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Kyo Kusanagi

-Movimientos75 Shiki : qcf + K, K (DM) Orochi Nagi : qcb,hcf + P (DM) Kessen Ougi : qcf,qcf + P -Combos1. C.SP, Orochi Nagi (3) 2. J.SK, C.SP, Orochi Nagi (3) 3. J.SK, SP, 75 Shiki, Orochi Nagi (5) 4. J.SK, SP, Kessen Ougi (16) 5. SP, f+WK, Orochi Nagi (4) - El Combo 1 es un juggle. - Para que el Combo 5 conecte, el Orochi Nagi debe ser un DM , no un SDM.

Benimaru Nikaido
-MovimientosShinkuu Katategoma : qcb + P (DM) Raikouken : qcb,hcf + P (DM) Elec-trigger : hcb,hcb + P (de cerca) -Combos1. J.SK, C.SP, Raikouken (12) 2. f+WK, Elec-trigger 3. J.SK, C.SP, Shinkuu Katategoma (8) - El Combo 2 no es precisamente un "combo". Es decir, no hay un conteo de golpes, pero de todas formas si la patada conecta, el oponente no podr evitar el agarre. - Si el oponente bloquea la patada inicial del Combo 2, pero est parado, no podr evitar el agarre.

Goro Daimon
-MovimientosKirikabu Gaeshi : hcf + P (este mov. puede atrapar a un oponente en el piso) Tenchi Gaeshi : hcb,f + P (de cerca) Chou Ukemi : qcb + K (DM) Jigoku Goukuraku Otoshi : hcb,hcb + P (de cerca) -Combos1. J.SK, WP, df+WP (3) 2. SP, df+SP, Kirikabu Gaeshi (3) 3. SP, df+SP, Tenchi Gaeshi (3)

4. SP, df+SP, Jigoku Goukuraku Otoshi (3) 5. J.SK, SP, Kirikabu Gaeshi (3) 6. J.SK, SP, Tenchi Gaeshi (3) 7. J.SK, SP, Jigoku Goukuraku Otoshi (3) 8. J.SK, SP, df+SP, Kirikabu Gaeshi (4) 9. J.SK, SP, df+SP, Tenchi Gaeshi (4) 10. J.SK, SP, df+SP, Jigoku Goukuraku Otoshi (4) 11. df+SP, Chou Ukemi, Kirikabu Gaeshi (2) 12. df+SP, Chou Ukemi, df+SP, Kirikabu Gaeshi (3) 13. df+SP, df+SP, Kirikabu Gaeshi (3)

- Los combos 8, 9 y 10 son difciles de conectar. Es mejor hacerlos en oponentes grandes. - El Combo 11 es un combo anti-areo. El oponente debe estar en el aire. - En los combos 12 y 13 el primer df+SP debe conectar como counter. Ambos combos son juggles y es conveniente hacerlos en una esquina.

Terry Bogard
-Movimientos(DM) Power Geyser : qcb,hcf + P (DM) High Angle Geyser : qcf,qcf + K -Combos1. J.WK, SP, Power Geyser (6) 2. J.WK, SP, High Angle Geyser (13) - En ambos combos el SP pega 2 veces. (Es un golpe de cerca)

Andy Bogard
-MovimientosShoryuudan : f,d,df + P Gekiheki Haisuishou : hcf + P (de cerca) (DM) Chou Reppa Dan : qcb,hcf + K (DM) Hisshou Ryuuseiken : qcf,qcf +P -Combos1. J.SK, SP, Gekiheki Haisuishou, Shoryuudan (12) 2. J. SK, SP, Gekiheki Haisuishou, Chou Reppa Dan (22) 3. J. SK, WK, Hisshou Ryuuseiken (8) 4. df+WP, Hissou Ryuuseiken (8) - En los combos 1 y 2 el SP pega dos veces. Es preferible cancelarlo rpidamente, de forma que conecte un slo golpe. - Los combos 1 y 2 son juggles. Hay que hacerlos en una esquina, con el oponente acorralado.

