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Almacenamiento de datos y dispositivos Almacenamiento de datos: Son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, es decir realizan las operaciones de lectura o escritura de un PC, donde estas almacenan datos de forma temporal o permanente, que ha de manipular la CPU. En el transcurso de estos ltimos aos la tecnologa ha evolucionado muy rpidamente y se han conseguido dispositivos de almacenamiento masivos de datos. Existen muchos tipos diferentes de almacenamiento de datos para elegir. Esta eleccin del medio de almacenamiento de datos se ajusta a sus necesidades. En la actualidad hay dispositivos con distintas unidades de capacidad de almacenamiento. - Es la representacin de un carcter (letra, nmero o smbolo). - Es equivalente a 1,024 bytes. - Es equivalente a 1048,576 bytes. - Es equivalente a 1,073741,824 bytes. - Es equivalente a 1"099,511627,776 bytes. Qu es un Disco Duro? Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de informacin, pero al estar alojados normalmente dentro del armazn de la computadora (discos internos), no son extrables fcilmente. Para intercambiar informacin con otros equipos (si no estn conectados en red) necesitamos utilizar unidades de disco, como los disquetes, los discos pticos (CD, DVD), los discos magneto-pticos, memorias USB, memorias flash, etc. Partes del disco duro Plato: cada uno de los discos que hay dentro del disco duro. Cabeza: nmero de cabezales. Pista: una circunferencia dentro de una cara; la pista 0 est en el borde exterior. Cilindro: conjunto de varias pistas; son todas las circunferencias que estn alineadas verticalmente (una de cada cara). Sector: cada una de las divisiones de una pista. El tamao del sector no es fijo, siendo el estndar actual 512 bytes, aunque prximamente sern 4 KB. Las caractersticas principales de un disco duro son: Capacidad: Se mide en gigabytes (GB). Es el espacio disponible para almacenar secuencias de 1 byte. La capacidad aumenta constantemente desde cientos de MB, decenas de GB, cientos de GB y hasta TB. Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto ms rpido gire el disco, ms rpido podr acceder a la informacin la cabeza lectora. Los discos actuales giran desde las 4.200 a 15.000 RPM, dependiendo del tipo de ordenador al que estn destinadas. Capacidad de transmisin de datos: De poco servir un disco duro de gran capacidad si transmite los datos lentamente. Los discos actuales pueden alcanzar transferencias de datos de 3 GB por segundo. Unidad de Disco Flexible 3,5 pulgadasextrables. magnticos pueden almacenar 720 KB o 1,44 MB de datos.

El disco flexible, comnmente conocido como diskette, es una unidad que mide 3,5 pulgadas en el que se puede almacenar 1,44 MB de informacin, esto lo hace el medio de almacenamiento mas pequeo y debido a esto, ya est en desuso actualmente, incluso los nuevos computadores no traen el lector de disco flexible (Floppy). An cuando era limitado por su capacidad de almacenamiento, era muy til puesto que se poda guardar y borrar informacin de manera fcil y rpida para ser reutilizados. La manera de conectar el Floppy es igual como lo hace el disco duro, se necesitan dos cables, uno que vaya a la placa madre y otro que le de la energa necesaria para poder funcionar. UNIDAD MAGNETO PTICA: Un disco magneto-ptico es un tipo de disco ptico capaz de escribir y reescribir los datos sobre s.

Caractersticas -pticos por medios nicamente magnticos -pticos verifican la informacin despus de escribirla, del mismo modo que las disqueteras -ptico suelen ser reconocidos por el sistema operativo como discos duros Unidad Magneto-ptica UNIDAD MAGNETO-PTICA Antes de conocer la unidad Magneto-ptica, se tiene la unidad ptica, la cual es una unidad de disco que emplea la luz lser u ondas electromagnticas para su proceso de lectura o escritura desde o a discos pticos. Hay que dar a conocer que algunas unidades slo se encargan de leer la informacin, mientras que hay otras (las ms fcil de encontrar actualmente) que son tanto lectoras como grabadoras. Estas unidades, son las que se usan para reproducir cds y/o dvds. La unidad de discos magneto-ptica al trabajar con una tecnologa hbrida que fusiona caractersticas de los diskettes y los discos pticos, los discos insertados en ella, son expuestos de un lado por un magneto y del otro lado por un haz de luz lser. Los discos magneto-pticos permiten el proceso de lectura y escritura, pero con mas capacidad de almacenamiento que un diskette, ya que podan encontrarse de 230MB, 640MB, o 1,3GB. Por su caracterstica de reescribibles, eran muy solicitados para hacer copias de seguridad, pero al momento de salir al mercado los discos pticos, mayormente conocidos como cds, pas a un lado estas unidades puesto que la nueva tecnologa brindaba mayor capacidad de almacenamiento, ofreciendo las mismas ventajas de reescritura. UNIDAD DE COPIA DE SEGURIDAD EN CINTA

