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LADO ET LA COMMUNICATION

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Depuis la fin du XXesicle, nous sommes entrs dans une re nouvelle de communication avec un usage croissant des TIC. Serge Tisseron (1) va mme jusqu dire que pour certains, et pas seulement pour les adolescents, la communaut virtuelle est dores et dj plus importante que la famille ou les camarades de travail ou dcole. () Cette volution bouleverse videmment lidentit sociale et les relations. De nouveau, le cinma se nourrit de ces changements. Alors que dans Thomas est amoureux Thomas vit reclus chez lui, riv son cran dordinateur, Ben x se cre une nouvelle identit voire sa nouvelle ralit grce son avatar. Ces 2 films nous montrent une vision pathologique de lutilisation des TIC. Avec les fictions, lhomme a explor la possibilit de vivre des motions vraies dans des situations quil sait tre fausses, par exemple lorsquil lit un roman ou va au cinma. Avec le virtuel, il est en train de dcouvrir celle de vivre aussi de vraies sensations physiques distance. (2). Lhistoire de LOL volue au gr des moyens de communications actuelles comme internet, MSN, le tlphone portable. Nanmoins, ce rapport soi, lautre et au monde ne se construit pas sans nous et des moyens de le faire voluer favorablement existent. Tisseron poursuit en disant que le temps pass sur Internet pour les jeunes est essentiel que ces pratiques relvent moins de leurs loisirs que de leur appropriation de la nouvelle culture dont ils auront besoin demain. Il prne par contre no-

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Virtuel, mon amour. Penser, aimer, souffrir lre des nouvelles technologies. Serge Tisseron. Albin Michel, 2008 - (2) Idem

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tamment lencouragement dactivits de jeu de rle ds le plus jeune ge comme lantidote une socit du tout virtuel. Je deblog; La beaut tout prix; Sexonweb nous ouvrent un coin du voile sur cet univers adolescent dans lequel limage en gnral et sa propre image revtent une importance cruciale. La tlvision produit aussi un rapport particulier au savoir, largent, et lindividu par exemple avec la tlralit ou les missions de jeux, comme le jeu bien connu Qui veut gagner des millions? transpos de faon originale sur un autre continent dans Slumdog millionaire. On en est convaincu aussi en lisant larticle dAnne Pochet, qui rappelle la faon dtre de ladolescent aujourdhui avant de prsenter une faon de travailler avec des jeunes en souffrance par le biais de limage et de la cration audiovisuelle. Encore une fois, les soins culturels sont mis en avant (tout comme le dveloppait aussi Pierre Hemptinne, dans son article). Marcel Rufo (3) insiste sur cette notion pour relancer le jeu psychique. En effet, les supports culturels (thtre, danse, musique, internet, radio, etc.) sont autant de possibilits douverture et de rencontre, avec soi-mme et avec les autres. Ladolescence est encore le temps de laffirmation plus que de lopposition. Cest une faon de se prsenter au monde, une mise en scne qui implique des marqueurs identitaires comme autant de signes de reconnaissance et dappartenance (4) comme le vtement, les marques, la musique et qui peut aller plus aller loin aussi avec le tatouage et le piercing. (B Boys Fly Girl; Regardez comme ils dansent; Slam, ce qui nous brle; Gnration lectro)

(3) (4)

La vie en dsordre. Voyage en adolescence. Marcel Rufo, ditions Anne carrire, 2007 Les adolescents. Collection Ides reues.. Michel Fize. Le cavalier bleu. ditions, 2009

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La faon dont les jeunes sapproprient les TIC relve bien dune culture. Pascal Lardellier (5), lappelle plutt une trans-culture car le partage de ses valeurs dpasse la plupart des clivages sociaux habituels. Mais quest-ce qui la caractrise? Ludique avant tout et personnalise outrance, elle est bien sr fulgurante et abolit les notions traditionnelles de temps et despace. Et cette possibilit de se joindre tout moment cre le besoin de sappeler pour se dire des banalits. On en vient consommer de la communication. Ces ados dveloppent ainsi des pratiques particulires dexpression, de sociabilit, daccs aux loisirs et aux produits culturels.

(5) Les ados pris dans la toile dans Cultures adolescentes. Entre turbulence de soi et construction de soi. Collectif dirig par David Le Breton. ditions Autrement, 2008.