- El movimiento listado como "Chou Reppa Dan" lo he visto listado como "Chou Retsu Kuhadan" anteriormente.

Joe Higashi
-Movimientos(DM) Screw Upper : qcf,qcf + P (DM) Exploding Hurricane Tiger Heel : qcf,hcb + P -Combos1. J.SK, SP, Screw Upper (8) 2. J.SK, SP, f+WK, Exploding Hurricane Tiger Heel (22) - Para que el Combo 1 conecte, el Screw Upper debe ser DM, no SDM.

Ryo Sakazaki
-MovimientosKyokugenryuu Renbuken : hcf + P (de cerca) Kohou : f,d,df + P (DM) Ryuukou Ranbu : qcf,hcb + P (DM) Tenchi Haouken : qcf,qcf + P -Combos1. J.SK, SP, Kyokugenryuu Renbuken, Kohou (7) 2. J.SK, C.SP, Ryuukou Ranbu (17) 3. J. SK, C.SP, Tenchi Haouken (3) - Ryo es bastante limitado en combos, si se compara con Robert. - El Combo 1 es un juggle. Hay que hacerlo en una esquina, con el oponente acorralado. - Para que el Combo 2 conecte, el Ryukou Ranbu debe ser un DM, no un SDM.

Robert Garca
-MovimientosHien Ryuujinkyaku : qcb + K (en el aire) (DM) Ryuukou Ranbu : qcf,hcb + P -Combos1. f+WK, Ryuukou Ranbu (29) 2. C.SP, Ryuukou Ranbu (29) 3. J.SP, SP, Ryuukou Ranbu (30) 4. J.SK, SP, f+WP, Hien Ryuujinkyaku (4) 5. J.SK, SP f+WK, Ryuukou Ranbu (18)

- Para el Combo 3, tal vez sea ms fcil usar una J.WK que un J.SP. - En el Combo 4 la patada f+WP hace que Robert salte, por lo cual puede hacerse de inmediato la Hien Ryuujinkyaku. - El Combo 5 es difcil de conectar. Es mejor hacerlo contra oponentes grandes en SDM. La verdad no he podido conectarlo como SDM. Pero en caso de conectarlo, tericamente este combo pegara 31 hits. El que este combo conecte o no como SDM todava no est comprobado.

Yuri Sakazaki
-Movimientos(DM) Hien Rekkou : qcf,qcf + P (DM) Hien Houkyaku : qcf,hcb + K -Combos1. J.SP, SP, Hien Rekkou (13) 2. J.SK, C.SP, Hien Hououkyaku (28)

Leona
-MovimientosBaltic Launcher : b (cargar), f + P (DM) Rebel Spark : qcb,hcf + K (DM) V Slasher : qcf,hcb + P (en el aire) (DM) Gravity Storm : qcf,qcf + P -Combos1. Baltic Launcher, Gravity Storm (14) 2. J.SK, SK, Rebel Spark (4) 3. Baltic Launcher, V Slasher (13) 4. J.SK, V Slasher (2) 5. J.SK, SK, f+WK, V Slasher (5) - Para los combos 1 y 3 el Baltic Launcher es fuerte (con SP). - Los combos 1 y 3 son juggles, es preferible hacerlos en la esquina con el oponente acorralado. - En el Combo 2, la segunda SK es un ataque que pega dos veces. - En el Combo 5 la SK en el suelo es un ataque doble. El ataque f+WK hace que Leona salte, por lo cual se puede marcar el V Slasher inmediatamente.

Ralf Jones
-Movimientos(DM) BariBari Vulcan Punch : qcf,hcb + P (DM) Umanori Vulcan Punch : qcb,hcf + K

-Combos1. J.SK, C.SP, BariBari Vulcan Punch (30) 2. J. SK, C.SP, Umanori Vulcan Punch (3 + 24) - El Combo 2 golpea 3 veces al inicio, antes de que Ralf derribe al oponente y luego otras 24 veces con el oponente derribado.

