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JUEGOS INFANTILES ndice: Tema Pgina Introduccin: .................................................................................................. 3 Juegos de Manos ...................................................................................... 4, 5 y 6 Juegos de persecucin .............................................................................

7 y 8 Juegos Tradicionales .................................................................................9, 10 y 11 Juegos de crculo ........................................................................................ 12 y 13 Juego de Habilidad ....................................................................................... 14 y 15 Juegos de Competencia ................................................................................16 y 17 Juegos Varios ................................................................................................18 y 19 Conclusin ...................................................................................................... 20 Introduccin El juego tiene un sentido fundamental en la vida de los nios, no slo como de carcter ldico, sino tambin en el desarrollo de stos, tanto cognitivo, as como el desarrollo de la formacin personal y social de los nios, puesto que a travs del juego se pueden expresar libremente, revelar inconscientemente situaciones a las que estn expuestos en el caso de algunos juegos de imitacin, desarrollar su imaginacin, como tambin el de crear su identidad, autonoma y fortalecer la convivencia con sus pares. En este informe, nos vamos a referir principalmente a los juegos en grupo, pero hay que tener en cuenta que hay nios que juegan solos, ya sea porque no tienen con quien hacerlo, o porque lo prefieren as, pero independiente de la forma en que se realice, o con cuantas personas sea, el juego siempre va a estar presente en un instante de la niez, y ste sera esencial para llegar a ser una persona plena. Juegos de manos: Corre el anillo: Los nios se sientan con las palmas juntas. Un nio lleva entre ambas manos un anillo que va pasando entre los que estn sentados. De pronto, , se lo entrega a uno mientras va cantando: Corre el anillo/por un portillo pas un chiquillo/comiendo huesillos 1

a todos les dio/menos a mi echaprenda. seorita caballero quin lo tiene 1,2, 3.. Al que le corresponde contestar, si adivina quin lo tiene le tocar correr el anillo, en caso de no adivinar debe entregar una prenda que ser recuperada mediante pruebas que sern realizadas frente a los otros nios. Pipirigallo Los nios extienden la mano plana y horizontal y van pellizcando el dorso unas sobre otras. Van cantando y haciendo un movimiento hacia arriba y abajo sin aflojar mientras dicen: Pipirigallo monta a caballo con las espuelas de tu tocayo. Gallito: Este juego se realiza de a dos personas. Deben estar sentados apoyando los codos sobre una mesa. Los dos brazos deben estar muy juntos, y cerrando los dedos, en la mano del contrincante. Se deber mover el brazo, hacia el lado del otro jugador, hasta que la mano del contrincante, haya tocado la mesa. Todo esto, sin levantar los codos ni ayudarse con la otra mano. Toma tomate : Se hace un crculo con los participantes, pero en vez de tomarse de la mano, ponen las palmas de las manos hacia arriba y una de ellas ira sobre la palma del compaero de al lado, mientras el compaero del otro lado, pone su palma sobre la nuestra. Un jugador comienza pegando una palmada al compaero que tiene su mano sobre la nuestra, y cantando la siguiente cancin: Toma tomate, tmalo, ia ia oh, plop, Toma tomate, tmalo, ia ia oh, plop, Toma tomate, tmalo, ia ia oh En este tercer plop el compaero que espera recibir el palmazo, no debe permitirlo, debe esquivar la palmada que se le intenta dar, si logra esquivarlo, se continua con el juego, y l deber comenzar la nueva partida, pero en el caso que el compaero de al lado logre darle la palmada, ste deber realizar la penitencia que se le ordene.

Juegos de palmas Estos juegos, an vigentes, se jugaban generalmente entre 2 nias, o en algunos casos ms de 2.Se trata de una cancin acompaada por golpes de palmas entre las jugadoras, previamente acordados. Se tena que seguir una secuencia, y tratar de no equivocarse. Hay varios tipos de canciones, con diferentes dificultades. Uno de estos, es Frutillita, cuya cancin es as Frutillita Frutillita, a comer Mermelada, con tostada Anoche fui a una fiesta, un chico me bes Le di una cachetada y todo se acab Mi hermana tuvo un hijo, la loca lo mat Lo hizo picadillo y todo se acab Debajo de un puente, haba una serpiente Lavndose los dientes con agua caliente Si dice que si, chi qui chi qui chi Si dice que no, do bo do bo do Si te res o te mueves, te dar un pellizcn. Frutillita es un juego clsico de dos personas, y otro muy popular es El mundial del `62 y ste se juega de 4 personas que se ubicarn como los puntos cardinales, golpeando las palmas con quien tengan al frente, y luego con el compaero de los lados. Y quin no responda a las exigencias del grupo ser reemplazado por otro jugador. El mundial del 62 Es una fiesta universal Del deporte, del baln Como consigna general Celebremos nuestros triunfos Bailaremos rocknroll Tmala, mtele, remata Gol, gol de Chile Un sonoro ce hache i Y bailemos rocknroll Payaya Se ponen pequeas piedras en el dorso de la mano y sta se debe dar vuelta, sucesivamente, tratando de que 3

