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GUIA DE ACTIVIDADES TEORICO PRCTICAS PARA DESARROLLO DE COMPETENCIAS MEDIANTE METODOLOGIAS ACTIVAS, EN LA ASIGNATURA INTRODUCCION A LA INGENIERIA 1 (PRIMERA PARTE)
OSCAR F. AGREDO S.
CALI - 2011 03
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI Introduccin
Aunque en el mbito educativo, es cada vez mas comn utilizar trminos como competencias y metodologas activas, y existen infinidad de definiciones sobre estos y otros temas, los docentes no encontramos mucha literatura donde se documenten resultados de experiencias exitosas llevadas al aula, aplicando estas metodologas y evaluando las competencias alcanzadas por los alumnos , al final de un curso. En el centro de innovacin educativa en Ingeniera (CIEI) de la facultad de Ingeniera de la universidad Autnoma de Occidente, se han realizado experiencias en los cursos de Introduccin a la Ingeniera 1, Introduccin a la Ingeniera 2 y Diseo, donde se han desarrollado , probado y ajustado una variedad de actividades terico practicas, con loas que se buscan desarrollar las competencias genricas definidas en los programas de pregrado para los estudiantes, que cursan asignaturas del ciclo bsico de ingeniera. Para su desarrollo, y en el caso especifico del curso de Introduccin a la ingeniera 1, se ha asumido como significado del termino competencia la interaccin de conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes y aptitudes integradas como una herramientas para solucionar problemas reales, del entorno en que se desarrolla la ingeniera, en Cali, el Valle, Colombia y el mundo. Tomando como base lo que el Icfes, evala como competencia, se proyectara que los estudiantes que culminen este curso tengan competencias para INTERPRETAR ARGUMENTAR y PROPONER Los comportamientos que se toman como base para aceptar que se tiene competencia para interpretar estarn dados al menos por las siguientes acciones: Comprender un mensaje global dentro de un texto dado. Entender el sentido de un enunciado dentro de un contexto. Identificar el problema o situacin propuesto. Reconocer los diferentes elementos de un problema y los conceptos requeridos para enfrentarlo. Identificar y buscar informacin relevante para resolver un problema. Los comportamientos que se toman como base para aceptar que se tiene competencia para argumentar estarn dados al menos por las siguientes acciones: Derivar del problema o situacin dada, conceptos e implicaciones tericas. Teorizar sobre un determinado hecho, o situacin. Teorizar el porque de un problema o situacin. Reconocer los diferentes elementos de un problema. Establecer relaciones entre procesos. Utilizar informacin relevante para resolver un problema. Los comportamientos que se toman como base para aceptar que se tiene competencia para proponer estarn dados al menos por las siguientes acciones: Plantear procedimientos y desarrollar una metodologa para resolver problemas Evaluar la relacin CAUSA EFECTO en un determinado problema Seleccionar y justificar la solucin ms adecuada de acuerdo con el contexto. Sustentar las condiciones necesarias para demostrar una hiptesis. Y establecer cual es la ms pertinente para resolver un problema Establecer particularidades y generalizaciones. Se documentan en este informe algunos temas a los que se le han diseado y aplicado actividades en el curso de Introduccin a la ingeniera 1, y que se tiene certeza de haber logrado en alto porcentaje las competencias propuestas en cada caso.
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI TIPS SOBRE TECNICAS PARA ELABORACION DE RESUMENES E INFORMES1 EL RESUMEN (SINTESIS) Y SU TECNICA Toda bsqueda de informacin rigurosa debe concluir con la elaboracin de resmenes. La tcnica de elaboracin de un resumen o sntesis implica el desarrollo de competencias que nos haga capaces de rescatar lo esencial del tema investigado, descartando en forma adecuada los elementos accesorios que acompaan las ideas esenciales. Un resumen debe siempre culminar con el sumario de lo sustancial de un texto. El resumen debe ser una creacin personal con una extensin reducida, del pensamiento contenido en el documento original. Aunque no existe una tcnica especfica para la elaboracin de resmenes o sntesis , los pasos sugeridos para su elaboracin son: 1.- Lectura y comprensin del escrito original. 2.- Listado en hojas apartes de los conceptos fundamentales 3.- Seleccionar las palabras-claves del escrito, que se repiten a lo largo del texto. 4.- Trasladar el orden de aparicin en el texto original a una secuencia personal de cmo se van asimilando las ideas. 5.Concluir con un resumen o sntesis del escrito original, ordenando los datos y expresndolos en palabras propias. Mientras ms se lea y escriba, ms posibilidades se tienen de redactar correctamente. Es primordial, observar las siguientes condiciones de un buen resumen: a) b) c) d) Objetividad frente al pensamiento ajeno. No confiarse solo en la memoria. No mezclar ideas originales con juicios propios. Reducir lo mximo posible la extensin del original, conservando sus ideas fundamentales. e) Resumir con claridad y precisin, respetando el lenguaje. f) No desviarse del qu, por encima de los otros datos observados (quin, cmo, cundo, dnde, por qu...) g) Se aprende a hacer haciendo. EL INFORME Normalmente se conoce como informe, a un documento que se presenta en forma oral o escrita, en el que se sistematizan los resultados de alguna actividad, cientfica, literaria, tcnica, administrativa, comercial, que se desea dar a conocer. Dependiendo del tipo de informacin a comunicar las caractersticas del informe tiene algunos tpicos particulares. a) El informe cientfico: Este tipo de informe, normalmente documenta resultados de algn proceso de observacin de la realidad en forma directa. Es muy comn el informe de experimentacion resultado de un principio o proceso. Este tipo de informe incluye al menos, la descripcin de los fenmenos observados y alguna interpretacin de ellos en trminos del conocimiento terico con que cuenta el investigador. Describe los pasos seguidos aplicando algn mtodo experimental aplicado para realizar la observacin de un fenmeno de la naturaleza, la comprobacin de alguna hiptesis. Debe claramente mostrar como se realizo el
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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI experimento, y si los resultados comprueban o refutan la hiptesis inicialmente planteada. b) El informe de investigacin: El informe de investigacin, generalmente contiene los resultados de alguna indagacin, que busca reproducir lo ms objetivamente posible, el pensamiento inicial de una obra, ensayo, artculo, informe de cientfico, etc. El resultado de este informe debe al menos contener una breve introduccin, en la que se muestre el tema y el objetivo que tiene el trabajo, un cuerpo, donde se expone en forma clara y objetiva la temtica central y cerrar con una conclusin donde se muestre el aporte personal de la interpretacin del tema, por el investigador c) El informe tcnico: Este informe documenta el resultado de una actividad previamente planeada, realizada en un entorno industrial, acadmico (Taller , Laboratorio, etc) o social. 2.ESTRUCTURA DEL INFORME Independientemente del tipo de informe que se este documentando, la estructura ms recomendada para su presentacin incluye al menos cinco elementos fundamentales: a) El propsito: en el que se declara la finalidad del escrito y que, por lo tanto, responde al Para qu? b) El procedimiento: Donde se explica la modalidad que se emple en la recoleccin de los datos y responde al Cmo? c) Los hechos Donde se hace una presentacin clara y objetiva de los hechos y, responde a el qu? d) El anlisis y discusin: Incluye la emisin de juicios del investigador con el objeto de que el destinatario haga la valoracin del Por qu? e) Conclusiones y recomendaciones: Se concluye con una o varias opiniones del investigador y con una o varias recomendaciones sobre el qu debe hacerse? 3.CARACTERISTICAS DEL INFORME a) Todo informe tiene un objetivo concreto, porque responde a la exigencia o a la necesidad de dar cuenta de algo determinado. Por eso su tema no es de libre eleccin del autor. b) Los informes pueden contener diagrama, estadsticas, cuadros numricos y pueden ir acompaados de anexos que prueban o ilustran lo informado en el texto. c) Los prrafos deben ser cortos y concisos; el lenguaje, claro y correcto. vocabulario depende de la materia tratada. El
d) Los modos literarios bsicos de un informe son: la narracin, la descripcin, la exposicin y la argumentacin. e) Es obligatorio dar crdito a los autores originales de las fuentes consultadas para la elaboracin del informe. Se deben tener claras algunas definiciones como: Narrar es contar algo. Describir es caracterizar algo o a alguien.
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI Exponer es manifestar un planteamiento. Argumentar es dar las razones que le dan validez a un planteamiento. f) En algunos informes se usa la primera y en otros, la tercera persona. Dentro de un mismo texto no se deben mezclar la primera con la tercera persona. g) La identificacin del destinatario es imprescindible (Quien va a evaluar el informe) 4.EJEMPLO DE CONTENIDO MINIMO DE UN INFORME DE INVESTIGACION a) b) c) d) Introduccin Cuerpo ( Resumen o sntesis de temtica central) Interpretacin del autor (anlisis y discusin ) Conclusiones
5. EJEMPLO DE CONTENIDO MINIMO DE UN INFORME DE LABORATORIO a) b) c) d) e) f) g) Introduccin Actividades propuestas Materiales usados: Procedimiento: Resultados: Conclusiones Recomendaciones
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TEMA 1 LA CURIOSIDAD
CONCEPTOS INTRODUCTORIOS Los seres humanos y muchos seres animales vertebrados, nacemos con altas tendencias a la CURIOSIDAD. Desafortunadamente, en los humanos esta virtud va decreciendo con el tiempo y en la medida que nos introducimos en los procesos educativos formales y tradicionales tanto en el hogar como en la escuela, propiciamos su desmotivacin y nos conformamos con trabajar conceptos preestablecidos y aceptados como validos. La curiosidad es una virtud que propicia actitudes y aptitudes cientficas y representa, adems, una oportunidad para motivar a las personas a utilizar el autoaprendizaje como una herramientas natural para ampliar sus conocimientos. La curiosidad es el motor de la investigacin, es la generadora de grandes dudas y es la que nos lleva a investigar. Competencias a desarrollar: habilidades para definir requerimientos tcnicos y funcionales de un objeto mediante la asociacin de lo que cada estudiante conoce de uno o varios objetos a observar. Ejercicio Ejemplo: Fase 1: Observe un cuchillo de cocina y describa en el siguiente cuadro aspectos mas relevantes de su forma, sus partes , la funcin de cada parte y las ventajas de su uso
para
Forma Forma laminar con un borde afilado terminado en punta. Largo lamina entre 25 centmetros ancho entre 3 centmetros 20 y y 4
Mango con ancho y largo necesarios para soportar hoja del cuchillo ((12 cms de la lamina van
El Mango facilita manipular el cuchillo sin peligro para el usuario que lo utilice.
Ventajas de su uso Facilita seccionar con poco esfuerzo carnes y verduras que son difciles hacerlo con la mano directamente y el material inoxidable garantiza una manipulacin higinica de los alimentos. El mango protege que la mano se maltrate cuando se hace fuerza al cortar.
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI incrustados con remaches en el mango ) Fase 2: Descubrir Partes constitutivas Objeto Cuchill o para cocina Partes Lamina afilada terminada en punta, de un largo entre 20 y 25 centmetros (12 de ellos van incrustados fijamente en el mango de madera) ancho entre 3 y 4 centmetros Mango de plstico con ancho y largo necesarios para soportar hoja del cuchillo Remaches Ca nti dad 1 Aporte de cada parte al funcionamiento Lamina facilita cortado Materiales de cada parte Lamina de inoxidable acero
El Mango facilita manipular el cuchillo sin peligro para el usuario que lo utilice. Fijan solidamente mango y lamina de cuchillo
Conclusiones: El principio bsico que hace que el cuchillo corte se basa en lograr que la dureza de la lamina sea mucho mayor que la de los elementos que corta. (carne, vegetales) . Fase 3: Listado de requerimientos si se desea disear un cuchillo similar o mejor
Requerimientos de Forma Lamina afilada terminada en punta, de un largo entre 25 centmetros (12 de ellos van incrustados fijamente en el mango de madera) ancho 3 centmetros Mangos de plstico o madera con ancho de 4 centmetros y 12 CMS de largo para alojar solidariamente hoja del cuchillo. Remaches de acero al carbn
Requerimientos de Funcionalidad Lamina de acero con mayor grado de dureza que la carne y las verduras Mango sin filos que permita manipular sin peligro para el usuario Remaches fijan mango a la lamina sin dejar protuberancias en su superficie.
