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Cundo igualar el hardware de ordenador al cerebro humano?

(Diciembre de 1997 recibido) Hans Moravec Instituto De robtica Carnegie Mellon Universidad Pitsburgo, PA 15213-3890, EE.UU. red: hpm@cmu.edu web: http: // www.frc.ri.cmu.edu / ~ hpm/

RESUMEN Este documento describe cmo el comportamiento de las mquinas de IA tiende a mejorar al mismo tiempo que los investigadores tienen acceso a un hardware ms rpido. El proceso energtico y la capacidad de memoria necesaria para igualar el comportamiento intelectual general del ser humano estn ya calculados. Basndonos en la extrapolacin de tendencias pasadas y en el examen de tecnologas en desarrollo, se predice que el hardware requerido estar disponible en mquinas baratas para el ao 2020.

Cerebros, ojos y mquinas.


Los ordenadores tienen un largo camino por recorrer para igualar las fuerzas humanas, y nuestros clculos dependern de la analoga y de la extrapolacin. Afortunadamente, ellos estn grounded en el primer bit del camino, ahora detrs de nosotros. Treinta aos de visin de ordenador revelan que 1 MIPS puede extraer rasgos simples de imgenes en tiempo real - el rastreo de una lnea blanca o un punto blanco sobre un fondo moteado. 10 MIPS pueden seguir parches de escala de gris complejos - como bombas inteligentes, misiles de crucero y pronto furgonetas autoconducidas, dan testimonio. 100 MIPS pueden seguir rasgos moderadamente imprevisibles como caminos como un reciente NAVLAB demuestra. 1,000 MIPS sern adecuados para la conciencia tridimensional espacial de grano grueso ilustrados por varios programas de visin estereoscpica de media resolucin, incluyendo el mo propio. 10,000 MIPS pueden encontrar objetos tridimensionales en el desorden - sugerido por varias demostraciones de visin estereoscpica "selectiva?" y de alta resolucin, que logran la tarea en una hora so at 10 MIPS. Los datos se desvanecen ah - las carreras de investigacin son demasiado cortas, y las memorias de ordenador demasiado pequeas, para experimentos considerablemente ms complicados.

Hay consideraciones de otra magnitud. En 1 MIPS los mejores resultados vienen de los programas delicadamente hechos a mano que extraen datos de sensor con una eficacia extrema. Procesos 100-MIPS procesan sus entradas contra una amplia gama de hiptesis, con muchos parmetros, que el estudio de programas ajusta mejor que los programadores sobrecargados. El estudio de todas las clases ser cada vez ms importante como el crecimiento del poder de los ordenadores y los programas robot. Este efecto es evidente en reas relacionadas. A finales de los aos 80, como extensamente disponible los ordenadores alcanzaron 10 MIPS, con programas good optical character reading (OCR), capaces de leer texto impreso y escrito a mquina, comenz a aparecer. Ellos usaron " detectores de rasgo " construidos a mano a partir de formas de carta, con muy poco estudio. Como el poder de ordenador pas a 100 MIPS, programas OCR entrenables aparecieron, que podran aprender estilos de escritura inslito de ejemplos, y los ltimos y los mejores programas aprenden juegos de datos enteros. Reconocedores de escritura manual, usados por Correos para clasificar el correo, y en ordenadores, en particular Apples Newton, han seguido un camino similar. El reconocimiento de voz tambin encaja en el modelo. Bajo la direccin de Raj Reddy, quien comenz su investigacin en Stanford en los aos 60, Carnegie Mellon ha llevado la delantera en la transcripcin a ordenador del discurso continuo hablado. En 1992 el grupo de Reddy demostr un programa la Sphinx II sobre un terminal de trabajo 15-MIPS con 100 MIPS de trazado de circuito especializado en procesar seal. La Sphinx II fue capaz de tratar arbitrariamente con angloparlantes usando unos varios miles de palabras del vocabulario. Los detectores de palabra del sistema, codificados en estructuras estadsticas conocidos como tabla Markov, fueron formados por un proceso de aprendizaje automtico que asimil cientos de horas de ejemplos hablados de unos miles de voluntarios de Carnegie Mellon atrados por las recompensas de pizza y helado. Varios controladores por voz y sistemas de dictado son vendidos para ordenadores personales hoy en da, y algunos usuarios numerosos estn substituyendo la laringe por el dao de mueca. Ms poder de ordenador es necesario para alcanzar el funcionamiento humano, pero Cunto ? El tamao del cerebro humano y animal implican una respuesta, si podemos relacionar el volumen nervioso con la computacin. Estructuralmente y funcionalmente, una de las asociaciones nerviosas mejor entendidas son las de la retina del ojo vertebrado. Felizmente, operaciones similares han sido desarrolladas para la visin de robot, dndonos un aproximado factor de conversin. La retina es una capa fina transparente de tejido nervioso detrs del globo ocular, sobre el cual la lente del ojo proyecta una imagen del mundo. Est unido por el nervio ptico, un milln de cables de fibra, a regiones profundas del cerebro. Esto es una parte del cerebro conveniente para el estudio, incluso en animales vivos debido a su posicin perifrica y porque su funcin francamente es comparable con otros misterios del cerebro. Una retina humana es menos de un cuadrado de centmetro y medio milmetro de espesor. Esto tiene aproximadamente 100 millones de neuronas, de cinco clases distintas. Clulas sensibles a la luz alimentan amplias clulas horizontales que atraviesan y clulas ms estrechas bipolares, que son interconectadas por cuyas fibras salientes se unen para formar el nervio ptico. Cada uno de los axones del milln de clulas de ganglionares lleva seales de las clulas amacrine, y finalmente a clulas de ganglio, el pedazo particular de imagen, indicando las diferencias de intensidad de la luz sobre el espacio o el tiempo: un milln de bordes y detecciones de movimiento. En general, la retina parece tratar aproximadamente diez millones de imgenes de punto por segundo.

