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DOCENTES: FABIO HERNN RAMREZ ZULUAGA FRANCISCO MORENO YOLANDA GIRALDO CARMENZA OROZCO BEDOYA JAZMN CAMPOS CSAR VARGAS LUZ DARY TORO PATIO LUZ DEISY BENITES VELSQUEZ (Sede Principal) (Sede principal) (Sede Sucre) (Sede Galn) (Sede Nario) (Sede San Vicente) (Sede principal) (Sede Principal)
1.JUSTIFICACIN ......................................................................................................... ... 2.OBJETIVOS................................................................................................................ .... 3.INTRODUCCION ........................................................................................................ ... 4.ESTNDARES DE COMPETENCIA ALFABETIZACIN INFORMTICA.. 4.1.ESTANDAR UNO ......................................................................................... 4.2.ESTANDAR DOS.......................................................................................... ... 4.3.ESTANDAR TRES 4.4.ESTANDAR CUATRO ................................................................................... ... 4.5.ESTANDAR CINCO ...................................................................................... ... 5.LOGROS GENERALES DEL AREA ................................................................................. ... 6.ACTIVIDADES PEDAGGICAS COMPLEMENTARIAS .................................................... ... 7.METODOLOGIA EN CLASE 8.INDICADORES DE DESEMPEO Y METAS DE CALIDAD ................................................ ... 9. CRITERIOS DE EVALUACION Y ADMIN. DEL PLAN DE ESTUDIOS.................................. .. 10.CONTENIDO TEMTICO TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA ........................... ... 10.1.TECNOLOGIA E INFORMATICA GRADO PRIMERO ....................................... ... 10.2.TECNOLOGIA E INFORMATICA GRADO SEGUNDO ...................................... 10.3.TECNOLOGIA E INFORMATICA GRADO TERCERO ....................................... 10.4.TECNOLOGIA E INFORMATICA GRADO CUARTO 10.5.TECNOLOGIA E INFORMATICA GRADO QUINTO .............................................. 11.AREA DE TECNOLOGIA ............................................................................................ 11.1 INTRODUCION.......................................................................................... 12.CONTENIDO TEMTICO BASICA SECUNDARIA y MEDIA VOCACIONAL DE TECNOLOGA 12.1.TECNOLOGIA GRADO SEXTO ..................................................................... 12.2.TECNOLOGIA GRADO SEPTIMO ................................................................. 12.3TECNOLOGIA GRADO OCTAVO, NOVENO, DECIMO Y ONCE ........................ 13.CONTENIDO TEMTICO BASICA SECUNDARIA Y MEDIA VOCACIONAL DE INFORMATICA 13.1. GRADO SEXTO ......................................................................................... 13.2. GRADO SEPTIMO ..................................................................................... 13.3. GRADO OCTAVO...................................................................................... 13.4. GRADO NOVENO ..................................................................................... 13.5. GRADO DECIMO ...................................................................................... 13.6. GRADO UNDECIMO ................................................................................. 14. BIBLIOGRAFA ........................................................................................................ 15. MAESTRO ..............................................................................................................
1.JUSTIFICACIN Siendo la informtica un conjunto de conocimientos cientficos y de tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de computadoras, que combina los aspectos tericos y prcticos de la ingeniera, electrnica, teora de la informacin, matemticas, lgica y comportamiento humano; los aspectos de la informtica cubren desde la programacin y la arquitectura informtica hasta la inteligencia artificial y la robtica y la Tecnologa que se aplica al proceso a travs del cual los seres humanos disean herramientas y mquinas para incrementar su control y su comprensin del entorno material. En el mundo actual se vive un continuo avance tecnolgico en la sociedad en general. El EDUCANDO no es un ser aislado de la sociedad, por el contrario, es el pilar que se est formando para dirigirla en futuros tiempos y por ende no escapa a estos desarrollos. En estos tiempos es de vital importancia encaminar al educando hacia el conocimiento de la ciencia y la tecnologa informtica, pues los continuos avances tecnolgicos as lo exigen, para no quedar rezagados ante la importancia del cambio y mejorar el desempeo del hombre en la sociedad. Estamos ante la necesidad de capacitar de capacitar en el rea de tecnologa e informtica a todos los educandos pertenecientes a la familia COLCARMEN, durante su vida escolar, con el fin de formar personas competentes en el mbito laboral y social. La Educacin que reciben los educandos debe acompaar los cambios sociales y respetar sus intereses, pues en el proceso de aprendizaje, para que el alumno incorpore el conocimiento, construyendo sus propios esquemas mediante la adaptacin de nuevas herramientas, se debe partir de su propia experiencia cultural, al tiempo que se crean en el aula espacios de conocimiento compartido. Y en este sentido es evidente la aceptacin de los jvenes hacia la informtica. Las tecnologas de la informacin y de la comunicacin, invadiendo todas las esferas de la actividad humana, provocan una forma de adquisicin de conocimientos diferente a la usual. El mejor uso que puede hacerse de estas tecnologas en el aula, es convertirlas en aliados eficaces de la labor diaria, propiciando que los alumnos se sirvan del ordenador y le encuentren nuevos usos a partir del tratamiento automtico de la informacin. La "sociedad actual" se centraliza en el conocimiento. El sistema educativo formal que trasmite la herencia cultural de los pueblos y prepara para el futuro, debe integrar las tecnologas de la informacin y la comunicacin para dotar a los educandos de aquellas competencias fundamentales para aprender a comunicarse con los nuevos cdigos, a pensar, a interpretar, a generar conocimientos nuevos, a trabajar colectivamente y con autonoma. Incluir Informtica en el conjunto de la educacin media supone facilitar el acceso al conocimiento, permite el derecho de todos los alumnos a recibir una formacin acorde a las exigencias sociales. La especificidad del medio tecnolgico lo transforma en un recurso pedaggico fundamental, autnomo para los alumnos (sirve como motivador, de apoyo para la ejercitacin y evaluacin, para el trabajo con modelos virtuales, la investigacin documental, etc.) y es tambin un instrumento para los docentes en forma individual o colectiva (redaccin de documentos, elaboracin de bancos de ejercicios, simulaciones, ayuda a la orientacin...) La computadora es medio de expresin personal e instrumento para el propio desarrollo intelectual. En un proceso que involucra personas, mquinas e ideas, interrelacionadas entre ellas, en el trato con la computadora, la creatividad del alumno toma forma en la pantalla, exteriorizada en la libertad manifestada por su voluntad creadora ante el ratn, un programa, ante los conceptos conocidos y por conocer. As, el alumno investiga, experimenta, a partir de su propio conocimiento. La "alfabetizacin informtica", no es slo saber utilizar los ordenadores y tener idea de la informtica, sino saber cundo es adecuado hacer una u otra funcin en el contexto educativo, cmo integrar los medios informticos en el diseo curricular. El uso de la computadora, potenciando una enseanza individualizada hace que: El aprendizaje sea ms activo, estimulndose la creatividad y facilitndose la abstraccin. Haya posibilidad de una mayor variedad sensorial y conceptual. Exista una aproximacin a los procesos cognitivos. Se reduzca la fatiga resultante de la ejecucin de tareas repetitivas o montonas. Aspectos a tener en cuenta para una adecuada y eficaz incorporacin de las computadoras al proceso de enseanzaaprendizaje.
El problema bsico est relacionado con el avance exponencial de la tecnologa informtica que hace que los equipos queden obsoletos en 3 aos. Esto se debe a dos causas: Por una parte el desarrollo de la microelectrnica y por otro la generacin de nuevos programas de uso general que exigen equipos actualizados y mayor capacidad en las mquinas. Esto plantea algunas cuestiones respecto: Al equipamiento de las aulas, ya que es impensable cambiar en perodos breves el parque informtico, pero tampoco deben mantenerse mquinas en las que no corran los estndares de la industria del software que se usan en el mercado de trabajo. Al mantenimiento de las mquinas por natural desgaste, ya que estn muy exigidas dado el uso continuo que en general se hace de las mismas durante todo el horario. A los contenidos curriculares, que deben actualizarse permanentemente para adecuarse el software existente. A la seguridad informtica que incluye: A la prevencin de virus, El cuidado y optimizacin de las redes de computadoras La disposicin del equipamiento informtico en las aulas. No existen soluciones completas pero es posible proponer algunas alternativas: Condicionar las compras de equipos (en los llamados a licitacin) a la peridica actualizacin tecnolgica que no implique la renovacin completa de los mismos. Procurar la generacin de un contenido programtico que contemple unidades temticas constantes, no variables, de la tecnologa y sobre esta base actualizar peridicamente la enseanza del software de aplicacin de acuerdo a los programas disponibles en las aulas y ms acordes a los estndares del mercado. Disponer, en la medida de lo posible, de software especfico (enciclopedias, programas de digitacin, juegos educativos, software para las diversas disciplinas) peridicamente actualizado. Lograr que, a la brevedad, todas las aulas de Informtica estn efectivamente conectadas a Internet para su uso educativo. Integracin de los recursos tecnolgicos en el diseo curricular dentro de la educacin bsica y media.
2.OBJETIVOS
Promover la formacin de un educando de personalidad activa, crtico-reflexiva y creativa. Contribuir a la democratizacin del acceso y del uso del recurso tecnolgico, mediante la generacin de entornos de aprendizaje que incluyan las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin. Capacitar a las nuevas generaciones en las herramientas de trabajo derivadas de la revolucin cientfico-tecnolgica, familiarizndolas con el empleo de las mismas en la solucin de situaciones problema Aprovechar la potencialidad de Internet para generar nuevas instancias de aprendizaje a distancia que atiendan de modo ms flexible al aprendizaje independiente de una poblacin dispersa o incapacitada de asistir a cursos presenciales.
