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ATUALIZAO EM TCNICAS DE DINMICAS DE GRUPO COM FOCO EM COMPETNCIAS

FACILITADORA: NADJA MARIA CAJAZEIRAS ESTRELA PSICOLOGA - CRP 11/0950

FORTALEZA-CEAR 2006

ELABORAO: NADJA MARIA CAJAZEIRAS ESTRELA Psicloga graduada pela UFC - CRP 11/0950
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Psicloga especialista em Psicologia Clnica e Organizacional Formao na Abordagem Centrada na Pessoa Formao em Gestalt-terapia Supervisionada pela Dra. Gercileni Campos ( Gercy ) Dra. em Psicologia Clnica pela USP

Especializao em Psicodiagnstico Especializao em Inteligncia Emocional Psicloga clnica de adolescentes e adultos Facilitadora em orientao profissional individual e de grupo Ministra cursos de testes psicolgicos Consultora organizacional na rea de recrutamento, seleo, treinamento e desenvolvimento de pessoas; realizando trabalhos na rea de motivao, desenvolvimento de equipes, liderana e melhoria na qualidade de vida

NDICE
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Apresentao Noes de seleo com foco em competncias Escolha, adaptao e criao de jogos e dinmicas de grupo para seleo O que as dinmicas de grupo e os jogos podem avaliar Recomendaes de indicadores utilizados em seleo de pessoal que podem compor a ficha de observao de candidatos Formas de atuao e atitudes de um facilitador de grupos Tcnicas de aquecimento/ vitalizadores/integrao - O Correio - O Feitio virou contra o feiticeiro - Terremoto - Mquina que produz som - Tijolos e coelhos - Dinmica da embolao Tcnicas de Apresentao - Jogo da Viagem - Apresentao (duplas) - Janelas - rvore de competncias - O melhor dia da minha vida - O pior dia da minha vida - Inventrio de objetivos de vida - Sociograma - Apresentao atravs de gravuras - Apresentao - Auto-retrato ou Dinmica do boneco - Galeria de arte - Jogo da bola - Dinmica do livro - Nossas Qualidades - Identificando fortalezas pessoais - A vida em um fio Tcnicas de Seleo - Incorporao de personagem - Poder de persuaso - Planeta OPP - Fbrica de brinquedos (Mundo Mgico) - Oficina de mscaras - Dinmica de vendas - Concordo...discordo - Jogo do xadrez - Estabelecimento de mini-objetivos - Recursos desiguais - Construo do perfil profissional - Caractersticas do Grupo Eficiente - Caos - Casamento em alto-mar - Um profissional de vendas - Exerccio de assertividade - Encontrei uma profisso
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- Presente/passado/futuro - As cadeiras - Atitudes empresariais ANEXO Janelas Referncias bibliogrficas

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APRESENTAO

Esse curso Atualizao em Tcnicas de Dinmicas de Grupo para Seleo com Foco em Competncias, nasceu da necessidade de oferecer aos profissionais de Recursos Humanos da instituio Nordeste e Cidadania , uma oportunidade de atualizar suas tcnicas em dinmicas de grupo no processo seletivo. A direo que nos propomos a caminhar no sentido de torn-lo um observador/selecionador sensvel e perspicaz para compreender os processos humanos grupais no que se refere as atuais tcnicas de Seleo com foco em competncias.

Nosso intuito levar ao conhecimento de vocs tcnicas novas e velhas, revestidas do modelo por competncias para a partir da, atingir os domnios afetivo, cognitivo e psicomotor dos integrantes do grupo. Proponho, portanto, com esse trabalho que no saiamos meros reprodutores de tcnicas, mas criadores e inovadores de novas tcnicas. Acredito que s aqueles que tem a coragem de correr riscos e de se expor que esto preparados para trabalhar com grupos. Convido vocs a viverem, pensarem e refletirem conosco!

Um abrao! Nadja Estrela

1. NOES DE SELEO COM FOCO EM COMPETNCIAS Conceito de Competncia So repertrios de comportamentos e capacidades que algumas pessoas e/ou organizaes dominam melhor que outras, fazendo-as eficazes em uma determinada situao.

CONHECIMENTOS C SABER Conhecimentos tcnicos, escolaridade, cursos, especializaes, etc.

HABILIDADES H SABER FAZER Experincia nos conhecimentos tcnicos, ter colocado em prtica o saber.

ATITUDES A QUERER SER OU FAZER Ter atitudes compatveis para atingir eficcia em relao aos conhecimentos e
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habilidades adquiridos ou a ser adquiridos. Competncias universais: Criatividade, Liderana, Facilidade de relacionamento, Dinamismo e iniciativa, Capacidade para lidar com conflitos, Flexibilidade, Cooperao, capacidade empreendedora, comunicao, Capacidade negocial, Planejamento e organizao. 2. ESCOLHA, ADAPTAO E CRIAO DE JOGOS E DINMICAS DE GRUPO PARA SELEO RECOMENDAES PARA USAR DINMICAS DE GRUPO E JOGOS EM SELEO Como qualquer outro recurso de seleo de pessoal, as dinmicas de grupos e jogos tem prs e contras. Os prs, so inerentes prpria forma inovadora de se selecionar pessoas e no seu resultado efetivo, e os contra esto diretamente ligados ao cuidado especial na escolha e na forma de se aplicar as dinmicas e os jogos. Portanto, necessrio observar as seguintes recomendaes para no se obter com esses processos, resultados contrrios dos esperados. NO USAR A DINMICA OU O JOGO POR ELES MESMOS

Apesar das delcias que a dinmica de grupo ou jogo, devemos ter em mente que para determinadas situaes ou cargos no so os instrumentos mais adequados. s vezes prefervel a forma tradicional.

ADEQUAR A DINMICA OU O JOGO AOS OBJETIVOS

Selecionar dinmicas ou jogos para que eles atinjam os objetivos pretendidos tarefa das mais difceis. preciso ter em mente a relao custo-benefcio, evitando escolher processos complexos, sofisticados e morosos, para atingir objetivos modestos. MONTAGEM DO PROGRAMA

Nunca monte um processo de seleo de pessoal em torno de uma dinmica ou de um jogo. O processo j deve estar montado e analisar quais dinmicas ou jogos nele se aplica. CARACTERSTICAS DOS PARTICIPANTES

imprescindvel conhecer antes quem so os participantes do processo seletivo, at porque algumas dinmicas ou jogos demandam qualificaes mnimas. PREPARAO DOS PARTICIPANTES

Todos os candidatos participantes desse mtodo de seleo devem estar previamente avisados, pois demanda tempo e muitos candidatos podem se recusar a participar, caso seja surpresa o tipo de seleo. INSTRUES

Dedicar tempo suficiente para as instrues bsicas das dinmicas e jogos e eventuais ensaios, para que nenhum candidato alegue ter sido prejudicado pela falta de compreenso no exerccio. O QUE AS DINMICAS DE GRUPO E OS JOGOS PODEM AVALIAR Segue abaixo vrias caractersticas de personalidade, relacionamento interpessoal, realizao de tarefas, liderana e caractersticas intelectuais que voc poder utilizar de acordo com o perfil do cargo para compor a sua ficha de observao. LIDERANA

Liderar ser capaz de dirigir outra pessoa ou grupo de pessoas, assegurando o nvel de motivao dessas pessoas, buscando atingir os objetivos propostos. , tambm, poder de influncia positiva sobre sua equipe, mantendo-a integrada e comprometida com o trabalho. Criao de um clima de motivao e de dilogo com a sua equipe. Aceitao pela equipe, de sua superviso, pelo reconhecimento da sua competncia. A dinmica/jogo permite, ainda, identificar o estilo de lder, se autocrtico, democrtico ou liberal.

CRIATIVIDADE

Criar ter capacidade de obter situaes novas e adequadas, com originalidade nas contribuies. Formulao de idias inovadoras para o desenvolvimento do trabalho. Identificao de problemas, anlise das causas e apresentao de solues inditas adequadas. FLEXIBILIDADE

Flexibilidade a capacidade de um indivduo em adaptar-se s situaes, tanto nas atitudes como no comportamento. o que se relaciona ao chamado jogo de cintura. J lemos: Ser flexvel : Compartilhar e no opor; Lidar bem com o contrrio; Procurar novas formas de fazer melhor as coisas antigas; Estar aberto ao dilogo; Reconhecer os erros; Saber dizer sim e no; Apoiar boas idias; Conviver harmoniosamente no caos. PERSUASO

a capacidade que tem um indivduo de organizar e apresentar argumentos de forma convincente. quando o argumento apresentado de forma indita, sem receber contestao, ou quando j existe um argumento colocado e o indivduo consegue derrub-lo e impor os seus. PERCEPO
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a capacidade que tem o indivduo de aprender rapidamente a realidade dos fatos de forma fidedigna. INICIATIVA

Quando o indivduo tem capacidade de agir sobre a realidade, apresentando, antes de outros indivduos, as solues e influenciar acontecimentos. a ao independente na execuo das suas tarefas. COOPERAO

a capacidade do indivduo de manter-se disponvel e acessvel a outro indivduo ou ao grupo, demonstrando interesse em somar esforos. COMBATIVIDADE

a capacidade de enfrentar e superar situaes difceis, buscando com persistncia, a consecuo dos objetivos. TRABALHO SOB PRESSO Quando um indivduo, submetido situao de presso, tem capacidade de suport-la sem combat-la com agressividade. Leva outros indivduos a suport-la. todo. CAPACIDADE DE ANLISE CAPACIDADE DE SNTESE

a facilidade que um indivduo tem, de relacionar as partes, compondo-as num

Contrrio da sntese a facilidade do indivduo de examinar o todo, separando as partes que o constitui. CRTICA

a capacidade para discernir e julgar a realidade. MOTIVAO

Quando o indivduo mantm sempre alto o motivo que o leva ao, para atingir os objetivos e contagia os demais, positivamente. COMUNICAO

a capacidade do indivduo em transmitir suas idias, verbalizadas ou com gestos, ou mesmo escrita, de forma clara e convincente, de maneira a fazer-se facilmente compreendido. Expresso de idias com lgica e objetividade. Ouvir e compreender seus superiores, pares e subordinados. Preocupao com o entendimento das mensagens transmitidas ou recebidas. RELACIONAMENTO GRUPAL

a capacidade e forma de um indivduo de interagir, conviver e comunicar-se com o grupo. a compreenso, tolerncia e respeito ao grupo/equipe. RELACIONAMENTO INTERPESSOAL

a capacidade e forma de um indivduo de interagir, conviver e comunicar-se com outro indivduo. a compreenso, tolerncia e respeito individualidade.
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GERNCIA POR OBJETIVO