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ACTIVIDAD PRCTICA 1
TEMA: CURIOSIDAD
ACTIVIDAD: PRACTICA DE LABORATORIO GUIA ESCRITA ( Para entregar al final de la prctica) Nombres y cdigos Fecha: Grupo: Saln:
Objetivo: Propiciar desarrollo de competencias para despertar curiosidad e interpretar las cosas que nos rodean, observando y describiendo partes constitutivas de un objeto didctico disponible en laboratorio y argumentar los conceptos que propician su funcionamiento.. MATERIAL DE APOYO: (Juguetes didcticos desarmables) : AVION,
HELICOPTERO
FORMULA 1
TREN
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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 1. Conforme grupos de cuatro estudiantes 2. Escojan un elemento didctico cualquiera de los modelos que se le presentan en el laboratorio (Juguetes didcticos desarmables: AVION, o FORMULA 1 o HELICOPTERO o TREN) 3. Determinar la forma y Funcionalidad del objeto Objeto: Forma: Materiales de Funcin (que Que hay que sus partes hace, que hacerle para constitutivas movimientos que funcione? puede realizar?, se mueve autnomament e?):
4. Desarmen y Examinen el elemento externa e internamente (hasta donde sea posible, sin peligro a provocar un dao fatal) ,e indaguen detalladamente entre otras cosas: que partes lo conforman, para que sirve cada parte constitutiva, que funcin particular hace cada parte y como contribuye cada una de estas partes al funcionamiento del objeto segn el siguiente cuadro. Objeto Partes Cantida d Aporte de cada parte al funcionamiento Materiales de cada parte
5. Segn su observacin clasifiquen por importancia funcional cada parte segn cuadro siguiente Orden de Partes funcionales Ponderacin ( de 1 importanci 10 ) a 1 2
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Informe Elaboren por grupo un informe escrito de laboratorio para subir a Plataforma Moodle, que incluya adems en sus conclusiones respuestas a : El principio bsico que hace que el objeto realice su funcin Dibujos de cada una las partes ( en hoja cuadriculada o papel milimetrado) Requerimientos detallados SI SE DESEA disear un dispositivo similar o mejorado. a. Forma b. Partes c. Materiales d. Funcionamiento esperado
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI TEMA 2 : CREATIVIDAD2 CONCEPTOS INTRODUCTORIOS Se considera que todos los individuos se encuentran en posesin de los rasgos caractersticos de la creatividad. Todos somos en principio creativos, pero esta cualidad se ve disminuida en un medio social muy crtico. Asumiremos que la creatividad es un recurso de la inteligencia inherente a cada ser humano, que asimismo es susceptible de ser desarrollada. 1. DEFINICIN DE CREATIVIDAD Una de tantas definiciones de creatividad, declara que la creatividad es la capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de manera innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y conductas habituales. En Psicologa se le atribuyen los siguientes atributos: Originalidad, Flexibilidad, Viabilidad, Fluidez y Elaboracin3. (Menchen, Dadamia y Martnez, 1984) 2. CARACTERSTICAS DE LA CREATIVIDAD Es un hecho que algunas personas son muy creativas y otras muy rutinarias. Un anlisis de las caractersticas del pensamiento, puede aclarar la dinmica de la creatividad, y el porque de que existan diferentes grados de creatividad en distintas personas. A continuacin analizaremos los factores o caractersticas esenciales, las cuales son descritas por Menchen; Dadamia y Martinez,1984: -Fluidez: facilidad para generar un nmero elevado de ideas respecto a un tema determinado. Flexibilidad: caracterstica de la creatividad mediante la cual se transforma el proceso para alcanzar la solucin del problema. Nace de la capacidad de abordar los problemas desde diferentes ngulos. Ejemplo: capacidad de un alumno de inventar distintas historias, a partir de mostrarle diferentes imgenes y alterarles el orden -Originalidad: caracterstica que define a la idea, proceso o producto, como algo nico o diferente. Dentro del mbito escolar se potencia estimulando las nuevas ideas que el alumno propone. -Viabilidad: capacidad de producir ideas y soluciones que sean realizables en la prctica. -Elaboracin: es el nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas creativas.
Documento basado en:Proceso creativo. Desarrollo. Personalidad. Estimulacin. Psicopedagoga, Serie Educacin y Pedagoga
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MENCHEN, Francisco; DADAMIA, Oscar Miguel; MARTINEZ, Jos,1984: La creatividad en la educacin;Madrid. ED. Escuela Espaola
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI Los tres primeros factores- fluidez, flexibilidad y originalidad- son funciones del Pensamiento Divergente o Lateral, que acta como un explorador que va a la aventura. La reestructuracin de lo conocido de un modo nuevo, en definitiva, provoca la creatividad. Por el contrario, el llamado Pensamiento Convergente es el que evoca ideas y trata de encadenarlas para llegar a un punto ya existente y definido, si bien, oscuro para el sujeto. 3. PROCESO CREATIVO La creatividad es un proceso que culmina con la solucin creativa de un problema. Para ello la resolucin de un problema se podran dividir en las siguientes etapas: -Identificacin del problema: Para buscar una solucin creativa es necesario encontrar o percibir que existe un problema, existen ejercicios para entrenar la sensibilidad a los problemas, donde se intenta producir el mximo de preguntas sobre una situacin dada. -Definicin del problema: La formulacin distinta del problema determina situaciones distintas, Previo al abordaje del problema, se debera entrenar la capacidad de reformular los problemas. -Generacin de ideas (Alternativas de solucin): Se propicia con mtodos y tcnicas que faciliten una mayor produccin de ideas o mayor elaboracin de las mismas. -Valoracin de ideas (Seleccin de alternativas): En el proceso creativo conviene demorar esta fase o separarla de la fase de produccin de ideas. Una vez hallada la idea adecuada, se realiza una valoracin del producto que ya no es individual. 3.1- ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO Aunque algunos autores consideran que no es posible afirmar que existan etapas en el proceso creativo, se pueden identificar cuatro momentos que, no son lineales : la preparacin, la incubacin, la iluminacin y la verificacin4. -Preparacin: es el proceso de recopilar informacin, intervienen procesos preceptales de memoria y de seleccin. El sujeto, una vez instalada la inquietud, tiene que salir al campo de los hechos, es la etapa de las observaciones, lecturas, viajes, experimentos y conversaciones con personas conocedoras del tema. -Incubacin: es el proceso de anlisis y de procesamiento de la informacin centrndose en la correccin y bsqueda de datos. -Iluminacin: es el proceso de darse cuenta y se identifica ms como un proceso de salida de informacin, suele aparecer despus de un periodo de confusin, desequilibrio, duda. Esta etapa junto con la anterior llegan a un punto de relacin que a menudo se consideran juntas como una sola etapa, ya que a veces la luz llega cuando el sujeto ni siquiera pensaba en el tema, y curiosamente se pasa a travs de un proceso dialctico con momentos de tensin y distensin, y el punto culminante tiende a coincidir con la fase distensiva. Aunque tambin sucede que en la incubacin lo que aparentemente queda fuera de la conciencia en determinados periodos se ha seguido meditando al margen. -Verificacin: es el proceso de evaluacin sobre la utilidad temporal del objeto o proceso de creacin, sera el paso de la idea a la realidad externa, muchas veces requiere ms
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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI creatividad llevar una idea a la obra que pensarla. Si la idea adems de nueva llega a ser valiosa, este logro se da a conocer y as se cierra un ciclo que empez con una inquietud. 4. DESARROLLO CREATIVO La idea de que se puede desarrollar la creatividad se apoya en una creciente cantidad de evidencias que muestran que es posible ensear en forma rutinaria a los estudiantes no solo a aumentar su habilidad para resolver problemas, sino tambin a pensar en forma ms crtica. Se han desarrollado diversas estrategias que pueden coadyuvar a un pensamiento ms crtico y a evaluar los problemas con mayor creatividad: El medio ambiente (Entorno): Unos padres tolerantes, pacientes y abiertos, y unos profesores preocupados por estimular constituye la plataforma ideal para que florezca la actividad indita. As se educa la actitud creativa. La formacin de la personalidad: El autoconocimiento y la autocrtica, la educacin de la percepcin, el hbito de relacionar las cosas, el sentido ldico de la vida, el hbito de sembrar el inconsciente y la constancia, disciplina, mtodo y organizacin son los rasgos y las actitudes que se encuentran muy ligadas con la creatividad. Tcnicas especificas: A partir de los estudios de psicologa del pensamiento y de la creatividad, se han diseado muchos ejercicios, prcticas y estrategias. Las ms comunes seran: -Estudio de modelos. -Ejercicios de descripcin. -Descripcin imaginaria de mejoras. -La lluvia de ideas. 4.1-BLOQUEOS AL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD Tambin existen obstculos que dificultan el desarrollo de la creatividad, (Simberg, 1971) clasifica en tres categoras los bloqueos en el ser humano: Bloqueo perceptual: Se refiere a aspectos de tipos cognitivos, no nos permite captar cual es el problema o nuestros prejuicios nos llevan a plantear de manera errnea el problema y darle soluciones inadecuadas. Algunos de los ms comunes son: -Dificultad para aislar el problema: nos obsesionamos con un solo aspecto perdiendo la visin global del problema. -Bloqueo por limitacin del problema: se presta poca atencin a todo lo que hay alrededor del problema. -Incapacidad para definir trminos. -Rigidez perceptiva: no nos permite utilizar todos los sentidos para la observacin. -Dificultad de percibir relaciones remotas: no se establecen conexiones entre los elementos del problema. -Dificultad en no investigar lo obvio: dar por bueno lo sabido, hay que cuestionar lo conocido como si algo nuevo o extrao fuera, as se pueden descubrir distintos enfoques. -Dificultad de distinguir entre causa y efecto. Bloqueo cultural: Esta relacionado con los valores aprendidos. Algunos de ellos son:
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI -El deseo de adaptarse a una norma aceptada. -Ser prctico y econmico, emisin de un juicio antes de tiempo. -No es de buena educacin ser muy curioso, no es inteligente dudar de todo. -Darle demasiada importancia a la competencia o a la colaboracin. -Demasiada fe en la razn o en la lgica. -Tendencia a adoptar una actitud de todo o nada. -Demasiados o muy pocos conocimientos sobre el tema de su trabajo. -Creer que no vale la pena permitirse fantasear. Bloqueo emocional: Se refiere a las inseguridades que puede sentir un individuo, algunos son: -Temor a equivocarse o hacer el ridculo: hay veces que estn demasiado pendientes a lo que piensen los dems, limitndose a si mismos. -Aferrarse a la primera idea que se nos ocurre: son aquellas sobre las que no tenemos prejuicios. -Rigidez de pensamiento: incapacidad para cambiar su propio sistema. -Sobremotivacin para triunfar rpidamente. -Deseo patolgico de seguridad -Temor a los supervisores y desconfianza de los compaeros y subordinados. -Falta de impulso para llevar adelante un problema hasta complementarlo y experimentarlo. -Falta de voluntad para poner en marcha una solucin. Otros bloqueos proceden del entorno, algunos de los ms habituales seran las presiones del conformismo, la actitud autoritaria, la ridiculizacin de los intentos creativos, la sobrevaloracin de recompensas o castigos, la excesiva exigencia de objetividad, la excesiva preocupacin por el xito, la intolerancia a las actitud ldica, etc. 4.2- DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD EN LA ESCUELA Para favorecer el desarrollo de la creatividad dentro del marco escolar encontramos una serie de activadores5 que consideran tres factores fundamentales en la formacin, los cognitivos, afectivos y sociales: Actitud ante los problemas: -Lograr que los problemas a los que se enfrenta el alumno tengan un sentido para l. -Motivar a los alumnos a que usen su potencial creativo. -Concienciarlos acerca de la importancia que tiene utilizar la creatividad en la vida cotidiana. -Estimular su curiosidad e invitarlos a analizar los problemas desde diferentes perspectivas, as como a redefinirlos de una manera ms adecuada. La forma de usar la informacin: -Enfatizar la importancia de aplicar los conocimientos y no solo memorizarlos. -Estimular la participacin de los alumnos a descubrir nuevas relaciones entre los problemas de situaciones planteadas. -Evaluar las consecuencias de sus acciones y las ideas de otros, as como presentar una actitud abierta de relacin con dichas ideas y propiciar la bsqueda y deteccin de los factores clave de un problema. Uso de materiales: -Usar apoyos y materiales novedosos que estimulen el inters. -Usar ancdotas y relatos en forma analgica y variar los enfoques durante la dinmica de clase.
