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Abenteuerband 4 Quest Abenteuer- wettbewerb 2013 Seite 19 Christian Einsporn
Abenteuerband 4
Quest
Abenteuer-
wettbewerb
2013
Seite
19
Christian Einsporn

hier ausschneiden, falten und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden

und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden hier ausschneiden, falten und dann die
und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden hier ausschneiden, falten und dann die
und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden hier ausschneiden, falten und dann die
und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden hier ausschneiden, falten und dann die
und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden hier ausschneiden, falten und dann die
und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden hier ausschneiden, falten und dann die

hier ausschneiden, falten und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden

falten und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden Figurenfüße Figurenfüße Figurenfüße Figurenfüße

Figurenfüße

falten und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden Figurenfüße Figurenfüße Figurenfüße Figurenfüße

Figurenfüße

falten und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden Figurenfüße Figurenfüße Figurenfüße Figurenfüße

Figurenfüße

falten und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden Figurenfüße Figurenfüße Figurenfüße Figurenfüße

Figurenfüße

falten und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden Figurenfüße Figurenfüße Figurenfüße Figurenfüße
Die Augen der Echse Christian Einsporn
Die Augen der Echse
Christian Einsporn
Die Augen der Echse DIE AUGEN DER ECHSE Benötigtes Spielmaterial: (* aus AdO) Quest-Gegenstände: Angeborene

Die Augen der Echse

DIE AUGEN DER ECHSE
DIE AUGEN DER ECHSE

Benötigtes Spielmaterial: (* aus AdO)

Quest-Gegenstände:

Angeborene

 

Schurken:

Augen der Statue

Gabe:

Affenbande

Krokodileier

Häuten*

 

Krokodil

AUGEN DER STATUE 5
AUGEN DER STATUE
5
KROKODILEIER 3
KROKODILEIER
3
HÄUTEN Der Anwender erhält alle verlorenen Lebenspunkte zurück.
HÄUTEN
Der Anwender erhält alle verlorenen
Lebenspunkte zurück.
AFFENBANDE Nahkampf-Waffe: Ausweichen (0 Schaden) Fernkampf-Waffe: Kokosnuss (1 Schaden) 0 -1 1x 2x
AFFENBANDE
Nahkampf-Waffe:
Ausweichen (0 Schaden)
Fernkampf-Waffe:
Kokosnuss (1 Schaden)
0
-1
1x
2x
KROKODIL Nahkampf-Waffe: Kräftige Kiefer (1 Schaden) Fernkampf-Waffe: keine -1 1x
KROKODIL
Nahkampf-Waffe:
Kräftige Kiefer (1 Schaden)
Fernkampf-Waffe:
keine
-1
1x

Ausrüstung:

ARMBRUST Waffe. +1 auf jeden Fernkampfangriff. 3 +1 -1 2x
ARMBRUST
Waffe.
+1 auf jeden Fernkampfangriff.
3
+1 -1
2x
heiLtranK Ein beliebiger Held gewinnt 3 Lebenspunkte zurück, auch wenn er gerade Schaden erleidet. Kann
heiLtranK
Ein beliebiger Held gewinnt 3 Lebenspunkte
zurück, auch wenn er gerade Schaden erleidet.
Kann im Kampf nur auf den Besitzer oder
Helden, die er berührt, angewendet werden.
Nach Gebrauch ablegen.
1
+3
MOnDstein-aMuLett +1 auf Stärke (Erhöhe deinen Wert auf dem Heldenbogen. Ist er maximal, gilt dieser
MOnDstein-aMuLett
+1 auf Stärke
(Erhöhe deinen Wert auf dem
Heldenbogen. Ist er maximal,
gilt dieser Bonus auf Proben.)
3
+1
VETERANENSCHWERT Waffe. +1 auf jeden Nahkampfangriff. 3 -1 +1
VETERANENSCHWERT
Waffe.
+1 auf jeden Nahkampfangriff.
3
-1 +1

Armbrust*

Heiltrank*

Mondstein-Amulett*

Veteranenschwert*

Geländeelemente:

Geländeelemente:
+1 auf jeden Nahkampfangriff. 3 -1 +1 Armbrust* Heiltrank* Mondstein-Amulett* Veteranenschwert* Geländeelemente:
+1 auf jeden Nahkampfangriff. 3 -1 +1 Armbrust* Heiltrank* Mondstein-Amulett* Veteranenschwert* Geländeelemente:
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Die Augen der Echse

1-3
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!
!

Dieses Abenteuer ist speziell für 2 Spieler (1 Questmeister und 1 Held) geschrie- ben. Der Heldenspieler muss den Echsenmensch-Schamanen Kr‘zzzt als Held wählen. Bei Spielbeginn erhält der Held nur seinen Heldenbogen, seine Spielfigur und seine Kampfkarte. Im Gegensatz zum regulären Spielaufbau er- hält er weder seine angeborene oder zufällige Gaben noch Gold. Die Werte bei Proben und Gegnern sind bereits an 1 Helden angepasst, sodass kein Härtebonus berechnet werden muss.

1
1
angepasst, sodass kein Härtebonus berechnet werden muss. 1 Beim Spiel mit nur Helden wird das Signalhorn

Beim Spiel mit nur Helden wird das Signalhorn nicht benötigt. Der Questmeister zieht 2

Lies vor:
Lies vor:

Ereignisse.

Die Trommeln dröhnen durch die dunkler werdenden Regenwälder. Sie

rufen die erwachsenen Echsenmenschen zu einer rituellen Versammlung am Rande der großen Stadt der Echsenmenschen. Und du weißt: Heute rufen sie auch dich! Zum ersten Mal wirst du an einer Versammlung teilnehmen, und die Alten werden dir eine Aufgabe stellen, durch die du zum Erwachsenen wirst. Al´ezzz, der Älteste der Weisen, tritt vor, nachdem die Trommeln lange verklungen sind und alle ergriffen einer Predigt des Oberpriesters Ss´urr gelauscht haben. Der Weise schaut dich an und fordert dich auf, vor die versammelte Gemeinschaft der Echsen- menschen zu treten. „Dies ist Kr´zzzt!“, stellt er dich vor, „Er ist vor langer Zeit geschlüpft, und heute wird er seine Bestimmung erfahren. Er ist ein guter, eifriger Schüler, und ich spüre, dass aus ihm etwas Besonderes werden kann. Nun gut, junge Echse. Hier ist deine Aufgabe: Geh hinaus in die Sümpfe. Meide die Siedlungen unseres Volkes. Kehre nicht um, bevor du nicht sicher bist, etwas Neues über dich erfahren zu haben. Und, vor deiner Rückkehr, besuche die Handelsstadt Izzaria am Rande des großen Wassers!“ Ein Raunen geht durch die Menge, denn das ist fürwahr eine große Aufgabe! Willst du sofort losziehen oder erst das Ende der Versamm- lung abwarten?

Möglichkeiten

Sofort losgehen (2)

Das Ende der Versammlung abwarten (3)

2
2
losgehen (2) Das Ende der Versammlung abwarten (3) 2 Lies vor: „Ah, die Ungeduld der Jugend!“,

Lies vor: „Ah, die Ungeduld der Jugend!“, krächzt Al´ezzz. „Nun gut, dann geh, aber pass auf,

dass du nicht vor lauter Abenteuerlust etwas übersiehst!“ Als du die Versammlung verlässt, hörst du, wie die rituelle Musik einsetzt, die das Ende des Treffens verkündet. Zu (4)

3
3
einsetzt, die das Ende des Treffens verkündet. Zu (4) 3 Du nimmst deinen Platz unter den

Du nimmst deinen Platz unter den Echsenmenschen wieder ein und lauschst dereinsetzt, die das Ende des Treffens verkündet. Zu (4) 3 einsetzenden Musik, die das Ende der

einsetzenden Musik, die das Ende der Versammlung einleitet. Al´ezzz kommt zu dir. „Gut,

du bist schon weise genug, um dich in Geduld zu üben. Hier, nimm dies, es mag dir helfen!“ Respektvoll bildet die Versammlung eine Gasse für dich und unter den segnenden und zugleich

Mut zusprechenden Klängen der Musik beginnt deine Wanderschaft.

heiLtranK Ein beliebiger Held gewinnt 3 Lebenspunkte zurück, auch wenn er gerade Schaden erleidet. Kann
heiLtranK
Ein beliebiger Held gewinnt 3 Lebenspunkte
zurück, auch wenn er gerade Schaden erleidet.
Kann im Kampf nur auf den Besitzer oder
Helden, die er berührt, angewendet werden.
Nach Gebrauch ablegen.
1
+3
3
3

Der Held erhält die Ausrüstung „Heiltrank“. Ziehe ein Ereignis. Zu (4)

4-6
4-6

Die Augen der Echse

4
4

Du wanderst durch die morastigen Regenwälder, die Heimat deines Volkes. Wie vor-4-6 Die Augen der Echse 4 gegeben meidest du Ansiedlungen und vertraust dich ganz der Natur

gegeben meidest du Ansiedlungen und vertraust dich ganz der Natur an. Und ihrer Magie, die du immer deutlicher spürst, je länger du allein bist. Du überlegst gerade, welche Aufgabe du als Erstes angehen willst, als du von rechts einen leisen Hilfeschrei vernimmst. Vorsichtig schleichst du dich heran und siehst, dass ein Mensch in ein Sumpfloch geraten ist. Er hat keinen Halt und sinkt immer tiefer. Als er dich sieht, schafft er es, ein Messer zu ziehen. Er fuchtelt wild damit herum und brüllt: „Komm nicht näher! Ich steche dich! Dann stöhnt er: „Reicht denn der Sumpf nicht? Muss es auch noch ein Echsenmensch sein?“ Du weißt, dass die Menschen oft Angst vor euch haben, weil sie euch nicht verstehen. Willst du den Menschen versinken lassen oder versuchen, ihn aus dem Sumpfloch zu ziehen?

Möglichkeiten

Helfen (5)

Versinken lassen (10)

5
5

Du suchst dir einen festen Halt an einem Baum, dann streckst du deinen kräftigenMöglichkeiten Helfen (5) Versinken lassen (10) 5 Schwanz in Richtung des Menschen aus und rufst: „Halt

Schwanz in Richtung des Menschen aus und rufst: „Halt dich fest!“ Er schaut dich erstaunt an, aber da ihm die schlammige Brühe mittlerweile schon bis zur Brust steht, greift er danach.

