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ACTIVIDAD 6 COLABORATIVO 1 METODOS DETERMINISTICOS

GRUPO 102016_134

ROBINSON URIBE RODRIGUEZ CODIGO 13168887 EDGAR DARIO TAMAYO CODIGO 16274063 IVAN DARIO CASTAO CODIGO 15447329

TUTORA ING. CLAUDIA PATRICIA GRAJALES

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA- UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BSICAS, TEGNOLOGA E INGENIERIA CEAD OCAA, NORTE DE SANTANDER.

17 DE ABRIL DE 2013

INTRODUCCIN Los modelos son enfoques para la investigacin de operaciones, con la construccin se puede tomar decisiones en una organizacin, para lograr los objetivos propuestos, la construccin es un proceso iterativo, los modelos son procesos el cual se puede formular y validar de informacin de los procesos de produccin de una empresa. Basados en los modelos matemticos propuestas en la unidad uno del mdulo de mtodos determinsticos. La construccin y aplicacin de los modelos matemticos consisten en una funcin objetivo y un conjunto de restricciones en las formas de sistema de ecuaciones e inecuaciones, por lo tanto estos modelos son utilizados en la mayor parte de las reas administrativas, econmicas, financieras e ingenieras, para la toma de decisiones.

OBJETIVOS General Valorar la eficacia que nos proporciona los modelos matemticos, mediante los pasos para construir estos modelos y poder desarrollar un anlisis detallado, calculando los resultados de una organizacin a fin de poder minimizar o maximizar los recursos, procesos y costos entre otros. Especficos Revisar los aspectos ms relevantes de la unidad uno del curso mtodos determinsticos (modelos matemticos). Identificar cada uno de los pasos o fases de la construccin de un modelo matemtico de acuerdo al ejercicio dado. Analizar los pasos especficos que se necesitan para la creacin de los algoritmos necesarios para el desarrollo de problemas PLE.

DESARROLLO DE ACTIVIDADES. ACTIVIDAD N 1 Teniendo como modelo: Ejemplo prctico: Fases en la construccin de un modelo Matemtico listado en el tpico de contenidos, resolver el siguiente problema creando el modelo matemtico siguiendo las fases de construccin: David es un estudiante recin ingresado a la universidad UNAD. Comprende que slo trabajo y estudio y nada de diversin lo hace un muchacho aburrido. Como resultado David quiere distribuir su tiempo disponible de alrededor de 14 horas al da entre el trabajo, el estudio y la diversin. Calcula que el juego es tres veces ms divertido que el trabajo y dos veces ms que el estudio. Tambin quiere estudiar por lo menos tanto como juega. Sin embargo, David comprende que si quiere terminar todas sus tareas universitarias, no puede jugar ms de cuatro horas al da. Cmo debe distribuir David su tiempo para maximizar su satisfaccin tanto en el trabajo, el estudio y en el juego? Respuesta: Primero definimos las variables de decisin que tratamos de determinar y en la pregunta, al final del enunciado, notamos que se refiere al tiempo para estudio, para juego y para el trabajo que debe distribuir David Por lo tanto las variables de decisin del modelo se pueden definir cmo. X1 = Horas de juego al da X2 = Horas de trabajo al da X3 = Horas de estudio al da Conociendo las variables la siguiente tarea es encontrar la funcin objetivo. El objetivo es lograr la mxima satisfaccin en el estudio, el trabajo y el juego. Si Z representa la satisfaccin diaria y el juego es 3 veces ms divertido que el trabajo y dos veces ms que el estudio, obtendremos que: Z= 3X1 + 2X2 + X3 El ltimo elemento del modelo aborda las restricciones que limitan el empleo del tiempo: a) David quiere distribuir el tiempo disponible () de alrededor de 14 horas al da, entre el juego, el trabajo y el estudio.

X1 + x2 +x3 14 (Las horas destinadas al juego ms las horas destinadas al trabajo y al estudio sern menores o iguales a 14 horas diarias que es el tiempo disponible de David) b) David quiere estudiar por lo menos () tanto como juega. X3 x 1 despejando es igual a x1 + x3 0

c) David comprende que si quiere terminar sus tareas no puede jugar ms de () de4 horas al da. X1 4 De manera que el modelo matemtico quedara expresado como: Maximizar Sujeto a X1 + X2 + X3 14 -X1 X1 X3 0 4 Z= 3x1 + 2x2 + x3

X1, X2, X3 0 (restriccin de no negatividad)

Resolviendo con WinQSB

David debe distribuir su tiempo dedicndole 4 horas al juego, 6 horas al trabajo y 4 al estudio. La mxima satisfaccin de David se calcula sustituyendo estos valores en la funcin objetivo Z= 3x1 + 2x2 + x3 Zmax= 3(4)+2(6)+1(4) = 28 unidades satisfaccin

Resolviendo con solver

ACTIVIDAD N 2 Investigar sobre la solucin de problemas de programacin Lineal con la herramienta SOLVER de Excel y haciendo uso de ella (mostrar el procedimiento, es decir, anexar pantallazo de SOLVER con el ingreso de los datos), solucionar los siguientes problemas de PLE por el mtodo de ramificar y acotar. 1. Maximize Sujeto a:

2. Minimice Sujeto a:

CONCLUCIONES Al desarrollar el presente trabajo se revis cada uno de los aspectos ms relevantes de la unidad uno del mdulo mtodos determinsticos; se identific cada uno de los pasos que se deben de seguir para la construccin de un modelo matemtico mediante el ejercicio dado donde se conceptualizan y profundizan los mtodos adecuados para dar solucin a los problemas; se analiz los pasos especficos que se necesitan para la creacin de los algoritmos necesarios para el desarrollo de problemas de programacin lineal entera.

FUENTES BIBLIOGRAFICAS

Guzmn Arango, G. (2010). Mtodos Determinsticos: Construccin de modelos Determinsticos. Bogot: Universidad Nacional Abierta y a Distancia. Uso de plantilla para resolver Problemas de Programacin Lineal utilizando Solver, extrado el 31 de marzo de 2013, de http://www.youtube.com/watch?v=YuikHH_FaAs. Video tutorial de como instalar solver en Excel 2010, extrado el 31 de marzo de 2013, de http://www.youtube.com/watch?v=24A_ITifOL0.

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