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Quand limage ouvre, isole et remobilise


ANNE POCHET (1) Adolescent lheure du virtuel Ladolescence est une tape de dveloppement qui correspond lexigence de travail psychique impos par les transformations pubertaires. Ladolescent doit prendre une distance par rapport aux figures parentales de lenfance, investir dans dautres activits sociales et se tourner vers de nouveaux attachements. Il doit se donner de nouvelles rfrences, de nouveaux repres. Avide didologie et de modles, il cherche des guides pour rtablir sa cohrence interne. Cest par laffiliation au groupe des pairs que cette mancipation des influences familiales trouve sa rsolution. Comblant son besoin dune image proche de soi, le groupe des pairs protge ladolescent du risque de msestime de soi et de dpression. La communaut de valeurs et de culture qui unit les adolescents leur permet dacqurir reconnaissance sociale et statut. Rassur par ses alter ego, ladolescent va pouvoir se trouver, dcouvrir ce quil est et qui il est. Que ce soit pour communiquer, pour leurs relations, leurs jeux, ou leurs activits, les adolescents se servent des moyens dexpression et de communication de leur poque. Ainsi, le cinma constitue la premire sortie des jeunes. Il est dabord investi comme lieu o retrouver les copains, le choix du film passant au second plan. La tlvision est-elle utilise comme

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Psychologue au CTJAdo, Charleroi

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moyen de dtente et de divertissement. Il lui est demand de faire rver avant dtre un moyen de connatre les expriences des autres. Les gots cinmatographiques des jeunes tmoignent des valeurs partages par la communaut adolescente. Les intrts se portent sur des thmes relatifs lindpendance, la qute identificatoire, la sexualit et lamour romantique. Les filles accordent une place prpondrante la mise en scne des relations humaines et des sentiments alors que les garons apprcient les films dactions et les comdies. Les films dhorreur, les clips vido et, pour les garons, les films pornographiques sont galement recherchs. la tlvision, les sries et les missions de tlralit tendent concurrencer les fictions et les films. ces mdias audiovisuels traditionnels sajoutent ceux issus des nouvelles technologies de la communication. Depuis quelques annes, Internet, jeux vido, tlphone portable, blogs et rseaux sociaux tendent remplacer la tlvision et le cinma comme moyens dapprentissage, de socialisation, didentification et de diffrenciation. Une tude de 2005 met en vidence que prs de la moiti des jeunes europens gs de 15 24 ans passent moins de temps regarder la tlvision au profit dInternet (ARTESI- cit par Rigaux C. 2006). Naviguant dun site lautre, ouvrant plusieurs fentres en mme temps avec cette capacit tonnante quils ont deffectuer diverses activits la fois, les adolescents visionnent des vidos ou des clips musicaux, regardent leurs sries prfres, jouent en ligne ou dialoguent avec leurs copains quils ont quitts parfois quelques minutes avant. De spectateurs, ils deviennent acteurs de nouvelles images. Ils crent du contenu sur le Web au travers dun blog ou via les rseaux sociaux, partagent des photos ou des vidos issues de leur tlphone portable ou du Web, montent des courts mtrages partir de squences de jeux vido ou de films raliss par eux. Moins intresss par la vracit, lau-

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thenticit ou lauteur des images, ils cherchent savoir comment celles-ci sont fabriques. Avec ces pratiques, les adolescents crent une communaut virtuelle, lieu de validation dune part de soi par un large public connu ou inconnu. Trs souvent les jeunes ne sont toutefois pas conscients des risques quils prennent. Ils pensent que leurs blogs ne sont accessibles que par leurs amis, alors quon peut sy rendre sans code daccs, et que leurs photos ou vidos sont protges, alors quelles peuvent tre rcupres par nimporte qui. Les adolescents se croient en scurit dans un monde nappartenant qu eux seuls. Avec les nouvelles technologies, limage est devenue immdiatement accessible. Fascinante, intrigante, attrayante voire provocante, elle est omniprsente dans la vie de ladolescent. Les jeunes sont dautant plus sensibles cette cyberculture de limage, quelle constitue une diffrenciation voire une forme de contestation du monde adulte qui leur procure un sentiment dappartenance et de reconnaissance apte lever les turbulences identitaires qui les traversent. En effet, si les adultes tendent progressivement sapproprier Internet, les adolescents conservent souvent une longueur davance sur eux. Le monde que les jeunes y crent est marqu par leur besoin identificatoire urgent et se diffrencie par les contenus qui y sont vhiculs. En outre, les adultes utilisent Internet dune faon diffrente. Moins tendue et moins labile, leur navigation reste attache la culture de lcrit et un mode de connaissance hypothtico-dductif tandis que celle des adolescents est ancre dans la culture de limage et suit une logique inductive, par essai et erreur. Les adolescents daujourdhui agissent pour comprendre alors que les adultes cherchent dabord comprendre pour agir. Pour les jeunes, cest laction qui prime, le plus souvent associe une certaine impatience. Le succs de la (cyber-)image auprs du groupe adolescent tient aussi au fait quelle lui permet de se dire, dchanger sans trop sim-