Probe: Stärke-Test gegen 7 • Gelungen: Zu (6) • Misslungen: Zu (7)

6
6
Lies vor:
Lies vor:

Mit einer gewaltigen Kraftanstrengung ziehst du den Menschen aus dem Sumpfloch.

Als er in Sicherheit ist, liegt er einen Moment keuchend am Boden, ehe er den Kopf hebt. „Ich danke dir!“, sagt er, „Ich hatte immer gedacht, ihr Echsenmenschen wäret alle grausam und herzlos, aber dem ist offenbar nicht so. Mögen die Götter dich segnen!“ Er sucht nach seinem Rucksack, der unter einen Busch gefallen ist, und zieht eine alte Schriftrolle heraus. „Hier, ich glaube, es ist eine Schatzkarte. Aber ich kann sie nicht entziffern; sie ist in der Sprache deines Volkes geschrieben. Nimm sie als Dank. Vielleicht wirst du ja reich.“ Als du die Schriftrolle öffnest, springen dir die magischen Symbole förmlich entgegen.

Der Held zieht eine Gabe.

Lies vor:
Lies vor:

Der Mensch fährt fort: „Ich werde wohl besser nach

Izzaria zurückkehren, als hier im Sumpf mein Glück zu versuchen. Willst du mich begleiten?“

Möglichkeiten

Annehmen (8)

Ablehnen (9)

Die Augen der Echse

7
7
7-10
7-10

Trotz aller Anstrengungen gelingt es dir nicht, den Menschen aus dem Sumpfloch zuDie Augen der Echse 7 7-10 ziehen. Schließlich gibt er auf und lässt deinen Schwanz los.

ziehen. Schließlich gibt er auf und lässt deinen Schwanz los. Im nächsten Moment, als ihm das Wasser schon fast in den Mund läuft, fängt er an zu lachen. „Das gibt es doch nicht! Ich stehe! Fester Grund!“ Langsam watet er ans Ufer und sinkt dort zu Boden. „Danke, dass du es versucht hast, Echsenmensch. Offenbar seid ihr nicht so grausam, wie die Leute erzählen. Willst du mich “

nach Izzaria begleiten? Abenteuer im Sumpf scheinen doch nicht so meine Stärke zu sein

Möglichkeiten

Annehmen (8)

Ablehnen (9)

8
8

Gemeinsam mit dem Menschen, der sich Karl Fuchs nennt, wanderst du aus dem Waldzu sein Möglichkeiten Annehmen (8) Ablehnen (9) 8 heraus und dann betrittst du zum ersten Mal

heraus und dann betrittst du zum ersten Mal die Stadt Izzaria. Etliche Menschen schauen euch erstaunt an, aber Karl grüßt alle fröhlich und führt dich zu einem großen Haus, dessen Erdge- schoss mehr einem Warenlager gleicht. Ein Mann eilt herbei, umarmt Karl und fragt ihn, was er denn nun wieder angestellt habe. Als Karl von deiner Hilfe berichtet (wobei er ein wenig über- treibt) bekommt der Mann große Augen und wendet sich an dich: „Danke, dass du meinen über- mütigen Sohn gerettet hast! Ich werde allen von deiner Heldentat erzählen! Komm, meine Frau hat gerade das Essen fertig, und nachher suchst du dir hier aus dem Laden eine Belohnung aus!“

Kreuze den Marker 4 an. Der Held erhält alle verlorenen Lebenspunkte zurück. An- schließend darf er sich eine der folgenden Ausrüstungskarten nehmen:

• Armbrust

• Mondstein-Amulett

• Veteranenschwert

Lies vor:
Lies vor:

Nach dem hervorragenden Essen – die Dame des Hauses hat eine vorzügliche Fisch-

platte serviert – ist es an der Zeit, dich ein wenig umzusehen. Du verlässt das Haus und stehst sogleich auf einem großen Platz voller bunter Zelte und Buden, zwischen denen sich die Leute drängeln. Zu (25)

9
9
Lies vor:
Lies vor:

„Nun, dann nicht. Ich wünsche dir viel Glück auf deinen Wanderungen!“ Zu (11)

10
10
Lies vor:
Lies vor:

Nun, wenn der Mensch sich nicht helfen lassen will, ist das sein Problem. Du siehst

ihn unter der Oberfläche versinken. Noch einmal fuchteln seine Hände mit dem Messer, dann ist er verschwunden. Als du weitergehen willst, stolperst du fast über einen Rucksack, den der Mensch in einen Busch geschleudert hat. Darin findest du eine Schriftrolle mit einer Wegbe- schreibung zu eurem Tempel, eine Hacke und einen winzigen Goldklumpen. Den Goldklum- pen steckst du ein und den Rest versenkst du im Sumpf.

Der Held erhält 1 Goldstück. Zu (11)

11-12
11-12

Die Augen der Echse

11
11
Lies vor:
Lies vor:

Wohin willst du jetzt gehen? Du hast folgende Möglichkeiten.

Möglichkeiten

Bedingungen

Herz des Sumpfes (12)

(Marker 1 nicht angekreuzt)

Verlassener Tempel (15)

(Marker 2 nicht angekreuzt)

Izzaria (24)

(Marker 3 nicht angekreuzt)

Markt von Izzaria (26)

(Marker 3 angekreuzt)

Nachhause (30)

(Mindestens Marker 1 angekreuzt)

12
12

Kreuze Marker 1 an.

Lies vor:
Lies vor:

Dein Weg führt dich durch einen ausgedehnten Morast, es

gibt keine Bäume mehr, nur noch Sträucher, Moose und Schilf. Dennoch spürst du, wie der Sumpf vor Leben pulsiert. Und plötzlich sieht dich ein Teil dieses Lebens an: ein Krokodil! An- scheinend bist du in sein Revier eingedrungen, oder es hat einfach nur Hunger, denn es kommt überraschend flink und mit weit aufgesperrtem Rachen auf dich zu!Dein Weg führt dich durch einen ausgedehnten Morast, es Aufstellung: Krokodil Kampfbeginn: Held Sonderregeln:

Aufstellung: Krokodil

Kampfbeginn: Held

Sonderregeln: Keine Ereignisse spielbar, aber für jedes abgelegte Ereignis +2 auf den Würfelwurf. Sonderregeln: Keine Ereignisse spielbar, aber • Sieg: Krokodil besiegt. Zu (13) • Niederlage: Kr´zzzt besiegt. Zu • Sieg: Krokodil besiegt. Zu (13) • Niederlage: Kr´zzzt besiegt. Zu (14)

Helden Krokodil 6 Der Maßstab zeigt dir, wie groß das Schlachtfeld ist. Du kannst diese
Helden
Krokodil
6
Der Maßstab zeigt dir, wie groß das Schlachtfeld ist.
Du kannst diese Maßstabskarte
Der Maßstab zeigt dir, wie groß das Schlachtfeld ist.
Du kannst diese Maßstabskarte
zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen.
zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen.
Der Maßstab zeigt dir, wie groß das Schlachtfeld ist.
Du kannst diese Maßstabskarte
zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen.

Die Augen der Echse

13
13
13-15
13-15

Schwer verwundet, beginnt sich das Krokodil zurückzuziehen. Du folgst ihm, umDie Augen der Echse 13 13-15 ihm den Rest zu geben, doch als es ein Nest

ihm den Rest zu geben, doch als es ein Nest mit drei jungen Krokodilen, kaum einen Arm lang, erreicht, hält dich etwas davon ab, deinem Gegner den Todesstoß zu verpassen. Stattdessen be- obachtest du, was geschieht: Das Krokodil beginnt sich zu häuten! So etwas kanntest du nur von Schlangen! Du fühlst, dies hat eine ganz besondere Bedeutung, denn mit der alten Haut wirft das Krokodil auch seine Verletzungen ab. Du könntest es dabei mühelos töten, doch die Natur gebietet dir, es nicht zu tun. Als die alte Haut komplett abgeworfen ist, nimmst du sie und be- trachtest sie. Das Krokodil schaut dich friedlich an, rückt zur Seite und bietet dir damit einen Platz in seinem Nest für die hereinbrechende Nacht. Du nimmst an, und spielst am Abend noch lange mit den jungen Krokodilen. Endlich kommt der Schlaf, und am nächsten Morgen fühlst du dich erfrischt und stärker als je zuvor. Im Traum hast du gesehen, wie du dich selbst nach einer Verletzung gehäutet hast, und du erkennst, dass du nun ebenfalls diese Gabe besitzt!

Der Held erhält seine Angeborene Gabe „Häuten“.

Lies vor:
Lies vor:

Du verabschiedest dich von

dem Krokodil und seinen Jungen, sie verschwinden im Schilf, um zu jagen. Dann bemerkst du, dass im Nest noch zwei Eier liegen. Menschen sollen dafür angeblich viel Geld bezahlen. Willst du die Eier einstecken?

Abfrage: Will der Held die Eier einstecken? • Falls ja: Kreuze Marker 6 an. Der Held erhält den Quest-Gegenstand „Krokodileier“. • In jedem Fall: Zu (11)

14
14

Die Angriffe des Krokodils waren stärker als gedacht, und bald liegst du hilflos am„Krokodileier“ . • In jedem Fall: Zu (11) 14 Boden. Doch statt dich zu packen und

Boden. Doch statt dich zu packen und zu fressen, starrt dich das Krokodil nur reglos an. Seine Augen üben einen Bann auf dich aus. Ein seltsames Ziehen und Spannen fährt durch deinen Körper, und entsetzt kannst du zusehen, wie sich deine Haut von deinem Körper löst! Schon bald ist die alte Haut komplett abgelegt und darunter kommt neue zum Vorschein - glatt und ohne Wunden! Das Krokodil verzieht das Maul, als ob es lächeln wolle, dann schnappt es sich deine Ausrüstung und verschwindet im Schilf.

Der Held erhält seine Angeborene Gabe „Häuten“. Außerdem muss er alle Ausrüstungs- karten ablegen. (Hat er keine Ausrüstungskarten, hat das Krokodil seinen leeren Rucksack

geschnappt).

Lies vor:
Lies vor:

Du stehst im Herz des Sumpfes und weißt, dass du eine wichtige Erfah-

rung gemacht und eine wertvolle Gabe gewonnen hast. Zu (11)

15
15

Kreuze Marker 2 an.

