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Campagne de territoire

Prparatif
Pour dbuter ce type de campagne vous aurez besoin de dterminer le nombre de case qui reprsenteront la rgion conqurir. Il est plus simple de choisir un ratio de 4 cases par bande participante. Dessiner sur une feuille un tableau (quadrill) qui reprsentera les territoires conqurir. Dessiner celleci le plus carr possible et numroter chaque case. Une fois votre feuille de rgion en main. Chaque joueur lance les ds pour savoir o se trouvera son campement (il le gagne automatiquement en dbut de campagne), 2D6 dans le cas dune rgion possdant de 8 12 cases (D6+D6), 3D6 pour 12 16 cases, etc. Si le nombre de case ne correspond pas un multiple de 6, lancer les ds jusqu lobtention dun nombre qui correspond un territoire sur la carte de la rgion. Si un joueur obtient un territoire dj occup, il doit relancer ses ds.

Les dplacement
Une fois les territoires tirs par chaque participant, chaque joueur doit faire ses achats et constituer sa bande. Par la suite, chaque joueur doit dterminer o il se dplacera. Les dplacements se font partir de territoire acquis et jamais en diagonale. Les bords de la carte communiquent entre eux. Par exemple, le territoire 1 communique avec les territoires 2, 4, 5 et 9. Une fois que chacun des joueurs a dtermin et not secrtement son dplacement ceux-ci sont dvoils simultanment par tous et ainsi personne ne peut choisir en fonction des autres joueurs.

Scnario attaque ou dfense


Lorsque des joueurs saffrontent, que ce soit en situation dattaque ou de dfense, le scnario sera celui dune escarmouche. Lorsque tous les batailles dun joueur sont ffectu, le tour du joueur suivant est effectu.

Attaquer un campement
Lattaquant se dploie sur un cot tir au hazard. Le joueur en position de dfense (attaque sur sont campement) se positionne partir du centre dans un rayons de 8 pouces. Lancer un ds pour savoir qui se dplacement en premier.

Squence de dplacement
Si le dplacement se fait sur un territoire occup, sonpropritaire est attaqu. Celui-ci peut choisir de concder sont territoire en tout temps. Si le dplacement se fait sur un territoire non occup, le territoire est automatiquement conquis sans bataille. Une fois les dplacements dtermins on dfinis les attaquants (ceux qui attaquent une case occupe par une bande), les dfenseurs (ceux qui sont attaqus sur l'un de leur territoire nouvellement conquis ou pas) et les attaquants/dfenseurs (qui eux attaques un territoire occup par une bande et sont en mme temps attaqus par une autre bande). Les joueurs attaquants/dfenseur effectueront leurs batailles en premier. Si plusieurs joueurs sont dans cette situation, on dtermine lordre des vments par un jet de ds. Un joueur attaquant/dfenseur choisi quelle action il effectuera en premier. Il peut se dfendre dabord et ensuite attaquer ou le contraire. Une fois les dplacements des joueurs attaquant/dfenseur effectus, ceux des autres suivent. Si plusieurs joueurs sont seulement attaquant, dterminer lordre des vnements par un jet de ds. Un joueurs effectuant aucune bataille lance ses ds de prospection seulement selon le nombre de territoire.

la suite de chaque bataille


Le joueur lance ses ds de prospection selon le nombre de heros pour chaque bataille et lance ses ds selon le nombre de hero + le nombre de territoire en possession pour la dernire bataille du tour. Le chef victorieux gagne 3 points dexpriences. Un jet de 2D6 est lanc pour savoir combien dexprience peut tre acquis. Le gagnant acquire le territoire (et dplace son campement sur celui-ci) et le perdant est retranch son territoire le plus proche.. Les achats sont effectu avant le dbut du prochaine squence de dplacement.

Rgles spciales
Tous les dploiements de seffectue au sol. Une carte de mordheim permettant de choisir le scenario quivaux une attaque surpris de la part du propritaire de la carte au moment de sont choix.

Ralis par : Reiklanders