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Educacin Bsica Primer Ciclo RUT:

Producto 1: Planificacin de una unidad de aprendizaje 1.1. Requerimientos para la planificacin de una unidad de aprendizaje

1.1.1. Objetivo de Aprendizaje (OA) Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al 100: usando un lenguaje cotidiano y matemtico para describir acciones desde su propia experiencia. resolviendo problemas con una variedad de representaciones concretas y pictricas, de manera manual y/o usando software educativo. registrando el proceso en forma simblica aplicando los resultados de las adiciones y sustracciones de los nmeros del 0 a 20 sin realizar clculos aplicando el algoritmo de la adicin y sustraccin sin considerar reserva creando problemas matemticos en contextos familiares y resolvindolos

1.1.2. Objetivo de Aprendizaje Transversal (OAT)

Valorar la vida en sociedad como una dimensin esencial del crecimiento de la persona, y actuar de acuerdo con valores y normas de convivencia cvica, pacfica y democrtica, conociendo sus derechos y responsabilidades, y asumiendo compromisos consigo mismo y con los otros.

1.1.3. Objetivos de Aprendizaje de la Unidad. Identificar a la adicin (suma) y a la sustraccin (resta) como operaciones que pueden ser empleadas para representar una amplia gama de situaciones cotidianas y que permiten determinar informacin no conocida a partir de informacin disponible. Realizar clculos mentales de sumas y restas simples en el mbito del 0 al 20. Realizar clculos escritos de sumas y restas en el mbito de 0 a 100, utilizando procedimientos basados en la descomposicin aditiva de los nmeros y en la relacin entre la adicin y la sustraccin, usando adecuadamente la simbologa asociada a estas operaciones.
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1.2.

Organizacin de la planificacin

1.2.1. Tabla de Planificacin. Nmero de la clase/ Tiempo asignado Clase 1 2 Horas Objetivos de aprendizaje de la clase Reconocer el nmero que se forma a partir de la suma de un mltiplo de 10 y un nmero de un digito Recursos de aprendizaje Pizarrn Plumones Tablas de valor posicional Tarjetas numeradas bacos Bloques multibase Fichas impresas Caja mgica Semillas, botones, fichas, et. Cuaderno lpices

Actividades de aprendizaje

Evaluacin

Inicio: nios y nias observan la recta numrica dibujada en la pizarra del 1 al 10, continan la secuencia hasta el nmero 20, leen y descomponen los nuevos nmeros formados utilizando la tabla de valor posicional. Desarrollo: El profesor explica que cada nmero se ha formado debido a que se ha agregado a la decena una o ms unidades, ejemplificndolo en el pizarrn. (1D + 7 U = 17), Nios y nias descomponen una serie de nmeros dados entre el 11 y el 100 (cada nio/a tendr cinco nmeros diferentes elegidos al azar de un grupo de tarjetas numeradas del 11 al 100), para ello utilizan diferentes materiales, tanto concretos como pictricos, los representan como una descomposicin aditiva. Cierre: el profesor propone jugar a la caja mgica, la cual es una caja dividida en dos una parte representa las decenas y la otra las unidades, dentro se colocan las semillas, fichas, etc. Necesarias para formar los nmeros del 11 al 100, se cierra la caja y se revuelve, al abrirla, nios y nias observan la cantidad de semillas

Continan secuencias numricas. Representan nmeros en la tabla de valor posicional. Representan nmeros como una descomposicin aditiva.

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que se encuentran en cada espacio de la caja, anotan el nmero que se forma como una descomposicin aditiva, leen en voz alta el nmero que se ha formado se repite la actividad las veces que sean necesarias.

Clase 2 2 Horas

Asociar las operaciones de adicin y sustraccin con las acciones de agregar y quitar.

Inicio: Los nios/as observan un cuento matemtico en el cual se debe realizar una de las siguientes acciones, agregar o quitar, para ser resuelto, se explica a nios y nias que la accin de agregar la podemos asociar a la operacin de adicin, y la accin de quitar la podemos asociar a la operacin de sustraccin. Los nios/as vuelven a ver el cuento y resuelven el problema utilizando las dos acciones (agregar y quitar). Desarrollo: nios y nias leen algunos cuentos matemticos, escogiendo dos, uno de adicin y uno de sustraccin, utilizando todos los recursos disponibles buscan solucionar los problemas elegidos. Una vez que los nios/as han resuelto el problema correspondiente, pasa al pizarrn a explicar sus trabajos.