Capacidade do indivduo de identificar e definir objetivos ou metas com clareza e exatido, definindo indicadores de resultados relacionados com qualidade, prazo, custo e quantidade, gerenciando-os na busca dos resultados esperados. GERNCIA PARTICIPATIVA

Capacidade para gerenciar buscando o comprometimento da equipe e dos usurios dos seus servios na formulao de planos de trabalho, na anlise de problemas, nas decises, no planejamento, na execuo dos servios e na avaliao das situaes surgidas. O gerente participativo adota uma postura apoiada no dilogo, na liberdade de expresso, na crtica construtiva, no estmulo manifestao de idias inovadoras, na negociao e na transparncia das aes a serem implementadas. AGENTE DE MUDANA

Capacidade de visualizar, aceitar e implementar mudanas orientadas para a evoluo e o desenvolvimento da organizao, demonstrando uma postura aberta ao questionamento da situao atual e s inovaes. LIDAR COM INCERTEZA/AMBIGIDADE

Capacidade para situar-se em um ambiente mutvel, imprevisvel e ambguo, identificando e dimensionando suas caractersticas, peculiaridades, riscos e desafios, mantendo sempre a viso do futuro, ajustando rapidamente planos e processos de trabalho e criando alternativas de ao para alcanar os objetivos planejados. ORIENTAO PARA QUALIDADE

Busca permanente da qualidade dos produtos e servios prestados, do atendimento interno/externo, das relaes internas/externas e comprometimento com a implementao e operacionalizao dos programas de qualidade da empresa. Busca, acima de tudo, a qualidade de vida. RISCOS E DESAFIOS

Capacidade de discernimento para dimensionar e administrar riscos do negcio de qualquer natureza, assim como para identificar oportunidades potenciais de negcios e/ou de novas aes que representem desafios ao desenvolvimento da organizao, utilizando mtodos de investigao e pesquisa e obtendo resultados positivos. ESTRATEGISTA

Capacidade de formular e articular alternativas estratgicas criativas para a consecuo de objetivos especficos, visualizando condies favorveis e aes atpicas, criando e aplicando os meios necessrios, e otimizando recursos, pessoas e oportunidades. DESENVOLVIMENTO DE EQUIPE

Habilidade para descobrir os talentos das pessoas e de identificar potencialidades, propiciando orientao, criando oportunidades para o desenvolvimento da capacidade e potencialidades da sua equipe, canalizando-as para o trabalho criativo e desafiador, mantendo elevado o nvel de motivao. GENERALISTA/MULTIDISCIPLINAR
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Capacidade de enxergar alm das especialidades e do tecnismo, dispondo de amplos conhecimentos gerais e analisando as situaes empresariais ou de trabalho a partir da viso do todo e do dimensionamento das interaes ou interdependncias entre os vrios campos do conhecimento, sempre considerando, no mesmo nvel de importncia, as variveis envolvidas. REPRESENTATIVIDADE NA COMUNIDADE

Capacidade de penetrao e participao nas entidades e rgos governamentais, empresariais, comunitrios e sociais, assumindo uma postura que represente a organizao, divulgue sua imagem e abra espao para a realizao de negcios. PRATIVO

Capacidade de prever oportunidades, assim como, problemas, fatos e atos que ainda no aconteceram (em potencial), antevendo consequncias e/ou resultados e antecipar-se nas aes, agindo com rapidez, prontido, eficincia e eficcia. INTERAO COM A SOCIEDADE

Postura voltada para conhecer, interpretar e entender as relaes da organizao com a sociedade em seus aspectos polticos, legais, econmicos, sociais, tecnolgicos e empresariais, sabendo analisar os impactos e as consequncias dessas variveis no negcio, ajustando suas iniciativas e aes s expectativas da sociedade. INTERAO COM CLIENTES EXTERNOS E INTERNOS

Habilidade para interagir com clientes externos e internos, conhecendo e entendendo suas necessidades, intercambiando informaes, dando e recebendo feedback, conquistando e reunindo esforos de pessoas e de outros setores em torno de objetivos comuns, tendo em vista a satisfao e a realizao das expectativas dos clientes externos e internos. CREDIBILIDADE PESSOAL

Capacidade de se fazer acreditar junto a outras pessoas pela competncia e domnio do seu campo profissional de atuao, que identifica um relacionamento fundamentado na sinceridade, confiana e honestidade nas posies assumidas. COMPETNCIA TCNICA

Domnio e atualizao tcnica no seu campo de atuao. Conhecimento das variveis econmicas, polticas, sociais e tecnolgicas que impactam no seu trabalho e/ou na organizao. Conhecimento das polticas, normas e procedimentos da organizao.

TOMADA DE DECISO

Escolha ponderada, segura e inovadora de alternativas. Oportunidade e viabilidade de deciso. Soluo de problemas. Implementao de deciso. PLANEJAMENTO

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Definio de prioridades. Atividades a serem desenvolvidas. Recursos necessrios. Organizao do trabalho. Observncia de padres e normas da organizao e externas. Definio de prazos. Aes contigenciais. DINAMISMO

Persistncia na consecuo dos objetivos; disposio para enfrentar desafios; busca da melhoria do trabalho e desenvolvimento do setor; postura orientada para a busca da produtividade. ACOMPANHAMENTO E CONTROLE Avaliao de aes

Cumprimento dos prazos estabelecidos. preventivas/corretivas. Orientao do trabalho. SENSO DE CUSTO

Realizao de projetos/atividades de seu setor dentro do oramento aprovado. Controle e economia das despesas sob sua responsabilidade. Utilizao adequada de equipamentos, materiais, horas extraordinrias, dentre outros tens. INTEGRAO

Identificao com os objetivos da organizao e sua misso. Ao conjunta de objetivos comuns e/ou participao de outros setores. Intercmbio de informaes com a prpria equipe e com outros setores. Colaborao com outros setores ou pessoas na consecuo dos objetivos. NEGOCIAO

Argumentao convincente. Entendimento do ponto de vista do outro e obteno do consenso. Obteno de resultados positivos e satisfao das partes envolvidas nas situaes que envolvam negociao. ADMINISTRAO DE CONFLITO

Identificao da situao e anlise das causas atuando com solues efetivas. ORGANIZAO DO TRABALHO

Observncia das prioridades; sistematizao, mtodo e ordem do trabalho. Programao do tempo de forma a cumprir os prazos estabelecidos.

ADAPTABILIDADE

Facilidade de lidar com situaes novas e/ou presses de trabalho. Receptividade orientao da chefia, pares ou subordinados. Adaptao s mudanas de toda ordem. ESPRITO DE EQUIPE

Colaborao, ajuda espontnea, participao e contribuio positiva nos trabalhos em equipe. PONTUALIDADE

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Cumprimento do horrio de trabalho. Comparecimento nos compromissos assumidos no horrio exato marcado. Esse rol de itens que as dinmicas e os jogos podem avaliar num candidato ou num treinando, no se esgota por a. Entra ento a criatividade e a capacidade do SELECIONADOR em desenvolver outros requisitos desejados. * Essas caractersticas foram retiradas da apostila Dinmicas de jogos aplicados s organizaes, autor: Rafael Crivelano.

RECOMENDAES DE INDICADORES UTILIZADOS EM SELEO DE PESSOAL QUE PODEM COMPOR A FICHA DE OBSERVAO DE CANDIDATOS Caractersticas de Personalidade Equilbrio Emocional Atitudes positivas desejveis Postura natural, descontrada Expresso facial descontrada Tom de voz firme, natural Manifestao de humor adequada e oportuna Freqncia normal de intervenes Abordagem adequada de assunto Atitudes negativas no desejveis Postura tensa, rgida, agitada Tiques, tosse, riso, nervoso Voz tremida, gagueira, etc Manifestao excessiva ou inadequada Omisso ou excesso de intervenes Fuga ao assunto Nmero de cigarros fumados

Segurana ou Auto-Confiana Atitudes positivas desejveis Atitudes negativas no desejveis Fluncia e desembarao nas Mutismo ou prolixidade colocaes Incerteza ou falta de assertividade Convico dos prprios pontos de vista No consegue argumentar

ou
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Capacidade de argumentao e convencer Rigidez e inflexibilidade persuaso Abertura p/ rever seus pontos de vista Opinies incoerentes e/ou Emitir opinies coerentes com o trabalho assunto

fora

do

Sociabilidade e Afetividade Atitudes positivas desejveis Atitudes negativas no desejveis Expresso facial alegre e aberta Fisionomia carrancuda Atitude calorosa e afetiva Frieza e indiferena Disponibilidade para contato Retraimento ou inacessibilidade Expresso verbal de aceitao e apoio Indiferena e rejeio Bom Senso e Objetividade Atitudes positivas desejveis Atitudes negativas no desejveis Julgamento em cima de dados Julgamentos pouco fundamentados concretos Opinies incoerentes ou fora do Opinies coerentes com o proposto proposto Linguagem clara e adequada ao grupo Linguagem confusa, que no atinge o e situao grupo Perguntas condizentes com a situao Perguntas inadequadas, despropositadas Sintonia com o consenso do grupo Pensamento aberrante Atuao dentro do proposto Fugir ou extrapolar o que foi proposto

Relacionamento interpessoal Iniciar o relacionamento Atitudes positivas desejveis Atitudes negativas no desejveis Prope o assunto Mantm-se calado ou indiferente Inclui-se na conversa Permanece alheio ao que se passa Solicita a participao dos outros Impede a participao Estabelece contato, olha, sorri Expresso de apatia e indiferena Desloca-se em direo ao outro Coloca-se margem do grupo Manter o relacionamento Atitudes positivas desejveis Atitudes negativas no desejveis Expressa verbalmente a importncia da Deprecia a contribuio dos outros participao de cada um Ignora o que est sendo colocado Ouve com ateno o que est sendo Apropria-se de idias dos outros falado Faz referncia contribuio dos outros

