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Diferentes Olhares
Carina Elen de Oliveira, Lia Novaes Norcia Silveira
carina_elen@hotmail.com, lianovaes@hotmail.com 1

Sob a orientao de:


Prof. Ms. Geraldo Coelho Lima Junior

RESUMO
Este trabalho interdisciplinar do sexto semestre tem como tema principal Design de Moda, Arte e Tecnologia . Aps a pesquisa inicial, optamos por escolher como sub tema a animao, e a partir deste, apresentamos como objeto de estudo o jogo Echochrome desenvolvido a partir das ideias do artista grfico Escher. O objetivo deste trabalho atravs do jogo apresentado, pesquisar elementos para o desenvolvimento de um projeto. Para tal, desenvolvemos uma pesquisa terica, um painel cientfico e outro de referncias, uma coleo com doze looks, dos quais sero confeccionados seis dentre eles e, tambm um ensaio fotogrfico apresentado em uma pea grfica. Palavras-chave: Tecnologia, Videoarte, Echochrome. ABSTRACT This interdisciplinary work of the sixth semester has as the main theme 'Fashion Design, Art and Technology'. After the initial research we decided to choose as a sub-theme the animation, from this study we found our study object: the game Echochrome developed from the ideas of the graphic artist Escher. The objective of this work is from the presented game search elements for the development of a project. To this, we develop a theoretical research, and also a

Graduandas de sexto semestre em Design de Moda na Escola de Artes, Arquitetura, Design e Moda da Universidade Anhembi Morumbi.

panel of scientific and other references, a collection of twelve looks, which will be made six of them and also presented a photo essay on a graphic piece. Keywords: Technology, Videoart, Echochrome.

Este trabalho tem como funo resultar em uma coleo de doze looks, sendo desses seis confeccionados, a partir de pesquisas relacionadas com o tema: Design de Moda, Arte e Tecnologia. Escolhemos trabalhar com o subtema videoarte e trabalharemos como objeto de estudo o vdeo Echochrome.

Design de Moda, Arte e Tecnologia


Para compreender a relao entre arte e tecnologia primeiramente preciso entender o papel que a arte exerce em nossa sociedade atual.
O momento da obra de arte na atualidade, no entanto, j no diz mais respeito somente era da reprodutibilidade tcnica, mas era digital, a esse momento histrico permeado pela revoluo da informtica e por sua confluncia com os meios de comunicao (Arantes 2005 p. 18).

Com o surgimento e o avano de novas tecnologias, a arte agora tambm se apropria de suas caractersticas, criando assim a arte em mdias digitais.
A partir do sculo XX, uma srie de artistas comeou a trabalhar de forma mais sistemtica na interface entre artes, cincia e tecnologia, com o objetivo de criar novas propostas estticas que expressassem o esprito da sociedade industrial em desenvolvimento (Arantes 2005 p. 37).

A nossa sociedade contempornea vive um momento em que a interrelao e a conexo entre os diferentes tipos de mdias so muito importantes.
Sob o signo da interconexo, da inter-relao entre homens em escala planetria, da obsesso pela interatividade, da inter conexo entre midias, informaes e imagens dos mais variados gneros, a

cultura da atualidade vai se desempenhando como um grande caleidoscpio (Arantes 2005 p. 52).

Aps compreendermos melhor a relao entre arte e tecnologia iniciamos a nossa pesquisa atravs do artista grfico holands Maurits Cornelis Escher (1898-1972), tambm conhecido como M.C. Escher, ficou mundialmente conhecido atravs de seus trabalhos que envolviam a percepo do espectador. Suas obras possuem um carter de construo impossvel, j que trabalhava com planos infinitos, preenchimento regular do plano, e padres geomtricos que se cruzam e se transformam em novas figuras. De acordo com o seu site oficial (http://www.mcescher.com) ao longo da vida produziu cerca de 448 litografias, xilogravuras e mais de 2000 desenhos e esboos. Seu trabalho pode ser dividido em duas fases. Inicialmente (antes de 1937) sua obra era voltada para a realidade visvel, aonde retrata aquilo que v, porm com ngulos de viso contrastantes, como pode ser observado nas obras a baixo (figuras 1 e 2).

Figura 1- Castovalva (1930)

Figura 2- Dream (1935)

Depois desta fase, seu trabalho passa a ser voltado para os princpios matemticos, regularidade dos planos, infinito, continuidade e a reproduo de desenhos em trs dimenses, como apresentadas nas imagens a seguir

(figuras 3,4 e 5). Ao trabalhar com esses elementos, o artista cria uma iluso nos olhos do espectador, causando uma leve sensao de movimento.