Lies vor:
Lies vor:

Langsam näherst du dich dem sagenumwobenen Verlasse-

nen Tempel. Als du durch die Ruinen wanderst, hörst du ein Kreischen. Als du dich suchend umblickst, entdeckst du einige Affen, die in den Bäumen sitzen und dich beobachten. Dann beginnen sie, mit Früchten nach dir zu werfen.

15-16
15-16
1 -1
1
-1

Probe: Geschick-Konflikt gegen 1

• Gelungen:

Lies vor:
Lies vor:

Die Augen der Echse

Du schaffst es, den Geschossen der Affen auszuweichen und in einem

Einige Früchte treffen dich und zerplatzen.

Willst du sie angreifen, vertreiben, oder dich davon schleichen?

alten Torbogen in Deckung zu gehen. Die Affen kreischen wütend.

Misslungen: Der Held erleidet 1 Schaden.

Lies vor:
Lies vor:

Die Affen, ermutigt von ihrem Erfolg, umringen dich und beginnen, an dir zu zerren.

• In jedem Fall:

Lies vor:
Lies vor:

Möglichkeiten

Möglichkeiten

Angreifen (16)

Vertreiben (18)

Davon schleichen (19)

16
16
Lies vor:
Lies vor:

Mit einem ernsthaften Angriff haben die Affen wohl nicht gerechnet. Sie sind ver-

blüfft, und das gibt dir die Gelegenheit, zuerst anzugreifen.

Aufstellung: 3 Affenbanden

Kampfbeginn: Held

Sonderregeln: Keine Ereignisse spielbar, aber pro abgelegtes Ereignis kann ein weiterer Zug mit einer Affenbande ausgeführt werden. • Sieg: Eine Affenbande besiegt. Zu (17)

Als du am Boden liegst, lassen die Affen von dir ab. Mit

Niederlage: Held besiegt.

Lies vor:
Lies vor:

letzter Kraft kriechst du in den Tempel. Zu (19)

Der Maßstab zeigt dir, wie groß das Schlachtfeld ist. Du kannst diese Maßstabskarte zur Hilfe
Der Maßstab zeigt dir, wie groß das Schlachtfeld ist.
Du kannst diese Maßstabskarte
zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen.
Der Maßstab zeigt dir, wie groß das Schlachtfeld ist.
Du kannst diese Maßstabskarte
zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen.
Der Maßstab zeigt dir, wie groß das Schlachtfeld ist.
Du kannst diese Maßstabskarte
zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen.
Helden
Affenbande
8
Der Maßstab zeigt dir, wie groß das Schlachtfeld ist.
Du kannst diese Maßstabskarte
Der Maßstab zeigt dir, wie groß das Schlachtfeld ist.
Du kannst diese Maßstabskarte
zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen.
zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen.
Der Maßstab zeigt dir, wie groß das Schlachtfeld ist.
Du kannst diese Maßstabskarte
zur Hilfe nehmen, um den Maßstab auszulegen.

Die Augen der Echse

17
17
17-19
17-19

Als es dir gelingt, einen der Affen niederzuschlagen, lassen die anderen entsetzt krei-Die Augen der Echse 17 17-19 schend von dir ab. Sie packen ihren verletzten Artgenossen und

schend von dir ab. Sie packen ihren verletzten Artgenossen und verschwinden mit ihm in den Bäumen, bevor du den nächsten von ihnen angreifen kannst. Einer der Affen dreht sich auf dem Baum noch einmal um und wirft etwas Glitzerndes, das neben dir aufschlägt. Als du es genauer betrachtest, siehst du, dass es ein kleiner Edelstein ist!

Der Held erhält 1 Gold. Zu (19)

18
18

Du erinnerst dich an deine Ausbildung in den Künsten der Magie. Tiere könnenkleiner Edelstein ist! Der Held erhält 1 Gold. Zu (19) 18 so etwas nicht und reagieren

so etwas nicht und reagieren meist erschreckt und mit Flucht. Du beginnst, mit den Händen Symbole in die Luft zu ziehen und eine kleine magische Formel zu murmeln.

Probe: Geistesgaben-Test gegen 7

• Gelungen:

Lies vor:
Lies vor:

Die Affen starren dich mit offenen Mündern an, dann beginnen sie zu-

rückzuweichen. Panisch kreischend verschwinden sie dann in den Bäumen. Auf ihrer Flucht verlieren sie einen kleinen Edelstein. Der Held erhält 1 Gold. Zu (19)

• Misslungen:

Lies vor:
Lies vor:

Die anfängliche Verblüffung der Affen wandelt sich in höhnisches

Kreischen. Ihre Pfoten greifen nach deiner Kleidung und Ausrüstung, und um dem Wust aus grapschenden Händen und Füssen zu entkommen bleibt dir nur die Flucht in den Tempel. Der Held muss, wenn möglich, 1 Gold abgeben. Zu (19)

19
19
Lies vor:
Lies vor:

Das Kreischen der Affen verklingt in der Ferne, als du tiefer in die Ruinen eindringst.

Bald stehst du vor dem zentralen Bau, einem rankenüberwucherten Tempel unbestimmbaren Alters. Du stellst fest, dass die Mauern hier, im Gegensatz zu den anderen Gebäuden, noch intakt sind. Als du durch den offenen Torbogen trittst, siehst du auf einem Sockel die Statue einer alten und weisen Echse. Die Statue ist frei von Bewuchs, auch wenn sonst überall Ranken und Flechten wuchern. Aus deiner Ausbildung weißt du, dass dies die Statue der Echsenmutter ist, die das Ur-Ei gelegt hat und damit das Volk der Echsenmenschen erschuf. Was dir niemand gesagt hat: Die Augen der Statue sind tiefgrün schimmernde Smaragde von unschätzbarem Wert! Willst du versuchen, die Edelsteine aus der Statue zu brechen, oder willst du dich auf dem freien Platz vor der Statue niederlassen und zur Echsenmutter beten?

Möglichkeiten

Augen herausbrechen (20)

Zur Echsenmutter beten (21)

Die Augen der Echse 20 Du steigst auf den Sockel und versuchst, die Edelsteine aus
Die Augen der Echse
20
Du steigst auf den Sockel und versuchst, die Edelsteine aus der Statue zu brechen.
Doch die sitzen fester in ihren Höhlen, als du gedacht hast.
20-23
Probe: Stärke-Test gegen 9
• Gelungen: Kreuze Marker 5 an.
Lies vor:
Mit einem Ruck löst sich der erste Edelstein,
9
und gleich darauf kannst du auch den zweiten Stein herausnehmen und in deinen Beutel
stecken. Du bist reich! Da der Tempel nun nichts Wertvolles mehr birgt, kannst du weiterzie-
hen. Du fragst dich jedoch, ob dir die Echsengötter noch gewogen sind. Ziehe 3 Ereignisse.
Der Held bekommt den Quest-Gegenstand „Augen der Statue“. Zu (11)
• Misslungen:
Lies vor:
Während du noch versuchst, die Edelsteine aus der Statue zu lösen,
5 X
hörst du erneut das Kreischen von Affen. Dazu das Fauchen von Krokodilen und das Zischen
von Schlangen! Ganze Horden dieser Tiere fallen dich an und drängen dich von der Statue
weg. Sie jagen dich aus dem Tempel und setzen dir bis zum Rande der Ruinen nach. Dir
bleibt nur die Flucht.
Der Held erleidet 2 Schaden. Zu (11)
AUGEN DER STATUE
5
21
Du lässt dich zur Andacht vor der Echsenstatue nieder und rezitierst die Gebete, die
-2
du gelernt hast. Bald versinkst du in tiefer Meditation, die dich erfrischt wie ein langer Schlaf.
Und nicht nur das: In deiner Meditation hast du neue Einsichten über die Magie der Echsen-
menschen gewonnen! Du verbeugst dich noch einmal vor der Statue, dann führt dich dein Weg
wieder hinaus in die Wildnis.

Der Held zieht eine Gabe.

Lies vor:
Lies vor:

Vor dem Tempel erwartet dich eine Überraschung: Je-

mand hat auf Blättern essbare Früchte platziert, und daneben steht eine hölzerne Schale mit klarem Wasser. Willst du Früchte und Wasser nehmen oder unberührt lassen?

Möglichkeiten

Nehmen (22)

Stehen lassen (23)

+1 10
+1
10
22
22
Lies vor:
Lies vor:

Die Früchte sind wohl schmeckend und nahrhaft. Von dem Wasser benötigst du nur

einen Schluck, um erfrischt zu sein, den Rest füllst du in eine kleine Feldflasche. Der Held darf eine Gabe auffrischen und erhält 1 LP zurück. Zu (11)

23
23
Lies vor:
Lies vor:

Als du an den Früchten und dem Wasser vorbei gehst, fangen die Affen, die sich

ringsum in den Bäumen versteckt hatten, wie wild zu kreischen an. Einige schwingen sich von den Bäumen herab, greifen sich die Früchte und beginnen, sich den Bauch vollzuschlagen. Eilig machst du dich auf den Weg. Der Questmeister legt ein Ereignis ab. Zu (11)

Die Augen der Echse

24
24
24-27
24-27

Bald bleibt der Wald hinter dir zurück. Auf der offenen Ebene siehst du bereits dieDie Augen der Echse 24 24-27 Stadt Izzaria. Als du sie betrittst, findest du dich zwischen

Stadt Izzaria. Als du sie betrittst, findest du dich zwischen vielen Menschen, und die meisten bewegen sich in die gleiche Richtung. Viele sehen dich misstrauisch oder gar feindselig an. Ist das die Lektion dieser Reise? Du nimmst deinen ganzen Mut zusammen und folgst dem Men- schenstrom. Schließlich stehst du inmitten bunter Zelte und Buden, zwischen denen sich die Leute drängeln. Zu (25)

25
25

Kreuze Marker 3 an.

Lies vor:
Lies vor:

Du bist auf dem berühmten Markt von Izzaria gelandet! Auf

dem großen Platz zwischen der Stadt und dem Hafen am großen Wasser sind Händler vieler Völker zu finden, auch wenn die Menschen überwiegen. Echsenmenschen, Zwerge, Halblinge, du siehst sogar einen Ork und Vertreter von Rassen, die du nicht kennst. Du kannst hier alles kaufen, was das Herz begehrt – wenn du genug Geld hast! Zu (26)

26
26
das Herz begehrt – wenn du genug Geld hast! Zu (26) 26 Lege dem Spieler alle

Lege dem Spieler alle Ausrüstungskarten vor. Er kann für sein Gold – andere Zahlungs- mittel werden nicht akzeptiert – Ausrüstungsgegenstände zum normalen Preis erwerben.