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-LPEZ, B. S. RECIO, H. Creatividad y Pensamiento Crtico,1998. Trillas, edusat, itesm, ilce. Mxico.
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Clima de trabajo: -Generar un clima sereno, amistoso, y relajado en el aula. -No tener miedo a equivocarse. -Fomentar la fantasa, as como la orientacin a la realidad. -Alentar la interaccin con las personas creativas. -Promover la diversidad y la individualidad. -No esteriotipar al que tiene potencial creativo. 4.3- OBJETIVOS DE LOS EJERCICIOS DE CREATIVIDAD -Aumentar en forma espectacular la capacidad de la gente para producir nuevas ideas. -Mejorar y aumentar la capacidad para aplicar dichas ideas. -Adquirir la capacidad de pensar en trminos de procesos, es decir, ir al interior de las cosas, y no quedarse en la superficie de los objetos y los resultados finales. -Desarrollar tcticas para afrontar problemas difciles y aparentemente indisolubles. -Romper patrones de pensamientos esteriotipados y rgidos. -Interactuar satisfactoriamente con el entorno o medio ambiente, resolviendo con tino problemas y tomando las decisiones adecuadas. 5. PERSONALIDAD CREATIVA La creatividad es un conjunto de actitudes ante la vida que involucra cualidades no slo de carcter intelectual o cognoscitivo, sino tambin emocionales, sociales y de carcter. Mencionaremos los elementos cognoscitivos, afectivos y volitivos que debe poseer una persona eminentemente creativa6: -Caractersticas cognoscitivas. -Fineza de percepcin. -Capacidad intuitiva. -Imaginacin. -Capacidad crtica. -Curiosidad intelectual. - Caractersticas afectivas. -Autoestima. -Soltura, libertad. -Pasin. -Audacia. -Profundidad. Caractersticas volitivas. -Tenacidad. -Tolerancia a la frustracin. -Capacidad de decisin. En suma, la personalidad creativa es paradjica, una verdadera unin de los opuestos. Dice G.A. Stainer, en una publicacin de la Universidad de Chicago: Es ambos, ms primitivo y ms culto, ms destructivo y ms constructivo, ms loco y ms sano que la persona promedio. Podemos incluir que la creatividad, adems de sus muchas otras excelencias y ventajas, viene a ser una dimensin integradora de la personalidad. 6. CONCLUSIN
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI En este mundo de constantes cambios, tan vertiginosos, tan impredecibles, la creatividad se ha convertido en un tema de estudio de psiclogos, pedagogos y administradores. Nuestros problemas son cada da ms diversos y su complejidad aumenta sistemticamente. El nivel de competencia exige un pensamiento distinto que sobresalga del comn denominador. Hoy la creatividad representa un tpico de fundamental inters para todo el mundo. A partir de su estudio ha quedado desacralizada, desmitificada y se ha democratizado. Ahora sabemos que la creatividad no se debe a una inspiracin divina. Hoy se va imponiendo un significado de la creatividad ms accesible a todos y sobre todo, una virtud susceptible a ser desarrollada. El reino de la creatividad es amplio y polifactico, se abre para todos la esperanza de expresarse y de resolver problemas a travs de pequeas y grandes creaciones de todo tipo. Debemos valorar no solo las grandes creaciones trascendentes y excepcionales, sino tambin las actividades cotidianas modestas tan necesarias para la vida laboral, social e individual. .BIBLIOGRAFA: -REMO, Manuela,1997:Psicologa de la creatividad; Barcelona, ED.Paidos -DE LA TORRE, Saturnino, 1982: Educar en la creatividad. Madrid. ED.Narcea -MENCHEN, Francisco; DADAMIA, Oscar Miguel; MARTINEZ, Jos,1984: La creatividad en la educacin;Madrid. ED. Escuela Espaola -MARN, Ricardo: Creatividad y reforma educativa, 1998; Santiago de Compostela. ED. Servicio de publicaciones e intercambio cientfico Campus Universitario Sur -SABAG, A. Compilador. "Creatividad", 1989. Universidad del Valle de Mxico. Mxico. Vol. I y II (Antologa). -LPEZ, B. S. RECIO, H. Creatividad y Pensamiento Crtico,1998. Trillas, edusat, itesm, ilce. Mxico. .PGINAS WEB RELACIONADAS: -http://mailweb.udlap.mx -http://homepage.mac.com/penagascorzo/creatividad_2000 -http://www.geocities.com/athens/olympus/5133/crea.html -http://www.galeon.com/peazan/artpsi-creat.htm -http://www.revista.unam.mx/vol.1/num3/art1 -http://rehue.csociales.uchile.cl -http://ix.joal.net/es/salud/psicolog%eda/ -http://web.jet.es/amozarrain/creatividad.htm -http://www.libreriapaidos.com/CREATIVIDAD.asp -http://www.maestras.com/contenidos/contenido.asp?idcontenido -http://www.biopsychology/tesis_pilar/
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ACTIVIDAD PRCTICA 2
TEMA: CREATIVIDAD
Nombres y cdigos
ACTIVIDAD: PRACTICA DE LABORATORIO GUIA ESCRITA ( Para entregar al final de la prctica) Fecha: Grupo: Saln:
Objetivo: Propiciar desarrollo de competencias para solucionar un problema de baja dificultad , utilizando creatividad y recursividad individual y grupal que se demuestre en la elaboracin de una caja, diseada con un trozo de cartulina de 70 x 50 cms, sin tapa , con la forma geomtrica que el grupo considere la mejor, que pueda contener en su interior la mayor cantidad posible de cubos elaborados con la cartulina de 70 x 100cms 3. cubos 4x4 cms (armados por los MATERIAL DE APOYO: estudiantes) 1. Un trozo de cartulina 70 x 100 cms 2. Un trozo de cartulina 70 x 50 cms
4. Pegante o cinta pegante 5. 1 material libre suministrado por el grupo. Desarrollo de la actividad: 1. Conformen equipos de tres estudiantes. 2. Escriban, con sus propias palabras, lo que deben hacer, asegurando el haber comprendido el alcance de la tarea asignada antes de iniciar cualquier actividad. Si es as, continen con la actividad; si no, soliciten nueva explicacin al profesor. 3. Planeen la metodologa a seguir para lograr en forma eficiente el objetivo propuesto. 4. Qu conceptos tcnicos o prcticos son necesarios para resolver el problema? 5. Qu habilidades individuales y grupales son necesarias para resolver el problema? 6. Listen los materiales que requerirn, y tnganlo listo antes de iniciar la actividad. (El profesor puede facilitar algunos). 7. Implementen un primer diseo concebido por el grupo y sustntenlo con el calculo de cuantos cubos podr contener su diseo y optimcelo al menos tres veces . Forma diseo 1 Clculos Numero de cubos a contener
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Forma diseo 2
Clculos
Forma diseo 3
Clculos
8. Armen la caja con la figura que mas contenga, segn sus clculos y armen los cubos. Hagan las pruebas en presencia del profesor y confronten lo previsto en el diseo con lo logrado en la realidad. No cubos proyectados en ______________________________ Informe Elaboren por grupo un informe escrito de laboratorio para subir a Plataforma Moodle, que incluya adems en sus conclusiones respuestas a : Cual era el objetivo de la actividad? Si el grupo resolvi la situacin problema con las restricciones dadas, explique cmo lo hizo. Qu dificultades tuvieron y cmo las solucionaron? Qu materiales adicionales utilizaron y para qu les sirvieron? Hagan un bosquejo de cmo luce su tarea una vez terminada. Presenten su concepto sobre la actividad Consulten los siguientes conceptos y expliquen la manera como pueden relacionarse con el tema del problema reas de Paralelogramos y cuadrilteros Volmenes de Figuras geomtricas bsicas Optimizacin de espacios Quedaron satisfechos con el nivel de creatividad mostrado por el grupo en el que participaron?: Porque? diseo :___________________ No cubos reales :
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ACTIVIDAD PRCTICA 2A
TEMA: CREATIVIDAD
ACTIVIDAD: PRACTICA DE LABORATORIO GUIA ESCRITA ( Para entregar al final de la prctica) Nombres y cdigos Fecha: Grupo: Saln:
Objetivo: Propiciar desarrollo de competencias para solucionar un problema de baja dificultad , utilizando creatividad y recursividad individual y grupal que se demuestre en la elaboracin de un puente de 5 cms de alto, 10 de largo y 4 de ancho, El puente debe soportar autnomamente, el peso de al menos 6 celulares MATERIAL DE APOYO: 20 espaguetis como estructura o soporte del puente entregados por el profesor
Dos elementos adicionales que aportaran los ESTUDIANTES Los elementos adicionales pueden ser : 1. Hilo o piola 2. Cinta pegante o de enmascarar 3. Pegantes lquidos (Colbon, goma etc) 4. Papel (mximo dos hojas de cuaderno) 5. Cualquier otro elemento que no reemplace a los espaguetis COMO ESTRUCTURA.. DESARROLLO de LA ACTIVIDAD
1. Conforme grupos de 3 estudiantes 2. Reclamen al docente el material de trabajo bsico 3. Asegrense de haber comprendido el alcance de la tarea asignada por el profesor antes de iniciar. cualquier actividad, para ello responda: a. Tienen claro el objetivo de la actividad? Si _____ No _____ b. Tienen claro las restricciones de tiempo y recursos? Si ____ No ______ c. Si ambas respuestas son si, continen con la actividad , sino soliciten claridad al profesor. 4. Planeen en grupo la metodologa a seguir para lograr en forma eficiente el objetivo propuesto
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI 5. Listen los materiales adicionales que requerirn, teniendo en cuenta no salirse de las restricciones planteadas y djenlo listo antes de iniciar la actividad. 6. Implementen el diseo concebido por el grupo y hagan las pruebas una vez culminado en presencia del profesor. Diseo Clculos Lista de Materiales y cantidades a utilizar
Informe Elaboren por grupo un informe escrito de laboratorio para subir a Plataforma Moodle, que incluya adems en sus conclusiones respuestas a : Cual era el objetivo de la actividad? Se cumpli con objetivo propuesto? Porque? Que dificultades tuvieron y como las solucionaron? Hagan un bosquejo (o escaneen una foto) de cmo luce su tarea una vez terminada. Que materiales adicionales utilizaron y para que les sirvi? Consulte los siguientes conceptos y detallen Como creen que se aplic cada uno en su solucin : Peso, Resistencia Estabilidad Fuerza Quedaron satisfechos con el nivel de creatividad mostrado por el grupo en el que participaron?: Porque?
