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1.

Referncial terico
O roteiro a primeira etapa do processo visual de um filme. Ele escrito considerando o que estar diante das cmeras. Segundo Rodrigues (2007, p. 50) um roteiro uma histria contada com imagens, expressas dramaticamente em uma estrutura definida, com incio, meio e fim, no necessariamente nessa ordem. Jean-Claude Carrire tambm destaca o carter visual do roteiro, argumentando que o ato de escrever um roteiro transcende o mero ato de escrever, tendo em vista que ele antev o produto audiovisual. Dessa forma, o autor faz a distino entre um roteiro e uma obra literria: Escrever um roteiro muito mais do que escrever. Em todo caso, escrever de outra maneira: com olhares e silncios, com movimentos e imobilidades, com conjuntos incrivelmente complexos de imagens e de sons que podem possuir mil relaes entre si, que podem ser ntidos ou ambguos, violento para uns e suave para outros, que podem impressionar a inteligncia ou alcanar o inconsciente, que se entrelaam, que se misturam entre si, que por vezes at se repudiam, que fazem surgir coisas invisveis... (apud Comparato, p. 20, 2007) Com o roteiro pronto feita a decupagem. A decupagem um processo que consiste basicamente em fragmentar a ao do roteiro em unidades descontnuas, correspondendo ao ponto de vista de cada plano, prevendo o movimento de cmera. Para Eduardo Escorel:
A partir do momento em que decidido como cada plano ser filmado, a bem dizer, a montagem j comeou. Decupar, tarefa do diretor, implica prever, com graus variveis de exatido, de que maneira cada plano ser articulado com o que o precede e tambm com o que o sucede. uma montagem prospectiva que poder ser ratificada ou no depois da filmagem. (ESCOREL, sem ano, acesso em: 13 de maio de 2013, s 14:52)

Aps o trmino da decupagem, a articulao dos planos transposta visualmente em um storyboard. Rodrigues (2007, p. 71) define o storyboard como a representao grfica do roteiro de trabalho que mostram os planos principais, o enquadramento, os ngulos de cmera, o campo de viso e o movimento dos atores em cena. Os objetivos bsicos de cena, dilogo, efeitos etc, aparecem descritos abaixo dos desenhos.

1.1 A montagem propriamente dita


Ken Dacynger comenta que, na curta histria do cinema, muito j se foi discutido acerca da montagem cinematogrfica. Os tericos que se lanaram nessa discusso divergiam entre os que acreditavam que a montagem era a arte do cinema, e os que acreditava a arte da cinema consistia em evita-la. No havendo iniciativas em apaziguar os posicionamentos adversos. Apesar do grande escopo terico gerado pelo debate, o nico denominador comum a todos eles, era a utilizao do plano como unidade fundamental. A montagem a tcnica utilizada para contar uma histria dentro de um perodo rgido de tempo que o filme Para Aumont (1995, p. 54) a montagem um processo que consiste em trs grandes operaes: seleo, agrupamento e juno sendo a finalidade das trs operaes obter a partir de elementos a princpio separados, uma totalidade que o filme. Rodrigues, (2007, p. 48) define a montagem como a ordenao final dos planos e ritmo, tempo final do filme e acentuao dramtica das cenas, utilizando dilogo, msica e rudo. Um dos elementos mais marcantes da montagem que a justaposio de qualquer grupo de planos gera significado. O ritmo desses planos sugere a interpretao desse significado. A consequncia vista no microcosmo quando o plano ocasional ou insert montado dentro da cena: ela introduz uma nova idia. O princpio elaborado onde h um numero de planos ocasionais na cena. Se montado para efeito, a combinao de planos cria um significado mais distintinto do que a soma de partes individuais. O formato , em efeito, pura montagem. (DACYNGER, 389) "A continuidade e os objectivos dramticos so respeitados quando o montador corta para cada plano em busca de sua essncia. O fluxo de plano a plano mantido sem construir uma sequncia mecanicamente no sentido mais literal dos planos. Planos literais no so necessrios para fornecer solues dramticas. (DACYNGER, 378) Para Dacynger "Para montar a sequncia, o montador dever decidir (I) qual informao visual dramaticamente interessante a (2) qual informao visual dramaticamente necessria. A durao das sequncias ser determinada pelas respostas a essas questes; particularmente a ltima. O critrio dramtico deve ser aplicado para a seleo de planos. Se um plano no ajuda a contar a histria, por que deve ser includo no filme?"

