Sie sind auf Seite 1von 20

1

PRODUCCION MULTIMEDIA

2
PRODUCCION MULTIMEDIA

EJEMPLOS

-Algunos ejemplos de creatividad que nos llevan


a viajar a la imaginación:
El siguiente libro fue con-
cebido como una ayu-
da para acrecentar
los conocimien-
tos sobre el di-
seño grafico y
la creativi-
dad y viene
a ser un
comple-
mento a
u n
ma-

terial didáctico multimedia creado enteramente por los


alumnos Wilmar Gonzalez y Geison Moreno; la investi-
gación y la diagramación de este fueron libro fue obra
de el aprendiz Wilmar Gonzalez, la creación fue como re-
sultado a el trabajo de investigación de la actividad # 6
propuesta por el instructor sena Edison Morales
Autor.

3
PRODUCCION MULTIMEDIA

C. Consignas fundamentales y aspectos distinti-


vos:

• Hacer familiar lo extraño.


• Hacer extraño lo familiar.
Conceptos • Relaciona las lógicas de dos objetos, conceptos o
Interfaces situaciones totalmente distintos.
Teoría del Color
Composición de la imagen CRACTERISTICAS
Tipografía
Resolución Se debe aclarar que no existe ningún estereotipo del in-
Formatos dividuo creador, si bien todos presentan ciertas similitu-
Software para el diseño grafico
des. Algunas de esas similitudes se indican a continua-
ción:

CREATIVIDAD
1. Manifiestan una gran curiosidad intelectual.
Conceptos
2. Disciernen y observan de manera diferenciada.
Tipos
Técnicas 3. Tienen en sus mentes amplia información que pueden
Características
combinar, elegir y extrapolar para resolver problemas.
Ejemplos
4. Demuestran empatía hacia la gente y hacia las ideas
divergentes.
5. La mayoría puede ser introvertidos.
6. No están pendientes de lo que los otros piensan sobre
ellos y se hallan bastante liberados de restricciones e in-
hibiciones convencionales.

4
PRODUCCION MULTIMEDIA

2. Uso de Analogías

A. Concepto:

Existen diversas técnicas que utilizan las analogí-


as, mediante las cuales se trata de aplicar a un objeto,
concepto o situación que queremos modificar, la lógica o
características de otro objeto (concepto o situación) di- El diseño gráfico es una profesión cuya actividad industrial
ferente. está dirigida a idear y proyectar mensajes visuales, contem-
plando diversas necesidades que varían según el caso: es-
Una técnica muy utilizada en creatividad es la Si- tilísticas, informativas, identificatorias, vocativas, de per-
néctica (W. Gordón), que se vale de analogías y metáfo- suasión, de código, tecnológicas, de producción, de inno-
ras de modo sistemático para cambiar el marco de refe- vación, etc.
rencia en el cual se persigue la solución de un problema. También se conoce con el nombre de diseño de comunica-
ción visual", pues la actividad excede el campo de la indus-
B. Metodología: tria gráfica, y los mensajes visuales se canalizan a través
de muchos medios de comunicación, tanto impresos como
digitales.
El proceso de la sinéctica incluye dos aspectos bá-
Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son:
sicos: volver conocido lo extraño, y volver extraño lo co-
el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño
nocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos ana-
de identidad corporativa, el diseño Web, el diseño de enva-
lógicos, que se describen a continuación. se, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética, el dise-
Analogías directas: se comparan directamente dos ño editorial y el llamado dise-
hechos, productos o situaciones (por ej., comparar ño multimedia, entre otros.
shampoo con café instantáneo).
Analogías personales: se describe el hecho o problema
en primera persona, identificándose o cumpliendo el
rol de los integrantes y componentes del problema
(por ej., si queremos mejorar el envase de un produc-
to, nos ponemos en el lugar del cliente y nos pregun-
tamos ¿cómo lo abro? ¿cómo lo tomo?).