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pliquer un moment o limage de soi est en profond remaniement. Limage, marque didentit collective et individuelle tient lieu de parole plus personnelle. Objet de consommation toujours disponible, elle sinscrit dans lphmre de linstant et dans une logique de limmdiatet. Dun simple couper-coller ladolescent sengage ou se dsengage. Lexpression de soi se dilue dans une communication qui fait lconomie de description, de dveloppement explicatif, danalyse et de recherche de sens personnel. Ainsi, face aux images, quil sagisse de tlvision, de cinma ou dInternet et de jeux vido, les adolescents paraissent peu utiliser leurs capacits cognitives et empathiques et ne prennent que peu de recul. Ils sont pourtant capables de raisonner abstraitement et de saisir la complexit des rles sociaux. Ils ne sont plus ancrs dans limmdiatet. Leur sens de la ralit dpend des expriences vcues par eux. la signification de la notion de rel sajoutent celles de probable et de plausible. Mais sils peuvent mettre en question la vraisemblance du contenu des images et des situations virtuelles qui soffrent eux, les adolescents affectionnent particulirement sidentifier des hros tout puissants, violents ou agressifs. Leur projection dans ces scnarii imaginaires sert un jeu identificatoire qui participe au dveloppement psychoaffectif. Limaginaire constitue une soupape qui leur permet de dcharger leurs motions mais aussi de se donner une reprsentation de ce quils veulent ou de ce quils veulent tre. Cest une manire de se familiariser et dapprivoiser des dsirs cachs autrement vcus comme dangereux ou interdits. Avec Internet, il leur est dsormais possible dadopter et de jouer sur plusieurs images deux-mmes. Ils peuvent sessayer virtuellement dautres rles et identits, avancer masqus dans la relation et se rvler progressivement. Internet et les jeux vido exposent de plus en plus les jeunes des images violentes ou criminelles. Leurs effets varient en fonc-

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tion de la personnalit de ladolescent qui les reoit et de la capacit de son milieu familial cadrer sa cyberconsommation. Certains tendent banaliser le comportement violent au quotidien, dautres se rsignent face la menace dagressivit, dautres au contraire dveloppent des rflexes constructifs et rparateurs. Le risque de passage lacte est plus rarement observ et est souvent le fait de jeunes ayant connu des troubles psychopathologiques ou relationnels dans leur enfance. Si les nouvelles technologies de la communication sont une formidable opportunit douverture sur le monde, cest aussi lisolement que risquent de sexposer ces consommateurs dimages et de virtuel. Pour certains jeunes aux prises avec une ralit quotidienne devenue insatisfaisante, gnratrice de dception et dangoisse, il devient fortement tentant de senfermer dans un monde virtuel, propice lclosion dun sentiment de toute-puissance. Le Net, comme le tlphone, les jeux vido ou la tlvision, invitent ladolescent une forme de communication (de soi) et de socialisation sur laquelle il peut exercer un contrle total. Il y dispose la fois de potentialits quasiment infinies et du choix dy mettre fin quand bon lui semble, sans avoir en rfrer quiconque. Il na pas davantage se proccuper des effets de son discours ou du contenu de sa communication sur les autres. Il est seul matre bord, sans aucun adulte qui puisse sinterposer. Encourag par cette toute-puissance potentielle, ladolescent tend de plus en plus viter les contacts sociaux, sources de frustration. Il vit par procuration des situations qui ne sont ni purement imaginaires, ni rellement concrtes. Le rve ne peut plus sallier la ralit et alimenter les apprentissages et le dveloppement affectif. Ladolescent se sent dnu de valeur et de confiance en soi. Lenvie de se gaver dimages (de jeux vido) comme on se gave dautres substituts comme la nourriture ou la drogue vient contrer ses angoisses existentielles. Le dcrochage scolaire et les manifestations psychopathologiques comme la phobie scolaire, le repli