Partiendo de que los programas de visin de robot poseen aproximadamente 100 instrucciones de ordenador para originar solamente el borde o detecciones de movimiento de imgenes comparables a imgenes devdeo. 100 millones de instrucciones son necesarios para hacer un milln de detecciones, y 1,000 MIPS para repetirlos diez veces por segundo para igualar a la retina. El cerebro humano de 1,500 centmetros cbicos es aproximadamente 100,000 veces tan grande como la retina, sugiriendo que la correspondencia del comportamiento total humano sea aproximadamente de 100 millones de MIPS de poder de ordenador. El ajedrez de ordenador sostiene este criterio. Deep Blue, la mquina de ajedrez que bested el campen mundial de ajedrez Garry Kasparov en 1997, us chips especiales para procesar movimientos de ajedrez a una velocidad equivalente a 3 millones de ordenadores MIPS universales (ver la Figura 3-4). Esto es 1/30 de la estimacin para el funcionamiento total humano. Ya que es plausible que Kasparov, probablemente el mejor jugador humano, alguna vez puede aplicar su capacidad intelectual a los problemas extraos del ajedrez con una eficacia de 1/30, Deep Blue est cerca de igualar la habilidad para el ajedrez de Kasparov apoyndose en la extrapolacin del fundamento de la retina. Los superordenadores experimentales ms poderosos en 1998, compuestos por miles o decenas de miles de los microprocesadores ms rpidos y con un costo de diez millones de dlares, pueden hacer unos millones de MIPS. Ellos estn dentro de lo que cabe, cerca de ser lo bastante poderosos como para igualar la capacidad intelectual humana, pero es improbable que sean aplicados hasta el final. Por qu atar unos jugosos veinte millones de dlares para desarrollar un sucedneo humano, cundo millones de baratos modelos originales humanos estn disponibles? Tales mquinas son necesarias por su alto valor para clculos cientficos, simulaciones sobre todo fsicas, no teniendo ningn substituto ms barato. La investigacin en IA debe esperar el poder para llegar a hacerse ms econmico. Si 100 millones de MIPS pudieran hacer el trabajo de las 100 mil millones de neuronas del cerebro humano, entonces una neurona vale sobre 1/1,000 MIPS, p. ej., 1,000 instrucciones por segundo. Esto probablemente no es suficiente para simular una neurona real, que puede producir con precisin 1,000 pulsos por segundo. Nuestra estimacin es para programas muy eficientes que imitan la funcin agregada de mil grupos neuronales. Casi todos los sistemas nerviosos contienen subagrupaciones that big. Los pequeos sistemas nerviosos de insectos y otros invertebrados parecen ser hardwired(funciones que quedan fijadas por una interconexin fsica permanente y que no puede ser cambiada por medio de programacin) de nacimiento, cada neurona tiene sus propios enlaces y funciones especiales predeterminadas. Los pocos cientos de millones de bytes del genoma del insecto, son bastantes para especificar las conexiones de cada una de sus cien mil neuronas. Las personas, por otra parte, tienen 100 mil millones de neuronas, pero slo unos billones de bytes de genoma. El cerebro humano parece consistir en gran parte en estructuras regulares cuyas neuronas son recortadas segn las habilidades son aprendidas, como un bloque de mrmol sin caractersticas especiales esculpido en esculturas individuales. Anlogamente, los programas de robot eran codificados a mano con minuciosidad cuando ellos ocupaban slo unos cien mil bytes de memoria. Ahora que ellos han crecido a unas decenas de millones de bytes, la mayor parte de su contenido es aprendido del ejemplo. Pero hay una diferencia grande prctica entre el estudio de robot y el animal. Los animales aprenden individualmente, pero el robot que aprende puede ser copiado de una mquina a otra. Por

