundaciones necesita mostrar a nivel de detalle todos los elementos estructurales como son: columnas (segn el tipo), viga asmica, zapatas segn el tipo en planta y en elevacin; pero si estas se dibujan y se dejan en el plano a escala natural, no se apreciara el detalle y fuera imposible acotarlas ya que en algunos casos, la cota sera ms grande que el detalle. Es por esta razn que dichos detalles deben incluirse en el plano a escalas mayores que las del plano para que se pueda apreciar e interpretar. Recuerde que las escalas, a medida que el nmero es mayor, menor es la escal y viceversa; por ejemplo : escala 50 es mayor que la 100 y la escala 750 es menor que la escala 250 y as sucesivamente. A continuacin se muestra un plano de fundaciones conteniendo una planta de fundaciones y sus detalles estructurales, a lo largo del desarrollo de este captulo se irn explicando todos los conceptos que constituyen la construccin o elaboracin de dicho plano.

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Observe en la siguiente figura que las zapatas estn clasificadas al igual que las columnas, etc., la escala del plano base es 1 / 50, esta se acota con el estilo de dimensionamiento que acostumbramos denominarle NORMAL.

En el plano siguiente se muestran unos detalles estructurales a escalas diferentes a la del plano.

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En este caso los mostrados todos se encuentran a escala 1 / 10. Como se hizo esto?..., la metodologa es la siguiente: En primer lugar dibuje el detalle a escala natural 1 / 1. Por ejemplo: la viga o columna de 0.15 x 0.15. A continuacin defina una escala para el detalle que sea mayor que la escala del plano; en este caso : 1 / 10. Calcule el factor de escala para que este detalle quede a escala 1 / 10 dentro del plano y siempre haga lo siguiente : Divida la: escala del plano / la escala del detalle y este genera un factor de escala; en este caso es 50 / 10 = 5. Con el Comando SCALE haga el detalle 5 veces ms grande e inmediatamente rotule este detalle para que no se le olvide la escala, pues en el plano tendr otros detalles a otras escalas. Como podr observar, el detalle se volvi 4 veces ms grande y para comprobarlo con el comando DISTANCE mida uno de sus lados o utilice el estilo de dimensionamiento NORMAL y el resultado ser 0.75 = 0.15 * 5. Muchos dibujantes de AutoCad al momento de acotar estos detalles le introducen a fuerza el valor de 0.15 al dimensionamiento, pero esta no es la forma correctar de operar el AutoCad. Por tanto, para acotar este o estos detalles es necesario crear un estilo de dimensionamiento para los mismos y esto se hace de la siguiente manera: Active el Comando DIMENSION STYLE y haga un click en NEW y aparecer una nueva pantalla y en la casilla NEW STYLE NAME : aparace COPY OF NORMAL, cambile el nombre y pngale el nombre de la escala (escala10) del detalle. Haga click en CONTINUE y seleccione PRIMARY UNITS y lo nico que har ser variar el SCALE FACTOR que por defecto tiene el valor de 1.0000. El valor a introducir en esta casilla ser el inverso de las veces que hizo ms grande el detalle; en este caso 1/5 = 0.20O.K.CLOSE.. Finalmente seleccione en los estilos de dimensionamiento el nuevo estilo (escala10) y comience a acotar el detalle. De esta misma forma hgalo con todos los otros detalles a otras escalas.

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La zapata mostrada en la figura se encuentra a escala natural 1 / 1. la llevaremos a escala 1 / 15; para esto el factor de escala ser 50 / 15 = 3.3333333. Aplique el comando SCALE con este factor y la zapata tendr el tamao siguiente.

A continuacin proceda a crear un estilo de dimensionamiento denominado ESCALA15 y el factor de escala ser el inverso de 3.333333 = 0.30.

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Utilice este estilo para dimensionar la zapata.

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