1.2 Criao das personagens


O desenvolvimento da personagem est diretamente relacionado com prpria histria. Segundo Comparato (1995, p. 123) so pressupostas no protagonista determinadas caractersticas que geram uma interao mxima com a histria; tm sua razo de ser em funo do drama ou so concomitantes. Seger (2006, p. 42) afirma que personagens precisam de consistncia. O que no indica que tenham que ser previsveis e estereotipadas, mas que tal qual os seres humanos, elas devem ter uma certa essncia em suas personalidades que definam quem elas so e o que se deve esperar delas. A fuga dessa consistncia pode tornar a personagem inverossmil. Seger tambm afirma que a consistncia tambm pode ser reforada atravs de paradoxos:
Sendo a natureza humana o que , uma personagem sempre mais do que um mero conjunto de consistncias. As pessoas no tem muita lgica, so imprevisveis, Fazem coisas que nos surpreendem, nos espantam, e alteram todas as idias pr-concebidas que tnhamos sobre elas. (SEGER, p. 45)

Para a autora outros pontos tambm devem ser levados em conta no desenvolvimento de uma personagem: emoes (conferem mais profundidade dimenso humana), detalhes (peculiaridades que tornam o personagem nico e original), contexto (personagens so produto do meio que existem), elementos conflitantes (personagens ficam mais interessantes se forem compostas de caractersticas variadas) e aspectos culturais (influenciam na caracterizao das personagens). (SEGER, 2006) Em uma animao, a aparncia de uma personagem se chama Character Design e precisa traduzir tudo que se foi desenvolvido para ela. Para isso, necessrio ter uma boa compreenso de quem a personagem antes de dar a ela uma forma visual. Jon Burgerman considera que decompor a personagem pode ser til para entender quais as caractersticas funcionam ou no e por que. Ele afirma tambm que a blackstory pode ajudar a compreend-la melhor. (BUGERMAN, 2006) Serger explica que a backstory pode nos fornecer dois tipos de informaes. O primeiro tipo est totalmente ligado construo da trama e precisa ser expresso para o pblico. O segundo tipo fornece uma espcie de biografia que contm vivncias passadas que ajudam a justificar suas aes no presente (ou seja, na frontstory),e pode no ser passado a pblico, mas precisa ser considerada no hora de criar a personagem.

Tillman (2011, p. 9) tambm enfatiza a importncia do desenvolvimento da backstory e da personalidade da personagem na criao do Character Design.
If you are willing to put in the time and effort to develop each charactertheir back-story and personality traitsbefore you start drawing, you will have a stronger and more well-rounded character design. (TILLMAN, 2011, p. 9)

Alguns aspectos podem ser determinantes na criao do Character Design de uma personagem. Um deles o pblico. atravs da aparncia da personagem que o pblico formular suas primeiras impresses sobre ela. Segundo Tillman (2011, p. 9) the way a character looks determines whether the viewer likes, dislikes, connects with, sympathizes with, or anything else. O autor ento afirma que necessrio levar em conta as preferncias do pblico. Saber a qual faixa etria ele ser destinado imprescindvel, pois a aparncia do seu personagem depender disso. Ele explica que no se pode fornecer informaes visuais para um pblico que no pode suport-las. O que indivduos de 00 anos a 05 anos assistem na televiso no exatamente o mesmo que indivduos de 14 a 18 anos. Os programas destinados a indivduos de 00 a 05 anos contm bem menos informao visual. Isso acontece por que, de modo geral, quanto mais envelhecemos, mais informaes podemos processar. (TILLMAN, 2011) Tillman destaca o papel das formas no Character Design, alegando que elas podem contar a histria do personagem visualmente. Pois todas as formas um pouco mais aprimoradas carregam um significado.
Shapes play a big role in character design. They can tell a story about the character visually. How is that possible, you ask? Well, every shape has a meaning behind it. If you are thinking in terms of a basic square, circle, or triangle, it might not make too much sense, but when you start tweaking these shapes, they tell a story. (TILMMAN, 2011, p. 06)

As formas carregam um significado por trs dela que pode transmitir alguma informao sobre a personagem. Por exemplo, um quadrado pode sugerir estabilidade, honestidade, confiana, ordem, conformidade, segurana, igualdade e masculinidade. Enquanto um tringulo pode transmitir ao, agresso, energia, conflito e tenso. J um crculo pode transmitir integridade, graciosidade, conforto, proteo, unidade e infantilidade. importante saber esse tipo de informao, pois as formas que voc usa para os seus character designs podem est contando uma histria diferente do que voc pensa que est. Portanto, sempre bom ter em mente o que a forma bsica est querendo dizer, pois ela vai ser sempre um aspecto determinante, mesmo que posteriormente voc decida refinar essas formas.