ejemplo, el texto de hoy en da y programas de comprensin de discurso fueron minuciosamente entrenados a lo largo de meses o aos, pero la copia de cada cliente del software es "creada" totalmente educada. La disociacin que se entrena del empleo permitir a robots hacer ms con menos. Ordenadores grandes en la fbrica - tal vez superordenadores con 1,000 veces el poder de las mquinas que razonablemente pueden ser colocadas en un robot - tratarn juegos de educacin grandes bajo la cuidadosa supervisin humana, y destilarn los resultados en programas eficientes y series de los ajustes que entonces son copiados en las miradas de robots individuales con procesadores ms modestos. Los programas necesitan la memoria as como tambin un procesador rpido para hacer su trabajo. La proporcin de memoria para dar velocidad ha permanecido constante durante la historia de la computacin. Los primeros ordenadores electrnicos tenan unos miles de bytes de memoria y podan hacer unos miles de clculos por segundo. Los ordenadores de mediados de 1980 tenan un milln de bytes de memoria y hacan un milln de clculos por segundo. Los superordenadores en 1990 hacan billones de clculos por segundo y tenan billones de bytes de memoria. Los ltimos, los mayores superordenadores pueden hacer un trilln de clculos por segundo y pueden tener un trilln de bytes de memoria. La divisin de la memoria por la velocidad define " un tiempo constante, " aproximadamente cuanto tiempo esto toma el ordenador para ejecutarse una vez a travs de su memoria. Un megabyte por MIPS da un segundo, un buen intervalo humano. Las mquinas con menos memoria para su velocidad, tpicamente nuevos modelos, parecen rpidas, pero innecesariamente limitadas por pequeos programas. Los modelos con ms memoria para su velocidad, a menudo que alcanzan el final de su carrera, pueden manejar programas ms grandes, pero desagradablemente despacio. Por ejemplo, el original Macintosh fue presentado en 1984 con 1/2 MIPS y el megabyte 1/8, y entonces fue considerado una mquina muy rpida. El igualmente rpido " fat Mac " con el megabyte 1/2 control programas ms grandes a una velocidad tolerable, pero 1 megabyte " Mac plus rozaba la lentitud. Cuatro megabytes Mac classic, " la ltima 1/2 MIPS mquina en esa lnea, eran intolerablemente lentos, y pronto fueron suplantados por procesadores diez veces ms rpidos en el mismo espacio. Los clientes mantienen mejor la pregunta sera mejor gastado el siguiente dlar en ms velocidad o ms memoria? " La mejor prueba sobre la memoria del sistema nervioso se encuentra en la conexin sinptica de las neuronas. Ajustes moleculares permiten identificar las sinapsis como un nmero de estados distinguibles, digamos el valor de un byte. Entonces en el cerebro 100-trillones de sinapssis sera el equivalente a 100 millones de megabytes. Esto coincide con nuestra estimacin ms temprana que tomara 100 millones de MIPS imitar la funcin del cerebro. La proporcin megabyte/MIPS parece sostener para sistemas nerviosos tambin! La contingencia est otro camino alrededor: los ordenadores son configurados para actuar recprocamente en escalas de tiempo humanas, y los robots que actan recprocamente con la gente parecen tambin ser los mejores en aquella proporcin. De otra parte, mquinas ms rpidas, procesadores por ejemplo de audio y de vdeo y reguladores de avin de alto rendimiento, tienen muchos MIPS para cada megabyte. Mquinas muy lentas, por ejemplo cmaras de seguridad de lapso de tiempo y bibliotecas de datos automticas, almacenan muchos megabytes para cada uno de su MIPS. Insectos volantes parecen ser unas veces ms rpido que la gente, tan pueden tener ms MIPS que megabytes. Como en animales, clulas en plantas sealan un otro electroqumicamente y enzimticamente. Algunas clulas de planta parecen se especializ para la comunicacin, aunque al parecer no tan sumamente como neuronas de animal.

Extrapolacin
Segn nuestras estimaciones, los supercomputadores ms grandes de hoy en da contienen un factor de unas cien veces la capacidad de imitar una mente humana. Sus sucesores durante la siguiente dcada sern ms potentes an. An es improbable que las mquinas que cuestan decenas de millones de dlares sean gastadas haciendo lo que cualquier humano puede hacer, mientras ellos podran en cambio solucionar problemas fsicos y matemticos urgentes que nada ms puede tocar. Las mquinas con un funcionamiento parecido al humano sern econmicas slo cuando ellos cuesten menos que la gente, es decir cuando sus "cerebros" cuesten aproximadamente unos 1,000 dlares. Cundo ese da llegar? El costo de la computacin ha cado rpidamente y continuamente durante un siglo. Mejoras estables en calculadoras mecnicas y electromecnicas antes de la segunda Guerra Mundial haban aumentado la velocidad de clculo unas mil veces sobre el clculo a mano. El paso se aceler con la aparicin de ordenadores electrnicos durante la guerra - desde 1940 hasta 1980 la cantidad de cmputo disponible a un coste dado aument en mil veces. Los tubos de vaco (vlvulas) fueron substituidos por transistores, y los transistores por circuitos integrados, cuyos componentes se hicieron cada vez ms pequeos y ms numerosos. Durante los aos 80, los microordenadores alcanzaron el mercado de consumidor, y la industria se hizo ms diversa y competitiva. Poderosas, baratas terminales de trabajo de ordenador substituyeron la pasarela de diseadores de computador y de circuito, y un nmero creciente de pasos de diseo fueron automatizados. El tiempo para traer una generacin nueva de ordenador al mercado no tuvo valor pas de dos aos al principio de los aos 80 a menos de nueve meses. El ordenador y las industrias de comunicacin se convirtieron en los ms grandes sobre la tierra. Los ordenadores doblaron su capacidad cada dos aos despus de la guerra, un paso que se convirti en un tipo de industria dada: las empresas que desearon ponerse buscadas para exceder ello, las empresas que fallaron en continuar el negocio perdido. En los aos 1980 el tiempo que se dobla se reduce a 18 meses, y el funcionamiento del ordenador a finales de los aos 1990 parece doblarse cada 12 meses.

Ms rpido que un Crecimiento Exponencial en Poder de Clculo. El nmero de MIPS (Millones de instrucciones por segundo) en 1000 dlares de ordenador de 1900 al presente. Mejoras estables de calculadoras mecnicas y electromecnicas antes de la segunda Guerra Mundial haban aumentado la velocidad de clculo unas mil veces sobre mtodos manuales a partir de 1900 hasta 1940. El paso acelerado con la aparicin de ordenadores electrnicos durante la guerra, y de 1940 a 1980 se vio un aumento de un milln de veces. El paso ha sido an ms rpido desde entonces, un paso que hara robots parecidos a un humano posibles antes de mitad del prximo siglo. La escala vertical es logartmica, las divisiones principales representan aumentos de mil veces del funcionamiento de un ordenador. El crecimiento exponencial podra mostrarse como una lnea directa, la curva ascendente indica ms rpido que el crecimiento exponencial, o, equivalentemente, una tarifa aceleradora de innovacin. La extensin reducida de los datos en los aos 1990 es probablemente el resultado de competicin intensificada: mquinas complicadas que tienen un mal resultado son ms rpidamente desechadas. Los datos numricos para esta curva de potencia son presentados en the appendix.