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Comunicao Atitudes positivas desejveis Fala com desembarao, fluentemente Domina bem o idioma Usa linguagem adequada ao receptor Tem voz clara, audvel Fica atenta ao feedback do receptor Transmite o tema clara e objetivamente Usa termos precisos e claros Usa construes simples e claras Usa linguagem explcita e direta Demonstra estar atento ao emissor Demonstra boa compreenso verbal Pede esclarecimentos, enquanto no entende D feedback para o emissor Atitudes negativas no desejveis Expressa-se de forma confusa e embaraada Tem dificuldade com o idioma Usa linguagem inadequada Voz sibilante, muito baixa, estridente, fanhosa, etc Ignora o feedback pouco objetivo e cheio de rodeios Usa termos vagos e ambguos Usa construes confusas Fala por metforas e indiretamente Permanece alheio, enquanto o outro fala No compreende o que o outro fala Demonstra desinteresse em esclarescer-se Nega feedback ao emissor

Atitudes positivas desejveis Procura precisar o objeto Divide o objetivo em metas Levanta e analisa alternativas Define as linhas de ao-mtodos

Planejamento Atitudes negativas no desejveis Deixa o objetivo vago No define metas No apresenta nem analisa alternativas No prope nenhuma linha de ao

Liderana Atitudes positivas desejveis Atitudes negativas no desejveis Assume a iniciativa do trabalho Permanece passivo D opinio, sugesto e informao No d nenhuma contribuio Prope idias novas e criativas Tem pouca criatividade Assume o comando quando necessrio No consegue comandar quando Emite falas que descontraem o grupo e necessrio Provocam tenso e ansiedade aliviam tenses

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FORMAS DE ATUAO E ATITUDES DE UM FACILITADOR DE GRUPOS Segundo urea Castilho "a forma de atuao do facilitador, sua prpria personalidade, sua maneira particular de pensar, sentir e agir, determinam sobretudo seu modo de atuar no grupo." Seguem algumas caractersticas do facilitador de grupo/selecionador: Deve ser uma pessoa sensvel no que se refere aos processos humanos, para poder analisar os fatos em toda a sua plenitude, usando o bom senso, a tica e competncia tcnica, para desenvolver as potencialidades dos indivduos e do prprio grupo. Deve ser bom ouvinte e com capacidade para conduzir as discusses do grupo. Demonstrar segurana e domnio das tcnicas preparando-se cuidadosamente. Assegurar-se de que o ambiente estar adequado. Prover confidencialidade. Basear seus julgamentos em aes concretas. Deve ter capacidade para lidar com situaes novas e as vezes desestruturadas. Saber manejar conflitos, discusses, defesas, resistncias, etc, que podem ocorrer no grupo de participantes. Ser autntico, honesto e franco, contrapondo-se ao dissimulador e manipulador. Deve deixar de subestimar os participantes, insistindo em mostrar o bvio como se fosse novidade, ou mostrando concluso j tirada pelo grupo. Deve dedicar tempo suficiente anlise dos resultados e debates. A anlise superficial e concluses foradas ou precipitadas prejudicam demais o evento. Deve, acima de tudo, ter claramente definido cada fator a ser avaliado no candidato, para que possa aplicar dinmicas e jogos que busquem aqueles fatores. imprescindvel uma conduta tica e comprometida com a sua prtica visando sempre o bem estar dos participantes do grupo. Segundo Pierre Weil um facilitador deve ter como conduta profissional: Respeitar o prximo como ser humano; Evitar cortar a palavra a quem fala; esperar a sua vez; Controlar as suas reaes agressivas, evitando ser indelicado ou mesmo irnico; Evitar o pular por cima de seu chefe imediato; quando o fizer dar uma explicao; Procura conhecer melhor os membros do seu grupo, a fim de compreend-los e de se adaptar personalidade de cada um;
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Evitar o tomar a responsabilidade atribuda a outro, a no ser a pedido deste ou em caso de emergncia; Procurar as causas das suas antipatias, a fim de venc-las; Estar sempre sorridente de forma natural; Procura definir bem o sentido das palavras no caso de discusso em grupo, para evitar mal entendidos; Ser modesto nas discusses; pensar que talvez o outro tenha razo e, se no, procurar compreender-lhe as razes.

TCNICAS DE AQUECIMENTO/ VITALIZADORES/INTEGRAO OBJETIVO: Vitalizador tambm chamado de vivncia inicial, atividade quebra gelo ou de aquecimento. O vitalizador consiste em vivncia de tcnicas, exerccios estruturados, simulao ou jogo, caracterizado pela sua curta durao. A sua aplicao tem obtido absoluto sucesso nos diversos campos de atividades, quer seja nas empresas, escolas e organizaes. Ajudam a animar e aquecer os participantes. 1 - O CORREIO Esta tcnica boa para ser aplicada aps intervalos longos (depois do almoo ou aps uma seqncia de atividades que venham a provocar cansao mental). Procedimentos Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras; Sugerir que todos guardem o seu material, tudo o que estiver sobre as cadeiras ou no colo, no esquecer de colocar os nomes nas suas pastas ou apostilas, porque isso aqui vai virar uma grande confuso Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p; Retirar do crculo a cadeira que ele ( o voluntrio) estava sentado; Proceder o incio do exerccio dizendo que sempre ficar algum sobrando, uma vez que foi retirada uma cadeira; Quem ficar no centro, dever dizer, sem demora, agilmente e bem alto (todos devem ouvir) o seguinte: -Eu vou mandar uma mensagem para uma pessoa que... Exemplos de opes: ...estiver de culos. ...tem olhos. ...estiver de jeans. ...tem mos, ou boca, olhos, cabelos, ps, estiver de sapatos ou brincos, e assim, sucessivamente, usando toda a criatividade possvel.

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Todas as pessoas que se enquadrarem no que for dito, devem trocar de lugar, rapidamente, inclusive a que estiver no centro; sobrar sempre algum, que dever continuar a brincadeira; As pessoas que sobrarem no centro, a partir de duas vezes, pagaro uma prenda especial, ao final, a critrio do grupo. 2 - O FEITIO VIROU CONTRA O FEITICEIRO Esta dinmica tima para reaquecimento do grupo, por exemplo, aps o retorno do caf, do almoo, etc. S deve ser aplicada quando o grupo estiver maduro suficientemente. 1 - O facilitador deve entregar a cada participante uma folha sulfite. 2 - Informa aos participantes que iro realizar um exerccio. Pedir para escolherem aleatoriamente um membro do grupo para enviar uma Comunicao Interna (CI ou memorando). NO FALAR O NOME DO JOGO. 3 - Pedir para enviar o memorando para o colega escolhido, cujo contedo do mesmo ser a realizao de um castigo, que dever ser realizado na sala de aula. (Se for o caso, avisar que o castigo dever ser aprovado pelo grupo atravs de uma salva de palmas). 4 - O coordenador recolhe os comunicados e s aps informa o nome do exerccio, ou seja, o castigo ser realizado pela prpria pessoa que o mandou. 3 TERREMOTO Dinmica a ser vivenciada em sala de aula 4 - MQUINA QUE PRODUZ SOM Dinmica a ser vivenciada em sala de aula 5 - TIJOLOS E COELHOS Dinmica a ser vivenciada em sala de aula 6 - DINMICA DA EMBOLAO Objetivos: Esta dinmica prope uma maior interao entre os participantes e proporciona observar-se a capacidade de improviso e socializao, dinamismo, pacincia e liderana dos integrantes do grupo. Procedimentos: Faz-se um crculo de mos dadas com todos os participantes da dinmica. O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mo direita e a mo esquerda. Em seguida pede que todos larguem as mos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posio original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do crculo "bem apertadinhos". Ento, pede que todos se mantenham nesta posio
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como esttuas, e em seguida dem as mos para as respectivas pessoas que estavam de mos dadas anteriormente (sem sair do lugar). Ento pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar. O efeito que todos, juntos, vo tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta. Ao final, pode ser que algum fique de costas, o que no uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente! Obs: Pode ser feito tambm na gua.

TCNICAS DE APRESENTAO Objetivo: So apropriadas para facilitar o entrosamento, possibilitar o conhecimento mtuo e aproximao das pessoas. Devem ser utilizadas no incio das atividades. 1 - JOGO DA VIAGEM Objetivos: Processar escolhas, trazer conscincia os critrios inconscientes que utilizamos para processar escolhas. Competncias a serem observadas: Preconceitos, pressupostos, rtulos, discriminaes, valores morais, resistncia frustrao, flexibilidade, relacionamento interpessoal. Materiais: Fotos de pessoas famosas em grande quantidade. Durao: Aproximadamente 40 minutos. Procedimentos: Colocar fotos de pessoas famosas em farta quantidade. Informar aos participantes que cada um ganhou uma viagem para duas pessoas e que a pessoa que planejava levar teve um imprevisto de ltima hora e poder ser substituda. Portanto, cada participante, dever escolher entre as fotos espalhadas, duas pessoas com quem teria prazer em fazer essa viagem e uma ou duas pessoas com quem jamais viajaria e explicar o porqu de cada escolha. Essa dinmica tem o objetivo de trazer tona os critrios de avaliao de cada um, os valores, a discriminao, os pressupostos, os rtulos, a subjetividade com que realizam cada escolha, suas pr-concepes, etc.

2 - APRESENTAO (DUPLAS) Objetivos:


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Facilitar a apresentao pessoal explorando as competncias: mmoria, improvisao, desinibio, etc. Procedimentos: O facilitador deve sortear duplas ao acaso e solicitar que cada um dos elementos sentese diante do outro tendo em mos lpis e papel. Dita, para todas as duplas, as frases abaixo que no devero ser copiadas mas respondidas com muita seriedade considerando-se o parceiro que se tem em frente. parece-me uma pessoa... maneja sua timidez com... quanto sua segurana pessoal, parece-me que... sua maior qualidade parece ser (plano fsico, profissional e intelectual)... uma caracterstica no positiva que chamou-me a ateno foi... Aps um tempo para que todas as frases sejam completadas, ATRAVS DE ENTREVISTA, ordenar que as duplas SE APRESENTEM. 3 - JANELAS (ver anexo) Dinmica a ser vivenciada em sala de aula 4 - RVORE DE COMPETNCIAS Objetivos: Esta tcnica, alm de conduzir o participante a refletir sobre suas competncias, ir proporcionar a todos, o conhecimento de cada um. Material: Papelo (de caixas usadas, para estimular o re-aproveitamento) cartolinas (retalhos) cola branca (tenaz, ou outra) tinta guache verde, marrom, vermelha, branca... N mnimo de participantes: 1 N mximo de participantes: 100 Durao: 20 minutos

