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Abenteuerband 4

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Christian Einsporn

hier ausschneiden, falten und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden

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Figurenfe

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Die Augen der Echse

Christian Einsporn

Die Augen der Echse

DIE AUGEN DER ECHSE


Bentigtes Spielmaterial: (* aus AdO) Quest-Gegenstnde: Augen der Statue Krokodileier Angeborene Gabe: Huten* Schurken: Affenbande Krokodil

2x

1x

1x

AUGEN DER STATUE

KROKODILEIER

Der Anwender erhlt alle verlorenen Lebenspunkte zurck.

HUTEN

AFFENBANDE
Nahkampf-Waffe: Ausweichen (0 Schaden) Fernkampf-Waffe: Kokosnuss (1 Schaden)

KROKODIL
Nahkampf-Waffe: Krftige Kiefer (1 Schaden) Fernkampf-Waffe: keine

-1

-1

Ausrstung: Armbrust* Heiltrank* Mondstein-Amulett* Veteranenschwert*

Wae. +1 auf jeden Fernkampfangri.

ARMBRUST

2x

Ein beliebiger Held gewinnt 3 Lebenspunkte zurck, auch wenn er gerade Schaden erleidet. Kann im Kampf nur auf den Besitzer oder Helden, die er berhrt, angewendet werden. Nach Gebrauch ablegen.

heiLtranK

MOnDstein-aMuLett
+1 auf Strke (Erhhe deinen Wert auf dem Heldenbogen. Ist er maximal, gilt dieser Bonus auf Proben.)

VETERANENSCHWERT
Wae. +1 auf jeden Nahkampfangri.

3 +1

-1

+3

+1

-1 +1

Gelndeelemente:

Die Augen der Echse

 Dieses Abenteuer ist speziell fr 2 Spieler (1 Questmeister und 1 Held) geschrieben. Der Heldenspieler muss den Echsenmensch-Schamanen Krzzzt als Held whlen. Bei Spielbeginn erhlt der Held nur seinen Heldenbogen, seine Spielfigur und seine Kampfkarte. Im Gegensatz zum regulren Spielaufbau erhlt er weder seine angeborene oder zufllige Gaben noch Gold. Die Werte bei Proben und Gegnern sind bereits an 1 Helden angepasst, sodass kein Hrtebonus berechnet werden muss.

1-3

1
Beim Spiel mit nur Helden wird das Signalhorn nicht bentigt. Der Questmeister zieht 2 Ereignisse. Lies vor: Die Trommeln drhnen durch die dunkler werdenden Regenwlder. Sie rufen die erwachsenen Echsenmenschen zu einer rituellen Versammlung am Rande der groen Stadt der Echsenmenschen. Und du weit: Heute rufen sie auch dich! Zum ersten Mal wirst du an einer Versammlung teilnehmen, und die Alten werden dir eine Aufgabe stellen, durch die du zum Erwachsenen wirst. Alezzz, der lteste der Weisen, tritt vor, nachdem die Trommeln lange verklungen sind und alle ergriffen einer Predigt des Oberpriesters Ssurr gelauscht haben. Der Weise schaut dich an und fordert dich auf, vor die versammelte Gemeinschaft der Echsenmenschen zu treten. Dies ist Krzzzt!, stellt er dich vor, Er ist vor langer Zeit geschlpft, und heute wird er seine Bestimmung erfahren. Er ist ein guter, eifriger Schler, und ich spre, dass aus ihm etwas Besonderes werden kann. Nun gut, junge Echse. Hier ist deine Aufgabe: Geh hinaus in die Smpfe. Meide die Siedlungen unseres Volkes. Kehre nicht um, bevor du nicht sicher bist, etwas Neues ber dich erfahren zu haben. Und, vor deiner Rckkehr, besuche die Handelsstadt Izzaria am Rande des groen Wassers! Ein Raunen geht durch die Menge, denn das ist frwahr eine groe Aufgabe! Willst du sofort losziehen oder erst das Ende der Versammlung abwarten? Mglichkeiten Sofort losgehen (2) Das Ende der Versammlung abwarten (3)

2
Lies vor: Ah, die Ungeduld der Jugend!, krchzt Alezzz. Nun gut, dann geh, aber pass auf, dass du nicht vor lauter Abenteuerlust etwas bersiehst! Als du die Versammlung verlsst, hrst du, wie die rituelle Musik einsetzt, die das Ende des Treffens verkndet. Zu (4)

3
Lies vor: Du nimmst deinen Platz unter den Echsenmenschen wieder ein und lauschst der einsetzenden Musik, die das Ende der Versammlung einleitet. Alezzz kommt zu dir. Gut, du bist schon weise genug, um dich in Geduld zu ben. Hier, nimm dies, es mag dir helfen! Respektvoll bildet die Versammlung eine Gasse fr dich und unter den segnenden und zugleich Mut zusprechenden Klngen der Musik beginnt deine Wanderschaft. Der Held erhlt die Ausrstung Heiltrank. Ziehe ein Ereignis. Zu (4)
Ein beliebiger Held gewinnt 3 Lebenspunkte zurck, auch wenn er gerade Schaden erleidet. Kann im Kampf nur auf den Besitzer oder Helden, die er berhrt, angewendet werden. Nach Gebrauch ablegen.

heiLtranK

+3

Die Augen der Echse

4
Lies vor: Du wanderst durch die morastigen Regenwlder, die Heimat deines Volkes. Wie vorgegeben meidest du Ansiedlungen und vertraust dich ganz der Natur an. Und ihrer Magie, die du immer deutlicher sprst, je lnger du allein bist. Du berlegst gerade, welche Aufgabe du als Erstes angehen willst, als du von rechts einen leisen Hilfeschrei vernimmst. Vorsichtig schleichst du dich heran und siehst, dass ein Mensch in ein Sumpfloch geraten ist. Er hat keinen Halt und sinkt immer tiefer. Als er dich sieht, schafft er es, ein Messer zu ziehen. Er fuchtelt wild damit herum und brllt: Komm nicht nher! Ich steche dich! Dann sthnt er: Reicht denn der Sumpf nicht? Muss es auch noch ein Echsenmensch sein? Du weit, dass die Menschen oft Angst vor euch haben, weil sie euch nicht verstehen. Willst du den Menschen versinken lassen oder versuchen, ihn aus dem Sumpfloch zu ziehen? Mglichkeiten Helfen (5) Versinken lassen (10)

4-6

5
Lies vor: Du suchst dir einen festen Halt an einem Baum, dann streckst du deinen krftigen Schwanz in Richtung des Menschen aus und rufst: Halt dich fest! Er schaut dich erstaunt an, aber da ihm die schlammige Brhe mittlerweile schon bis zur Brust steht, greift er danach.

Probe: Strke-Test gegen 7 Gelungen: Zu (6) Misslungen: Zu (7)

6
Lies vor: Mit einer gewaltigen Kraftanstrengung ziehst du den Menschen aus dem Sumpfloch. Als er in Sicherheit ist, liegt er einen Moment keuchend am Boden, ehe er den Kopf hebt. Ich danke dir!, sagt er, Ich hatte immer gedacht, ihr Echsenmenschen wret alle grausam und herzlos, aber dem ist offenbar nicht so. Mgen die Gtter dich segnen! Er sucht nach seinem Rucksack, der unter einen Busch gefallen ist, und zieht eine alte Schriftrolle heraus. Hier, ich glaube, es ist eine Schatzkarte. Aber ich kann sie nicht entziffern; sie ist in der Sprache deines Volkes geschrieben. Nimm sie als Dank. Vielleicht wirst du ja reich. Als du die Schriftrolle ffnest, springen dir die magischen Symbole frmlich entgegen. Der Held zieht eine Gabe. Lies vor: Der Mensch fhrt fort: Ich werde wohl besser nach Izzaria zurckkehren, als hier im Sumpf mein Glck zu versuchen. Willst du mich begleiten? Mglichkeiten Annehmen (8) Ablehnen (9)

Die Augen der Echse

7
Lies vor: Trotz aller Anstrengungen gelingt es dir nicht, den Menschen aus dem Sumpfloch zu ziehen. Schlielich gibt er auf und lsst deinen Schwanz los. Im nchsten Moment, als ihm das Wasser schon fast in den Mund luft, fngt er an zu lachen. Das gibt es doch nicht! Ich stehe! Fester Grund! Langsam watet er ans Ufer und sinkt dort zu Boden. Danke, dass du es versucht hast, Echsenmensch. Offenbar seid ihr nicht so grausam, wie die Leute erzhlen. Willst du mich nach Izzaria begleiten? Abenteuer im Sumpf scheinen doch nicht so meine Strke zu sein ... Mglichkeiten Annehmen (8) Ablehnen (9)