5
PRODUCCION MULTIMEDIA

1. Brainstorming (Lluvia de Ideas)

La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un


programa es un conjunto de elementos hard-
ware y software de una computadora que pre- Concepto:
sentan información al usuario y le permiten
interactuar con la información y con el compu-
tadora. También se puede considerar parte de A. Es un método de generación de ideas en grupo.
la IU la documentación (manuales, ayuda, re- Constituye una forma de conseguir que un grupo genere
ferencia, tutórales) que acompaña al hardwa- un gran número de ideas en un tiempo no demasiado
re y al software. prolongado.

Si la IU está bien diseñada, el usuario encon-


trará la respuesta que espera a su acción. Si Metodología:
no es así puede ser frustrante su operación, ya
que el usuario habitualmente tiende a culpar- B. El primer paso es la generación de ideas, en ge-
se a sí mismo por no saber usar el objeto. neral por escrito, numeradas y clasificadas por el estric-
to orden cronológico en que han aparecido. Es impres-
Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las cindible no indicar quién ha formulado cada una. Una
necesidades, ideas, deseos del usuario y los vez que se cuenta con un número considerable de ideas
materiales de que dispone el programador pa- o ha finalizado cierto tiempo programado, se pasa a una
ra diseñar un producto de software. Es un in- segunda etapa de evaluación. Una posibilidad para eva-
termediario entre ambos. luar las ideas podría ser ponderarlas (mediante puntaje)
según condiciones o requerimientos básicos previamen-
El modelo del diseñador describe los objetos
te establecidos, que deben satisfacerse.
que utiliza el usuario, su presentación al mis-
mo y las técnicas de interacción para su mani- Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
pulación. Consta de tres partes: presentación,
interacción y relaciones entre los objetos .
C. Al momento de la generación:
• generar la mayor cantidad de ideas posibles sin im-
portar su calidad.
• no criticar ideas. El juicio crítico está prohibido

6
PRODUCCION MULTIMEDIA

TECNICAS DE CREATIVIDAD

Las técnicas de creatividad son métodos que per-


miten el entrenamiento creativo. Implican determinadas
acciones que en general, son más importantes que la
técnica en sí misma, y que sirven como estímulo.
“Nos preguntamos a veces por qué el mundo apare-
La utilización de las técnicas no promete un éxito ce bajo un extraño decorado artístico con que le ve-
asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos ob- mos, por qué la nieve es blanca, las hojas de los
jetivos que se suponen próximos a la creatividad. Permi- árboles verdes, el cristal transparente, y por qué el
ten direccionar el pensamiento en etapas o procedimien- sulfuro de zinc es fluorescente.
tos concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un
orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por Y es que la materia adopta en efecto una actitud ex-
el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento trañamente compleja frente a las ondas electromagnéti-
vertical habitual. cas y, en particular, a las ondas luminosas, absorbiéndo-
las, reflejándolas en su totalidad o en parte, devol-
Cuando elegimos una técnica o método creativo, viéndolas con una frecuencia diferente: nos depara en
aceptamos el cumplimiento de determinados pasos a se- fin, el espectáculo encantador de este mundo que nos
guir, entonces son precisamente estos pasos los que or- es familiar, y en el las impresiones visuales se pre-
denan la desorganización en la que nos sumimos al pen- sentan tan variadas”.
sar “creativamente”.
TECNICAS MAS USADAS Albert Ducrocq

Su análisis estará estructurado según los siguien-


tes ítems: El color es una sensación que es percibida por los órga-
nos visuales; está producida por los rayos luminosos y
depende de su longitud de onda y de las características
A. Concepto del órgano receptor. Es un fenómeno físico-químico aso-
ciado a las innumerables combinaciones de la luz, rela-
B. Metodología para su utilización
cionado con las diferentes longitudes de onda en la zona
C. Consignas fundamentales y aspectos distintivos visible del espectro electromagnético, que perciben las
D. Aspectos relacionados con su utilidad, que guiarán la personas y animales a través de los órganos de la visión,
construcción de la clasificación a desarrollar como una sensación que nos permite diferenciar los ob-
jetos con mayor precisión.

7
PRODUCCION MULTIMEDIA

Pensamiento lateral y vertical.