3.INTRODUCCION
La formacin en informtica est basada en dos modalidades, no excluyentes, que por el contrario se apoyan la una en la otra y pueden enriquecerse mutuamente: Informtica como asignatura del currculum: informtica-objeto. Esto supone una formacin de los conceptos bsicos para la cual se requiere introducir a los alumnos al conocimiento de la computadora y sus accesorios, adiestrarlos en el manejo de las aplicaciones, para que reconozcan la variedad de medios y recursos disponibles. Informtica como apoyo a las diferentes materias del currculum: Informtica-til. En los aos del ciclo bsico los alumnos se inician en el conocimiento de las potencialidades de la computadora as como en la utilizacin razonable de programas informticos (procesadores de texto, planillas electrnicas, diseadores de presentaciones, etc.). El objetivo no es la formacin en informtica sino el empleo del ordenador en forma razonable, en situaciones significativas: por medio de diferentes actividades integradas o no a un proyecto que impliquen tareas realizadas en coordinacin con las otras disciplinas, consultas a Internet, e-mail entre centros educativos, realizacin de un diario de clase, etc. En la enseanza media superior es deseable que se d ms importancia a la utilizacin de la computadora en todas las disciplinas, y que su utilidad est explicitada en los contenidos programtico, situacin hasta el momento no contemplada en las diversas asignaturas y/o reas de los currculum. Este trabajo disciplinario e interdisciplinario ser una realidad en la medida en que: Las autoridades del subsistema propicien acciones destinadas a la capacitacin en tecnologas de la informacin y de la comunicacin en forma presencial, semipresencial o a distancia. Los Inspectores de asignatura estn conscientes de su importancia y orienten a sus profesores en la utilizacin de los nuevos recursos. Los docentes del subsistema estn sensibilizados y familiarizados con la potencialidad de las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin. La disposicin en los centros educativos de software especfico, el cual existe y resulta especialmente valioso para en trabajo en el aula. A modo de ejemplo, citemos: Programas de digitacin: ej. Microsoft Word, Open Office, etc. Programa de uso de nmeros muy conveniente para las clases de estadsticas Microsoft Excel, Lotus, fundamentales para la enseanza de la contabilidad, Programas de diseo grfico, de diseo industrial y de diseo arquitectnico Publisher, Corel, Atochad, etc., para el trabajo en dibujo, etc. Editores (ej: Page Maker).
"El maestro debe ensear no todo lo que sabe, sino lo que el alumno pueda asimilar". "El buen maestro es aqul que sabe soportar pacientemente la ignorancia de sus educandos y al mismo tiempo disiparla con eficacia. La necesidad principal del hombre moderno excluida la de alimentarse es obtener energa con que activar los diferentes procesos que intervienen en la transformacin de la materia prima y as hacer posible la construccin de edificios, mquinas y productos que caracterizan a nuestra sociedad industrial. Hombre y mquinas muestran cmo la incesante bsqueda del
hombre por satisfacer estas necesidades ha dado como resultado un mundo que depende cada vez ms de su propio genio creador para mantener su equilibrio ecolgico, mientras que el hombre extrae de l grandes cantidades de materias primas.
A lo largo de su existencia, los requerimientos bsicos del hombre han permanecido inalterables; pero a diferencia de los dems animales, el ser humano tiene otras necesidades, adems de las que se derivan de la obtencin de curiosidad y deseo de aventura, a utilizar los materiales de su entorno natural como herramientas para la caza, la guerra, la consecucin de refugio o la propia expresin intelectual. El proceso que sigui hasta llegar a emplear estos materiales naturales (huesos o palos) como instrumentos con que construir nuevas herramientas (hechas de piedra hbilmente talladas o incluso lanzas y puntas de flecha envenenadas) dur varios siglos. Pero cuando hubo comprendido que los materiales de uso comn se podan aprovechar para fines especficos, comenz verdaderamente la era de la tcnica. Tras exponer una valoracin general acerca de la antigua tcnica, en los grados 6. Y 7. Se estudia la supremaca que adquirieron la piedra, el bronce, el hierro y el acero cada en una poca propia.
Con todo a medida que aumenta el conocimiento cientfico, avanza tambin la tcnica. En el trabajo, en el hogar o en el juego, las mquinas han llegado a constituir parte importante de nuestro modo de vida. Hombre y mquinas concluye con una seccin en que se examinan los aparatos de uso domstico y expone, en trminos sencillos, su funcionamiento.
4.ESTNDARES DE COMPETENCIA DE ALFABETIZACIN INFORMTICA De acuerdo con los estndares de competencia de alfabetizacin informtica el alumno informativamente alfabetizado es capaz de:
Determinar la cantidad y alcance de la informacin que necesita. Acceder a la informacin que requiere en una forma efectiva y eficiente. Evaluar informacin y sus recursos de forma crtica. Incorporar la informacin seleccionada dentro su cuerpo de conocimientos bsico. Utilizar la informacin efectivamente para cumplir con un propsito especfico. Comprender los aspectos econmicos, legales y sociales que se involucran en el uso de la informacin que le permitan acceder y utilizar la informacin en forma tica y legal.
Cmo podemos medir en nuestros alumnos estos aspectos y qu tipo de programas se requieren para desarrollarlos?, existen unos estndares de competencia de alfabetizacin informtica para educacin superior son:
4.1Estndar Uno: El Educando alfabetizado en la informacin determina la naturaleza y la extensin de la informacin que requiere. Indicadores de Desempeo
Uno: El educando define y articula la necesidad de informacin y lo demuestra al: 1) Participar en discusiones de clase, trabajar en equipo para identificar un tema de investigacin o una necesidad de informacin. Reconoce que necesita investigar un tema? 2) Desarrolla una tesis y formula preguntas basadas en una necesidad de informacin. Puede fragmentar el tema en preguntas relacionadas? 3) Explorar las fuentes de informacin general para incrementar la familiaridad del tema. Busca en ndices, enciclopedias, diccionarios para obtener trminos especficos de la materia que le permitan replantear las preguntas planteadas? 4) Definir o modificar la informacin requerida para obtener un enfoque del tema ms manejable. Replantea las preguntas para enfocar el tema? 5) Identificar conceptos clave y trminos que describen la temtica requerida. Reconoce conceptos clave y trminos y efecta una relacin entre ellos? 6) Reconocer que la informacin existente puede ser combinada con pensamiento original, experimentacin y/o anlisis para producir nueva informacin. Busca nuevas formas de responder a las preguntas basado en su conocimiento previo y lo investigado?
Dos: El educando identifica una variedad de tipos y formatos de fuentes potenciales de informacin y lo demuestra al: Conocer que la informacin puede ser producida, organizada y diseminada formalmente e informalmente. Conoce cmo y quines producen la informacin?
Identifica el valor y las diferencias de recursos potenciales en una variedad de formatos (ej. Multimedia, bases de datos, sitios de Internet, conjuntos de datos, audio/visual, libros) Reconoce cundo es ms factible utilizar cada uno de estos recursos dependiendo de la naturaleza de la informacin a investigar? Darse cuenta que la informacin necesita ser construida con un conjunto de informacin de fuentes primarias. Cundo recurre a fuentes primarias?
Tres: El educando considera los costos y los beneficios de adquirir la informacin requerida y lo demuestra al: Determinar la disponibilidad de la informacin y hacer decisiones del alcance del proceso de bsqueda de informacin ms all de las fuentes locales (ej. Prstamo nter bibliotecario, usando fuentes de otras ubicaciones, obteniendo imgenes, videos, textos o sonido). Ha solicitado prstamos nter bibliotecario y/o utilizado otras bibliotecas fuera de la del Campus?
Considerar la necesidad de adquirir un nuevo lenguaje o habilidad (ej. Idioma extranjero o basado en una disciplina) con el objeto de obtener mayor informacin sobre la temtica y comprender su contexto. Busca informacin sin importar el idioma o lenguaje en que sta sea expuesta?
Indicador de Desempeo
Uno: El educando selecciona los mtodos de investigacin y sistemas de recuperacin de informacin ms apropiados para consultar la informacin requerida y lo demuestra al:
1) Identificar mtodos de investigacin apropiados (Ej. Experimentos de laboratorio, simulacin, trabajo de campo). Qu mtodos de investigacin utiliza? 2) Investigar los beneficios y la aplicabilidad de los mtodos de investigacin. Se documenta en mtodos de investigacin? 3) Investigar el alcance, contenido y organizacin de los sistemas de organizacin de los sistemas de recuperacin de informacin. Investiga o toma cursos sobre el uso de los sistemas de recuperacin de informacin? 4) Seleccionar eficiente y efectivamente formas para consultar la informacin requerida de acuerdo con el mtodo de investigacin seleccionado o con el sistema de recuperacin de la informacin. Realiza en forma eficiente y efectiva la investigacin de acuerdo con el mtodo y los sistemas de recuperacin de informacin?
Dos: El educando construye e implementa estrategias de bsqueda diseadas efectivamente y lo demuestra al:
Desarrollar un plan de investigacin apropiado al mtodo de investigacin. Identificar palabras clave, sinnimos y trminos relacionados para la necesidad de informacin. Seleccionar vocabulario controlado especfico para la disciplina o fuente de recuperacin de informacin.
Implementa la estrategia de bsqueda en varios sistemas de recuperacin de informacin utilizando diferentes interfaces y motores de bsqueda, con diferentes lenguajes de comando, protocolos y parmetros de bsqueda.
Tres: El educando extrae, almacena y administra la informacin y sus fuentes y lo demuestra al seleccionar, entre varias tecnologas, la ms apropiada para la tarea de extraer informacin (ej. Copiar/pegar, copiadora, escner, equipo audio/visual, instrumentos exploratorios).
Registrar toda informacin de citas pertinente para futura consulta. Utilizar varias tecnologas para administrar la informacin seleccionada y organizada. 4.3Estndar Tres: El educando alfabetizado en la informacin evala la informacin y sus fuentes en forma crtica e incorpora informacin seleccionada en el cuerpo de su conocimiento base y sistema de valores.
Indicador de Desempeo
Uno: El educando conceptualiza y extrae las ideas principales de la informacin recuperada y lo demuestra al:
Leer el texto y seleccionar las ideas principales. Establece conceptos textuales en sus propias palabras y selecciona la informacin en forma confiable. Identifica material que puede ser apropiadamente citado.
Dos: El educando articula y aplica criterios para evaluar informacin y sus fuentes lo demuestra al: Examinar y comparar informacin de varias fuentes en orden de evaluar confiabilidad, valida, autoridad, criterio de oportunidad, punto de vista. Analizar la estructura y lgica de soportar argumentos o mtodos. Reconocer el contexto cultura, fsico o de otro tipo dentro del cual fue creada la informacin y comprender el impacto del contexto en la interpretacin de la informacin.
Tres: El educando sintetiza ideas principales para construir nuevos conceptos y lo demuestra al: Reconoce las interrelaciones entre conceptos y los combina para convertirlos en enunciados potencialmente tiles para soporte de evidencias. Extender la sntesis inicial, cuando es posible, a un nivel ms alto de abstraccin para construir nuevas hiptesis que puedan requerir informacin adicional. Utilizar computadoras y otras tecnologas (ej. Hojas electrnicas, bases de datos, multimedia, equipo audiovisual) para estudiar la interaccin de ideas y otros fenmenos.
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Cuatro: El educando determina si el nuevo conocimiento tiene un impacto en su sistema individual de valores y da los pasos para reconciliar diferencias y lo demuestra al: Investigar diferentes puntos de vista encontrados en la literatura. Determina si incorpora o rechaza los puntos de vista encontrados.