Presentacin audiovisual Fichas cuentos operaciones.

Representan las cantidades expresadas en con dibujos como y sumas o restas. Resuelven problemas utilizando la Suma y resta y manipulando material concreto. Crean problema adicin sustraccin base expresiones dadas. un de y en a

bloques ensamblables bloques multibase semillas dibujos bacos

Cierre: nios y nias, en base a fichas de Papel craft operaciones que ha entregado el profesor, crean . un cuento matemtico donde se representen las plumones acciones de agregar y quitar, lo escriben en un papelografo y lo exponen a sus compaeros/as.

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Clase 3 2 horas

Utilizar el clculo mental en adiciones y sustracciones simples de un mltiplo de 10 y una o ms unidades

Inicio: el profesor presenta a los nios y nias una tarjeta con un nmero mltiplo de 10, ejemplo tarjeta con el nmero 20, luego sobre el cero sobrepone una tarjeta con un nmero del 1 al 9, ejemplo el 5, pregunta qu nmero se ha formado?, se han agregado o quitado unidades?, se realiza la actividad con otros nmeros mltiplos de 10, los nios/as escriben en la tabla de valor posicional cada nmero representado y lo descomponen de forma aditiva. Desarrollo: los nios/as se separan en grupos de dos, se repartes tarjetas con los nmeros mltiplos de 10 y las unidades del 1 al 9, realizan la misma actividad realizada en el inicio, un alumno comienza mostrando las tarjetas y armando nmeros, su compaero deber representarlos en la tabla de valor posicional y como descomposicin aditiva o sustraccin, segn sea el caso, luego se invierten los papeles, gana el primero que complete 5 respuestas correctas. Cierre: los nios/as observan y escuchan una presentacin con Problemas de adicin y sustraccin en el mbito del 0 al 100, los problemas cuentan con un lmite de tiempo para ser resueltos, los nios y nias debern anotar en un papel las respuestas y mostrarlas posteriormente, se escribe la lista con los nombres de los nios/as y se van marcando las respuestas correctas de cada uno, gana el que llegue primero a 10 respuestas correctas, se
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repite la actividad las veces que sean necesarias. Clase 4 2 horas Resolver problemas de adicin y sustraccin simples con nmeros hasta el 100 Inicio: los alumnos/as observan un cuento donde se presenta una situacin problemtica que puede ser resuelta utilizando alguna operacin matemtica, como la adicin o la sustraccin, el profesor propone a los nios/as revisar nuevamente el cuento y anotar los datos que nos entrega, una vez detectada la informacin, en conjunto se decide que operacin es la ms adecuada para resolver el problema, finalmente y cuando ya se tiene la informacin necesaria y la operacin correcta, nios/as junto al profesor escriben en el pizarrn el cuento en forma de problema y lo resuelven. Pizarrn Plumones Reconocen la Presentacin en operacin Ppt o swf pertinente para resolver Ficha con problemas problemas Resuelven Tabla de valor problemas con posicional una incgnita Identifican datos en un problema

Cuaderno Desarrollo: nios y nias resuelven problemas alumno/a de adicin y sustraccin simple utilizando diferentes materiales (concretos, pictricos) para Lpices encontrar la solucin, representando los resultados en la tabla de valor posicional y Computador descomponindolos de forma aditiva. Resuelven problemas en los cuales alguna parte de la Internet informacin se presenta como una incgnita, por lo cual debern aplicar las estrategias necesarias Software para descubrir la solucin, una vez resueltos pgina web explican el mtodo que emplearon para llegar a la solucin del problema, el cmo se dieron cuenta que ese era el camino, en caso de error se corrige y retroalimenta. Cierre: nios y nias utilizan el programa usa el coco en matemticas, donde se presenta una

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gran variedad de situaciones problemticas, eligen los que ms les llamen la atencin, los escriben en un palegrafo resuelto y lo presentan a sus compaeros explicando los datos que entrega el problema y la operacin pertinente para resolverlo.

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1.3.