7-10

8
Lies vor: Gemeinsam mit dem Menschen, der sich Karl Fuchs nennt, wanderst du aus dem Wald heraus und dann betrittst du zum ersten Mal die Stadt Izzaria. Etliche Menschen schauen euch erstaunt an, aber Karl grt alle frhlich und fhrt dich zu einem groen Haus, dessen Erdgeschoss mehr einem Warenlager gleicht. Ein Mann eilt herbei, umarmt Karl und fragt ihn, was er denn nun wieder angestellt habe. Als Karl von deiner Hilfe berichtet (wobei er ein wenig bertreibt) bekommt der Mann groe Augen und wendet sich an dich: Danke, dass du meinen bermtigen Sohn gerettet hast! Ich werde allen von deiner Heldentat erzhlen! Komm, meine Frau hat gerade das Essen fertig, und nachher suchst du dir hier aus dem Laden eine Belohnung aus! Kreuze den Marker 4 an. Der Held erhlt alle verlorenen Lebenspunkte zurck. Anschlieend darf er sich eine der folgenden Ausrstungskarten nehmen: Armbrust Mondstein-Amulett Veteranenschwert Lies vor: Nach dem hervorragenden Essen die Dame des Hauses hat eine vorzgliche Fischplatte serviert ist es an der Zeit, dich ein wenig umzusehen. Du verlsst das Haus und stehst sogleich auf einem groen Platz voller bunter Zelte und Buden, zwischen denen sich die Leute drngeln. Zu (25)

9
Lies vor: Nun, dann nicht. Ich wnsche dir viel Glck auf deinen Wanderungen! Zu (11)

10
Lies vor: Nun, wenn der Mensch sich nicht helfen lassen will, ist das sein Problem. Du siehst ihn unter der Oberflche versinken. Noch einmal fuchteln seine Hnde mit dem Messer, dann ist er verschwunden. Als du weitergehen willst, stolperst du fast ber einen Rucksack, den der Mensch in einen Busch geschleudert hat. Darin findest du eine Schriftrolle mit einer Wegbeschreibung zu eurem Tempel, eine Hacke und einen winzigen Goldklumpen. Den Goldklumpen steckst du ein und den Rest versenkst du im Sumpf. Der Held erhlt 1 Goldstck. Zu (11)

+1
5

Die Augen der Echse

11
Lies vor: Wohin willst du jetzt gehen? Du hast folgende Mglichkeiten.

11 - 1 2

Mglichkeiten Herz des Sumpfes (12) Verlassener Tempel (15) Izzaria (24) Markt von Izzaria (26) Nachhause (30)

Bedingungen (Marker 1 nicht angekreuzt) (Marker 2 nicht angekreuzt) (Marker 3 nicht angekreuzt) (Marker 3 angekreuzt) (Mindestens Marker 1 angekreuzt)

12

Kreuze Marker 1 an. Lies vor: Dein Weg fhrt dich durch einen ausgedehnten Morast, es gibt keine Bume mehr, nur noch Strucher, Moose und Schilf. Dennoch sprst du, wie der Sumpf vor Leben pulsiert. Und pltzlich sieht dich ein Teil dieses Lebens an: ein Krokodil! Anscheinend bist du in sein Revier eingedrungen, oder es hat einfach nur Hunger, denn es kommt berraschend flink und mit weit aufgesperrtem Rachen auf dich zu! Aufstellung: Krokodil Kampfbeginn: Held Sonderregeln: Keine Ereignisse spielbar, aber fr jedes abgelegte Ereignis +2 auf den Wrfelwurf. Sieg: Krokodil besiegt. Zu (13) Niederlage: Krzzzt besiegt. Zu (14)
Der Mastab zeigt dir, wie gro das Schlachtfeld ist. Du kannst diese Mastabskarte zur Hilfe nehmen, um den Mastab auszulegen. Der Mastab zeigt dir, wie gro das Schlachtfeld ist. Du kannst diese Mastabskarte zur Hilfe nehmen, um den Mastab auszulegen. Der Mastab zeigt dir, wie gro das Schlachtfeld ist. Du kannst diese Mastabskarte zur Hilfe nehmen, um den Mastab auszulegen. Der Mastab zeigt dir, wie gro das Schlachtfeld ist. Du kannst diese Mastabskarte zur Hilfe nehmen, um den Mastab auszulegen. gro das Schlachtfeld ist. Mastabskarte n Mastab auszulegen. Der Mastab zeigt dir, wie gro das Schlachtfeld ist. Du kannst diese Mastabskarte zur Hilfe nehmen, um den Mastab auszulegen. Der Mastab zeigt dir, wie gro das Schlachtfeld ist. Du kannst diese Mastabskarte zur Hilfe nehmen, um den Mastab auszulegen.

Der Mastab zeigt dir, wie gro das Schlachtfeld ist. Du kannst diese Mastabskarte zur Hilfe nehmen, um den Mastab auszulegen.

Helden

Krokodil

Die Augen der Echse

13
Lies vor: Schwer verwundet, beginnt sich das Krokodil zurckzuziehen. Du folgst ihm, um ihm den Rest zu geben, doch als es ein Nest mit drei jungen Krokodilen, kaum einen Arm lang, erreicht, hlt dich etwas davon ab, deinem Gegner den Todessto zu verpassen. Stattdessen beobachtest du, was geschieht: Das Krokodil beginnt sich zu huten! So etwas kanntest du nur von Schlangen! Du fhlst, dies hat eine ganz besondere Bedeutung, denn mit der alten Haut wirft das Krokodil auch seine Verletzungen ab. Du knntest es dabei mhelos tten, doch die Natur gebietet dir, es nicht zu tun. Als die alte Haut komplett abgeworfen ist, nimmst du sie und betrachtest sie. Das Krokodil schaut dich friedlich an, rckt zur Seite und bietet dir damit einen Platz in seinem Nest fr die hereinbrechende Nacht. Du nimmst an, und spielst am Abend noch lange mit den jungen Krokodilen. Endlich kommt der Schlaf, und am nchsten Morgen fhlst du dich erfrischt und strker als je zuvor. Im Traum hast du gesehen, wie du dich selbst nach einer Verletzung gehutet hast, und du erkennst, dass du nun ebenfalls diese Gabe besitzt! Der Held erhlt seine Angeborene Gabe Huten. Lies vor: Du verabschiedest dich von dem Krokodil und seinen Jungen, sie verschwinden im Schilf, um zu jagen. Dann bemerkst du, dass im Nest noch zwei Eier liegen. Menschen sollen dafr angeblich viel Geld bezahlen. Willst du die Eier einstecken? Abfrage: Will der Held die Eier einstecken?  Falls ja: Kreuze Marker 6 an. Der Held erhlt den Quest-Gegenstand Krokodileier. In jedem Fall: Zu (11)

13 -15

Der Anwender erhlt alle verlorenen Lebenspunkte zurck.

HUTEN

KROKODILEIER

14
Lies vor: Die Angriffe des Krokodils waren strker als gedacht, und bald liegst du hilflos am Boden. Doch statt dich zu packen und zu fressen, starrt dich das Krokodil nur reglos an. Seine Augen ben einen Bann auf dich aus. Ein seltsames Ziehen und Spannen fhrt durch deinen Krper, und entsetzt kannst du zusehen, wie sich deine Haut von deinem Krper lst! Schon bald ist die alte Haut komplett abgelegt und darunter kommt neue zum Vorschein - glatt und ohne Wunden! Das Krokodil verzieht das Maul, als ob es lcheln wolle, dann schnappt es sich deine Ausrstung und verschwindet im Schilf. Der Held erhlt seine Angeborene Gabe Huten. Auerdem muss er alle Ausrstungskarten ablegen. (Hat er keine Ausrstungskarten, hat das Krokodil seinen leeren Rucksack geschnappt). Lies vor: Du stehst im Herz des Sumpfes und weit, dass du eine wichtige Erfahrung gemacht und eine wertvolle Gabe gewonnen hast. Zu (11)

Der Anwender erhlt alle verlorenen Lebenspunkte zurck.

HUTEN

15
Kreuze Marker 2 an. Lies vor: Langsam nherst du dich dem sagenumwobenen Verlassenen Tempel. Als du durch die Ruinen wanderst, hrst du ein Kreischen. Als du dich suchend umblickst, entdeckst du einige Affen, die in den Bumen sitzen und dich beobachten. Dann beginnen sie, mit Frchten nach dir zu werfen.