Clark Steel
-Movimientos(DM) Ultra Argentine Backbreaker : hcb,hcb + P (de cerca) -Combos1. f+WK, Ultra Argentine Backbreaker 2. J.SK, SP, Ultra Argetine Backbreaker (2) - Al igual que con Benimaru, el Combo 1 no cuenta, ya que se trata de un agarre. pero si la patada f+WK entra, el agarre tambin lo har. Igualmente, si el oponente bloquea el primer ataque, pero est parado, el U. Argentine Backbreaker no podr ser evitado.

Athena Asamiya
-MovimientosSuper Psychic Throw : hcf + P Psycho Sword : f,d,df + P Kuchuu Psycho Sword : f,d,df + P (en el aire) (DM) Phoenix Fang Arrow : qcf,qcf + K (en el aire) (DM) Shining Crystal Bit : hcb,hcb + P (puede ser usado en el aire) -Combos1. Super Psychic Throw, salto, Shining Crystal Bit 2. Super Psychic Throw, Kuchuu Psycho Sword (7) 3. Super Psychic Throw, Psycho Sword (7) 4. J.SK, WK, f+WK, Phoenix Fang Arrow (?) 5. f+WK, Phoenix Fang Arrow (23) - Los combos 1, 2 y 3 son juggles. El Combo 1 debe ser realizado en una esquina, con el oponente acorralado, pero el 2 y el 3 se pueden hacer en cualquier parte de la pantalla, aunque es ms cmodo hacerlos en una esquina. - Para hacer los combos 2 y 3 en un lugar diferente a una esquina, hay que correr para alcanzar al oponente despus del Super Psychic Throw. Slo se puede correr en ADVANCED MODE tecleando f,f. - El Phoenix Fang Arrow golpea diferente cantidad de veces, dependiendo de la altura a la cual se accion el ataque y la altura del oponente. Es por eso que el Combo 4 tiene una interrogacin en el nmero de golpes. Puede suceder que el Phoenix Fang Arrow se parta mltiples veces en 3 4 ataques de 6 golpes. Por otro lado, el Combo 5 es ms seguro. En ambos combos hay que tener en cuenta que el ataque f+WK hace que Athena salte, lo cual hace posible conectar el Phoenix Fang Arrow inmediatamente. - Un Phoenix Fang Arrow conectado a la altura correcta puede golpear hasta 34 veces.

Sie Kensou
-Movimientos(DM) Senki Hakkei : qcf,qcf + P (de cerca) (DM) Shinryuu Seiou Rekkyaku : qcf,hcb + WK (DM) Shinryuu Tenbukyaku : qcf,hcb + SK -Combos1. b+SP, Senki Hakkei (14) 2. b+SP, Shinryuu Seiou Rekkyaku (24) 3. b+SP, Shinryuu Tenbukyaku (24) - El SP en los combos 1, 2 y 3 es un ataque que requiere cierta distancia, es por ello que es conveniente mantener la direccin, para que el SP conecte 2 golpes.

Chin Gentsai
-Movimientos(DM) Gouran Enpou : qcf,qcf + P -Combos1. J.SK, C.SP, Gouran Enpou (3) 2. J.SP, WK, Gouran Enpou (4) - El SP areo de Chin puede golpear 2 veces.

Chizuru Kagura
-Movimientos(DM) Sanrai no Fujin : qcf,qcf + K -Combos1. J.SK, SP, f+WP, Sanrai no Fujin (13)

Mai Shiranui
-Movimientos(DM) Suichou no Mai : qcf,qcf + P (DM) Chou Hissatsu Shinobibachi : qcb,hcf + K -Combos1. J.SK, C.SP, 2. J.SK, C.SP, 3. J.SK, C.SP, 4. C.SP, Chou

df+WK (4) Suichou no Mai (5) Chou Hissatsu Shinobibachi (13) Hissatsu Shinobibachi (13)

- Aparentemente, el Hissatsu Shinobibachi conecta menos golpes si es combinado con un ataque saltando. Por esta razn el Combo 3 y el 4 golpean la misma cantidad de veces.