Fundamentacin del diseo de la planificacin

1.3.1. Seleccione una de las clases de la unidad planificada y complete el siguiente cuadro copiando la informacin presentada en la tabla 1.2.1. para esa clase: N de clase Clase n 2 Objetivos de aprendizaje de la clase Asociar las operaciones de adicin y sustraccin con las acciones de agregar y quitar. Actividades de aprendizaje Inicio: Los nios/as observan un cuento matemtico en el cual se debe realizar una de las siguientes acciones, agregar o quitar, para ser resuelto, se explica a nios y nias que la accin de agregar la podemos asociar a la operacin de adicin, y la accin de quitar la podemos asociar a la operacin de sustraccin. Los nios/as vuelven a ver el cuento y resuelven el problema utilizando las dos acciones (agregar y quitar). Desarrollo: nios y nias leen algunos cuentos matemticos, escogiendo dos, uno de adicin y uno de sustraccin, utilizando todos los recursos disponibles buscan solucionar los problemas elegidos. Una vez que los nios/as han resuelto el problema correspondiente, pasa al pizarrn a explicar sus trabajos. Cierre: nios y nias, en base a fichas de operaciones que ha entregado el profesor, crean un cuento matemtico donde se representen las acciones de agregar y quitar, lo escriben en un papelografo y lo exponen a sus compaeros/as. Recursos de aprendizaje Presentacin audiovisual Fichas con cuentos y operaciones. bloques ensamblables bloques multibase semillas dibujos bacos Papel craft Plumones

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a) Mencione la metodologa utilizada en la clase y justifique por qu considera que es adecuada para abordar los objetivos de aprendizaje planteados para esa clase. La metodologa implementada se basa en el mtodo COPISI, el cual propone un trabajo que transite de lo concreto a lo simblico, en esta clase esa ha sido la premisa, por decirlo de algn modo, pues el trabajo con material concreto, considerando la etapa de desarrollo psico-biolgico de los alumnos, resulta fundamental para desarrollar habilidades, como la de comparar o establecer relaciones, resolver problemas, modelar, todo a travs de un trabajo segmentado y estructurado, en el caso de la clase presentada, el mtodo resulta eficiente, pues permite a los nios y nias comprobar en la praxis las diferencias que se producen al agregar o quitar objetos de una coleccin determinada, establecer la cantidad de elementos de un conjunto despus de agregar o quitar objetos, esto sumado a la parte pictrica donde los nios representan a travs de dibujos los problemas o expresiones presentados, para finalmente traducirlos en los smbolos matemticos pertinentes. As, de esta manera se simplifica la asociacin de las acciones de agregar y quitar con la adicin y la sustraccin.

b) Mencione el principal recurso de aprendizaje de esa clase y justifique por qu considera que es adecuado para abordar los objetivos de aprendizaje planteados. El principal recurso de esta clase es el material concreto (baco, fichas, semillas, etc.), pues, y como dije anteriormente, permite que nios y nias puedan verificar de manera prctica las variaciones que se producen en un conjunto al agregar o quitar elementos de este, de esta manera resulta mucho ms efectivo asociar la adicin a la accin de agregar elementos a un conjunto determinado y la sustraccin a la accin de quitar elementos de un conjunto, adems el material concreto facilita la representacin pictrica, pues permite al nio o nia transitar de un modo de representacin a otro apoyado en una experiencia previa y de fcil comprobacin, finalmente el material concreto, tambin facilita la representacin simblica, puesto que el nio se puede apoyar en un modelo previo para realizar la traduccin a smbolos de manera correcta, el trabajo con material concreto permite a nios y nias verificar su tarea, realizar modificaciones, experimentar otras combinaciones de nmeros de forma simple, utilizando el juego e involucrndoles en la construccin del conocimiento.

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1.4.