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI TEMA 3: SOLUCION DE PROBLEMAS TEMAS INTRODUCTORIOS CONCEPTUALIZACION DE NECESIDAD Y PROBLEMA. En la practica, es muy comn escuchar que las labores en que se concentra el ejercicio de la profesin de Ingeniera, normalmente se orientan o a la solucin de un problema, o a satisfacer una necesidad. En el mundo moderno, el campo ms rentable de la profesin de Ingeniera, esta en suplir necesidades que masivamente, el mundo requiere. Aunque todo el mundo da por hecho que sabe que es una necesidad y que es un problema, al revisar en forma mas profunda lo que la gente comn identifica con cada una de estas acepciones, se puede concluir que en muchos casos no hay claridad en que es lo uno y que es lo otro. Se presenta a continuacin una sntesis de que es, lo que comnmente se conoce como necesidad y que es lo que se conoce como problema, para luego entrar a concluir que diferencia una cosa de otra. La definicin ms elemental de una necesidad apunta a que Necesidad es la falta de algo. Segn Abraham Maslow, psiclogo norteamericano las necesidades se podrian clasificar en dos grandes grupos 1. Necesidades inferiores: Incluye necesidades fisiolgicas y psicolgicas, necesidades de seguridad, de amor y de pertenecer, y necesidades de estimacin.. 2. Necesidades superiores: Necesidades para lograr la autorrealizacin, no son tan poderosas como las necesidades fisiolgicas. Se daan y dirigen de forma errnea mucho ms fcilmente que las necesidades primarias y requieren de un gran apoyo de las influencias exteriores. Segn Maslow, las necesidades inferiores son ms potentes y tienen prioridades superiores. Una vez satisfechas, aparecen las necesidades superiores y la persona se motiva para satisfacerlas. Maslow, clasifica adems las necesidades inferiores en: 1. Necesidades fisiolgicas: Son las mas potentes de todas y las que tienen menor significado para la persona en busca de la autorrealizacin. Entre ellas se encuentran la necesidad satisfacer la sed y el hambre; la necesidad de dormir, de sexo, de alivio del dolor y de desequilibrio fisiolgico. 2. Necesidad de seguridad: Si las necesidades fisiolgicas estn cubiertas, normalmente , las necesidades de seguridad se convierten en un fuerza que llega a dominar la personalidad de mucha gente, especialmente en las zonas densamente pobladas.. Esto se refleja en la preocupacin por grandes ahorros, comprar seguros, aumento de la capacidad blica etc. Este tipo de necesidades se puede manifestar como miedo. Dentro de este tipo de necesidad se encuentran la necesidad de seguridad, de proteccin, de estar libre de peligro, de orden y de un futuro predecible. 3. Necesidad de amor y pertenecer: Son necesidades orientadas socialmente. Depende de que ocurra cierto grado de satisfaccin de las necesidades fisiolgicas y de seguridad. Las necesidades de amor son evidentes durante la adolescencia y la edad de adultez joven. Dentro de stas se encuentran la necesidad de amigos, de compaeros, de una familia, de identificacin con un grupo y de intimidad con un miembro del sexo opuesto. 4. Necesidad de estima: Son necesidades asociadas a nuestra constitucin psicolgica. Se pueden subdividir en dos tipos: las que se refieren al amor propio y las que se refieren al respeto de otros (reputacin, condicin social, fama, etc). Un trastorno en esta rea lleva a un sentimiento de inferioridad que se manifiesta con sentimientos de culpa y de vergenza. Dentro de sta se encuentran la necesidad de respeto, de confianza basada en la opinin de otros, de admiracin, de confianza en s mismo, de autovala y de auto aceptacin.
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI Maslow, clasifica adems las necesidades superiores como: 1. Necesidad de autorrealizacin: Son difciles de describir, ya que varan de un individuo a otro, incluye la satisfaccin de la naturaleza individual en todos los aspectos. Las personas que desean autorrealizarse desean ser libres para ser ellas mismas. Las personas que se autorrealizan siguen las conductas dictadas por la cultura acorde a su sentido del deber, pero si stas intervienen con su desarrollo, fcilmente reaccionan contra ellas. Para que una persona obtenga la autorrealizacin debe satisfacer muchas necesidades previas para que stas no interfieran ni utilicen energas que estn abocadas a este desarrollo. Dentro de stas se encuentran las necesidades de satisfacer nuestras propias capacidades personales, de desarrollar nuestro potencial, de hacer aquello para lo cual tenemos mejores aptitudes y la necesidad de desarrollar y ampliar los metamotivos (descubrir la verdad, crear belleza, producir orden y fomentar la justicia). 2. Necesidad de trascendencia: Es el grado final de motivacin, se refiere a un sentido de la comunidad y a la necesidad de contribuir a la humanidad. Las necesidades de trascendencia tambin incluyen las necesidades asociadas con un sentido de obligacin hacia otros, basada en nuestros propios dones. Aparte de las necesidades mencionadas, Maslow propone dos necesidades ms: las necesidades cognitivas y las necesidades estticas, pero no las ubic en un lugar especfico dentro de la jerarqua. Las necesidades cognitivas o de saber y comprender son motivos que provienen de las necesidades bsicas. El ser humano normal lleva intrnsecamente el deseo de saber, ya que no es un ser pasivo y no debe dar las cosas por sentadas. El no satisfacer estas necesidades trae como consecuencia la frustracin y el egosmo. Las necesidades estticas incluyen necesidades por el orden, la simetra y el cierre, la necesidad de aliviar tensin producida por una labor no terminada y la necesidad de estructurar hechos. Maslow plantea que alrededores hermosos y circunstancias agradables favorecen el desarrollo de las personas. Una persona, para satisfacer sus necesidades, debe encontrar los medios apropiados para hacerlo y los satisfactores adecuados, de lo contrario no podr pasar de un estado de necesidad a otro. La no satisfaccin de las necesidades trae consecuencias negativas para la persona, creando estados de frustracin y egosmo; y si no supera una etapa en su mayora no se podr pasar a la etapa siguiente, quedando el desarrollo de la persona estancado en la etapa que no super. Actualmente y a nivel mundial, los modelos de desarrollo econmicos y tecnolgicos han provocado que millones de seres humanos no hayan tenido posibilidad de acceder a la satisfaccin de estas necesidades bsicas, este es el espacio que da a da pretende ocupar la Ingeniera, a travs de la Tecnologa, para dar respuesta las necesidades mas sentidas. QUE ES UN PROBLEMA? El Diccionario de la Real Academia, en una de sus acepciones, define el problema como el planteamiento de una situacin cuya respuesta desconocida debe obtenerse a travs de mtodos cientficos. Tambin es comn definir un problema como la diferencia que existe entre una situacin deseada y la realidad. En trminos mas sencillos, un problema es algo que se desea cambiar, algo que no es satisfactorio y es por tanto factible de ser mejorado. La caracterstica fundamental de un problema es la de permitir plantear el contraste entre el contexto actual y aquello que debera pasar. Par esta razn el problema debe expresar claramente la diferencia entre el antes y el despus. Finalmente, al plantear un problema es necesario que todos los involucrados perciban el contexto de la misma forma de tal modo que no se preste a ambigedades.
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI Tradicionalmente en ciencias se les llama problemas, a situaciones donde se aplica una formula para buscar una respuesta nica. En realidad en estos casas seria mucho mas conveniente el nombre de ejercicios o acertijos. Algunos autores sugieren que un problema es todo aquello cuya solucin es desconocida y es de inters para alguien. En ingeniera, el inters se centra en construir soluciones efectivas y eficientes a problemas, prcticos, tangibles, que afectan a la humanidad. Un problema prctico es aquel que se puede medir y de cuya solucin se espera algo til o de provecho inmediato, e implica el uso racional de unos recursos. . Los problemas se usan para generar procesos de cambio en diversas situaciones. Los problemas invitan al ser humano a pensar, a no quedarse quieto, a crear. Los problemas retan al hombre permitindole sentirse vivo y dinmico. Son el eje del desarrollo universal y aquello que nos diferencia de otros seres de la naturaleza. Para plantear un problema se recomienda usar un lenguaje claro en forma de pregunta, tratando de eliminar la ambigedad. Recordemos, adems, que al plantear el problema es necesario establecer con claridad el contraste entre la situacin actual y la deseada, y a partir de all permitir el desarrollo de mltiples soluciones sin orientar al involucrado hacia una respuesta nica al uso de una herramienta especfica. En la vida real, los problemas no tienen solucin nica, y normalmente la mejor solucin estar condicionada por restricciones de recursos disponibles. En conclusin y en forma general podramos asumir como definicin de Necesidad, el impulso a satisfacer una carencia que en el sentir del ser humano, le proporcionara una mejor calidad de vida y asumir como definicin de P roblema, una situacin que requiere solucionarse urgentemente, porque de no hacerlo pone en peligro la calidad de vida o la vida misma de una persona o a un grupo de personas. En la vida real, los problemas no tienen solucin nica, y normalmente la mejor solucin estar condicionada por restricciones de recursos disponibles. Tcnicas para solucionar problemas La actividad mas comn y que mas requiere conocimientos , dedicacin y tiempo de un ingeniero , es solucionar problemas de su entorno. La solucin de un problema debe abordarse de una forma metdica, identificando inicialmente las restricciones que se tienen para su solucin, y los requerimientos que la solucin a plantear deber cumplir , para que sea valida. El primer paso para solucionar un problema debera ser su Identificacin, las restricciones que podran limitar y hasta obstaculizar en forma el logro de su meta. Se debe proceder enseguida a evaluar recursos disponibles que puede utilizar para resolverlo (materiales, econmicos, conocimientos, tiempo, disponibilidad de personas). Determinar claramente los resultados que se le exige conseguir o cul es el beneficio que espera obtener. Rena toda la informacin disponible Planee las actividades que le permitan Concebir, disear , Implementar y Operar, la mejor solucion a proponer. Ejecute cada una de las actividades que le permitan Concebir, disear , Implementar y Operar, la mejor solucin a proponer y compruebe en cada paso si realiz la mejor seleccin de los recursos. Finalmente evale y documente en forma escrita y grafica los resultados
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Objetivo: Percibir competencias iniciales del grupo para Interpretar una situacin problema dada, y proponer y argumentar como concebir, disear, implementar y operar una posible solucin, que pueda evidenciarse cuando el grupo de estudiantes desde los conceptos de la Iniciativa C. D. I. O. (Concebir, Disear, Implementar y Operar) logren poner en funcionamiento una catapulta que lance trozos de papel una distancia horizontal minima de 5 metros. MATERIAL DE APOYO: 2 clips tipo mariposa de oficina . una banda de caucho (no se aceptan clips mas grandes). Se deben usar los clips y el caucho en el diseo RECUERDE N: Deben disear una catapulta no una cauchera. FUNCIONAMIENTO DE UNA CATAPULTA Una catapulta es un instrumento militar utilizado en la antigedad para el lanzamiento a distancia de grandes objetos a modo de proyectiles. Fue inventada probablemente por los griegos y posteriormente mejorada por cartagineses y romanos, siendo muy empleada en la Edad Media La catapulta fue creada principalmente para derribar murallas enemigas y tomar por asalto los castillos. Se dice que los primeros en usarla con este fin fueron los griegos, aunque es discutible. Las catapultas son armas de asedio que fueron utilizadas en las guerras y conflictos de la Edad Media. Las primeras catapultas se empleaban a distancias largusimas, lo que haca muy difcil su construccin y posterior uso. Esto oblig a los creadores e ingenieros a trabajar en su forma, peso, tamao, diseo y movilidad, pues eran armas necesarias en los grandes combates. De esta forma se logr obtener una catapulta ms liviana, ms fcil de manejar y trasladar, hacindose partcipes de las batallas. La figura muestra una catapulta ejemplo. Esta sencilla catapulta est compuesta de dos partes. Por un lado el soporte y por otro lado el contrapeso, que ser activado por una banda elstica
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI http://www.ikkaro.com/book/export/html/35 http://www.monsterguide.net/ylang/es/how-to-build-a-catapult.shtml
DESARROLLO de LA ACTIVIDAD 1. Conformen grupos de tres estudiantes y reclamen al docente el material de trabajo bsico 2. Asegrense de haber comprendido el alcance de la tarea asignada antes de iniciar cualquier actividad. Si es as, continen con la actividad; si no, soliciten claridad al profesor. d. Tienen claro el objetivo de la actividad? Si ____ No _____ e. Tienen claras las restricciones de tiempo y recursos? Si ____ No _____ 3. Planeen la metodologa a seguir para lograr en forma eficiente el objetivo propuesto 4. Implementen el diseo concebido por el grupo y hagan las pruebas una vez culminado en presencia del profesor. INFORME Elaboren un informe en Word por grupos, con la siguiente informacin: 1. Cual era el objetivo de la actividad? 2. Si el grupo resolvi la situacin problema con las restricciones dadas, explique cmo lo hizo. 3. Qu dificultades tuvieron y cmo las solucionaron? 4. Consulte los siguientes conceptos y detallen cmo creen que se aplic cada uno en su solucin: a. Peso / contrapeso b. Movimiento parablico c. Accin/Reaccin d. Energa Potencial
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI e. Energa cintica f. Impulso g. Eficiencia 5. Quedaron satisfechos con la capacidad y eficiencia para solucionar el problema propuesto? Porque?