“El color es un fenómeno combinado, físico y psicoló- Edward De Bono, en 1970 acuñó el término
gico, producido por la compleja interacción de la luz, "Pensamiento Lateral" para diferenciarlo del pensamien-
la forma en que afectan las longitudes de onda a de- to lógico que él llamó vertical. De Bono encuentra en el
terminados objetos, las superficies de éstos y la res- pensamiento lógico (fundamentalmente hipotético de-
ductivo) una gran limitación de posibilidades cuando se
trata de buscar soluciones a problemas nuevos que ne-
3 factores hacen posible que podamos percibir los colo-
cesitan nuevas ideas.
res:
"La mente tiende a crear modelos fijos de concep-
• El sentido d la luz.
tos, lo que limitará l uso de la nueva información
• La luz.
disponible a menos que se disponga de algún me-
• Las propiedades químicas de los objetos
dio de reestructurar los modelo ya existentes, ac-
tualizándolos objetivamente con nuevos da-
tos" (De Bono, 1970)
El pensamiento lateral actúa liberando la mente del
efecto polarizador de las viejas ideas y estimulando las
nuevas y lo hace a través de la perspicacia, la creativi-
dad y el ingenio, procesos mentales con los que está ín-
timamente unido. En lugar de esperar que estas tres ca-
racterísticas se manifiesten de manera espontánea, De
Bono propone el uso del pensamiento lateral de manera
conciente y deli-
berada, c o m o
una técni- ca.

Esta propiedad es siempre comparativa, ya que relacio-


namos la intensidad en comparación con otras cosas. Lo
importante es aprender a distinguir las relaciones de in-
8
PRODUCCION MULTIMEDIA

tensidad, ya que ésta muchas veces cambia cuando un


color está rodeado por otro.

Pensamiento Convergente y Divergente. Valor o Brillo (Valué)

Al hablar sobre creatividad, debemos tener en cuenta Es un término que se usa para describir que tan claro u
distintos tipos de pensamiento. Guilford, en 1951, clasi- oscuro parece un color, y se refiere a la cantidad de luz
ficó el pensamiento productivo en dos clases: conver- percibida. El brillo se puede definir como la cantidad de
gente y divergente. El pensamiento convergente se "oscuridad" que tiene un color, es decir, representa lo
mueve buscando una respuesta determinada o conven- claro u oscuro que es un color respecto de su color .
cional., y encuentra una única solución a los problemas
que, por lo general suelen ser conocidos. Otros autores Es una propiedad importante, ya que va a crear sensa-
lo llaman lógico, convencional, racional o vertical. El ciones espaciales por medio del color. Así, porciones de
pensamiento divergente en cambio se mueve en varias un mismo color con un fuertes diferencias de valor
direcciones en busca de la mejor solución para resolver (contraste de valor) definen porciones diferentes en el
problemas a los que siempre enfrenta como nuevos. Y espacio, mientras que un cambio gradual en el valor de
para los que no tiene patrones de resolución, pudiéndo- un color (gradación) da va a dar sensación de contorno,
se así dar una vasta cantidad de resoluciones apropiadas de continuidad de un objeto en el espacio.
más que una única correcta.
El valor es el mayor grado de claridad u oscuridad de un
Pensamiento Holístico color. Un azul, por ejemplo, mezclado con blanco, da co-
mo resultado un azul más claro, es decir, de un valor
El mariscal de campo Jan Smuts, experto agrónomo y más alto. También denominado tono, es distinto al color,
militar acuñó el término Holismo en su libro "Holism and ya que se obtiene del agregado de blanco o negro a un
evolution" publicado en el año 1927. Holismo es la pala- color base.
bra que describe la tendencia de la naturaleza a crear
conjuntos mediante la ordenación o agrupación de mu-
chas unidades.
Según Smuts, las realidades básicas naturales son con-
ductos irreductibles que no es posible separar para ana-
lizarlos según sus componentes sin perder su cualidad
"holística" El pensamiento holístico percibe las cosas en
su conjunto y no analiza sus partes. Ve el bosque más
que los árboles.

