Sie sind auf Seite 1von 3

Resumen sobre el software educativo El software educativo es en sntesis una serie de programas para ordenador creados con la finalidad

especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. Dentro de las caractersticas esenciales que presenta este tipo de software tenemos que:

Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la definicin. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Los programas educativos tiene 3 mdulos sobre los cuales se pueden catalogar. Estos se dividen en: 1) El entorno de comunicacin o interficie: se puede delimitar como el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y est integrado por 2 sistemas. Por un parte existe una relacin programa usuario que permanece en fuerte dialogo entre s, dando cabida un comentarios abiertos y prximo al lenguaje natural. 2) Bases de datos: Las bases de datos contienen la informacin especfica que cada programa presentar a los alumnos. Este mdulo est compuesto por: Modelos de comportamiento, datos tipo texto, datos grficos y sonido. 3) El motor o algoritmo: gestiona las secuencias en que se presenta la informacin de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Ahora otra forma de clasificar los programas didcticos es mediante el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo. De esta manera es posible que se desprendan el siguiente ordenamiento: a) Programas tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Adems son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guan los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realizacin de prcticas ms o menos rutinarias y su evaluacin.

b) Bases de datos: Proporcionan unos datos organizados, en un entorno esttico, segn determinados criterios, y que facilitan su exploracin y consulta selectiva c) Simuladores: Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y la manipulacin de la estructura subyacente. d) Constructores: Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o entornos diferentes. e) Programas herramienta: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. Segn sus aplicaciones se pueden clasificar en Procesadores de textos, Gestores de bases de datos, Hojas de clculo, Editores grficos, Programas de ceomunicaciones, Programas de experimentacin asistida y Lenguajes y sistemas de autor. Ahora algunas de las funciones que presenta el software educativo de acuerdo con su uso son las siguientes: A) funcin informativa: La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. B) Funcin Instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. C) Funcin motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. D) Funcin evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. E) Funcin investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. F) Funcin expresiva: Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

G) Funcin metalingstica: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica. H) Funcin Innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten Innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.

Das könnte Ihnen auch gefallen