Procedimentos: Entrega a cada um, uma rvore, de tamanho de 1,00m mais ou menos. (uma macieira, com flores, frutos, folhas, razes, caule) bem forte e bonita, feitas no papelo e pintadas com guache. Na mesa, coloque uma caixinha, com quadradinhos, de cartolina, do mesmo tamanho, onde em cada um estar escrito um tipo de habilidade, de atitude, de conhecimento. A pessoa, aps ouvir as explicaes tericas sobre os itens (CHA) ir escolher em cada um os que lhe compete e ir colar na rvore. Ser sua arvore de competncias (Metodologia do Star). importante deixar claro que: Copa: so os conhecimentos caule: habilidades raiz : atitudes

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Sempre dar um exemplo ou mais de cada um, antes de iniciar a prtica.Levar o participante a se auto-avaliar. 5 - O MELHOR DIA DA MINHA VIDA Dinmica a ser vivenciada em sala de aula 6 - O PIOR DIA DA MINHA VIDA Dinmica a ser vivenciada em sala de aula 7 - INVENTRIO DE OBJETIVOS DE VIDA Objetivos: Esta tcnica, tem como finalidade colocar disposio dos participantes um roteiro para que ele faa uma reflexo sria e profunda sobre os seus objetivos de vida e consiga traar um bom plano para realiz-los. Procedimentos: O facilitador orienta aos participantes a pensarem sobre todos os objetivos que ele pretende alcanar, e apresenta algumas reas de objetivo de vida para que sirvam como guia, que podem ser: I - Trabalho/Profisso/Negcios Quais as futuras ocupaes que voc quer ter; a que posio pretende chegar; que resultados espera alcanar com o trabalho? II - Relaes familiares Que aspiraes tem com relao famlia ou a amigos e pessoas em geral? III - Relaes sociais/Respeito/Status A quais grupos voc quer pertencer? O que pretende ser ou fazer nesses grupos? Como quer que os outros vejam? IV - Lazer/Passatempos Quais as atividades para distrao e lazer voc quer desenvolver? V - Desenvolvimento pessoal Quais os assuntos que voc gostaria de saber? Quais habilidades quer desenvolver? Quais deficincias pessoais pretende superar? VI - Outros Quais outros objetivos voc tem, que no se encaixam em nenhuma das reas anteriores? 8 - SOCIOGRAMA Objetivos: Esta dinmica , geralmente, desenvolvida a fim de se descobrir os lderes positivos e negativos de um determinado grupo, pessoas afins, pessoas em que cada um confia. muito utilizada por equipes esportivas e outros grupos. Material: papel, lpis ou caneta. Procedimentos:

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Distribui-se um pedao de papel e caneta para cada componente do grupo. Cada um deve responder as seguintes perguntas com um tempo de no mximo 20-60 segundos, cronometrados pelo Coordenador da dinmica. Exemplo de Perguntas: Se voc fosse para uma ilha deserta e tivesse que estar l por muito tempo, quem voc levaria dentro desse grupo? Se voc fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem) pessoa desse grupo quem voc escolheria? Se voc fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e s pudesse levar trs pessoas dentro desse grupo, quem voc levaria? Se voc fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem voc eliminaria deste grupo? Obs: As perguntas podem ser elaboradas com o fim especfico, mas lembrando que as perguntas no devem ser diretas para o fim proposto, mas em situaes comparativas. De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpretam-se os dados para utilizao de estratgias dentro de empresas e equipes esportivas. 9 - APRESENTAO ATRAVS DE GRAVURAS Objetivos: Permitir a apresentao individual de valores pessoais e o exerccio da comunicao. N de Participantes: No h limites

Material: Diversas gravuras, fotos ou desenhos recortados de revistas usadas; aparelho de som com uma msica adequada para fundo. Procedimentos: Colocar todo o material no centro da sala. Em crculo solicita-se aos participantes, que observem as gravuras espalhadas. Enquanto a msica de fundo tocada pedir aos participantes que escolham duas gravuras: uma que lhe transmita tranqilidade e uma que transmita algo negativo. Ao cessar a msica solicitar que cada um que se apresente, individualmente, da forma que melhor convier e, na seqncia, explique o porqu escolheu as gravuras e como se identifica com elas. 10 - APRESENTAO Objetivos: Facilitar a apresentao de um grupo que no se conhece ao mesmo tempo em que permite-se uma descontrao inicial. N de Participantes: No h limites Material: Uma cpia do formulrio com as questes de apresentao e caneta para cada participante. Procedimentos: O facilitador pede aos participantes para preencher o formulrio com as questes abaixo. Aps todos preencherem solicita que troquem os formulrios entre si de forma

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que nenhum fique com o seu prprio. A seguir cada participante dever fazer a apresentao do outro participante valendo-se do questionrio que tem em mos. Questes para o formulrio: Nome Apelido Idade Estado civil Composio familiar Graduao/Escola Um esporte Um lazer Uma qualidade Um defeito Uma alegria Uma tristeza Um sonho Um medo Uma esperana Observao: Um variante desta dinmica pode ser obtida pedindo-se que os participantes adivinhem quem a pessoa que est sendo descrita naquele momento. 11 - AUTO-RETRATO DESENHADO OU DINMICA DO BONECO Objetivos: Permitir a apresentao de um grupo e promover uma autoreflexo individual de quem se apresenta. N de Participantes: No h limites

Material: Diferentes bonecos desenhados em folhas ou cartolinas, papel sulfite, lapis de cor, canetas hidraoor, giz de cera.

Procedimentos: O facilitador pede a cada participante que escolha um dos bonecos com o qual mais se identifica. Pede-se para colorirem o boneco de uma forma que se auto-retratem. Ao trmino, o facilitador que todos (cada um no seu desenho) respondam por escrito as solicitaes que sero feitas: Saindo da boca fazer uma balo com uma frase que represente seu lema de vida; Saindo do corao fazer uma seta indicando 3 dos seus valores; Na mo esquerda escrever algo que gostaria de receber; Na mo direita, escrever uma meta que deseja alcanar Para finalizar o facilitador pede a cada um que faa a apresentao de seu "eu" representado no boneco. 12 - GALERIA DE ARTE

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Objetivos: Apresentao, comunicao e valores pessoais. N de Participantes: No h limites Material: Revistas usadas, folhas de flip chart, pincis atmicos, tesouras, cola, papel crepon. Procedimentos: Coloca-se todo o material no centro da sala. O facilitador explicar ao grupo que estar numa galeria de artes, onde seus quadros sero expostos. Cada participante dever compor seu quadro utilizando somente de figuras, desenhos e palavras. Cada participante far seu quadro pessoal de valores. 13 - JOGO DA BOLA Objetivos: Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. N de Participante: at 15 participantes Material: Bola. Procedimentos: Todos os participantes ficam em p, inclusive o facilitador, formando um crculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se apresentou ou esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.). Observao: Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmero de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). importante haver, no mnimo, trs questes. 14 DINMICA DO LIVRO Dinmica a ser vivenciada em sala 15 - NOSSAS QUALIDADES Objetivo: Identificar, por meio de observao, aspectos qualitativos Disposio no espao: Sentados em crculo Material: Papel, msica suave Selecione trs ou quatro pessoas, chame-as com descrio e pea que no usem mais os crachs. A partir desse momento faa isso a todo princpio de encontro.
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Entregue para cada um uma folha em branco. Comente que no nosso cotidiano somos levados a observar com rigor mais os defeitos e menos as qualidades das pessoas com as quais nos relacionamos. E, at mais que isso, estamos mais predispostos a criticar que elogiar. s vezes at notamos pontos positivos em algum, mas os consideramos irrelevantes para comentrio. Mas os defeitos no. Se no comentamos com a prpria pessoa, quase certo que o faremos com outra. Neste exerccio desconsideraremos todos os defeitos e valorizaremos todas as qualidades, mesmo as menores. Todas so importantes, no ? Pea, agora, que cada um percorra com o olhar o crculo a fim de no esquecer ningum. Feito isso, solicite que cada um escreva a qualidade observada nos colegas, quantos desejar. Cada uma em uma folha de papel. Devem dobr-las e escrever por fora o nome do destinatrio. Informe que a identificao de quem observou fica a critrio pessoal. Dedique 15 minutos a esta fase, em seguida recolha as folhas e redistribua-as aleatoriamente. Solicite um voluntrio para a leitura do contedo das folhas, que dever ser feita em dez minutos, e pea-lhe que informe o destinatrio da mensagem, o seu texto e quem enviou, se constar. Aps este tempo, pea-lhe que as entregue ao endereado. Verbalize a experincia com o grupo e encerre. 16 - IDENTIFICANDO FORTALEZAS PESSOAIS 1o PASSO: Pede-se aos participantes que procurem identificar os sucessos que teve na vida (sucesso aqui entendido como algo que fez bem, mesmo que no seja percebido pelos outros. Algo que sente prazer em fazer e se sente orgulhoso pelo fato de ter feito isto realmente sucesso. Assim, o sucesso independe da faixa etria, e pode-se ter tido o primeiro sucesso aos quatro, cinco anos de idade) : na escola, nos esportes, no lazer, no trabalho, na vida afetiva, etc. 2o PASSO: Agora selecione por ordem de importncia os seus 10 maiores e mais significativos sucessos. 3o PASSO: Analise que talentos, habilidades e fatores estiveram presentes e contribuiram para que se transformassem em sucesso. Pode-se considerar como habilidades ou talentos: energia pessoal, memria, iniciativa, etc. 4o PASSO: Aps feita a anlise por escrito, cada indivduo expe ao grupo a sua anlise pessoal e recebe feedback. OBS: Cada passo dever ser dito aps a realizao do anterior. 17 - A VIDA EM UM FIO Cada pessoa dever ter dois metros de fio eltrico n 10. As pessoas so orientadas para perceberem naquele fio a sua prpria vida, devendo dar ao fio formas, em funo de suas prprias histrias. Desse modo as pessoas faro curvas, ns, linhas sinuosas, abismos, montanhas, emaranhados crculos, etc. A experincia feita em silncio, posteriormente cada um apresenta a sua linha de vida e fala sobre ela.