En el presente, los ordenadores adecuados para ser robots parecidos a un humano aparecern en los aos alrededor de 2020. Puede el paso ser sostenido durante otras tres dcadas? El grfico no muestra ningn signo de disminucin. Si acaso, esto insina las contracciones ms exageradas en la escala de tiempo estn en la tienda. Pero, uno a menudo encuentra artculos pensativos e la gente muy bien informada en la industria de semiconductor que da a motivos detallados por qu las dcadas de crecimiento fenomenal pronto debe terminar. La tnica para avanzar el cmputo es la miniaturizacin: componentes ms pequeos tienen menos inercia y funcionan ms rpidamente con menos energa, y ms de ellos pueden ser embalados en un espacio dado. Primero las partes mviles encogidas, de los

engranajes en calculadoras mecnicas, a pequeos contactos en mquinas electromecnicas, a los manojos de electrones en ordenadores electrnicos. Despus, la estructura de apoyar de los interruptores sufri una desaparicin, desde los tubos de vaco thumb-sized, a transistores fly-sized, a cada vez ms pequeos flyspecks sobre chips de circuito integrado. Similar a los circuitos impresos antes de ellos, los circuitos integrados fueron hechos a travs de un proceso fotogrfico. El modelo deseado fue proyectado en un chip de silicio, y la qumica sutil sola aadir o quitar los tipos adecuados de materia en las reas expuestas. A mediados de los aos 1970, los circuitos integrados, de 15 aos de edad, sufren una crisis de adolescencia. Ellos entonces sostuvieron diez mil componentes, lo bastante para un ordenador entero, y sus detalles ms finos se acercaban a 3 micrmetros en el tamao. Ingenieros experimentados escribieron muchos artculos advirtiendo que el final estaba cerca. Tres micrmetros eran apenas ms grandes que la longitud de onda de la luz sola esculpir el chip. El nmero de tomos de impureza que definen los componentes diminutos se haba vuelto tan pequeo que la estadstica dispersa pronto dara la mayor parte de componentes de la especificacin, un problema agravado por un efecto similar en la disminucin de electrones sealados. El aumento de gradientes elctricos a travs de huecos que se disminuyen hizo que tomos se arrastraran por el cristal, degradando el circuito. Las interacciones entre cables alguna vez ms cercanos estuvieron a punto de arruinar las seales. Los chips pronto generaran demasiado calor para poder disiparlo, y requeririran que demasiadas conexiones externas cupieran. Las clulas de memoria ms pequeas sufran el olvido inducido por radiacin. Una mirada al grfico de crecimiento del ordenador muestra que los problemas fueron superados, con una venganza. El progreso del chip no slo sigui, sino que se apresur. La luz de longitud de onda ms corta fue substituida, fue inventado un modo ms exacto de implantar impurezas, los voltajes fueron reducidos, mejores aisladores trmicos, protegiendo diseos, diseos de transistor ms eficientes, mejor disipacin del calor, el modelo denser pin y materiales no radiactivos de embalaje fueron encontrados. Donde hay incentivo financiero suficiente, hay un camino. De hecho, las soluciones haban estado esperando en laboratorios de investigacin durante aos, apenas divulgadas por los ingenieros en el campo, que perfeccionaban procesos establecidos, y se preocupaban en la impresin como aquellos que se quedaron sin el vapor. Como la necesidad convirti en agudeza, recursos enormes fueron remitidos para bosquejar posibilidades de laboratorio en realidades de produccin. En los aos siguientes muchos problemas fueron encontrados y solucionados, e innovaciones introducidas, pero ahora, acercndose a los maduros 40, la preocupacin parece alzarse de nuevo. En 1996 los artculos principales que aparecieron en revistas cientficas y en los principales peridicos nacionales estaban preocupados porque el progreso de la electrnica podra estar a una dcada del final. El coste de construir nuevas plantas de circuito integrado se acercaba a unos prohibitivos mil millones de dlares. Los tamaos caractersticos alcanzaban 0.1 micrmetros, la longitud de onda de la luz ultravioleta que los esculpe. Sus transistores, reducidos regularmente de diseos de los aos 1970, pronto seran tan pequeos que los electrones podran escapar por "el tnel" cuntico. El alambrado se haca tan denso esto se apiara hacia fuera los componentes, y reducira la velocidad y se escaparan las seales. El calor aumentaba.