9
PRODUCCION MULTIMEDIA

Seis Sombreros Para Pensar

A partir de la idea que ponerse un Sombrero es


equivalente a adoptar Un papel o un "rol",
Edward de Bono propone la adopción de Seis
Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul)
La descripción clásica de los valores corresponde a claro
que representan a seis maneras de actuar.
(cuando contiene cantidades de blanco), medio (cuando
Esta técnica permite abordar un problema desde
contiene cantidades de gris) y oscuro (cuando contiene
diferentes puntos de vista o enfoques.
cantidades de negro). Cuanto más brillante es el color,
mayor es la impresión de que el objeto está más cerca
de lo que en realidad está. Ponerse el sombrero Blanco
significa actuar objetivamente proporcionando datos
Estas propiedades del color han dado lugar a un sistema objetivos.
especial de representación de estos, tal como hemos vis-
to en el apartado anterior, sistema HSV. Para expresar Ponerse el sombrero Rojo
un color en este sistema se parte de los colores puros, y significa actuar emocionalmente, dando planteamiento
se expresan sus variaciones en estas tres propiedades o solución de un problema.
mediante un tanto por ciento.
El papel del sombrero Negro
es representar el enjuiciamiento crítico centrado en las
desventajas, carencias o factores negativos.

El sombrero Amarillo
significa adoptar la visión optimista, la visión centrada
en las conveniencias y factores positivos.

Adoptar el color Verde


significa adoptar el papel de la creatividad, de la gene-
ración de Ideas.

el sombrero Azul
corresponde al papel del director de la orquesta, del
Podemos usar estas propiedades en la búsqueda de las coordinador.
gamas y contrastes de colores adecuados para nuestras
PRODUCCION MULTIMEDIA

Iniciaremos esclareciendo y revisando algunas ideas en páginas, siendo posible crear contrastes en el matiz, en
torno a la 'Creatividad', la cual es una palabra que se en- la saturación y en el brillo, y es tal vez este último el
cuentra categorizada como un neologismo inglés común, más efectivo.
sin embargo, este concepto no se consideraba incluido El Espectro visible o de la luz blanca se define como la descomposi-
dentro de los diccionarios franceses usuales y de igual ción de la luz en sus diferentes longitudes de onda, desplegando
ante nuestros ojos los principales colores que la conforman: rojo;
manera, tampoco aparecía en el Diccionario de la Real anaranjado; amarillo; verde; verde- azulado; azul y violeta.
Academia de la Lengua Española (1970), tal como el
concepto que ahora se maneja como: 'creatividad'. Fue
hasta versiones más actuales cuando se dio su inclusión
tanto en éste como en otros diccionarios. Así en la edi-
ción de (1992 pp. 593), que este diccionario la define co-
mo: “facultad de crear, capacidad de creación”. En 1971,
la Real Academia de la Lengua Francesa discutió sobre la
aceptación o no de esta palabra y se optó por la negati-
va. Hoy se ha generalizado y su empleo como podemos
constatar es universal.

La creatividad es una capacidad Innata Para pensar de


manera diferente que la mayoría, ver de En forma distin-
ta y establecer conexiones y percibir relaciones que
otros pasan por alto. Pero, aún más importante, es la ca-
pacidad de extrapolar formas útiles de emplear los datos
en un contexto específico crear algo que resuelve un de-
safío concreto.
PRODUCCION MULTIMEDIA

La luz entra en el ojo a través de la pupila y el cristalino


se encarga de concentrarla en la retina, donde estimula
los bastoncillos y los conos. La información de lo que ve-
mos se transmite al cerebro a través del nervio óptico. El proceso creativo es una de las potencialidades más
elevadas y complejas de los seres humanos, éste impli-
El color luz es el producido por las radiaciones luminosas. ca habilidades del pensamiento que permiten integrar
los procesos cognitivos menos complicados, hasta los
conocidos como superiores para el logro de una idea o
pensamiento nuevo.
Los colores primarios son rojo, verde y azúl violeta. La creatividad ha existido desde siempre, es una habili-
dad del ser humano y, por lo tanto, vinculada a su pro-
pia naturaleza. Sin embargo, por mucho tiempo, la crea-
tividad como concepto fue un tema no abordado y por
lo mismo poco estudiado, es hasta años recientes donde
surgen teóricos que se abocan a profundizar sobre el
tema y se desarrollan trabajos y aportaciones alusivas a
este concepto.