2
7

Die Augen der Echse

15 -16

Probe: Geschick-Konflikt gegen 1  Gelungen: Lies vor: Du schaffst es, den Geschossen der Affen auszuweichen und in einem alten Torbogen in Deckung zu gehen. Die Affen kreischen wtend.  Misslungen: Der Held erleidet 1 Schaden. Lies vor: Einige Frchte treffen dich und zerplatzen. Die Affen, ermutigt von ihrem Erfolg, umringen dich und beginnen, an dir zu zerren. In jedem Fall: Lies vor: Willst du sie angreifen, vertreiben, oder dich davon schleichen? Mglichkeiten

1 -1

Angreifen (16) Vertreiben (18)

Davon schleichen (19)

16
Lies vor: Mit einem ernsthaften Angriff haben die Affen wohl nicht gerechnet. Sie sind verblfft, und das gibt dir die Gelegenheit, zuerst anzugreifen. Aufstellung: 3 Affenbanden Kampfbeginn: Held Sonderregeln: Keine Ereignisse spielbar, aber pro abgelegtes Ereignis kann ein weiterer Zug mit einer Affenbande ausgefhrt werden. Sieg: Eine Affenbande besiegt. Zu (17)  Niederlage: Held besiegt. Lies vor: Als du am Boden liegst, lassen die Affen von dir ab. Mit letzter Kraft kriechst du in den Tempel. Zu (19)

Der Mastab zeigt dir, wie gro das Schlachtfeld ist. Du kannst diese Mastabskarte zur Hilfe nehmen, um den Mastab auszulegen.

Der Mastab zeigt dir, wie gro das Schlachtfeld ist. Du kannst diese Mastabskarte zur Hilfe nehmen, um den Mastab auszulegen.

Der Mastab zeigt dir, wie gro das Schlachtfeld ist. Du kannst diese Mastabskarte zur Hilfe nehmen, um den Mastab auszulegen.

Der Mastab zeigt dir, wie gro das Schlachtfeld ist. Du kannst diese Mastabskarte zur Hilfe nehmen, um den Mastab auszulegen.

Helden

Affenbande

gro das Schlachtfeld ist. Mastabskarte n Mastab auszulegen.

8 6

Der Mastab zeigt dir, wie gro das Schlachtfeld ist. Du kannst diese Mastabskarte zur Hilfe nehmen, um den Mastab auszulegen.

Der Mastab zeigt dir, wie gro das Schlachtfeld ist. Du kannst diese Mastabskarte zur Hilfe nehmen, um den Mastab auszulegen.

Der Mastab zeigt dir, wie gro das Schlachtfeld ist. Du kannst diese Mastabskarte zur Hilfe nehmen, um den Mastab auszulegen.

Die Augen der Echse

17
Lies vor: Als es dir gelingt, einen der Affen niederzuschlagen, lassen die anderen entsetzt kreischend von dir ab. Sie packen ihren verletzten Artgenossen und verschwinden mit ihm in den Bumen, bevor du den nchsten von ihnen angreifen kannst. Einer der Affen dreht sich auf dem Baum noch einmal um und wirft etwas Glitzerndes, das neben dir aufschlgt. Als du es genauer betrachtest, siehst du, dass es ein kleiner Edelstein ist! Der Held erhlt 1 Gold. Zu (19)

17 - 19

18
Lies vor: Du erinnerst dich an deine Ausbildung in den Knsten der Magie. Tiere knnen so etwas nicht und reagieren meist erschreckt und mit Flucht. Du beginnst, mit den Hnden Symbole in die Luft zu ziehen und eine kleine magische Formel zu murmeln. Probe: Geistesgaben-Test gegen 7  Gelungen: Lies vor: Die Affen starren dich mit offenen Mndern an, dann beginnen sie zurckzuweichen. Panisch kreischend verschwinden sie dann in den Bumen. Auf ihrer Flucht verlieren sie einen kleinen Edelstein. Der Held erhlt 1 Gold. Zu (19)  Misslungen: Lies vor: Die anfngliche Verblffung der Affen wandelt sich in hhnisches Kreischen. Ihre Pfoten greifen nach deiner Kleidung und Ausrstung, und um dem Wust aus grapschenden Hnden und Fssen zu entkommen bleibt dir nur die Flucht in den Tempel. Der Held muss, wenn mglich, 1 Gold abgeben. Zu (19)

+1

7 +1 -1

19
Lies vor: Das Kreischen der Affen verklingt in der Ferne, als du tiefer in die Ruinen eindringst. Bald stehst du vor dem zentralen Bau, einem rankenberwucherten Tempel unbestimmbaren Alters. Du stellst fest, dass die Mauern hier, im Gegensatz zu den anderen Gebuden, noch intakt sind. Als du durch den offenen Torbogen trittst, siehst du auf einem Sockel die Statue einer alten und weisen Echse. Die Statue ist frei von Bewuchs, auch wenn sonst berall Ranken und Flechten wuchern. Aus deiner Ausbildung weit du, dass dies die Statue der Echsenmutter ist, die das Ur-Ei gelegt hat und damit das Volk der Echsenmenschen erschuf. Was dir niemand gesagt hat: Die Augen der Statue sind tiefgrn schimmernde Smaragde von unschtzbarem Wert! Willst du versuchen, die Edelsteine aus der Statue zu brechen, oder willst du dich auf dem freien Platz vor der Statue niederlassen und zur Echsenmutter beten? Mglichkeiten Augen herausbrechen (20) Zur Echsenmutter beten (21)

Die Augen der Echse

20
Lies vor: Du steigst auf den Sockel und versuchst, die Edelsteine aus der Statue zu brechen. Doch die sitzen fester in ihren Hhlen, als du gedacht hast.

2 0 -23

9
5

AUGEN DER STATUE

Probe: Strke-Test gegen 9  Gelungen: Kreuze Marker 5 an. Lies vor: Mit einem Ruck lst sich der erste Edelstein, und gleich darauf kannst du auch den zweiten Stein herausnehmen und in deinen Beutel stecken. Du bist reich! Da der Tempel nun nichts Wertvolles mehr birgt, kannst du weiterziehen. Du fragst dich jedoch, ob dir die Echsengtter noch gewogen sind. Ziehe 3 Ereignisse. Der Held bekommt den Quest-Gegenstand Augen der Statue. Zu (11)  Misslungen: Lies vor: Whrend du noch versuchst, die Edelsteine aus der Statue zu lsen, hrst du erneut das Kreischen von Affen. Dazu das Fauchen von Krokodilen und das Zischen von Schlangen! Ganze Horden dieser Tiere fallen dich an und drngen dich von der Statue weg. Sie jagen dich aus dem Tempel und setzen dir bis zum Rande der Ruinen nach. Dir bleibt nur die Flucht. Der Held erleidet 2 Schaden. Zu (11)

21
Lies vor: Du lsst dich zur Andacht vor der Echsenstatue nieder und rezitierst die Gebete, die du gelernt hast. Bald versinkst du in tiefer Meditation, die dich erfrischt wie ein langer Schlaf. Und nicht nur das: In deiner Meditation hast du neue Einsichten ber die Magie der Echsenmenschen gewonnen! Du verbeugst dich noch einmal vor der Statue, dann fhrt dich dein Weg wieder hinaus in die Wildnis. Der Held zieht eine Gabe. Lies vor: Vor dem Tempel erwartet dich eine berraschung: Jemand hat auf Blttern essbare Frchte platziert, und daneben steht eine hlzerne Schale mit klarem Wasser. Willst du Frchte und Wasser nehmen oder unberhrt lassen? Mglichkeiten Nehmen (22) Stehen lassen (23)

-2

22
Lies vor: Die Frchte sind wohl schmeckend und nahrhaft. Von dem Wasser bentigst du nur einen Schluck, um erfrischt zu sein, den Rest fllst du in eine kleine Feldflasche. Der Held darf eine Gabe auffrischen und erhlt 1 LP zurck. Zu (11)

+1

23
Lies vor: Als du an den Frchten und dem Wasser vorbei gehst, fangen die Affen, die sich ringsum in den Bumen versteckt hatten, wie wild zu kreischen an. Einige schwingen sich von den Bumen herab, greifen sich die Frchte und beginnen, sich den Bauch vollzuschlagen. Eilig machst du dich auf den Weg. Der Questmeister legt ein Ereignis ab. Zu (11)

10

Die Augen der Echse

24
Lies vor: Bald bleibt der Wald hinter dir zurck. Auf der offenen Ebene siehst du bereits die Stadt Izzaria. Als du sie betrittst, findest du dich zwischen vielen Menschen, und die meisten bewegen sich in die gleiche Richtung. Viele sehen dich misstrauisch oder gar feindselig an. Ist das die Lektion dieser Reise? Du nimmst deinen ganzen Mut zusammen und folgst dem Menschenstrom. Schlielich stehst du inmitten bunter Zelte und Buden, zwischen denen sich die Leute drngeln. Zu (25)