TCNICAS DE SELEO

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Objetivo: Utilizar visando a identificao de comportamentos referentes ao perfil exigido pelos cargos. Devem ser acompanhadas da ficha de observao. 1 - INCORPORAO DE PERSONAGENS 1 - O facilitador da Dinmica rene o pessoal em forma circular, e coloca a seguinte estria: Os personagens, abaixo, estavam todos viajando no mesmo avio, para uma conferncia na ONU (Organizao das Naes Unidas), em Genebra, quando o avio apresentou uma pane numa das turbinas e precisou fazer uma aterrissagem de emergncia numa fazenda, distante 1.200 quilmetros do local da conferncia. O fazendeiro tinha um pequeno avio onde cabiam apenas 4 pessoas nele, alm do piloto. Fez a proposta de levar as 4 pessoas que se interessassem em defender sua causa na ONU, que era a preservao da Floresta Amaznica. Como a conferncia teria incio naquele mesmo dia, os passageiros tinham apenas 20 minutos para decidir qual dos 4 iriam, j que todos estavam indo para l justamente para defender a mesma causa. 2 - Mostrar o rol de personagens abaixo e pedir para que cada um incorpore um personagem da lista e defenda seu argumento para ser uma das 4 pessoas no avio. PERSONAGENS: 1. MADRE TEREZA 2. GANDHI 3. CHICO XAVIER 4. PEL 5. O ATUAL PRESIDENTE DO BRASIL 6. PAPA 7. AIRTON SENNA 8. JOHN LENNON 9. BETINHO 10. LULA 11. ROBERTO CARLOS 12. CACIQUE JURUNA 2 - PODER DE PERSUASO 1 - O facilitador da dinmica divide os participantes em pequenos grupos de 3 a 5 pessoas. 2 - Coloca uma situao (conforme abaixo) aos pequenos grupos e pedem que cheguem ao consenso de quem se salvar, a partir dos argumentos apresentados (pode se determinar tempo para isso) 3 - Aps a concluso de cada pequeno grupo, reuni-los num s grupo e expor os argumentos apresentados e as pessoas escolhidas, para verificar se o grupo maior concorda com eles (tambm pode se determinar tempo para essa discusso). Se for o caso, exercer presso de tempo.

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Obs: possvel variar essa dinmica quando o grupo pequeno, pedindo para inicialmente as pessoas estudarem e pensarem nos argumentos individualmente, para depois colocar para discusso do grupo. SITUAO: VOCS CINCO (OU O NMERO DE PESSOAS QUE ESTIVEREM EM CADA PEQUENO GRUPO) ESTO DENTRO DE UM BALO (ZEPELIM), QUE EST PERDENDO ALTURA E SE CHOCAR COM UM ARRANHA-CU, DENTRO DE 5 MINUTOS. HAVENDO O CHOQUE, TODOS MORRERO. SE PERMANECER APENAS TRS PESSOAS NO BALO, ELE GANHAR NOVAMENTE ALTURA E O CHOQUE SER EVITADO, SALVANDO-SE ASSIM ESSAS TRS PESSOAS. AS DUAS PESSOAS QUE DEIXARO O BALO NO TEM PARAQUEDAS. QUAIS SEUS ARGUMENTOS OU JUSTIFICATIVAS PARA PERMANECER NO BALO? 3 - PLANETA OPP O facilitador distribui uma folha contendo as caractersticas do planeta OPP e de seus habitantes, e solicita ao grupo: 1) criar um veculo e a estratgia de marketing para o referido planeta - tempo: 30 minutos. Cada equipe tem 5 minutos para a apresentao do projeto final. Caractersticas do Planeta OPP Solo Pedregoso No Tem gravidade A temperatura bastante elevada Os postos de combustvel encontram-se distantes um dos outros Uma moeda OPP equivale a R$ 1,00 Os habitantes medem 2 metros de altura Tem braos curtos No tem foras nos ps Tem hemorragia com facilidade

4 - FBRICA DE BRINQUEDOS (MUNDO MGICO) O facilitador distribui com as equipes um folha com as seguintes orientaes: Somos uma empresa que fabrica brinquedos. Temos trs filiais que se empenham para dar conta das encomendas da matriz. Recebemos uma encomenda grande para ser entregue daqui a 40 dias (40 minutos) impreterivelmente. O pagamento ser feito imediatamente aps a entrega dos produtos. Recomendaes:
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Pontualidade no prazo de entrega; Padronizao das peas; Presena da logomarca em todos os produtos; Qualidade fator primordial de aceitao por parte do cliente. Descrio dos Produtos: Trs barcos de papel colorido, cores diferentes, partindo de um retngulo de 20 cm x 15 cm Trs cataventos de papel colorido, cores diferentes, partindo de um quadrado de 15 cm x 15 cm Trs pssaros em forma de mbile, montado com cores diferentes Trs chapus de mago de papel colorido, da mesma cor, com enfeites de lua e estrela Altura do Cone: 15 cm Fases: 1 Fase - Planejamento da diretoria: 10 minutos 2 Fase - Execuo e montagem: 30 minutos 3 Fase - Venda dos produtos: 10 minutos 5 - OFICINA DE MSCARAS Objetivo: Verificar estilos de liderana, capacidade de comando, maneiras de planejar e distribuir tarefas, motivao e pique de trabalho, envolvimento e comprometimento com resultados, iniciativa, criatividade, percepo de contexto: micro e macro empresarial. Material: Cartolinas de cores varadas, papel fantasia de cores variadas, papel laminado, papel crepom, cola, tesoura, rgua, barbante ou canudos, pincel atmico, tinta guache, purpurina, varetas, caixas de papelo, sucatas em geral. Tempo: em mdia 1 H 20 minutos, sendo i H para planejamento e execuo das tarefas, 10 minutos para apresentao de resultados e 10 minutos para as concluses. Procedimentos: Dividir o grupo em duas equipes com nmero similar de participantes em cada; Delimitar cenrio: Aps breve exposio sobre o significado das mscaras, situar o grupo no contexto simulado: cada grupo formar uma empresa que ir lanar mscara no mercado e so concorrentes entre si. Ambos tero 60 dias (equivalente em nossa medida padro de tempo a 60 minutos) para lanar sua coleo. Cada equipe dever escolher a pessoa que coordenar as atividades da oficina nesse perodo. Esta ter plena autoridade para administrar a produo. No momento em que os representantes tenham sido escolhidos, o facilitador entrega todos os cartazes para eles. Anota a hora de incio dos trabalhos e mantm parte das atividades at o prazo estabelecido para as tarefas; Caso algum se dirija ao facilitador para tirar dvidas, este dever ser encaminhado ao representante do seu grupo, ele o coordenador das atividades nesse perodo. TAREFA GRUPAL Regra Geral: Todos devem participar!

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Redefinir a misso de nossa empresa, que at hoje foi FABRICAR ENFEITES PARA DECORAO; Sugerir um novo NOME, LOGOMARCA e SLOGAN; Criar um jingle para veiculao na mdia; Confeccionar SEIS MSCARAS, para serem o carro-chefe da produo; Criar um Teatro para apresentao das mscaras ao pblico-alvo. REGRAS DO JOGO

Permitido: Buscar recursos fora da empresa; Usar e abusar da criatividade; Comunicar-se de todas as formas possveis. Proibido: Ultrapassar o tempo de produo: 60 dias Personagens sem mscaras no teatro.

PONTUAO PONTOS 30 10 10 20 30 30 CRITRIOS MISSO em cartaz, com pincel azul e contorno amarelo NOME criativo, bonito, de fcil memorizao JINGLE curto, criativo, ligado ao nome da empresa, todos devem cant-lo LOGOMARCA e SLOGAN atrativos, criativos, ligados ao nome, misso e jingle MSCARAS bonitas, criativas, 5 pontos para cada uma TEATRO encenado por seis personagens, todos devem usar mscaras, o roteiro deve retratar uma situao empresarial

Como avaliar a produo: Aps a apresentao das tarefas, o facilitador solicita ao responsvel de cada grupo que pontue cada tarefa de seu grupo, seguindo os critrios de qualidade estabelecidos pela empresa.

6 - DINMICA PARA VENDAS Objetivos: Esta tcnica objetiva a identificar a criatividade e originalidade dos participantes. Material: Sulfite - Canetas - Lpis - Pincis p/ quadro magntico. N mnimo de participantes: 0 N mximo de participantes: 11
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Durao: 2 H

Procedimentos: Preparao: - checar arrumao sala e materiais - cortar as tiras com os 11 tipos psicolgico e por num envelope para sorteio. Instrues: - Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma apresentao de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original, como se ele prprio fosse um produto a ser vendido para os demais; - No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um papel contendo um tipo psicolgico, sem abri-lo. - Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando que dever abrir o papel sorteado; - Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um tipo psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o personagem SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 5 min. - Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao restante do grupo, devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso. - Ao trmino da apresentao, anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo indicar que tipo ele comps, devendo ser anotado na frente do nome correspondente. - Passar para outro candidato e assim sucessivamente. - No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepo do grupo que foi anotada no quadro. 2 Parte - A Escolha - Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna, deixando espao frente do nome de cada um; - Individualmente e em ordem alfabtica, cada um dever votar em dois participantes que escolheriam para ocupar o cargo em funo da apresentao, levando em considerao: jogo de cintura, criatividade, desenvoltura, agilidade, segurana, etc; - Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e no emitir qualquer justificativa. 3 Parte - Encerramento - Solicitar que cada um d um feedback breve sobre a tcnica, como se sentiram, etc. - Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte. Observaes: 11 tipos psicolgicos: - AMOROSO/MELOSO - ANSIOSO/IMPACIENTE - ATENCIOSO - ENROLADOR - INDIFERENTE - LENTONAINTELECTUALIDADE - MALEDUCADO - PEDANTE - SEDUTOR - SUPERFICIAL - ZANGADO/MAL HUMORADO opo do facilitador dar ou no o sinal, e no momento em que achar vivel.
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7 - CONCORDO...DISCORDO Objetivos: Exercitar a capacidade de persuaso, formas de comunicao, bem como proporcionar aprendizagem. Pode gerar competitividade. Material: Cartelas previamente elaboradas, contendo frases, expresses ou palavras que possam gerar polmica ou elucidao. N mnimo de participantes: 8 N mximo de participantes: 0 Durao: 40 minutos

Procedimentos: a. Espalhar as cartelas no cho ou sobre uma mesa. b. Solicitar que cada participante escolha um par (formar duplas). c. Informar que os pares iro discutir sobre um tema (frase, expresso ou palavra), onde, um dos dois coloca todos os "prs", e o outro, todos os "contras", ou seja, um concorda com o que est escrito, o outro discorda. d. Orientar que cada dupla j faa, antes de pegar sua cartela, atravs de "par ou mpar", a escolha de QUEM vai concordar e QUEM vai discordar. e. Pedir que UM dos membros de dupla v at as cartelas e pegue uma. f. Comunicar que cada dupla ter cinco minutos para sua discusso - persuaso, aceitao ou, quem sabe, consenso. g. Aps os cinco minutos, "Inverter os papis... quem concordou, agora vai discordas e vice-versa". Ao final, o facilitador abre para comentrios com o grupo: 1. Quais os sentimentos ou dificuldades de concordar ou discordar? 2. Como foi colocar-se no lugar do outro? 3. Nossas opinies foram baseadas em preconceitos? 4. Temos ou no temos preconceitos? SUGESTES PARA "Concordo... Discordo" 1. Componentes nucleares. 2. Aborto. 3. "Manda quem pode, obedece quem tem juzo". 4. Quem tem competncia se estabelece". 5. A conquista uma questo de sorte. 6. Habilitao no trnsito aos 16 anos. 7. Bater nos filhos. 8. Globalizao. 9. Desmatamento na Amaznia. 10. Salrio (altssimo) de jogador de futebol. 11. Mulher no comando de empresas. 12. Homem cozinhando, fazendo supermercado, participando de reunies de pais na escola, etc.. 13. Distribuio das finanas no lar: cada um deve ser dono do seu salrio. 14. TV por assinatura.
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15. Sexo na Internet. 16. Infidelidade: os direitos so iguais? Observaes: Destinado a grupos de estudo ou treinamento, at vinte participantes, formado por pessoas que j convivam juntas e que precisem exercitar sua comunicao, o "colocarse no lugar do outro".