Los artculos no mencionaron que plantas menos caras podran hacer los mismos circuitos integrados, si menos a bajo precio y en ms pequeas cantidades. La escala era necesaria porque la industria se haba vuelto grande y competitiva. Ms que sealar el destino inminente, esto indic el xito de mercado libre, una batalla de titanes que siguen disminuyendo los costes a los usuarios. Tambin fallaron en mencionar nuevos competidores, que esperan sobre banquillos de laboratorio para intervenir si se produjera la cada de lder. La naturaleza parecida a una onda de la materia a escala muy pequea es un problema para los transistores convencionales, que dependen del flujo fluido de masas de electrones. Pero, esto es una propiedad explotada por una nueva clase radical de componentes conocidos como transistores de electrn simple y punto cuntico, que trabajan por interferencia de las ondas de los electrones. Estos nuevos dispositivos trabajan mejor cuanto ms pequeos son. En la escala de los circuitos de hoy, da la vuelta, el modelo de interferencia es tan fino que slo se necesita una pequea cantidad de energa trmica para golpear electrones de cresta a cresta, revolviendo su operacin. As, estos circuitos han sido demostrados sobre todo a unos grados por encima del cero absoluto. Pero, como al reducir los dispositivos, el modelo de interferencia se ensancha, y cada vez conlleva ms energa interrumpirlos. En la escala de aproximadamente 0.01 micrmetros, la interferencia cuntica permitir trabajar a temperatura ambiente. Esto promete ms de mil veces la densidad ms alta de los circuitos de hoy, posiblemente mil veces la velocidad, y un consumo de electricidad muy inferior, ya que mueve electrones a travs de pequeos golpes cunticos, ms que empujarlos en grandes masas por el material resistente. En el lugar de mucho alambrado, la lgica de interferencia cuntica puede usar las cadenas de cambiar dispositivos. Podra ser fabricado por los descendientes avanzados de maquinaria de fabricacin de los chips de hoy (GoldhaberGordon et al. 1997). Las propuestas abundan en la literatura de investigacin, y la industria tiene los recursos para perfeccionar los circuitos y su fabricacin, cuando llegue el momento. Las posibilidades ms salvajes se estn preparando. Interruptores y clulas de memoria hechas de molculas simples han sido demostrados, lo que podra permitir a un volumen sostener mil millones de veces ms trazado de circuito que hoy. Potencialmente llevndose todo lo dems son " ordenadores cunticos ", en los que un ordenador entero, no solamente seales individuales, acta de manera parecida a una onda. Como un ordenador convencional, un ordenador cuntico consiste en un nmero de clulas de memoria cuyo contenido es modificado en una secuencia de transformaciones lgicas. A diferencia de un ordenador convencional, cuyas clulas de memoria son cada una 1 0, cada clula en un ordenador cuntico es comenzada en una superposicin cuntica tanto de 1 como de 0. La mquina entera es una superposicin de todas las combinaciones posibles de estados de memoria. Como la computacin se beneficia, cada componente de la superposicin sufre individualmente las operaciones lgicas. Es como si un nmero exponencial de ordenadores, cada uno empezando un modelo diferente en la memoria, estuviese trabajando sobre el problema simultneamente. Cuando el cmputo es terminado, las clulas de memoria son examinadas, y una respuesta surge de la interferencia parecida a la de ondas de todas las posibilidades. El truco est en disear el cmputo de modo que las respuestas deseadas se refuercen, mientras las dems se cancelan. En los ltimos aos, algoritmos cunticos han sido inventados con lo que los nmeros de factor y la bsqueda de claves de cifrado se hace mucho ms rpido que con cualquier ordenador clsico. Los ordenadores cunticos de

juguete, con tres o cuatro "qubits" almacenados como los estados de tomos simples o fotones, han sido demostrados, pero slo pueden hacer cmputos cortos antes de que sus superposiciones delicadas sean revueltas por interacciones exteriores. Ms prometedores son los ordenadores que usan la resonancia magntica nuclear, como en scanner de hospital. All, bits cunticos son codificados como los spines de ncleos atmicos, y se les da cuidadosamente un codazo por campos magntico externo y de radio en interacciones magnticas con ncleos vecinos. Los ncleos pesados, envueltos en difusas nubes orbitales de electrones, pueden mantener su coherencia cuntica durante horas o ms tiempo. Un ordenador cuntico con mil o ms qubits podra abordar problemas astronmicamente ms all del alcance de cualquier ordenador clsico concebible. Ordenadores moleculares y cunticos sern importantes ms tarde o ms temprano, pero robots parecidos a un humano probablemente lleguen sin su ayuda. La investigacin dentro de empresas de semiconductores, incluyendo prototipos chips de trabajo, dejan claro que aquellas tcnicas existentes pueden ser cuidadas durante otra dcada, a chips caractersticos de unos 0.1 micrmetros, chips de memoria con unas decenas de miles millones de bits y chips de multiprocesador con ms de 100,000 MIPS. Hacia el final de ese perodo, el trazado de circuito probablemente incorporar un nmero creciente de componentes de interferencia cunticos. Como las tcnicas de produccin para aquellos componentes diminutos son perfeccionadas, comenzarn a asumir los chips, y el progreso del ordenador puede aumentarse ms lejos an. 100 millones de MIPS para igualar el poder cerebral humano llegarn entonces a ordenadores personales antes de 2030.

Falso comienzo
Puede parecer imprudente esperar mquinas totalmente inteligentes en unas pocas dcadas, cuando los ordenadores apenas han igualado la mentalidad de insecto en medio siglo de desarrollo. De verdad, por eso, muchos investigadores de inteligencia artificial a largo plazo se mofan de la sugerencia, y proponen unos pocos siglos como un perodo ms creble. Pero hay muy buenas razones por las que las cosas irn mucho ms rpido en los prximos cincuenta aos de lo que lo han hecho en los ltimos cincuenta. El crecimiento estupendo y la competitividad de la industria informtica son una razn. Uno menos apreciado es que la investigacin en mquinas inteligentes no llev un progreso contnuo en sus cincuenta primeros aos, sino que se estanc durante treinta de ellos! Aunque el poder de ordenador general creciera cien mil veces de 1960 hasta 1990, la potencia de ordenador disponible para programas de IA apenas se movi de 1 MIPS durante esas tres dcadas. En los aos 50, los pioneros de la IA vieron los ordenadores como las locomotoras de pensamiento, que podran superar a los humanos en el trabajo mental ms complejo tan prodigiosamente como los superaron en la aritmtica, si fueran utilizados los programas correctos. El xito en el esfuerzo traera enormes ventajas a la defensa nacional, el comercio y el gobierno. La promesa garantiz una significativa inversin pblica y privada. Por ejemplo, haba un proyecto grande de desarrollar mquinas para automticamente traducir la literatura cientfica y otra del ruso al ingls. Haba slo