2 4 -27

25
Kreuze Marker 3 an. Lies vor: Du bist auf dem berhmten Markt von Izzaria gelandet! Auf dem groen Platz zwischen der Stadt und dem Hafen am groen Wasser sind Hndler vieler Vlker zu finden, auch wenn die Menschen berwiegen. Echsenmenschen, Zwerge, Halblinge, du siehst sogar einen Ork und Vertreter von Rassen, die du nicht kennst. Du kannst hier alles kaufen, was das Herz begehrt wenn du genug Geld hast! Zu (26)

26
Lege dem Spieler alle Ausrstungskarten vor. Er kann fr sein Gold andere Zahlungsmittel werden nicht akzeptiert Ausrstungsgegenstnde zum normalen Preis erwerben. Abfrage: Besitzt der Held den Quest-Gegenstand Augen der Statue?  Falls ja: Lies vor: Es gibt hier auch Edelsteinschleifer. Mchtest du die Augen der Statue verkaufen? In jedem Fall: Weiter mit nchster Abfrage. Abfrage: Besitzt der Held den Quest-Gegenstand Krokodileier?  Falls ja: Lies vor: Es gibt hier auch Kche, die nach Kstlichkeiten Ausschau halten. Mchtest du die Krokodileier verkaufen?  In jedem Fall: Lies vor: Willst du etwas kaufen? Oder hast du alles erledigt und willst aufbrechen? Mglichkeiten Augen der Statue verkaufen (27) Krokodileier verkaufen (28) Einkaufen (29) Izzaria verlassen (11) Bedingungen (Held besitzt Augen der Statue) (Held besitzt Krokodileier)

27
Lies vor: Einem Zwerg quellen fast die Augen aus dem Kopf, als er die herrlichen Edelsteine sieht, und er fleht dich an, sie ihm zu verkaufen. Ihr feilscht, und du fragst auch andere Hndler, doch der Zwerg bietet das meiste, und so beschliet ihr den Handel. Der Held bekommt 5 Gold und muss den Quest-Gegenstand Augen der Statue ablegen. Zu (26)

+5
AUGEN DER STATUE

11

Die Augen der Echse

28
Lies vor: Du findest mehrere Interessenten fr die Eier, doch ein Ork bietet den hchsten Preis, also gehen die Eier an ihn. Als du seinen Marktstand verlsst, siehst du, wie er sich die Lippen leckt und ihm das Wasser im Munde zusammenluft. Der Held bekommt 3 Gold und muss den Quest-Gegenstand Krokodileier ablegen. Zu (26)

2 8 -32

+3
KROKODILEIER

29
Lies vor: Bei so vielen wunderbaren Dingen fllt dir die Auswahl schwer. Seufzend zhlst du dein Geld. Der Held darf nun einkaufen. Es sind alle Karten des Ausrstungsstapels erhltlich. Zu (26)

30
Lies vor: Als du dich der Sttte deiner Kindheit nherst, hrst du, dass die Trommeln erneut zu einer Versammlung rufen. Wie es aussieht, bist du genau zum richtigen Zeitpunkt zurckgekehrt, um der Menge von deinen Heldentaten zu berichten. Es ist wieder der weise Alezzz, der dich empfngt und fragt, was dir widerfahren ist. Willst du ihm die ganze Geschichte in voller Wahrheit sagen oder Dinge verschweigen? Mglichkeiten Dinge verschweigen (31) Die Wahrheit sagen (34)

31
Lies vor: Alezz sieht dich mit schief gelegtem Kopf an, als sei er nicht ganz von deiner Geschichte berzeugt. Probe: Charisma-Konflikt gegen 6 Gelungen: Zu (32) Misslungen: Zu (33)

32
Lies vor: Alezzz sieht dich nachdenklich an: Du hast zwar viel gelernt und einiges erreicht, aber ich sehe, dass deine Ausbildung noch lange nicht abgeschlossen ist. Ich sage: Wir schicken ihn hinaus in die Welt, um noch mehr zu lernen. Kehre zurck, wenn du glaubst, die Welt gut zu kennen. Geh hinaus, mein Junge, ich wnsche dir Erfolg. Die Menge schweigt. Dann ertnen Laute der Zustimmung, aber Begeisterung oder Freude kommt nicht auf, man hatte wohl mehr erwartet. Und so packst du nur schnell deine Sachen und verlsst die Stadt der Echsenmenschen am nchsten Morgen. Der Held erhlt 1 Goldstck. Zu (41)

+1
12

Ei ne d un k le M acht Eine e r hebt er heb t sich !


Orks schleichen wieder durch die Nacht, wilde Krieger und mchtige Zauberer bedrohen die Welt! Zeit, dass ihnen mutige Frauen und Mnner die Stirn bieten. Erlebe spannende Abenteuer und bewahre die Menschen vor der dunklen Bedrohung.

Wann bi s t D U der HELD?

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Q U E ST M EIST ER B O GE N
DIE AUGEN DER ECHSE
1
Sumpf besucht Tempel besucht Izzaria besucht Freund der Menschen Augen genommen Eier genommen ... ... ... ...

MARKER

6 7 8 9 10 13 14 15 12
... ... ... ...

11

...

16 17 18 19 20

...

HRTEBONUS

2 3 4 5
A F F E N B A N DE Klasse: Monster Gaben: keine K ROKODI L Klasse: Monster Gaben: keine

...

Bonus auf alle deine Wrfelwrfe Bonus auf alle Zielzahlen bei Tests

...

...

...

1
SCHURKEN

3
2
Lebenspunkte (S. 12):

1
3 2 1
u 1

1
Gaben: keine

Die Augen der Echse

SPIEL M AT ER I A L AUSSCH N EIDE N:


Trenne vor dem ersten Spiel (siehe Abbildung 1) die Landkarte und 1 Questmeisterbogen aus dem Heft. Am besten geht das, wenn du die Heftklammer auseinander biegst und beide Klammern vorsichtig rausziehst. Nachdem du die Landkarte, das Cover mit den Spielkarten, Figurenaufstellern, etc. und den Questmeisterbogen zur Seite gelegt hast, kannst du mit den Klammern die brigen Seiten wieder zusammenheften. Danach schneide die Karten (siehe Abbildung 3), die Figurenaufsteller (siehe Abbildung 2 und 4) sowie die Figurenfe (siehe Abbildung 4) aus der Vorder- und Rckseite des Umschlages aus, und dann den Questmeisterbogen. Nun kann es mit dem Abenteuer losgehen. Abbildung 1

Abbildung 2

#
falten

An der Linie ausschneiden Figur in den Fu stecken

Laschen umklappen und kleben

Abbildung 3
Karten: Am besten mit einem Lineal und Cutter die geraden Seiten zuerst und dann mit der Schere vorsichtig die runden Ecken schneiden. Mit Lineal und Cutter kannst du auch die Heldenbgen und den Questmeisterbogen ausschneiden.

Abbildung 4

# #
Figurenfe ausschneiden

14

Die Augen der Echse

33
Lies vor: Sehen so deine Heldentaten aus? Lug und Trug! Hast du junger Taugenichts wirklich geglaubt, du knntest uns alle tuschen? Fort mit dir! Geh zu den Menschen oder anderen Wesen, die sich mit Lgnern abgeben wollen! Und wage es nicht, vor Ablauf von 10 Jahren zurckzukehren, so lange wirst du verbannt! Das Zischen, mit dem dich die aufgebrachte Menge aus deiner Heimatstadt verjagt, hrst du noch lange in deinem Kopf. Zu (41)

33-36

34
Prfe nun von oben nach unten die folgenden Bedingungen und whle den ersten Abschnitt, auf den eine Bedingung zutrifft. Mglichkeiten Zu (35) Zu (36) Zu (39) Zu (40) Zu (32) Bedingungen (Marker 5 angekreuzt) (Marker 6 angekreuzt) (Marker 2 und 4 angekreuzt) (Marker 3 angekreuzt) (In allen anderen Fllen)

35
Lies vor: Wie konntest du es wagen, die Statue der Urmutter zu schnden? Hast du denn nichts gelernt? Nichts von unseren Traditionen und Lehren begriffen? Und die Augen womglich auch noch verkauft? Fort! Geh uns aus den Augen! Kehre erst wieder, wenn die Gttin dir ein Zeichen des Vergebens gesandt hat! Die Menge hlt erst den Atem an, dann beginnen viele, dich zu beschimpfen und dir zu drohen. So schnell es geht flchtest du aus deiner Heimatstadt, um dein Glck woanders zu suchen. Wirst du jemals zurckkehren? Der Held darf sein Geschick um 1 Punkt steigern und legt eine Gabe ab, falls mglich. Zu (41)