Anlisis de la implementacin de la planificacin

1.4.1. Explique, con ejemplos concretos, cmo incorpor en la planificacin de esta unidad de aprendizaje las caractersticas del contexto escolar. En su explicacin, refirase a caractersticas de al menos dos de las siguientes dimensiones: estudiantes, institucin escolar en la que trabaja o contexto sociocultural. La planificacin desarrollada incorpora medios audiovisuales, y materiales concretos en el desarrollo de las clases ya que la institucin entrega las herramientas y materiales necesarios para ello, siendo esta una caracterstica que favorece el proceso de enseanza aprendizaje de los alumnos/as, la escuela posee una biblioteca CRA de donde se obtienen algunos recursos como fichas, software, equipo audiovisual (proyectores, teln, notebook) o textos acordes a la asignatura y el nivel, adems contamos con una sala de computacin con internet y computadores de ltima generacin, y una sala de recursos o materiales, desde donde se extrae el material concreto necesario para desarrollar las actividades que se planifiquen (bacos, fichas, juegos, bloques, etc). La mayora del material utilizado en la clase, bacos, fichas, laminas, proyectores, son proporcionados por la institucin, estos fueron utilizados cuando los nios y nias desarrollaron la actividad de resolver problemas, realizando sumas y restas con estos materiales, agregando o quitando elementos. Adems en el cierre de la clase las fichas con las expresiones son obtenidas de textos que se encuentran en la biblioteca Cra sumado al material creado por el docente. Los nios y nias presentan buena disposicin al momento de trabajar en clases, son nios/as de un entorno rural, en la mayora de las familias ambos padres trabajan, por lo que la escuela se transforma en su segundo hogar, en un refugio, donde pasan la mayor parte del da, y comparten con sus pares, son nios que presentan un desarrollo pertinente y adecuado para su edad, por lo que el trabajo realizado se puede desarrollar abordando los contenidos acordes a su nivel, esto queda reflejado en la planificacin al trabajar con el material concreto, pues los alumnos/as aun no son capaces de abstraer situaciones, por lo que el trabajo concreto resulta fundamental para desarrollar habilidades a esta edad, las acciones de agregar y quitar con fichas u otros recursos queda evidenciado en el desarrollo de la planificacin, donde los nios /as experimentan las variaciones en los conjuntos al agregar y quitar elementos, siendo esto una experiencia motivante para ellos y ellas, pues les permite descubrir por si mismos las soluciones a los problemas, as los nios y nias presentan una actitud positiva hacia el trabajo en clases, puesto que no solo se trabaja con papel y lpiz, lo que incentiva a los nios a realizar con agrado las actividades propuestas por el profesor.

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1.4.2. Considerando que toda planificacin puede ser perfeccionada aun cuando se hayan logrado los objetivos propuestos, si usted tuviera la oportunidad de disear nuevamente esta planificacin: a) Describa qu mejora le hara. A pesar que la planificacin presenta trabajo con material concreto, lo que resulta motivante para los nios y nias, pues son ellos los que construyen el conocimiento en base a las experiencias que se van sucediendo, una de las mejoras, si se puede llamar de esa manera, sera el hecho de agregar trabajo con medios tecnolgicos, aunque al principio de la clase se utiliza un medio tecnolgico audiovisual, quiz la incorporacin de un software o pgina pertinente al contenido que se est estudiando permita que los nios y nias experimenten con otras formas de construir nmeros, agregando o quitando elementos y asocindolo a la adicin y sustraccin, realizar sumas y restas con software que permita a nios y nias ir comprobando de forma inmediata sus aciertos y errores. La tecnologa resulta motivante y atractiva para los alumnos y alumnas, y cualquier trabajo que se realice utilizando este recurso resulta una experiencia nueva que los nios y nias desean volver a repetir.

b) Explique lo que espera lograr con esta mejora, considerando los objetivos de aprendizaje de la unidad. Siempre se pueden profundizar an ms los contenidos estudiados y aplicar otras estrategias para afianzar los conceptos y desarrollar habilidades en los nios y nias, , es por ello que el hecho de incorporan esta mejora, busca lograr que los alumnos y alumnas logren establecer de forma definitiva la relacin que existe entre las acciones de agregar y quitar y las operaciones de adicin y sustraccin, adems de entregar un bagaje en el mbito tecnolgico, lo cual permite alfabetizar digitalmente a los nios, por otro lado permite que ellos tengan la autonoma suficiente y el conocimiento suficiente para investigar situaciones relacionadas con la asignatura, manejar software y buscar informacin asociada al contenido tratado, adems le permite experimentar con sumas y restas adecuadas a su nivel, donde obtendrn la solucin o correccin de forma inmediata sin esperar que el profesor revise sus trabajos, lo que agiliza el proceso y optimiza el tiempo de trabajo. Por otro lado permite la utilizacin de plataformas, como moodle, donde se puede evaluar el progreso de los alumnos en lnea en cualquier momento, a travs de actividades dirigidas a las cuales los nios y nias pueden acceder desde los computadores de la escuela o en sus casas a travs de internet.

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