(TILLMAN, 2011) Tillman afirma ainda que um dos pontos mais importantes a ser considerado na esttica de um personagem a cor. Ela transmite informaes sobre personalidade da personagem e a sua histria. Dessa forma, o autor afirma que necessrio saber o que as cores podem significar paras pessoas. O azul, por exemplo, geralmente evoca confiana, sabedoria, inteligncia, sade, tranquilidade, compreenso, poder, seriedade, honra, frieza, tristeza, f, lealdade, cura, verdade, maciez. A multiplicidade de sentimentos que cada cor pode provocar se d pelo fato de que cada cor tem matizes e tonalidades diferentes. A matiz ou tons diferentes aplicadas a uma base de cor pode mudar o que a cor diz sobre ela mesma. (TILLMAN, 2011) Burgerman acredita outros aspectos que ajudam a enfatizar traos da personalidade da personagem e o seu contexto so adereos e roupas. Por exemplo, roupas imundas podem ser usadas por personagens pobres . Burgerman tambm comenta que as linhas que compe o personagem podem ajudar a descrev-lo. Linhas grossas, uniformes, macias e arredondadas podem sugerir um personagem amigvel e bonitinho. Enquanto linhas speras e desiguais podem indicar um personagem nervoso e errtico.
Detalhes REFERENCIAS. (ver tillman os aspectos tds q ele fala no final)

2. Relatrio Geral

3. Montagem

4. Desenvolvimento das personagens


Antes tomar decises referentes a esttica das personagens, tnhamos que considerar quem seria o nosso pblico alvo. No fomos muito especficos na classificao etria, decidimos apenas que, por ser tratar de uma trama sombria e de uma certa complexidade, no estaria destinada crianas. Assim sendo, determinamos uma censura de mais ou menos 12 anos. E, partindo desse princpio, comeamos a pensar em uma esttica que definitivamente no fosse infantilizada, mas que tambm no fosse completamente adulta. Dessa forma, o design das personagens no poderia ser muito simplista e, ao mesmo tempo, nem muito realista. Tentamos buscar uma configurao de informaes visuais moderadas que pudessem ser acessvel e tambm interessante para esse pblico abrangente. Decidimos ento que deveria haver um quantidade equilibrada de detalhes; as propores seriam relativamente verossmeis; e as cores teriam uma complexidade, mas no chegariam a ser de difcil acepo. importante mencionar que quando desenvolvemos as nossas personagens no tnhamos um profundo conhecimento terico da criao de Character Designs, e algumas das escolhas que compuseram esse processo se deram de forma quase que intuitiva. Considerando que no h regras no processo de criao artstica, esses processos, mesmo que no tendo sido orientados por diretrizes tericas bem definidas, sero tambm descritos 3.1 CINDY Quando definamos quem seria a nossa personagem principal, pensamos inicialmente em ser um jovem adulto que nutria alguns conflitos existncias oriundos de uma sensao de inadequao na sociedade em que vive. Nos encontros subsequentes, quando fomos nos aprofundando nas motivaes da nossa personagem, definimos que este jovem adulto seria ento uma jovem adulta cuja inadequao se transfiguraria em ideologias anrquicas Para chegarmos a uma sntese da personagem, listamos caractersticas, tais como idade, profisso e ideologias. E, a partir delas, criamos uma backstory Nesse processo, a personagem passou a ser Cindy: uma jovem na faixa dos 20 anos, caucasiana, pertencente a uma classe mdia, e que se nega a aceitar padres socialmente determinados. Como por exemplo: ingressar numa faculdade, participar de sua instituio familiar, ter uma religio e um emprego formal. Dessa forma, Cindy acabou se tornando uma punk feminista de temperamento forte, beirando a um tipo de herona, o que destoava do que a storyline exigia dela. Precisvamos de uma figura que aparentasse um estado de vulnerabilidade emocional para que o seu delrio paranoico, e o desenrolar do mesmo estivessem bem justificado.