La mezcla de los tres produce luz blanca y se llama

Mezcla aditiva.
Los colores secundarios son: verde, naranja y violeta o

morado
PRODUCCION MULTIMEDIA

El retoque tradicional es reemplazado cada vez más por También denominados colores fundamentales, son los
la edición digital, a menudo la edición de imágenes digi- colores de partida, no se obtienen por la mezcla de ningún
tales esta incluida dentro del proceso de impresión digi- otro color, al unirlos podemos lograr una amplia gama de
tal. No se debe confundir la edición de imágenes con el colores.
Procesamiento digital
de señales ni con Dise-
ño gráfico.

AMARILLO CIAN MAGENTA


PRODUCCION MULTIMEDIA

Dobles complementarios : dos parejas de colores com-


plementarios entre sí.

Infinidad de programas que se consiguen en el mercado


son utilizados para la edición de imágenes La edición di-
gital de imágenes se ocupa de la edición apoyada en
computadores de imágenes digitales, comúnmente un
grafico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o
documentos escaneados. Estas imágenes son modifica-
das para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc con
el fin de alcanzar la meta deseada.

Tríadas complementarias : tres colores equidistantes


tanto del centro de la rueda, como entre sí, es decir, for-
mando 120º uno del otro.

Gamas múltiples : escala de colores entre dos siguiendo


una graduación uniforme. Cuando los colores extremos
están muy próximos en el círculo cromático, la gama ori-
PRODUCCION MULTIMEDIA

(es posible ajustar el grado de compresión). El algoritmo ginada es conocida también con el nombre de colores
de comprensión con pérdida utilizado por JPG hace que análogos.
al descomprimir una imagen no se obtenga exactamente
lo mismo que teníamos antes de la compresión. Y esa
pérdida se acumula: cada vez que se abre y se vuelve a
guardar la imagen se comprime y va perdiendo calidad
(los datos perdidos son irrecuperables). Por eso, a la
hora de almacenar una fotografía que se tiene pensado
editar, es preferible hacerlo en un formato sin pérdidas
(BMP o TIFF). Después se puede guardar la versión final
en JPG para que ocupe menos espacio.

Mezcla brillante-tenue : se elige un color brillante puro y


una variación tenue de su complementario.
El Graphic Interchange Format o GIF fue creado por
Compuserve. GIF emplea el algoritmo de compresión
LZW (Lempel Ziv Welch) para reducir el peso de la ima-
gen sin pérdida de datos. La forma más sencilla de redu-
cir el tamaño de un archivo GIF es disminuir el número
de colores.

Formato utilizado por el popular editor de imágenes


Photoshop. No utiliza compresión y se emplea para
guardar la imagen durante el proceso de edición, pues
mantiene toda la información sobre capas sin acoplar.

Todos estos grupos de colores forman paletas armóni-


cas, aptas para ser usadas en composiciones gráficas.
PRODUCCION MULTIMEDIA

Tagged-Image File Format) o TIF. Formato propiedad de


Adobe Systems empleado para intercambiar archivos
(fotografías, fundamentalmente) entre distintas aplica-
ciones y plataformas (sirve tanto para PC como para Ma-
Es la armónica distribución de los objetos dentro del cintosh). Comprime las imágenes sin pérdida de calidad
cuadro, convenientemente iluminados, con una escala y pero el peso de los archivos no lo convierte en un forma-
ángulos determinados. to óptimo para almacenar gran cantidad de fotos o en-
viarlas por correo electrónico.

Es importante que pruebes estas tres opciones antes de


hacer clic, así tendrás certeza del formato que más con-
viene para la fotografía.