Cinco: El educando valida su comprensin e interpretacin de la informacin a travs del discurso con otros individuos y/o expertos en el rea temtica y lo demuestra al: Participar en discusiones en clase y de otro tipo.
Participar en foros de comunicacin electrnica de la clase, diseados para motivar el discurso sobre un tema. (Ej. Correo electrnico, Chat, etc.) Buscar informacin experta a travs de mecanismos variados (entrevistas, correos electrnicos, listas de correo). 4.4Estndar Cuatro: El educando alfabetizado individualmente o como miembro de un grupo, utiliza informacin efectivamente para alcanzar un propsito especfico.
Indicador de Desempeo Uno: El educando aplica informacin nueva y anterior para la planeacin y creacin de un producto particular o composicin y lo demuestra al: Organizar el contenido en una forma que soporte los propsitos y formato del producto o composicin (ej. Ensayo, dibujos, presentaciones, etc.) Articular conocimiento y habilidades transferidas de experiencias previas que le ayuden en la planeacin y creacin de un producto o composicin. Integrar informacin nueva y anterior, incluyendo citas y parfrasis, en una forma que apoye los propsitos del producto o composicin. Manipular texto digital, imgenes, y datos como sean requeridos transfirindolos de su localidad original y formatos a un nuevo contexto.
4.5Estndar Cinco: El educando alfabetizado en la informacin comprende muchos de los aspectos econmicos, legales y sociales involucrados en el uso de la informacin y la consulta y utiliza en forma tica y legal. Indicador de Desempeo
Uno: El educando comprende muchos de los aspectos ticos, legales y socioeconmicos involucrados en el rea de la informacin y la tecnologa de informacin y lo demuestra al: 1) Identificar y discutir aspectos relativos a la privacidad y seguridad en ambientes impresos y electrnicos. 2) Identificar y discutir aspectos relativos a la informacin gratuita y el costo de la informacin. 3) Identificar y discutir aspectos relacionados a la censura y libertad de expresin. 4) Demostrar y comprender la propiedad intelectual, derechos de autor y uso de material protegido.
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Dos: El educando sigue leyes, regulaciones, polticas institucionales y formas establecidas para la consulta y uso de los recursos de informacin y lo demuestra al: 1) Utilizar contraseas aprobadas y otras formas de identificacin de acceso a fuentes de informacin. 2) Cumplir con polticas institucionales de acceso a los recursos de informacin. 3) Preservar la integridad de los recursos de informacin, equipo, sistemas y facilidades. 4) Obtener, almacenar y diseminar texto, datos, imgenes o sonidos en forma legal. 6) Demostrar comprensin de lo que constituye plagio.
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5.LOGROS GENERALES DEL AREA Familiarizar el alumno con los sistemas de computadora y su funcionamiento. Utilizar el sistema de la computadora para realizar diferentes trabajos que se aplican en los programas de Word, Excel, Power Point, Access, etc. Capacitar a los alumnos en el buen manejo de los programas bsicos de oficina (Office) para que puedan laborar en cualquier empresa que usen este software. Aplicar los conocimientos impartidos en las dems reas mediante programas didcticos ejecutables en la computadora. Utilizar el computador como un instrumento de trabajo que ayuda a las tareas del hombre. Identificar la tecnologa como un medio para establecer los diferentes cambios y relaciones que se han desarrollado en el rea de la informtica. Navegar mediante el programa de Internet, utilizando los diferentes servicios para la bsqueda de informacin que le permita resolver sus necesidades.
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El objetivo es la integracin con otras reas para profundizar los contenidos de cada tema con los alumnos. Se coordinar con los profesores de cada rea dos o cuatro horas cada trimestre para aplicar los programas que ellos deben traer para socializarlos con los alumnos.
Feria de las Computadoras El objetivo principal es actualizar los conocimientos de informtica, conociendo los diferentes equipos y programas que se presenten en Compuexpo.
Se llevar a cabo en el mes de octubre, la actividad se realiza un fin de semana que corresponda. Los integrantes son los alumnos del grado 10 y 11 de ambas jornadas que irn acompaados por los profesores del rea de sistemas.
Los padres de familia deben expedir un permiso en el cual autorizan a sus hijos la visita a Compuexpo en el cual son responsables del viaje. El Colegio queda exento de alguna responsabilidad por que no es obligatorio que el alumno viaje a est actividad.
Feria de la Ciencia El objetivo es poner en prctica la creatividad, la imaginacin, diseo, con diferentes programas de Windows. Los siguientes son las actividades que se realizaran:
Concurso de dibujo, evaluando la habilidad creativa, diseo; utilizando el programa de paint. Al ganador se le dar como premio dos horas de Internet en un fin de semana y una nota de excelente, al segundo se le dar como premio una hora de Internet en un fin de semana y una nota de excelente. Concurso de presentacin con diapositivas, evaluando la habilidad, la creatividad, diseo, utilizando el programa de Power Point. Al ganador se le dar como premio dos horas de Internet en un fin de semana y una nota de excelente, al segundo se le dar como premio una hora de Internet en un fin de semana y una nota de excelente.
Conferencia de crear una pgina Web, guiado por el alumno con accesoria del profesor de sistema.
Charlas de las diferentes aplicaciones que se pueden utilizar en Internet. Servicio de Internet, el cual tendr un costo por hora, establecidos por las directivas del colegio.
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7.METODOLOGIA EN CLASE Utilizacin de los equipos en la sala de sistemas para practicar los temas de informtica. Disear talleres de los diferentes temas de informtica para que el educando aplique los conocimientos transmitidos. Utilizacin de los medios de comunicacin (revistas, peridico, televisor, radio, Internet), donde el alumno indague e investigue y actualice sus conocimientos de informtica.
Exposicin para que el alumno aprenda expresar sus ideas, dominar el grupo; utilizando el computador, vdeo bind y el tablero. Trabajos en grupo donde los alumnos coordinen sus ideas, haga crticas constructivas, para llevarla a cabo a una exposicin grupal. Se nombrara dos alumnos como monitores que sobresalgan en informtica para que colaboren en los talleres que se realicen, adems cuidaran el buen uso del computador y los accesorios que se encuentren en la sala de sistemas. Por cada mesa donde hay tres (3) computadoras con sus respectivos accesorios se nombrar un representante que dar cuenta de las posibles anomalas que se pueda presentar, siendo responsables los alumnos que integren la mesa. Apoyo a los educandos con dificultades con el objetivo de motivarlos para que supere los logros o temas que le es difcil de entender.
El alumno viene un sbado para reforzar en el tema que se le dificulta, asesorado por el docente de su rea. En el cual el profesor debe disponer de un taller o gua donde el alumno aplique en una forma practica los logros pendientes. En clase el docente prestara una mayor atencin al alumno que tenga dificultades en el manejo de la computadora o no aplique muy bien los temas de informtica.
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8. INDICADORES DE DESEMPEO Y METAS DE CALIDAD (AUTO EVALUACION INSTITUCIONAL) Los educandos sern responsables de sus actividades acadmicas, cumpliendo con un 90% de los logros planteados. Los educandos al finalizar la media vocacional estarn en capacidad de manejar los programas de oficina (Procesador de texto, Hoja de clculo, Power Point y Access); adems podrn buscar, bajar, enviar informacin mediante el programa de Internet. Los educandos saldrn formados con conocimientos en la especialidad de comerciales, sistemas y contables que le permiten desempearse en los diferentes oficios que se ofrecen en una empresa. Los alumnos cumplirn con las normas de la sala de sistemas (aseo, buen manejo del computador, disciplina), y participaran en las diferentes actividades que se realicen (feria de la ciencia, Compuexpo, cartelera informtica). El docente llegar temprano a sus horas de clase, con su gua preparada donde l transmite un ambiente agradable para que el educando asimile el tema que se est explicando. El docente es responsable de las computadoras de la sala de sistemas y reportar al coordinador de las posibles anomalas que se presenten.
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Reunin trimestral con los docentes del rea de sistemas para evaluar el plan de estudios y plantear las posibles soluciones de las anomalas que se han presentado. El Docente llevar un seguimiento continuo de los logros de cada alumno en el desarrollo de las actividades metodolgicas. El Docente al final de cada periodo, evaluara los temas y contenidos previstos, indicando si se ha alcanzado los logros fijados. El Docente se debe integrar con los dems compaeros de trabajo para compartir las ideas, para mejorar las actividades que se estn realizando. El Docente debe trabajar acorde a los establecido en la ley, el concejo directivo y acadmico de la institucin, debe estar permanentemente actualizado sobre las desiciones que tomen estos entes y buscar mecanismo para informar a los educandos.
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10.CONTENIDO TEMTICO TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA GRADO PRIMERO (1.). PRIMER PERODO
EJE ARTICULADOR
El eje referido a los procesos de interpretacin y produccin de herramientas tecnolgicas, procesos culturales y estticos asociados a la tecnologa, los principios de interaccin implicados en la tica tecnolgica y el desarrollo del pensamiento para la produccin de herramientas, inventos y otras creaciones del espritu asociadas a las diferentes ramas del saber, donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas.
COMPETENCIA
Estar en capacidad de darle uso adecuado a los elementos bsicos de aseo en el hogar y su entorno
LOGRO
1.1. Reconoce el uso y manejo de los elementos bsicos de aseo en el hogar y en el entorno.
INDICADOR
1.1.1 Conoce e identifica algunos elementos de uso cotidiano 1.1.2 Maneja adecuadamente los elementos de uso diario. 1.1.3 Coopera con el buen desarrollo de la clase
TEMAS
ELEMENTOS DE USO DIARIO Estructura y funcionamiento Cuidados y uso adecuado
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Por qu es importante conocer a cerca de los elementos de uso diario?
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos GESTIN DE LA TECNOLOGA Y LAS HERRAMIENTAS INFORMTICAS COMPETENCIA LABORAL PERSONAL ORIENTACION ETICA tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo. Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional Acto deforma autnoma siguiendo normas y principios definidos.
Acto siguiendo las normas de seguridad y buen uso de las herramientas y equipos que manipulo.
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COMPETENCIA
Describir la parte externa del computador
LOGRO
2.1. Identifica la estructura bsica del hardware externo del computador
INDICADOR
2.1.1 Identifica y explica brevemente las partes bsicas de Hardware de un computador. EL
TEMAS
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Conoce la estructura del computador?
COMPUTADOR Breve historia Partes (Hardware) Cuidados bsicos El monitor El Mouse El teclado La torre Parlantes Impresora Estabilizador
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos GESTIN DE LA TECNOLOGA Y LAS HERRAMIENTAS INFORMTICAS COMPETENCIA LABORAL PERSONAL ORIENTACION ETICA tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo. Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional Acto de forma autnoma siguiendo normas y principios definidos.