36
Lies vor: Alezzz funkelt dich an, seine Augen glhen fast. Dann schimmert er und verwandelt sich in das Krokodil, dem du die Eier weggenommen hast. Hrt mich an, aus mir spricht der Geist des Sumpfes! Dieser Dieb hat zwei Eier gestohlen! Eier! Die heiligen Kinder aller Echsen! Kinder des Sumpfes, meine Kinder, die nun nie schlpfen werden! Wollt ihr ihn in eurer Mitte dulden?, faucht das Krokodil, und seine Stimme donnert durch den Versammlungsort. Wtend springen die Echsen auf, und bevor du reagieren kannst, haben sie dich gepackt und zerren dich zum Krokodil. Abfrage: Besitzt der Held den Quest-Gegenstand Krokodileier? Falls ja: Zu (37)

15

Die Augen der Echse

Falls nein: Zu (38)

37
Lies vor: Bebend zerrst du die Eier aus deinem Rucksack und legst sie vorsichtig vor dem Krokodil ins Gras. Das Krokodil starrt dich an. Wenigstens hast du sie nicht an die Menschen verkauft, die sie aus Gier fressen, nicht aus Not! Ich will annehmen, dass du die verlassenen Eier beschtzen wolltest. Vielleicht hast du doch Verstand. Ich vergebe dir und berlasse dich dem Urteil deines Volkes! Es schimmert, dann steht wieder Alezzz vor dir. Dies ist dein Urteil: Gehe in die Fremde und komme erst wieder, wenn du ein wahrer Held geworden bist und Richtig und Falsch voneinander unterscheiden kannst! Und auf dem Weg in die Welt wirst du diese Eier wieder in ihr Nest bringen! Dir bleibt nichts anderes brig, als dich diesem Urteil zu beugen, und so bringst du die Eier zurck in ihr Nest, ehe du deine Heimat verlsst. Wirst du je zurckkehren? Der Held legt den Quest-Gegenstand Krokodileier ab und darf eine Gabe ziehen. Zu (41)

37-39

KROKODILEIER

38
Lies vor: Wo sind meine Eier?, fragt das Krokodil, jetzt gefhrlich lauernd. Gefangen in seinem hypnotischen Blick gestehst du, dass du sie in Izzaria verkauft hast. Als sie das hren, zischen viele Echsen wtend. Verrter! Friss ihn!, rufen sie. Das Krokodil schaut dich lange an. Nein, sagt es dann, Es ist genug Unrecht geschehen. Doch er muss fortgehen. Nie wieder soll er das Herz des Sumpfes betreten drfen! Dann schimmert das Krokodil und verwandelt sich wieder in Alezzz. Und nie wieder sollst du in die Stadt der Echsenmenschen zurckkehren!, ruft er! Dann fllt die Menge ber dich her. Mit vielen Blessuren versehen entkommst du schlielich und fliehst aus deiner Heimatstadt. Zu (41)

39
Lies vor: Ehrfrchtig verbeugt sich Alezzz vor dir. Junger Mann, das ist mehr, als ich zu trumen wagte! Alle Aufgaben erfllt, und auch noch zur Verbesserung unseres Rufes bei den Menschen beigetragen! Das nenne ich heldenhaft! Nimm deinen Platz unter uns Erwachsenen ein. Was deine Zukunft betrifft ... Was immer Alezzz noch sagen wollte geht im Jubel der Menge unter. Verwandte, Freunde, selbst entfernte Bekannte umringen dich und gratulieren dir und es beginnt ein groes Fest zu deinen Ehren. Der Held darf eine Eigenschaft um 1 Punkt steigern. Erst beim nchsten Ritual, Wochen spter enthllt Alezzz deine Zukunft: Hret, oh ihr Echsenmenschen! Nur ungern verliere ich diesen heldenhaften jungen Mann. Doch seine Zukunft liegt in der Welt, in ihrer Weite und Verschiedenheit. Er soll hinausgehen und lernen. Ausgestattet mit seinen Fertigkeiten und unserem Segen wird es ihm gelingen, die Vershnung der Echsen mit den anderen Vlkern voranzubringen! Geh nun, junger Echsenmann, und denke daran, dass dir hier immer alle Tren offen stehen, wenn du der Welt dort drauen berdrssig wirst! Mgen deine Krallen scharf und dein Verstand weise sein! Es folgen lange Tage des Abschieds. Viele machen dir Mut, andere stecken dir mehr oder weniger ntzliche Dinge zu, ehe du deine Heimat verlsst.

+2
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Die Augen der Echse

Der Held bekommt 2 Goldstcke und darf eine Gabe ziehen. Zu (41)

40
Lies vor: Ich sehe, du hast deine Aufgaben alle gelst! Das ist gut, sehr gut sogar! Lange hat das niemand in deinem Alter mehr geschafft. Du hast eine groe Zukunft vor dir. Komm, nimm deinen Platz unter den Erwachsenen ein. Heute wollen wir feiern. Vielleicht auch noch morgen. Und bermorgen? Dann wird deine Ausbildung weiter gehen, und eines Tages werden wir dich in die groe, weite Welt schicken, um noch mehr zu lernen. Die Menge applaudiert, und es ertnen Rufe der Zustimmung. Es wird noch ein langer Abend mit Verwandten und Freunden. Danach setzt du deine Ausbildung in der Heimat fort, ehe du einige Zeit spter, begleitet von den besten Wnschen, hinaus in die Welt ziehst, um zu erfahren, was dort so vor sich geht. Der Held bekommt 2 Goldstcke. Zu (41)

4 0 - 41

+2

41
Nun weit du, warum Krzzzt seine Heimat verlie und Abenteurer wurde! Das Abenteuer ist hiermit beendet. Krzzzt ist nun reif fr weitere Abenteuer, z.B. aus Angriff der Orks, und der Spieler kann ihn dort gleich mit den verbesserten Werten und der Ausrstung beginnen lassen!

 Die Zeit der Helden ist noch lange nicht vorbei. Vielleicht fallen dir ja weitere Abenteuer um Goblins, Trolle oder Halblinge ein? Besucht uns doch auerdem in unserem Bereich auf der Internetseite www.pegasus.de/quest - hier findet ihr weitere kostenlose Abenteuer und Materialien fr Quest - Zeit der Helden.

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Trollfutter

Eine dunkle Macht erhebt sich!


Jedes Jahr im Herbst streifen hungrige Trolle durch das Gebiet zwischen den Wilden Landen und den Lndern der Halblinge. Sie suchen nach Vorrten fr den Winter. In dieser Zeit wagen sich die Halbling-Spher nur im Dutzend an die Grenze. Aber nun macht sich ein tollkhner Halbling alleine in die Wilden Lande auf, denn er hat um Haus und Hof gewettet. Erlebe ein spannendes Abenteuer und bewahre die Menschen vor der dunklen Bedrohung.

Wann bist DU der HELD?

st: Que ter lfut l o r T l

ral be ich ltl erh

Wir machen Spa! www.pegasus.de

Impressum
Chefredaktion: Alexander Dotor Autor: Christian Einsporn Illustrationen: Charakterzeichnungen, Deckbltter: Black Flag Studio (Alexander Andy, Rizky Wasisto Edi, Satya Hody) Illustrationen: Ortskarte, Landkarte: Sascha Rost Art-Direction, Illustrationen & Satz: Hans-Georg Schneider Lektorat & Korrektorat: Brigitte Eisenmann 1. Auflage Quest Abenteuerband 4 Copyright 2013 bei Pegasus Spiele, Straheimer Str. 2, 61169 Friedberg. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit vorheriger Genehmigung des Verlages. www.pegasus.de Testspieler: Marc Beidl und seine tapferen Helden, Mathias Grimm, Sascha Neumann, Stefan Oehme, Laura Zimmermann und all die anderen Heldinnen und Helden, die uns halfen, Quest zu testen. Danke!

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Quest Zeit der Helden: Trollfutter ist eine Erweiterung, kein Basisspiel. Zum Spielen braucht ihr Quest: Angriff der Orks.

Die Augen der Echse

Schick uns dein Abenteuer!