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social et la dpression ou lagressivit imposent un recours une aide psychothrapeutique. CTJ Adolescents en panne Les adolescents du CTJAdo (2) sortent dune enfance marque par les manquements ou les conflits familiaux, et par les difficults dintgration scolaire. Confronts aux bouleversements affectifs et relationnels lis ladolescence, ils narrivent plus faire face. Progressivement ils se sont replis sur leurs angoisses, refusent daller lcole, deviennent agressifs ou perdent espoir. Ils vitent, rejettent ou conflictualisent le lien avec leur entourage habituel. Parents et enseignants sont dpasss. Ils ne trouvent plus les clefs pour comprendre ce qui se passe. Ladolescent lui-mme ne sait pas pourquoi il agit de la sorte. Bien que las de la persistance de ses troubles, il refuse laide de ladulte, discrdit ses yeux par les dceptions rptes vcues avec lui. Son comportement rpond lurgence de parer ou compenser un sentiment dinscurit intrieure dont souvent ladolescent na pas conscience ou quil refuse de reconnatre. Limage quil a de lui-mme est dsastreuse. Il a perdu toute confiance en lui. Laccs son monde intrieur est barr. Ladolescent reste en panne dans son marasme psychologique et relationnel. ces adolescents, le CTJAdo propose des moyens dexpression et relationnels en lien troit avec la culture adolescente. Par ces mdias thrapeutiques, les thrapeutes tentent dapprivoiser la relation avec ladolescent. Ils linvitent dautres expriences gnratrices de plaisir dans lchange. Progressivement ladolescent souvre lui-

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Centre Thrapeutique de Jour pour Adolescents, Hpital V Van Gogh, Marchienne-au-Pont.

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mme en mme temps quaux autres. Il peut rarticuler le monde imaginaire dans lequel il stait enferm, la parole, au temps et sa ralit quotidienne. Imaginaire et ralit virtuelle sancrent dans lchange relationnel. Il retrouve confiance et estime de lui. Parmi les mdias thrapeutiques, latelier vido propose une exprience identificatoire et cathartique originale dans lici et maintenant dune relation avec les thrapeutes et les pairs. Se soigner par vido procuration, lexprience du CTJAdo Le but de latelier vido est de permettre au jeune de parler de lui autrement, travers un film. Le genre (fiction, film danimation, clip musical, reportage,) et le sujet sont laisss au libre choix du jeune et sont dtermins avec lui selon ses centres dintrts, ses proccupations affectives ou ses rves. Le temps de ralisation correspond au temps daccompagnement thrapeutique (3 ou 6 mois). Chaque jeune ralise un court mtrage individuel de 15 minutes mais sappuie sur les ressources du groupe et se met son service. En effet, au-del de la cration personnelle, les adolescents sont sollicits comme acteurs, cameramen, conseils, pour le film des autres. la fin de latelier, le film est grav sur un DVD avec lequel le jeune peut repartir lorsquil quitte le Centre. Le film est projet le jour de son dpart en prsence de la famille de ladolescent. Le film constitue le fil rouge du parcours thrapeutique. Les tapes de ralisation sont pour ladolescent autant de repres concrets de la dure et de lavance de laccompagnement thrapeutique. Le projet est personnel, le film parle de ladolescent, de ce qui lanime ou le fait souffrir. Il met symboliquement en scne les

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proccupations affectives du jeune. Chaque tape de la ralisation permet daller plus loin dans la reprsentation, lanalyse et la mise en scne des enjeux de ses conflits intrieurs ou relationnels. Ses dsirs, ses limites, ses rves, ses conflits sont remobiliss et reviennent nourrir sa personnalit. Le travail de ralisation se droule en 4 phases qui correspondent chacune un temps de la thrapie. 1. Le scnario: premier accrochage et premire expression personnelle

Le travail dcriture du scnario est ltape la plus difficile. Ladolescent est au dbut de son parcours thrapeutique, il a le sentiment de navoir rien dire et de ne pas tre capable. Face ce mutisme et cette disqualification, cest le soutien quoffre la relation privilgie avec le thrapeute qui progressivement dbloque lexpression. Le thrapeute part des intrts du jeune qui sont encore mobilisables: un jeu vido, une srie TV, des fictions mangas, un chanteur succs, un film, une passion sportive etc. En partant des propositions du jeune, le thrapeute prte son imaginaire pour aider ladolescent exprimer au mieux ses enjeux affectifs travers la cration des personnages, la recherche des motivations, de lintrigue et de laction. La projection dans limaginaire et le tout possible alterne avec la contrainte du travail dcriture. Il nest pas fait rfrence lhistoire personnelle moins quelle ne soit le sujet du film. Progressivement, par la mobilisation rpte des investissements personnels, des thmatiques et des histoires slaborent: Poubelle la vie, Le masque, Ribirth, Terrain dentente , La recherche, Le fils prodige sont quelques exemples de films raliss par les jeunes du CTJAdo.