unos pocos centros de IA, pero esos tenan los ordenadores ms grandes de entonces, comparables en el coste a los superordenadores de hoy. Uno comn era la IBM 704, que proporcion una buena fraccin de un MIPS. Hacia 1960 el funcionamiento nada espectacular de los primeros programas de razonamiento y traduccin apag el entusiasmo, pero el lanzamiento inesperado por la Unin Sovitica del Sputnik, el primer satlite en 1957, sustituy una paranoia. La Inteligencia artificial poda no haber realizado la entrega sobre su primera promesa, pero qu asegura que no pueda lograrse de repente despus de todo? Para evitar otra repugnante sorpresa tecnolgica del enemigo, EEUU convino en apoyar el trabajo, moderadamente, por si acaso. La moderacin pag por mquinas de escala media de un coste de unos pocos millones de dlares, no ms superordenadores. En los aos 1960 ese precio proporcion una fraccin buena de MIPS en mquinas econmicas como la innovadora PDP-1 del Digital Equipment Corp y PDP-6. El campo pareci an menos prometedor hacia 1970, y el apoyo a la investigacin relacionada con los militares disminuy bruscamente con el final de la guerra de Vietnam. Forzaron la investigacin de inteligencia artificial a apretar su cinturn y a pedir pequeas subvenciones desacostumbradas y contratos con agencias de ciencia e industria. Los centros de investigacin principales sobrevivieron, pero fue un poco lamentable como se arreglaron con el equipo envejecido. Durante casi toda la dcada la investigacin en IA fue hecha con ordenadores PDP-10, que proveyeron solamente poco ms de 1 MIPS. Por lo que haba contribuido al diseo, el Laboratorio de IA de Stanford recibi 1.5 MIPS KL-10 a finales de los aos 1970 de Digital, como un regalo. La financiacin mejor algo a principios de los aos 1980, pero el nmero de grupos de investigacin haba crecido, y la cantidad disponible para ordenadores era modesta. Muchos grupos compraron los nuevos ordenadores Vax de Digital, 100,000 dlares de presupuesto y suministro de 1 MIPS. A mediados de dcada, los terminales de trabajo de ordenador personal haban aparecido. Los investigadores individuales se deleitaron en el lujo de tener sus propios ordenadores, evitando los retrasos de mquinas utilizadas a tiempo compartido. Una terminal de trabajo tpica era un Sun-3, con uncoste aproximado de 10,000 dlares, y un suministro de aproximadamente 1 MIPS. Hacia 1990, carreras enteras haban pasado en el invierno congelado de los ordenadores de 1-MIPS, principalmente por necesidad, pero en parte del hbito y una opinin persistente de que las tempranas mquinas realmente deberan haber sido bastante poderosas. En 1990, 1 MIPS cuesta 1,000 dlares en un ordenador personal de final bajo. No haba ninguna necesidad de ir ms abajo. Finalmente el deshielo de la primavera lleg. Desde 1990, el poder disponible para AI individual y programas de robtica se ha doblado cada ao, a 30 MIPS hacia 1994 y 500 MIPS hacia 1998. Las semillas que hace mucho parecieron estriles de repente brotan. Las mquinas leen el texto, reconocen el discurso, incluso traducen lenguas. Los robots conducen campo travs, se mueven lentamente a travs del Marte, y ruedan pasillos abajo de oficina. En 1996 un programa que demuestra teoremas llamado EQP funcionando cinco semanas en

un ordenador de 50 MIPS en el Laboratorio Argonne Nacional encontr una prueba de una conjetura del lgebra booleana propuesta por Herbert Robbins que se haba resistido a los matemticos durante sesenta aos. Y esto es todava slo la primavera. Espere hasta el verano.

La gran helada. A partir de 1960 hasta 1990 el coste de ordenadores usados en la investigacin de IA disminuy, como su dilucin de nmeros los beneficios de eficacia de ordenador absorbidos durante el perodo, y el poder disponible a programas individuales AI permanecieron casi inalterados en 1 MIPS, apenas el poder de insecto. AI el ordenador cuestan profundiz en 1990, y desde entonces impulsar se ha doblado cada ao, a varios cientos de MIPS hacia 1998. La excepcin principal visible es el ajedrez de ordenador (mostrada por una progresin de caballeros), cuyo prestigio atrajo los recursos de empresas de ordenador principales y los talentos de diseadores de mquina y programadores. Las excepciones tambin existen en menos competiciones pblicas, como la exploracin de petrleo y la reunin de inteligencia, cuyo alto rendimiento de la inversin les dio el acceso regular a los ordenadores ms grandes.