Werde Quest-Abenteuerautor!
Wir drucken ein Abenteuerheft mit deinem persnlichen Abenteuer!
Deine Aufgabe ist es, ein neues Abenteuer fr Quest zu schreiben. Das Abenteuer soll erzhlen, wie dein Lieblingsheld zum Abenteurer wurde. Whle einen beliebigen Quest-Helden (egal ob aus einem Spiel oder einem Abenteuerheft) und sieh dir seine Geschichte, seine Profession und seine Angeborene Gabe an. berlege dir, welche Orte typisch fr deinen Helden sind, was fr eine Prfung sein Beruf erfordert und was er lernen muss, um seine Angeborene Gabe zu erhalten. Sieh dir das Abenteuer in diesem Heft genau an: Es ist ein Beispiel, wie ein Abenteuer fr den EchsenmenschSchamanen Krzzzt aussehen kann. Sende dein Abenteuer, den Namen des Helden sowie die vollstndige Anschrift aller Mitautoren bis sptestens 01.09.2013 an: E-Mail: oder Post:
Dein Ab enteuer

Dein Nam e

quest@pegasus.de
Betreff: Mein Abenteuer

Verlags- und Medienvertriebsgesellschaft mbH Straheimer Str. 2 61169 Friedberg Kennwort: Mein Abenteuer

Pegasus Spiele

Der Text deines Abenteuers sollte nicht lnger als 20.000 Zeichen sein (Leerzeichen mitgezhlt!) und maximal 42 Abschnitte haben. Es muss folgende Anforderungen erfllen: A)  Nur fr zwei Spieler (Questmeister und Lieblingsheld); B)  Held beginnt nur mit Heldenbogen, Kampfkarte und Figur; C)  Held erhlt im Abenteuerverlauf seine Angeborene Gabe.

Bitte formatiere das Abenteuer so wenig wie mglich! Du brauchst nur 3 Dinge tun: 1)  Abschnittsnummern zentrieren und eine grere Schriftart whlen; 2)  Verweise in Klammern schreiben und fett formatieren; 3)  Vorlesetext kursiv formatieren.

Die Redaktion krt ein Gewinnerabenteuer. Dessen Autor erhlt ein Spielepaket aus dem Pegasus Shop (www.pegasusshop.de) im Wert von 250,- . Es sind ausdrcklich auch Abenteuer mit mehreren Autoren erlaubt. (Dann teilt ihr euch das Paket.) Das Gewinnerabenteuer und eventuell die Abenteuer weiterer Einsender wird redaktionell bearbeitet und erscheint als offizielles Quest-Abenteuerheft bei Pegasus Spiele. Die Autoren des Gewinnerabenteuers werden auf der Titelseite genannt. Die Autorennamen aller gedruckten Abenteuer erscheinen natrlich im Impressum. Zustzlich erhalten alle gedruckten Autoren mehrere Exemplare des Abenteuerhefts. Urheberrechte gehen an Pegasus Spiele ber. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

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Wie schreibe ich mein erstes Quest-Abenteuer?


Eigene Abenteuer
Die Abenteuer dieser Box sind durchgespielt, doch das Bedrfnis deiner Spieler nach Abenteuern und Heldentaten ist nicht befriedigt? Im Internet unter www.pegasus.de/quest kannst Du kostenlos weitere Abenteuer herunterladen. Oder erfinde doch einfach eigene Questen, in denen sich die Helden erneut mit dem Bsen messen. Das ist weniger schwierig, als es auf den ersten Blick scheint. Auf den folgenden Seiten geben wir dir Tipps und Hinweise an die Hand, mit deren Hilfe du schon bald eigene Gefahren und Herausforderungen fr die tapferen Helden ersinnen kannst. Bevor du eigene Abenteuer entwirfst, solltest du mit den Regeln und Spielmechanismen von Quest Zeit der Helden vertraut sein. Nimm ein Blatt Papier, um dir Notizen zu machen.

Ziel, Weg und Verhinderung


berlege Antworten auf die folgenden 3 Fragen: Was will der Bsewicht erreichen? Wie kann er sein Ziel erreichen? Wie knnen die Helden das verhindern? Fasse das Ziel nicht zu gro. Die Helden sollten in der Lage sein, es in einem einzigen Abenteuer zu verhindern. Versuche anschlieend, aus dem Bsewicht, dem Ziel und dem Weg einen einzigen Satz zu bilden, den du notierst. Fge einen zweiten Satz hinzu, der beschreibt, wie die Helden das verhindern knnen. Wenn du mehr Stze brauchst ist deine Idee meist zu kompliziert fr ein Abenteuer. Beispiel: Der Ork-Schamane will ein Kriegsschiff aus dem Hafen von Krokk stehlen, indem er alle Bewohner der Stadt in den Schlaf zaubert. Die Helden mssen den Ork-Schamanen besiegen, um den Diebstahl zu verhindern. Du kannst whrend der weiteren Schritte diese beiden Stze immer wieder anpassen, wenn du eine bessere Idee hast.

Die Abenteueridee

Bevor du damit anfngst, einzelne Szenen und Proben aufzuschreiben, solltest du dir einige allgemeine Gedanken ber dein Abenteuer machen. Je genauer deine Vorstellung von dem ist, was passieren soll, umso leichter kannst du spter Entscheidungen treffen und Spielelemente aus-whlen.

Der Bsewicht
Deine Helden haben immer einen Gegenspieler, dessen Plne sie durchkreuzen sollen. Manchmal wissen die Helden zu Beginn des Abenteuers nicht, wer der Gegner ist, aber du als Questmeister kennst ihn bereits. In Box 1 stehen dir 4 Erzschurken zur Verfgung: der OrkHauptmann, der Ork-Schamane, Garthelm und der Bleiche Knig. Whle einen von ihnen als Bsewicht aus und notiere dies auf deinem Zettel. Beispiel: Der Ork-Schamane ist unser Bsewicht. Du musst deine Figuren nicht Garthelm oder Bleicher Knig nennen, sondern kannst ihnen auch neue Namen geben.

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Der Abenteueraufbau

Ein Abenteuer ist aus verschiedenen Szenen aufgebaut. Eine Szene besteht aus mehreren Abschnitten, die an einem Ort stattfinden. Du solltest daher die Ortskarten zu Hilfe nehmen, um dein Abenteuer zu planen. Je mehr Szenen ein Abenteuer besitzt, desto lnger dauert es. Als grobe Schtzung kannst du von etwa 10 Minuten pro Szene ausgehen, d.h. ein Quest-Abenteuer fr einen Abend sollte aus 6-10 Szenen bestehen. Zu einem spannenden Abenteuer gehrt die richtige Mischung aus Herausforderungen, Kmpfen und Verschnaufpausen. Aus diesem Grund haben wir die Szenen in verschiedene Kategorien eingeteilt. Ein gutes Abenteuer besteht aus Szenen jeder Kategorie: Einstieg (*) Herausforderung Entscheidung Hinweis Erholung Auflockerung Finale (*) Die beiden Szenen Einstieg und Finale sind mit einem (*) gekennzeichnet, da sie nur einmal pro Abenteuer vorkommen. Jedes Abenteuer beginnt mit einem Einstieg. Dann kommen in beliebiger Reihenfolge und Anzahl die anderen Szenenarten, und am Ende ein Finale. Du solltest dir Einstieg und Finale zuerst berlegen dann kannst du die restlichen Szenen als Wegpunkte vom Einstieg bis zum Finale planen.

Beispiel: Ein Priester aus Weidengrund bittet die Helden, nach einem Kloster zu sehen, dessen Bewohner eigentlich regelmig in die Stadt kommen. Seit Wochen ist niemand mehr gekommen und der Schler, den er entsandt hat, ist auch nicht zurckgekehrt. Die Idee ist, dass der OrkSchamane das Kloster er-obert hat, um seinen Schlafzauber zu wirken.

Finale
Whle einen Ort, an dem das Finale stattfindet, und lege seine Ortskarte neben den Startort. Hier wird das Abenteuer enden mit einem Kampf gegen den Bsewicht (zum Aufbau des Schlachtfelds siehe Herausforderung, S. 31). berlege dir, was passiert, wenn die Helden gewinnen und was passiert, wenn sie verlieren. Denke daran, dass du eine Mglichkeit offen lsst, wie die Helden ihre Niederlage berleben. Beispiel: Die Helden gelangen in dem Moment auf das Schiff, als es gerade mit den Orks ablegt. Sie mssen nun mit den Orks auf dem engen Deck des Schiffs kmpfen. Wenn die Helden gewinnen, bringen sie das Schiff zurck. Wenn sie verlieren, werfen die Orks sie ber Bord, so dass die Helden evtl. an Land schwimmen knnen. Die Orks sind entkommen und berfallen die Schiffe die Krokk anlaufen.

 Wenn du gerade keine Idee hast, wo eine Szene stattfinden soll, kannst du zufllig einen Ort vom Stapel ziehen.