Caso a personagem se afirmasse como uma tpica punk, ela estaria assimilando todas as certezas e normatizaes referentes a essa identidade. Apesar de tentar questionar os padres estabelecidos pela sociedade, ela tambm no podia se enquadrar a esse padro especfico de comportamento, pois embora iconoclastas quebrem muitos dogmas, eles tambm produzem muitos dogmas. E a partir do momento que existem dogmas, existem certezas. Assim sendo, Cindy teria valores muito arraigados, sem espao para as incertezas que seriam a razo de todo o seu delrio. Ficou definido ento que o excesso de informao decorrente dos diversos meios de comunicao prprios da ps-modernidade, acarretando um consumo de informaes efmeras e descartveis, viriam a conceder uma fragilidade psicolgica personagem, exposto a vulnerabilidade e inconsistncia de um momento histrico caracterizado por valores fugazes e verdades transitrias. Dessa forma a personagem pe se perplexa e insegura diante da realidade. Desse modo, ela vivia um conflito de foras internas e externas. Ela seria ento uma garota que questionava os padres estabelecidos, mas no conseguia ser completamente propositiva sobre suas prprias convices, pois ainda no tinha uma identidade formada. Os reflexos desse conflito resultariam em uma personalidade vulnervel e insegura e em um comportamento introvertido. Outro aspecto levado em conta para justificar o fato de Cindy no ter uma identidade formada que o momento ps moderno destruiu muitas certezas e livrou o ser humano de papis muito bem definidos. A secularizao quebrou vrias concepes que orientavam a vida das pessoas, e verdades inquestionveis foram diludas com avano da cincia. Verdades essas que antes, em sua grande maioria, vinham da religio. Ento, se por um lado as pessoas no tem uma vida com papis pr-definidos, elas tambm podem sentir um vazio pela total liberdade de crenas. Todos esses traos da personalidade e da backstory de Cindy precisariam ser transpostos visualmente. Comeamos a pensar, princpio, no estilo pessoal da personagem e em como suas vestimentas, corte de cabelo e acessrios poderiam comunicar os aspectos de sua personalidade. No primeiro momento, no qual Cindy era uma punk feminista de temperamento forte, foi pensado para ela um estilo clssico do punk da dcada 70. Ela usaria artefactos tpicos, como por exemplo: calas rasgadas, colar de cadeado, correntes de bicicleta, cabelo colorido, estampas de xadrez, bottons, jaqueta de couro, etc.

Figura 2. < http://conventionthe.blogspot.com.br/2012/12/moda-estilopunk.html> Com a mudana de traos na personalidade para a adequao ao storyline, esse figurino no teria mais sentido. No entanto, mesmo que no sendo definitivamente punk, Cindy ainda possua valores de contestao aos padres vigentes. Decidimos ento que ela teria um estilo alternativo influenciado, de maneira mais branda, pelo visual punk. Se tornando ento uma garota com um visual ousado e equilibrando a inteno da personagem de querer seguir a moda e tentar confront-la. A partir da comeamos a nos aprofundar mais no estilo de Cindy e comear a planejar, de uma maneira mais precisa, as vestimentas, acessrios e tipo de cabelo da personagem. Dessa forma, comeamos a busca por referncias. Cada um de ns fez uma pasta com uma compilao de referencias visuais que queramos que fossem consideradas na hora dar uma forma visual Cindy. Filtramos as referencias e deixamos apenas as que estavam de comum acordo a todos os membros do grupo. Com base nelas, fizemos um style guide contendo as informaes que orientariam as escolhas do carter visual da personagem.

(Figura 02 Pgina do Style Guide referente ao estilo da prpria personagem Uma vez que Gorillaz era uma forte influncia visual em toda a ideia da animao, tambm influenciaria a aparncia de nossa personagem. Dessa modo, elegemos Noodle como a personagem que representaria essa esttica. No apenas para o design de Cindy, mas tambm em decorrncia do estilo ousado da personagem que combinava com a definio de estilo que passamos a designar para Cindy. Outra referencia que acabou se tornando bastante representativa para o estilo do design, e da prpria personagem, foi a personagem Ramona Flowers do quadrinho Scott Pilgram.

COLOCO FOTO DE NOODLE E RAMONA.

A partir da fizemos alguns esboos para tentar colocar tudo que se foi pensado para o estio pessoal da personagem e a sua personalidade introvertida.