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2.

Le tournage: temps de dramatisation des enjeux personnels et remise en jeu

Le tournage est le temps du jeu, du on disait que de lenfance. Le plaisir et lexcitation alternent avec lexigence de se dire travers le film. Ladolescent ralisateur doit diriger le jeu de ses acteurs et choisir ses prises de vue. Il remanie les motivations et les relations entre les personnages. Ce faisant, le jeune affine la reprsentation symbolique des dsirs qui laniment et des conflits qui le bloquent. Le thrapeute souvent sollicit pour lun ou lautre rle dramatise son personnage dans le but de solliciter la dimension motionnelle de la situation reprsente. Lexprience affective, mtaphoriquement reprsente dans la squence, se rejoue. Paralllement, le tournage favorise le processus dintgration dans le groupe des pairs. Il ancre les scnarii imaginaires dans une ralit relationnelle. Le jeune doit concrtiser le projet quil a rv dans la premire partie du travail. Il se voit ainsi confront aux limites matrielles et relationnelles. Il doit remettre en question son film idal face la ralit et dpasser les frustrations que cela amne. Les acteurs ne sont pas ceux quon imaginait, il faut dcorer la rserve pour en faire une chambre, Comment faire pour montrer laccident de voiture?, Quel trucage utiliser pour la scne du meurtre?, etc. 3. Le montage: le temps du retour sur soi et de rappropriation subjective

Le montage est le temps du retour sur soi. Le jeune est face ses images, ses reprsentations et doit en retracer le fil conducteur. Cette phase intervient plus ou moins aprs deux mois daccompagnement thrapeutique. Le jeune a chemin, il peut envisager la fin de son film autrement.

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Ladolescent reprend ses rushs et se souvient. Par son choix de musiques, ladjonction dune voix off, dun sous-titre ou par lajout deffets de transition, il remanie lintention premire de son histoire, apporte un nouveau sens certaines squences, en amplifie la dimension motionnelle. Des associations inattendues le surprennent. Une part de son histoire personnelle refait surface, cette fois, moins anxiogne. Le choix des effets de montage tmoigne de ce que le jeune investit activement son projet. Le jeune sapproprie son film comme une part de lui-mme et de son histoire. Avec laboutissement du travail de montage se profile le temps de la sparation. La fin du film matrialise le dpart prochain du Centre. Le montage est alors loccasion dajouter un pilogue. Sadressant directement la camra et son public imaginaire ou par un texte crit, le jeune cherche transmettre quelque chose de son exprience thrapeutique. Pour certains, plus que lhistoire du film, ce sont les interactions avec les autres qui ont t dterminantes. La prsence des autres pour le projet de ladolescent est continue et permet de vivre ou revivre une exprience relationnelle constructive sur laquelle ladolescent va pouvoir sappuyer par la suite. Ladresse dun remerciement aux jeunes qui ont particip au film ou lquipe thrapeutique aident prendre cong. Lajout dun btisier permet de garder une photo souvenir de lexprience cinmatographique et de la rencontre thrapeutique. 4. La projection: reconnaissance sociale et appropriation familiale du parcours thrapeutique

Le film est projet lors du dpart du jeune en prsence de sa famille, des membres du groupe adolescent, de personnes qui ont marqu

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son parcours thrapeutique ou son histoire personnelle (jeunes sortis prcdemment, un ami proche, un ducateur dune autre institution, un enseignant, un oncle, etc.), et de lquipe thrapeutique. Avec la projection, le film devient porteur dune rencontre surprise de ladolescent et sa famille autour dune part de leur histoire familiale. Quelque chose se dit entre les images. Sur grand cran sont projets, mtaphoriss, des enjeux affectifs personnels et familiaux qui entrent en rsonance avec lhistoire de chacun. La prsence dun public, fait du film une ralit sociale source de valorisation personnelle. Ladolescent voit laboutissement de son projet, rsultat dun travail quil a tenu dans la dure et pour lequel il a d dpasser des obstacles matriels et personnels. La projection signe un mouvement daffranchissement par rapport aux figures parentales. Ladolescent a men son projet film jusquau bout. Il est devenu sujet de son parcours thrapeutique. Partant de cette exprience de russite, il peut se projeter autrement dans un projet personnel ou scolaire. Conclusion ladolescence, limage, le jeu avec les images sont le support de la qute identificatoire. Utilises comme de multiples reprsentations de soi, elles participent aussi la cration dune communaut de valeur et de pratique qui procure aux adolescents un sentiment dappartenance et de reconnaissance. Avec les nouvelles technologies de la communication, le rapport des adolescents aux images change. De spectateur, ladolescent est devenu producteur de nouvelles images. Limage est omni-

