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DISEO DE UN MODELO DINMICO DE COLAS, PARA LA MEJORA DEL SISTEMA DE ATENCION DEL CINE MULTIPLEX ALTA VISTA CIUDAD

GUAYANA, AGOSTO 2004 INTRODUCCION Mediante la presentacin del estudio de cola realizado en el Cine Multiplex de Alta Vista, se pretende obtener y analizar todas las variables que intervienen en el proceso, para as optimizar el mismo y obtener una mas eficiente atencin al cliente. La simulacin es un tipo especfico de modelizacin por el que se trata de representar la realidad de una forma simplificada. Al igual que ocurre con los modelos matemticoestadsticos, los modelos de simulacin cuentan con una serie de inputs o datos de partida que el investigador incluye en el modelo y una serie de outputs o resultados que se desprenden de l (Gilbert y Troitzsch, 1999). Las tcnicas de simulacin en el desarrollo de modelos pueden aplicarse de dos formas diferentes: en la primera se utilizaran en la tarea relativamente mecnica de simular modelos matemticos pre-existentes, mientras que en la segunda se aplicaran en la tarea mucho ms compleja de la descripcin de procesos sociales. Los economistas han considerado casi siempre la simulacin en el primer sentido por lo que suelen encontrarla poco sugerente. Es posible usar la simulacin por ordenador para un propsito puramente instrumental ya que la opcin entre el clculo directo y el clculo por ordenador no es relevante desde el punto de vista de la obtencin de la respuesta correcta. Hay, sin embargo, ventajas prcticas en el uso instrumental de ordenadores en la realizacin de los modelos, ya que la deduccin automatizada ser ciertamente ms rpida y, posiblemente, ms fiable, que la llevada a cabo por otros medios. En la simulacin descriptiva, la decisin de utilizar un sistema de ecuaciones o un programa de ordenador para representar un proceso social no es solamente una cuestin de velocidad o conveniencia, por cuanto no todo lo que puede expresarse de una manera puede expresarse tambin de la otra. As, hay situaciones en las que la representacin matemtica de la dinmica de la accin social se encuentra seriamente limitada dado nuestro nivel actual de conocimiento, por lo que se hace necesaria la utilizacin de mtodos de simulacin. Es necesario destacar que las simulaciones no son poco rigurosas o acientficas. De hecho, la simulacin puede aumentar considerablemente el rigor til de los modelos. Una diferencia importante entre la simulacin y la representacin matemtica es que las dificultades con modelos de la simulacin resultan a menudo de orden prctico, involucrando la necesidad de ms datos o de computadoras ms rpidas, mientras que en los modelos matemticos revelan a menudo tensiones inherentes o inconsistencias a nivel terico que son ms difciles de resolver (Chattoe, 1995). La potencia actual de los ordenadores personales permite resolver complejas simulaciones a velocidades que hasta hace muy poco tiempo slo eran posibles en grandes ordenadores. Se presenta a continuacin toda la estructura que es necesaria para realizar dicho estudio, primeramente se delimita el problema actual en el cual es formulado tanto el alcance como los objetivos que servirn de gua a lo largo de los estudio, seguido de esto tiene lugar la revisin bibliogrfica en la cual se estudian todos los aspectos referentes a teora de cola, simulacin y

el software a utilizar, en el marco metodolgico a continuacin se describe detalladamente el procedimiento a realizar para el estudio, finalmente luego de disear el modelo que facilitar el manejo de los datos de entrada y salida del estudio mediante la herramienta de software Arena 7.0, se exponen los resultados de forma detallada incluyendo todas las consideraciones tomadas para su manejo y anlisis, en una parte final se exponen las conclusiones y recomendaciones que sirven de propuesta para la mejora del actual proceso que se lleva a cabo en el rea de estudio. CAPITULO I EL PROBLEMA Planteamiento Se ha observado que en la actualidad el Cine Multiplex de Puerto Ordaz ubicado en el centro comercial Alta Vista, piso 3, cuenta con una capacidad mxima de 1134 personas en un da (195 personas en la sala 1 y 183 personas en la sala 2, tomando en consideracin 3 funciones en cada sala). Ahora bien, la cantidad de personas que demandan el servicio del cine se hace mayor en ciertos das de la semana, especficamente los lunes populares, jueves, viernes, domingos y sbados. Incluso, se pueden observar grandes colas tanto para comprar tickets como para comprar dulces y refrescos. Los tiempos de espera en las colas para comprar entradas y golosinas en los das de mayor afluencia de personas, ocasiona descontento en los usuarios del servicio. La importancia de este estudio radica en que permite determinar algunas de las posibles variables que estn incidiendo en las largas colas, que se forman para comprar entradas y en la compra de cotufas y refrescos, igualmente permitir generar propuestas en funcin de solventar esta situacin para disminuir las incomodidades causadas a los usuarios y aumentar la eficiencia del servicio. Objetivos Objetivos Generales:

Simular a travs del programa Arena 7.0 el proceso del sistema elegido, CINEX MULTIPLEX ALTA VISTA. Determinar si la capacidad del sistema es suficiente en relacin con la demanda del servicio del cine, enfocando el estudio en la compra de entradas y la compra de golosinas. Objetivos Especficos:

Verificar en qu partes del sistema se forman las colas. Determinar en qu parte del sistema se forma la mayor cola. Determinar los tiempos de servicio en la compra de entradas y compra golosinas. Disear el modelo de simulacin del proceso, utilizando el software Arena 7.0, que permita visualizar y analizar el funcionamiento del sistema, as como la simulacin de diferentes escenarios, y el manejo de las variables que intervienen en el mismo. Determinar si hacen falta ms servidores que atiendan las ventas de entradas al cine y las ventas de golosinas, atendiendo a los resultados de la simulacin.

Formular propuestas basadas en los resultados de la simulacin orientadas a la optimizacin del servicio. Presentar a los representantes directivos del cine la situacin actual y la propuesta de mejora, con miras a ser implementadas. Justificacin La cantidad de personas que visitan el Cine Multiplex de Alta Vista, Puerto Ordaz es elevada durante ciertos das de la semana, especficamente de jueves a lunes, formndose grandes colas para la adquisicin de entradas y golosinas. Actualmente el cine cuenta con 2 salas, la 1era con una capacidad de 195 personas y la 2da con una capacidad de 183 personas. Considerando que el Cine Multiplex de Alta Vista es el nico cine que hay en la zona, tanto en Puerto Ordaz como en San Flix, y que es un sitio de entretenimiento muy frecuentado por los habitantes de estas zonas as como por los visitantes de la ciudad, es oportuno realizar el presente estudio basado en la capacidad de proveer dicho servicio a la fuente demandante. As, mediante la simulacin de Arena 7.0 se visualizar con mayor facilidad las colas formadas en el cine, y se obtendrn resultados que proporcionarn bases objetivas para realizar algunas recomendaciones y hacer una propuesta en base a esto. As, gracias al estudio que se efectuar se podr verificar: si la capacidad actual del cine es suficiente para la demanda de usuarios, la posibilidad de mejorar el servicio, y si los servidores son suficientes. Delimitacin El rea de la aplicacin del estudio de cola fue realizada a CINEX MULTIPLEX Alta Vista, ubicado en Puerto Ordaz, empresa que presta servicio de entretenimiento de proyeccin de pelculas. Y pretende analizar el funcionamiento del sistema l a travs de una simulacin realizada por el programa Arena 7.0, donde se podr observar las colas formadas y se buscar determinar si la capacidad actual de los servidores que atienden la venta de entradas y golosinas son suficientes para la demanda de personas que desean disfrutar del servicio. CAPITULO II MARCO TERICO Antecedentes de la empresa CINEX MULTIPLEX Alta Vista, esta ubicado en Puerto Ordaz, especficamente. Empresa que presta servicio de entretenimiento de proyeccin de pelculas, la cual cuenta con cuatro salas de cine para el disfrute de sus clientes, cuya misin primordial es la de ser los mejores en entretener a sus clientes. Actualmente dos de las salas se encuentran en remodelacin estructural, por lo que solo estn funcionando 2 salas, la primera sala cuenta con una capacidad de 195, mientras que la segunda sala posee 183 puestos. Tiene como valores los siguientes: Valores: Visin: Para desarrollar nuevos negocios oportunamente.

Agresividad Comercial: Para mantener el liderazgo comercial.

Respeto: Para nuestra gente y nuestros huspedes.

