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Juegos Socializadores 2-3 aos

1. Nombre: El Carrito
Tipo: Juego Social. Cooperacin, nociones espaciales, coordinacin psicomotriz, nociones de velocidad. Edad: 2 a 4 aos Materiales: Un aro grande de plstico o mimbre por cada 2 nios Desarrollo: Cada nio elige un compaero y juegan con el aro como si fuera un carrito con las distintas variantes posibles, un nio adentro y otro afuera, los dos adentro o los dos afuera y se desplazan ms lenta o ms rpidamente.

2. Nombre: Para M, Para Vos


Tipo: Juego Social. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales, aprendizaje de la socializacin y de compartir la propiedad Edad: 2 a 3 aos Materiales: Una pelota grande y liviana Desarrollo: Los participantes se sientan en el suelo con las piernas abiertas, llegando a contactar con los pies del otro creando de esa manera un espacio cerrado. Hacen rodar la pelota a uno y al otro lado. 3. Nombre: Quin es? Tipo: Juego Social. Reconocimiento de voces, de su procedencia espacial e identidad de las personas Edad: 2 a 3 aos Materiales: Ninguno Desarrollo: Se juega a las visitas. Estn en la casa el adulto y los nios. Un nio llama a la puerta y el dueo de casa pregunta: Quin es? Soy yo responde el visitante. Por la voz, se debe reconocer al visitante por la voz. Los nios participan por turnos. 4 . Nombre: Somos animalitos Tipo: Juego Social Edad: 3 aos Materiales: Cajas y lminas de animales

Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben como hace el gato. Luego el docente se lo demuestra y despus lo hacen los nios. Se hace lo mismo con otros animales.

Juegos Socializadores 4-5 aos


1. Nombre: Cambio de roles
Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos Participantes: de 4 a 10 chicos aproximadamente Materiales: Ninguno Lugar: En la sala Desarrollo: El juego consiste en que los chicos deben representar a sus maestras (de msica, gimnasia, etc.) y ellas deben cumplir el rol de alumnas.

2. Nombre: La peluquera
Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Elementos pertenecientes a la peluquera (de plstico) Lugar: En la sala y en la peluquera Desarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquera donde se les mostrar como se trabaja en el lugar. Luego, cuando hayan regresado al jardn, debern jugar imitando a los personajes que vieron en ella.

3. Nombre: Asumo los roles de los personajes


Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos Materiales: Un cuento

Lugar: En la sala Desarrollo: La maestra presenta los personajes y la accin que stos realizan, luego designa a diferentes chicos para que representen dichas acciones mientras ella lee el cuento. 4. Nombre: El paseo de la familia conejn Tipo: Social Participantes: Todos los de la sal Materiales: Ninguno Lugar: Patio o gimnasio Edad: 4-5 aos Desarrollo: la maestra camina con el grupo, es la mam coneja paseando con sus conejitos; como teme que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, debern correr a sentarse alrededor de ella o rodearla. 5. Nombre: Quin soy? Tipo: Social Edad: 4-5 aos Materiales: Fotos de los nios Lugar: La sala Desarrollo: Tomamos todas las fotos de los nios, las ponemos boca abajo sobre la mesa, mezcladas. Cada nio tomar una foto y por turno ir identificando al compaerito de la foto (si lo reconoce por nombre) y luego le devolver la foto. 6. Nombre: Juego del elstico Tipo: Social Materiales: Un elstico cocido en las puntas (5 mts. de largo) Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El docente dir distintas consignas y todos los nios tomados del elstico, formarn rondas de un lado hacia el otro, adentro, afuera, se colocarn de espaldas, caminarn todos juntos hacia delante, hacia atrs, etc. 7. Nombre: Buscar amigos

Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Los participantes debern correr o caminar por todo el espacio en desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar atencin a las exclamaciones del docente. El nmero gritado de 2 a 10 es la seal para el nmero de compaeros que debern buscar. Ej: al grito de cuatro se encontraran siempre cuatro compaeros. Quien no haya encontrado un amigo recibir un punto en contra. Se va complicando el juego que se junten en crculo, en fila, sentados en lnea, etc. 8. Nombre: El gato y el ratn Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratn y otro el gato. Los dems forman un crculo alrededor del ratn tomados de las manos. El gato queda afuera del crculo. El gato pide queso al ratn, el ratn le da. El gato le vuelve a pedir y el ratn no quiere darle. El gato se enoja y empieza a perseguir al ratn, tratando de entrar en el crculo. Los dems defienden al ratn y tratan de entorpecer las entradas y salidas del gato. Pueden participar varios gatos, ratones o haciendo ms crculos. 9. Nombre: Atrapados en los aros Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Aros Lugar: Patio Desarrollo: Se realiza un crculo con los jugadores tomados de manos, se colocan dos aros, uno en el medio de los brazos de dos participantes y el otro de igual forma pero enfrente al que pusimos. Comienza a girar el aro, pero tiene que ser pasado por todo el cuerpo, si los aros llegan a chocar en el brazo del jugador que qued pierde y sale del juego.