Usar el propio contexto para enmarcar el motivo


principal de la fotografía (una ventana, un árbol, El BitMaP es el formato nativo del sistema operativo
una columna, etc.) Además date cuenta que la in- Windows de Microsoft y el más simple de todos: define
clusión de objetos en primer termino, contribu- los valores de cada pixel, uno a uno, de abajo a arriba y
yen a dar el efecto de profundidad o tridimensio- barriendo las líneas de izquierda a derecha. Los datos se
nalidad a la foto. pueden comprimir, pero esta opción casi nunca se em-
plea. Su gran problema es que genera archivos enormes
2. PLANOS
La elección del plano es súper importante, pues de
la variación de estos depende el mensaje y sentido
estético que queremos trasmitir en la fotografía, JPEG (siglas de Joint Photographic Experts Group) ó JPG
existen dos tipos de planos: Los planos de Ubica- soporta 16,7 millones de colores (24 bits) y es el más
ción y planos de Expresión. empleado (y adecuado) para las fotografías. Al contrario
Los planos de ubicación o generales: sitúan la es- que GIF, su algoritmo de compresión elimina informa-
cena y nos refieren al sujeto en relación con su en- ción de la imagen, por lo que cuanto más se comprime
torno, estos son: (De amplio a corto) el gran plano más se aprecia la pérdida de calidad
PRODUCCION MULTIMEDIA

general, el plano general y plano conjunto.


Los planos de expresión, refieren exclusivamente
al sujeto, nos transmiten emociones o sentimien-
tos. Mientras más cerrado es el plano se excluye
más el entorno, estos planos son: (De amplio a
corto) plano entero, plano 3/4 o americano, plano
medio, plano busto, primer plano, primer primerí-
simo.

3. ÁNGULO DE TOMA:

Todos nosotros utilizamos algún que otro formato para Es el ángulo que adopta cámara respecto al sujeto:
visualizar, almacenar o escanear imágenes, como pue-
den ser BMP, TIFF, GIF, PNG, JPEG o JPEG progresivo Picado
entre otros. Puede que no conozcan todos estos forma- Ángulo Picado
tos, pero sí saben que unos comprimen más que otros, o ( De arriba hacia abajo)
que algunos almacenan de forma más eficiente según el
tipo de imagen. Por esta razón, se explicará para qué Normal
sirven cada uno de los formatos, y en qué situación utili- Ángulo Normal
zarlos. Además se verá cuáles son los más utilizados por (A la altura de los hombros)
los usuarios del PC, y cuáles son cuando se hace referen-
cia a las páginas Web de Internet. Contrapicado
Ángulo Contrapicado
(De abajo hacia arriba)

Este formato fue desarrollado para superar las limitacio- Cada angulación tiene un propósito, y un efecto distinto,
nes del GIF. Utiliza también un algoritmo de compresión así el picado disminuye al objeto, el normal tiene un
sin pérdidas y no está sujeto a las patentes que pesan efecto neutro, y el contrapicado magnifica al objeto.
sobre el empleo del GIF. El formato permite imágenes
con color verdadero, escala de grises y paleta de 8 bits. Al realizar retratos, donde predominantemente ubica-
Al igual que el GIF es adecuado para imágenes con po- mos la cámara en ángulo normal, has ligeras variaciones
cas variaciones de colores. de angulación y te darás cuenta que a veces un ligero
PRODUCCION MULTIMEDIA

• das estas opciones antes de presionar el disparador


de la cámara (con cualquier tipo de maquina).

4. LEY DE TERCIOS: La resolución de imagen indica cuánto detalle puede ob-


servarse en una imagen. El término es comúnmente uti-
lizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero
• Esta es una norma clásica de composición, también se utiliza para describir cuán nítida (como antó-
"descubierta" en el Renacimiento (S. XV), la ley de nimo de granular) es una imagen de fotografía conven-
tercios es una regla imprescindible en la pintura, el cional (o fotografía química). Tener mayor resolución se
cine y por supuesto la fotografía. (Presta atención traduce en obtener una imagen con más detalle o cali-
al Gráfico) dad visual. Para las imágenes digitales almacenadas co-
mo mapa de bits, la convención es describir la resolución
• Trazamos imaginariamente dos líneas paralelas de la imagen con dos números enteros, donde el primero
verticales y dos horizontales que dividan a la esce- es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles
na en partes iguales, los lugares donde se cortan las tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad
líneas dan lugar a cuatro puntos focales: A, B, C y D. de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo
alto). La convención que le sigue en popularidad es des-
Ley de Tercios cribir el

número total de píxeles en la imagen (usualmente ex-


• La ley de tercios nos dice que los puntos de ma- presado como la cantidad de mega píxeles), que puede
yor atención de una fotografía son las interseccio- ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de
nes de de las líneas, el centro es pasivo. píxeles por la cantidad de filas de píxeles. A continua-
ción se presenta una ilustración sobre cómo se vería la
• El motivo de interés se habrá de situar siempre misma imagen en diferentes resoluciones.
en A, B, C o D pero nunca en el centro.