Trabajo: en Equipo y Cooperacin.

Dedicacin y Compromiso: Para brindar una experiencia inigualable.

Comunicacin y Transparencia: En nuestra organizacin y con nuestros huspedes.

Excelencia en Servicio: Prometemos una experiencia inolvidable de entretenimiento con el mejor servicio, comodidad y seguridad en nuestras instalaciones. Bases Tericas reas de aplicacin de la simulacin. 1.- Sistemas de computadores. 2.- Telecomunicaciones transporte y energa. 3.- Aplicaciones militares y navales. 4.- Polticas pblicas. 5.- Manufacturas programacin inventarios. 6.- Personal en empresas de servicio. 7.-* Bancos, comida, rpida, correos.

8.- Distribucin y logstica. 9.- Salud, sala de emergencias y de operaciones. *Planes de emergencia (desastres metereolgicos, sismos, etc.) Razones para realizar una Simulacin:

Estudiar su desempeo Medir Mejorar Disear (si no existe) Posible control en tiempo real Algunas veces es imposible hacerlo ya sea que: No existe. Si se trata de pruebas destructivas. si el proyecto es muy caro.

Diagrama de flujo de una simulacin de colas. Qu es Simulacin?

Es la imitacin de las operaciones de un sistema o proceso real (sistemas complejos). La generacin de una historia artificial del comportamiento del sistema y a partir de dicha historia se efecta inferencias relativas a las caractersticas operacionales del sistema real que se desea presentar. Permite descubrir y analizar el comportamiento del sistema real, y responder ciertas interrogantes para apoyar el diseo de sistemas reales. Es una metodologa que permite apoyar la toma de decisiones. Ya sea en el diseo de sistemas antes de que este sea construido. Ya sea probando polticas de operaciones antes de que estas sean implantadas. Por si misma, la simulacin, no resuelve los problemas, si no que ayudan a: Identificar problemas relevantes y evaluar cuantitativamente las soluciones alternativas. Por qu son necesarios los modelos de simulacin o prototipos?

La experimentacin de un sistema o proceso. Puede generar problemas ticos. Puede generar problemas econmicos. Puede llevarlos al colapso. Puede ser simplemente imposibles. Por ejemplo, el desarrollo de un nuevo producto. Procedimiento de Simulacin. 1.- Representacin grafica 2.- Representacin de un modelo de un sistema real 3.- Representacin de un fenmeno mediante otras mas simples 4.- Limitacin de los operadores de un proceso 5.- diseo de un proceso en tiempo real, anexado en esta experiencia con la finalidad de comprender el comportamiento. Ventajas y Desventajas de la simulacin Ventajas Beneficios generales de la simulacin

Laboratorio de aprendizaje fcil de modificar. Algunos beneficios especficos. Mejorar desempeo del sistema reales complejos. Disminuir inversiones y gastos de operacin. Reducir el tiempo de desarrollo de un sistema. Asegurar que el sistema se comporta como se desea. Conocer oportunamente hechos relevantes y efectuar cambios oportunamente.

Desventajas:

Puede ser costosa y consumidora de tiempo inicialmente. Algunas veces soluciones mejores y mas fciles son pasadas por alto. Los resultados pueden ser mal interpretados. Por lo general son ignorados los factores humanos y tecnolgicos. Peligro de poner demasiada confianza en los resultados de la simulacin. Es difcil verificar si los resultados son vlidos. Grfica de Comparacin

Caractersticas y componentes de una Simulacin

Estado del sistema. En este apartado se define el como se encuentra el sistema al inicio de la simulacin y como puede ir cambiando a lo largo de la misma. Reloj de la simulacin. Debido a la naturaleza dinmica de una simulacin debemos de conocer el instante de tiempo simulado en el que nos encontremos mientras se esta realizando la simulacin la variable que proporcione el instante actual de tiempo simulado se llama reloj de simulacin. Lista de sucesos. Esta es la lista que contiene los propsitos instantes estadstica sobre el funcionamiento del sistema. Contadores estadsticos. Son las variables utilizadas para guardar la informacin estadstica sobre el funcionamiento del sistema. Rutina de inicializacin. Subprogramas que inicializan el modelo de simulacin en el instante cero. Rutina de tiempo. Subprogramas que determinan el siguiente suceso de la lista de sucesos y avanza el reloj hasta el instante en que ese suceso ocurre. Rutina de suceso. Subprogramas que actualiza el estado del sistema y de los contadores cuando ocurre un suceso (una rutina para cada tipo de sucesos.