Juegos Socializadores 6- 7 aos


1. Nombre: Carrera con tres piernas Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con sus compaeros Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de diez Materiales: Pauelos grandes Lugar: Amplio y piso de pasto o arena preferentemente Desarrollo: se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pauelo, la pierna de uno con la del otro a la altura del tobillo. A la seal, debern correr, intentando no caerse, hasta la lnea de llegada. Para hacer el juego ms difcil, puede poner como regla que la pareja que se cae, queda descalificada. 2. Nombre: Carrera de la carretilla Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con un compaero Edad: 6-7 aos Participantes: Seis o ms Materiales: Ninguno Lugar: Amplio y con piso de pasto Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya sus manos en el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subir hasta la altura de su cadera, formando de esta manera una carretilla humana. Dada la seal, la carretilla empieza a caminar hasta atravesar la lnea de llegada. El participante que lleva a la carretilla regresa corriendo a la lnea de partida para se esta vez, l mismo carretilla. El juego contina de sta forma hasta que todos hayan sido carretilla. Gana el equipo que termina primero. 3. Nombre: El rengo Tipo: Coordinacin motora con otros compaeros Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de 7 Materiales: Ninguno

Lugar: Amplio Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro, mientras los dems formando parejas, se colocan en un extremo mirando al que est en el centro. Cuando el jugador situado en el centro nombra una pareja, sta tiene que dirigirse saltando en un pie al otro extremo del saln, tratando de distraer al del centro que tambin saltando en un pie, tratar de tocarlos. Si el que est en el centro los toca, ste deber pasar al centro y l pasar a formar parte de la pareja. El juego sigue y ser ganador el jugador que haya pasado menos veces al centro.

Juegos Socializadores 8-9 aos


1. Nombre: 10 Preguntas o Compaero X Tipo: Juego Social. Integracin de un grupo Edad: 8 a 9 aos Lugar: Patio o Aula Materiales: Ninguno Organizacin Dinmica: Todo el grupo dividido en dos. Desarrollo: Un chico, de uno de los dos grupos y elegido por el coordinador, sale. El coordinador sealar a cualquier compaero de cualquiera de los dos grupos, quien ser el compaero X. Hace entrar al que sali y ste con solo 10 preguntas, cuyas respuestas deben ser: si, no o no s. Debe descubrir al compaero X. Si acierta su equipo gana un punto. Luego sale un integrante del otro equipo y se contina el juego con otro compaero X.

2. Nombre: Ataque y defensa


Tipo: Social, capacidad organizativa Edad: 8 a 14 aos Participantes: 10 a 30 Materiales: Un objeto por jugador y lo necesario para delimitar el campo Lugar: Patio Desarrollo: Se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un objeto por integrante y lo pone en uno de los extremos de un campo de 60 mts. de largo. Se traza una lnea por la mitad. Los equipos deben organizarse para atacar el fuerte contrario y deben ser liberados por sus compaeros antes de seguir robando objetos. Gana el equipo que conquista todos los objetos del enemigo.

3. Nombre: El Telfono Veloz


Tipo: Juego Social. Coordinacin en equipo Edad: 8 a 9 aos Lugar: Amplio Materiales: Hojas y lpices (5 6) Organizacin Dinmica: 25-30 chicos (5 6 equipos de 5 chicos) Desarrollo: Cada integrante de cada equipo estar colocado en un puesto de relevo. A los 5 primeros, se les leer una frase. Una vez que la tienen aprendida y a la orden del coordinador, saldrn corriendo hasta el primer puesto donde transmitirn el mensaje, al odo, a su compaero. Este har lo mismo en el segundo puesto, as sucesivamente hasta llegar al ltimo. El ltimo deber llegar al puesto de partida con el mensaje escrito en una hoja. Gana el equipo que llegue primero y mejor escrito tenga el mensaje.