King
-MovimientosTrap Shot : f,d,df + K -Combos1. J.SK, SK, Trap Shot (14) - Desafortunadamente, a pesar de los muchos movimientos multi-golpes que tiene King, la mayora tienen un tiempo de retraso o un movimiento inicial que no permite que sean combinados con otros ataques.

Kim Kaphwan
-Movimientos(DM) Hououkyaku : qcb,hcf + K (tambin en el aire) -Combos1. J.SP, SP, f+WP, Hououkyaku (24) - En el Combo 1 el segundo SP (parado) conecta un golpe doble. El movimiento debe ser interrumpido en el primer golpe, o el combo no funcionar. - El ataque f+WP hace que Kim salte, por lo cual el Hououkyaku del Combo 1 debe ser realizado en el aire, inmediatamente despus de que Kim conecte la patada. - Por el momento slo hay un combo, pero Kim puede hacer otras combinaciones similares, cambiando J.SP por J.SK, por ejemplo. - La Houou Tenbukyaku no puede ser conectada despus de f+WP.

Chan Koehan
-Movimientos(DM) Tekkyuu Dai Assatsu : qcf,qcf + P -Combos1. J.SK, WK, df+WP (3) 2. J.SK, WK, Tekkyuu Dai Assatsu (3) - En el Combo 2, el Tekkyuu Dai Assatsu debe ser un DM, no SDM.

Choi Bounge
-Movimientos

(DM) HououKyaku : qcf,hcb + K (DM) Shin! Chouzetsu Tatsumaki Shinkuuzan : hcb,hcb + P -Combos1. SP, Hououkyaku (29) 2. f+WP, Hououkyaku (29) 3. f+WP, Shin! Shouzetsu Tatsumaki Shinkuuzan (4) - En los combos 2 y 3 el ataque f+WP golpea doble. Para que los combos funcionen, debe ser interrumpido en el primer golpe. - El Shin! Chouzetsu Tatsumaki Shinkuuzan del Combo 3 debe ser SDM.

Yashiro Nanakase
-Movimientos(DM) Final Impact : qcf,qcf + P (DM) Million Bash Stream : hcb,qcf + P (puede continuarse oprimiendo P repetidamente para golpear ms veces) -Combos1. J.WK, SP, Final Impact (3) 2. J.WK, SP, f+WP, Million Bash Stream (26) 3. J.WK, SP, f+WK, Million Bash Stream (26)

Shermie
-MovimientosShermie Spiral : hcf + P (de cerca) Shermie Whip : qcb + P (DM) Shermie Flash : hcb,hcb + P (de cerca) (DM) Shermie Carnival : hcf,hcf + P (de cerca) -Combos1. J.WK, SP, f+WK (4) 2. J.SP, SP, Shermie Spiral (3) 3. J.SP, SP, Shermie Whip (3) 4. J.SP, SP, Shermie Flash (3) 5. J.SP, SP, Shermie Carnival (3)

Chris
-Movimientos(DM) Chain Slide Touch : qcf,qcf + P (DM) Twister Drive : qcb,qcb + K -Combos1. J.SK, SP, Chain Slide Touch (10)

2. SP, f+WP, Chain Slide Touch (10) 3. J.SK, SP, Twister Drive (17)

Ryuji Yamazaki
-MovimientosSabaki no Aikuchi : f,d,df + P (DM) Gillotine : qcf,qcf + P -Combos1. J.SK, SP, Sabaki no Aikuchi (6) 2. J.SK, SP, Gillotine (5 + 7) - En el Combo 2, Yamazaki conecta 3 golpes mientras levanta al oponente, y

patea al oponente 7 veces cuando est en el piso.