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prsente dans sa vie, disponible immdiatement. Interactive elle louvre un monde virtuel. Face ces images quil voit et fabrique, bien que capable desprit critique, ladolescent reste fascin. Selon la personnalit de ladolescent, la consommation dimage alimente une dynamique de crativit et douverture au monde et soi ou au contraire pousse lisolement. Pour des adolescents en panne avec eux-mmes, le risque nest jamais loin de senfermer dans un monde virtuel qui tend se clore sur lui-mme. Limaginaire se coupe de la ralit et de lchange. Ladolescent narrive plus sexprimer et perd toute confiance en lui. Faire le pari dune rencontre avec ces adolescents, cest partager avec eux ce qui a prsid leur isolement. Des centres de psychothrapie proposent des moyens dexpression et relationnel en lien troit avec cette culture de limage. Lexprience du CTJado met en vidence comment le processus de ralisation dun film peut devenir un processus thrapeutique. Bibliographie - Braconnier A. Ladolescence aujourdhui, d. Ers, Toulouse 2000 - Coslin P. La socialisation de ladolescent, d. Colin, Paris 2007 - Ipsos, Dlgation interministrielle la famille, La connaissance et la perception des jeux vido par les parents, dcembre2008. En ligne www.travail-solidarite.gouv.fr - Jeammet P. Ladolescence, d Solar, Paris 2002 - Lebovici S. & Missonnier S, Le virtuel, les nouvelles technologies de linformation et de la communication NTIC et la sant mentale. Carnets/PSY, 2003. En ligne www.carnetpsy.com - Losson C., Pochet A. Travelling. Lexprience adolescente

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travers un atelier vido. Congrs international Adolescence & mtamorphoses, Bruxelles dc 2010, DVD 11 Losson C., Pochet A. Pari pour une rencontre. Quel dispositif thrapeutique pour adolescent en Centre de jour? XXXIVe Colloque des hpitaux de jour psychiatriques. Luxembourg oct. 2006 Rigaut P. Au-del du virtuel: Exploration sociologique de la cyberculture, d.LHarmattan, Paris 2001 Rigaux C. Les adolescents branchs, Lettre dinformation de la VST (Institut National de Recherche Pdagogique), n19, juin2006. En ligne www.inrp.fr Tisseron S. Penser les relations, lidentit et la violence lre du virtuel. Journe dtude du 24septembre 2008, Rseau suisse dcoles en sant. Lausanne 2008. En ligne www.ecoles-ensante.ch Tisseron S., Guerrier P. Les Nouvelles technologies modifient la manire de percevoir les autres et soi-mme, Le Journal du net, 25septembre 2003, En ligne www.journaldunet.com Pochet A. Dispositifs mdiateurs de symbolisation. Lexprience de latelier Projet vido. Journe de la Socit Royale de Mdecine Mentale de Belgique, Charleroi sept. 2006.

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La slection: documentaires et fictions


Je dblog
Collection Parole dados - 26 ; 2004 ; Luc Bolland; Belgique, France; Luna Blue Film; TJ5123 - Documentaire

Il existe des millions de blogs travers le monde. Simples et rapides crer, on peut en quelques clics exposer sa vie. On cre un blog dans les annes 2000 comme on ouvrait auparavant un journal intime. Une autre faon de souvrir au monde. Les ados en raffolent, les adultes aussi, mais certains sen mfient. Mathilde, 15 ans, a cr son propre blog. Trs vite, elle a t due par les commentaires faits sur celui-ci. Pire, elle sest rendu compte, malgr lutilisation dun pseudonyme, quil serait facile pour quelquun qui la connat de la reconnatre. Elles vont aller en Belgique, en Angleterre, Paris, en ville ou la campagne, pour rencontrer et comprendre ceux que lon appelle les blogueurs. Auteurs de blogs amusants, noirs, srieux, ils se livrent dans lanonymat ou publiquement des internautes pas toujours tendres.