La unidad de copia de seguridad en cinta es aquella que permite hacer un backup de toda la informacin que se tiene en un computador o aquella que se considere importante, esto con el fin de mantenerla en un sitio seguro y fuera del ordenador.

Esta unidad no era muy buscada ya que los equipos necesitaban tener caractersticas especiales para que pudiera funcionar de manera ptima, pero ya los computadores hoy en da la traen consigo ya que se considera muy til y consume una pequea parte de los recursos del sistema.

Al momento de hacer un respaldo de la informacin, se inserta un disco ptico en esta unidad y se traslada a ste, toda la informacin que se considere necesaria. 2-. Dispositivos E/S Buses Un bus de datos es el medio de conexin lgica entre los distintos subsistemas de un sistema digital, stos son los encargados de direccionar los datos o la informacin que se est procesando entre los dispositivos que se encuentran dentro de los circuitos integrados hasta llegar a los equipos digitales completos de una supercomputadora. Para que puedan funcionar los buses de datos, se requiere que stos esten basados en conductores metlicos ya que lo que se envan a travs de ellos son seales elctricas que llegan a su destino en forma de datos tiles. Las seales que se transmiten son de datos, de direcciones o seales de control. Los buses definen su capacidad de acuerdo a la frecuencia mxima de envo y al ancho de los datos. Por lo general estos valores son inversamente proporcionales: si se tiene una alta frecuencia, el ancho de datos debe ser pequeo. Esto se debe a que la interferencia entre las seales y la dificultad de sincronizarlas, crecen con la frecuencia, de manera que un bus con pocas seales es menos susceptible a esos problemas y puede funcionar a alta velocidad El funcionamiento de los buses depende de la poca en la cual fueron diseados, ya que a medida que avanzaba la tecnologa, stos adoptaban nuevas caractersticas. Primera Generacin La primera generacin de buses consisti en emplear el uso de dos de ellos, uno para la memoria y otro para los dems dispositivos, esto a su vez necesitaba que el CPU accediera a los dos buses con instrucciones, protocolos y sincronizaciones diferentes. Al notar que el proceso era innecesario, la empresa DEC, combin las direcciones de memoria y las de los perifricos en un mismo espacio y de esta manera hubo una disminucin en costos de fabricacin en masa.

Segunda Generacin En la segunda generacin se hizo notorio el problema para ampliar y modernizar cualquier sistema, puesto que el bus era pasivo y todo el control recaia nicamente sobre el CPU, usando ste adems, gran parte de su potencia en controlar el bus. Al ir aumentando la frecuencia de los procesadores, se hizo necesario jerarquizar los buses de acuerdo a su frecuencia, saliendo a relucir el concepto de bus de sistema; el cual conecta el procesador y la memoria RAM; y los buses de expansin. Tercera generacin Al ir pasando de generacin en generacin, se fueron optimizando los buses, y ya para esta tercera y ltima las conexiones son de punto a punto, esto haciendo disminucin del nmero de conexiones que presenta cada dispositivo. TECLADO Es un dispositivo de entrada cuya funcin es la de ingresar informacin a traves de teclas alfanumricas y funcionales (varan entre 99 y 108 teclas). El teclado est dividido en 4 bloques descritos a continuacin:

1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que este abierto. Por ejemplo: Si se est trabajando en word y se presiona la tecla F1 se accede a la ayuda. 2. Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales como asterisco, barra, parntesis, entre otros. 3. Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, Repag, Avpag y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones. 4. Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial,se activa cuando al presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmeros arbigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacion de cifras, adems contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas como suma +, resta -, multiplicacin * y division /, tambin contiene una tecla de Intro o enter para ingresar las cifras

Puerto Serie y Paralelo PUERTO SERIE Un puerto serie o puerto serial es una interfaz de comunicaciones de datos digitales, frecuentemente utilizado por computadoras y perifricos, en donde la informacin es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez. PUERTO PARALELO Un puerto paralelo es una interfaz entre una computadora y un perifrico, cuya principal caracterstica es que los bits de datos viajan juntos, enviando un paquete de byte a la vez. Es decir, se implementa un cable o una va fsica para cada bit de datos formando un bus. Mediante el puerto paralelo podemos controlar tambin perifricos como focos, motores entre otros dispositivos, adecuados para automatizacin. El cable paralelo es el conector fsico entre el puerto paralelo y el dispositivo perifrico. En un puerto paralelo habr una serie de bits de control en vas aparte que irn en ambos sentidos por caminos distintos.

Diferencia Puerto Serie y Paralelo La comparacin entre la transmisin en serie y en paralelo se puede explicar usando una analoga con las carreteras. Una carretera tradicional de un slo carril por sentido sera como la transmisin en serie y una autova con varios carriles por sentido sera la transmisin en paralelo, siendo los vehculos los bits que circulan por el cable MOUSE (RATN) Es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno grfico en un computador. Generalmente est fabricado en plstico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Cmo Funciona el Mouse? Bsicamente, el mouse funciona sobre una superficie plana, haciendo uso de una almohadilla que debe estar completamente limpia para que se pueda tener un buen manejo del dispositivo.

El objetivo principal para el cual fue diseado el mouse es para acceder a las diferentes opciones que se tengan en pantalla a travs de uno o dos clics, en cualquiera de sus botones. Para los computadores mas nuevos, es completamente necesario el uso del mouse ya que muchos traen instalados de fbrica diversos juegos que sin el mouse son imposibles de usar, ya que solo con este dispositivo pueden seleccionar, accionar e incluso cambiar la direccin de la cmara o el personaje con el que estn jugando. Tipos de Mouse Por mecanismo Mecnicos Tienen una gran bola de plstico, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de ste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una bola. La circuitera interna cuenta los pulsos generados por la rueda y enva la informacin a la computadora, que mediante software procesa e interpreta. pticos Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulacin de suciedad en el eje de transmisin, y por sus caractersticas pticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los ms modernos y prcticos actualmente. Su funcionamiento se basa en un sensor ptico que fotografa la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografas, se determina si el ratn ha cambiado su posicin. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratn ptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la informacin luminosa devuelta. Lser Este tipo es ms sensible y preciso, hacindolo aconsejable especialmente para los diseadores grficos y los jugadores de videojuegos. Tambin detecta el movimiento deslizndose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnologa ptica se sustituye por un lser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisin y sensibilidad. Trackball Este es uno de los mouse menos conocidos y que parte del supuesto que se debe mover el puntero y no el dispositivo, por lo que en lugar de poseer la bola debajo del mismo, este tipo de mouse lo tiene encima, pudiendo movilizar el puntero con el dedo pulgar y seleccionando y accionando las opciones de inters con los dedos ndice y medio. No es muy conocido puesto que para algunas personas es incmodo pero para aquellas que se encargan de la navegacin martima, este invento ha sido muy atinado. Por conexin Por cable Es el formato ms popular y ms econmico, sin embargo existen multitud de caractersticas aadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnologa lser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente tambin era popular usar el puerto serie. Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisin de datos por cable entre el ratn y el ordenador es ptima en juegos que requieren de una gran precisin. Inalmbrico En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con el ordenador o computadora, en su lugar utiliza algn tipo de tecnologa inalmbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la seal inalmbrica que produce, mediante bateras, el ratn. El receptor normalmente se conecta al ordenador a travs de un puerto USB o PS/2. SCANNER Es un dispositivo de entrada el cual captura bien sea una imagen, documento de texto o fotografa y lo transfiere en forma de bits de informacin que puede ser fcilmente entendido por el computador. Una vez almacenado el documento, puede ser editado, utilizado o impreso en cualquier momento. 3-. Mtodo de transferencia de informacin de los dispositivos de E/S BLOQUE: La informacin se almacena en bloques, esos bloques son de tamao fijo. Donde cada bloque tiene una direccin que lo identifica. Se puede leer o escribir en un bloque independiente de los dems.