Figura 3- Liberation (1955)

Figura 4- Stars (1948)

Figura 5- Belvedere (1958)

O movimento tambm uma das caractersticas mais importantes para a arte da animao, de acordo com Wells:
Animar, e as palavras relacionadas a animao, animado e animador, derivam do verbo em latim animare que significa dar a vida e o contexto dos filmes de animao, isso significa a criao artificial da iluso do movimento em linhas e formas inanimadas ( Wells, 1998 p.10).

De acordo com Santana (2008) a histria da animao perde-se nas brumas do tempo, desde a era das imagens registradas nas paredes das cavernas antigas at as projees conhecidas como sombras chinesas, porm inventadas pelos alemes. Em 1872, o fotgrafo Eadweard Muybridge assessorado pelo engenheiro John D. Isaacs, criaram um dispositivo feito a partir de 24 cmaras escuras que captavam a passagem do cavalo, ativadas quando as patas do cavalo tocavam nos fios esticados no cho. J em 1895 os irmos Lumire aprimoraram essa ideia criando o Cinematgrafo.

Caber a um artista plstico ingls, o ilustrador James Stuart Blackton (que migrou para os Estados Unidos aos 10 anos), a glria de ter realizado o primeiro desenho animado, Humorous Phases of Funny Faces, em 1906 (Junior, 2002 p.41).

Em 1795 foi apresentado o primeiro espetculo de sombras animadas, o que deu incio, mesmo que de forma primria, a animao em 3D. Era narrado ao pblico episdios histrico, de teor ideolgico, atravs de um aparelho, o fantascpio que projetava as imagens atrav s de um projetor oculto por uma tela na fumaa, o que causava a sensao de uma imagem em 3D. Aps diversas pesquisas sobre o tema animao, chegamos ao nosso objeto de estudo, o vdeo Echochrome, sobre o qual aprofundaremos a pesquisa no tpico a seguir.

Echochrome
O Echochrome um jogo criado pela Sony Computer Entertainment, para PlayStation 3 e PSP2 lanado em 1 de maio de 2008. O jogo desenvolvido a partir das ideias do artista grfico holands Maurits Cornelis Escher, (1889 - 1972) como visto nas figuras 6, 7 e 8.

Figura 6- Echochrome (2008)

Figura 7- Echochrome (2008)

De acordo com o site oficial da Playstation (http://br.playstation.com/index.htm) a sigla PSP significa: PlayStation Portable

Figura 8- Echochrome (2008)

O artista tinha como principal caracterstica o uso da iluso de ptica para manipular a perspectiva do observador. Seus trabalhos eram, em sua maioria, xilogravuras e litografias, nos quais foram trabalhados diferentes planos, preenchimento irregular e planos infinitos, o que cria uma sensao de construo impossvel, como pode ser visto nas figuras 9 e 10 abaixo. Essas caractersticas so essenciais para o desenvolvimento do vdeo Echochrome, j que o mesmo se desenvolve a partir de caminhos que mudam de acordo com a perspectiva em que o espectador coloca sobre o cenrio.

Figura 9- Waterfal (1961)

Figura 10- Relativity (1953)

De acordo com Ferreira (2008) o fator que impressiona sobre o Echochrome no o grfico, mas a inovao, pois tambm envolve os princpios de iluso e perspectiva. A ideia que constitui o video simples, tem como objetivo que a personagem chegue ao ponto demarcado. Conta com a criatividade e percepo do jogador, j que o mesmo no controla diretamente o manequim. A interao ocorre com o cenrio, que por meio de rotao tridimensional, deve ser modificado para que a perspectiva mude, procurando assim uma forma de solucionar o caminho. Com o uso de perspective existence3, se consegue que uma coluna sobreponha imagem de uma lacuna, sumindo assim uma das possveis quedas que a personagem passaria. Com essa rotao, o que no mostrado na imagem, significa que no est l. Basicamente, o cenrio se modifica de acordo com a perspectiva em que o jogador se encontra. Segundo Ferreira (2008) a interao com o ambiente se d por meio da rotao tridimensional do cenrio, o que pode produzir um infindvel nmero de novas perspectivas.