Abfrage: Besitzt der Held den Quest-Gegenstand „Augen der Statue“?

verkaufen? • In jedem Fall: Weiter mit nächster Abfrage.

Falls ja:

Lies vor:
Lies vor:

Es gibt hier auch Edelsteinschleifer. Möchtest du die Augen der Statue

Abfrage: Besitzt der Held den Quest-Gegenstand „Krokodileier“? • Falls ja: Lies vor: Es gibt hier
Abfrage: Besitzt der Held den Quest-Gegenstand „Krokodileier“?
Falls ja:
Lies vor:
Es gibt hier auch Köche, die nach Köstlichkeiten Ausschau halten. Möch-
test du die Krokodileier verkaufen?
• In jedem Fall:
Lies vor:
Willst du etwas kaufen? Oder hast du alles erledigt und willst
aufbrechen?

Möglichkeiten

Bedingungen

Augen der Statue verkaufen (27)

(Held besitzt „Augen der Statue“)

Krokodileier verkaufen (28)

(Held besitzt „Krokodileier“)

Einkaufen (29)

Izzaria verlassen (11)

27
27
Lies vor:
Lies vor:

Einem Zwerg quellen fast die Augen aus dem Kopf, als er die herrlichen Edelsteine

sieht, und er fleht dich an, sie ihm zu verkaufen. Ihr feilscht, und du fragst auch andere Händ- ler, doch der Zwerg bietet das meiste, und so beschließt ihr den Handel.

Der Held bekommt 5 Gold und muss den Quest-Gegenstand „Augen der Statue“ ab- legen. Zu (26)

28-32
28-32
+3 KROKODILEIER 3
+3
KROKODILEIER
3

Die Augen der Echse

28
28

Du findest mehrere Interessenten für die Eier, doch ein Ork bietet den höchsten Preis,also gehen die Eier an ihn. Als du seinen Marktstand verlässt, siehst du, wie er

also gehen die Eier an ihn. Als du seinen Marktstand verlässt, siehst du, wie er sich die Lippen leckt und ihm das Wasser im Munde zusammenläuft.

Der Held bekommt 3 Gold und muss den Quest-Gegenstand „Krokodileier“ ablegen. Zu (26)

29 Lies vor: Bei so vielen wunderbaren Dingen fällt dir die Auswahl schwer. Seufzend zählst
29
Lies vor:
Bei so vielen wunderbaren Dingen fällt dir die Auswahl schwer. Seufzend zählst du
dein Geld.

Der Held darf nun einkaufen. Es sind alle Karten des Ausrüstungsstapels erhältlich. Zu (26)

30
30
Lies vor:
Lies vor:

Als du dich der Stätte deiner Kindheit näherst, hörst du, dass die Trommeln erneut

zu einer Versammlung rufen. Wie es aussieht, bist du genau zum richtigen Zeitpunkt zurück- gekehrt, um der Menge von deinen Heldentaten zu berichten. Es ist wieder der weise Al´ezzz, der dich empfängt und fragt, was dir widerfahren ist. Willst du ihm die ganze Geschichte in voller Wahrheit sagen oder Dinge verschweigen?

Möglichkeiten

Dinge verschweigen (31)

Die Wahrheit sagen (34)

31 Lies vor: Al´ezz sieht dich mit schief gelegtem Kopf an, als sei er nicht
31
Lies vor:
Al´ezz sieht dich mit schief gelegtem Kopf an, als sei er nicht ganz von deiner Ge-
schichte überzeugt.
6 +1 12
6
+1
12

Probe: Charisma-Konflikt gegen 6 • Gelungen: Zu (32) • Misslungen: Zu (33)

32
32

Al´ezzz sieht dich nachdenklich an: „Du hast zwar viel gelernt und einiges erreicht,

an: „Du hast zwar viel gelernt und einiges erreicht, Lies vor: aber ich sehe, dass deine
Lies vor:
Lies vor:

aber ich sehe, dass deine Ausbildung noch lange nicht abgeschlossen ist. Ich sage: Wir schicken ihn hinaus in die Welt, um noch mehr zu lernen. Kehre zurück, wenn du glaubst, die Welt gut zu kennen. Geh hinaus, mein Junge, ich wünsche dir Erfolg.“ Die Menge schweigt. Dann ertönen Laute der Zustimmung, aber Begeisterung oder Freude kommt nicht auf, man hatte wohl mehr erwartet. Und so packst du nur schnell deine Sachen und verlässt die Stadt der Echsenmenschen am nächsten Morgen.

Der Held erhält 1 Goldstück. Zu (41)

Eine Eine dunkle dunkle Macht Macht erhebt sich! erhebt sich! Orks schleichen wieder durch die
Eine Eine dunkle dunkle Macht Macht
erhebt sich!
erhebt
sich!
Orks schleichen wieder durch die Nacht,
wilde Krieger und mächtige Zauberer
bedrohen die Welt! Zeit, dass ihnen mutige
Frauen und Männer die Stirn bieten.
Erlebe spannende Abenteuer und bewahre
die Menschen vor der dunklen Bedrohung.
Wann bist DU der HELD?
Wann bist DU der HELD?
Wir machen Spaß!
www.pegasus.de

DIE AUGEN DER ECHSE

QUESTMEISTERBOGEN

1

2

3

4

Eier genommen

12

15

13

14

11

ECHSE QUESTMEISTERBOGEN 1 2 3 4 Eier genommen 12 15 13 14 11 SCHURKEN AFFENBANDE Klasse:

SCHURKEN

AFFENBANDE Klasse: Monster – Gaben: keine 1 1 2 13
AFFENBANDE
Klasse: Monster – Gaben: keine
1
1
2 13
1 51 Gaben: keine
1 51
Gaben:
keine
u
u

u

Lebenspunkte (S. 12):
Lebenspunkte (S. 12):
Lebenspunkte (S. 12):

Lebenspunkte (S. 12):

1
1
1
1
u Lebenspunkte (S. 12): 1
u Lebenspunkte (S. 12): 1
u Lebenspunkte (S. 12): 1
u Lebenspunkte (S. 12): 1
u Lebenspunkte (S. 12): 1
u Lebenspunkte (S. 12): 1
u Lebenspunkte (S. 12): 1
u Lebenspunkte (S. 12): 1
u Lebenspunkte (S. 12): 1
KROKODIL Klasse: Monster – Gaben: keine 3 2
KROKODIL
Klasse: Monster – Gaben: keine
3
2

MARKER

1 KROKODIL Klasse: Monster – Gaben: keine 3 2 MARKER 1 besucht 6Sumpf 2 Tempel besucht
1 besucht 6Sumpf 2 Tempel besucht 7 3 Izzaria besucht 8 Freund der 4 5
1
besucht 6Sumpf
2
Tempel besucht
7
3
Izzaria besucht
8
Freund der
4
5
9
Menschen
Augen
10
genommen
16 17 18 19 20
16
17
18
19
20
HÄRTEBONUS • Bonus auf alle deine Würfelwürfe • Bonus auf alle Zielzahlen bei Tests
HÄRTEBONUS
Bonus auf alle deine Würfelwürfe
Bonus auf alle Zielzahlen bei Tests
Die Augen der Echse SPIELMATERIAL AUSSCHNEIDEN: Trenne vor dem ersten Spiel (siehe Abbildung 1) die

Die Augen der Echse

Die Augen der Echse SPIELMATERIAL AUSSCHNEIDEN: Trenne vor dem ersten Spiel (siehe Abbildung 1) die Landkarte
Die Augen der Echse SPIELMATERIAL AUSSCHNEIDEN: Trenne vor dem ersten Spiel (siehe Abbildung 1) die Landkarte

SPIELMATERIAL AUSSCHNEIDEN:

Trenne vor dem ersten Spiel (siehe Abbildung 1) die Landkarte und 1 Questmeisterbogen aus dem Heft. Am besten geht das, wenn du die Heftklammer auseinander biegst und beide Klammern vorsichtig rausziehst. Nachdem du die Landkarte, das Cover mit den Spielkarten, Figurenaufstellern, etc. und den Questmeisterbogen zur Seite gelegt hast, kannst du mit den Klammern die übrigen Seiten wieder zusammenheften. Danach schneide die Karten (siehe Abbildung 3), die Figurenaufsteller (siehe Abbildung 2 und 4) sowie die Figurenfüße (siehe Abbildung 4) aus der Vorder- und Rückseite des Umschlages aus, und dann den Questmeisterbogen. Nun kann es mit dem Abenteuer losgehen.

Abbildung 1

. Nun kann es mit dem Abenteuer losgehen. Abbildung 1 14 Abbildung 2 falten An der
. Nun kann es mit dem Abenteuer losgehen. Abbildung 1 14 Abbildung 2 falten An der
. Nun kann es mit dem Abenteuer losgehen. Abbildung 1 14 Abbildung 2 falten An der
14
14
Abbildung 2 falten
Abbildung 2
falten
An der Linie ausschneiden Figur in den Fuß stecken #
An der Linie
ausschneiden
Figur in den
Fuß stecken
#
Laschen umklappen und kleben Abbildung 4
Laschen
umklappen
und kleben
Abbildung 4
# #
#
#

Figurenfüße

ausschneiden

#

und kleben Abbildung 4 # # Figurenfüße ausschneiden # Abbildung 3 Karten: Am besten mit einem

Abbildung 3

Karten:

Am besten mit einem Lineal und Cutter die geraden Seiten zuerst und dann mit der Schere vorsichtig die runden Ecken schneiden. Mit Lineal und Cutter kannst du auch die Heldenbögen und den Questmeisterbogen ausschneiden.

Die Augen der Echse

33-36
33-36
33
33

„Sehen so deine Heldentaten aus? Lug und Trug! Hast du junger Taugenichts wirk-Die Augen der Echse 33-36 33 lich geglaubt, du könntest uns alle täuschen? Fort mit dir!

lich geglaubt, du könntest uns alle täuschen? Fort mit dir! Geh zu den Menschen oder anderen Wesen, die sich mit Lügnern abgeben wollen! Und wage es nicht, vor Ablauf von 10 Jahren zu- rückzukehren, so lange wirst du verbannt!“ Das Zischen, mit dem dich die aufgebrachte Menge aus deiner Heimatstadt verjagt, hörst du noch lange in deinem Kopf. Zu (41)

34
34

Prüfe nun von oben nach unten die folgenden Bedingungen und wähle den ersten Ab- schnitt, auf den eine Bedingung zutrifft.