luego

Blue Mary
-MovimientosVertical Arrow : f,d,df + K Snatcher : f,d,df + K (despus de Vertical Arrow) (DM) Mary Splash Rose : qcf,hcb + P (DM) Mary Dynamite Swing : qcf,qcf + K -Combos1. J.SK, SP, f+WP, Mary Splash Rose (32) 2. J.SK, SP, f+WP, Mary Dynamite Swing (5) 3. J.SK, SP, f+WP, Verical Arrow, Snatcher (4) - En los Combos 1, 2 y 3, el SP es un ataque doble que puede ser interrumpido

segundo golpe.

en el

Billy Kane
-Movimientos(DM) Chou Kaen Senpuukon : qcf,hcb + P (DM) Dai Senpuu : qcf,qcf + P -Combos1. J.SK, Chou Kaen Senpuukon (11) 2. J.SK, SP, Dai Senpuu (6)

Iori Yagami
-Movimientos(DM) Yaotome : qcf,hcb + P -Combos1. WK, f+WP, WP, Yaotome (11) 2. J.SK, C.SP, Yaotome (10) 3. J.SK, SP, f+WP, Yaotome (11) 4. J.SK, C.WK, C.WP, Yaotome (11) 5. J.b+WK, C.WK, C.WP, Yaotome (11) 6. J.b+WK, WP, f+WP, WP, Yaotome (12) - El Yaotome golpea 8 veces en DM y 1 vez en SDM. Todos los combos fueron hechos con el DM. El Yaotome SDM es ms lento, por lo cual, algunos de los combos podran no conectar con un Yaotome SDM. - En los combos 5 y 6 hay que saltar, pasar por encima del oponente y oprimir b+WK. Iori conectar una "patada trasera". - Para hacer el movimiento J.b+WK ms fcilmente, se puede saltar manteniendo

adelante, y una vez se pase por encima oprimir WK sin soltar adelante.

Mature
-MovimientosDeath Row : qcb + P (se puede repetir 3 veces) (DM) Heaven's Gate : qcb,hcf + K (DM) Nocturnal Lights : qcf,qcf + P -Combos1. SK, Nocturnal Lights (12) 2. J.SK, WK, Nocturnal Lights (13) 3. J.SK, WK, Death Row (3 veces) (12) 4. J.SK, C.SP, Heaven's Gate (3) - La SK del Combo 1 y la WK de los combos 2 y 3 son ataques dobles que pueden ser interrumpidos en el segundo golpe.

Vice
-MovimientosMayhem : qcb + P Gore Fest : hcb,f + P (de cerca) Decider : hcf + K Mithan's Robe : Despus de un Mayhem qcf + P (DM) Negative Gain : hcb,hcb + K (de cerca) -Combos1. J.SK, SP, Mayhem (3) 2. J.SP, SK, f+WP, Decider (5)

3. J.SP, SK, (f+WP), Mayhem, Mithan's Robe (5) 4. J.SP, SK, (f+WP), Gore Fest (4) 5. J.SP, SK, (f+WP), Negative Gain (4) - Vice es un personaje con muchos agarres especiales, como tambin algunos ataques corporales. Desafortunadamente su Outrage (qcb + K) es muy lenta. - Dependiendo del oponente y la posicin, puedes conectar o no el f+WP de los combos 3, 4 y 5.

Heidern
-Movimientos(DM) Heidern End : qcb,hcf + K (DM) Final Bringer : qcf,qcf + P -Combos1. J.WP, SP, Heidern End (4) 2. SP, f+WK, Heidern End (4) 3. SP, Final Bringer (3) 4. SP, f+WK, Final Bringer (4) 5. J.WP, SP, Final Bringer (4) - Para conectar los combos 1 y 2 el Heidern End debe ser un SDM. - Para conectar el Combo 4, el Final Bringer debe ser un DM, no un SDM.