Einstieg
Whle einen Ort, an dem die Spieler starten, und lege seine Ortskarte neben dein Blatt oder sogar auf die Reisekarte. Hier findet die erste Szene des Abenteuers statt. Hier werden die Helden in das Abenteuer hineingezogen. berlege dir, wie das passiert und wie es mit deiner Abenteueridee zusammenhngt. Einige typische Beispiel fr einen Einstieg sind: Helden erfahren von einer Bedrohung. Helden erfahren von einem Schatz. Helden erhalten einen Auftrag/eine Aufgabe. Helden entdecken zufllig etwas.

Entscheidung
Lege einen Ort fest, an dem die Entscheidung stattfinden soll. Hier knnen die Helden aus mehreren Mglichkeiten whlen. Die einfachste Entscheidung ist, wohin die Helden als nchstes reisen wollen. So bestimmen sie, welche Szene als nchstes kommt. Doch die Helden mssen nicht immer nur zwischen Szenen whlen. Am interessantesten sind Entscheidungen, bei denen etwas gegeneinander abgewogen werden muss: Wie

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im ersten Abenteuer, als die Helden whlen sollen, ob sie der Schankmagd helfen oder dem Flscher folgen. Oder wie im zweiten, wo sie whlen knnen, ob sie den Ork verschonen oder nicht. Jede Entscheidung sollte eine Auswirkung haben, sie muss nicht gro sein. Typische Auswirkungen sind:  Die Helden whlen zwischen zwei (oder mehr) Szenen.  Die Helden erreichen die gleiche Szene erhalten aber eine Belohnung oder eine Bestrafung.

Prfe bei einer Herausforderung, ob das Abenteuer sowohl bei Sieg oder Niederlage der Helden sinnvoll weitergehen wird. Falls nicht, solltest du an den Auswirkungen der Herausforderung arbeiten oder sie durch eine andere Szene ersetzen. Eine Herausforderung kann immer auf zwei Arten enden: mit 1 Probe oder 1 Kampf. Proben: Proben besitzen eine Eigenschaft, gegen die gewrfelt wird, und einen von 3 Schwierigkeitsgraden: Leicht, Mittel oder Schwer. Die meisten Proben in einem Abenteuer werden mittleren Schwierigkeitsgrad haben. Leichte und schwere Proben kannst du z.B. bei besonders hohen Belohnungen/Bestrafungen einsetzen, oder als Belohnung/Bestrafung auf lange Sicht (siehe Auswirkungen auf lnger Sicht, S. 32). Tabelle Schwierigkeitsgrad Schwierigkeit Test Konflikt Leicht 6 1 Mittel 9 5 Schwer 11 8

Belohnungen/Bestrafungen
In vielen Szenen erhalten die Helden Belohnungen oder Bestrafungen, je nachdem ob es gerade gut oder schlecht fr sie luft. Es gibt folgende Belohnungen/ Bestrafungen: 1. Gabe auffrischen / erschpfen 2. Lebenspunkte zurckerhalten / verlieren 3. Ausrstung finden / ablegen(*) 4. Gold finden / verlieren 5. Ereignis ablegen / ziehen 6. Quest-Gegenstnde finden / ablegen(*) 7. Gabe ziehen(*) / ablegen(*) Belohnungen/Bestrafungen mit einem (*) sind sehr mchtig und sollten sparsam eingesetzt werden. Beispiel: Nach dem Einstieg sollen die Helden whlen knnen, ob sie gleich zum Kloster aufbrechen oder vorher beim Hndler einkaufen wollen. In beiden Fllen geht es zum Kloster, aber wenn sie einkaufen, haben die Orks mehr Zeit fr ihre Plne und der Questmeister zieht ein Ereignis.

Beispiel: Die Helden nhern sich dem Kloster. Einer von ihnen darf einen Geistesgaben-Test ablegen, ob er Anzeichen der Orks im Kloster bemerkt. Gelingt er, geht es mit einer weiteren Herausforderung weiter. Misslingt er, kommt es zum Kampf, da sie die Orks nicht bemerken.

Herausforderung
Bei Herausforderungen handelt es sich entweder um Proben oder Kmpfe. In beiden Fllen solltest du dir berlegen, wie das Abenteuer weitergeht, wenn die Helden gewinnen und wenn sie verlieren.

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Auswirkungen auf lngere Sicht


Um Auswirkungen wie Belohnungen oder Bestrafungen nicht sofort, sondern erst spter wirken zu lassen, kannst du die Marker einsetzen. Kreuze ihn an, wenn die Belohnung erworben wird, und prfe den Marker, wenn sie wirken soll. Bei Bestrafungen funktioniert das genauso. Beispiel: Bei der zweiten Herausforderung mssen alle Helden wrfeln, ob sie leise ber die Mauer klettern knnen, um die Orks zu berraschen. Falls es gelingt, wird Marker 1 angekreuzt. Bei Kampfbeginn wird er abgefragt und dann die Karte berraschungsangriff ausgelegt. Kmpfe: Kmpfe sind eine besondere Art der Herausforderung, da sie lnger dauern und die Gaben und Lebenspunkte der Helden in besonderem Mae fordern. Wie bei den Proben gibt es leichte, mittlere und schwere Kmpfe. Tabelle Kampfniveau Leicht Kampfwert 3 Der Kampfwert berechnet teilnehmenden Figuren. Figur Anzahl Helden Fuvolk Anzahl Helden x2 Fuvolk Veteranen-Fuvolk Erzschurke Gabennutzer Mittel 6 sich aus Schwer 10 den

Beispiel: Im Kloster befinden sich noch (Anzahl der Helden x2) Ork-Fuvolk als Bewacher (2 Punkte). Sie werden von einem dunklen Zauberer angefhrt (2 Lebenspunkte pro Held, 2 Punkte)der auch Gaben besitzt (+1 Punkt). Der Kampf ist 5 Punkte wert fast ein mittlerer Kampf. Gewinnen die Helden, geht es mit einem Hinweis weiter. Verlieren die Helden, werden sie von den Orks gefangen und das Abenteuer ist zu Ende. Lasse ihnen die Option, aus dem Kerker zu entkommen, doch das Schiff knnen sie nicht mehr retten.

Hinweis
Whle einen Ort, an dem die Helden einen Hinweis erhalten. Ein Hinweis ist eine entscheidende In-formation, die sie unbedingt zum Lsen des Abenteuers brauchen. Oft werden dabei neue Orte ausgelegt und die Spieler knnen sich danach entscheiden, was sie unternehmen wollen. Beispiel: Die Helden haben den Kampf im Kloster gewonnen und retten die dort gefangenen Mnche. Die erzhlen den Helden vom Plan des Schamanen und dem Zauber, den er im Kloster gewirkt hat. Dann wird der Hafen ausgelegt.

Tabelle Kampfwert der Figuren Wert 1 2 +1 Anzahl Lebenspunkte pro Held (meist 2 oder 3) +1

Erholung
Nach einem Kampf oder anderen Herausforderungen, brauchen die Helden auch die Mglichkeit zu rasten. Dabei verdienen sie sich einfach eine Belohnung. Beispiel: Die Mnche versorgen die Helden mit Heilkrutern aus dem Klostergarten. Jeder Held erhlt 1 Lebenspunkt zurck.

Auflockerung
Bei lngeren Abenteuern solltest du auch hin- und wieder einmal fr einen Lacher sorgen: Wie der Konflikt im dritten Abenteuer, wo die Helden den Brgermeister in den Schrank sperren knnen.

Etwa 12-16 Kampfpunkte reichen fr ein Abenteuer. In den meisten Fllen ist der Endkampf ein schwerer Kampf, damit bleiben dir noch 1-2 leichte Kmpfe fr den Rest des Abenteuers.

Der Szenengraph
Whrend du dir die einzelnen Szenen berlegst, kannst du schon beginnen, dir Notizen zu machen, um die Szenen miteinander zu verknpfen. Zeichne fr jede Szene einen Kasten auf ein Blatt Papier und schreibe folgendes hinein: (1) den Szenentyp, (2) den

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Namen und (3) den Ort, an dem sie stattfindet. Falls du schon weit, das bestimmte Spielelemente zum Einsatz kommen, kannst du sie ebenfalls notieren. Wenn nun eine Szene auf eine andere folgen soll, dann zeichne einen Pfeil von der vorhergehenden auf die nachfolgende Szene. Falls du dir notieren willst, unter welchen Umstnden eine Szene erreicht wird, kannst du noch ein Stichwort an den Pfeil schreiben.
(1)  Einleitung, Mnche vermisst, u u Mglichkeit A zu (2) Mglichkeit B zu (3)

Eigene Abenteuer spielen


Nun kannst du das Abenteuer bereits als Questmeister mit anderen Spielern spielen obwohl du weder Vorlesetext noch Kampfplne erstellt hast. Solange du das Abenteuer keinem anderen Questmeister zum Spielen geben mchtest, ist das nmlich nicht ntig.