Möglichkeiten

Bedingungen

Zu (35)

(Marker 5 angekreuzt)

Zu (36)

(Marker 6 angekreuzt)

Zu (39)

(Marker 2 und 4 angekreuzt)

Zu (40)

(Marker 3 angekreuzt)

Zu (32)

(In allen anderen Fällen)

35
35
angekreuzt ) Zu (32) (In allen anderen Fällen) 35 „Wie konntest du es wagen, die Statue

„Wie konntest du es wagen, die Statue der Urmutter zu schänden? Hast du dennangekreuzt ) Zu (32) (In allen anderen Fällen) 35 nichts gelernt? Nichts von unseren Traditionen und

nichts gelernt? Nichts von unseren Traditionen und Lehren begriffen? Und die Augen womög- lich auch noch verkauft? Fort! Geh uns aus den Augen! Kehre erst wieder, wenn die Göttin dir ein Zeichen des Vergebens gesandt hat!“ Die Menge hält erst den Atem an, dann beginnen viele, dich zu beschimpfen und dir zu drohen. So schnell es geht flüchtest du aus deiner Heimatstadt, um dein Glück woanders zu suchen. Wirst du jemals zurückkehren?

Der Held darf sein Geschick um 1 Punkt steigern und legt eine Gabe ab, falls möglich. Zu (41)

36
36
Lies vor:
Lies vor:

Al´ezzz funkelt dich an, seine Augen glühen fast. Dann schimmert er und verwandelt

sich in das Krokodil, dem du die Eier weggenommen hast. „Hört mich an, aus mir spricht der Geist des Sumpfes! Dieser Dieb hat zwei Eier gestohlen! Eier! Die heiligen Kinder aller Echsen! Kinder des Sumpfes, meine Kinder, die nun nie schlüpfen werden! Wollt ihr ihn in eurer Mitte dulden?“, faucht das Krokodil, und seine Stimme donnert durch den Versammlungsort. Wütend springen die Echsen auf, und bevor du reagieren kannst, haben sie dich gepackt und zerren dich zum Krokodil.

Abfrage: Besitzt der Held den Quest-Gegenstand „Krokodileier“? • Falls ja: Zu (37)

15
15
37-39
37-39

• Falls nein: Zu (38)

Die Augen der Echse

37
37

Bebend zerrst du die Eier aus deinem Rucksack und legst sie vorsichtig vor dem Krokodilins Gras. Das Krokodil starrt dich an. „Wenigstens hast du sie nicht an die Menschen

ins Gras. Das Krokodil starrt dich an. „Wenigstens hast du sie nicht an die Menschen verkauft, die sie aus Gier fressen, nicht aus Not! Ich will annehmen, dass du die verlassenen Eier beschützen wolltest. Vielleicht hast du doch Verstand. Ich vergebe dir und überlasse dich dem Urteil deines Volkes!“ Es schimmert, dann steht wieder Al´ezzz vor dir. „Dies ist dein Urteil: Gehe in die Fremde und komme erst wieder, wenn du ein wahrer Held geworden bist und Richtig und Falsch voneinander unterscheiden kannst! Und auf dem Weg in die Welt wirst du diese Eier wieder in ihr Nest bringen!“ Dir bleibt nichts anderes übrig, als dich diesem Urteil zu beugen, und so bringst du die Eier zurück in ihr Nest, ehe du deine Heimat verlässt. Wirst du je zurückkehren?

Der Held legt den Quest-Gegenstand „Krokodileier“ ab und darf eine Gabe ziehen. Zu (41)

38
38

„Wo sind meine Eier?“, fragt das Krokodil, jetzt gefährlich lauernd. Gefangen inab und darf eine Gabe ziehen. Zu (41) 38 seinem hypnotischen Blick gestehst du, dass du

seinem hypnotischen Blick gestehst du, dass du sie in Izzaria verkauft hast. Als sie das hören, zischen viele Echsen wütend. „Verräter! Friss ihn!“, rufen sie. Das Krokodil schaut dich lange an. „Nein“, sagt es dann, „Es ist genug Unrecht geschehen. Doch er muss fortgehen. Nie wieder soll er das Herz des Sumpfes betreten dürfen!“ Dann schimmert das Krokodil und verwandelt sich wieder in Al´ezzz. „Und nie wieder sollst du in die Stadt der Echsenmenschen zurückkeh- ren!“, ruft er! Dann fällt die Menge über dich her. Mit vielen Blessuren versehen entkommst du schließlich und fliehst aus deiner Heimatstadt. Zu (41)

KROKODILEIER 3
KROKODILEIER
3
39
39
Lies vor:
Lies vor:

Ehrfürchtig verbeugt sich Al´ezzz vor dir. „Junger Mann, das ist mehr, als ich zu

träumen wagte! Alle Aufgaben erfüllt, und auch noch zur Verbesserung unseres Rufes bei den Menschen beigetragen! Das nenne ich heldenhaft! Nimm deinen Platz unter uns Erwachsenen

ein. Was deine Zukunft betrifft

“ Was immer Al´ezzz noch sagen wollte geht im Jubel der

Menge unter. Verwandte, Freunde, selbst entfernte Bekannte umringen dich und gratulieren

dir und es beginnt ein großes Fest zu deinen Ehren.

Der Held darf eine Eigenschaft um 1 Punkt steigern.

Erst beim nächsten Ritual, Wochen später enthüllt Al´ezzz deine Zukunft: „Höret, oh ihr Ech- senmenschen! Nur ungern verliere ich diesen heldenhaften jungen Mann. Doch seine Zukunft liegt in der Welt, in ihrer Weite und Verschiedenheit. Er soll hinausgehen und lernen. Ausge- stattet mit seinen Fertigkeiten und unserem Segen wird es ihm gelingen, die Versöhnung der Echsen mit den anderen Völkern voranzubringen! Geh nun, junger Echsenmann, und denke daran, dass dir hier immer alle Türen offen stehen, wenn du der Welt dort draußen überdrüssig wirst! Mögen deine Krallen scharf und dein Verstand weise sein!“ Es folgen lange Tage des Abschieds. Viele machen dir Mut, andere stecken dir mehr oder weniger nützliche Dinge zu, ehe du deine Heimat verläsststehen, wenn du der Welt dort draußen überdrüssig wirst! Mögen deine Krallen scharf und dein Verstand .

16
16

Die Augen der Echse

40-41
40-41

Der Held bekommt 2 Goldstücke und darf eine Gabe ziehen. Zu (41)

40
40
Lies vor:
Lies vor:

„Ich sehe, du hast deine Aufgaben alle gelöst! Das ist gut, sehr gut sogar! Lange hat das

niemand in deinem Alter mehr geschafft. Du hast eine große Zukunft vor dir. Komm, nimm deinen Platz unter den Erwachsenen ein. Heute wollen wir feiern. Vielleicht auch noch mor- gen. Und übermorgen? Dann wird deine Ausbildung weiter gehen, und eines Tages werden wir dich in die große, weite Welt schicken, um noch mehr zu lernen.“ Die Menge applaudiert, und es ertönen Rufe der Zustimmung. Es wird noch ein langer Abend mit Verwandten und Freun- den. Danach setzt du deine Ausbildung in der Heimat fort, ehe du einige Zeit später, begleitet von den besten Wünschen, hinaus in die Welt ziehst, um zu erfahren, was dort so vor sich geht.

Der Held bekommt 2 Goldstücke. Zu (41)

41
41

Nun weißt du, warum Kr´zzzt seine Heimat verließ und Abenteurer wurde!

Das Abenteuer ist hiermit beendet. Kr´zzzt ist nun reif für weitere Abenteuer, z.B. aus „Angriff der Orks“, und der Spieler kann ihn dort gleich mit den verbesserten Werten und der Ausrüstung beginnen lassen!

!
!

Die Zeit der Helden ist noch lange nicht vorbei. Vielleicht fallen dir ja weitere Abenteuer um Goblins, Trolle oder Halblinge ein? Besucht uns doch außerdem in unserem Bereich auf der Internetseite www.pegasus.de/quest - hier findet ihr weitere kostenlose Abenteuer und Materialien für Quest - Zeit der Helden.

Quest – Zeit der Helden: Trollfutter ist eine Erweiterung, kein Basisspiel. Zum Spielen braucht ihr Quest: Angriff der Orks.

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Jedes Jahr im Herbst streifen hungrige Trolle durch das Gebiet
zwischen den Wilden Landen und den Ländern der Halblinge.
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nun macht sich ein tollkühner Halbling alleine in die Wilden
Lande auf, denn er hat um Haus und Hof gewettet.
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Wann bist DU der HELD?
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erhältlich Wir machen Spaß! www.pegasus.de Impressum Chefredaktion: Alexander Dotor Autor: Christian Einsporn

Chefredaktion: Alexander Dotor Autor: Christian Einsporn Illustrationen: Charakterzeichnungen, Deckblätter: Black Flag Studio (Alexander Andy, Rizky Wasisto Edi, Satya Hody) Illustrationen: Ortskarte, Landkarte: Sascha Rost Art-Direction, Illustrationen & Satz:

Hans-Georg Schneider Lektorat & Korrektorat: Brigitte Eisenmann 1. Auflage Quest – Abenteuerband 4

18
18

Copyright © 2013 bei Pegasus Spiele, Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit vorheriger Genehmigung des Verlages. www.pegasus.de Testspieler: Marc Beidl und seine tapferen Helden, Mathias Grimm, Sascha Neumann, Stefan Oehme, Laura Zimmermann und all die anderen Heldinnen und Helden, die uns halfen, Quest zu testen. Danke!

Neumann, Stefan Oehme, Laura Zimmermann und all die anderen Heldinnen und Helden, die uns halfen, Quest

Die Augen der Echse

Die Augen der Echse Schick uns dein Abenteuer! Werde Quest-Abenteuerautor! Wir drucken ein Abenteuerheft mit deinem
Die Augen der Echse Schick uns dein Abenteuer! Werde Quest-Abenteuerautor! Wir drucken ein Abenteuerheft mit deinem
Schick uns dein Abenteuer!
Schick uns dein Abenteuer!
Schick uns dein Abenteuer!

Schick uns dein Abenteuer!

Werde Quest-Abenteuerautor!

Wir drucken ein Abenteuerheft mit deinem persönlichen Abenteuer!