Por ejemplo: disquete, CD, DVD, disco duro. CARCTER: La informacin que se generan o reciben son flujos de caracteres (no bloques). Accede a los datos en secuencia: o sea, para acceder a determinados datos, la lectura y escritura se debe hacer seguido de los datos anteriores. Por ejemplo: teclado, pantalla, ratones. A continuacin un cuadro comparativo de diferentes dispositivos:

Cmo puede el procesador entregar comandos y datos a un controlador para realizar una transferencia de E/S? El controlador tienen uno o ms registros para datos y seales de control. El procesador se comunica con el controlador le yendo y escribiendo patrones de bits en estos registros. Hay dos formas de comunicacin: 1. Mediante el uso de interrupciones especiales de E/S que especifican la transferencia de un byte o palabra a la direccin de un puerto de E/S. 2. El controlador de dispositivo puede soportar E/S con mapeo en memoria; en este caso los registros de control del dispositivo se mapean en el espacio de direcciones del procesador. Un puerto de E/S tpicamente consta de cuatro regitros: Status: Comando actual ya se completo, est disponible un byte para leer en la data -in o habido un error en el dispositivo. Control: comando. Data-in: Obtiene entradas. Data-out: Envia salidas. Dispositivos de Bloque o Carcter BLOQUE: La informacin se almacena en bloques de tamao fijo y cada bloque tiene su propia direccin. Se puede leer(read), escribir(write) o buscar(seek) en un bloque de forma independiente de los dems, en cualquier momento Acceso secuencial o aleatorio a nivel de bloque. Ejemplos: DVD, discos duros, cintas magnticas Operaciones: leer, escribir y buscar CARCTER La informacin se transfiere o recive como un flujo de caracteres. Operaciones: obtener (get) y colocar (put) caracteres. Acceso secuencial a nivel de caracteres. Ejemplos: tarjetas de audio, teclados, modems, impresora. protooclo, met.cont.arqAv

Interrupciones Una interrupcin es el mecanismo que le permite al controlador de hardware notificar a la CPU cuando un dispositivo esta listo para servicio. El mecanismo bsico de interrupcin habilita a la CPU para responder a un evento asncrono, el cual puede ser que el controlador de dispositivo quede listo para dar servicio El hardware de la CPU tiene un cable llamado lnea de solicitud de interrupcin que la CPU revisa despus de ejecudar cada instrucin. Caractersticas para el manejo de interrupciones: - Capacidad para diferir el manejo de interrupciones durante un procesamiento crtico. - Eficiente manejo de interrupciones para un buen desempeo del sistema (evitar hacer escrutinio). - Basado en prioridad. Lneas de solicitud de interrupcin CPU: * Interrupcin no mascarable: eventos como errores de memoria no recuperables. * Inerrupcin Mascarable: pueder ser apagada por la CPU antes de la ejecucin de secuencias crticas que no deben ser interrumpidas. Es utilizada por los controladores de dispositivos para solicitar servicio. Spooling y reservacin de dispositivos Spool: es un buffer que contiene la salida para un dispositivo, como una impresora, que no puede aceptar flujos de datos entercalados. El spooling es una forma en que los SO pueden coordinar la salida concurrente. Reservacin de un dispositivo.- proporciona acceso exclusivo a un dispositivo.

Manejo de errores El SO hace uso de memoria protegida para resguardar contra muchas clases de errores en el hardware y aplicaciones. Los dispositivos y las transferencias de E/S pueden fallar en muchas formas, ya sea por razones transitorias o permanente. Los SO pueden a menudo compensar eficazmente las fallas transitorias, como por ejemplo una falla al leer (read) el disco da por resultado una nuevo intento de lectura y un error al enviar (send) datos por la red da por resultado un nuevo envi (resend). Una llamada al sistema de E/S devolver 1 bit de informacin acerca del estado de la llamada, indicando ya sea un xito o fracaso. El hardware puede proporcionar una informacin de error con gran detalle, aunque los SO actuales no lo hacen tan detallado.