(Figura primeiros esboos de Cindy)

(fig

Nesses esboos, ns ainda no tnhamos muita ideia do trao e formas bsicas que iriamos utilizar na concepo visual de Cindy. Eram apenas esboos bastante descomprometidos, mas a partir deles comeamos a considerar que o formato do rosto de Cindy, por exemplo, precisaria ser mais arredondado para conferir a ela uma certa delicadeza, em virtude da sua personalidade frgil. Chegamos a essa concluso a partir de testes com outros tipos de formato. Tentamos tambm trabalhar num formato de rosto mais triangular (fig), mas percebemos que esse rosto no combinaria com as mudanas de personalidade de Cindy. Uma vez que ela no seria mais uma punk, ela no deveria ter um formato de rosto to enrgico e agressivo. Tambm exploramos os tipos de cortes de cabelo, tentando identificar atravs de contornos simplificados (fig ) qual deles poderia conferir mais distino e autenticidade a figura de Cindy. E ainda trabalhamos um pouco o seu tipo fsico e a composio das peas do seu vesturio. Uma ideia que foi dada para o vesturio de Cindy foram artefactos militarizados como casaco do exrcito e coturnos. Levando em conta o paradoxo da personagem entre contestar padres vigentes e querer quebrlos. Essa ideia tambm decorreu em virtude de que Tank Girl, personagem criada pelo mesmo designer de Gorillaz, tambm foi tida como uma de nossas possveis referencias para elementos que orientariam o visual de Cindy. No entanto, percebemos que esses trajes poderiam resultar numa inadequao: conferir a Cindy a aparncia de uma uma garota forte e decidida, tal qual a prpria personagem Tank Girl.

FOTO

Em meio a muitas discusses, decidimos preservar a ideia de casaco e botas, sem necessariamente aludir ao militarismo. Foi argumentado que o casaco, por exemplo, poderia ajudar a evidenciar a introverso de Cindy e o seu sentimento de desconforto perante ao mundo. Uma vez que, cobrir-se tambm uma forma de esconder-se. Essa escolha tambm consistiu no fato de que o uso do casaco serviria como fator de expanso de uma linguagem corporal mais contrada. Em contrapartida aos elementos supracitados, foi sugerido que Cindy deveria conter alguma pea de vesturio mais feminina com intuito de que sua feminilidade tambm fosse reconhecida. Pois se ela usasse calas ao

invs de saia sua imagem poderia ficar muito andrgena. Num entanto, uma saia anularia a ideia de recolhimento peculiar a sua personalidade introvertida, da a opo pelo uso de uma meia cala aliada a saia. Com todas essas definies referentes ao estilo pessoal e ao formato do rosto do personagem, decidimos ento que o design de Cindy seria feito pelo nosso colega de faculdade Bernardo Rodrigues, tendo em vista que o seu estilo de desenho flertava com os estilos (fig ) que havamos escolhidos para servir de base nesse processo. Ento passamos para ele todas as informaes sobre Cindy (traos de sua personalidade e sua backstory), o style guide, e tambm os primeiros esboos e as decises tiradas a partir deles.

fig Character Design da personagem desenvolvido por Bernardo Rodrigues Algumas cores escolhidas por Bernardo tambm foram sugestionadas pelo grupo. Queramos para as vestimentas de Cindy cores com tonalidades escuras para enfatizar sua personalidade fechada e distante, regida por um conflito existencial profundo. Porm, nada to dramtico, afinal Cindy uma jovem contempornea influenciada pela cultura pop. Optamos ento por cores escuras com um aspecto mais sujo, fazendo jus a sua influncia punk. No entanto, no queramos que a personagem fosse composta completamente por cores escuras, e decidimos trabalhar em cima de um elemento de seu corpo que pudesse ter uma cor mais destacada. Pensamos ento em usar no cabelo uma cor mais vibrante e anticonvencional que destoasse das cores sbrias de suas vestimentas, e pudesse conferir autenticidade Cindy. Outro aspecto sugestionado foi que a camisa da personagem tivesse listras em duas cores; uma mais forte e outra mais neutra.

Bernardo nos deixou esse esboo de (fig) design de Cindy que ele havia comeado a trabalhar. Dessa forma, ns mesmos tomamos as rdeas do processo de criao do design de Cindy e passamos a trabalhar em cima deste esboo. Passamo-lo para o programa Adobe Illustrator e fizemos a vetorizao, preservando suas formas e adicionando um contorno preto, tendo em vista a necessidade de destacar os personagens em 2D do cenrio em live action e assim evitar confuses entre as cores do cenrio e das personagens.