Libreras de rutinas. Conjuntos de subprogramas que generan nmeros aleatorios de la distribucin utilizacin en el modelo. Generador de informes. Subprogramas que estima (a partir de los contadores estadsticos) las medidas de comportamientos del sistema que nos interese y genera un informe con los resultados de la simulacin. Programa principal Subprogramas que llaman a los tiempos para determinar el prximo suceso y transmitir el control a la rutina correspondiente. Diagrama de Flujo General Simulacin computacional En la prctica es el proceso de disear y crear modelos computarizados del sistema y hacer experimentos numricos con el computador. Es un mtodo para estudiar un amplio abanico de modelos de sistemas del mundo real. Sus caractersticas son:

Uso de evaluacin numrica con el computador Uso de software para limitar las operaciones y caractersticas del sistemas a menudo en el tiempo. Una aplicacin poderosa a sistemas complejos. La simulacin puede tolerar modelos complejos. Etapas ms frecuentes en un estudio de simulacin. Simulacin de sucesos discretos Se refiere a la modelizacin de sistemas en las que las variables de estado cambian en puntos separados en el tiempo. Un suceso se define como una ocurrencia que puede modificar el estado de sistema. Por ejemplo: Objetivo: estimar el tiempo medio en cola de los clientes que llegan variables de estado asociadas a este objeto: 1.- Estado de servicio (libre u ocupado) 2.- Numero de cliente en la cola 3.- Hora de llegada del cliente (si por ejemplo, el objetivo fuese estimar el numero medio de cliente en el sistema, la hora de llegada de cada cliente no seria variable de estado) 4.- Suceso. 4.1.- Llegada del cliente (reduce cambio en la variable de estado por ejemplo el estado del servidor). 4.2.- Salida de clientes del servidor. Software de Simulacin Arena 7.0

El sistema de simulacin grfica de ARENA 7.0 es un ambiente que modela de forma completa y flexible combinando un interfaz grfico fcil de utilizar. ARENA integra todas las funciones de simulacin relacionadas con animacin, verificacin de anlisis de datos de entrada, diseo de modelo, y anlisis de los datos de salida en una sola simulacin. Sus objetos flexibles de esquematizacin pueden capturar la esencia de sistemas de todo tipo. Descripcin de la plantilla Decide del programa de simulacin Arena 7.0 Esta es una de las plantillas que ser ms utilizadas en la lgica del procesamiento del modelo de cola de CINEX MULTIPLEX ALTA VISTA, debido a la cantidad de decisiones que implica la simulacin del proceso. En el software Arena 7.0 esta plantilla esta representada por el siguiente smbolo, ubicado en la barra de herramientas de plantillas bsicas: Este modulo permite procesar una toma de decisiones en el sistema. Estn incluidas opciones para tomar decisiones basadas en una o mas condiciones (ejemplo: si el tipo de la entidad es tarjeta del oro o basado en unas o ms probabilidades (ejemplo, 75% verdadero, 25 % falso) las condiciones pueden estar basadas en valores de atributos (ejemplo: prioridad) valor de variable (ejemplo, numero negado), el tipo de entidad, o una expresin (ejemplo, proceso de cola). El cuadro de dilogo de la plantilla muestra lo siguiente: En donde de acuerdo a la siguiente tabla podemos explicar cada una de sus funciones: Entrada Vlida Limitaci n

Funcin Name Identificador de mdulo nico. Este nombre es mostrado sobre la forma de mdulo

<module Symbol name and Name [All instance Modules] number>

Type Indica si la decisin est basada en una condicin (if X>Y) o por casualidad / porcentaje (60% si, 40% no). El tipo puede ser especificado como 2-way or N-way. 2-way permite para una condicin o probabilidad (ms la salida "falsa"). N-way permite para cualquier nmero de condiciones o probabilidades ser especificado as como "un adems" la salida.

2-way by Condition, 2-way by Chance. N-way by Condition, N-way by Chance 2-way by Chance

Conditions - Define una o varias condiciones suele dirigir entidades a mdulos diferentes. Se aplica slo cuando el Tipo es N-way by Condition.