no caigan las piedras. Se puede jugar con varios nios, a modo de competencia. Juegos de Persecucin Las pilladas: Este juego muy comn, se trata de que una persona elegida al azar, o porque simplemente lleg ltimo a jugar, debe ser el que pilla. El nio elegido debe dejar una ventaja acordada por el grupo anteriormente, generalmente 5 segundos para que los dems puedan escaparse y luego debe correr a pillarlos, tocndolos y diciendo pillado o cualquier otra palabra acordado por el grupo. El nio que es pillado debe ser el encargado de pillar. En algunos casos hay reglas impuestas por los mismos integrantes, como por ejemplo que tocar un color especfico signifique estar libre, y no poder ser pillado, o que a modo de pausa, se pueda decir coto y parar un momento el juego. Sol y Hielo: Este juego trata acerca de designar a uno de los integrantes del grupo como hielo, todo el resto del grupo ser sol. El nio designado como hielo deber tocar la mayor cantidad de nios posibles diciendo Hielo!, y estos quedarn congelados e inmviles. Los nios que no han sido congelados podrn tocar a los que si lo fueron y descongelarlos al tocarlos diciendo Sol! El juego termina cuando todos estn congelados. Escondidas: Este juego consiste que de un grupo, se elige a una persona para que cuente hasta una cifra que ser determinada por el grupo, estando apoyado contra una pared, dndole la espalda a sus compaeros mientras ellos se esconden. Al terminar de contar, se debe ir a buscar. La primera persona en ser encontrada, ser la que cuente en la segunda ronda. En algunos casos aquella persona que fue encontrada, puede correr hasta la pared del conteo, llegar antes que quien encuentra y gritar Libre quedando as, descartado para contar en la siguiente ronda. Cazar la mosca: En un grupo de nios, uno de ellos va a ser el que perseguir, y los dems debern huir. A medida que vaya atrapando nios, ellos le ayudarn a pillar, y cuando sean varios se toman de las manos y perseguirn a uno en especfico, hasta que todos hayan sido atrapados. Juguemos en el bosque: Esta ronda trata en que una persona hace de lobo y las dems hacen un crculo y comienzan a cantar. El lobo que est escondido cerca, responde que aun no est listo porque se est vistiendo, nombrando cada vez, diferentes prendas, acompaado por la siguiente cancin: Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no est El lobo est? No estoy ponindome el pantaln

Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no est El lobo est? No estoy ponindome la camisa Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no est El lobo est? No... estoy ponindome el sombrero Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no est El lobo est? Si y los voy a comer!!! Una vez que est listo y sale a pillar a los dems, el que resulta pillado, hace de lobo en el siguiente turno. Botellita Envenenada: Habr un nio que ser quien indique el contenido de la botella. Para esto, estirar una de sus manos. Un voluntario tomar uno de los dedos, apenas rozando la punta, en el caso de que deba escapar, y le dirn que contiene la botella. Un ejemplo sera Botellita de Pepsi, seguir tomado del dedo, hasta que se diga Botellita envenenada , en ese caso soltar el dedo, y saldr corriendo, al igual que el resto de los jugadores. Juegos Tradicionales: Bolitas Un pasatiempo muy famoso en el pasado, que ha permanecido en el tiempo, es el juego de las bolitas, donde nios y tambin nias se reunan en torno a decenas de bolitas de vidrio, de colores llamativos, para pasar un buen momento junto a los amigos, y tal vez llegar a sus casas con ms bolitas con las que salieron.