El juego a pie
Un aire parecido al del verano ya penetra los pocos usos de inteligencia artificial que conserv el acceso a los ordenadores ms grandes. Algunos de estos, como los modelos de anlisis de imgenes de satlite y otras clases de espionaje, y en la exploracin ssmica del petrleo, son secretos estrechamente sostenidos. Otros, en cambio, se tostan en el foco. Los mejores ordenadores que juegan ajedrez son tan interesantes que generan

millones de dlares de publicidad gratis para los ganadores, y por consiguiente han atrado una serie de empresas de ordenador para dar tiempo a sus mejores mquinas y otros recursos a la causa. Desde 1960 la IBM, Control Data, AT&T, Cray, Intel y ahora otra vez la IBM ha sido los patrocinadores de ajedrez de ordenador. "Los caballeros" en el grfico de potencia de IA muestran el efecto de esta generosidad, en relacin con la corriente principal de la investigacin en IA. Los programas superiores de ajedrez han competido en torneos impulsados por superordenadores, o mquinas especializadas cuya potencia en ajedrez es comparable. En 1958 la IBM tena tanto primer programa de inspector, por Arthur Samuel, como el primer programa lleno de ajedrez, por Alex Bernstein. Ellos corrieron sobre un IBM 704, el ordenador de tubo vaco ms grande y ltimo. El programa Bernstein jug atrozmente, pero el programa de Samuel, que automticamente aprendi sus parmetros de notacin de consejo, fue capaz de golpear al campen de damas de Connecticut Robert Nealey. Desde 1994, el Chinook, un programa escrito por Jonatn Schaeffer de la Universidad de Alberta, ha mejorado consistentemente al campen de damas mundial humano. Pero las damas no son muy glamourosas, y este portento recibi poco atencin. En contraste, era casi imposible pasar por alto las batallas picas entre el campen mundial de ajedrez Garry Kasparov y la Deep Blue de IBM en 1996 y 1997. Deep Blue es una versin aumentada de una mquina llamada Deep Thought, construida por estudiantes de la Universidad Carnegie Mellon diez aos antes. Deep Thought, en cambio, dependa de chips con propsito especial, cada de alambre del ordenador de ajedrez de Belle construido por Ken Thompson en AT&T Bell Labs en los aos 1970. Belle, organizado como un tablero de ajedrez, el trazado de circuito sobre los cuadrados, cables movindose como los movimientos del ajedrez, podra evaluar y encontrar todos los movimientos legales de una posicin en un destello electrnico. En 1997 Deep Blue tena 256 de tales chips, orquestados por unos 32 procesadores mini-superordenadores. Examin 200 millones de posiciones de ajedrez por segundo. Programas de ajedrez, sobre ordenadores sin ayuda de uso general, hacen un promedio de aproximadamente 16,000 instrucciones por posicin examinada. Deep Blue, jugando al ajedrez (y slo entonces), empleara aproximadamente 3 millones de MIPS, 1/30 de nuestra estimacin para la inteligencia humana. Deep Blue, por primera vez para una mquina, gan la primera partida del torneo de 1996. Pero, Kasparov rpidamente encontr las debilidades de la mquina, y empat dos y gan tres de los juegos restantes. En mayo de 1997 l encontr una versin mejorada de la mquina. Ese febrero, Kasparov haba triunfado sobre un campo de grandes maestros en un torneo prestigioso en Linares, Espaa, reforzando su reputacin como el mejor jugador de todos los tiempos, y aumentando su puntuacin de ajedrez que supera 2800, el territorio inexplorado. l se prepar para el torneo de ordenador en los meses interventores, en parte por jugando contra otras mquinas. Kasparov gan un primer juego largo contra Deep Blue, pero perdi al da siguiente ante profesionales movimientos de la mquina. Entonces vinieron tres penosos empates, y un juego final, en cual a Kasparov

visiblemente sacudido y enfadado se resignado temprano, con una posicin dbil. Fue el primer torneo de competicin haba perdido. El acontecimiento era notable por muchos motivos, pero uno sobre todos es de especial inters aqu. Varias veces durante ambos torneos, Kasparov relat los signos de pensamiento en la mquina. De vez en cuando en el segundo torneo, le preocup que pudiera haber humanos entre bastidores, alimentando las perspicaces estrategias de Deep Blue! Bobby Fischer, el gran ajedrecista de EEUU de los aos 1970, es famoso por haber jugado cada juego como si lo hiciera contra Dios, simplemente haciendo los mejores movimientos. Kasparov, por su parte, declara mirar en las mentes de los oponentes durante el juego, intuyendo y explotando sus proyectos, perspicacias y descuidos. En todos otros ordenadores de ajedrez, l relata una previsibilidad mecnica que se deriva de su indiscriminada, pero limitada prediccin, y la ausencia de estrategia a largo plazo. En Deep Blue, para su consternacin, l vio en cambio " una inteligencia ajena. " En esta rebanada de papel delgada de mentalidad, un ordenador parece haber no slo superado al mejor humano, pero haber superado su machinehood. Quin mejor para juzgar que Garry Kasparov? Los matemticos que examinaron la prueba del EQP de la conjetura de Robbins, mencionada antes, comentaron una impresin similar de creatividad e inteligencia. En ambos casos, las pruebas para una mente inteligente yacen en el funcionamiento de la mquina, no en su maquillaje. Ahora, el equipo que construy Deep Blue declara que no hay "inteligencia" en la mquina, slo una gran base de datos de aperturas y finales de juego, notacin y funciones de profundizacin tuneadas consultando a grandes maestros, y, sobre todo, la velocidad bruta que permite a la mquina predecir un promedio de catorce medio movimientos por turno. A diferencia de algunos otros, menos acertados, programas de ajedrez, Deep Blue no fue diseado para pensar como un humano, formar estrategias abstractas o ver el modelo del rbol de posibilidades movimiento/contramovimiento tan rpido como sea posible. Los creadores de Deep Blue conocen ntimamente su superioridad cuantitativa respecto a otras mquinas de ajedrez, pero carece de la comprensin de ajedrez como para poder compartir la apreciacin profunda de Kasparov de la diferencia en calidad de su juego. Pienso que esta dicotoma se resaltar cada vez ms en aos que viene. Los ingenieros que conocen el mecanismo de los robots avanzados ms ntimamente sern los ltimos en admitir que tienen verdaderas mentes. Del interior, los robots irrefutablemente sern mquinas, que actan segn principios mecnicos, sin embargo minuciosamente acordados. Slo sobre el exterior, donde ellos pueden ser apreciados en su totalidad, se dar la impresin de que la inteligencia surge. Un cerebro humano, tambin, no expone la inteligencia bajo el microscopio de un neurobilogo que est participando en una conversacin animada.