Erzhlen
Anstatt einen Text vorzulesen, erzhlst du deinen Spielern einfach etwas ber die aktuelle Szene. Versuche dir kurz, vor deinem inneren Auge die Szene vorzustellen, und dann gib deinen Spielern die Informationen, die fr das Fortschreiten des Spiels wichtig sind. Hierzu ein paar Faustregeln:  Beschreibe einen Ort ausfhrlicher, wenn die Helden ihn zum ersten Mal auf der Reisekarte betreten (z.B. das Kloster, wenn sich die Helden zum 1. Mal nhern).  Beende die Erzhlung mit einer Frage oder Aufforderung, wenn die Spieler an die Reihe kommen (z.B. Wer von euch will den Weg auskundschaften?)  Deine Erzhlung ist kein Vorlesetext. Das fllt jedoch kaum ins Gewicht, wenn du deinen Spielern erlaubst, Rckfragen zu deinen Erzhlungen zu stellen.

Weidengrund, +Kloster, +Hndler

(2) Erholung, Einkauf, Hndler, +Ereignis u zu (3) (3)   Herausforderung, Kloster nhern, Kloster, Geistesgaben (mittel) u Gelungen zu (4) u Misslungen zu (5) (4)   Herausforderung, Anschleichen, Kloster, Geschick (mittel) Alle gelungen: Marker 1 ankreuzen u in jedem Fall zu (5) (5)   Herausforderung, Kampf gegen Orks, Kloster, Marker 1 abfragen fr berraschung u Verloren zu (6) u Gewonnen zu (7) (6)  Ende, Im Kerker, Kloster, Erfolgloses Ende (7) Hinweis, Plan der Orks, Kloster u zu (8) (8)   Erholung, Heilktruter, Kloster, +1 Lebenpunkt u zu (9) (9)   Herausforderung, Zum Schiff hetzen, Hafen, Strke (mittel) Misslungen: Gabe erschpfen u in jedem Fall zu (10) (10)  Finale, Kampf auf Schiff, Hafen, Eigenen Kampfplan mit Schiff u Gewonnen zu (11) u Verloren zu (12) (11)  Ende, Orks besiegt, Hafen, Erfolgreiches Ende (12)   Ende, Helden im Wasser, Hafen, Erfolgloses Ende

 Wenn du dir unsicher bist, ob dir etwas whrend des Abenteuer einfllt, kannst du dir auch 3 Stichworte zu jeder Szene berlegen, und neben die Ksten auf dem Szenengraph schreiben.

Orte auslegen/abrumen
Lege Orte aus, sobald die Helden Informationen dazu erhalten, so dass sie an diesen Ort reisen knnen. Im Gegenzug rumst du die Orte wieder ab, wenn die Helden keinen Grund mehr haben, einen Ort aufzusuchen, bzw. wenn keine Mglichkeit besteht, an den Ort zu gelangen.

Beispiel: Das ist ein Szenengraph fr ein Abenteuer, das aus den Beispielszenen besteht. Es ist zwar nur kurz, aber enthlt alle wichtigen Szenentypen. Du kannst es als Hilfe fr eigene Abenteuer heranziehen oder auch versuchen, es zu spielen.

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Schlachtfelder aufbauen
Solange du keine besonderen Kampfregeln hast (wie z.B. der Kampf an der Quelle in Abenteuer 3), kannst du dir den Aufbau des Schlachtfelds beim Auslegen der Gelndeelemente berlegen. Wir empfehlen folgende Mastbe: Schlachtfelder Aufbauen Kleiner Kampf Mittlerer Kampf Groer Kampf 3 Kartenlngen 4 Kartenlngen 5 Kartenlngen

 Ein gutes Abenteuer gibt den Helden das Gefhl, dass sie etwas Schwieriges gemeistert haben. Es darf nicht zu leicht werden, sonst stellt sich kein Erfolgsgefhl ein: Jeder htte das Abenteuer ja bestanden.

Es darf aber auch nicht zu schwer werden. Wenn die Helden scheitern, sollten sie das Gefhl haben, dass es Pech war und nicht du, der einfach unberwindbare Hindernisse aufgebaut hat.

Fr besondere Kmpfe kannst du dir gerne auch eigene Gelndelemente zeichnen.

Eigene Abenteuer aufschreiben


Damit auch andere Questmeister dein Abenteuer spielen knnen, musst du noch etwas mehr aufschreiben als den Szenengraphen. Du brauchst Vorlesetexte und auch Skizzen fr die Kampfplne. Nimm dir die Abenteuer im Abenteuerbuch als Vorlage. Auerdem solltest du das Abenteuer mindestens einmal selbst gespielt haben. Hast du dann noch im laufenden Spiel nderungen vorgenommen, dann solltest du die Beschreibung entsprechend anpassen.

Beispiel: Fr den Endkampf hat sich der Questmeister etwas Besonderes ausgedacht: Da es kein Gelndeelement fr ein Schiff gibt, improvisiert er und malt den Umriss eines Schiffs auf ein leeres Blatt Papier: Im Kampf drfen sich die Figuren nur im Inneren des Umrisses bewegen.

Abenteuer einsenden
Pegasus bietet dir die Mglichkeit, dein Abenteuer auf der Webseite von Quest Zeit der Helden zum Download bereitzustellen. So kannst du deine Abenteuer an andere Spieler weitergeben, und im Gegenzug ihre Abenteuer herunterladen und spielen. Sende deine Abenteuer dazu als PDF an: quest@pegasus.de. Weitere Informationen findest du auf der Webseite: http://www.pegasus.de/quest

nderungen im laufenden Spiel


Wenn du dein Abenteuer zum ersten Mal spielst, dann wirst du manchmal mitten im Spiel feststellen, dass du etwas besser machen kannst. Manchmal hast du zu viele Gegner in einem Kampf platziert, oder die Erholung gibt den Helden zu wenig Lebenspunkte zurck. Da deine Spieler das Abenteuer nicht kennen, kannst du gerade die Belohnung und Bestrafungen bzw. die Anzahl der Gegner einfach ndern.

Klic

k!

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Symbolbersicht
Heldenbogen Charisma
2x 2x

Kartensymbole Bewegungsbalken mit Multiplikator Reichweitebalken mit Multiplikator Flchenangriff

-1

Rabatt Geistesgaben

Gabenlimit Geschick Strke

+1 +2 -1 +2

-2

Eigenschafts-Modifikator Rstungs-Modifikator Nahkampf-Modifikator Fernkampf-Modifikator Zustzlicher Nahkampf-/ Test/Konflikt mit Zielzahl/ Heilung/Lebenspunktgewinn Schaden/Lebenspunktverlust
(Nahkampf: Neben Bewegungsbalken) (Fernkampf: Neben Reichweitebalken)

Ausrstungslimit Lebenspunkte Gesamtwert Nahkampf Gesamtwert Fernkampf Gesamtwert Rstung Abenteuerheft Karte austeilen/auslegen Karte ablegen/entfernen

x1 x1 Fernkampf-Angriff 9 +3 -1 9 Konfliktwert

Gabe verbraucht Kampfaktion

Preis in Goldmnzen

+2 9 1
1 1

-2

Gold austeilen/ablegen Test mit Eigenschaft und Zielzahl Konflikt mit Eigenschaft und Konfliktwert

Marker abfragen Heilung/Lebenspunktgewinn Schaden/Lebenspunktverlust Sonderregel/Ausnahme

+3 -1

ISBN 978-3-941976-69-6
Copyright 2013 Pegasus Spiele GmbH, Straheimer Str. 2, 61169 Friedberg. Alle Rechte vorbehalten. www.pegasus.de

Hergestellt in Deutschland

Marker ankreuzen

9 *ukdofq#.mn .n*

Art.-Nr.: 65005G

2,99

2x

AUGEN DER STATUE

KROKODILEIER

Tipp: Am besten mit einem Lineal und Cutter die geraden Seiten zuerst, dann mit der Schere vorsichtig die runden Ecken schneiden.

1x

1x

AFFENBANDE
Nahkampf-Waffe: Ausweichen (0 Schaden) Fernkampf-Waffe: Kokosnuss (1 Schaden)

KROKODIL
Nahkampf-Waffe: Krftige Kiefer (1 Schaden) Fernkampf-Waffe: keine

-1

-1

MONSTER

MONSTER

QUEST GEGENSTAND

QUEST GEGENSTAND

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