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Paquete fundamentos

Versin 3.3 Clases sencillas para entrada/salida grfica en Java http://www.ctr.unican.es/fundamentos/


(c) Universidad de Cantabria, SPAIN Autores: Michael Gonzlez mgh@unican.es y Mariano Benito Hoz <mbenitohoz at gmail dot com> El paquete fundamentos es software libre; puedes redistribuirlo o modificarlo bajo los trminos de la Licencia General Pblica de GNU (LGPL), publicada por la Free Software Foundation. Algunas de las clases estn basadas en el paquete javagently, cuya autora es Judy Bishop, y que se distribuye con su libro Java Gently. Addison Wesley, 1998.

1. Introduccin 2. Lectura 3. Escritura 4. Mensaje 5. MensajeSiNo 6. Menu 7. Dibujo 8. Grafica 9. CajaTexto 10. Cambios respecto a versiones previas 11. Descarga e instalacin

1. Introduccin
El paquete fundamentos es un conjunto de clases para entrada/salida grfica. Est diseado para principiantes de Java que no desean gastar mucho tiempo en aprender la interfaz grfica completa de java, pero que quieren poder hacer programas vistosos con entrada/salida grfica. El paquete fundamentos se compone de los siguientes mdulos:

Proporciona una ventana simple con capacidad de lectura de datos de los tipos entero, real y String. Lectura Se pueden representar y leer mltiples datos en la misma ventana. Adems, se puede poner un mensaje en la parte superior de la ventana.

Proporciona una ventana simple con capacidad de mostrar datos de los tipos entero, real y String. Escritura Se pueden representar varios datos en la misma ventana. Cada dato va acompaado de una etiqueta. Tiene un boton OK para cerrar la ventana.

Mensaje

Proporciona una ventana simple para mostrar un mensaje corto. Tiene un boton OK para cerrar la ventana.

MensajeSiNo

Proporciona una ventana simple para hacer una pregunta. Tiene un botn para responder "Si" y otro para responder "No"

Menu

Proporciona una ventana simple con varios botones, donde se permite al usuario elegir una de entre varias opciones.

Dibujo

Proporciona una ventana simple en la que se pueden dibujar figuras geomtricas as como representar imgenes

Grafica

Proporciona una ventana simple para dibujar grficos bidimenisonales a partir de un conjunto de puntos.

CajaTexto

Proporciona una ventana para lectura de texto multilnea. El texto se puede leer como lneas individuales, as como nmeros enteros o reales simples o dispuestos en varias columnas

2. Lectura
Los objetos de la clase Lectura proporcionan:

Un rea para escribir texto, y as poder mostrar mensajes o resultados Una zona con barras de desplazamiento donde se pueden crear muchas cajas para entrada/salida de datos. Cada caja tiene una etiqueta y un rea editable que se usa para mostrar y/o modificar un valor del tipo Integer, Float, o String Un boton de "Aceptar" mediante el que el usuario indica que ha terminado de editar los datos Un botn "Cancelar" que cierra la aplicacin.

La descripcin de la clase est en Lectura.java. Un ejemplo del uso de esta clase se puede encontrar en: Ejemplo con Lectura/Escritura. Resumen de las operaciones de Lectura.java:

new Lectura (titulo) println (string) creaEntrada (etiqueta, valor) espera (mensaje) esperaYCierra (mensaje) espera ()

Constructor, con el ttulo de la ventana Muestra un string en la cabecera . Crea una caja para leer un valor; el valor puede ser double, int o String. Muestra un mensaje, y espera a que el usuario teclee datos y pulse aceptar. Igual que espera, pero ademas cierra la ventana al aceptar Espera a que el usuario teclee datos y pulse aceptar.

esperaYCierra () leeDouble (etiqueta) leeInt (etiqueta) leeString (etiqueta)

Igual que espera, pero ademas cierra la ventana al aceptar. Lee un double de la caja con esa etiqueta Lee un int de la caja con esa etiqueta Lee un String de la caja con esa etiqueta

3. Escritura
Los objetos de la clase Escritura proporcionan:

Una zona con barras de desplazamiento donde se pueden crear muchas cajas para salida de datos. Cada caja tiene una etiqueta y un rea que se usa para mostrar un valor del tipo Integer, Float, o String Un boton de "OK" mediante el que el usuario indica que ha terminado de visualizar los datos Un botn "Cancelar" que cierra la aplicacin.

La descripcin de la clase est en Escritura.java. Un ejemplo del uso de esta clase se puede encontrar en: Ejemplo con Lectura/Escritura. Resumen de las operaciones de Escritura.java:

new Escritura (titulo) insertaValor (etiqueta, valor) espera()

Constructor que crea el objeto con su ttulo Crea una caja con la etiqueta y valor indicados Espera a que se pulse el botn OK y cierra la ventana.

