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Conceptualmente la matemtica es la ciencia que estudia por razonamiento deductivo las propiedades de los seres abstractos (nmeros, figuras

operaciones, etc.) Y sus relaciones entre s (Larousse, 2005), pero en

realidad es un producto del quehacer humano; que parte de sus necesidades de comprender el mundo que le rodea. De tal manera que desde pequeos hacemos uso del conocimiento emprico de sta y a pesar de que su proceso de construccin est sustentado en abstracciones sucesivas, el desarrollo de la misma no es complejo para el nio porque aprende a resolver problemas que se le presentan sin saber que est aplicando contenidos matemticos; sus recursos, informales al principio evolucionan poco a poco de acuerdo a la experiencia. El dilema surge cuando tiene que resolverlos de manera convencional, haciendo uso de smbolos y tcnicas con escaso significado, cuando la enseanza se limita a la acumulacin de conocimientos y tcnicas de

resolucin que posteriormente aplican de forma mecnica para resolver una situacin problemtica, escenario que se presenta cotidianamente dentro del aula de clase y que en su generalidad bloquea al alumno para comprender y razonar los contenidos matemticos, limitndolo para desarrollar sus competencias y habilidades. El enfoque didctico de la materia, implica recuperar los significados de los conocimientos matemticos, re contextualizarlos; es decir, ponerlos en situaciones en las que cobren sentido para el alumno. Para lograr esto la escuela deber brindar las condiciones que hagan posible una actividad matemtica verdaderamente autnoma y flexible, esto es, deber propiciar un ambiente en el que los alumnos formulen y validen conjeturas, se planteen preguntas, utilicen procedimientos propios y adquieran las herramientas y los conocimientos matemticos socialmente establecidos, a la vez que comunican, analizan e interpretan ideas y procedimientos de resolucin. La actitud positiva hacia las matemticas consiste en despertar y desarrollar en los alumnos la curiosidad y el inters por emprender procesos de bsqueda para resolver problemas, la creatividad para formular conjeturas, la flexibilidad

para utilizar distintos recursos y la autonoma intelectual para enfrentarse a situaciones desconocidas; asimismo, consiste en asumir una postura de confianza en su capacidad de aprender (SEP, 2009) As mismo, la enseanza de las matemticas parte del uso del material concreto porque permite que el mismo estudiante experimente el concepto desde la estimulacin de sus sentidos, logrando llegar a interiorizar los conceptos que se quieren ensear a partir de la manipulacin de los objetos de su entorno. Como bien lo dice Piaget los nios y nias necesitan aprender a travs de experiencias concretas, en concordancia a su estadio de desarrollo cognitivo. La transicin hacia estadios formales del pensamiento resulta de la modificacin de estructuras mentales que se generan en las interacciones con el mundo fsico y social. Es as como la enseanza de las matemticas inicia con una etapa exploratoria, la que requiere de la manipulacin de material concreto, y sigue con actividades que facilitan el desarrollo conceptual a partir de las experiencias recogidas por los alumnos durante la exploracin. A partir de la experiencia concreta, la cual comienza con la observacin y el anlisis, se contina con la conceptualizacin y luego con la generalizacin. Lo anterior, lleva a reconocer la importancia que tiene la enseanza de las matemticas en la escuela primaria a travs del uso de instrumentos y objetos concretos para el estudiante, ya que estos buscan lograr un aprendizaje significativo dentro de sus estudiantes, pues los resultados de los ellos en el aprendizaje de las matemticas no son satisfactorios en los contenidos conceptuales de los diferentes temas que se trabajan en esta rea, pues las estrategias que el maestro est utilizando para la enseanza de la matemticas no garantizan la comprensin del alumno frente al tema estudiado debido a que se ha limitado a estrategias memorsticas y visuales que no crean ningn inters en el estudiante y por lo tanto ningn aprendizaje significativo. Con base en lo anterior se cre la necesidad de disear el presente proyecto LUDOTECA MOVIL, el cual consiste en la recopilacin de diversos juegos en los que el alumno formule, comunique, argumente y muestre la validez de enunciados matemticos, poniendo en prctica sus conocimientos, a travs del juego, as mismo es un complemento didctico del plan curricular en cada