De la agona al xtasis. En cuarenta aos, el ajedrez de ordenador progres de la profundidad ms baja al pico ms alto de funcionamiento humano de ajedrez. Se tom un puado de buenas ideas, escogidas por ensayo y error de un nmero ms grande de posibilidades, una acumulacin de aperturas y finales de juego previamente evaluadas, el buen ajuste de montones de posiciones, y sobre todo el aumento en diez millones de veces del nmero de secuencias de movimiento alternativas que las mquinas pueden explorar. Ntese que mquinas de ajedrez que hayan alcanzado el funcionamiento de campen mundial han alcanzado una capacidad de proceso (especializada) sobre 1/30 del humano, por nuestro cerebro a la medida de ordenador. Ya que es plausible que Garry Kasparov (pero casi nadie adems) puede aplicar el poder de su cerebro a los problemas del ajedrez con una eficacia de 1/30, los resultados apoyan una extrapolacin retine-based. En las prximas dcadas, como el poder de ordenador de uso general crece ms all de la fuerza especializada de Deep Blue, las mquinas comenzarn a igualar a la gente en habilidades ms comunes.

El Gran Flujo
Los ordenadores son mquinas universales, su potencial se extiende uniformemente sobre una extensin ilimitada de tareas. Los potenciales humanos, de otra parte, son fuertes en reas durante mucho tiempo importantes para la supervivencia, pero dbiles en cosas muy diferentes. Imagnese " un paisaje de competencia humana " teniendo tierras bajas con etiquetas como "aritmtica" y " memorizacin de memoria ", colinas

como "demostrar teoremas" y "jugar al ajedrez", y altos picos de montaa etiquetados como "locomocin", "coordinacin ojo-mano " e "interaccin social". Vivimos en las slidas cumbres, pero lleva un gran esfuerzo alcanzar el resto del terreno, y slo algunos de nosotros trabaja allanando el camino. El avance del funcionamiento de ordenador se parece al agua despacio que inunda el paisaje. Hace medio siglo comenz a ahogar las tierras bajas, expulsando hacia fuera calculadoras humanas y empleados de registro, pero dejando a la mayor parte de nosotros secos. Ahora la inundacin ha alcanzado las colinas, y nuestros puestos avanzados all contemplan la marcha atrs. Nos sentimos a salvo sobre nuestros picos, pero, en el presente, esos tambin sern sumergidos dentro de otro medio siglo. Propongo (Moravec 1998) que construyamos Arcas para prepararnos para ese da que se acerca, y adoptar una vida marinera! Por ahora, aunque debemos confiar en nuestros representantes en las tierras bajas para decirnos como es realmente el agua.
Nuestros representantes sobre las colinas de ajedrez y confirmacin de teorema relatan los signos de inteligencia. Por qu no conseguimos informes similares en dcadas anteriores, de las tierras bajas, como ordenadores la gente sobrepasada en la memorizacin aritmtica y de memoria? En realidad, lo hicimos entonces. Los Ordenadores que contaron como los miles de matemticos fueron aclamados como " sesos gigantescos, " e inspir la primera generacin de investigacin de AI. Despus de todo, las mquinas hacan algo ms all que cualquier animal, que necesit la inteligencia humana, la concentracin y los aos de educacin. Pero es difcil de recobrar aquella magia ahora. Una razn es que la estupidez demostrada de los ordenadores en otras reas influye nuestro juicio. El otro se relaciona con nuestra propia ineptitud. Hacemos la aritmtica o guardamos registros tan minuciosamente y por fuera, que el pequeo mecnico interviene un clculo largo es obvio, mientras el cuadro grande a menudo nos evita. Como los constructores de Deep Blue, nosotros vemos el proceso demasiado del interior para apreciar la sutileza que esto puede tener sobre el exterior. Pero hay una no evidencia en tormentas de nieve o tornados que surgen de la aritmtica repetidora de simulaciones meteorolgicas, o en los clculos para el ondular de la piel del Tyranosaurio de animacin de pelcula. Raras veces lo llamamos la inteligencia, pero " la realidad artificial " puede ser un concepto an ms profundo que la inteligencia artificial (Moravec 1998). Los pasos mentales que son la base del buen juego de ajedrez humano y el teorema que demuestra son complejos y ocultos, poniendo la interpretacin mecnica fuera de alcance. Los que pueden seguir el juego naturalmente lo describen en cambio en la lengua mentalista, usando trminos como la estrategia, entendimiento y la creatividad. Cuando una mquina logra ser simultneamente significativa y sorprendente del mismo modo, esto tambin obliga una interpretacin mentalista. Desde luego, en algn sitio entre bastidores, hay programadores que, en principio, tienen una interpretacin mecnica. Pero hasta para ellos, aquella interpretacin pierde su apretn como el programa de funcionamiento llena su memoria de detalles demasiado voluminosos para ellos para agarrar. Como la inundacin creciente alcanza alturas ms pobladas, las mquinas comenzarn a hacer bien en reas que un mayor nmero puede apreciar. El sentido visceral de una presencia pensadora en la maquinaria se har cada vez ms extendido. Cuando los picos ms altos son cubiertos, habr mquinas que puede actuar recprocamente tan inteligentemente como

cualquier humano sobre cualquier sujeto. La sangre fra de las mquinas entonces se har evidente.

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