4. Mensaje
Los objetos de la clase Mensaje proporcionan:

Una etiqueta con el mensaje especificado por el usuario Un boton de "OK" mediante el que el usuario indica que ha terminado de visualizar el mensaje

La descripcin de la clase est en Mensaje.java. Un ejemplo del uso de esta clase se puede encontrar en: Ejemplo con Mensaje. Resumen de las operaciones de Mensaje.java:

new Mensaje () new Mensaje (string) escribe (string)

Crea el objeto Crea el objeto con el ttulo indicado Muestra el mensaje y espera a que se pulse el botn OK

5. MensajeSiNo
Los objetos de la clase MensajeSiNo proporcionan:

Un texto especificado por el usuario para hacer una pregunta Dos botones etiquetados "Si" y "No" para que el usuario pueda seleccionar su respuesta

La descripcin de la clase est en MensajeSiNo.java Un ejemplo del uso de esta clase se puede encontrar en Ejemplo con MensajeSiNo Resumen de las operaciones de MensajeSiNo.java:
new MensajeSiNo () new MensajeSiNo (String) boolean pregunta (String) Crea el objeto Crea el objeto con el ttulo indicado Muestra el mensaje, espera a que se pulse el botn "Si o "No" y retorna true si el botn pusado fue "Si" y false si fue "No"

6. Menu
Los objetos de la clase Menu proporcionan un conjunto de botones para elegir entre una serie de ociones. Tambin proporcionan una operacin para que la aplicacin espere a que se pulse uno de los botones, y obtenga el cdigo entero asociado a ese botn. La descripcin de la clase est en Menu.java. Un ejemplo del uso de esta clase se puede encontrar en: Ejemplo con Menu. Resumen de las operaciones de Menu.java:

new Menu (titulo) println (string) insertaOpcion (nombre, codigo) int leeOpcion () int leeOpcion (mensaje) void cierra()

Crea el objeto Menu con su ttulo Muestra un string en la cabecera Crea un botn con el nombre y cdigo indicado Espera a que se pulse un botn, y retorna el cdigo del botn pulsado Muestra un mensaje, espera a que se pulse un botn, y retorna el cdigo del botn pulsado. Cierra la ventana

7. Dibujo

Los objetos de la clase Dibujo proporcionan una ventana donde se pueden dibujar figuras simples e imgenes:

puntos rectas poligonos abiertos y cerrados circulos y elipses rectangulos arcos circulares texto imagenes

Tambin proporcionan un botn OK para esperar a que el usuario visulaice el dibujo, y un botn "Cancelar" que finaliza la aplicacin. Adems de las operaciones de dibujar, la clase Dibujo tiene otras para modificar los atributos de los dibujos que se pinten a continuacin:

Grosor del lpiz Color del lpiz Color del relleno, en figuras cerradas Tamao de letra

Los colores son objetos de la clase ColorFig. Esta clase tiene operaciones para crear y modificar colores, as como constantes con los colores ms usuales. La descripcin de la clase est en Dibujo.java. Un ejemplo del uso de esta clase se puede encontrar en: Ejemplo con Dibujo. Resumen de las operaciones de Dibujo.java:

new Dibujo(titulo) new Dibujo(titulo,ancho,alto) espera() pinta() ponColorLapiz(color) ponGrosorLapiz(grosor) ponRelleno(color) ponLetra(tamao) borra() borra(color) dibujaTexto(texto, xOrigen, yOrigen) dibujaPunto(x,y) dibujaLinea(xOrigen,yOrigen,xDestino,yDestino) dibujaLineas (x[],y[]); dibujaRectangulo(x1,y1,x2,y2) dibujaElipse(x1,y1,x2,y2)

Constructor con tamao 640*480 Constructor con tamao definible (en pixels) Hace el dibujo y espera a que se pulse OK. Hace el dibujo de forma inmediata, sin esperar Pone el color del lpiz con el que se pinta. Pone el grosor del lpiz, en pxeles Pone el color del relleno de las figuras cerradas Pone el tamao de la letra del texto dibujado Borra el dibujo poniendo el fondo gris claro. Borra el dibujo poniendo el fondo del color indicado

Operaciones de dibujar.

dibujaArco(x1,y1,x2,y2,angulo1,angulo2); dibujaPoligono(x[],y[]) dibujaImagen(xOrigen,yOrigen,nombreFichero)

8. Grafica
Los objetos de la clase Grafica proporcionan un rea para dibujar varias grficas bidimensionales a partir de conjuntos de puntos. Tambin proporciona un botn OK para que el programa pueda esperar a que el usuario finalice de visualizar la grfica. Cada grfica tiene un conjunto de puntos con los siguientes atributos:

Ttulo Color Smbolo Estilo de lneas: determina si se pintan o no lneas entre cada pareja de puntos sucesivos.