4. Nombre: Fantasmas
Tipo: Juego social Edad: 8 aos en adelante Participantes: 12 a 40 Materiales: Una sbana Lugar: Saln Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos equipos de igual nmero, debiendo uno de los equipos salir del saln. A la llamada del animador, el equipo que est fuera enviar un representante, cubierto con una sbana. El equipo intentar adivinar su nombre. Tan pronto como es pronunciado el nombre, el fantasma se quitar la sbana para mostrar realmente quien es. Si el equipo se anotar un punto, si no acierta es el otro equipo el que gana un punto. El otro equipo repetir lo mismo. El fantasma podr agacharse, ponerse los zapatos de otro, a fin de dificultar el reconocimiento.

5. Nombre: Juguetera
Tipo: Social Edades: 8 aos en adelante Participantes: 10 a 40 Materiales: Una bolsa, papel y lpiz

Lugar: Aula Desarrollo: Dentro de una bolsa se colocan tarjetas hechas con papel. En cada una de ellas se escribe el nombre de un juguete. Por cada juguete hay dos tarjetas iguales. Cada chico tomar una al azar, sin que sea vista por los otros participantes. A la seal del gua cada uno interpretar el juguete que est escrito en su tarjeta. Como se pusieron dos tarjetas de cada juguete habr dos chicos interpretando el mismo. Cada uno deber buscar al compaero que realice el mismo juguete, al encontrarse se tomarn de la mano y se quedarn en el lugar. Los que no logren encontrar su pareja tendrn una prenda. Al realizar las interpretaciones, los chicos debern estar dispersos por todo el lugar. Observaciones: La cantidad de participantes deber ser par, en caso de no serlo, agregar una tercer tarjeta, en la que se repite algn juguete. Y en este caso uno de los grupos ser de tres participantes y el resto se agrupar de a dos.

6. Nombre: La casa
Tipo: Social Edades: 10 a 12 aos Participantes: 8 a 30 Materiales: Ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Los jugadores formarn un crculo dndose la mano. El animador se coloca en el centro del crculo. Comienza el animador gritando: Carla va, por ejemplo, la casa de Ana (los nombres que se mencionan son los de cada participante). Inmediatamente los dos jugadores nombrados deben cambiar de lugar corriendo. El animador trata de conseguir (mientras los jugadores se cambian) alguno de los dos lugares que quedaron libres. Cuando lo logra, el jugador que perdi su lugar queda en el centro y el juego contina. Observaciones: Para introducir variaciones a este juego, se pueden sealar ms de dos nombres, o nombrar a personas que no estn. Tambin en lugar de estar de pie, los jugadores pueden sentarse.

7. Nombre: Miedolandia
Tipo: Juego social. Elaboracin de situaciones temidas. Edad: 8 a 9 aos Lugar: Amplio Materiales: Ninguno

Organizacin Dinmica: Todo el grupo Desarrollo: Se divide todo el grupo en dos. Un grupo habita Miedolandia, donde todos sus pobladores padecen distinta clase de miedos imaginarios, cada uno dir cual. La otra mitad es el equipo de rescate, constituido por especialistas que ayudarn a resolver los miedos. Cada miedoso elige a un especialista y junto con l tratar de descubrir que forma librarse de sus miedos. Esta forma puede ser jocosa. Luego lo comentan entre todos

Juegos Socializadores 10- 12 aos


1. Nombre: El globo viajero Tipo: Social, incentiva ala colaboracin y organizacin Edades: 10 a 14 aos Participantes: 8 a 20 Materiales: un globo inflado Lugar: patio Desarrollo: Los jugadores se dividirn en dos equipos iguales. Se ubicarn en distintos campos separados entre s por lneas paralelas. Entre ellas se encuentra la zona neutral de aproximadamente metro y medio. Los jugadores de cada equipo se distribuirn en el sector respectivo tratando de cubrirlo y se podrn desplazar en l libremente. Dada la seal de comienzo un jugador cualquiera desde un lugar prximo a la zona neutral, arrojar el globo al aire y lo golpear tratando de enviarlo al campo contrario. Los adversarios procurarn devolverlo en la misma forma y as continuar el juego enviando el globo de un campo al otro evitando cada equipo que toque el suelo en su campo. Cuando esto ocurra se adjudicar un punto al equipo contrario. Vence el equipo que en un tiempo determinado se adjudique ms tantos.