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EJE ARTICULADOR
El eje referido a los procesos de interpretacin y produccin de herramientas tecnolgicas, procesos culturales y estticos asociados a la tecnologa, los principios de interaccin implicados en la tica tecnolgica y el desarrollo del pensamiento para la produccin de herramientas, inventos y otras creaciones del espritu asociadas a las diferentes ramas del saber, donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas.
COMPETENCIA
LOGRO
3.1 adquiere
INDICADOR
3.1.1Identifica el mouse como un dispositivo de entrada. 3.1.2 Realiza actividades sencillas utilizando el mouse
TEMAS
Funcionamiento del botn izquierdo del Ratn. Funcionamiento del botn derecho del Ratn. Uso del Ratn para mover el cursor en la pantalla. El clic o doble clic Seleccionar, arrastrar y soltar objetos.
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Qu puede suceder si al estar trabajando en el computador se bloquea el mouse?
habilidad y destreza en la utilizacin del Ratn para interactuar efectivamente con el software
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
TRABAJO EN EQUIPO
Consolidar un equipo de trabajo, integrarse a l y aportar conocimientos, ideas y experiencias, con el fin de definir objetivos colectivos y establecer roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Aporto mis conocimientos y capacidades al proceso de conformacin de un equipo de trabajo y contribuyo al desarrollo de las acciones orientadas a alcanzar los objetivos previstos. Acto de forma autnoma siguiendo normas y principios definidos.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
EJE ARTICULADOR
COMPETENCIA
LOGRO
INDICADOR
TEMAS
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
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El eje referido a los procesos de interpretacin y produccin de herramientas tecnolgicas, procesos culturales y estticos asociados a la tecnologa, los principios de interaccin implicados en la tica tecnolgica y el desarrollo del pensamiento para la produccin de herramientas, inventos y otras creaciones del espritu asociadas a las diferentes ramas del saber, donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas.
4.1.1 Utiliza Microsoft Paint en la creacin y edicin de imgenes 4.1.2 Demuestra creatividad para elaborar los dibujos en Paint
SOFTWARE APLICATIVO: MICROSOFT PAINT Ventana de Microsoft Paint Funciones Creacin de Dibujos Barra de herramientas Barra de colores Elaboracin de dibujos sencillos
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
COMUNICACIN
Reconocer y comprender a los otros y expresar ideas y emociones, con el fin de crear y compartir significados, transmitir ideas, interpretar y procesar conceptos y datos, teniendo en cuenta el contexto.
Escucho e interpreto las ideas de otros en una situacin dada y sustento los posibles desacuerdos con argumentos propios. Acto de forma autnoma siguiendo normas y principios definidos.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
INFORME FINAL Identificar los elementos tecnolgicos como herramientas tiles en la vida cotidiana del hombre.
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GRADO SEGUNDO (2.). PRIMER PERODO ASIGNATURA: TECNOLOGA E INFORMTICA EJE ARTICULADOR
El eje referido a los procesos de interpretacin y produccin de herramientas tecnolgicas, procesos culturales y estticos asociados a la tecnologa, los principios de interaccin implicados en la tica tecnolgica y el desarrollo del pensamiento para la produccin de herramientas, inventos y otras creaciones del espritu asociadas a las diferentes ramas del saber, donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas. 1.2. Utiliza adecuadamente los elementos de trabajo 1.2.1 Da buen uso a los equipos que utiliza en el desarrollo de sus trabajos 1.1.3 Describe fsicamente cada electrodomstico visto
COMPETENCIA
Comprender la evolucin y uso adecuado de algunos electrodomsticos
LOGRO
1.1. Conoce la historia bsica, evolucin y el uso adecuado de algunos electrodomsticos.
INDICADOR
1.1.1 Interacta con los elementos elctricos que hay en su entorno.
TEMAS
CONOCIMIENTO DE OBJETOS ELCTRICOS BSICOS La historia y la
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Cual ser el uso adecuado que se debe dar a los electrodomsticos?
evolucin Uso adecuado Estructura y funcionamiento Prevencin La plancha El ventilador La licuadora El televisor El equipo de sonido La nevera
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
22
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Acto siguiendo las normas de seguridad y buen uso de las herramientas y equipos que manipulo.
23
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
EJE ARTICULADOR
El eje referido a los procesos de interpretacin y produccin de herramientas tecnolgicas, procesos culturales y estticos asociados a la tecnologa, los principios de interaccin implicados en la tica tecnolgica y el desarrollo del pensamiento para la produccin de herramientas, inventos y otras creaciones del espritu asociadas a las diferentes ramas del saber, donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas.
COMPETENCIA
Comprender la importancia del Paint para dibujar en el computador
LOGRO
3.1. Emplea de manera adecuada la caja de herramienta de Pain.
INDICADOR
3.1.1 Sigue instrucciones para realizar tareas con algunas aplicaciones de Paint 3.1.2 Demuestra creatividad para elaborar los dibujos en Paint
TEMAS
Ventana de Microsoft Paint Funciones Creacin de Dibujos Paint Barra de herramientas Barra de colores Aplicabilidad en dibujos
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Cul es la funcionalidad del Microsoft Paint?
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
COMUNICACIN
Reconocer y comprender a los otros y expresar ideas y emociones, con el fin de crear y compartir significados, transmitir ideas, interpretar y procesar conceptos y datos, teniendo en cuenta el contexto.
Escucho e interpreto las ideas de otros en una situacin dada y sustento los posibles desacuerdos con argumentos propios. Acto de forma autnoma siguiendo normas y principios definidos.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
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COMPETENCIA
Relacionar la importancia del teclado con el funcionamiento del computador
LOGRO
4.1. Comprende la estructura fsica y manejo del teclado.
INDICADOR
4.1.1 Identifica y explica la estructura fsica del teclado.
TEMAS
EL TECLADO Definicin y clases Partes Funcionamiento de teclas principales
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Conoce el manejo del teclado?
(Enter, Backspace, Home, End, Shift, Alternate, Control, otros) Disposicin de las manos en el teclado Divisin Funcionamiento Juegos interactivos.
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Acto siguiendo las normas de seguridad y buen uso de las herramientas y equipos que manipulo.
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Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
INFORME FINAL Identificar el mouse y el teclado como herramientas tiles en el trabajo con el computador..
FRMULA
RECOMENDACIONES
PROCESO CLAVE
Perodo I Se recomienda reforzar los talleres trabajados sobre el uso de los elementos vistos Nmero de talleres ejecutados *100 Nmero de talleres planeados
Manejar productos tecnolgicos que contribuyen con la solucin de problemas de la vida cotidiana.
Perodo II Se recomienda realizar prcticas de los temas propuestos para su adecuada ejecucin y aplicacin Perodo III y IV Se recomienda retroalimentar los conceptos con los talleres trabajados para seleccionar y ejecutar los programas de uso habitual y de simple acceso. Final Se recomienda la revisin de contenidos a partir de las actividades trabajadas para su apropiacin
EJE ARTICULADOR
COMPETENCIA
LOGRO
INDICADOR
TEMAS
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
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El eje referido a los procesos de interpretacin y produccin de herramientas tecnolgicas, procesos culturales y estticos asociados a la tecnologa, los principios de interaccin implicados en la tica tecnolgica y el desarrollo del pensamiento para la produccin de herramientas, inventos y otras creaciones del espritu asociadas a las diferentes ramas del saber, donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas.
1.1.1 Reconoce la importancia del agua en la industria y la vida cotidiana. 1.1.2 Valora el adecuado uso del agua y la importancia de su conservacin.
El agua La hidroelctrica El acueducto Importancia del agua en nuestra vida Energa produca por el agua Agua para el consumo humano Elaboracin de filtro casero
1.2.1 Desarrolla las actividades con agrado 1.2.2 Coopera con el buen desarrollo de la clase
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Reconocer en el entorno las condiciones y oportunidades para la creacin de empresas o unidades de negocio.
Identifico las condiciones personales y del entorno, que representan una posibilidad para generar empresas o unidades de negocio por cuenta propia.
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El eje referido a los procesos de interpretacin y produccin de herramientas tecnolgicas, procesos culturales y estticos asociados a la tecnologa, los principios de interaccin implicados en la tica tecnolgica y el desarrollo del pensamiento para la produccin de herramientas, inventos y otras creaciones del espritu asociadas a las diferentes ramas del saber, donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas.
Comprend er que el computado r es una herramient a til en las tareas del hombre
2.1.1 Explica la estructura fsica de un computador. 2.1.2 Manipula los dispositivos principales de interaccin con el computador como el Ratn, el Teclado y el Monitor.
EL COMPUTADOR Definicin Estructura Conocimientos bsicos del Software Sistema operativo Software aplicativo El computador Partes bsicas Software Hardware
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
GRADO: TERCERO ASIGNATURA: TECNOLOGA E INFORMTICA PERIODO: TERCERO EJE ARTICULADOR COMPETENCIA LOGRO INDICADOR TEMAS PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
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El eje referido a los procesos de interpretacin y produccin de herramientas tecnolgicas, procesos culturales y estticos asociados a la tecnologa, los principios de interaccin implicados en la tica tecnolgica y el desarrollo del pensamiento para la produccin de herramientas, inventos y otras creaciones del espritu asociadas a las diferentes ramas del saber, donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas.
Estar en capacidad de describir los iconos del escritorio, crear carpetas, guardar, copiar, cortar y pegar archivos
SISTEMA OPERATIVO: MICROSOFT WINDOWS Iniciar y salir de un programa Salir y cerrar la PC El men inicio
Las ventanas Los conos Los punteros Crear y mover carpetas en el escritorio Abrir y guardar archivos en discos flexibles y duros Copiar, cortar y pegar
4.2.1 Cumple 4.2. Utiliza adecuadamente los elementos de trabajo con las actividades propuestas en clase
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
CREATIVIDAD
Identifico las necesidades de cambio de una situacin dada y establezco nuevas rutas de accin que conduzcan a la solucin de un problema.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
GRADO: TERCERO
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EJE ARTICULADOR El eje referido a los procesos de interpretacin y produccin de herramientas tecnolgicas, procesos culturales y estticos asociados a la tecnologa, los principios de interaccin implicados en la tica tecnolgica y el desarrollo del pensamiento para la produccin de herramientas, inventos y otras creaciones del espritu asociadas a las diferentes ramas del saber, donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas.