Se proporcionan operaciones para aadir puntos, o cambiar cada uno de los atributos. La operacin otraGrafica() se usa para finalizar la grfica actual y comenzar una nueva grfica sobre la misma ventana. La descripcin de la clase est en Grafica.java. Un ejemplo del uso de esta clase se puede encontrar en: Ejemplo con Grafica. Resumen de las operaciones de Grafica.java:

new Grafica (TituloGrafica, TituloEjeX, TituloEjeY) inserta(x, y) pinta() otraGrafica() ponColor(int 0 a 3) ponSimbolo(boolean) ponLineas(boolean) ponTitulo(String)

Constructor que pone los ttulos Inserta un punto en la lista. Los puntos deben estar ordenados por el eje X Muestra los ejes y la grfica; luego, espera a que se pulse el botn OK y cierra la ventana Comienza una nueva grfica con los mismos ejes. Se puede usar un unico pinta() para todas las grficas Se puede elegir negro, rosa, azul o rojo (hay constantes estticas disponibles para usar nombres en vez de numeros) Pone (o quita) los smbolos en la grafica actual. El smbolo se deduce del color . Quita o pone la opcin de pintar la grfica con lneas. Normalmente la opcion de lneas est activa Pone el ttulo de la grfica actual

9. CajaTexto
Los objetos de la clase CajaTexto proporcionan:

Un rea para escribir texto multilnea, con barras de desplazamiento, y que luego se puede leer lnea a lnea de varias maneras:

Leer la lnea como texto Leer la lnea como nmero entero Leer la lnea como nmero real Lectura de numeros enteros o reales en columnas Un boton de "Aceptar" mediante el que el usuario indica que ha terminado de editar los datos Un botn "Cancelar" que cierra la aplicacin.

o o o o

La descripcin de la clase est en CajaTexto.java. Un ejemplo del uso de esta clase se puede encontrar en: Ejemplo con Lectura/Escritura. Resumen de las operaciones de CajaTexto.java:
new CajaTexto (String s, int filas, int columnas) void espera () void esperaYCierra () void reinicia() boolean hayMas() double leeDouble () int leeInt () String leeString () void avanzaLinea() double leeDouble (int pos) int leeInt (int pos) void borra() void println(String s)

Constructor, con el ttulo de la ventana, y las filas y columnas del re Espera a que el usuario teclee texto y pulse aceptar; se coloca en la

Igual que espera, pero ademas cierra la ventana al aceptar; se coloc Se coloca en la primera lnea del texto Retorna un booleano indicando si hay ms lineas por leer o no Lee un double de la linea actual Lee un int de la linea actual Lee un String de la linea actual Avanza a la siguiente linea

Lectura de numeros en columna. Lee el double que ocupa la posicion primer nmero es el de pos=0.

Lectura de numeros en columna. Lee el int que ocupa la posicion pos nmero es el de pos=0. Borra el texto de la caja de texto Aade una linea con el texto indicado por 's' a la caja de texto

10. Cambios respecto a versiones previas


Versin 3.3: Corregidas las excepciones de acceso concurrente al hacer dibujos animados con la clase Dibujo Aadido un atributo para que el lienzo sea limitado o no. Cuando el lienzo es limitado si se intenta dibujar fuera de l sale un mensaje de error. Si no es limitado, los elementos que estan fuera del dibujo se ignoran. Versin 3.2: Corregido un fallo en Dibujo.java por el que las imgenes se pintaban con un tamao equivocado. Versin 3.1: Se ha aadido la operacion pinta() a la clase Dibujo.java.

Versin 3: Se han modificado todas las clases para utilizar el kit grfico Swing de Java, en lugar del ms antiguo awt. Se ha aadido la clase MensajeSiNo. Versiones anteriores: Se ha aadido la operacin reinicia() en la clase CajaTexto Se ha corregido el mtodo de dibujar polgonos, que antes dibujaba mal los polgonos cncavos Se ha aadido la clase CajaTexto, para poder leer texto multilnea Se ha corregido la descripcin de los mtodos de la clase Dibujo, ya que haba algunos errores. Se ha adaptado la implementacin a la versin de Java 1.5, que incluye genricos. Se han aadido varios mensajes de error para facilitar el uso. La clase Grafica tiene ahora botones de OK y Cancelar, iguales a los de otras clases. La operacin pinta() se ha modificado para que espere al botn OK. Se ha aadido la nueva clase Dibujo, con operaciones para hacer dibujos sencillos.

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