Deine Aufgabe ist es, ein neues Abenteuer für Quest zu schreiben. Das Abenteuer soll erzählen, wie dein Lieblingsheld zum Abenteurer wurde. Wähle einen beliebigen Quest-Helden (egal ob aus einem Spiel oder einem Abenteuerheft) und sieh dir seine Geschichte, seine Profession und seine Angeborene Gabe an. Überlege dir, welche Orte typisch für deinen Helden sind, was für eine Prüfung sein Beruf erfordert und was er lernen muss, um seine Angeborene Gabe zu erhalten. Sieh dir das Abenteuer in diesem Heft genau an: Es ist ein Beispiel, wie ein Abenteuer für den Echsenmensch- Schamanen Kr´zzzt aussehen kann.

Dein Abenteuer Dein Name
Dein Abenteuer
Dein Name
Schamanen Kr´zzzt aussehen kann. Dein Abenteuer Dein Name Sende dein Abenteuer , den Namen des Helden

Sende dein Abenteuer, den Namen des Helden – sowie die vollständige Anschrift aller Mit- autoren bis spätestens 01.09.2013 an:

aller Mit- autoren bis spätestens 01.09.2013 an: E-Mail: quest@pegasus.de Betreff: Mein Abenteuer Der Text
E-Mail: quest@pegasus.de Betreff: Mein Abenteuer
E-Mail:
quest@pegasus.de
Betreff: Mein Abenteuer
Der Text deines Abenteuers sollte nicht länger als 20.000 Zeichen sein (Leerzeichen mitgezählt!) und maximal
Der Text deines Abenteuers sollte nicht länger als
20.000 Zeichen sein (Leerzeichen mitgezählt!) und
maximal 42 Abschnitte haben. Es muss folgende
Anforderungen erfüllen:
A) Nur für zwei Spieler (Questmeister und
Lieblingsheld);
B) Held beginnt nur mit Heldenbogen,
Kampfkarte und Figur;
C) Held erhält im Abenteuerverlauf seine
Angeborene Gabe.
oder Post: Pegasus Spiele Verlags- und Medienvertriebsgesellschaft mbH Straßheimer Str. 2 · 61169 Friedberg
oder Post:
Pegasus Spiele
Verlags- und Medienvertriebsgesellschaft mbH
Straßheimer Str. 2 · 61169 Friedberg
Kennwort: Mein Abenteuer
Bitte formatiere das Abenteuer so wenig wie möglich! Du brauchst nur 3 Dinge tun: 1)
Bitte formatiere das Abenteuer so wenig wie
möglich! Du brauchst nur 3 Dinge tun:
1) Abschnittsnummern zentrieren und eine größere
Schriftart wählen;
2) Verweise in Klammern schreiben und fett
formatieren;
3) Vorlesetext kursiv formatieren.

Die Redaktion kürt ein Gewinnerabenteuer. Dessen Autor erhält ein Spielepaket aus dem Pegasus Shop (www.pegasusshop.de) im Wert von 250,- €. Es sind ausdrücklich auch Abenteuer mit mehreren Autoren erlaubt. (Dann teilt ihr euch das Paket.) Das Gewinnerabenteuer – und eventuell die Abenteuer weiterer Einsender – wird redaktionell bearbeitet und erscheint als offizielles Quest-Abenteuerheft bei Pegasus Spiele. Die Autoren des Gewinnerabenteuers werden auf der Titelseite genannt. Die Autorennamen aller gedruckten Abenteuer erscheinen natürlich im Impressum. Zusätzlich erhalten alle gedruckten Autoren mehrere Exemplare des Abenteuerhefts. Urheberrechte gehen an Pegasus Spiele über. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

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Wie schreibe ich mein erstes Quest-Abenteuer? Eigene Abenteuer Die Abenteuer dieser Box sind durchgespielt, doch
Wie schreibe ich mein erstes Quest-Abenteuer? Eigene Abenteuer Die Abenteuer dieser Box sind durchgespielt, doch
Wie schreibe ich mein
Wie schreibe ich mein

Wie schreibe ich mein

Wie schreibe ich mein erstes Quest-Abenteuer? Eigene Abenteuer Die Abenteuer dieser Box sind durchgespielt, doch das
erstes Quest-Abenteuer?
erstes Quest-Abenteuer?

erstes Quest-Abenteuer?

Eigene Abenteuer

Die Abenteuer dieser Box sind durchgespielt, doch das Bedürfnis deiner Spieler nach Abenteuern und Heldentaten ist nicht befriedigt? Im Internet unter www.pegasus.de/quest kannst Du kostenlos weitere Abenteuer herunterladen. Oder erfinde doch einfach eigene Questen, in denen sich die Helden erneut mit dem Bösen messen. Das ist weniger schwierig, als es auf den ersten Blick scheint. Auf den folgenden Seiten geben wir dir Tipps und Hinweise an die Hand, mit deren Hilfe du schon bald eigene Gefahren und Herausforderungen für die tapferen Helden ersinnen kannst.

Bevor du eigene Abenteuer entwirfst, solltest du mit den Regeln und Spielmechanismen von Quest – Zeit der Helden vertraut sein. Nimm ein Blatt Papier, um dir Notizen zu machen.

Ziel, Weg und Verhinderung

Überlege Antworten auf die folgenden 3 Fragen:

• Was will der Bösewicht erreichen?

• Wie kann er sein Ziel erreichen?

• Wie können die Helden das verhindern?

Fasse das Ziel nicht zu groß. Die Helden sollten in der Lage sein, es in einem einzigen Abenteuer zu verhindern. Versuche anschließend, aus dem Bösewicht, dem Ziel und dem Weg einen einzigen Satz zu bilden, den du notierst. Füge einen zweiten Satz hinzu, der beschreibt, wie die Helden das verhindern können. Wenn du mehr Sätze brauchst ist deine Idee meist zu kompliziert für ein Abenteuer.

Die Abenteueridee

Bevor du damit anfängst, einzelne Szenen und Proben aufzuschreiben, solltest du dir einige allgemeine Gedanken über dein Abenteuer machen. Je genauer deine Vorstellung von dem ist, was passieren soll, umso leichter kannst du später Entscheidungen treffen und Spielelemente aus-wählen.

Der Bösewicht

Deine Helden haben immer einen Gegenspieler, dessen Pläne sie durchkreuzen sollen. Manchmal wissen die Helden zu Beginn des Abenteuers nicht, wer der Gegner ist, aber du als Questmeister kennst ihn bereits. In Box 1 stehen dir 4 Erzschurken zur Verfügung: der Ork- Hauptmann, der Ork-Schamane, Garthelm und der Bleiche König. Wähle einen von ihnen als Bösewicht aus und notiere dies auf deinem Zettel.

Beispiel: Der Ork-Schamane ist unser Bösewicht. Du musst deine Figuren nicht Garthelm oder Bleicher König
Beispiel: Der Ork-Schamane ist unser Bösewicht. Du musst deine Figuren nicht Garthelm oder Bleicher König
Beispiel: Der Ork-Schamane ist unser Bösewicht. Du musst deine Figuren nicht Garthelm oder Bleicher König
Beispiel: Der Ork-Schamane ist unser Bösewicht. Du musst deine Figuren nicht Garthelm oder Bleicher König

Beispiel: Der Ork-Schamane ist unser Bösewicht.

Du musst deine Figuren nicht Garthelm oder Bleicher König nennen, sondern kannst ihnen auch neue Namen geben.

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20

Beispiel: Der Ork-Schamane will ein Kriegsschiff aus dem Hafen von Krokk stehlen, indem er alle Bewohner der Stadt in den Schlaf zaubert. Die Helden müssen den Ork-Schamanen besiegen, um den Diebstahl zu verhindern.

den Ork-Schamanen besiegen, um den Diebstahl zu verhindern. Du kannst während der weiteren Schritte diese beiden
den Ork-Schamanen besiegen, um den Diebstahl zu verhindern. Du kannst während der weiteren Schritte diese beiden

Du kannst während der weiteren Schritte diese beiden Sätze immer wieder anpassen, wenn du eine bessere Idee hast.

Der Abenteueraufbau

Ein Abenteuer ist aus verschiedenen Szenen aufgebaut. Eine Szene besteht aus mehreren Abschnitten, die an einem Ort stattfinden. Du solltest daher die Ortskarten zu Hilfe nehmen, um dein Abenteuer zu planen. Je mehr

Szenen ein Abenteuer besitzt, desto länger dauert es. Als grobe Schätzung kannst du von etwa 10 Minuten pro Szene ausgehen, d.h. ein Quest-Abenteuer für einen Abend sollte aus 6-10 Szenen bestehen. Zu einem spannenden Abenteuer gehört die richtige Mischung aus Herausforderungen, Kämpfen und Verschnaufpausen. Aus diesem Grund haben wir die Szenen in verschiedene Kategorien eingeteilt. Ein gutes Abenteuer besteht aus Szenen jeder Kategorie:

• Einstieg (*)

• Herausforderung

• Entscheidung

• Hinweis

• Erholung

• Auflockerung

• Finale (*)

Die beiden Szenen Einstieg und Finale sind mit einem (*) gekennzeichnet, da sie nur einmal pro Abenteuer vorkommen. Jedes Abenteuer beginnt mit einem Einstieg. Dann kommen in beliebiger Reihenfolge und Anzahl die anderen Szenenarten, und am Ende ein Finale. Du solltest dir Einstieg und Finale zuerst überlegen – dann kannst du die restlichen Szenen als Wegpunkte vom Einstieg bis zum Finale planen.

! Wenn du gerade keine Idee hast, wo eine Sze- ne stattfinden soll, kannst du

! Wenn du gerade keine Idee hast, wo eine Sze- ne stattfinden soll, kannst du zufällig einen Ort vom Stapel ziehen.

Einstieg

Wähle einen Ort, an dem die Spieler starten, und lege seine Ortskarte neben dein Blatt oder sogar auf die Reisekarte. Hier findet die erste Szene des Abenteuers statt. Hier werden die Helden in das Abenteuer hineingezogen. Überlege dir, wie

das passiert und wie es mit deiner Abenteueridee zusammenhängt. Einige typische Beispiel für einen Einstieg sind:

Helden erfahren von einer Bedrohung.

Helden erfahren von einem Schatz.

Helden erhalten einen Auftrag/eine Aufgabe.

Helden entdecken zufällig etwas.