Ventana de Microsoft
3.1.2 Utiliza Microsoft Word en la creacin y edicin de Documentos. 3.2. Se le facilita el trabajo en grupo. 3.2.1 Desarrolla con inters los talleres propios de la clase
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
CREACTIVIDAD
Identifico las necesidades de cambio de una situacin dada y establezco nuevas rutas de accin que conduzcan a la solucin de un problema.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
Identifico los comportamientos apropiados para cada situacin (familiar, escolar, con pares)
INFORME FINAL Identificar algunos elementos bsicos del hardware y el software del computador, Word y Windows.
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GRADO CUARTO (4.). PRIMER PERODO ASIGNATURA: TECNOLOGA E INFORMTICA EJE ARTICULADOR
El eje referido a los procesos de interpretacin y produccin de herramientas tecnolgicas, procesos culturales y estticos asociados a la tecnologa, los principios de interaccin implicados en la tica tecnolgica y el desarrollo del pensamiento para la produccin de herramientas, inventos y otras creaciones del espritu asociadas a las diferentes ramas del saber,
COMPETENCIA
Tendr conocimiento de las tcnicas utilizadas en la pesca y la importancia que representa para la regin.
LOGRO
1.1 Conoce la importancia de la prctica pesquera en la regin.
INDICADOR
1.1.1 Identifica los mtodos de pesca: artesanales y tcnicos, utilizados en la regin
TEMAS
EXPLOTACIN PESQUERA Conocimiento de productos Mtodos de pesca
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Por qu la pesca es tan importante para nuestra regin?
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donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas.
Entrevista Comercializacin
1.2.1 Es responsable y ordenado en la entrega de sus trabajos. 1.2.2 Entrega sus trabajos organizados y a tiempo
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Reconocer en el entorno las condiciones y oportunidades para la creacin de empresas o unidades de negocio.
Identifico las condiciones personales y del entorno, que representan una posibilidad para generar empresas o unidades de negocio por cuenta propia.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
Identifico los comportamientos apropiados para cada situacin (familiar, escolar, con pares)
GRADO: CUARTO ASIGNATURA: TECNOLOGA E INFORMTICA PERIODO: SEGUNDO EJE ARTICULADOR COMPETENCIA LOGRO INDICADOR TEMAS PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
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El eje referido a los procesos de interpretacin y produccin de herramientas tecnolgicas, procesos culturales y estticos asociados a la tecnologa, los principios de interaccin implicados en la tica tecnolgica y el desarrollo del pensamiento para la produccin de herramientas, inventos y otras creaciones del espritu asociadas a las diferentes ramas del saber, donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas.
2.1.1 Realiza documento escritos empleando a Microsoft Word como herramienta de procesamiento de textos
2.2.1 Entrega sus trabajos organizados y a tiempo 2.2.2 Elabora consultas sencillas responsablemente
textos
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Reconocer en el entorno las condiciones y oportunidades para la creacin de empresas o unidades de negocio.
Identifico las condiciones personales y del entorno, que representan una posibilidad para generar empresas o unidades de negocio por cuenta propia.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
Identifico los comportamientos apropiados para cada situacin (familiar, escolar, con pares)
GRADO: CUARTO ASIGNATURA: TECNOLOGA E INFORMTICA PERIODO: TERCERO EJE ARTICULADOR COMPETENCIA LOGRO INDICADOR TEMAS PREGUNTA
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PROBLEMATIZADORA
El eje referido a los procesos de interpretacin y produccin de herramientas tecnolgicas, procesos culturales y estticos asociados a la tecnologa, los principios de interaccin implicados en la tica tecnolgica y el desarrollo del pensamiento para la produccin de herramientas, inventos y otras creaciones del espritu asociadas a las diferentes ramas del saber, donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas. 3.2. Facilita el buen desarrollo de las clases 3.2.1 Entrega sus trabajos organizados y a tiempo 3.2.2 Elabora consultas sencillas responsablemente Manejar adecuadamente PowerPoint en la elaboracin de presentaciones 3.1. Conoce las herramientas bsicas de Microsoft PowerPoint. 3.1.2 Elabora presentaciones sencillas en Microsoft PowerPoint 3.1.1 Emplea adecuadamente las herramientas bsicas. MICROSOFT PowerPoint Conceptos bsicos Ventana de PowerPoint: barra de herramientas y barra de estado Insertar, eliminar y reordenar diapositivas Cul es la importancia del PowerPoint en la elaboracin de presentaciones?
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional. Acto de forma autnoma siguiendo normas y principios definidos.
Acto siguiendo las normas de seguridad y buen uso de las herramientas y equipos que manipulo.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
GRADO: CUARTO ASIGNATURA: TECNOLOGA E INFORMTICA PERIODO: CUARTO EJE ARTICULADOR COMPETENCIA LOGRO INDICADOR TEMAS PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
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El eje referido a los procesos de interpretacin y produccin de herramientas tecnolgicas, procesos culturales y estticos asociados a la tecnologa, los principios de interaccin implicados en la tica tecnolgica y el desarrollo del pensamiento para la produccin de herramientas, inventos y otras creaciones del espritu asociadas a las diferentes ramas del saber, donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas.
4.2.1 Se relaciona bien con sus compaeros 4.2.2 Cumple con las actividades propuestas en clase y extractase
barra de herramientas y barra de estado Insertar, eliminar y reordenar diapositivas Texto y fondos en las diapositivas Como animar objetos e introducir sonidos. Creacin y ejecucin de presentaciones Botones de accin y plantillas
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Acto siguiendo las normas de seguridad y buen uso de las herramientas y equipos que manipulo.
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Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
INFORME FINAL Utilizar Word y PowerPoint de manera prctica. GRADO QUINTO (5.). PRIMER PERODO ASIGNATURA: TECNOLOGA E INFORMTICA PERIODO: PRIMERO EJE ARTICULADOR
El eje referido a los procesos de interpretacin y produccin de herramientas tecnolgicas, procesos culturales y estticos asociados a la tecnologa, los principios de interaccin implicados en la tica tecnolgica y el desarrollo del pensamiento para la produccin de herramientas, inventos y otras creaciones del espritu asociadas a las diferentes ramas del saber, donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas. 1.2. Facilita el buen desarrollo de las clases 1.2.1 Entrega sus trabajos organizados y a tiempo 1.2.2 Elabora consultas sencillas responsablemente
COMPETENCIA
Aplicar sus conocimientos en el proceso de conservacin y aprovechamiento de los productos derivados de la ganadera en su quehacer diario.
LOGRO
1.1. Conoce la importancia de la prctica ganadera en la regin.
INDICADOR
1.1.1 Conoce el uso, fabricacin y conservacin de los productos lcteos de la regin.
TEMAS
EXPLOTACIN GANADERA
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Qu tanto influye la ganadera bovina en nuestra regin?
Elaboracin Conservacin Clases de ganadera (bovina, porcina, equina). Ganado vacuno (ceb, doble propsito) La leche y sus derivados Industria lechera.
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Reconocer en el entorno las condiciones y oportunidades para la creacin de empresas o unidades de negocio.
Identifico las condiciones personales y del entorno, que representan una posibilidad para generar empresas o unidades de negocio por cuenta propia.
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Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
Identifico los comportamientos apropiados para cada situacin (familiar, escolar, con pares)
EJE ARTICULADOR
El eje referido a los procesos de interpretacin y produccin de herramientas tecnolgicas, procesos culturales y estticos asociados a la tecnologa, los principios de interaccin implicados en la tica tecnolgica y el desarrollo del pensamiento para la produccin de herramientas, inventos y otras creaciones del espritu asociadas a las diferentes ramas del saber, donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas.
COMPETENCIA
Demuestra habilidad para describir las funciones generales de Excel y su aplicacin en la solucin de problemas matemticos
LOGRO
2.1 Identifica algunas funciones y reconoce la importancias del manejo del programa Microsoft Excel
INDICADOR
2.1.1 Emplea conceptos bsicos de la aplicacin. 2.1.2 Organiza la informacin y la procesa de a cuerdo a sus conocimientos.
TEMAS
Entrar a Excel Ingresar datos Guardar un archivo Seleccionar celdas Sumas bsicas Restas bsicas Ordenar listas de datos Copiar datos
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
La aplicacin Excel que importancia tiene en la realizacin de operaciones matemticas?
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
CREACTIVIDAD
Identifico las necesidades de cambio de una situacin dada y establezco nuevas rutas de accin que conduzcan a la solucin de un problema.
Analizo los cambios que se producen al hacer las cosas de manera diferente.
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Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
COMPETENCIA
Adquirir habilidad para describir la manera como funciona la hoja de clculo.
LOGRO
3.1 Relaciona datos mediante frmulas para ser solucionados en una hoja de clculo
INDICADOR
3.1.1 Desarrolla la capacidad de anlisis para la solucin de problemas mediante una hoja de clculo 3.2 Representa datos en forma grfica en una hoja de clculo.
TEMAS
MAS OPERACIONES CON EXCEL Multiplicar y dividir Generar datos automticamente Dar formato a las celdas Aplicar autoformato a las celdas
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
3.2.1 Demuestra 3.2. Facilita el buen desarrollo de las clases inters por las actividades propias de la clase
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
CREACTIVIDAD
Identifico las necesidades de cambio de una situacin dada y establezco nuevas rutas de accin que conduzcan a la solucin de un problema.
Analizo los cambios que se producen al hacer las cosas de manera diferente.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
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COMPETENCIA
Argumentar la importancia del Internet en la vida actual
LOGRO
4.1. Identifica los conceptos bsicos de Internet.
INDICADOR
4.1.1 Explica importancia de la Internet en el mundo actual
TEMAS
INTERNET
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Cul es la utilidad del Internet en la vida diaria?
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas
Identifico los comportamientos apropiados para cada situacin (familiar, escolar, con pares)
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PROCESO CLAVE
INDICADORES DE DESEMPEO
Explorar el entorno cotidiano y reconocer la presencia de elementos naturales y de artefactos elaborados con la intencin de mejorar las condiciones de vida. Identificar las funciones y manejo de los componentes de un sistema de computacin (teclado, mouse, monitor, torre, impresora, micrfono, parlantes) Conocer la funcionalidad y utilidad de los programas informticos de oficina
FRMULA
RECOMENDACIONES Perodo I
Perodo I Se recomienda reforzar los talleres trabajados sobre el uso de los elementos vistos
Perodo II Se recomienda revisar los talleres y utilizar diferentes fuentes de informacin para la apropiacin de las temticas trabajadas. Perodo III Y IV Se recomienda retroalimentar los conceptos con los talleres trabajados para seleccionar y ejecutar los programas de uso habitual y de simple acceso. FINAL Se recomienda desarrollar los talleres y prcticas planteadas para la solucin de problemas cotidianos en el uso de hardware y software.
Manifestar inters por temas relacionados con la tecnologa a travs de preguntas e intercambio de ideas.