8 - JOGO DO XADREZ Objetivo: Construir em equipe um tabuleiro de xadrez. Competncias a serem observadas: Nvel de cooperao; comunicao; solidariedade; organizao, trabalho em equipe, planejamento estratgico, flexibilidade, criatividade, liderana, administrao do tempo, comprometimento, capacidade para correr riscos, iniciativa e competitividade, relacionamento interpessoal, dinamismo, competio. Material: Cpias das folhas de instrues; tesouras, rguas, colas (podendo estar vazia), Fita gomada, Folhas de flipchart, Folhas de cartolina, Folhas de papel 50kg, de quatro cores (verde, azul, rosa ou amarelo), 1 pedao de barbante de 30 cm. Durao: Aproximadamente 2 horas. Procedimento: O facilitador divide o grupo em subgrupos de no mnimo 4 participantes. Cada subgrupo passar a ser uma empresa, que produzem tabuleiros de xadrez. O facilitador e/ou observadores assumiro papis de personagens: OS CLIENTES (Sra. Pura Exigncia / Sra. Perfeitinha Sem Graa / Sra. Reclamao etc.) devendo usar um adereo que caracterize os personagens: O CLIENTE. O facilitador dever ler a folha do participante junto com o grupo e esclarecer as dvidas. Deixar claro que os clientes podero visitar e observar o fornecedor quando lhe for conveniente. Nas instrues o facilitador deve deixar claro que o jogo constitudo por duas etapas distintas. 1a. Etapa: PLANEJAMENTO - 20 minutos Antes de comear esta fase, o facilitador dever colocar os recursos materiais a vista, exceto a rgua, para que os participantes possam somente olhar, para em seguida elaborar a relao de material necessria para realizar a atividade. Estes 20 minutos so apenas para planejar sem tocar no material. A equipe receber uma folha para registrar a solicitao de material. Dever escolher um lder para a empresa. Aps o tempo de 20 minutos, o lder de cada empresa dever entregar a relao de material, que ser separado pelo fornecedor e recebido pelo lder (se constar a rgua na solicitao, dever ser entregue). O fornecedor dever questionar ao lder o tempo previsto para a entrega do produto e registrar este tempo. O fornecedor ficar aberto apenas enquanto todas as empresas forem atendidas. Depois fechar, embora esta informao no deva ser dita aos participantes.

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Aps todos terem recebido o material, se no houver nenhuma negociao quanto ao tempo por parte dos participantes, o facilitador comear a contar o tempo de Execuo, e dar autorizao para inici-la. 2a. Etapa: EXECUO - 35 minutos As empresas confeccionaro o tabuleiro. O facilitador e/ou alguns observadores iro incorporar os personagens e passaro pelas empresas para observar os processos de confeco do produto. O tempo ser de 35 minutos exatamente, salvo alguma negociao por parte de alguma das empresas e se houver tempo. O grupo que terminar antes poder entregar e o tempo valer ponto. Durante a execuo, o facilitador solicita que os representantes das empresas compaream para uma reunio de urgncia com a Sra. Pura Exigncia, ou que encaminhe algum para atender um telefonema, participar de um treinamento de emergncia, o cliente quer fazer uma mudana no contrato, etc. E ser observado a reao dos participantes, ao ter que sair algum no meio da execuo do tabuleiro. O facilitador poder dar as regras / critrios e a pontuao aos poucos durante estas reunies de emergncia: Ordem de entrega ( quem entregou primeiro, anotar o tempo) Tempo de entrega (quanto tempo levou a execuo) Durabilidade (sacudir 3 vezes o tabuleiro pronto) Criatividade ( otimizao dos recursos) Explicar verbalmente, que esses sero os critrios usados na avaliao e escolha da empresa vencedora da concorrncia. 3a. Etapa: SELEO DA EQUIPE VENCEDORA No d informaes sobre esta etapa no incio da execuo, somente no incio desta etapa. Desenvolva esta etapa com humor para que os grupos no fiquem desmotivados com o resultado do desempenho da empresa.

Tenha o quadro a seguir pronto no flipchart: INDICADORES Ordem de Entrega Tempo de Entrega Durabilidade Criatividade Critrios de pontuao para cada indicador: 1. Ordem de entrega
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GRUPO 1

GRUPO 2

GRUPO 3

GRUPO 4

GRUPO 5

Empresa Empresa Empresa Empresa

que que que que

entregou entregou entregou entregou

em 1o. em 2o. em 3o. em 4o.

lugar lugar lugar lugar

= 20 = 15 = 10 = 05

pontos pontos pontos pontos

2. Tempo de Entrega A empresa que entregar dentro do prazo contratado com o cliente no incio da execuo ganhar 20 pontos. 3. Durabilidade O cliente dever sacudir trs vezes o tabuleiro. Se no cair nenhuma pea, o grupo ganhar 20 pontos. Se cair alguma pea/pedao de papel ou sair do lugar, o grupo no ganha pontos. 4. Criatividade Demonstrar criatividade o grupo que otimizar os recursos, ou seja, utilizar a menor quantidade de matria-prima, por exemplo, construindo o tabuleiro de xadrez, na folha de flipchart, usando apenas uma das outras cores que recebeu. A empresa que fez maior economia de matria-prima receber 20 pontos. Processamento: Como esto se sentindo em relao ao desempenho de vocs? Quais as primeiras reaes da atividade? Como a equipe se organizou na fase de planejamento? O que foi planejado? Como? Criaram estratgias? O tempo havia sido previsto? Quais os critrios para a escolha do lder da empresa? Houve diviso de tarefas?Como o grupo trabalhou? Como foi o desempenho do lder? As estratgias e o planejamento definidos foram seguidos? Como foi a reao quando o lder foi solicitado para uma reunio? O que o lder fez ao retornar ao grupo? Como se deu o processo de comunicao entre o grupo e o lder? Quais as dificuldades sentidas durante a execuo da tarefa? Quais as facilidades sentidas durante a execuo da tarefa? Para o grupo vencedor: Que vocs acham que contribuiu para a vitria? Qual a contribuio do lder no processo de vitria? Se necessrio, para o grupo perdedor: O que vocs acham que contribuiu para a perda? Quais devero ser as condutas necessrias de um lder na conduo de uma equipe de trabalho / organizao? JOGO DO XADREZ - Folha dos grupos Seu grupo uma empresa que constri tabuleiros de xadrez, entre outros produtos. Um importante cliente Pura Exigncia S.A., entrou em contato com sua empresa e com mais alguns concorrentes. Seu objetivo encontrar um fornecedor oficial de tabuleiros
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de xadrez, para fechar um contrato de produo planejada para cinco anos. O concorrente que tiver maiores condies de atender aos padres de qualidade e produtividade que satisfaa exigncia do cliente, ser o ganhador deste contrato milionrio. No caso de vrios concorrentes demonstrarem alto padro de qualidade, o contrato poder se estender a vrios fornecedores, j que se trata de uma demanda crescente no mercado. Tarefa: Construir um tabuleiro de xadrez, quadrado, com 64 casas quadradas, com cores alternadas. Cada empresa dever solicitar o material necessrio dentre os que esto disponveis. Condies de execuo: O cliente coloca algumas condies para a execuo da tarefa: S ser permitido uso do material disponvel No ser necessrio usar todo o material disponvel O cliente poder inspecionar a tarefa quando desejar A comunicao entre as empresas concorrentes proibida Cada empresa dever respeitar as seguintes etapas de execuo: PLANEJAMENTO: 20 MINUTOS. EXECUO: MXIMO 35 MINUTOS. SELEO: Ganhar a empresa que fizer o maior nmero de pontos ou ganhar a maior parte do contrato a empresa que fizer o maior nmero de pontos, no caso de o contrato ser distribudo a mais de um fornecedor.

9 - ESTABELECIMENTO DE MINI-OBJETIVOS Objetivos: Estimular os participantes a refletirem sobre a importncia da definio clara de objetivos. Objetivos especficos: Ao final os participantes devero ter analisado: As dificuldades para definir objetivos claros e realistas; As capacidades pessoais como criatividade, flexibilidade e objetividade, no estabelecimento de estratgias eficazes para realizao de objetivos; As dificuldades da administrao do tempo no processo de realizao de objetivos; O estresse na luta pela realizao do objetivo e sentimentos como medo do fracasso ou esperana de sucesso;
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As reaes pessoais diante de imprevistos e obstculos na busca pela realizao de objetivos; Os critrios bsicos para definir objetivos e estratgias eficazes; As diferenas entre pessoas na escolha de objetivos mais ou menos desafiantes. Material: Uma caneta hidracor para cada participante; Um carto 10 x 20 cm para cada participante; Um painel para afixar os cartes; Um prmio para o vencedor com o objetivo realizado com maior eficincia (optativo). Estrutura: Instrues (5) Identificao individual de objetivos (5) Publicao e leitura de cada objetivo (10) Execuo do objetivo (3) Processamento (35) Entrega do prmio (2) Tempo de execuo: 1 H Pessoal: 1 facilitador e 1 auxiliar

Preparao do local: cadeiras colocadas em forma de crculo e painis com papel. Procedimentos: O facilitador informa aos participantes que dispem de 5 minutos para definir um objetivo que possa ser realizado em 3 minutos, dentro da sala e com meios disponveis; Cada participante recebe um pincel atmico e um carto para anotar seu objetivo sem se comunicar com os parceiros. Anuncia-se o incio do tempo, para definir e anotar os objetivos. Terminado o tempo no se permitem mais anotaes; Durante os trs minutos seguintes, o facilitador anuncia que todos os participantes realizem seu objetivo, simultaneamente, durante trs minutos; Durante a realizao dos objetivos, o facilitador pode interferir discretamente como obstculo, impedindo p cumprimento da tarefa de um ou outro participante, exemplificando o fator externo imprevisto. Ex: o objetivo ligar o retroprojetor e o facilitador esconder o adaptador que permite a ligao do aparelho. Processamento dos resultados:

Como esto se sentindo?