Hachita y Cuarta / Medida Dos competidores o ms, inician el juego con una bolita cada uno. Hachita significa golpear una bolita con otra bolita. Se elegan los turnos, el primer jugador tiraba su bolita, y el siguiente trataba de golpearla con la suya. Al golpear una bolita, se la llevaba de premio, tambin existan premios por aproximaciones a la bolita, por eso el nombre de cuarta, o medida. RunRun 5

Antes de fabricar un runrun, se juntaban tapas de bebidas, de lata y se aplastaban manualmente, luego se ponan en las vas del tren, para que al pasar este, las tapas se aplastaran an ms, y as poder afilarlas. Luego se le hacan hoyos, con clavos y se pasaba hilo para hacer el runrun. El juego consista en tirar los hilos para que la tapa sonara, y se moviera, y se trataba de cortar el runrun de los dems jugadores, o tratar de enredrselos. Trompo Se hacan 2 lneas de monedas, una de salida y otra de llegada, y con el trompo se deba llevar la propia moneda hasta la otra lnea (meta). Tambin se poda llevar la moneda de algn compaero y si la llevaba a la meta se la ganaba. Volantines Se elevaban volantines en forma de recreacin, con hilo comn y corriente, y tambin en forma competitiva, con hilo previamente curado con vidrio molido y pegamento, con el cual se trataba de cortar el hilo de los volantines de los dems competidores. Esto se haca en sitios eriazos, generalmente en los cerros. Saltar la cuerda: Se salta a la cuerda ya sea individualmente, o de grupo con una o dos cuerdas ms grandes, mientras se cantan diversas canciones, como por ejemplo: Chascona, chascona, Date media vuelta, Chascona, chascona, salta en un pie, Chascona, chascona, Toca el suelo () Manzanita del Per Cuntos aos tienes t? Todava no lo s Pero pronto lo sabr Pin uno, Pin dos.. etc. Troya Se traza anteriormente, un crculo en la tierra, y dentro de l se deja una cantidad determinada de bolitas por cada equipo o por cada jugador. Luego cada jugador, por turnos, intentar sacar bolitas golpendolas con una bolita ms grande. Las bolitas que logr sacar del crculo sern suyas, pero si la bolita grande queda dentro del circulo, pierde todas sus bolitas que quedaron dentro. Hoyo en la tierra 6

Se haca un hoyo en la tierra, se juntan las bolitas de cada jugador y se lanzan de una vez al agujero. Dependiendo de la cantidad de bolitas que caigan en el hoyo, se vern los turnos de cada jugador (par o impar). Los jugadores debern tratar de echar al hoyo las bolitas que queden fuera de ste. El jugador de turno golpear una bolita y tratar de echarla al hoyo, si lo logra puede seguir otro turno, as, hasta que una bolita no ingrese al agujero; entonces ser el turno de otro jugador. Gana el jugador que ingrese al hoyo la ltima bolita, y se lleva todo. Juegos de Crculo. Condorito: Un grupo de nios se toma de las manos creando un crculo, y dentro de ste quedara un jugador que ser Condorito. Los nios bajarn los brazos, cerrando todas las salidas y empezar un dilogo cantado: Condorito que te pas? no puedo salir. Sale por el portn hay muchos ratones. Sale por la chimenea los gatos me mean. Entonces corta las cadenas. Y Condorito, deber abalanzarse con fuerza, tratando de huir del crculo, encontrando resistencia porque los jugadores estn muy bien tomados, pero insistir hasta que logre salir. Corre la Huaracha: Los nios se sientan en el suelo con las piernas cruzadas, y se elige a uno de ellos para que corra la huaracha que ser un pauelo con un nudo y deber correrla por afuera del crculo cantando: Corre corre la huaracha Corre corre, sin parar El que mira para atrs Se le pega en la pel. Si nota que algn nio est mirando hacia atrs le pega en la cabeza suavemente. Y seguir cantando y en determinado momento, dejar caer la huaracha en el suelo, detrs de la espalda de algn compaero. Si el nio que la recibe se da cuenta, inmediatamente la toma y correr tras el que se la tir. Si no logra pillarlo antes que el otro se siente en el lugar en que l estaba, l continuar con el juego. En cambio, si lo alcanza, el nio debe pasar al centro del