Takuma Sakazaki
-MovimientosHien Shippukyaku : db (cargar), f + K Zanretsuken : f, b, f + P (DM) Ryuukou Ranbu : qcf,hcb + P (DM) Shin Kishingeki : qcf,qcf + P (de cerca) -Combos1. C.SP, Shin Kishingeki (4) 2. C.WK, C.WP, Ryuukou Ranbu (16) 3. Hien Shippukyaku, Zanretsuken (15) 4. J.SK, WP, Shin Kishingeki (5) 5. J.SK, SP, f+WP, Ryuukou Ranbu (17) 6. J.SK, C.WK, C.WP, Ryuukou Ranbu (17) 7. C.WK, C.WP, f+WP, Ryuukou Ranbu (17) 8. J.SP, WK, WP, Ryuukou Ranbu (17) - En los combos 1 y 4 el Shin Kishingeki debe ser un DM, no un SDM. - El Combo 3 es un juggle.

Saishuu Kusanagi
-Movimientos(DM) Orochi Nagi : qcb,hcf + P (DM) Miyako Bougai : qcf,qcf + P -Combos1. J.SK, SP, Orochi Nagi (6) 2. SP, f+WP, Orochi Nagi (6) 3. SP, f+WP, Miyako Bougai (6) 4. SP, Miyako Bougai (16) 5. J.SK, SP, Miyako Bougai (17) 6. J.WP, SP, f+WP, Orochi Nagi (17) - El SP en los combos 1, 2, 3, 4, 5 y 6 es un ataque que golpea doble y puede ser interrumpido despus del segundo golpe. - El Miyako Bougai del Combo 3 debe ser un DM. - En el juego, el nombre de este personaje est escrito "SAISYU".

Heavy D!
-MovimientosDancing Beat : f,d,df + P (DM) D.Crazy : qcb,hcf + P -Combos1. J.SK, WK, Dancing Beat (7) 2. J.SK, WK, WP, D.Crazy (21) 3. J.SK, WK, f+WP, D.Crazy (21) 4. J.SK, SK, Dancing Beat (7) 5. J.SK, SK, f+WP, D.Crazy (21)

Lucky Glauber
-MovimientosDeath Heel : f,d,df + K (DM) Hellbound : qcf,qcf + P (DM) Lucky Driver : qcf,qcf + K -Combos1. WK, WP, Death Heel 2. J.SK, SP, f+WK, Lucky Driver (11) 3. J.SK, SP, f+WK, HellBound (4) 4. SP, f+WK, Lucky Driver (17) - En el Combo 2 el Lucky Driver debe ser DM. - En el Combo 3 el HellBound debe ser DM.

Brian Battler
-Movimientos(DM) Big Bang Tackle : qcf,qcf + K -Combos1. J.WK, SP, Big Bang Tackle (6) - En el Combo 1 el SP golpea doble y puede ser interrumpido en el segundo golpe. Para conectar el Big Bang Tackle en su totalidad es mejor NO hacer este combo en una esquina.

Rugal Bernstein
-MovimientosGenocide Cutter : f,d,df + K (DM) Gigatech Pressure : qcf,hcb + P -Combos1. J.SK, SP, f+WK, Genocide Cutter (5) 2. J.SK, SP, Gigatech Pressure (4) - En el Combo 1, el SP es un ataque doble que puede ser interrumpido en el segundo golpe, mientras que f+WK es otro ataque doble, pero que debe ser interrumpido en el primer golpe. - En el Combo 2, el SP es un ataque doble que puede ser interrumpido en el segundo

golpe.

Shingo Yabuki
-MovimientosKatogi : f,d,df + K (de cerca) Oniyaki Mikansei : f,d,df + P Oboro Guruma Mikansei : qcb + K (DM) Kake Hourin : qcf,qcf + P (DM) Burning Shingo : qcb,hcf + P -Combos1. J.SK, C.SP, Kake Hourin (3) 2. J.SK, C.SP, Burning Shingo (4) 3. J.SK, SP, Katogi, Oniyaki Mikansei (6) 4. J.SK, SP, Katogi, Oboro Guruma Mikansei (8) 5. J.SK, C.SP, Kake Hourin, Oniyaki Mikansei (4) 6. J.SK, C.SP, Kake Hourin, Oboro Guruma Mikansei (4) - Los combos 3, 4, 5 y 6 son juggles. Deben hacerse en una esquina.