Beispiel: Ein Priester aus Weidengrund bittet die Helden, nach einem Kloster zu sehen, dessen Bewohner
Beispiel: Ein Priester aus
Weidengrund bittet die
Helden, nach einem Kloster
zu sehen, dessen Bewohner
eigentlich regelmäßig in
die Stadt kommen. Seit
Wochen ist niemand mehr
gekommen und der Schüler,
den er entsandt hat, ist
auch nicht zurückgekehrt.
Die Idee ist, dass der Ork-
Schamane das Kloster
er-obert hat, um seinen
Schlafzauber zu wirken.

Finale

Wähle einen Ort, an dem das Finale stattfindet, und lege seine Ortskarte neben den Startort. Hier wird das Abenteuer enden – mit einem Kampf gegen den Bösewicht (zum Aufbau des Schlachtfelds siehe Herausforderung, S. 31). Überlege dir, was passiert, wenn die Helden gewinnen – und was passiert, wenn sie verlieren. Denke daran, dass du eine Möglichkeit offen lässt, wie die Helden ihre Niederlage über- leben.

Beispiel: Die Helden gelangen in dem Moment auf das Schiff, als es gerade mit den Orks ablegt. Sie müssen nun mit den Orks auf dem engen Deck des Schiffs kämpfen. Wenn die Helden gewinnen, bringen sie das Schiff zurück. Wenn sie verlieren, werfen die Orks sie über Bord, so dass die Helden evtl. an Land schwimmen können. Die Orks sind entkommen und überfallen die Schiffe die Krokk anlaufen.

Entscheidung

Lege einen Ort fest, an dem die Entscheidung stattfinden soll. Hier können die Helden aus mehreren Möglichkeiten wählen. Die einfachste Entscheidung ist, wohin die Helden als nächstes reisen wollen. So bestimmen sie, welche Szene als nächstes kommt. Doch die Helden müssen nicht immer nur zwischen Szenen wählen. Am interessantesten sind Entscheidungen, bei denen etwas gegeneinander abgewogen werden muss: Wie

21
21

im ersten Abenteuer, als die Helden wählen sollen, ob sie der Schankmagd helfen oder dem Fälscher folgen. Oder wie im zweiten, wo sie wählen können, ob sie den Ork verschonen oder nicht.

Jede Entscheidung sollte eine Auswirkung haben, sie muss nicht groß sein. Typische Auswirkungen sind:

• Die Helden wählen zwischen zwei (oder mehr) Szenen.

• Die Helden erreichen die gleiche Szene – erhalten aber eine Belohnung oder eine Bestrafung.

Belohnungen/Bestrafungen

In vielen Szenen erhalten die Helden Belohnungen oder Bestrafungen, je nachdem ob es gerade gut oder schlecht für sie läuft. Es gibt folgende Belohnungen/ Bestrafungen:

1.

2.

3. Ausrüstung finden / ablegen(*)

4.

5.

6.

7.

Gabe auffrischen / erschöpfen

Lebenspunkte zurückerhalten / verlieren

Gold finden / verlieren

Ereignis ablegen / ziehen

Quest-Gegenstände finden / ablegen(*)

Gabe ziehen(*) / ablegen(*)

Belohnungen/Bestrafungen mit einem (*) sind sehr mächtig und sollten sparsam eingesetzt werden.

Beispiel: Nach dem Einstieg sollen die Helden wählen können, ob sie gleich zum Kloster aufbrechen oder vorher beim Händler einkaufen wollen. In beiden Fällen geht es zum Kloster, aber wenn sie einkaufen, haben die Orks mehr Zeit für ihre Pläne und der Questmeister zieht ein Ereignis.

Herausforderung

Bei Herausforderungen handelt es sich entweder um Proben oder Kämpfe. In beiden Fällen solltest du dir überlegen, wie das Abenteuer weitergeht, wenn die Helden gewinnen und wenn sie verlieren.

22
22

Prüfe bei einer Herausforderung, ob das Abenteuer sowohl bei Sieg oder Niederlage der Helden sinnvoll weitergehen wird. Falls nicht, solltest du an den Auswirkungen der Herausforderung arbeiten oder sie durch eine andere Szene ersetzen. Eine Herausforderung kann immer auf zwei Arten enden:

mit 1 Probe oder 1 Kampf.

Proben: Proben besitzen eine Eigenschaft, gegen die gewürfelt wird, und einen von 3 Schwierigkeits- graden: Leicht, Mittel oder Schwer. Die meisten Proben in einem Abenteuer werden mittleren Schwierigkeitsgrad haben. Leichte und schwere Proben kannst du z.B. bei besonders hohen Belohnungen/Bestrafungen einsetzen, oder als Belohnung/Bestrafung auf lange Sicht (siehe Auswirkungen auf länger Sicht, S. 32).

Tabelle Schwierigkeitsgrad

Schwierigkeit

Leicht

Mittel

Schwer

9

11

Test 6

5

8

Konflikt 1

Beispiel: Die Helden nähern sich dem Kloster. Einer von ihnen darf einen Geistesgaben-Test ablegen, ob er Anzeichen der Orks im Kloster bemerkt. Gelingt er, geht es mit einer weiteren

Herausforderung weiter. Misslingt er, kommt es zum Kampf, da sie die Orks nicht bemerken.

Auswirkungen auf längere Sicht

Um Auswirkungen wie Belohnungen oder Bestraf- ungen nicht sofort, sondern erst später wirken zu lassen, kannst du die Marker einsetzen. Kreuze ihn an, wenn die Belohnung erworben wird, und prüfe den Marker, wenn sie wirken soll. Bei Bestrafungen funktioniert das genauso.

Beispiel: Bei der zweiten Herausforderung müssen alle Helden würfeln, ob sie leise über die Mauer klettern können, um die Orks zu überraschen. Falls es gelingt, wird Marker 1 angekreuzt. Bei Kampfbeginn wird er abgefragt und dann die Karte „Überraschungsangriff“ ausgelegt.

Kämpfe: Kämpfe sind eine besondere Art der Herausforderung, da sie länger dauern und die Gaben und Lebenspunkte der Helden in besonderem Maße fordern. Wie bei den Proben gibt es leichte, mittlere und schwere Kämpfe.

 

Tabelle Kampfniveau

 
 

Leicht

Mittel

Schwer

Kampfwert

 

3

 

6

10

Der

Kampfwert

berechnet

sich

aus

den

teilnehmenden Figuren.

Tabelle Kampfwert der Figuren

Figur

Wert

Anzahl Helden Fußvolk

1

Anzahl Helden x2 Fußvolk

2

Veteranen-Fußvolk

+1

Erzschurke

Anzahl Lebenspunkte pro Held (meist 2 oder 3)

Gabennutzer

+1

Etwa 12-16 Kampfpunkte reichen für ein Abenteuer. In den meisten Fällen ist der Endkampf ein schwerer Kampf, damit bleiben dir noch 1-2 leichte Kämpfe für den Rest des Abenteuers.

Beispiel: Im Kloster befinden sich noch (Anzahl der Helden x2) Ork-Fußvolk als Bewacher (2 Punkte). Sie werden von einem dunklen Zauberer angeführt (2 Lebenspunkte pro Held, 2 Punkte)der auch Gaben besitzt (+1 Punkt). Der Kampf ist 5 Punkte wert –fast ein mittlerer Kampf. Gewinnen die Helden, geht es mit einem Hinweis weiter. Verlieren die Helden, werden sie von den Orks gefangen und das Abenteuer ist zu Ende. Lasse ihnen die Option, aus dem Kerker zu entkommen, doch das Schiff können sie nicht mehr retten.

Hinweis

Wähle einen Ort, an dem die Helden einen Hinweis erhalten. Ein Hinweis ist eine entscheidende In-formation, die sie unbedingt zum Lösen des Abenteuers brauchen. Oft werden dabei neue Orte ausgelegt und die Spieler können sich danach entscheiden, was sie unternehmen wollen.

Beispiel: Die Helden haben den Kampf im Kloster gewonnen und retten die dort gefangenen Mönche. Die erzählen den Helden vom Plan des

Schamanen und dem Zauber, den er im Kloster gewirkt hat. Dann wird der Hafen ausgelegt.

Erholung

Nach einem Kampf oder anderen Herausforderungen, brauchen die Helden auch die Möglichkeit zu rasten.

Dabei verdienen sie sich einfach eine Belohnung.

Beispiel: Die Mönche versorgen die Helden mit Heilkräutern aus dem Klostergarten. Jeder Held erhält 1 Lebenspunkt zurück.

Auflockerung

Bei längeren Abenteuern solltest du auch hin- und wieder einmal für einen Lacher sorgen: Wie der Konflikt im dritten Abenteuer, wo die Helden den Bürgermeister in den Schrank sperren können.

Der Szenengraph

Während du dir die einzelnen Szenen überlegst, kannst du schon beginnen, dir Notizen zu machen, um die Szenen miteinander zu verknüpfen. Zeichne für jede Szene einen Kasten auf ein Blatt Papier und schreibe folgendes hinein: (1) den Szenentyp, (2) den

23
23

Namen und (3) den Ort, an dem sie stattfindet. Falls du schon weißt, das bestimmte Spielelemente zum Einsatz kommen, kannst du sie ebenfalls notieren.

Wenn nun eine Szene auf eine andere folgen soll, dann zeichne einen Pfeil von der vorhergehenden auf die nachfolgende Szene. Falls du dir notieren willst, unter welchen Umständen eine Szene erreicht wird, kannst du noch ein Stichwort an den Pfeil schreiben.

Eigene Abenteuer spielen

Nun kannst du das Abenteuer bereits als Questmeister mit anderen Spielern spielen – obwohl du weder Vorlesetext noch Kampfpläne erstellt hast. Solange du das Abenteuer keinem anderen Questmeister zum Spielen geben möchtest, ist das nämlich nicht nötig.