MANEJO DE LAS SOLICITUDES DE E/S Considere que se esta leyendo un archivo desde el disco para un proceso:

Determine el dispositivo que pertenece a ese archivo. Descifrar el nombre que representa a ese archivo. Si los datos no estn en el buffer, realizar una E/S fsica. Asignar espacio para recibir datos y planificar E/S. Realizar transferencia de datos Determinar estado de solicitud Retornar el control al proceso. ACCESO DIRECTO A MEMORIA Interface que proporciona transferencia I/O de datos directamente a y desde la unidad de memoria y el perifrico. La transferencia de datos es hecha directamente por el perifrico y la unidad de memoria, liberando la CPU para otras tareas. PROTOCOLOS Internet Protocol (IP) El protocolo IP es el elemento que permite integrar distintas redes entre s. El protocolo IP enlaza las diferentes piezas (distintas redes: FDDI, RDSI, X.25, lneas dedicadas, token ring, ethernet, lneas telefnicas, etc.) de la Internet. Cada mquina de la red Internet tiene una direccin IP nica. Una direccin IP es un nmero de 32 bits que normalmente se escribe como cuatro enteros entre 0 y 255 separados por puntos (192.112.36.5), la direccin IP permite el encaminamiento de la informacin a travs de la Internet. Protocolo TCP En su trnsito por distintas redes y equipos encaminadores puede ocurrir que haya paquetes IP que se pierdan, lleguen duplicados o con errores en la informacin que contienen. El protocolo TCP se encarga de subsanar estas posibles deficiencias para conseguir un servicio de transporte de informacin fiable. Importancia de los Protocolos TCP/IP Los protocolos administran el flujo de informacin entre las computadoras y los programas de la red. Si una red est en Internet, entonces se depende de una serie de protocolos llamados en conjunto, TCP/IP, los cuales manejan toda la informacin que se mueve a travs de la red. Para poder administrar una red correctamente se debe entender y comprender cmo funciona el conjunto de protocolos TCP/IP, que consta de diversos protocolos; cada uno de stos transfiere datos a travs de la red en un formato diferente y con distintas opciones (Control de errores). De acuerdo a las necesidades de comunicacin se usa un protocolo especfico de conjunto TCP/IP para transmitir informacin. Ventajas e inconvenientes El conjunto TCP/IP est diseado para enrutar y tiene un grado muy elevado de fiabilidad, es adecuado para redes grandes y medianas, as como en redes empresariales. Se utiliza a nivel mundial para conectarse a Internet y a los servidores web. Es compatible con las herramientas estndar para analizar el funcionamiento de la red.

El conjunto TCP/IP se utiliza tanto en redes empresariales como por ejemplo en campus universitarios o en complejos empresariales, en donde utilizan muchos enrutadores y conexiones a mainframe o a ordenadores UNIX, como as tambin en redes pequeas o domsticas, y hasta en telfonos mviles y en domtica. Un inconveniente de TCP/IP es que es ms difcil de configurar y de mantener que NetBEUI o IPX/SPX; adems es algo ms lento en redes con un volumen de trfico medio bajo. Sin embargo, puede ser ms rpido en redes con un volumen de trfico grande donde haya que enrutar un gran nmero de tramas. Servicios: Correo en las Computadoras (e-mail), Transferencia de Archivos FTP (File Transfer Protocol), Acceso Remoto, Sistemas de archivo en red (NFS)