(fig design de bernardo vetorizado no illustrator)

Comeamos a fazer experimentaes de cores para tentar chegar a um consenso sobre que cores poderiam transmitir melhor a essncia de Cindy. Pensamos no fone ser amarelo, pois, princpio, queramos que ele agregasse uma jovialidade Cindy. No entanto, as cores da parte superior de Cindy estavam destoando muito do resto do seu corpo. O cabelo tambm j estava em destaque e o fone amarelo tornaria a parte da cabea de Cindy muito carregada de cores fortes. Dessa forma, parecia que a cabea no

pertencia ao corpo, comprometendo uma unidade esttica. Decidimos ento trocar a cor do fone, tendo em vista que o amarelo, apesar de jovial, muito luminoso e evoca expansividade, dinamismo e coisas alegres. O que entrava numa forte contradio com os aspectos marcantes da personalidade da personagem. Experimentamos ento um fone branco com uma ideia de um equipamento mais comum. Todavia, ainda estvamos temerrios quanto essa configurao de cores.

fig Dessa forma, tentamos desconstruir todas as cores pensadas anteriormente para a personagem para ter certeza da configurao de cores que queramos para Cindy e chegamos nessa modificao (fig)s. Trabalhando com a paleta de vermelho, preto e branco, e o azul no cabelo (ainda sustentando a ideia de uma caracterstica diferenciada, e como forma de exteriorizar a personalidade distante da personagem, partindo do princpio que o azul uma cor fria que evoca). No entanto, as cores escolhidas no nos pareceram muito empolgantes e at mesmo coerentes. Tendo em vista que o casaco preto, por exemplo, entrava em conflito tambm com as listras da camisa. Decidimos ento voltar s escolhas anteriores.

(fig)

Optamos ento pela antiga configurao de cores. Contraste do vermelho e verde que so cores primrias. Falar do azul/verde do cabelo, cor fria e mais vibrante. Fizemos um refinamento, arredondando as formas dos dedos e deixando ela com propores mais reais. Adicionamos detalhes fone. Adicionamos sombreamento. Ajeitamos os ps.

Adicionamos o detalhe de uma caveira ao fone, pois achamos que combinaria com o estilo alternativo de Cindy. princpio pensamos nesse tipo especfico de fone, mas achamos que no seria to interessante us-lo literalmente. EH INTERESSANTE FALAR DISSO????

(fig http://www.um2.com.br/loja/1311-2692-large/fone-de-ouvido.jpg)

(Fig Model Sheet de Cindy, imagem gerada por ns)

3.2. SEM FACE

(fig) Os sem face so representaes dos medos de Cindy em relao a sociedade e a si mesma. Eles possuem o mesmo tom de cor e pouqussima variao de traos entre si, pois dessa forma que Cindy enxerga a massificao e padronizao da sociedade. princpios, nossas primeiras decises formais a respeito dessas personagens seriam de ironizar com a ideia de um rosto amigo. Em virtude de que, Cindy ao sentir-se vigiada corre e esbarra com um deles. No momento de fuga, tudo que ela menos queria era estar diante de outra personificao de seus medos. Por isso, quisemos criar uma conflito elementos amigveis e assustadores. O rosto deles arredondando pois, como j dito, formas redondas indicam graciosidade, delicadeza, amabilidade. O formato do rosto entra em confronto com os elementos internos: presas afiadas que, por seus formatos pontiagudos, evocam tenso e agresso. O corpo da maioria deles mais quadrado conferindo estabilidade e ordem. (achei forado, mas acho q sou dislxica). O tom mais benge trs a ideia de palidez. A palidez a falta de sangue circulando. Os personagens aludem, em sua maioria, tipos instituies

3.3 MICKEY FEIO

(fig) O Mickey um personagem icnico da infncia da personagem, no entanto, ele encontra-se numa aparncia mais adulta e deplorvel, e representa a esperana infantil destruda. As cores e formas bsicas da personagem foram mantidas, no entanto, adicionamos atravs de detalhes ?? cansao e decadncia ao personagem. O semblante do rosto do personagem demonstra esgotamento: plpebras cada. Ele apresenta uma barriga mais proeminente ao passo que possui um aspecto mais aptico e debilitado, uma postura curvada. Um trao meio trmulo?

A ideia surgiu de um mickey decadente surgiu em decorrncia do site concurso mickey feio que faz pardias infames do mickey.

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