Em seguida o facilitador verifica a execuo dos objetivos. Esta anlise deve ser feita em cada objetivo por eles definido. O que levaram em conta ao definir o objetivo? O que aconteceu durante a realizao do objetivo? Para as pessoas que conseguiram realizar o objetivo: o que facilitou a realizao do objetivo?

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Para as pessoas que no conseguiram realizar o objetivo: quais os fatores que impediram a realizao do objetivo? Quais os fatores que devem ser levados em considerao na definio de objetivos? O facilitador pode sugerir que os participantes escolham o melhor objetivo, de acordo com os seguintes critrios: Pode ser verificado (a realizao); Foi alcanado; realista; especfico (claro e definido); Est adaptado ao tempo disponvel.

Nesse caso, pode apresentar um cartaz utilizando um exemplo de estabelecimento e realizao de objetivos (anexo 1). interessante avaliar a criatividade dos objetivos e estratgias propostas e as diferenas entre as pessoas, quanto ao risco que assumem na execuo do objetivo. Para finalizar, o facilitador assinala o fato de que as pessoas definem continuamente uma infinidade de metas/objetivos com as suas formas de realizao e processam a adequao e reviso geralmente de forma espontnea. Sugesto para sntese/fechamento:

Aps o processamento o facilitador deve apresentar uma sntese dos fatores considerados necessrios definio e cumprimento de um objetivo. Chamar a ateno para o fato de que as pessoas definem continuamente uma infinidade de metas e objetivos com suas formas de realizao e processam a adequao e reviso, geralmente de forma automtica e espontnea. Sugesto: Os facilitadores podem complementar essa atividade, aprofundando a discusso, entregando aos participantes um texto que desenvolva alguns conceitos relativos motivao: a relao necessidades humanas/definio de objetivos; reaes positivas e negativas perante frustrao; limitao cognitiva perante frustrao; relao necessidades/escola de tragdias/realizao de objetivos e obstculos externos e internos. O texto poder ser lido individualmente, em horrio extra-curso, e discutido no dia seguinte, ou lido e discutido em subgrupos e depois debatido em plenrio. Poder tambm ser oferecido aos participantes para leitura individual voluntria, sem estar atrelado a nenhuma atividade em sala. 10 - RECURSOS DESIGUAIS Objetivos: Promover uma oportunidade para observar como os grupos utilizam recursos distribudos de maneira desigual e observar o processo de negociao em andamento. Tamanho do grupo: Este trabalho pode ser feito com grupos de um a quatro membros. Caso seja necessrio formar mais de quatro grupos (mximo 16 pessoas) o facilitador deve designar como observadores os participantes adicionais. Procedimentos:
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O facilitador pede aos grupos que se renam e d, a cada qual, o respectivo envelope, acompanhado da Folha de Instrues. O facilitador pede aos grupos que no abram seus envelopes at que lhes diga para faz-lo. Explica, ento, que cada grupo tem diferentes materiais, mas exigem-se as mesmas tarefas para todos. Explica, ainda, que podem negociar outros materiais e ferramentas de maneira vantajosa para todos. Salienta que o primeiro grupo a completar as tarefas ser o vencedor. O facilitador d o sinal de inicio e procura observar ao mximo o comportamento dos grupos e o processo de negociao em que eles se envolvem, afim de fornecer feedback aos participantes. Ao declarar o grupo vencedor, o facilitador interrompe o processo e permite aos demais grupos completarem suas tarefas. Durante as discusses, os participantes fazem observaes acerca da utilizao de recursos, negociao, cooperao, competio. FOLHA DE TRABALHO Seu grupo dever executar as seguintes tarefas: 1. Construir um T com dimenses de 4 cm x 7 cm; 2. Fazer um avio com, no mnimo, 20 cm de comprimento, de duas cores e que voe; 3. Construir uma bandeira de 8 cm x 10 cm, com no mnimo, trs cores; 4. Construir uma cadeira de cartolina de quatro elos, cada elo de uma cor diferente; 5. Construir um hexgono amarelo de 5 cm de lado. ATENO: 1 Grupo a completar essas tarefas o VENCEDOR

Fica a critrio dos lideres se os membros dos grupos podem negociar entre si o uso de matrias e ferramentas, ou se somente eles podero faz-lo

Comentrios: Como sua equipe se sentiu durante o jogo. Registre sentimentos e emoes? Como foi a organizao da equipe para o trabalho? Como resolveram o problema dos recursos? Qual o critrio para eleger seu lder? Como foi a atuao dele? Como foi a criatividade da equipe? Como funcionou o grupo em relao a: Integrao, Comunicao, Motivao, Abertura para falar e ouvir idias, Aproveitamento de habilidades individuais? Habilidades gerenciais requeridas para a obteno dos resultados; Relao com o dia-a-dia.

Fechamento: O facilitador pode enfatizar a necessidade do lder se organizar, organizar sua empresa, cuidar de seus recursos e usar de criatividade e agilidade de produo para sua sobrevivncia no mercado;
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Papis de liderana no modelo participativo; Diferenciao entre liderar e chefiar; Relao entre estilos de liderana e clima de trabalho; Liderana tem a ver com: CONTEXTO/MOMENTO, ESTILO PESSOAL, LIDERADO, GRAU DE MATURIDADE.

11 - CONSTRUO DO PERFIL PROFISSIONAL Voc foi recrutado para participar do processo de seleo da Consultoria Dinamycs . Misso da Consultoria: Compor um banco de dados de profissionais para atuar em empresas no setor industrial, comercial e servios. Poltica e diretrizes das empresas clientes: Em geral, so empresas de grande porte e que investem no seu corpo de funcionrios, promovendo incentivos, promoes e investindo no profissional atravs de ofertas salariais acima do mercado. Em mdia o salrio atinge R$ 2.000,00 (Dois Mil Reais). Os benefcios divulgados: assistncia mdica e odontolgica, vale transporte eletrnico, vale refeio e cesta bsica. Sua participao envolver algumas etapas no processo seletivo. Sua tarefa: construir um objeto que sintetize o seu perfil, incluindo suas qualidade pessoais e profissionais para vender o seu marketing. Procedimento: Escolha o ramo de atividade da empresa em que voc gostaria de trabalhar e justifique; Selecione os recursos externos (sucatas) que esto disponveis para a sua construo pessoal; Relacione suas qualidades; Estabelea as estratgias de vendas. Tempo de construo: 30 minutos Agrupamento de qualidades: 20 minutos Apresentao: 3 minutos para cada participante 12 - CARACTERISTICAS DO GRUPO EFICIENTE Na folha anexa, h uma relao de oito afirmaes sobre o comportamento em grupo. Tarefa: Individualmente - seu trabalho ser enumerar as oito frases. Coloque o n 1 para aquela frase que no seu entender expressa a caracterstica mais importante de um grupo eficiente, n 2 para a segunda caracterstica mais importante e assim at o n 8 para aquela frase que representa menos importante. Em grupo - o grupo dever escolher quatro caractersticas que melhor expressam o que seja um grupo eficiente. Tempo: Individualmente: 10 minutos
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Subgrupo: 20 minutos Apresentao: 15 minutos importante que sejam analisadas todas as questes no que se refere a sua importncia, argumentando e que a deciso seja tomada por consenso, e no por mdia ou maioria. FOLHA DE AFIRMAES CLASSIFICAO INDIVIDUAL AFIRMAO Grande respeito e cooperao pela individualidade Grande dedicao para obteno dos objetivos As divergncias pessoais so trabalhadas por todos Existe um clima de grande confiana no grupo H participao de todos nas decises tomadas pelo grupo Capacidade de ceder (abrir mo) em benefcio dos resultados de grupo Compromisso com os objetivos traados e decises tomadas pelo grupo Abertura dos membros para ouvir e analisar as criticas feitas no dia-a-dia 13 - CAOS Objetivos: Perceber entre os participantes de um grupo aquele ou aqueles que possuem caractersticas para liderar. N de Participantes: No h limites. Procedimentos: Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer caf ou criar artifcio para que todos saiam da sala). Revirar a sala, jogando papis no cho, espalhando revistas, cadernos cadeiras, etc. Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu, dizer que cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que quiserem.
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CLASSIFICAO GRUPO

A partir da, o participante que tiver maior iniciativa e comear a arrumar a sala aquele que lidera o grupo, e o que s fica olhando geralmente o que espera as coisas acontecerem Nota: se a sala possuir uma cmera de circuito interno pode-se tambm observar as atitudes dos participantes sem que o facilitador entre na sala no momento que todos retornarem esta. Outra forma para que o facilitador no se torne o "cego, surdo e mudo" pedir a outro facilitador (que no tenha tido contato ainda com a equipe) entre na sala junto com os demais de forma dissimulada para que os participantes no se direcionem perguntas para este. 14 - CASAMENTO EM ALTO- MAR Objetivos: Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do consenso. N de Participantes: No h limites. Material: Cpia do texto para cada participante

Procedimentos: O facilitador ir entregar o texto abaixo a cada participante, pedindo que, aps a leitura, classifique os personagens conforme orientado ao final do texto: Um casal de noivos marcou seu casamento e decidiu realizar a cerimnia em alto mar. Eles tomaram um barco conduzido por um experiente marinheiro, uma senhora e um amigo do noivo. Durante a viagem, veio uma tempestade muito forte, e o noivo foi tragado pela gua, perdendo-se no mar. A noiva procurou o marinheiro e implorou para que ele resgatasse seu noivo. O marinheiro props, levando em conta que ela no tinha dinheiro suficiente para pagar por um servio to perigoso, que pelo menos cortasse um dedo de sua mo esquerda como prova de amor. A noiva, sem saber que deciso tomar, pensou que a velha senhora pudesse ajud-la com sua sabedoria. A senhora disse: Faa o que quiser, no posso decidir por voc. Depois de pensar muito, decidiu aceitar a proposta do marinheiro, pedindo ao amigo de seu noivo que a ajudasse a cortar o dedo. O marinheiro ento, cumprindo sua promessa, resgatou o jovem noivo do mar. Logo que recobrou os sentidos e soube do acontecido, virou-se para a noiva e disse que no casaria mais com ela, pois no conseguiria v-la sem um dos dedos da mo. O amigo do noivo, ao ouvir sua deciso, imediatamente props jovem casar-se com ela. A jovem no s aceitou a proposta como pediu ao marinheiro que jogasse novamente seu antigo noivo ao mar. Individualmente, classifique os personagens da histria de 01 a 05, sendo: 1 = Pior 5 = Melhor ( ) Noiva ( ) Noivo ( ) Amigo do noivo ( ) Marinheiro ( ) Velha senhora

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15 - UM PROFISSIONAL DE VENDAS Objetivos: Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do consenso. N de Participantes: No h limites.