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B-Boys - Fly Girl


Collection Parole dados - 26 ; 2004 ; PaolaStevenne; Belgique, France; Luna Blue Film; TJ0991 - Documentaire

B-boys et Fly-girls prparent un rap. Les garons, Bruxelles, les filles, Paris. Chaque groupe adresse son rap lautre et leur musique entrane le spectateur la dcouverte de leurs univers mlant la bande damis. Les Quatre Fes nous font dcouvrir ce qui habite le rap de quatre adolescentes du 13me arrondissement Paris et le Bloc Rouge, ce que peut tre le quotidien dun b-boys bruxellois. Nous assisterons ensuite la rencontre des deux groupes dans un studio denregistrement Parisien et la naissance de leur rap commun.

La beaut tout prix


Images du corps dans les mdias. Image des soi? 30 ; 2006 ; Mdia Animation; Belgique;
TQ0651

Deux documents de 11 chacun: La pub dvoile ses dessous, Corps de rve. Sans vouloir donner de rponses exhaustives sur le sujet ni tomber dans le discours moralisateur, le programme propose une srie de pistes, dinformations destines susciter le questionnement du public et ouvrir des espaces de discussion.

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Un outil pdagogique pour les animateurs auprs dun public dadultes ou dadolescents. Bonus DVD: Interview dune sexologue, coordinatrice dun centre de planning familial. Un carnet pdagogique accompagne le DVD.

Sexonweb.com
Cybersexe. Une nouvelle culture de lintimit? 34 ; 2006 ; Mdia Animation; Belgique; TQ7001

Deux documents: Intimit publique (17) - Le sexe dans tous ses bats (17). Notre vie intime sexpose sur les ondes et sur les blogs. De nouveaux modes de communication, via internet, sont de plus en plus prsents dans notre quotidien. Quels impacts cela pourrait-il avoir sur notre vie affective, relationnelle et sexuelle? Et la pornographie? Les films proposent une srie de pistes destines susciter le questionnement et ouvrir des espaces de discussion. Un outil pdagogique pour les animateurs auprs dun public dadultes ou dadolescents mais aussi pour les parents qui voudraient aborder ces questions avec leurs enfants. Bonus DVD: Interviews complmentaires de professionnels (sexologue, animateurs en centre de planning familial, Child Focus) pour approfondir certaines thmatiques. Un carnet pdagogique accompagne le titre.

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Regardez comme ils dansent


225 ; 2004 ; Philippe Joannin & Yves Bourget; Sceren-CNDP; TB6985

Ce DVD est conu pour accompagner les enseignants dsireux dinitier leurs lves la danse. Il propose un ensemble de chapitres illustrs de pratiques tournes dans trois classes des moments-cls, de la mise en uvre la ralisation finale. Il permet des parcours libres ponctus de rencontres avec des chorgraphes. Leurs propos mettent en lumire la similitude des dmarches de cration entre lcole et les professionnels et interrogent sur la place de la danse dans la socit. Un livret pdagogique de 15 pages accompagne le programme.

Slam, ce qui nous brle


51; 2007 ; Pascal Tessaud, France; TB7641

Une dcouverte de la scne slam actuelle, travers les portraits croiss de quatre slameurs: Nggus, Luciole, Julien Delmaire et Hocine Ben. De Saint-Denis Roubaix, en passant par Paris, Aubervilliers ou un petit village breton, ce film entrane le spectateur aussi au Caf Culturel, o Grand Corps Malade et John Pucc animent leur soire Slamaleikoum, au Cabaret Populaire o Pilote le Hot organise des comptitions de slam, et

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lermitage o Luciole, comme Julien Delmaire avec des coliers de Lille, anime un atelier dcriture. Bonus (74): Plus de slam (18 slams non coups) - repres historiques - D de Kabal de Bouchazoreill - Entretien avec Pascal Tessaud.

Gnration lectro
90 ; 2008 ; Christophe Chevalier; TB3321

Spoke, Jack Herror ou Maestro: il y a quelques mois, ils sappelaient encore David, Alex ou Arthur, et frimaient devant la glace de leur chambre, enchanant des figures de tecktonik devenues cultes. Ce film raconte leur histoire, celle dados anonymes transforms, coup de vidos postes sur You Tube, en stars de la danse lectro, connues dans le monde entier. Avec eux, cest toute une gnration avide de divertissement qui a trouv dans cette danse lexpression dune joie de vivre retrouve. Bonus DVD: Tokyo Electro (29) - Best of Dance (11) - Best of Le film qui te fait danser dans la salle! (10) - Une nuit au Metropolis (4) - 11 Teasers (4) - Clip musical (DSL Social Dube ) (3).