Kyo Kusanagi (versin '95)


- Esta versin de Kyo no tiene ningn movimiento nuevo. Pierde algunos movimientos del Kyo "normal" y gana el Yamibarai (qcf + P). Todos los combos de Kyo "normal" pueden ser utilizados, a menos que involucren uno de los movimientos que no tiene.

Inuita Daichi no Yashiro (OROCHI YASHIRO)


-MovimientosMusebu Daichi : hcb,f + P (de cerca) (DM) Ankoku Jigoku Goukuraku Otoshi : hcb,hcb + P (de cerca) -Combos1. J.SK, SP, f+WP (3) 2. J.SK, SP, f+WP, Musebu Daichi (4) 3. J.SK, SP, f+WP, Ankoku Jigoku Goukuraku Otoshi (4)

Irakuruu Inazuma no Shermie (OROCHI SHERMIE)


-MovimientosYatanagi no Muchi : qcb + P (DM) Shumei, Genei, Shinshi : qcf,qcf + K (DM) Ankoku Raikouken : qcf,qcf + P -Combos1. J.SK, C.SP, Shumei, Genei, Shinshi (7) 2. J.SK, C.SP, Ankoku Raikouken (10) 3. J.SK, C.SP, f+WK, Yatanagi no Muchi (6) - Esta versin de Shermie es parecida a Benimaru. - El Combo 3 es difcil de conectar.

Honou no Sadame no Chris (OROCHI CHRIS)


-Movimientos(DM) Daichi o Harau Gouka : qcf,qcf + P -Combos1. J.SK, C.SP, Daichi o Harau Gouka (4) - Para asegurar que el Daichi o Harau Gouka conecte completo, es conveniente que NO se haga en una esquina.

Terry Bogard (versin Real Bout)


-MovimientosFire Kick : hcf + K -Combos- Nada particularmente especial sobre esta versin de Terry. El Raising Tackle se marca con d (cargar), u + K , el Power Wave tiene un gran alcance (como antes) y hay una nueva patada, Fire kick. Por lo dems, todos los combos del Terry "normal" funcionarn.

Andy Bogard (versin Real Bout)


-Movimientos(DM) Dan DaDan : qcf,qcf + P -Combos1. J.SK, C.SP, Dan DaDan (14) 2. SP, Dan DaDan (14) - En el Combo 2, el SP es un ataque doble que puede ser interrumpido en el segundo golpe.

Joe Higashi (versin '94)


-Movimientos-Combos1. J.SK, SP, f+WK, Screw Upper (10) - Para que el Combo 1 conecte, el Screw Upper debe ser un DM.

Mai Shiranui (versin Real Bout)


-Movimientos(DM) Hana Arashi : qcf,qcf + P -Combos1. J.SK, C.SP, Hana Arashi (15)

Billy Kane (versin Real Bout)


-Movimientos(DM) Salamander Stream : qcf,qcf + P

-Combos1. J.SK, C.SP, Salamander Stream (6) - Para que el Combo 1 conecte, debe ser un DM.

Ryo Sakazaki (versin '94) y Robert Garca (versin '94)


- Nada interesante con ellos, excepto por sus ataques de largo alcance. Ningn DM nuevo. Se juega muy parecido con las versiones "normales" de estos personajes.

Yuri Sakazaki (versin '94)


-Movimientos(DM) Shin Yuri Chou Upper : qcf,qcf + P -Combos1. J.SP, SP, Shin Yuri Chou Upper (5)

Omega Rugal
-Movimientos(DM) Destruction Omega : qcf,qcf + K -Combos1. J.SK, SP, Destruction Omega (18) - En el Combo 1 el SP es un ataque doble que puede ser interrumpido en el segundo golpe.

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