Percentages - Define uno o varios porcentajes suele dirigir entidades a mdulos diferentes. Se aplica slo cuando el Tipo es N-way by Chance.

Percent True El valor que ser comprobado para determinar el porcentaje de Expressio n (Varias entidades envi una salida dada verdadera. alternativa s de porcentaje ) 50 If El tipo de las condiciones que estn disponibles para la evaluacin. Variable, Attribute, Entity Type, Expressio n Named Especifica el nombre de la variable, el atributo, o el tipo de entidad que ser evaluado cuando una entidad entra en el mdulo. No se aplica cuando el Tipo es la Expresin.

Entity Type

Symbol Name [Variables , Attributes, Entity Types]

Variable 1, Attribute 1, Entity 1

Is Evaluador para la condicin. Se aplica slo para Atributos y condiciones Variables.

>=, >, ==, <>, <, <= >=

Value La expresin que ser o comparada a un atributo o la variable, o esto ser evaluada como una expresin sola para determinar si es verdadero o falso. No se aplica a la condicin de Tipo de Entidad. Si el Tipo es la Expresin, este valor tambin debe incluir al evaluador (e.g., Color<>rojo).

Expressio n Modulo Decisin- Comentarios-

Hay dos reas de salida asociadas con este mdulo. Las entidades que son consideradas "verdaderas" saldrn del lado derecho del mdulo, mientras "falso" / "adems" las entidades saldrn del inferior del mdulo. El punto de salida "verdadero" para un tipo de 2 caminos es un punto de salida solo. El punto de salida "verdadero" para n tipos de Camino es un punto de salida repetible, que consistir en una salida para cada una de las condiciones o probabilidades especificadas. Todos los puntos de salida deben ser unidos (conectados) a otros mdulos para controlar la simulacin. (Nota: ellos pueden ser unidos (conectados) al mismo mdulo, de ser deseado). CAPTULO III MARCO METODOLGICO Tipo de Investigacin El presente trabajo de investigacin es de tipo descriptivo, ya que tiene como objetivo la descripcin precisa del evento de estudio, en este caso la formacin de colas en los servicios del Cine del C. C. Ciudad Alta Vista. Esta descripcin de la cual se habla se llevar a cabo mediante la simulacin de la situacin real del evento, utilizando como herramienta la versin 7.0 del software Arena. Por medio de dicha simulacin se podrn describir los distintos elementos que componen al fenmeno en estudio, y las relaciones que se desarrollan entre los mismos. Para realizar esta simulacin de la situacin real, se tomarn los tiempos reales de ejecucin de las acciones de todos los elementos que la conformen. En lo que respecta al diseo de la investigacin, ste hace explcito los aspectos operativos de la misma. El presente estudio cuenta con un diseo que se puede describir de la manera siguiente:

Desde el punto de vista del dnde, las fuentes son vivas y la informacin se recoge en su contexto natural, por lo que es una investigacin de campo. Con relacin al cundo, el propsito es obtener informacin de un evento actual, por lo que el diseo es contemporneo. Tambin tiene un diseo transeccional ya que se estudia el evento en un nico momento del tiempo. En lo que respecta a la amplitud y organizacin de los datos, el diseo de la investigacin es multieventual de rasgo, debido a que est orientada al estudio de varios elementos, en este caso tres (3) colas, en las que el nfasis est en las caractersticas aisladas de las mismas. En conclusin, el presente trabajo de investigacin tiene un diseo contemporneo transeccional de campo y multieventual de rasgo. Diseo metodolgico Poblacin Para este estudio la poblacin est conformada por todos los clientes que asistieron durante los das Lunes 12 de Julio y Mircoles 14 de julio, al cine para ver alguna pelcula en cualquiera de las funciones programadas para ese da. Muestra La muestra escogida de acuerdo a la investigacin est conformada por los clientes asistentes a la taquilla de venta de boletos, a las salas de cine y a la venta de cotufas y refrescos, en los das Lunes en los que se presenta la mayor demanda y en los das Mircoles cuya demanda es mucho mas baja, en el horario comprendido entre 2:30 p.m. y 4:30 p.m. La seleccin de los componentes de la muestra se hace directamente de la poblacin, escogiendo arbitrariamente el da y la hora para realizar la observacin directa del evento para despus obtener los datos necesarios para la posterior simulacin. Tcnicas y/o Instrumentos de Recoleccin de Datos Entre las tcnicas de recoleccin de datos se tiene la observacin directa del evento y la entrevista de algunos miembros del personal encargado. Con estas herramientas se pudo obtener la informacin de tiempos, datos histricos del cine, consideraciones del sistema, capacidades del sistema, entre otros. Procedimiento de recoleccin de datos y obtencin de resultados No se llev a cabo un estricto orden para el procedimiento de recoleccin de los datos necesarios para la simulacin, sin embargo la toma de tiempos fue realizada todos los das a la misma hora. Se comenz con la entrevista a uno de los encargados del Cine, se tomaron los tiempos interarribo de los elementos en estudio. En forma de esquema tenemos:

Visita al lugar de estudio para conocer las posibilidades del mismo y delimitar el sistema que interesa al estudio Recoleccin de informacin referente al cine MULTIPLEX Alta Vista, capacidades de las salas, promedios de ventas, das pico de ventas, horarios, entre otros.

Toma de tiempo mediante cronometraje del interarribo, los traslados entre los subsistemas, y los tiempos de servicios. Descripcin de los escenarios, de acuerdo a lo observado se delimitaron 2 escenarios. Tabulacin de los datos recolectados. Anlisis de las distribuciones de los tiempos mediante el software Input Analyzer. Diseo de la lgica de procesamiento del modelo con ayuda del software de Simulacin Arena 7.0. Tomando consideraciones especficas para cada escenario. Comparacin de los 2 escenarios. Seleccin de las tcnicas de anlisis de resultados El tipo de anlisis que se utilizar tendr un componente cualitativo y otro cuantitativo; este ltimo por estar trabajando con tiempos. Ser de tipo cualitativo porque luego de ver la simulacin se pueden estudiar las posibles causas del evento en cuestin haciendo un anlisis explicativo. CAPITULO IV RESULTADOS Obtencin de resultados EL SISTEMA Componentes del Sistema El sistema esta conformado por la entrada principal al tercer piso del C.C. Ciudad Alta Vista (que da acceso directo al cine), el rea de carteleras, la taquilla, la entrada a la sala de espera, los baos, la dulcera y se limita a la entrada a las salas de cine (sin tomar en consideracin las colas que en el existan). Consideraciones del Sistema Fueron tomados en consideracin 2 escenarios, para los cuales se realiz la recoleccin de datos pertinentes (expuestos en el marco metodolgico de este informe), cabe destacar que el sistema estar limitado a aquellas reas en las que la prestacin del servicio repercute directamente con la espera de los clientes, es decir la taquilla y la dulcera, para lo cual estos dos fueron simulados mediante el software; la cola para la entrada a las salas no interesa al estudio ya que el tiempo del servicio salas de cine es constante y no puede ser variado , adems la cola a formarse en esta rea nunca ser mayor a la capacidad propia de las salas. Los escenarios estn dados por la demanda del servicio, que aunque la fuente demandante es la conformada por toda la poblacin habitante de Ciudad Guayana y sus alrededores, esta demanda vara dependiendo de los das de las semana y el horario, para efectos del estudio fue considerado como factor relevante y condicionante de la demanda los das de la semana. El cine MULTIPLEX de Alta Vista trabaja de Lunes a Lunes, habr su taquilla a las 12:00 del medioda, y presenta su primera funcin a las 3:00, y adems tiene funciones a las 7:00 y a las 9:00 de la noche.