grado ya que est organizado por ciclos considerando la gradualidad de algunos juegos. El proyecto incluye propsitos generales y especficos acordes con las competencias a lograr en cada grado, descripcin de actividades individuales y colectivas, cronograma de las mismas, fichas de trabajo o juegos y formatos para entrega de evidencias. PROPOSITOS ESPECFICOS Elevar la calidad del aprendizaje de las matemticas en los alumnos de la escuela primaria Octavio Paz. Que los alumnos se interesen y encuentren significado y funcionalidad en el conocimiento matemtico, que lo valoren y hagan de un instrumento que les ayude a reconocer, plantear y resolver problemas presentados en diversos contextos de su inters. Desarrollar en los alumnos, las habilidades y destrezas necesarias para aplicar sus conocimientos matemticos adquiridos durante las sesiones de clase en actividades ldicas. Que el alumno reflexione, que las matemticas son aplicables en cualquier mbito de la vida cotidiana. Motivar a los alumnos para que planteen utilizando diversas estrategias. y resuelvan problemas

DESARROLLO La poblacin en la que se aplic este proyecto fue a los estudiantes de la escuela primaria Octavio Paz en su turno matutino,

primeramente se hizo la seleccin de los juegos que debe llevar el rincn de las matemticas, tales como

Como puzles, domins, piezas para ensartar y otros juegos que favorecen la construccin del razonamiento numrico en los ms pequeos, as como materiales de rehso y juegos de mesa, se consideraron tambin juegos y actividades de los ficheros de matemticas del plan 93, que no estn desvinculados con lo que pide el enfoque actual de las matemticas, sino que son un complemento de las mismas.

Se consider pertinente separar los juegos de acuerdo al eje temtico para que el docente observara las necesidades o dificultades de dicho eje en los alumnos. La metodologa aplicada fue con base en la que propone Frade Rubio: Una situacin didctica: sta se present al inicio de cada actividad, lo cual permiti generar el inters y participacin de los alumnos. Una secuencia didctica: se plantearon diversas actividades con las cuales se condujo al alumno a resolver la situacin didctica. Un proceso de mediacin: los materiales que se utilizaron facilitaron el desarrollo de las actividades; as como el logro de los aprendizajes esperados. Un ambiente disciplinario: el contexto (recreo) favoreci que los alumnos se involucraran en las actividades matemticas ldicas. Una regulacin externa: a travs del proceso de planeacin el propio estudiante regul sus aprendizajes. Un proceso que permiti la relacin entre estudiantes: el trabajo en equipo fue favorable para el desarrollo de las actividades. El proyecto se desarroll en tres fases; la primera consisti en la planeacin u organizacin, la segunda en el desarrollo y la tercera en la evaluacin de las actividades.

En la primera se realiz la seleccin, organizacin y clasificacin de los juegos y el tipo de materiales que requera cada grado de acuerdo a los contenidos temticos del programa y a las necesidades de desarrollo. Se explic a los compaeros docentes cual era el propsito y funcionalidad de dicha ludoteca. Adems de determinar el horario o fechas en las que cada uno podra tener acceso y as considerarlo en su planificacin semanal. Durante el desarrollo se observ la tendencia de los alumnos a determinados juegos y las dificultades que presentan en algunos otros. El uso de ellos se dio de dos formas, la primera dirigida por los docentes en la que relacionaban un contenido temtico con algn material que les sirviera de apoyo, y por otra parte la eleccin libre de los juegos por parte de los alumnos. En el proceso de evaluacin hubo variabilidad de instrumentos, esto dependi de la intencin del docente, en caso de que haya sido planificado, desde una rbrica hasta listas de cotejo, y cuando era eleccin libre, casi en su mayora utilizo un registro de observacin. Tambin se dio un proceso de autoevaluacin y reflexin sobre las necesidades o dificultades de los propios alumnos. RESULTADOS ALCANZADOS Se lograron diversos aspectos de las competencias que determina el Plan de matemticas actual como: Resolver problemas de manera autnoma. Los alumnos fueron