Erzählen (1) Einleitung, Mönche vermisst, Weidengrund, +Kloster, +Händler u Möglichkeit A zu (2) u Möglichkeit
Erzählen
(1)
Einleitung, Mönche vermisst,
Weidengrund, +Kloster, +Händler
u
Möglichkeit A zu (2)
u
Möglichkeit B zu (3)
(2)
Erholung, Einkauf, Händler, +Ereignis
Anstatt einen Text vorzulesen, erzählst du deinen
Spielern einfach etwas über die aktuelle Szene.
Versuche dir kurz, vor deinem inneren Auge die
Szene vorzustellen, und dann gib deinen Spielern die
Informationen, die für das Fortschreiten des Spiels
wichtig sind. Hierzu ein paar Faustregeln:
u
zu (3)
(3)
Herausforderung, Kloster nähern, Kloster,
Geistesgaben (mittel)
u
Gelungen zu (4)
u
Misslungen zu (5)
• Beschreibe einen Ort ausführlicher, wenn die
Helden ihn zum ersten Mal auf der Reisekarte
betreten (z.B. das Kloster, wenn sich die Helden
zum 1. Mal nähern).
(4)
Herausforderung, Anschleichen, Kloster,
Geschick (mittel)
Alle gelungen: Marker 1 ankreuzen
u
in jedem Fall zu (5)
(5)
Herausforderung, Kampf gegen Orks, Kloster,
Marker 1 abfragen für Überraschung
• Beende die Erzählung mit einer Frage oder
Aufforderung, wenn die Spieler an die Reihe kom-
men (z.B. „Wer von euch will den Weg auskund-
schaften?“)
u
Verloren zu (6)
u
Gewonnen zu (7)
(6)
Ende, Im Kerker, Kloster, Erfolgloses Ende
(7)
Hinweis, Plan der Orks, Kloster
u
zu (8)
• Deine Erzählung ist kein Vorlesetext. Das
fällt jedoch kaum ins Gewicht, wenn du deinen
Spielern erlaubst, Rückfragen zu deinen Erzähl-
ungen zu stellen.
(8)
Erholung, Heilkträuter, Kloster, +1 Lebenpunkt
u
zu (9)
(9)
Herausforderung, Zum Schiff hetzen, Hafen,
Stärke (mittel) Misslungen: Gabe erschöpfen
u
in jedem Fall zu (10)
(10)
Finale, Kampf auf Schiff, Hafen, Eigenen
Kampfplan mit Schiff
! Wenn du dir unsicher bist, ob dir etwas wäh-
rend des Abenteuer einfällt, kannst du dir
auch 3 Stichworte zu jeder Szene überlegen,
und neben die Kästen auf dem Szenengraph
schreiben.
u
Gewonnen zu (11)
u
Verloren zu (12)
Orte auslegen/abräumen
(11)
Ende, Orks besiegt, Hafen, Erfolgreiches Ende
(12)
Ende, Helden im Wasser, Hafen, Erfolgloses Ende
Beispiel: Das ist ein Szenengraph für ein Abenteuer,
das aus den Beispielszenen besteht. Es ist zwar nur
kurz, aber enthält alle wichtigen Szenentypen. Du
kannst es als Hilfe für eigene Abenteuer heranziehen
– oder auch versuchen, es zu spielen.
Lege Orte aus, sobald die Helden Informationen
dazu erhalten, so dass sie an diesen Ort reisen
können. Im Gegenzug räumst du die Orte wieder ab,
wenn die Helden keinen Grund mehr haben, einen
Ort aufzusuchen, bzw. wenn keine Möglichkeit
besteht, an den Ort zu gelangen.
24

Schlachtfelder aufbauen

Solange du keine besonderen Kampfregeln hast (wie z.B. der Kampf an der Quelle in Abenteuer 3), kannst du dir den Aufbau des Schlachtfelds beim Auslegen der Geländeelemente überlegen. Wir empfehlen folgende Maßstäbe:

Schlachtfelder Aufbauen

Schlachtfelder Aufbauen

Kleiner Kampf

Mittlerer Kampf

Großer Kampf

3 Kartenlängen

4 Kartenlängen

5 Kartenlängen

Für besondere Kämpfe kannst du dir gerne auch eigene Geländelemente zeichnen.

Beispiel: Für den Endkampf hat sich der Questmeister etwas Besonderes ausgedacht: Da es kein Geländeelement
Beispiel: Für den Endkampf hat sich der
Questmeister etwas Besonderes ausgedacht:
Da es kein Geländeelement für ein Schiff gibt,
improvisiert er und malt den Umriss eines Schiffs
auf ein leeres Blatt Papier: Im Kampf dürfen sich
die Figuren nur im Inneren des Umrisses bewegen.

Änderungen im laufenden Spiel

Wenn du dein Abenteuer zum ersten Mal spielst, dann wirst du manchmal mitten im Spiel feststellen, dass du etwas besser machen kannst. Manchmal hast du zu viele Gegner in einem Kampf platziert, oder die Erholung gibt den Helden zu wenig Lebenspunkte zurück. Da deine Spieler das Abenteuer nicht kennen, kannst du gerade die Belohnung und Bestrafungen bzw. die Anzahl der Gegner einfach ändern.

! Ein gutes Abenteuer gibt den Helden das Ge- fühl, dass sie etwas Schwieriges gemeistert

! Ein gutes Abenteuer gibt den Helden das Ge- fühl, dass sie etwas Schwieriges gemeistert

haben. Es darf nicht zu leicht werden, sonst stellt sich kein Erfolgsgefühl ein: Jeder hätte das Abenteuer ja bestanden.

Es darf aber auch nicht zu schwer werden. Wenn die Helden scheitern, sollten sie das Gefühl haben, dass es Pech war – und nicht du, der einfach

unüberwindbare Hindernisse aufgebaut hat.

Eigene Abenteuer aufschreiben

Damit auch andere Questmeister dein Abenteuer spielen können, musst du noch etwas mehr aufschreiben als den Szenengraphen. Du brauchst Vorlesetexte und auch Skizzen für die Kampfpläne. Nimm dir die Abenteuer im Abenteuerbuch als Vorlage.

Außerdem solltest du das Abenteuer mindestens einmal selbst gespielt haben. Hast du dann noch im laufenden Spiel Änderungen vorgenommen, dann solltest du die Beschreibung entsprechend anpassen.

Abenteuer einsenden

Pegasus bietet dir die Möglichkeit, dein Abenteuer auf der Webseite von Quest – Zeit der Helden zum Download bereitzustellen. So kannst du deine Abenteuer an andere Spieler weitergeben, und im Gegenzug ihre Abenteuer herunterladen und spielen. Sende deine Abenteuer dazu als PDF an:

quest@pegasus.de.

Weitere Informationen findest du auf der Webseite:

http://www.pegasus.de/quest 25 Klick!
http://www.pegasus.de/quest
25
Klick!

Hergestellt in Deutschland

Hergestellt in Deutschland Symbolübersicht Heldenbogen Kartensymbole   Charisma Rabatt    
Hergestellt in Deutschland Symbolübersicht Heldenbogen Kartensymbole   Charisma Rabatt    
Hergestellt in Deutschland Symbolübersicht Heldenbogen Kartensymbole   Charisma Rabatt    
Hergestellt in Deutschland Symbolübersicht Heldenbogen Kartensymbole   Charisma Rabatt    
Hergestellt in Deutschland Symbolübersicht Heldenbogen Kartensymbole   Charisma Rabatt    

Symbolübersicht

Heldenbogen

Kartensymbole

 

Charisma 

Rabatt 

 
 

Geistesgaben 

3 3
3
3

Gabenlimit

Geschick

Geschick

Stärke

Stärke

3
3

Ausrüstungslimit

Lebenspunkte

Lebenspunkte

Gesamtwert Nahkampf

Gesamtwert Nahkampf

Gesamtwert Fernkampf

Gesamtwert Fernkampf

Gesamtwert Rüstung

Gesamtwert Rüstung

 

Abenteuerheft

  Karte austeilen/auslegen
  Karte austeilen/auslegen
 

Karte austeilen/auslegen

  Karte ablegen/entfernen
  Karte ablegen/entfernen
 

Karte ablegen/entfernen

+2
+2
-2
-2
-2

Gold austeilen/ablegen

   
9
9
9
9 Test mit Eigenschaft und Zielzahl

Test mit Eigenschaft und Zielzahl

1
1
1 Konflikt mit Eigenschaft und

Konflikt mit Eigenschaft und

Konfliktwert

 
1 X
1
X
 

Marker ankreuzen

 
1 ?
1
?
 

Marker abfragen

 
+3
+3
 

Heilung/Lebenspunktgewinn

 
-1
-1
 

Schaden/Lebenspunktverlust

 
    Sonderregel/Ausnahme
 

Sonderregel/Ausnahme

Bewegungsbalken mit Multiplikator Reichweitebalken mit Multiplikator Flächenangriff Eigenschafts-Modifikator +1
Bewegungsbalken mit Multiplikator
Reichweitebalken mit
Multiplikator
Flächenangriff
Eigenschafts-Modifikator
+1
-2
Rüstungs-Modifikator
+2
Nahkampf-Modifikator
-1
Fernkampf-Modifikator
+2
x1 x1
Zusätzlicher Nahkampf-/
Fernkampf-Angriff
Test/Konflikt mit Zielzahl/
Konfliktwert
Heilung/Lebenspunktgewinn
Schaden/Lebenspunktverlust
(Nahkampf: Neben Bewegungsbalken)
(Fernkampf: Neben Reichweitebalken)
Gabe verbraucht Kampfaktion
5 Preis in Goldmünzen
Art.-Nr.: 65005G
2,99 €

9 *ukdofq#.mnn.n*

ISBN 978-3-941976-69-6

65005G 2,99 € 9 *ukdofq#.mnn.n* ISBN 978-3-941976-69-6 Copyright © 2013 Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str. 2,

Copyright © 2013 Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg. Alle Rechte vorbehalten. www.pegasus.de

AFFENBANDE Nahkampf-Waffe: Ausweichen (0 Schaden) Fernkampf-Waffe: Kokosnuss (1 Schaden) 0 -1 1x 2x
AFFENBANDE
Nahkampf-Waffe:
Ausweichen (0 Schaden)
Fernkampf-Waffe:
Kokosnuss (1 Schaden)
0
-1
1x
2x
AUGEN DER STATUE 5
AUGEN DER STATUE
5
KROKODIL Nahkampf-Waffe: Kräftige Kiefer (1 Schaden) Fernkampf-Waffe: keine -1 1x
KROKODIL
Nahkampf-Waffe:
Kräftige Kiefer (1 Schaden)
Fernkampf-Waffe:
keine
-1
1x
KROKODILEIER 3 Tipp: Am besten mit einem Lineal und Cutter die geraden Seiten zuerst, dann
KROKODILEIER
3
Tipp: Am besten mit einem Lineal und Cutter die geraden Seiten zuerst,
dann mit der Schere vorsichtig die runden Ecken schneiden.
MONSTER
MONSTER
QUEST GEGENSTAND
QUEST
GEGENSTAND
MONSTER
MONSTER
QUEST GEGENSTAND
QUEST
GEGENSTAND