crculo, sentarse y ser huevo podrido. Podr participar nuevamente cuando pierda otro que lo reemplace en el centro. Tutti Fruti: Este juego se realiza sentados en sillas, poniendo una menos, en relacin a la cantidad de participantes. Los participantes, sern designados por una fruta, creando as pequeos grupos por ejemplo de manzanas, peras, pltanos, etc. Las personas que pertenezcan a una misma fruta, debern sentarse lo ms distanciado posibles entre si. En el medio del crculo, quedar una persona, que tambin tendr una fruta designada, y que gritar por ejemplo, manzanas y todas las manzanas debern cambiarse de silla entre ellos. Y as sucesivamente segn la fruta a la que pertenezca, y si se grita Tutti Fruti deben levantarse todos y cambiarse de asiento al primero que encuentren desocupado. La persona que no alcance a sentarse, ser quien se pare en medio del crculo y dirija la actividad. Nota: en ocasiones se usa una variante del juego, en vez se frutas son animales, y se cambia Tutti fruti por zoolgico. La sillita musical: En este juego se acomodarn sillas en crculo, habiendo una silla menos en relacin a los participantes. Habr una persona que estar encargada de poner msica y calcular cuando detenerla. Los nios se pondrn alrededor de las sillas y caminaran por alrededor de ellas, siguiendo la msica. Una vez que la msica se detenga, debern sentarse. Y quien no haya alcanzado a hacerlo, deber abandonar el juego y retirar una silla. Y se har as sucesivamente hasta que quede un solo participante La viuda: Se dividen los integrantes del grupo en dos partes. Una de stas estar sentada en una silla, en crculo, y el resto estar de pie tras una persona en especfico. Y debe quedar una silla vaca. La viuda (o) ser aquella persona que est detrs de la silla vaca, y que elegir a una persona para que le acompae. Va a mirar a su alrededor, y una vez que se haya decidido le har un guio a quien quiere que se siente delante de l, y la persona elegida deber cambiarse de su asiento al de la viuda (o) sin que el compaero que est detrs de l, lo detenga de los hombros. Zapatito roto Este juego se realiza formando un crculo con los participantes, estos deben estar bien juntos, y deben poner solo un pie al lado de los pies de los compaeros, en el centro del crculo. Un jugador gua el juego, y comienza a cantar zapatito roto, cambia el otro, mientras se dice esto, el jugador debe ir sealando los zapatos de todos los dems, uno por uno, en orden, incluyndose. Y el ltimo que seale debe cambiar el pie por el otro. Por ejemplo si todos comienzan jugando con el pie derecho, al que le toque cambiar de pie, deber poner el izquierdo. Se seguir cantando, partiendo desde el nio que cambi el pie, y si le vuelve a tocar, deber abandonar el juego. Gana el jugador que quede, al haber cambiado solo un pie o ninguno. Juegos de Habilidad

Elstico Este juego se realiza en base a dos nios que sostienen un elstico generalmente hecho de media panty cortada y amarrada con un nudo a la altura de los tobillos. Otro nio realiza diferentes ejercicios tales como: a) Saltar dentro y despus fuera del elstico. b) Saltar hacia adelante y hacia atrs; para ejecutar los saltos el nio debe rechazar con dos pies y caer con uno. c) Saltar dentro, rebotar y palmear las manos del compaero que sujeta el elstico; el nio rechaza con dos pies y cae con los dos. d) Saltar y quedaron piernas separadas, luego saltar y caer con pies juntos dentro del elstico; rechaza con un pie, y cae con el contrario. e) Saltar y quedar con el elstico entre las piernas separadas Es importante darle al nio la oportunidad de inventar otras formas de saltos sobre el elstico. Juegos de competencia Santiago, Santiago : Se divide al grupo de participantes en dos, se hacen dos filas y se toman de la mano, una fila en frente de la otra con una distancia prudente entre los dos grupos. Las filas deben estar formando una especia de cadena humana, por lo que deben estar separados uno al lado del otro, tomando cierta distancia. Luego, comienza un grupo a cantar: Santiago, Santiago, queremos a (Y nombran a alguien del equipo contrario) Y la persona nombrada deber correr con fuerza e intentar Romper la cadena con su cuerpo. Si lo logra, puede llevarse a uno de los participantes del equipo contrario a su equipo. Si no lo logra, deber quedarse en el equipo contrario. Las naciones o Las quemadas : En este juego hay dos equipos y una pelota. Los equipos se ponen frente a frente desordenados dentro de la cancha o lugar determinado con lmites marcados con lneas. Cada equipo tiene un capitn, y ste deber estar tras el equipo contrario. El objetivo es Quemar con la pelota a todos los integrantes de los equipos jugando el capitn y su grupo en conjunto, en contra de los dems.