• Entonces si aplicas esta ley, nunca ubiques el


motivo de mayor atención en el centro de la foto,
sino a la altura de alguno de los tercios. No es ne-
cesario ocupar todas las líneas ni los puntos, sino
situar sobre cualquiera de ellos el elemento princi-
pal.
PRODUCCION MULTIMEDIA

Las fuentes sans serif o etruscas hacen su aparición en • De esta regla se desprende la conocida norma
Inglaterra durante los años 1820 a 1830. No tienen re- en fotografía de paisajes, de no situar nunca el
mates en sus extremos (sin serif), entre sus trazos grue- horizonte en el centro del fotograma. Las líneas
sos y delgados no existe apenas contraste, sus vértices horizontales del cuadro, deberán representar el
son rectos y sus trazos uniformes, opticamente ajusta- horizonte.
dos en sus empalmes. Representan la forma natural de • se pondrá en el centro del visor, sino en el tercio su-
una letra que ha sido realizada por alguien que escribe perior o inferior.
con otra herramienta que no sea un lápiz o un pincel.

Asociados desde su inicio a la tipografía


comercial, su legibilidad y durabilidad
los hacían perfectos para impresiones
de etiquetas, embalajes, envolturas y
demás propósitos comerciales. Aunque
este uso motivó que fueran desprecia-
dos por aquellos que se preocupaban
por los tipos bellos y la impresión de calidad.

Poco a poco las fuentes sans serif fueron ganando terre-


no a las serif. Una de las razones de su triunfo fue que
los modernos métodos mecánicos de fabricación de los
tipos estaban especialmente bien adaptados para este
particular estilo de letra. Otro, que la ausencia de rema-
tes y sus trazos finos las hacían muy apropiadas para le-
tras grandes usadas en unas pocas palabras para ser vis-
tas a una cierta distancia, como es el caso de rótulos,
carteles, etc., elementos de comunicación cada vez más
en auge.
PRODUCCION MULTIMEDIA

5. LÍNEAS:

• Las líneas verticales y diagonales dan dinamismo


a la escena y conducen al espectador hacia un de-
terminado elemento de la imagen. Las líneas hori-
zontales dan sensación de tranquilidad, estabilidad
e inmovilismo.

• Está comprobado que las líneas diagonales son


mucho más interesante que las líneas paralelas.

En una composición, las líneas pueden actuar:



haciendo penetrar nuestra visión en la fotografía,
La tipografía en el diseño gráfico:
guiando nuestra mirada por la imagen hasta el cen-
tro de interés, o haciendo salir nuestra mirada de la La finalidad de toda composición gráfica es transmitir un
foto lo más suavemente posible. mensaje concreto. Para ello, el diseñador se vale de dos
herramientas principales: las imágenes y los textos.

Las imágenes aportan un aspecto visual muy importante


6. CENTRO DE INTERÉS: a toda composición. Estos con capaces de transmitir por
sí solos un mensaje de forma adecuada.

• La situación, y el tratamiento que demos al cen- Sin embargo, el medio de transmisión de ideas por exce-
tro de interés es, posiblemente, lo más decisivo en lencia es la palabra escrita. La esencia del buen diseño
la composición fotográfica. gráfico consiste en comunicar ideas por medio de la pa-
labra escrita, combinada a menudo con dibujos o con fo-
• Es preferible que exista un único punto de inte- tografías.
rés en la imagen. cuando en una escena hay dos o
tres motivos con la misma fuerza que el principal, Además de su componente significativo, cada letra de
se establece un competencia entre ellos que genera una palabra es por sí misma un elemento gráfico, que
confusión en el observador y perjudica la fotografía. aporta riqueza y belleza a la composición final.

• Si una persona o animal se fotografía de perfil,


Fuentes Serif y fuentes Sans Serif.
se debe dejar siempre más espacio por delante de
su cara que por detrás.

Das könnte Ihnen auch gefallen