Material: Cpia do texto para cada participante. Procedimentos: O facilitador distribui a cada participante a ficha abaixo e pede que, individualmente, se coloque um + (mais) diante das trs caractersticas que consideram mais importantes para um profissional atuar na rea de vendas e um - (menos) nas trs que consideram mais indesejveis. Aps fazer a tarefa individualmente, o facilitador pede ao grupo que se rena e chegue a um consenso sobre as trs caractersticas mais adequadas e as trs mais indesejveis. Tempo: Individualmente: 10 minutos Subgrupo: 20 minutos Apresentao: 15 minutos

Ficha: + ou - CARACTERSTICA Agir de acordo com suas prprias idias Falar muito, sem se preocupar em escutar Prometer, mesmo sem poder cumprir Ser agressivo para atingir seus objetivos Ser comunicativo, gostar de pessoas Ser dinmico Ser impulsivo, agir sem pensar Ser inibido e cauteloso Ser irresponsvel Ser persistente, nunca desanimar Ser bastante insistente, o que importa vender Ter boa apresentao pessoal Ter boa fluncia verbal, expressar-se no nvel do cliente Ter iniciativa Transmitir seriedade e confiana Ser prolixo e falar linguagem muito tcnica Nunca deixar o cliente comandar a negociao, voc tem que direcionar a conversa 16 - EXERCCIO DE ASSERTIVIDADE Objetivos:
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Verificar a assertividade dos participantes de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material

Procedimentos: Cara participante ir, por sua vez, responder ao grupo como se comportaria diante de uma das situaes abaixo. O facilitador pode sortear ou escolher a situao de acordo com o participante, sendo que mais de um participante pode utilizar a mesma situao, pois, provavelmente, eles iro apresentar solues diferentes para um mesmo caso: Voc cometeu um erro em algum aspecto do seu trabalho. O seu superior lhe diz asperamente que isso no admissvel num cargo como o seu. A aspereza do seu chefe tem sido muito freqente em qualquer situao. Voc tem se sentido muito mal com isso. Voc... Um dos seus colegas de trabalho na empresa tem feito crticas sobre voc e seu trabalho, at para o seu chefe. Voc... Um amigo pede emprestado o seu carro novo para sair com a namorada. Voc... Um colega de faculdade que voc no gosta muito, costuma ligar para sua casa na hora do jantar, que o nico momento que voc tem para ficar com sua famlia. Voc... Sua namorado (a) engordou um pouco nos ltimos tempos, e isso te incomoda. Voc... Um dos seus cliente costuma te ligar quando voc est se preparando para encerrar o expediente. Voc... 17 - ENCONTREI UMA NOVA PROFISSO Objetivos: Explorar a comunicao, criatividade, flexibilidade e iniciativa dos participantes. N de Participantes: No h limites. Material: Papis com as profisses Procedimentos: Cada participante, por sua vez, ir pegar um papel com uma profisso inovadora. O participante dever ento realizar uma apresentao de 2 minutos de acordo com o papel que pegar. Os participantes podero realizar perguntas sobre a profisso durante ou aps a apresentao. Lista de Profisses Inovadoras: ENVERNIZADOR DE ESCADAS PEDICURE DE ELEFANTES DESIGNER DE TMULOS REDATOR DE CARTES DE BOAS-FESTAS AFIADOR DE AGULHAS DE TRIC DIGITADOR DE FAXES CHOFER DE CARRUAGEM PINTOR DE RODAP DENTISTA DE CANRIOS SOLDADOR DE TROMBONE 18 - PRESENTE/PASSADO/FUTURO
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Objetivos: Levantamento de expectativas com relao a si e ao evento, auto-reflexo, autopercepo, sensibilizao. N de Participantes: at 15 participantes Material: Fita adesiva colorida (3 cores), sulfite, canetas, lpis de cor, objetos de uso (individual). Procedimentos: No cho da sala, o facilitador deve, com as fitas coloridas, colar trs linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espao de aproximadamente 2 passos largos entre elas. Os espaos representam, respectivamente, passado, presente e futuro, em relao vida pessoal, profissional ou outra questo abrangente pertinente. Individualmente e em absoluto silncio, cada participante coloca-se em p dentro do espao PASSADO e verifica como se sente. Ento, atravs de desenhos ou com um objeto pessoal, o participante vai representar esse sentimento e deix-lo no espao. O mesmo processo feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espao. Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porqu dos desenhos e/ou escolha dos objetos. 19 - AS CADEIRAS Objetivos: Desenvolver o poder comunicao e negociao de conflitos. N de Participantes: No h limites Material: Uma cadeira. Procedimentos: O facilitador separa os participantes em pares e define um voluntrio, o qual se que sentar na cadeira. O outro voluntrio ter a tarefa de persuadir o primeiro a levantar-se da cadeira. Cada dupla ao seu tempo vem frente para a representao. Para a representao o facilitador ir, a cada dupla, dize que a cena se passar em um pano de fundo. Situaes para o "pano de fundo": Encontrar algum sentado no seu lugar no teatro. Voltar do toalete e encontrar algum no seu lugar, no cinema. Encontrar o seu lugar ocupado no segundo dia de um programa de treinamento. Um garom desastrado. Um maitre tentando fechar o restaurante. O operador de uma cadeira eltrica. Estar sentado num avio caindo. A me chamando o filho para o jantar. Um dentista. Um oficial evacuando o Titanic. Um enfermeiro querendo levar o paciente para a cama. Uma pessoa idosa querendo se sentar no nibus. 20 - ATITUDES EMPRESARIAS
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Objetivos: Perceber nos participantes de um grupo as potencialidades individuais para tomada de deciso e resoluo de problemas. N de Participantes: No h limites Procedimentos: Segue abaixo uma srie de situaes hipotticas as quais podem ser apresentadas ao grupo pelo facilitador para que trabalhe individualmente ou em equipes. De acordo com a maturidade do grupo, objetivos a serem alcanados pelo treinamento ou quantidade de participantes dar-se- o desenvolvimento adequado (individual apenas ou em equipe): Dia 27/07. Sua equipe no fez ainda 20 % da meta estabelecida. O que voc faria? Que problemas voc acredita que eles estariam enfrentando para no vender? Faz 2 meses que um de seus vendedores no produz a contento. Quando lhe perguntado o porque, percebe-se que est com um problema emocional. O que faria diante da presso constante? Seu gerente solicita mudana de estratgia para o prximo ms. Coloca que voc e sua equipe foram os ltimos no ms passado e que esto sendo avaliados por isso. Qual atitude prtica tomaria? Em uma pesquisa realizada por sua equipe, foram compilados os seguintes dados:

- 80% de sua equipe diz que voc no negocia e no consegue intervir de maneira eficaz, no resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe, no mantendo assim, um bom clima. - 50% esto insatisfeitos com tal situao e desejam trocar de equipe. O que faria? O Sr. Vale solicita uma reunio com voc, pois quer saber o que est impedindo a equipe do Novo se projetar, j que acredita nestes potenciais. Quer saber sua percepo. O que voc falaria? O que voc diria e qual a sua percepo a respeito do texto abaixo: Quem trabalha muito, erra mais, Quem trabalha pouco, erra menos, Quem no assume nada, no erra, Quem no erra, promovido. Sua equipe solicita uma reunio com voc, para dizer da decepo, pois acreditavam que uma pessoa recm-vendedora no esqueceria que to rpido das dificuldades que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porque voc no est conseguindo? Seus pares de trabalho no esto lhe apoiando, uma vez que no concordaram que tenha sido voc, o melhor no processo seletivo. Seu gerente est esperando um resultado global e integrado, mesmo porque, ele confia que voc como recm admitido poder superar suas expectativas. Qual sua atitude? O que voc diria e faria para no decepcionar no 1 ms de superviso, j que sua gerncia estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superar sua expectativa? Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que voc gostaria de lhes mostrar? O que voc prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria?
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Quais so suas expectativas para ser supervisor? Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais solto e sempre esbarra nas normas internas da Empresa?

ANEXO - JANELAS Nome: Um Sonho: Cite trs habilidades (pontos fortes) e uma habilidade que gostaria de desenvolver:

Escolaridade: Um desafio atual: rea de atuao:

Relate uma situao na O que lhe motiva na sua Quais as suas expectativas qual a sua atuao rea de atuao? e objetivos em relao ao utilizando as tcnicas de nosso trabalho? dinmicas de grupo, enquanto selecionador, tenha sido positiva e uma situao negativa:
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REFERNCIAS BIBLIOGRAFICAS: ANTUNES, Celso. Manual de Tcnicas de Dinmica de Grupo, de Sensibilizao, de Ludopedagogia. Editora VOZES, 1993. CASTILHO, urea. Dinmica do Trabalho de Grupo. Qualitymark, 1998. GONALVES, Ana Maria et al. Dinmicas de Grupo na Formao de Lideranas . Ed. DP&A, 1998. MINICUCCI, Agostinho. Dinmica de Grupo Teorias e Sistemas. Ed. Atlas, 1997. STEVES, John O. Tornar-se Presente - Experimentos de crescimento em Gestaltterapia. Ed. Summus 1988. YOZO, Ronaldo Yudi K. 100 Jogos Para Grupos: Uma Abordagem Psicodramtica para empresas, escolas e clnicas. Editora GORA, 1996. Na rede mundial de computadores: BRASIL. Dinmicas de Grupo. Disponvel em: <www.formador.com.br> Acesso em 24 jun.2006. BRASIL. ncora RH Informtica. Disponvel em: < www.ancorarh.com.br> Acesso em 24 jun.2006.

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