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Ramon Lummertz @ramonsl

Orientao a Objetos

Inicio dcada de 70 Simula : 1 linguagem a suportar os conceitos OO Smaltalk: Popularizou e incentivo a OO Boom : JAVA Outras linguagens:
C++, Object Pascal, C#, PHP
Orientao a Objetos

As tcnicas de programao tradicionais, como por exemplo a decomposio funcional, leva o desenvolvedor a decompor o sistema empartes menores (funes), criando um emaranhado de inmeras funes que chamam umas s outras. Geralmente no h separao de conceitos e responsabilidades, causando dependncias enormes no sistema, dificultando futuras manutenes no cdigo do programa. No existe muito reaproveitamento de cdigo, ao contrrio, muitas vezes se tem muito cdigo duplicado.

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O famoso emaranhado

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O paradigma da Orientao a Objetos, ou Programao Orientada a Objetos (POO ou OOP), eleva a programao e o desenvolvimento de sistemas para um novo patamar. A OO um mecanismo moderno que ajuda a definir a estrutura de programas baseada nos conceitos do mundo real, sejam eles reais ou abstratos. A OO permite criar programas componentizados, separando as partes do sistema por responsabilidades e fazendo com que essas partes se comuniquem entre s, por meio de mensagens. Essas partes do sistemas so chamadas de OBJETOS.
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A OO mais intuitiva e fcil de aprender do que as tcnicas tradicionais, pois foca o problema em conceitos do mundo real. Dentre as vantagens que a OO proporciona, podemos destacar:

aumento de produtividade reuso de cdigo reduo das linhas de cdigo programadas separao de responsabilidades Componentizao maior flexibilidade do sistema Escalabilidade facilidade na manuteno, dentre outras vantagens.

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A OO introduz e enfatiza os seguintes conceitos: Objeto Mensagem Classe Abstrao Encapsulamento Herana Polimorfismo
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Objetos so a chave para se compreender a tecnologia orientada a objetos. Voc olha ao seu redor e tudo o que v so objetos: carro, mesa, janela, livro, pessoa, etc. Os objetos do mundo real tm duas caractersticas em comum: ESTADO e COMPORTAMENTO.

Estado

O estado de um objeto revela seus dados importantes.

Comportamento

Por exemplo, uma pessoa tem: idade, peso, altura, cor de cabelo, cor da pele. exercer ou executar. Por exemplo, uma pessoa pode: andar, falar, ouvir, pular.
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O comportamento so as aes que aquele objeto pode

Esses objetos podem ser tanto objetos concretos (carro, livro, nota fiscal), quanto conceitos abstratos (conta corrente, venda, pessoa jurdica). Na Orientao a Objetos, os objetos do mundo real so modelados e representados no mundo computacional, ou seja, dentro do sistema, por meio de objetos de sotware. Cada objeto deve ser conhecido, bem definido e ter seu limite e um significado dentro do sistema. Os objetos de software, assim como os objetos do mundo real, tambm possuem estado e comportamento.
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Um objeto de software mantm seu estado em uma ou mais de suas variveis. Ele implementa seu comportamento atravs de seus mtodos. Mtodo o mesmo que funo ou procedimento. Por definio: Um objeto um pedao de software que possui variveis (estado) e mtodos (comportamento).
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No mundo real frequentemente percebemos vrios objetos de um mesmo tipo. Por exemplo: seu carro um dos muitos carros existentes no mundo. Usando a terminologia OO, dizemos que um carro em particular uma instncia da classe de objetos conhecida como carros. Os carros, em geral, possuem estado (cor, potncia do motor, combustvel) e comportamento (ligar, acelerar, brecar, mudar marcha) em comum. O estado de cada carro independente e pode ser diferente do estado dos outros carros. Cada carro pode ter uma cor diferentes, por exemplo. A partir dessas semelhanas, os fabricantes de veculos tiram vantagem disso para padronizar a construo de carros de um mesmo tipo, definindo um modelo nico com caractersticas iguais para todos os carros a serem produzidos.
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Na Orientao a Objetos tambm possvel ter vrios objetos do mesmo tipo, que compartilham caracterscas em comum. Tirando vantagem dessa semelhana entre alguns objetos, tambm possvel criar modelos para esses objetos. Esse modelo chamado de CLASSE. As classes so tipos que podem ser criados. Por definio: Uma classe um modelo (prottipo) que define as variveis (estado) e os mtodos (comportamento) comuns a todos os objetos do mesmo tipo.
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Na classe so definidas as variveis e implementados os mtodos. Os objetos so criados a partir de suas classes. A cada objeto criado o sistema aloca memria para o novo objeto e suas variveis Comumente fazem confuso entre classe e objetos. Lembre-se que classe define as caractersticas comuns e os objetos so instancias dessas classes, com estado prprio.
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