Conceito de Criao
Ao analisarmos o jogo Echochrome, percebemos uma crescente complexidade. A princpio existe a contradio entre simples e complicado, j que a ideia por trs do vdeo bsica, devendo-se apenas fazer com que a personagem chegue ao ponto localizado no final do trajeto, Porm, apesar de parecer simples, o trajeto extremamente complexo. O jogo tambm apresenta um dinamismo em relao aos ngulos, trazendo um movimento de cmeras que permite que o espectador visualize o caminho de maneiras diferentes. A partir dessa observao do vdeo, chegamos ao nosso conceito de criao. Ele parte da ideia da iluso, de que nem tudo somente aquilo que parece ser.

Pode-se simplesmente fazer com que uma coluna se sobreponha imagem de uma lacuna, fazendo com que, novamente, o personagem ignore completamente a queda em potencial Ferreira (2008).

De acordo com o dicionrio Michaelis (2009) a iluso dada atravs de: 1 engano dos sentidos ou da inteligncia; 2 errada interpretao de um fato ou de uma sensao. Em outras palavras, a iluso como uma confuso feita pela nossa percepo, ela pode ser decorrente de fatores naturais, como mudana de ambiente, clima e outros, como tambm de fatores artificiais, tais quais camuflagem, efeitos sonoros, ilusionismo e etc. Ocorre atravs dos sentidos, podendo ser ento, auditiva, ttil, olfativa, gustativa ou visual. A partir da proposta do conceito chegamos ao estudo das formas, escolha de tecidos, e a cartela de cores, elementos que sero discutidos no tpico: Elementos formais projetuais.

Pblico Alvo
O pblico alvo foi definido por meio de pesquisas de campo realizadas em alguns pontos da cidade de So Paulo, como o shopping Santa Cruz, instituies de ensino mdio e fundamental particulares, e algumas festas, voltadas para o pblico jovem , assim como a NoCapricho que conta com diversas atraes como shows e desfiles de moda aonde tivemos a oportunidade de observar e tambm entrevistar, para que assim tivssemos um maior conhecimento de seus valores. Aps o resultado das pesquisas, detectamos que o nosso pblico formado por jovens do sexo feminino, que frequentam a escola cursando o ensino fundamental e ensino mdio. So sensveis e femininas, mas nem por isso so ingnuas ou infantis. Todo o universo que as envolve reflete quem so e o que buscam. So bastante sociveis e, portanto, possuem vrios amigos, adoram frequentar lugares como shoppings, parques, cinemas, e tambm casas de amigos. Por estarem em fase de transio entre a infncia e a fase adulta, so pessoas de gostos eclticos, curiosas, e gostam de ter a chance de experimentar algo novo.

Tm como preferncia filmes de comdia,

comdia romntica,

ocasionalmente dramas, alm de filmes feitos para adolescentes, podendo ser citados como exemplos: A saga crepsculo (2008), Tudo acontece em Elizabethtown (2005), A verdade nua e crua (2009), Ponte para Terabithia (2007) e Harry Potter (2001). Tambm se interessam por livros que possuem sagas e so voltados para o pblico infanto-juvenil. Costumam ler O Dirio da Princesa e Dirio de Vampiro, e os escritos por Thalita Rebouas. Seus estilos musicais preferidos so: pop, rock e pop rock, e suas referncias so artistas internacionais, como: Avril Lavigne, Jonas Brothers, Demi Lovato, Nx Zero, Never Shout Never, Katy Perry, Bruno Mars. Seu gosto musical interfere tambm na hora de escolherem quais revistas querem ler, j que se sentem atradas por aquelas que possuem seus dolos nas capas e so voltadas para o pblico adolescente como: Capricho, TodaTeen, Atrevida.Tambm se interessam por outras como a Vogue, Rollings Stones e em alguns momentos, aquelas com carter mais informativo como a Veja. Quando no esto ocupadas com as atividades escolares, ou com cursos de idioma, passam a maior parte do tempo livre conectadas internet, algumas vezes chegam a ficar a tarde inteira online,

preferencialmente em sites de relacionamento como Facebook e Twitter, ou aqueles nos quais possam se expressar como o Tumblr e We Heart It. Gostam tambm de sites que as mantenham atualizadas sobre seus assuntos de maior interesse, e informem a respeito da vida de seus dolos, ou sobre seus filmes, sries e livros preferidos. Por serem jovens completamente dependentes financeiramente dos pais, no possuem total independncia para escolherem ou decidirem o que comprar. Tambm no possuem ainda maturidade e responsabilidade to forte como a encontrada em pessoas mais maduras.