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI TEMA: CMO ELABORAR UN RBOL DE PROBLEMA? Descripcin del Problema * Cuando definimos un problema podemos pensar en la distancia o brecha que existe entre una situacin dada y una situacin deseada. La mejor forma de caracterizarlo es a travs de la deteccin de sus causas y consecuencias y una de las formas ms comunes para hacerlo es a travs de un rbol de problemas, que es una tcnica que se utiliza para entender y analizar mejor el problema y se explica a continuacin. El rbol de problemas sirve para entender una problemtica y consiste en elaborar un diagrama que encadena las causas y efectos en torno al problema central detectado. Adems nos permite detectar sobre qu causas uno puede intervenir y, sobre esta base, poder desarrollar mejor la intervencin del proyecto. Cmo elaborar un rbol de problema? 1. En primer lugar, se debe identificar el problema central de modo que sea lo suficiente concentrado para facilitar la bsqueda de soluciones. Uno de los errores en la especificacin de problema, consiste en expresarlo como la negacin o falta de algo. En vez de ello el problema debe plantearse de tal forma que permita encontrar diferentes posibilidades de solucin. Ejemplo de un problema mal formulado: Falta de programas de educacin inicial. Ejemplo de un problema correctamente formulado: Bajo rendimiento de nios y nias en los primeros aos de educacin primaria. El primer problema conduce de antemano hacia una nica solucin: implementar programas de educacin inicial. En cambio, el segundo ejemplo permite una amplia de gama de posibilidades de solucin como la utilizacin de diversas estrategias para elevar el rendimiento de los nios y nias en educacin primaria. 2. Luego de haber sido definido el problema central motivo del proyecto, se debe determinar tanto las causas que lo generan como los efectos negativos que ste produce para luego interrelacionar de una manera grfica a estos tres componentes. 2.1. Comenzamos preguntndonos Por qu se ha producido es te problema?. As, identificamos primero los factores existentes que estn ocasionando el problema; stas sern las causas. Deben escribirse utilizando frases cortas y palabras que sean claras, simples y concretas. Las causas ms directas del problema se ubican en las celdas de de la primera lnea y en las lneas subsiguientes se van ubicando las causas de las causas directas. De esta manera se busca las conexiones entre las causas que producen el problema central y se obtiene una explicacin multicausal. 2.2. Una vez identificadas las causas pasamos a la deteccin de los efectos o consecuencias del problema central. As se ubican en la primera lnea los efectos ms directos y luego avanzando para arriba se van ubicando los efectos de los efectos, imitando lo realizado con la causas.
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Tomado de CIPPEC, Centro de Implementacin de Polticas Pblicas para la Equidad y el Crecimiento. 2007.
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI Una tcnica adecuada para determinar las causas y efectos una vez definido el problema central, es la lluvia de ideas. Esta tcnica consiste en hacer un listado de todas las posibles causas y efectos del problema que surjan luego de haber realizado un diagnstico sobre la situacin que se quiere ayudar a resolver. Luego de ello, se proceder a depurar esta lista inicial para finalmente organizar y jerarquizar cada uno de sus componentes bajo una interrelacin causa-efecto.
Pasos para armar un rbol de problemas Paso 1: Identificar los principales problemas con respecto a la situacin en cuestin. Paso 2: formular en pocas palabras el problema central. Paso 3: Anotar las causas ms directas del problema central. Paso 4: Avanzar hacia abajo preguntndose por las causa de las causas. Paso 5: Apuntar los efectos directos provocados por el problema central. Paso 6: Avanzar hacia arriba preguntndose por los efectos de los efectos. Paso 7: Revisar el esquema completo y verificar las relaciones causales.
A continuacin se encuentra un ejemplo de justificacin de un proyecto que se formul para el municipio de Lucinda y que te ayudar a entender ms los conceptos del rbol de problemas.
E F E C T O S
PROBLEMA PRINCIPAL
C A U S A S
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TEMA: INVESTIGACION E INDAGACION EN EL PROCESO DE DISEO CONCEPTUALIZACION INTRODUCTORIO SOBRE MODELO BIG 6 Cuando se desea responder a una pregunta, se quiere confirmar una hiptesis, se quiere aumentar la informacin disponible, o se quiere ampliar el conocimiento de un tema, y se emprende un proceso sistemtico, que permita ir organizando los resultados, se dice entonces en el medio cientfico, que se ha iniciado una investigacin. Aunque el proceso de investigacin se haga en forma catica, es necesario que los resultados se organicen en forma objetiva obedeciendo a un proceso sistemtico y organizado si se pretende, que su divulgacin sea reconocida por otros pares cientficos. Por otro lado y segn el concepto de indagacin que propone A. Garritz (tomado de los estndares nacionales de la educacin cientfica estadounidense) : La indagacin es un actividad multifactica que involucra hacer observaciones, hacer preguntas, examinar libros y otras fuentes de informacin para saber qu es lo que ya se sabe, planear investigaciones, revisar lo que se sabe en funcin de la evidencia experimental, utilizar herramientas para reunir, analizar e interpretar datos, proponer respuestas, explicaciones y predicciones, y comunicar los resultados. La indagacin requiere la identificacin de suposiciones, el empleo del razonamiento crtico y lgico y la consideracin de explicaciones alternativas. (Nacional Reseach Council 1996, p.23) La Enseanza de la Competencia en el Manejo de la Informacin (CMI) Mediante el Modelo Big6 7 Qu es la Competencia en el Manejo de la Informacin (CMI)? La gran cantidad de informacin actualmente disponible en Internet pone de manifiesto la urgencia para desarrollar en los estudiantes la habilidad en el manejo es sta. La CMI se puede definir como la habilidad individual para: Reconocer la necesidad de informacin; Identificar y localizar las fuentes de informacin adecuadas; Saber cmo llegar a la informacin dentro de esas fuentes; Evaluar la calidad de la informacin obtenida; Organizar la informacin; Usar la informacin en forma efectiva; Cules son los lineamientos del modelo Big6? Este modelo define seis reas de habilidad necesarias para resolver exitosamente problemas de informacin: ACTIVIDAD
7
RESULTADO ESPERADO
EDUTEKA Tecnologas de Informacin y Comunicaciones para Enseanza Bsica y Media. http://www.eduteka.org/AplicaBig6.php Enseanza de la CMI mediante el modelo Big6
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI Definicin de la Tarea a realizar. Reconocer la necesidad de informacin respondiendo las preguntas Cul es el problema? Cual es el tema central al que le apunta el problema? Estrategias para Buscar la Informacin. Identificar y localizar las fuentes de informacin adecuadas; como mnimo se debe encontrar informacin de: Libros, Bases de datos, Revistas especializadas, Internet, Expertos Localizacin y Acceso. Saber cmo seleccionar la informacin dentro de esas fuentes para ello se debe: Identificar fuentes confiables y vlidas Encontrar la informacin que aborde la temtica necesaria para enfrentar el problema, dentro de cada fuente. Uso de la Informacin. Evaluar la calidad de obtenida Sntesis Organizar la informacin; Evaluacin Con la informacin encontrada puedo afrontar mi problema en forma Eficiente y Efectiva? la informacin Problema Identificado Temtica central identificada.
Referencia de cada fuente consultada, (Libro, Base de Datos, Revista o Tesis, Internet, Expertos) especificando para cada una los artculos o ttulos que aborden la temtica planteada (dando crdito al autor del libro, articulo o titulo )
Seleccin y liste al menos dos artculos, de cada fuente, que aborden la temtica planteada en forma mas concreta.
Seleccionar al menos tres ttulos con informacin Relevante de al menos tres fuentes diferentes, seleccionadas previamente, asegurndose que la temtica central corresponde a la requerida para enfrentar solucin a problema planteado. Hacer una sntesis de informacin de cada articulo, para comunicar los resultados Con la informacin encontrada dar respuesta al problema inicial
Ejemplo: Se plantea el siguiente escenario, al que se requiere realizar un proceso de bsqueda de informacin para abordarlo en forma eficiente. En los puntos de desage de los sistemas de aguas negras de Cali que desembocan en los ros Cali y Cauca , de los que se nutre el acueducto de la mayora de las ciudades del Valle del Cauca, no se cuenta con un sistema que evale y filtre si el agua tiene desechos de medicamentos que la gente normalmente bota por los sifones de sus casas y que pueden producir efectos muy graves sobre la poblacion Desarrollo Aplicaremos una metodologa big 6 que nos de los siguientes resultados ACTIVIDAD RESULTADO ESPERADO Problema: No se cuenta con un sistema que evale si el agua que llega a los ros Cali y Definicin de la Tarea a realizar. Cauca tiene desechos de medicamentos que Reconocer la necesidad de informacin la gente normalmente bota por los sifones respondiendo las preguntas Cul es el de sus casas problema? Cual es el tema central al que le apunta el problema? Temtica central identificada. Sistema de Deteccin y filtrado de desechos de medicamentos en aguas residuales Estrategias para Buscar la Referencia de cada fuente consultada, Informacin. Libros,
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI Identificar y localizar las fuentes de informacin adecuadas; como mnimo se debe encontrar informacin de: Libros, Bases de datos, Revistas especializadas, Internet, Expertos Base de Datos Proquest Base de datos E-libro, Revista o Tesis, Internet, Expertos Seleccin de 2 Ttulos de artculos encontrados en mnimo tres fuentes diferentes, que traten sobre Sistema de Deteccin y filtrado de desechos de medicamentos en aguas residuales que tengan autor y/o entidad reconocida internacionalmente, responsable sobre el contenido. Libros, (Valderrama & Negrn (2006) Manual De Gestin De Desechos . Cooperacin Internacional. Grupo Propuesta Ciudadana. Base de Datos Proquest (Proquest. Medio ambiente Articulo: Desechos hospitalarios sobre cuencas de los rios.Patricio Vargas Cantin. Magister en Fsica, P. Universidad Catlica de Chile Dr. Recursos Naturales, Max Planck Institut fur Astrophysik, Alemania. Departamento de Fsica. Universidad Tcnica Federico Santa Mara Base de datos E-libro, (E- Libro. Medio ambiente Articulo: Desechos biologicos sobre cuencas de los rios.Patricio Vargas Cantin. Magister en Fsica, P. Universidad Catlica de Chile Dr. Recursos Naturales, Max Planck Institut fur Astrophysik, Alemania.Departamento de Fsica. Universidad Tcnica Federico Santa Mara Revista o Tesis, (Revista: Openclassroom.org , Paper: What you need, when you need it ,, February 16, 2010 N 1. Rubn Snchez Gmez) Internet, (El ro y el medio ambiente.Agencia Peruana de Cooperacin Internacional para la conservacin del medio ambiente www: apci.gob.pe Expertos (Nombre, apellido, profesin, experiencia) Uso de la Informacin. Evaluar la calidad de obtenida Sntesis Organizar la informacin; Evaluacin Con la informacin encontrada puedo afrontar mi problema en forma Eficiente y Efectiva? Seleccin de los seis ttulos, tres fuentes que contengan informacin mas Relevante que me garantice que lo tratado en ellas , corresponde a la temtica requerida para enfrentar solucin a problema planteado. Hacer una sntesis de informacin de cada una de las tres fuentes seleccionadas como las mas relevantes (Fuentes diferentes), para comunicar los resultados Con la informacin encontrada dar respuesta al problema de cual seria un Sistema de Deteccin y filtrado de desechos de medicamentos en aguas residuales que se pueda aplicar en el Valle del Cauca.