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1. AREA TECNOLOGIA 11.1 INTRODUCCION La necesidad principal del hombre moderno excluida la de alimentarse es obtener energa con que activar los diferentes procesos que intervienen en la transformacin de la materia prima y as hacer posible la construccin de edificios, mquinas y productos que caracterizan a nuestra sociedad industrial. Hombre y mquinas muestran cmo la incesante bsqueda del hombre por satisfacer estas necesidades ha dado como resultado un mundo que depende cada vez ms de su propio genio creador para mantener su equilibrio ecolgico, mientras que el hombre extrae de l grandes cantidades de materias primas.
A lo largo de su existencia, los requerimientos bsicos del hombre han permanecido inalterables; pero a diferencia de los dems animales, el ser humano tiene otras necesidades, adems de las que se derivan de la obtencin de curiosidad y deseo de aventura, a utilizar los materiales de su entorno natural como herramientas para la caza, la guerra, la consecucin de refugio o la propia expresin intelectual. El proceso que sigui hasta llegar a emplear estos materiales naturales (huesos o palos) como instrumentos con que construir nuevas herramientas (hechas de piedra hbilmente talladas o incluso lanzas y puntas de flecha envenenadas) dur varios siglos. Pero cuando hubo comprendido que los materiales de uso comn se podan aprovechar para fines especficos, comenz verdaderamente la era de la tcnica. Tras exponer una valoracin general acerca de la antigua tcnica, en los grados 6. Y 7. Se estudia la supremaca que adquirieron la piedra, el bronce, el hierro y el acero cada en una poca propia.
Con todo a medida que aumenta el conocimiento cientfico, avanza tambin la tcnica. En el trabajo, en el hogar o en el juego, las mquinas han llegado a constituir parte importante de nuestro modo de vida. Hombre y mquinas concluye con una seccin en que se examinan los aparatos de uso domstico y expone, en trminos sencillos, su funcionamiento.
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12.CONTENIDO TEMTICO BASICA SECUNDARIA Y MEDIA VOCACIONAL DE TECNOLOGA GRADOS 6 11 GRADO SEXTO (6.). PRIMER PERODO EJE ARTICULADOR COMPETENCIA LOGRO INDICADOR TEMAS PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Reconoce los beneficios del desarrollo tecnolgico a travs de los tiempos y cmo los evidencia?
El eje referido a los procesos de interpretacin y produccin de herramientas tecnolgicas, procesos culturales y estticos asociados a la tecnologa, los principios de interaccin implicados en la tica tecnolgica y el desarrollo del pensamiento para la produccin de herramientas, inventos y otras creaciones del espritu asociadas a las diferentes ramas del saber, donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas.
El Educando estar en capacidad de definir qu es la tecnologa, cules son sus ventajas y desventajas y podr relacionar las diferentes etapas como la edad del acero, la artesana, etc.
1.1. Analizar los diferentes comportamientos que ha tenido el hombre a travs de los avances tecnolgicos.
1.1.1. Reconoce cmo evolucion el hombre de la mano de la tecnologa e identifica las primeras herramientas. 1.1.2 Identifica mediante la experiencia la propiedad de algunos materiales (madera, plstico, vidrio, cobre, aluminio, hierro) para conducir la electricidad y el calor. 1.1.3. Identifica mediante la experiencia los principios de un motor elctrico de imn permanente y la importancia del hierro y el cobre para su funcionalidad
Tecnologa antigua
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Reconocer y comprender a los otros y expresar ideas y emociones, con el fin de crear y compartir COMUNICACIN significados, transmitir ideas, interpretar y procesar conceptos y datos, teniendo en cuenta el contexto.
Escucho e interpreto las ideas de otros en una situacin dada y sustento los posibles desacuerdos con argumentos propios.
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PROCESO CLAVE
INDICADORES DE DESEMPEO Analizo y expongo razones por las cuales la evolucin de tcnicas, procesos, herramientas y materiales, han contribuido a mejorar la fabricacin de artefactos y sistemas tecnolgicos a lo largo de la historia.
FRMULA
RECOMENDACIN
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Reconocer y comprender a los otros y expresar ideas y emociones, con el fin de crear y compartir significados, transmitir ideas, interpretar y procesar COMUNICACIN conceptos y datos, teniendo en cuenta el contexto.
Escucho e interpreto las ideas de otros en una situacin dada y sustento los posibles desacuerdos con argumentos propios.
PROCESO CLAVE
INDICADORES FRMULA DE DESEMPEO Ejemplifico como en el uso de artefactos, procesos y sistemas tecnolgicos existen principios de funcionamiento que los sustentan. Numero de circuitos elaborados*100/ total circuitos propuestos.
RECOMENDACIN
Se recomienda la elaboracin de algunos circuitos para comprobar la ley de las cargas el proceso de electromagnetismo.
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diferentes ramas del saber, donde los alumnos deben estar en condiciones de comprender, interpretar, analizar y producir las mismas.
comunicacin.
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Reconocer y comprender a los otros y expresar ideas y emociones, con el fin de crear y compartir COMUNICACIN significados, transmitir ideas, interpretar y procesar conceptos y datos, teniendo en cuenta el contexto.
Escucho e interpreto las ideas de otros en una situacin dada y sustento los posibles desacuerdos con argumentos propios.
INDICADORES DE DESEMPEO Ilustro con ejemplos la relacin que existe entre los diferentes factores que han permitido el desarrollo de los medios de comunicacin
RECOMENDACIN Se le recomienda elaborar diferentes medios de comunicacin para identificar ventajas y desventajas.
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COMPETENCIA
El educando estar capacitado para aplicar el conocimiento lgico y analtico en el desarrollo del diario vivir y entender la importancia que tienen los avances tecnolgicos, el transporte y diversos inventos para nuestra vida cotidiana.
LOGRO
4.1. Conoce la evolucin de los medios de transporte, su importancia e impacto en el medio ambiente.
INDICADOR
4.1.1. Explica la evolucin de los diferentes medios de transporte 4.1.2. Describe la importancia de los medios de transporte. 4.1.3. Reconoce la problemtica del desarrollo tecnolgico en el medio ambiente
TEMAS
Clases de transporte Clases de motores. Contaminacin y calentamiento global.
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Qu beneficios y consecuencias ha trado el desarrollo tecnolgico en los medios de transporte?
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Observar, descubrir y analizar crticamente SOLUCIN DE PROBLEMAS deficiencias en distintas situaciones para definir alternativas e implementar soluciones acertadas y oportunas.
Identifico problemas en una situacin dada, analizo formas para superarlos e implemento la alternativa ms adecuada. Identifico las personas afectadas por los problemas.
INFORME FINAL Reconoce la importancia y el impacto ambiental del desarrollo tecnolgico en la vida del hombre.
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13.CONTENIDO TEMTICO BASICA SECUNDARIA Y MEDIA VOCACIONAL DE INFORMTICA GRADOS 6. a 11. GRADO SEXTO (6.). ASIGNATURA: INFORMTICA PERODO PRIMERO EJE ARTICULADOR
Procesos de desarrollo de comunicacin, interpretacin, argumentacin, significacin, proposicin y descodificacin textual a partir del lenguaje de las aplicaciones del computador con base en el Accesorio Paint
COMPETENCIA
Comprensin de las generalidades, los componentes, las funciones y las utilidades de un sistema de cmputo.
LOGRO
1.1. Define claramente qu es un sistema de computacin, e identifica sus principales componentes y sus funciones.
INDICADOR
1.1.1. Establece diferencias entre la estructura fsica y lgica del computador (Hardware software). 1.1.2. Reconoce el funcionamiento de cada uno de los perifricos de entrada y salida del computador. 1.1.3 Establece las ventajas del computador en el desarrollo de las tareas diarias.
TEMAS
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Cules son los principales componentes que conforman un sistema de cmputo?
Sistemas de computacin (Hardware y Software). Estructura de un sistema de computacin Componentes de un sistema de computacin.
1.2. Muestra inters por las actividades propuestas en clase y extra clase y hace uso correcto de los equipos en la sala de sistemas.
1.2.1. Propicia la armona, la buena convivencia en las actividades a desarrollar. 1.2.2. Hace uso adecuado de los elementos que se utilizan en clase (equipos de cmputo y perifricos, video bind, etc) 1.2.3. Es responsable y ordenado en la entrega de sus trabajos.
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Registro datos utilizando tablas, grficos y diagramas y los utilizo en proyectos tecnolgicos. Acto siguiendo las normas de seguridad y buen uso de las herramientas y equipos que manipulo.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Utilizo adecuadamente los espacios y recursos a mi disposicin. Asumo las consecuencias de mis propias acciones.
INDICADORES DE DESEMPEO Reconozco al menos el 80% de los componentes y funciones en un sistema de cmputo.
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COMPETENCIA
LOGRO
INDICADOR
TEMAS
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Cmo identificar la
El educando estar en capacidad de manejar en forma eficiente los perifricos de entrada y salida de un sistema de computacin
2.1. Desarrolla habilidades para el manejo de los perifricos de un computador e identifica las partes de una ventana y el escritorio de windows
2.1.1 Identifica el funcionamiento de las teclas. 2.1.2. Manipula los elementos del escritorio. 2.1.3. Reconoce con propiedad las partes de una ventana y su funcionalidad. 2.2.1. Propicia la armona, la buena convivencia en las actividades a desarrollar. 2.2.2. Hace uso adecuado de los elementos que se utilizan en clase (equipos de cmputo y perifricos, video bind, etc). 2.2.3. Es responsable y ordenado en la entrega de sus trabajos. El teclado El Mouse El escritorio Ventanas
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Registro datos utilizando tablas, grficos y diagramas y los utilizo en proyectos tecnolgicos. Acto siguiendo las normas de seguridad y buen uso de las herramientas y equipos que manipulo.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Utilizo adecuadamente los espacios y recursos a mi disposicin. Asumo las consecuencias de mis propias acciones.
PROCESO CLAVE Conocimiento y manejo de los dispositivos de entrada y salida en un sistema computacional.
INDICADORES DE DESEMPEO Utilizo de manera adecuada los dispositivos de entrada y salida de un sistema computacional.
RECOMENDACIN Se sugiere digitar varios textos para practicar el manejo del mouse y el teclado.
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GRADO: SEXTO ASIGNATURA: INFORMTICA PERIODO: TERCERO ESTANDAR: ARTICULADOR COMPETENCIA LOGRO INDICADOR TEMAS PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Qu ventajas me Explorador de Windows Mi Pc Crea, copia, corta y elimina carpetas y archivos Propiedades de un objeto proporciona el accesorio Paint y cmo puedo utilizarlo en mi proyecto de vida?