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Thomas est amoureux


97 ; 2000, Pierre-Paul Renders; Belgique; VT2679 - Drame psychologique / Comdie dramatique

Avant dtre amoureux, Thomas est surtout agoraphobe. Clotr dans son appartement, il passe sa vie devant son ordinateur, incapable du moindre contact humain direct. Son psy, avec qui il communique par visiophone, lui conseille de sinscrire dans un club de rencontres informatiques. Peu peu, des femmes apparaissent sur son cran, sans soulever chez lui un quelconque intrt. Jusquau jour o Mlodie le contacte. Rvlation belge de lanne 2000, Pierre-Paul Renders confirme avec ce premier long mtrage son aptitude se frotter la science-fiction, tout en racontant avant tout une histoire humaine (ce quil avait dj fait dans le court mtrage La Tendresse en 1992). Le parti-pris formel est risqu (tout le film est centr sur lcran dordinateur de Thomas) et peut parfois lasser, mais cela ne gche pas la russite dun premier film original et techniquement innovateur.

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Ben X
90 ; 2007 ; Nic Balthazar; Belgique, Hollande; VB0817 - Drame psychologique / Comdie dramatique

Ben nest pas un adolescent tout fait comme les autres. Choy par sa mre et protg par son petit frre, il vit dans son propre monde. Pour lui, lextrieur est dune violence inoue. Aller lcole est devenu chaque jour un peu plus un enfer depuis que deux types de son lyce technique lui rendent la vie impossible, ne cessant de le traquer, de le harceler, de lhumilier, le poussant lentement mais srement bout. Son unique havre de paix est sa chambre. Ds quil sy retrouve, il allume son ordinateur et plonge dans le seul univers o il se sente bien et un peu plus en scurit, celui dArchlord, un jeu en ligne fascinant. Il devient alors Ben X, un hros prt tout, invincible, qui a le cur battant pour une certaine Scarlite. Alors quil dcide den finir avec son douloureux quotidien - par le seul moyen qui trouve grce ses yeux, cette jeune fille nigmatique va entrer dans sa vie Le parti pris dun montage nergique (...) structure le rcit. Mais cela ne serait rien sans les acteurs, qui tous se sont investis pour incarner de manire trs raliste chacun des personnages. Un film dur, souvent pre, dcouvrir.

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Lol - Laughing out loud


107; 2008; Lisa Azuelos; France; VL0951 Comdie / Comique / Humour

LOL? Ca veut dire Laughing Out Loud mort de rire - en langage MSN. Cest aussi comme a que les amis de Lola lappellent. Pourtant, le jour de sa rentre, Lola na pas le cur rire. Arthur, son copain, la provoque en lui disant quil la trompe pendant lt. Et sa bande de potes a le don pour tout compliquer. Tout comme sa mre, Anne, avec qui le dialogue est devenu impossible, et pas seulement parce quelle ignore ce que LOL signifie. Que ses parents aient divorc est une chose. QuAnne traite son ado comme une enfant en lui mentant sur lessentiel, par exemple sur le fait quelle revoit son ex en cachette ou quelle se fait draguer par un flic, en est une autre. De son ct, Anne se demande ce qui a bien pu arriver sa douce petite fille. De la fusion la confusion, les relations mres-filles bouillonnent damour et de LOL. Si lon pouvait craindre une Boum 25 ans aprs, le film sen tire plutt avec les honneurs grce son ton rsolument frais et jeune.

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Slumdog Millionaire
120 ; 2008 ; Danny Boyle; Angleterre; VS0823 Drame psychologique / Comdie dramatique

Jamal Malik, 18 ans, passe un trs mauvais moment aux mains de la police de Bombay. Toutes les mthodes de tortures sont bonnes pour lui faire avouer quil a trich au quiz Qui veut gagner des millions?. En effet, cet orphelin des bidonvilles est arriv l o universitaires et intellectuels ont chou: la finale du fameux jeu tlvis va peuttre lui permettre de gagner 20 millions de roupies. Fatigus de nobtenir aucun rsultat, les flics se dcident enfin poser des questions. Dany Boyle ralise une radioscopie de Mumbai partir dun artifice de structure: chaque rponse exacte donne par le hros au quiz dcoule directement de sa vie mouvemente dans lune des plus titanesques mgalopoles de la plante. Ce procd ingnieux et un peu fabriqu permet de mettre jour les violences ethniques et religieuses, la confrontation de la misre extrme et de la richesse dmesure et lexplosion dmographique. Lensemble mlange ferie, bollywood et hyperralisme.

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