Localizacin y Acceso. Saber cmo seleccionar la informacin dentro de esas fuentes para ello se debe: Identificar fuentes confiables y vlidas Encontrar la informacin que aborde la temtica necesaria para enfrentar el problema, dentro de cada fuente.
la
informacin
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ACTIVIDAD 4: TRABAJO INDEPENDIENTE TEMA: TALLER USO METODOLOGIA BIG 6 PARA BUSQUEDA DE INFORMACION
Objetivo: Propiciar desarrollo de competencias para Identificar una situacin problema, reconocer sus diferentes elementos y los conceptos requeridos para enfrentarlo, cuyo resultado se materializara con la Identificacin y bsqueda de informacin relevante para resolverlo MATERIAL DE APOYO: Para el siguiente escenario aplicar en forma individual, metodologa big 6 para realizar una labor investigativa sobre bsqueda de informacin que permita responder al problema propuesto NOMBRE Y CODIGO: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------Escenario: El gobierno nacional, requiere VISUALIZAR EL FUTURO DE LOS CARROS ELECTRICOS EN COLOMBIA , para lo cual ha contratado ingenieroeos en formacin de la UAO Cali para que realice una rigurosa investigacin y haga las recomendaciones, de si se impulsa este proyecto o si se aplaza para dentro de 15 aos
ACTIVIDAD Definicin de la Tarea a realizar. Reconocer la necesidad de informacin respondiendo las preguntas Cul es el problema? Cual es el tema central al que le apunta el problema? Estrategias para Buscar la Informacin. Identificar y localizar las fuentes de informacin adecuadas; como mnimo se debe encontrar informacin de: Libros, Bases de datos, Revistas especializadas, Internet, Expertos Localizacin y Acceso. Saber cmo seleccionar la informacin dentro de esas fuentes para ello se debe: Identificar fuentes confiables y vlidas Encontrar la informacin que aborde la temtica necesaria para enfrentar el problema, dentro de cada fuente. Uso de la Informacin. Evaluar la calidad de la informacin obtenida Sntesis Organizar la informacin; Evaluacin Con la informacin encontrada puedo afrontar mi problema en forma Eficiente y Efectiva?
RESULTADO OBTENIDOS
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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI Para construir un diagrama de Gantt se siguen los siguientes pasos 8: Listar actividades a realizar en el orden que se visualiza debern realizarse Calcular tiempos por actividad Definir cuales actividades dependen de una predecesora
Tarea A B C D E F G H
Predec. A C D B G
I+1 F-1
Duracin 2 3 2 3 2 3 3 2
D, E, F
F
Dibujar los ejes horizontal y vertical y escribir los nombres de las tareas sobre el eje vertical de arriba hacia abajo (La de mas arriba debe corresponder a la primer tarea). Dibujar los bloques correspondientes a las tareas que coincidan su inicio con el instante cero del proyecto Dibujar los bloque correspondientes a las tareas que dependen de las tareas ya introducidas en el diagrama.
Cuando el inicio de una actividad (B) dependa del fin de una anterior (A), se representan en el grafico alineando el final del bloque de la tarea predecesora (A) con el inicio del bloque de la tarea dependiente (B). Cuando los finales de dos actividades deben coincidir, se representan en el grafico alineando los finales de los bloques de las tareas predecesora (A) y dependiente (B).
Cuando el inicio de dos actividades deben coincidir, se representan en el grafico alineando los inicios de los bloques de las tareas predecesora (A) y dependiente (B).
http://www.valoryempresa.com/archives/tutoriales/diagGantt_1.htm
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Los retardos se representan desplazando la tarea dependiente un tiempo t hacia la derecha en el caso de retardos positivos y un tiempo t hacia la izquierda en el caso de retardos negativos. Ej: La actividad F que dura 3 horas, empezar una hora antes de que la actividad B finalice. F B
F-1
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Nombre y Cdigo
Fecha:
Grupo:
1. Asuma que se PLANEA ejecutar un proyecto cuya lista de actividades se puede representar por el siguiente cuadro. Grafique el correspondiente diagrama de Gantt. TIEMPO (Horas) 2 1,5 2 3 2 4 2 5 1,5 3
ACTIVIDAD A B C D E F G H I J
PREDECESORA
F-1
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T (Horas). 2. Si las actividades representadas que voy a realizar, las voy a cobrar a $20.000 hora/hombre, cuanto dinero recibir por el trabajo ? 3. En cuanto tiempo termino el trabajo segn el diagrama de Gantt? 4. Podra ejecutar la obra si solo tengo disponibles dos ingenieros? Porque? 1. El seor lvaro Cadafi, es propietario de la finca La Esmeralda, cuya extensin de terreno es de 50 hectreas (1 hectrea = 100 X 100 mts). Hasta hace dos aos se produca tomate, pero debido al surgimiento de una plaga se ha decidido no continuar con la produccin, ya que se solicito al instituto colombiano de agricultura ICA, realizar una evaluacin de la tierra y verificar si es posible extinguir la plaga. El ICA dice que es necesario determinar una serie de actividades, las cuales deben realizarse en un tiempo mximo de 5 das de manera ordenada, sumando todo el tiempo necesario para llevar a cabo cada una de ellas (Trabajando 8 horas por da como mximo). Han contratado un ingeniero de La UAO, como asesor para planear las actividades del proyecto quien como primer paso debe presentar grficamente sus resultados mediante un diagrama de Gantt A continuacin se detallan las actividades que el ingeniero planea realizar para desarrollar el proyecto. a) El proyecto inicia con las actividades A y B las cuales deben realizarse en 5 y 4 horas respectivamente. b) Despus de 2 horas de iniciada la actividad A se puede iniciar la actividad C la cual requiere de 5,5 horas para su ejecucin. c) Una hora antes de concluida la actividad C, se procede a iniciar la actividad D con 16 horas y la actividad E con 13 horas. d) Despus de terminada la actividad E se debe iniciar la actividad F con 4 horas de duracin. e) Una hora despus de finalizada la actividad D, se inicia la actividad G con 8 horas. f) Finaliza el proyecto la actividad H, la cual debe realizarse en 4 horas y deber iniciarse una vez concluidas las actividades F y G. TIEMPO ACTIVIDAD (Horas) PREDECESORA
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(15 PTS) 2. Surge las siguientes inquietudes antes de aceptar iniciar el trabajo: a. Con esta programacin de actividades se alcanza a terminar el proyecto en los 5 das, sabiendo que lo mximo que se puede trabajar por persona en forma secuencial es 8 horas diarias? Justifique su respuesta? b. S los honorarios a cobrar son $25.000 pesos, hora hombre y el seor Cadafi. slo dispone de $2.500.000 pesos para dicho servicio. Podra usted hacer el proyecto y cubrir los costos de todas sus horas de trabajo? Justifique su respuesta? 1. Con base al diagrama de Gantt mostrado, elabore el siguiente cuadro de actividades (Asuma que Cada cuadro en el diagrama mostrado corresponde a una hora como unidad de tiempo) CASO 1 ACTIVIDA D A B C D E F G H I J TIEMPO PREDECESORA
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A B C D E F G H I J (HORAS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ) c. Con esta programacin de actividades cuantas personas debo contratar? Justifique su respuesta?
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI ACTIVIDAD PRACTICA 6 : TEMA: PLANEACION Objetivo: Propiciar desarrollo de competencias para Identificar una situacin problema , y PROPONER una serie de actividades para resolverla . para confrontarlos con los realmente empleados durante la prctica argumentar decisiones sobre la pertinencia o no de haber realizado una buena planeacion a la resolucion de un problema utilizando como herramienta los diagramas de Gantt. MATERIAL DE APOYO: LABORATORIO SOBRE PLANEACION. . Nombres y Cdigos
Fecha:
Grupo:
Objetivo: Propiciar procesos para planeacin de actividades y asignacin de tiempos a cada actividad para confrontarlos con los realmente empleados durante la prctica. Tema: Planear y realizar el ensamble de una figura preestablecida, utilizando un kit didctico POLYLONG
RUBRICA PARA CALIFICACION Tiempo: 20 pts Figura armada sin defectos 20 puntos. Rigor en la Planeacin 30 puntos. Informe escrito: 30 pts
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6. Una vez planeadas las actividades avisen al profesor para que consigne hora de inicio HORA DE INICIO : ________ HORA DE FINALIZACION: ______________ HORA DE FINALIZAR DESARMADO: _________________________ 7. Una vez desarmado el kit compruebe que todas las piezas estn completas Informe Escrito de Prctica de Laboratorio Elabore y suba a Moodle un informe de laboratorio (Basndose en documento TIPS PARA ELABORACION DE RESUMEN E INFORMES v1.0 disponible en Moodle), sobre esta prctica, que incluya adems en sus conclusiones: Comparacin del tiempo real y del tiempo estimado y argumentacin del porque coinciden o no coinciden Diagrama de Gantt que incluya actividades individuales secuenciales o paralelas iniciando por comprobar que el nmero de piezas esta completa segn listado adjunto. (Al sumar tiempo de las actividades individuales realizadas por cada uno coinciden con el tiempo total utilizado para armar la figura? Justifiquen su respuesta.) Un escrito que contenga la opinin bien argumentada del grupo, sobre el aporte de esta actividad al concepto de Planeacin y trabajo en equipo.
TIPS SOBRE COMUNICACIN GRAFICA ACTIVIDAD INTRODUCTORIA INDIVIDUAL Prof : ofas 2010 - 03
1. Convenciones a utilizar a. Escala : P (papel) : R (Realidad) Ejemplo 1:2 (Reductora) ; 3:1 (Ampliadora) 1:1 (tamao real) b. Convenciones para El plano y el volumen (Largo X) , alto (Y), profundidad (Z):
(a) (c) a) X a 0 grados, Y a 90 Grados, Z a 45 grados b) X a 30 Grados, Y a 90 grados, Z a 150 grados (-30) c) X a 30 grados, Y a 90 Grados, Z a 120 grados (-60)
(b)
Actividad 1. Se pide al estudiante que dibuje un objeto a) Dibuje a mano alzada cada uno de los dos objetos mostrados a escala 3:1 NOTA: Debe considerarse del objeto, el largo el alto y la profundidad.