Mediante observacin se obtuvo la descripcin de un primer escenario en el que la demanda es pequea y para el cual a simple vista la capacidad del servicio es la adecuada, este escenario se presenta los das Martes y mircoles, en los que la afluencia de personas es baja. El segundo escenario es opuesto en cuanto a la demanda y se presenta de Jueves a lunes; en este se observaron grandes colas y largos perodos de tiempo de espera en la prestacin del servicio tanto en la taquilla como en la dulcera, la investigacin se centra en el estudio de este escenario que unido al primero muestra el comportamiento general del sistema durante una semana. Variables que intervienen en el proceso En este proceso como en muchos otros intervienen numerosas variables, sin embargo para objeto de estudio y por razones de tiempo, es necesario limitar las variables a considerar en el mismo, que afectaran a la hora de la programacin del sistema en el software de simulacin, es importante recalcar que el inicio del estudio por medio de un software tan verstil como lo es ARENA 7.0, permite aumentar el nmero de variables a considerar para ser tomadas en cuenta en estudios futuros, con objeto de obtener resultados mas confiables acerca del mismo. Las variables a considerar son:

Nmero de personas que llegan al sistema ( Nmero de personas que abandonan el sistema sin ser servidos ( perdida) Aceptacin de la pelcula ( es decir si es taquillera o no) Capacidad de las salas de cine Nmero de cajeras en taquilla y dulcera (n de servidores)

Nmero de personas que consumen golosinas y sus respectivos consumos de refrescos, dulces y cotufas Nmero de personas que entran directamente a la cola para entrar a la sala. Tiempo de servicio en taquilla y dulcera ( Nmero de personas que entran al bao *Estas variables sern evaluadas para los dos escenarios planteados, con el fin de obtener una visin general del comportamiento del sistema y realizar propuesta ajustadas lo mximo posible a la realidad. Descripcin del Sistema Las personas llegan de forma aleatoria al sistema por la entrada principal, se acercan a la cartelera a observar los horarios y pelculas disponibles, dependiendo de las pelculas toman la decisin de ver alguna pelcula o abandonar el sistema, en el caso que ninguna de las opciones sea de su agrado; las personas que permanecen en el sistema pasan a observar si hay entradas par ala funcin que desean ver, en el caso que no hayan entradas abandonan el sistema insatisfechos. Si hay disponibilidad de entradas las personas pasan a hacer la cola (si la hay) ante la taquilla, en este caso son servidos de manera que cuando se desocupa la taquilla pasan de 1 en 1 a comprar entradas, cada persona puede comprar un mx de 4 )

entradas. En la taquilla son atendidos por una cajera y de all pasan a la sala de espera donde se encuentran ubicados la dulcera, los baos y la entrada a las salas de cine; las personas deciden si ir a comprar golosinas, ir al bao o esperar directamente a la entrada del cine. Hay 2 baos (q de mujeres, y 1 de hombres). En la dulcera las personas hacen una cola esperando ser atendidos por 1 cajera, aqu deciden comprar entre las opciones disponibles (dulces, cotufas y refrescos); si los clientes deciden pasar a cualquiera de estos subsistemas, luego de ser servidos pasan directamente a esperar la entrada al cine. Descripcin del modelo dinmico de colas del Cine MULTIPLEX de Alta Vista Consideraciones a tomar para el diseo de la lgica de procesamiento del modelo Escenario 1 BAJA AFLUENCIA DE PERSONAS

El programa no permite mantener mas de 150 objetos en movimiento por lo que se consider que 1 entidad equivale en promedio a 3 personas, es decir cada entidad compra al menos 3 entradas. El nmero mximo de entradas a vender ser la capacidad de la sala entre las 3 entradas. Sala 1 195/3 = 65 personas que pasan por caja y compran 3 entradas Sala 2 183/3 = 61 personas que pasan por caja y compran 3 entradas

De 10 personas que llegan al sistema 3 se van , por lo que el 30% de las personas que llegan representan el perdida Los escenarios se evaluaron para las condiciones actuales del cine, las pelculas disponibles son : Sala 1 2 Pelcula Spiderman 2 Harry Potter 3 Porcentaje de utilizacin (%) 66 34

El 30% de las personas que compran entradas van a comprar golosinas y el 10% pasan al bao, representados por un 7% mujeres, 3% hombres. Desde que empieza la venta de entradas hasta que empieza la funcin existe aproximadamente 3 horas. La corrida esta programada para simular 1 funcin, por lo que 3 corridas representan 1 da de servicio normal. En la taquilla es contabilizado el nmero de entradas vendidas para cada una de las pelculas. Las expresiones caractersticas de los tiempos obtenidos mediante cronometraje , dados por las siguientes tablas fueron: *Las grfica esta basada en 75 datos, la tabla es una ejemplificacin de la tendencia de los tiempos. Llegada a la cartelera baja afluencia de personas