Procesos de desarrollo de comunicacin, interpretacin, argumentacin, significacin, proposicin y descodificacin textual a partir del lenguaje de las aplicaciones del computador con base en el Accesorio Paint
3.1. Crea estructuras de carpetas; determina con propiedad la ubicacin de carpetas y archivos, identificando sus propiedades y organiza conos o archivos en diferentes vistas.
3.1.1. Crea estructuras de carpetas, acorde con sus necesidades de informacin. 3.1.2.Localiza de manera precisa carpetas y archivos 3.1.3 Presenta en diferentes vistas el contenido de una ventana.
3.2. Muestra inters por las actividades propuestas en clase y extra clase y hace uso correcto de los equipos en la sala de sistemas.
3.2.1. Propicia la armona, la buena convivencia en las actividades a desarrollar. 3.2.2. Hace uso adecuado de los elementos que se utilizan en clase (equipos de cmputo y perifricos, video bind, etc) . 3.2.3. Es responsable y ordenado en la entrega de sus trabajos.
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Registro datos utilizando tablas, grficos y diagramas y los utilizo en proyectos tecnolgicos. Acto siguiendo las normas de seguridad y buen uso de las herramientas y equipos que manipulo.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Utilizo adecuadamente los espacios y recursos a mi disposicin. Asumo las consecuencias de mis propias acciones.
INDICADORES DE DESEMPEO Reconozco y utilizo algunas formas de organizacin del trabajo para solucionar problemas con la ayuda del computador.
FRMULA
RECOMENDACIN Se recomienda determinar, saber ubicar y organizar elementos para llevar acabo un trabajo organizado (crear carpetas, ubicar y organizar archivos).
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GRADO: SEXTO ASIGNATURA: INFORMTICA PERIODO: CUARTO EJE ARTICULADOR COMPETENCIA LOGRO INDICADOR TEMAS PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Qu aplicabilidad tiene el accesorio Paint?
Procesos de desarrollo de comunicacin, interpretacin, argumentacin, significacin, proposicin y descodificacin textual a partir del lenguaje de las aplicaciones del computador con base en el Accesorio Paint
4.1. Utiliza apropiadamente los elementos y herramientas que componen el accesorio Paint, para desarrollar su creatividad.
4.1.1. Elabora dibujos utilizando las barras de herramientas, mens y paleta de colores. 4.1.2. Aplica adecuadamente las funciones de pegar y copiar. 4.1.3. Crea historietas, utilizando el accesorio Paint.
Accesorio Paint
4.2. Muestra inters por las actividades propuestas en clase y extra clase y hace uso correcto de los equipos en la sala de sistemas.
4.2.1. Propicia la armona, la buena convivencia en las actividades a desarrollar. 4.2.2. Hace uso adecuado de los elementos que se utilizan en clase (equipos de cmputo y perifricos, video bind, etc) 4.2.3. Es responsable y ordenado en la entrega de sus trabajos.
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Registro datos utilizando tablas, grficos y diagramas y los utilizo en proyectos tecnolgicos. Acto siguiendo las normas de seguridad y buen uso de las herramientas y equipos que manipulo.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Utilizo adecuadamente los espacios y recursos a mi disposicin. Asumo las consecuencias de mis propias acciones.
INFORME FINAL Desarrolla habilidades para el manejo apropiado de carpetas, archivos, ventanas y el accesorio Paint.
INDICADORES DE DESEMPEO Utilizo el accesorio PAINT para construir dibujos, maquetas, e historietas.
RECOMENDACIN Se le recomienda disear y elaborar dibujos y maquetas usando diferentes temas utilizando eficientemente las barras de la ventana de PAINT.
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COMPETENCIA
El educando estar en capacidad de realizar copias de seguridad en dispositivos de almacenamiento fijo y extrable.
LOGRO
1.1. Identifica con propiedad las unidades de medidas de informacin.
INDICADOR
1.1.1.Define qu son: bit, byte, kb, mb y Gb y su respectiva capacidad. 1.1.2.Realiza conversiones entre las diferentes medidas. 1.1.3.identifica el tamao de los diferentes archivos y la capacidad de un dispositivo de almacenamiento
TEMAS
Unidades de medidas de informacin
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Cul es la importancia de conocer las unidades de medidas de informacin y los dispositivos de almacenamiento?
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Registro datos utilizando tablas, grficos y diagramas y los utilizo en proyectos tecnolgicos. Acto siguiendo las normas de seguridad y buen uso de las herramientas y equipos que manipulo.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Utilizo adecuadamente los espacios y recursos a mi disposicin. Asumo las consecuencias de mis propias acciones
PROCESO CLAVE Identificacin de la importancia de las unidades de medida de informacin y los dispositivos de almacenamiento de informacin.
INDICADORES DE DESEMPEO Defino el concepto de las unidades de medida de informacin y los dispositivos de almacenamiento, realizo conversiones entre las diferentes unidades.
RECOMENDACIN Se recomienda la elaboracin de un mapa conceptual sobre las diferentes unidades de medida de informacin, para establecer las diferencias y equivalencias.
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Registro datos utilizando tablas, grficos y diagramas y los utilizo en proyectos tecnolgicos. Cuido y manejo los recursos y bienes ajenos siendo normas y disposiciones definidas
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Utilizo adecuadamente los espacios y recursos a mi disposicin. Asumo las consecuencias de mis propias acciones
INDICADORES DE DESEMPEO Identifico las partes y funciones de la ventana de Microsoft Word para el diseo y elaboracin de diferentes textos aplicando varios formatos.
FRMULA
RECOMENDACIN
Se recomienda Numero de textos elaborar varios desarrollados*100/ textos aplicando total textos diferentes formatos, planteados utilizando adecuadamente las barras que componen la ventana de Word.
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COMPETENCIA
El educando estar en capacidad de elaborar documentos, aplicando configuracin de pginas, formatos de texto e incluyendo objetos externos.
LOGRO
3.1. Incluye imgenes, hipervnculos, tablas, notas al pi de pgina, encabezados y pi de pginas en un documento
INDICADOR
3.1.1 Inserta imgenes, crea marcas de agua y hipervnculos 3.1.2. Inserta notas al pi de pgina, encabezados y pi de pgina. 3.1.3 Maquetea informacin a travs de tablas en un documento.
TEMAS
Insercin y manejo de imgenes. Insercin de hipervnculo s Notas al pi de pgina Encabezados y pi de pgina Manejo de tablas
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Cules son los objetos que se pueden vincular en la elaboracin de un documento?
3.2. Muestra inters por las actividades propuestas en clase y extra clase y hace uso correcto de los equipos en la sala de sistemas.
3.2.1 Propicia la armona y la buena convivencia en las actividades a desarrollar. 3.2.2 Hace uso adecuado de los de los elementos que se utilizan en clase (equipos de computo y perifricos, video bind, etc.) 3.2.3 Es responsable y ordenado en la entrega de sus trabajos.
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Registro datos utilizando tablas, grficos y diagramas y los utilizo en proyectos tecnolgicos. Cuido y manejo los recursos y bienes ajenos siendo normas y disposiciones definidas.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Utilizo adecuadamente los espacios y recursos a mi disposicin. Asumo las consecuencias de mis propias acciones
RECOMENDACIN Se recomienda elaborar un cuadro para explicar la funcin de cada uno de los formatos utilizados en la elaboracin de textos.
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COMPETENCIA
El educando estar en capacidad de elaborar documentos, aplicando una base de datos en combinacin de correspondencia.
LOGRO
4.1. Crea correspondencia combinando archivos de bases de datos y documentos.
INDICADOR
4.1.1 Crea el archivo de origen de datos (bases de datos) en Microsoft Word. 4.1.2. Crea el documento principal o carta modelo 4.1.3. Combina el archivo origen de datos con e documento principal para generar la correspondencia.
TEMAS
Combinar correspond encia
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
* Cmo puedo aplicar las bases de datos en la combinacin de correspondencia desde Microsoft Word?
4.2. Muestra inters por las actividades propuestas en clase y extra clase y hace uso correcto de los equipos en la sala de sistemas.
4.2.1 Propicia la armona y la buena convivencia en las actividades a desarrollar. 4.2.2 Hace uso adecuado de los de los elementos que se utilizan en clase (equipos de computo y perifricos, video bind, etc.) 4.2.3 Es responsable y ordenado en la entrega de sus trabajos.
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Registro datos utilizando tablas, grficos y diagramas y los utilizo en proyectos tecnolgicos. Cuido y manejo los recursos y bienes ajenos siendo normas y disposiciones definidas
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Utilizo adecuadamente los espacios y recursos a mi disposicin. Asumo las consecuencias de mis propias acciones
INFORME FINAL Elabora diferentes tipos de documentos aplicando las herramientas que contiene el procesador de texto Microsoft Word.
INDICADORES DE DESEMPEO Describo y utilizo los pasos y elementos en la combinacin de correspondencia, creando el origen de datos y el documento principal.
RECOMENDACIN
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Registro datos utilizando tablas, grficos y diagramas y los utilizo en proyectos tecnolgicos. Acto siguiendo las normas de seguridad y buen uso de las herramientas y equipos que manipulo.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Utilizo adecuadamente los espacios y recursos a mi disposicin. Asumo las consecuencias de mis propias acciones
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GRADO: OCTAVO ASIGNATURA: TECNOLOGIA E INFORMATICA PERIODO: SEGUNDO ESTANDAR: EJE ARTICULADOR
Procesos de desarrollo de comunicacin, interpretacin, argumentacin, significacin, proposicin y descodificacin textual a partir del lenguaje de las aplicaciones del computador con base en Microsoft Power Point e Internet
COMPETENCIA
El educando estar en condiciones de utilizar la aplicacin Microsoft power point como herramienta para la elaboracin de presentaciones.
LOGRO
2.1. Conoce sobre la funcionalidad del programa Power Point y sus posibles aplicaciones.
INDICADOR
2.1.1 Asimila las funciones del programa Power Point como herramienta de presentacin 2.1.2 Identifica las barras de herramientas que componen el programa de Microsoft Power Point y manipula correctamente sus botones. 2.1.3 Elabora diapositivas, utilizando todas las herramientas que ofrece Power Point.
TEMAS
Microsoft Power Point
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Conoce la utilidad que presta la aplicacin power point como herramienta para
elaborar presentaciones?
2.2. Muestra inters por las actividades propuestas en clase y extra clase y hace uso correcto de los equipos en la sala de sistemas.
2.2.1 Propicia la armona y la buena convivencia en las actividades a desarrollar. 2.2.2 Hace uso adecuado de los de los elementos que se utilizan en clase (equipos de computo y perifricos, video bind, etc.) 2.2.3 Es responsable y ordenado en la entrega de sus trabajos.