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERIA PRIMER AO DE INGENIERIA CENTRO DE INNOVACIN EDUCATIVA EN INGENIERA CIEI ACTIVIDAD 2 TIPS SOBRE PROYECCIONES Y ORTOGONALES DE VOLUMENES Sistema Americano En el Sistema Americano (ISO), un objeto visto en tres dimensiones, se proyecta para efectos de definir sus detalles en las seis caras (SEIS AREAS)de un cubo que forman su espacio volumtrico (largo (X), alto (Y) , profundidad (Z)), tomando como referencia : Y Z X 1. La cara frontal esta ubicada en los ejes (Y), Z, mirada en direccin (X) Y Z X 2. La cara superior esta ubicada en los ejes (- X) , (Z) mirada desde eje (-Y ) -Y Z -X 3. La cara lateral derecha esta ubicada en los ejes (Y) , X mirada desde eje (Z ) Y X (Z)
Fig 2
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. Si de una figura, se realiza el dibujo detallado de las seis caras, se dice que se estn haciendo proyecciones de la figura, o sea que a partir de un volumen ( X, Y, Z o tres dimensiones ) se llega a dibujos detallados en dos dimensiones (Z,Y o Z,X o Y,X) Si todos los detalles de la figura se sintetizan solamente en la cara frontal, la cara Lateral derecha y la cara superior, se dice que se estn haciendo Ortogonales. (En las ortogonales esta contenida toda la informacin necesaria).
EJERCICIOS: Con una hoja de papel, arme fsicamente la figura 2 mostrada. Las dimensiones deben responder a una escala 2:1 (Tome como referencia para las dimensinese las proyecciones de la figura mostradas arriba) Gire la figura 2 , de tal forma que la cara superior quede como cara frontal y dibuje el isomtrico de la figura una vez girada.
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Cuadrilla para usar en ejercicio 2 Dibuje las ortogonales de la figura 2 una vez girada a escala 1:2 con respecto a la escala inicial.
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Cuando en una organizacin, a un producto o a un servicio que se ofrece a un determinado mercado, se le detecta un problema o una necesidad, que se requiere solucionar a travs de la formulacin de un proyecto, se debe proceder a investigar en forma sistmica las posibles causas. Normalmente se recurre a uno de los diferentes mtodos que en Ingeniera existen para este fin. Uno de los que se ha hecho muy popular en las organizaciones, se conoce como la elaboracin del diagrama Espina de Pescado. Ese esquema permite sintetizar en forma grafica las causas, agrupndolas en las siguientes seis categoras: 1. Originadas en las Personas: Se agrupan aqu las causas que se consideren impactan el problema, originadas por las personas que desarrollan una labor en el diseo , produccin o comercializacin del producto (o servicio) o reciben sus beneficios directa o indirectamente. 2. Originadas en los procesos . Se agrupan aqu las causas que se consideren impactan el problema, originadas por procedimientos seguidos en la elaboraci6n del producto a en la prestaci6n del servicio. Tambin pueden incluirse las reglas seguidas, las practicas utilizadas, las metodologas, y dems. 3. Originadas en el Entorno. Se agrupan aqu las causas que se consideren impactan el problema originadas por el entorno, entendido como las , condiciones fsicas o afectivas que pueden influir en el proceso de desarrollo del producto a servicio. 4. Originadas en los Equipos. Se agrupan aqu las causas que se consideren impactan el problema, originadas por EI equipo usado, o la tecnologa empleada para fabricar el bien o prestar el servicio. 5. Originadas en los Materiales. Se agrupan aqu las causas que se consideren impactan el problema, originadas por los recursos usados para fabricar el producto o a realizar el servicio. 6. Originadas en Otras posibles causas no incluidas en las anteriores categoras. La construcci6n del diagrama de espina de pescado arranca colocando en la cabeza una brevsima descripci6n del problema; solo lo fundamental. Sobre la espina dorsal se coloca seis espinas principales cada una de ellas rotulada con uno de los nombres de las 6 categoras mencionadas. (vase Figura).
EJEMPLO: En la fotocopiadora, Impreya ubicada en el Centro comercial Chipichape, se ha notado en los ltimos tres meses una disminucin dramtica en los ingresos hasta el punto que el negocio esta arrojando perdidas.
1. Definicin del Problema: La Educacin La educacin actual, requiere revisarse. Los resultados esperados nos se estn alcanzando. Cada cierto tiempo circula por las redacciones de los diarios una noticia segn la cual muchos jvenes ingleses no creen que Winston Churchill haya existido, y muchos jvenes norteamericanos piensan que Beethoven es simplemente el nombre de un perro o Miguel ngel el de un virus informtico. Hace poco tuve una larga conversacin con un joven de veinte aos que no saba que los humanos haban llegado a la Luna, y crey que yo lo estaba engaando con esa noticia. Podemos dictar las pautas de nuestro presente, pero con la mala calidad de una educacin, afectar las generaciones que vienen las que se encargarn del futuro, y ojala puedan llegar a dudar de la excelencia del modelo educativo que hemos creado o perpetuado, y puedan tomar otro tipo de decisiones con respecto al mundo que quieren legarles a sus hijos. A lo mejor las grandes creencias al cabo de cincuenta aos no sern, como para nosotros, el consumo, la opulencia, la novedad, la moda, el derroche, sino la creacin, el afecto, la conservacin, las tradiciones, la austeridad, que los grandes capitales han impuesto y que con la educacin actual, no se permite su identificacin. Aunque tericamente podemos saberlo todo al instante , por ejemplo de cmo se construy la presa de las Tres Gargantas en China, de cmo se hace el acero que sostiene los rascacielos de Chicago,. Por qu a veces sentimos tambin que no ha habido una poca tan frvola y tan ignorante como sta, que nunca han estado las muchedumbres tan pasivamente sujetas a las manipulaciones de la informacin, que pocas veces hemos sabido menos del mundo? Nada es ms omnipresente que la informacin, pero hay que decir que los medios tejen cotidianamente sobre el mundo algo que tendramos que llamar la telaraa de lo infausto. El periodismo est hecho sobre todo para contarnos lo malo que ocurre, de manera que si un hombre sale de su casa, recorre la ciudad, cumple todos sus deberes, y
Solo atenuando estas injusticias incrustadas en nuestros estados, mediante un viraje de las polticas gubernamentales, podramos tener esperanzas de empezar a solucionar el enorme problema social de nuestro pas y de Latinoamrica.
Adaptado con fines pedaggicos de . Problemas sociales. Sociologa. Problemtica social. Emiliano Garcia 2010. Republica dominicana
relevantes del producto o servicio que se va a disear en cuanto a forma, funcionalidad, materiales, requerimientos de alimentacin, seguridad del producto , seguridad para el usuario , entre otros. Adicionalmente unos requerimientos claros permiten tener un referente
transparente cuando se desea comparar entre dos o mas ofertas. Para realizar la definicin de requerimientos es necesario buscar tener claras las necesidades que originaron cada requerimiento. Por otra parte si los requerimientos no se tienen priorizados por orden de importancia, desde el punto de vista de la necesidad del posible comprador, una posterior adjudicacin se podra volver muy complicada, ya que una vez terminado el diseo podramos caer en cuenta que hay factores importantes que no hemos tomado en cuenta. El precio, aunque es un factor muy importante, no siempre es el nico criterio en que se basa un cliente para tomar una decisin de compra. Por otro lado cuando nuestro rol de ingeniero esta del lado del comprador , no tener claras y priorizadas los requerimientos nos puede llevar hasta la situacin de impedirnos tomar una adecuada decisin de compra e incluso nos puede llevar a recomendar que se declare desierta la oferta o licitacin con las respectivas consecuentes en costos, tiempo, dinero y credibilidad. En conclusin una definicin clara y precisa de los requerimientos permite que la oferta o la demanda de un determinado diseo, se ajuste con bastante precisin a las necesidades (eficacia), sin tener peligro de malgastar recursos econmicos o humanos (eficiencia) y si generar confusiones en los diseadores u oferentes (transparencia)
La definicin de requerimientos tiene bsicamente dos objetivos; por un lado, sealar a los diseadores qu y cmo queremos comprar, y en segundo lugar, explicitar para uso de los compradores producto, con el satisfacer. En caso de que el producto final de un diseo o solucin de problema sea un objeto para usar u operar, se puede utilizar la siguiente metodologa que utiliza tres fases para identificar y ponderar aspectos esenciales de su forma, funcionalidad, materiales, necesidades de alimentacin de energa, seguridad del producto, seguridad para el usuario entre otros. Para la mayora de productos los requerimientos que tienen inmersa algn tipo de tecnologa, se les conoce como: parmetros tcnicos solicitados. Por ejemplo: Fase 1: Definiciones: En esta etapa con base a la observacin y a la curiosidad se describen los parmetros del objeto que se va a disear, y que se pretende igualar o superar con el nuevo diseo. Para el caso en que se este diseando un nuevo producto, aqu se debe describir lo que el cliente espera del producto diseado. Objeto Bombilla incandescen te Forma Bulbo en forma de Pera con punta metlica de rosca tipo macho. En su interior y al vaco se alberga un filamento en forma de alambre, soldado y con sus polos exteriores de fase y tierra, que calcen con puntos en el plafn previamente adherido a la pared. Funcionamiento El bombillo se rosca en un plafn con rosca tipo hembra Al permitrsele a travs de un interruptor exterior el paso de energa alterna, el filamento consume energa y se enciende, propagando la luz desde el vaco interior hasta el exterior con una intensidad que depende de la resistencia del filamento. Materiales Bulbo de vidrio. Filamento al vaco de tungsteno. Punta roscada de aluminio (Parmetro s tcnicos) Energa de alimentacin : 110 120 VAC Potencia elctrica en rangos que van desde 5 a 250 WTS. Potencia lumnica en rangos entre 800 y 1600 lmenes. las caractersticas ms relevantes del fin de tener presente la necesidad concreta que se necesita
Fase 2: Sntesis: en esta etapa se discriminan los requerimientos que se alcancen a detectar de la revisin de la etapa de definiciones. En caso de que estemos intentando mejorar un producto, en esta etapa se deben agregar los requerimientos que consideramos vamos a mejorar. Esta etapa permite clasificar cada requerimiento entre vital, de prioridad, alta, media y baja, y permite asignarle una calificacin dentro del rango propuesto.
Bulbo de vidrio en forma de pera Punta roscada de aluminio conector tipo macho, con terminales disponibles del filamento Filamento de tungsteno, al vaco Alimentacin entre 110 a 120 VAC Potencia elctrica entre 5 a 250 WTS Potencia Lumnica entre 800 y 1600 lmenes Ahorrador de energa (Especificacin adicional)
( de 1
Fase 1: Definiciones: En esta etapa con base a la observacin y a la curiosidad se describen los parmetros del objeto que se va a disear, y que se pretende igualar o superar con el nuevo diseo. Para el caso en que se este diseando un nuevo producto, aqu se debe describir lo que el c liente espera del producto diseado. Objeto Forma Funcionamiento Materiales (Parmetros tcnicos)
Objetivo del trabajo final transversal: Evaluar logro de competencias como: trabajo en equipo, Habilidades para , seleccionar, analizar y usar informacin con responsabilidad y eficiencia, competencias para comunicar en forma oral, escrita y grfica ideas, diseos y argumentos tcnicos, que sustenten los desarrollos elaborados como ingenieros(as) en formacin, utilizados para resolver un problema propuesto. Desarrollo Se muestra a continuacin un escenario. En grupos de a tres estudiantes se debe definir el proyecto final del curso con base a este taller. El proyecto final del curso ser la solucin al problema o necesidad propuesta El trabajo final reflejara el resultado del proceso de concebir, disear, Implementar y Operar, una propuesta de solucin, la cual deber presentarse como un modelo a escala funcional.