capaces de resolver problemas, sin verlos como tal y poner en prctica sus habilidades adquiridas dentro del aula. Validar procedimientos y resultados. A travs del juego los estudiantes tuvieron la oportunidad de justificar sus resultados, comparar procedimientos y plantearse retos ellos mismos. Comunicar informacin matemtica. Los estudiantes emplearon diferentes formas de representar la informacin cualitativa y cuantitativa

relacionada con la situacin; representaciones.

establecieron

relaciones entre estas

Manejar tcnicas y recursos tecnolgicos. En el desarrollo de los juegos no utilizaron la tecnologa como tal, pero en las investigaciones s, el uso eficiente de tcnicas permiti resolver los problemas de manera ptima. Definitivamente no hicieron uso mecnico de las operaciones aritmticas ni en el clculo mental y la estimacin. CONCLUSIONES El maestro debe tener en cuenta que se necesita trabajar con los estudiantes un proceso que va de lo concreto, lo abstracto y lo simblico, donde en lo concreto el nio puede comprender un concepto manipulando, observando y experimentando con diferentes elementos e instrumentos. Lo abstracto consiste en llevar lo concreto a lo grfico y, lo simblico tiene que ver con el uso de cdigos relacionados con los conceptos tratados. Dentro de esta perspectiva, es importante que el maestro conozca los materiales que permiten que se realice este proceso y que los estudiantes obtengan un aprendizaje significativo y de igual modo, conozca el uso de los mismos. Adems, las matemticas son una materia viva, llena de inters y muy til fuera de la clase. Es necesaria que esta idea sea trasmitida a los alumnos por sus maestros para que ellos se encuentren en la necesidad de razonar, operar o manipular para dar solucin a problemas concretos. Sin embargo hay resistencia por parte de algunos docentes por hacerlo, la justificacin es que lleva mucho tiempo o se pierde el tiempo por

consecuencia los alumnos les cuesta trabajo aplicar los conocimientos, es decir que saben hacer con ellos. Situacin que se present en diversas ocasiones en el desarrollo de las actividades. Uno de los mayores problemas que se pudo identificar inicialmente es que los alumnos se les complica el clculo mental, a pesar de que se haca con loteras, u otros juegos de mesa y patio, no precisaban sus resultados, ya que estas las reconocen de manera convencional, as que queran hacer uso de

este proceso sin detenerse a pensar o esforzarse por resolver el problema planteado. Conforme fueron pasando las semanas la aceptacin fue mucho mejor, incluso preguntaban cuando se presentara nuevamente. La motivacin que tenan los alumnos por participar en las actividades se fue incrementando y los resultados fueron mejorando. No solo para la comunidad estudiantil, sino tambin para los docentes quienes tuvieron la necesidad de prepararse para aplicarlo. Lo favorable de este proyecto fue identificar que los alumnos an carecen de ciertas habilidades matemticas y sobre todo que no son de su gusto, factores pueden ser muchos, esto se convierte un reto para los docentes pero de ellos depende que promuevan el gusto por ellas a travs de diversas estrategias, de tal manera que no slo sea una asignatura abstracta, sino que cada vez se acerque a su realidad y que mejor manera que a travs del juego. Finalmente es importante considerar que el logro de los propsitos de un proyecto no slo depende de quien lo propone o coordina, sino del trabajo colegiado de todo el equipo docente. BIBLIOGRAFIA Frade Rubio, Laura. Desarrollo de competencias en educacin, Inteligencia educativa, Mxico, 2009 Secretaria de Educacin Pblica (SEP) Plan de estudios 2011 Educacin Bsica Primaria, SEP, Mxico, 2009 --- Programa de Matemticas primaria, SEP, Mxico, 2011

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