ARQUITECTURA AVANZADA. Este trmino sirve para identificar aquella arquitectura producida con el apoyo de recursos informticos digitales que permite conseguir objetos arquitectnicos de progresivo grado de complejidad formal y funcional, imposible de alcanzar por medios convencionales, apoyando el proceso de diseo mediante representaciones grficas digitales de naturaleza dinmica e interactiva orientadas a facilitar la visualizacin y la coordinacin integrada y continua del proyecto y de la obra a ser producida Arquitectura Avanzada de Computadores. Tendencias hacia el procesamiento paralelo. Distintos esquemas y niveles de paralelismo. Incremento del rendimiento en sistemas monoprocesador. Trayectoria reciente en arquitectura de procesadores. multithreading (p.ej. Hyperthreading en Pentium IV) multicore (p.ej. Intel Core 2 Duo) EPIC (p.ej. Itanium) Procesadores RISC bsicos. El concepto RISC en arquitectura de procesadores. Arquitectura del repertorio de instrucciones (ISA). Estructura bsica de un procesador RISC. Etapas bsicas en la segmentacin de un procesador RISC. Conflictos y soluciones. Algunos Procesadores RISC comerciales. Procesadores CISC. El concepto CISC en arquitectura de procesadores. Ejecucin desordenada (out-of-order). Planificacin dinmica de instrucciones: Marcador vs Tomasulo Algunos Procesadores CISC comerciales. Procesadores Superescalares y VLIW. El concepto de procesadores de emisin mltiple. Bsqueda de Instrucciones. Prediccin Dinmica de saltos. Especulacin de control. Decodificacin. Emisin de Instrucciones. Renombramiento de registros. Etapas de ejecucin. Finalizacin de la ejecucin. Mantenimiento de la consistencia. Procesadores superescalares comerciales.

Procesadores Superescalares y VLIW Los procesadores con arquitecturas VLIW se caracterizan, como su nombre indica, por tener juegos de instrucciones muy simples en cuanto a nmero de instrucciones diferentes, pero muy grandes en cuanto al tamao de cada instruccin. Esto es as porque en cada instruccin se especifica el estado de todas y cada una de las unidades funcionales del sistema, con el objetivo de simplificar el diseo del hardware al dejar todo el trabajo de planificar el cdigo en manos del programador/compilador, en oposicin a un procesador superescalar, en el que es el hardware en tiempo de ejecucin el que planifica las instrucciones. Un microprocesador tpico VLIW es el IA-64. Caractersticas de los Procesadores VLIW (Very Long Instruction Word) Son procesadores con un formato de instruccin muy largo capaz de codificar varias operaciones (p) sobre una misma instruccin Paso adelante en la filosofa RISC El hardware no aplica gestin dinmica de instrucciones Hardware mucho ms simple y rpido. El compilador extrae el paralelismo a nivel de instrucciones, empaquetando varias operaciones independientes (o NOPs si no las encuentra) en una misma instruccin Si el ILP es bajo o el compilador es malo, el tamao delcdigo generado es mucho mayor Problemas de saltos: instrucciones condicionadas Ventajas

Simplificacin de la arquitectura hardware al no tener que planificar el cdigo. Reduccin del nmero de instrucciones de los programas.

Inconvenientes

Requiere compiladores mucho ms complejos. Cualquier mejora en la arquitectura hardware implica un cambio en el juego de instrucciones (compatibilidad hacia atrs nula).

El procesamiento en paralelo El proceso en paralelo se realiza ms de un proceso a la vez. Varios microprocesadores de un solo ordenador o computadora pueden estar manejando diferentes aspectos de un proceso (tales como un clculo complicado) al mismo tiempo. Compartiendo recursos como memorio y dispositivos pero trabajando de forma independiente. El multiprocesamiento implica el uso de varias CPUs compartiendo una memoria comn. El procesamiento en paralelo se basa principalmente en Multiprocesadores fuertemente acoplados que cooperan para la realizacin de los procesos, aqu sus caractersticas. 1. Posee dos o ms procesadores de uso general similares y de capacidades comparables. 2. Todos los procesadores comparten el acceso a una memoria global (comn). Tambin pueden utilizarse algunas memorias locales (privadas como la cache). 3. Todos los procesadores comparten el acceso a los dispositivos de E/S, bien a travs de los mismos canales bien a travs de canales distintos que proporcionan caminos de acceso a los mismos dispositivos. Procesadores paralelos: Multiprocesadores fuertemente acoplados que pueden cooperar en la ejecucin en paralelo de una tarea o un trabajo.

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