Escenario: DISEO DE JUGUETES MODULARES ENSAMBLABLES Y DESARMABLES En vista del gran futuro que se visualiza a la produccin de juguetes modulares, la empresa Juguetes Modulares UAO , ha decidido , contratar con estudiantes de la UAO, el diseo de juguetes que puedan ser una competencia local a lo que actualmente tiene a nivel mundial , multinacionales como LEGO y FISHER PRICE. Nuevas piezas son lanzadas constantemente, aumentando cada vez la versatilidad de los juguetes LEGO y el rango de usuarios desde nios de 2 aos a jvenes de 18. A las iniciales piezas inanimadas se les pueden adaptar fcilmente motores, engranajes, luces, cajas de sonido y cmaras disponibles para ser usados con otros componentes LEGO. Existen incluso piezas que pueden ser programadas con un PC personal para desempear procedimientos complejos. Estas piezas programables son vendidas bajo el nombre LEGO Mindstorms. Debido al alto costo que actualmente representa para un padre latinoamericano, adquirir este tipo de juguetes, especialmente los juguetes modulares, la empresa Juguetes Modulares UAO , que tiene sucursales en Bogota, Cali y Medelln, ha aceptado como una buena opcin, contratar ingenieros de la UAO, para que investiguen y formulen diseos de juguetes, modulares, de al menos 4 mdulos ENSAMBLABLES Y DESARMABLES sin contar las ruedas.(es decir juguetes que sean modulares , que tengan movimiento, local o a control remoto, y que adems sus mdulos constitutivos , les permita A LOS NIOS ARMARLOS Y DESARMARLOS CUANTAS VECES SE REQUIERA.), Los estudiantes UAO deben para este propsito reproducir a escala 1,5 : 1 los Juguetes didcticos desarmables: AVION, o FORMULA 1 o HELICOPTERO o TREN disponibles en el laboratorio de la universidad . Se percibe que estos juguetes podran ser atractivos para nios entre 5 y 10 aos, si adems de los movimientos que actualmente realizan los juguetes existentes, los nuevos diseos permitan un desplazamiento autnomo hacia delante y hacia atrs. Como prueba de los nuevos diseos los juguetes tendrn que moverse una distancia de 5 metros en forma recta por una de las rampas laterales del Agora (0,5 mts iniciales sern planos), con un ancho de la pista de 60 cms sin salirse de ella. Una vez lleguen a la distancia de 5 mts deber retroceder un metro sin salirse de la pista. Nota: Los juguetes solo podrn construirse con algunos o con todos de los siguientes materiales: madera, materiales PET, caucho, pasta, tubos PVC. El dispositivo que producir el movimiento para que el juguete se mueva autnomamente es libre (elctrico, mecnico, hidrulico, etc).
2. Defina en forma concreta, para el escenario propuesto, cual es la necesidad o el problema a solucionar por los estudiantes UAO.
3. Defina segn la practica de laboratorio realizada a inicios del semestre cual de los juguetes le toca disear. ______________________ 4. Describa como visualiza su funcionamiento:
5. Haga diagramas isomtricos sin escala del juguete a disear y de las posibles piezas que lo conforman detallando como se ensamblara una pieza con otra , y del dispositivo elctrico o mecnico que lo hara mover.
6. Usando metodologa big 6 haga una investigacin de los antecedentes en diseo de juguetes modulares ensamblables (que han hecho otros, a nivel nacional y a nivel internacional y con base a esta informacin mejore su propuesta?) . Las sntesis sbalas a moodle.
7. Haga una investigacin de los conceptos fsicos, o tcnicos que se requieren para entender y poder disear el funcionamiento del juguete . Las conclusiones y las argumentaciones sbalas a moodle.
8.
Muestre con un diagrama de Gantt, la planeacin de las actividades que realizar a partir de hoy, hasta implementar su diseo definitivo. (Horas dedicadas al proyecto).
TALLER : ELABORACION MANUAL DE OPERACIN TITULO DEL PROYECTO:_______________________________________________________________ Nombres 1 2 3 4 Objetivo: Evaluar competencias de comunicacin escrita y grfica y el trabajo en equipo. Desarrollo: Todo dispositivo diseado para ser usado por personas no especialistas en el tema, debe venir acompaado de un manual, donde en forma didctica (ojala grficamente) se den las instrucciones de cmo armar, como operar y como hacer mantenimiento del dispositivo. La operacin debe ser concebida por el diseador, ponindose en el lugar del pblico objetivo, al que va dirigido su diseo. Las instrucciones para operar un dispositivo deben tener tres atributos bsicos: Tener instrucciones de operacin en forma secuencial y lgica, visualizadas desde dos aspectos esenciales: la seguridad del ser humano como usuario y la seguridad del dispositivo que se va a manipular. Tener claridad, no suposiciones, sobre cada instruccin de operacin, ponindose en el lugar del pblico objetivo al que va dirigido el diseo. Debe ser lo ms conciso y corto posible, con la mayor cantidad de informacin grfica posible para ejemplificar las acciones a ejecutar. El manual debe ser atractivo, fcil de entender, con fotografas del objeto o dispositivo o grficos a mano alzada y con color lo ms detallados posibles. La creatividad del formato del manual de operacin hace parte de lo atractivo y funcional del trabajo transversal en general. Se solicita entonces que la presentacin del trabajo transversal incluya para el dispositivo un manual de operacin impreso con cada uno de los siguientes elementos. Contenido mnimo de un manual de operacin Nombre de sistema o dispositivo en letra atractiva para el publico objetivo acompaado de una imagen (nombre y cartula deben ir integrados) Ej.: ELEGANCY F1 LO Cartula CO Grafico isomtrico de sistema visible e impactante .Ej: POLTRONA _CAMA MULTIUSO Cdigos Grupo
Nombre
ndice Introduccin Lista de Partes constitutivas (nombres acompaados de grficos isomtricos) Ej: Precauciones
Lista ordenada de las partes del manual, con el nmero de la pgina donde aparecen. Presentacin del dispositivo u objeto y los beneficios o ventajas de su utilizacin
Debe definirse claramente las precauciones para no afectar el dispositivo recomendadas, y alertar cualquier peligro que pueda preverse Debe mostrarse grficamente como adaptar el lugar y como ensamblar las piezas para formar el dispositivo debe indicarse como instalar y conectar dispositivos elctricos o electrnicos , si el mueble lo requiere. : ejemplo como armar la poltrona y como suministrar energia a la ara
Como operar
Describir detalladamente, paso por paso y acompaando la descripcin con figuras, cmo encender y manipular el dispositivo u objeto para que el usuario final lo utilice. : ejemplo como armar la poltrona
Funcionamiento
. Describir detalladamente, paso por paso y acompaando la descripcin con figuras, cmo funciona el dispositivo u objeto para que el usuario final lo utilice. Si su funcionamiento no requiere mayor explicacin, como en el caso del arte cintico, explicar cul sera su uso en situaciones sugeridas Ej: Para que ELEGANCY funcione adecuadamente, seleccione un espacio de al menos 3x3 metros, que tenga facilidad de energa elctrica 120 VAC.
Arme la base del mueble empezando por la parte trasera , que vaya apoyada a la pared, y siguiendo los planos de ensamble suministrados y los herrajes y materiales entregados con el mueble..
Conecte el sistema elctrico que transforma el sistema de poltrona a cama, dejando los botones de mando a una altura no mayor a 1,20 mts
Caractersticas (Especificaciones
Asegrese que al pulsar el botn para transformar el mueble, haya el suficiente espacio para que las partes mecnicas giren y se desplacen sin problema. Deben describirse los requerimientos que caracterizan el sistema Ej:
,o requerimientos)
Informacin comercial
Sistema automtico electro-mecnico para transformarse alimentado por 120 Vac Potencia elctrica requerida por el sistema 500 Watios Espacio requerido: 3 mts cuadrados Debe contener informacin de los diseadores (nombres, telfonos, correo electrnico), donde se pueda adquirir el sistema
Mueble multiuso que tiene inicialmente una presentacin que provee : Sof en madera cedro y cojines en espuma clase C, , mesa de despacho en madera de 2mts, X1,50 mts 1m, estanteras auto soportadas, en madera , taburetes en maderas., espacio de almacenamiento para guardar pequeas prendas como zapatos o productos de limpieza y se transforma automticamente en una cama doble, manteniendo los mismos servicios adicionales que se tenan cuando era sof.
20 Modelo fsico, se ajusta totalmente a lista de requerimientos (o restricciones) solicitados para cumplir con diseo
16 Modelo fsico, se ajusta entre el 80 % y 60 % a lista de requerimientos (o restricciones) solicitados para cumplir con diseo 16 Diseo garantiza los 4 mdulos ensamblables pero no la autonoma de sus movimientos
10 Modelo fsico, se ajusta entre el 60 % y 40 % a lista de requerimientos (o restricciones) solicitados para cumplir con diseo 10 Diseo garantiza solo 3 mdulos ensamblables pero la autonoma de sus movimientos si 5 Planos isomtricos no responden a escala solicitada o a medidas del Modelo fsico 10 Funcionamiento de Modelo fsico implementado responde a los dos desplazamientos
10 Planos isomtricos y medidas del Modelo fsico responden totalmente a escala solicitada Implementac in de la solucin 30 PTS 20 Funcionamiento de Modelo fsico implementado responde a los 2 desplazamientos , a la parada y
8 Planos isomtricos responden totalmente a escala pero medidas del Modelo fsico no 16 Funcionamiento de Modelo fsico implementado responde a 2 desplazamientos y a la parada y
4 Modelo fsico, se ajusta a menos del 40% de lista de requerimientos (o restricciones) solicitados para cumplir con diseo 4 Diseo garantiza menos de 3 mdulos ensamblables pero no la autonoma de sus movimientos 1 Ni Planos isomtricos ni medidas del Modelo fsico responden a escala solicitada 4 Funcionamiento de Modelo fsico no responde ni a los 2 desplazamiento s ni a los otros
1 Esttica del Modelo fsico no se ajusta a criterios de proporcionalida d, ajuste y acabados solicitados. 1 Funcionamiento no se logro en los tres intentos 4 Informe contiene menos del 50% de los tems solicitados en gua, y no esta impreso a color
5 Funcionamiento se logro en el primer intento 20 Manual impreso a color contiene todos los tems solicitados en gua,
Nota de la Sustentacin grupal: - /100 Nota de la Sustentacin oral individual: Estudiante 1: ______ Estudiante 2: ______ Estudiante 3 : ______
Concebir Ingeniera
en
(20 PTS)
5 En etapa de concebir, se identifica en forma concreta el problema y se justifica claramente su resolucin 5 En etapa de concebir, se identifica claramente el proceso de investigacin de la temtica mediante metodologa big 6 y la bsqueda de los antecedentes del problema,
5 En etapa concebir, ,
de se
5 En etapa de concebir, se identifica claramente el proceso de planeacin inicialmente propuesto y se contrasta y justifican diferencias con el realmente ejecutado. Disear Ingeniera en 10 En etapa de Disear, se definen y ponderan requerimientos y tanto ponderacin como requerimientos reflejan lo diseado 20 En etapa de Disear, se identifica claramente el proceso de proponer al menos dos alternativas de solucin y el procedimiento de seleccin de la mejor, con base en contrastarlas y calificarlas con tabla de requerimientos 30 En proceso de implementar se identifica modelo inicialmente concebido (Prototipo ) , se describen las
(30 PTS )
en
5 Informacin mostrada en manual de operacin coincide con la presentacin y operacin del dispositivo finalmente implementado 5 Las conclusiones y la bibliografa referenciada en documento, es coherente con los conceptos bsicos aplicados en el diseo y con la temtica abordada para resolver el problema.