Elementos formais projetuais

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A partir do conceito de criao, chegamos ao nosso estudo de formas projetuais. Primeiramente trabalharemos com formas geomtricas, como retngulos, quadrados e tringulos, como podem ser vistos nos nossos croquis (apndice A). Nossa cartela de cores formada pelas cores: preto, branco e diferentes tonalidades de cinza, pois acreditamos que essas cores sbrias nos ajudaram a representar a simplicidade encontrada no vdeo. Para os tecidos escolhemos aqueles que so mais estruturados, como brim, tricoline, sarja e tambm o cristal lquido para criar um ponto de luz em nossas roupas. Escolhemos trabalhar com os tecidos sbrios na parte externa, e o tecido brilhando o fator surpresa, j que o mesmo s revelado se o usurio tiver essa inteno, criando assim uma ideia de iluso, j que a pea pode ter sua aparncia modificada, para que tambm exista conforto. A ideia da iluso foi fundamental para que escolhssemos trabalhar com zperes, que podem ser abertos, revelando assim o forro das peas, que possuem cores diferentes que o lado exterior da pea (figuras 11 e 12).

Consideraes finais
A partir do tema proposto tivemos a opo de escolha sobre qual subtema gostaramos de trabalhar. Escolhemos trabalhar com animao, mais especificamente o jogo Echochrome. Jogo esse que desperta curiosidade no espectador, que pode interagir diretamente com a tela, modificando o cenrio e criando assim novas possibilidades de caminhos. Para entender um pouco mais a fundo os ideais propostos pelo vdeo, indicamos que os espectadores tenham a oportunidade de interagir com o vdeo. Este projeto teve como objetivo demonstrar a plena influncia na perspectiva que o vdeo causa em seus usurios. Conseguimos capturar a ideia existente por trs do vdeo e a maneira que elas refletem nos usurios e

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assim transformar essas percepes em elementos que pudessem expor as nossas concluses. Durante as etapas processuais o reconhecimento com a as ideias propostas pelo vdeo foi aumentando, tornando esta pesquisa instigante e ao mesmo tempo prazerosa de ser realizada. Tentamos imaginar quais sensaes que teramos se estivssemos interagindo diretamente com o vdeo, o que nos foi essencial na hora de trabalharmos o nosso conceito de criao. A deciso de qual seria o gnero de pblico alvo foi por caractersticas em comum com as ideias propostas, descobrimos a necessidade de trabalhar com o gnero jovem feminino, ao percebermos que a mesma iluso encontrada no Echochrome tambm pode ser encontrada no nosso publico, j que por ser ainda muito jovem no possui personalidade inteiramente formada, ainda se importando muito com as opinies que a sociedade ter sobre si, tornando se assim uma iluso de si mesmo.

Referncias
ARANTES, Priscila. @rte e mdia: perspectivas da esttica digital. So Paulo: Editora Senac, 2005. CABRAL, de 2011. DESCONHECIDO, Autor. Echochrome. Disponvel em:< http://www.echochromegame.com/>.Acesso em: 27 de set de 2011. DESCONHECIDO, Autor. M. C. Escher. Disponvel em:< Gabriela. Iluso de ptica. Disponvel em:

<http://www.brasilescola.com/fisica/ilusao-optica.html > Acesso em: 15 de out

http://www.educ.fc.ul.pt/icm/icm2000/icm33/Escher.htm>.Acesso em: 27 de set de 2011. ESCHER, M.C..The Graphic Work. Alemanha: Editora Benedikt Taschen, 1992. FERREIRA , Carlos Eduardo. Echochrome. Disponvel em:< http://www.baixakijogos.com.br/psp/echochrome>.Acesso em: 27 de set de 2011.

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JUNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animao. So Paulo: Editora SENAC, 2002. LOCHER,J.L..La Magia de M.C. Escher. Espanha: Editora TASCHEN, 2003. RUSH, Michael. Novas Midias na Arte Comtempornea. So Paulo : Editora Martins Fontes , 2006. RUSH, Michael. Video Art. Londres: Editora Thames & Hudson, 2007. SANTANA, Ana Lucia. Histria da animao. Disponvel em:< http://www.infoescola.com/desenho/historia-da-animacao/>. Acesso em: 15 de out de 2011. The M.C. Escher Company BV. The Official M.C. Escher Website. Disponvel em:<http://www.mcescher.com>. Acesso em: 15 de out de 2011. WELLS, Paul. Understanding Animation. Nova Iorque: Editora Routledge, 2010.

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