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Registro datos utilizando tablas, grficos y diagramas y los utilizo en proyectos tecnolgicos. Acto siguiendo las normas de seguridad y buen uso de las herramientas y equipos que manipulo.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Utilizo adecuadamente los espacios y recursos a mi disposicin. Asumo las consecuencias de mis propias acciones
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Registro datos utilizando tablas, grficos y diagramas y los utilizo en proyectos tecnolgicos. Acto siguiendo las normas de seguridad y buen uso de las herramientas y equipos que manipulo.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Utilizo adecuadamente los espacios y recursos a mi disposicin. Asumo las consecuencias de mis propias acciones
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Diseo algunos modelos tecnolgicos que apoyan el desarrollo de tareas y acciones. Utilizo las herramientas informticas para el desarrollo de proyectos y actividades.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Cuido y manejo los recursos y bienes ajenos siendo normas y disposiciones definidas
INFORME FINAL El educando hace uso adecuado de Internet, la multimedia y disea presentaciones con diapositivas mediante la aplicacin de Microsoft Power Point y conoce elementos de la hoja de clculo.
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Diseo algunos modelos tecnolgicos que apoyan el desarrollo de tareas y acciones. Utilizo las herramientas informticas para el desarrollo de proyectos y actividades.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Cuido y manejo los recursos y bienes ajenos siendo normas y disposiciones definidas
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
. Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Diseo algunos modelos tecnolgicos que apoyan el desarrollo de tareas y acciones. Utilizo las herramientas informticas para el desarrollo de proyectos y actividades.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Cuido y manejo los recursos y bienes ajenos siendo normas y disposiciones definidas
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3.1.1 Aplica adecuadamente funciones y frmulas de mayor uso en Microsoft Excel. 3.1.2 Elabora una nmina utilizando la herramienta de Microsoft Excel 3.1.3 Protege y valida celdas
-Creacin de documentos comerciales. - Aplicabilidad de funciones en Microsoft Excel. - Proteccin y validacin de celdas
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
SOLUCIN DE PROBLEMAS
Observar, descubrir y analizar crticamente deficiencias en distintas situaciones para definir alternativas e implementar soluciones acertadas y oportunas.
Identifico problemas en una situacin dada, analizo formas para superarlos e implemento la alternativa ms adecuada.
Evalo los resultados que se van alcanzando e incluyo cambios en las acciones, si es necesario.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Cuido y manejo los recursos y bienes ajenos siendo normas y disposiciones definidas
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Diseo algunos modelos tecnolgicos que apoyan el desarrollo de tareas y acciones. Utilizo las herramientas informticas para el desarrollo de proyectos y actividades.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Cuido y manejo los recursos y bienes ajenos siendo normas y disposiciones definidas
INFORME FINAL
Disea y crea documentos contables aplicando frmulas y grficos estadsticos necesarios para la presentacin de resultados mediante una hoja de clculo; y establece la importancia de las bases de datos.
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1.2. Muestra inters por las actividades propuestas en clase y extra clase y hace uso adecuado de los equipos en la sala de sistemas.
1.2.1 Propicia la armona y la buena convivencia en las actividades a desarrollar. 1.2.2 Hace uso adecuado de los de los elementos que se utilizan en clase (equipos de computo y perifricos, video bind, etc.) 1.2.3 Es responsable y ordenado en la entrega de sus trabajos.
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Diseo algunos modelos tecnolgicos que apoyan el desarrollo de tareas y acciones. Utilizo las herramientas informticas para el desarrollo de proyectos y actividades.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Cuido y manejo los recursos y bienes ajenos siendo normas y disposiciones definidas
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Diseo algunos modelos tecnolgicos que apoyan el desarrollo de tareas y acciones. Utilizo las herramientas informticas para el desarrollo de proyectos y actividades.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Cuido y manejo los recursos y bienes ajenos siendo normas y disposiciones definidas
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GRADO: DECIMO ASIGNATURA: TECNOLOGA E INFORMTICA PERIODO: TERCERO ESTANDAR: EJE ARTICULADOR
Procesos de desarrollo de comunicacin, interpretacin, argumentacin, significacin, proposicin y descodificacin textual a partir del lenguaje de las aplicaciones del computador con base en Microsoft Access 3. 2 Muestra inters por las actividades propuestas en clase y extra clase y hace uso adecuado de los equipos en la sala de sistemas.
COMPETENCIA
El educando estar en capacidad de disear y crear pginas Web a travs del lenguaje de programacin HTML
LOGRO
3.1. Disea y crea pginas Web, mediante el lenguaje de programacin HTML.
INDICADOR
3.1.1. Disea la estructura de una pgina Web. 3.1.2. Aplica marcas o tags para la creacin de las pginas Web. 3.1.3. Crea enlaces entre pginas Web. 3.2.1 Propicia la armona y la buena convivencia en las actividades a desarrollar. 3.2.2 Hace uso adecuado de los de los elementos que se utilizan en clase (equipos de computo y perifricos, video bind, etc.) 3.2.3 Es responsable y ordenado en la entrega de sus trabajos.
TEMAS
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Qu beneficios trae disear pginas Web?
Marcas para la estructur a de la pgina Web. Marcas para formatea r el texto de una pgina Web. Marcas para insertar objetos en una pgina Web.
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Diseo algunos modelos tecnolgicos que apoyan el desarrollo de tareas y acciones. Utilizo las herramientas informticas para el desarrollo de proyectos y actividades.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Cuido y manejo los recursos y bienes ajenos siendo normas y disposiciones definidas
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TEMAS Movie marker Edicin de sonido Edicin de video Combinacin de sonido y video
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Diseo algunos modelos tecnolgicos que apoyan el desarrollo de tareas y acciones. Utilizo las herramientas informticas para el desarrollo de proyectos y actividades.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Cuido y manejo los recursos y bienes ajenos siendo normas y disposiciones definidas
INFORME FINAL Disea y crea bases de datos para administrar de forma eficiente la informacin de una empresa y crea archivos multimediales para presentaciones interactivas.
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.
Selecciono y utilizo herramientas tecnolgicas en la solucin de problemas y elaboro modelos tecnolgicos teniendo en cuenta los componentes como parte de un sistema funcional.
Diseo algunos modelos tecnolgicos que apoyan el desarrollo de tareas y acciones. Utilizo las herramientas informticas para el desarrollo de proyectos y actividades.
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Cuido y manejo los recursos y bienes ajenos siendo normas y disposiciones definidas
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CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Observar, descubrir y analizar crticamente deficiencias en distintas situaciones para definir alternativas e implementar soluciones acertadas y oportunas.
Identifico problemas en una situacin dada, analizo formas para superarlos e implemento la alternativa ms adecuada. Acto de forma autnoma siguiendo normas y principios definidos.
Evalo los resultados que se van alcanzando e incluyo cambios en las acciones, si es necesario Cuido y manejo los recursos y bienes ajenos siendo normas y disposiciones definidas
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
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TEMAS
Visual Basic
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
Cul es la importancia de desarrollar habilidades para la resolucin de problemas, mediante un lenguaje de programacin?
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Observar, descubrir y analizar crticamente deficiencias en distintas situaciones para definir alternativas e implementar soluciones acertadas y oportunas.
Identifico problemas en una situacin dada, analizo formas para superarlos e implemento la alternativa ms adecuada. Acto de forma autnoma siguiendo normas y principios definidos.
Evalo los resultados que se van alcanzando e incluyo cambios en las acciones, si es necesario Cuido y manejo los recursos y bienes ajenos siendo normas y disposiciones definidas
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
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PREGUNTA PROBLEMATIZADORA Por qu es importante incluir condicionales y ciclos repetitivos en una aplicacin?
Ciclos repetitivos
Formularios
CONCEPTO DE LA COMPETENCIA
Observar, descubrir y analizar crticamente deficiencias en distintas situaciones para definir alternativas e implementar soluciones acertadas y oportunas.
Identifico problemas en una situacin dada, analizo formas para superarlos e implemento la alternativa ms adecuada. Acto de forma autnoma siguiendo normas y principios definidos.
Evalo los resultados que se van alcanzando e incluyo cambios en las acciones, si es necesario Cuido y manejo los recursos y bienes ajenos siendo normas y disposiciones definidas
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrollas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
INFORME FINAL Crea sus propios diseos grficos, aplica algoritmos en la resolucin de problemas y los plasma en una aplicacin, mediante Microsoft Visual Basic, Word, Microsoft Excel, Microsoft Power Point, Internet y Multimedia.
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14. BIBLIOGRAFIA
El mundo de La Computacin. ED. Ocano. Teora y Prctica en Microcomputadores. CompuClub, Intermedio Editores. PC Magazn Peridicos El Tiempo y El espectador Manuales de Programas Word, Sistema Operativo. Computacin Fcil Para Todos. MC. Graw Hill. Diccionario de Computacin. Freedman. MC. Graw Hill. Serie Educacin en Tecnologa. Computacin. MC. Graw Hill. Informtica Paso a Paso. Rei Andes Ltda. Pass Word. Serie Informtica para Secundaria. Mc. Graw Hill. Prctico curso de Informtica e Internet
MAESTRO Te entregamos un evangelio, no un manual; te entregamos una vida, no un cdigo; te entregamos el alma del Magisterio, sus leyes profundas y misteriosas que nacen y terminan en lo ms ntimo del ser del educando, quien, en el verdadero magisterio, deviene discpulo, seguidor de una ruta luminosa por mandato profundo de su sentimiento. El Magisterio nace y llega al corazn, que es rgano del alma, pasando por la mente, el gran espejo en el que las buenas y malas imgenes proyectan su luz, que ser convertida en ciencia y conciencia en el atelier espiritual que el Maestro de Maestros provey a cada uno de sus discpulos-hombres, para encontrar en el mundo de las cosas que mueren la presencia de la verdad inmortal. La verdadera instruccin nos desata del msero vasallaje a lo efmero y despierta la fe, que es una luminosa forma de acceder al aspecto superior de la vida. Hoy, ms que nunca, es importante formar verdaderos Maestros que guen a la generacin presente hacia su realizacin, hacia la maduracin de todas sus potencias, en un armonioso fluir reciproco de mentes, corazones y voluntades, tratando de entonar un canto de gloria a las leyes inmutables de la arcana naturaleza, genial obra de Dios. Ser Maestro podra resumirse en una sola cosa: ser docto en el arte de Amar, en no tener un yo pequeo, rasgado por las inclemencias de los vientos existenciales; sino un gran nosotros, un sentido trascendente de paternidad y unidad con sus hijos-educandos. ALBERTO LEVY. BUENOS AIRES.
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