Cuando los participantes son quemados, deben ir a ponerse junto al capitn de su equipo, y quemar junto con ste, a los integrantes del equipo contrario. Cuando todos los participantes de un equipo estn quemados, el capitn de este equipo deber salir a la cancha a intentar quemar por si solo a los integrantes del equipo contrario. El equipo que logre quemar a todos los participantes del equipo contrario, incluyendo al capitn, ganar el juego. Carrera de tres pies: Se har una competencia, en parejas, atando el pie derecho de uno con el izquierdo de la otra persona y debern correr hacia la meta establecida sin caerse. Pases Este juego se hace al aire libre, con una pelota y una cantidad aproximada de 8 a 15 nios. Cada nio elige un pas, y el primer jugador debe lanzar la pelota hacia arriba y gritar el nombre de un pas que est entre los participantes. El jugador que represente a dicho pas, debe correr a buscar la pelota, mientras todos los dems jugadores arrancan de l. Al coger la pelota, el jugador debe gritar alto y todos los participantes deben parar y quedarse de pie en el lugar. Luego, el jugador que tiene la pelota, debe acercarse con un paso (o los que se determinen previamente) al jugador ms cercano y lanzarle la pelota, si logra alcanzarlo, ser el turno del jugador golpeado, deber lanzar la pelota y decir un pas. Autos Chatarra: Consiste en crear autos con latas y tarros. Se crean y arman distintos diseos y modelos de autos. Se puede competir por quien confecciona el auto mas bien hecho, bonito y original, como tambin se pueden hacer carreras con estos, empujndolos con algn tipo de fierro o madera. Gana el que llega primero a la meta. El aro: Se confeccionan grandes aros se metal, esto se hace artesanalmente, con fierros no muy gruesos que se puedan doblar. Por otro lado, se confeccionan tambin una especie de ganchos sin punta, que sirven para empujar a las argollas, pero sin estar de ninguna manera sujetos a estas. Se linean los participantes con sus aros delante de ellos, y con sus ganchos en las manos. La idea es correr empujando los aros con los ganchos, sin que estos se salgan de sus ejes, el que llegue primero a la meta preestablecida con el aro y el gancho, gana. Carrera de Triciclos : Los nios se alinean encima de sus triciclos, y compiten haciendo carrera, poniendo una meta determinada. El que llega primero a la meta, gana. Juegos Varios Cuntos panes hay en el horno:

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Se forma una fila con nios y debern tomarse de las manos, y quin quede de los primeros preguntar: Cuntos panes hay en el horno? 20 y uno quema'o responder el grupo. Quin los quem? El perro judo! Atrncale por atrev'o Aler Aler. Y el ltimo nio de la fila, deber pasar bajo los brazos del primero sin soltarse, y as sucesivamente, hasta que todos queden con los brazos cruzados y mirando hacia el mismo lado. Sin cortar el hilo: Del grupo de nios, se elegir a uno para que sea el burro y deber arrodillarse en el suelo, agachando la cabeza y la espalda y llevando los brazos hacia las piernas. El resto de los nios se formarn detrs del burro, y se prepararn para saltarlo. Quienes salten, no debern rozar al burro y gritarn sin cortar el hilo, y quienes lo toquen, tendrn una penitencia. Las penitencias son variadas y algunas de ellas son: Carta a la abuela: El nio se pone de pie, dando la espalda, y otro nio le pasar el dedo por la espalda, simulando que escribe, y dicindole en voz alta que va escribiendo, y los puntos los har enterrndole los dedos con fuerza. Callejn de las cosquillas: se ponen dos nios frente a frente, y el resto del grupo deben pasar por entremedio de ambos, y ellos harn cosquillas a todos quienes pasen por ah. Las dems penitencias, va a depender de la imaginacin y creatividad de los participantes. Ha llegado carta. En este juego, habr un nio que har de vocero. Y dir: Ha llegado carta! Para quin? Le contestar el grupo. Para ____ y dir el nombre de alguno de los participantes. Qu dice? Que y dar alguna instruccin por ejemplo que imite a una paloma. Simn dice: En el grupo, se elegir a un nio para que sea Simn, y l estar encargado de dar distintas rdenes para que los dems integrantes realicen. 11

Las Profesiones: Se juega imitando profesiones y/u oficios de los adultos. Generalmente se juega a El almacn con tarros de conserva que hay en la casa, con cajas de remedios, y cualquier cosa que sirva de producto. Tambin es muy jugado el ser secretaria, o duea de una tienda de ropa o doctor. Pero sin duda el juego ms popular en el mundo, es el de La mam y el pap o La casita Conclusin El juego ha sido y seguir siendo una de las actividades ms importantes en el desarrollo de los nios. En las tres generaciones en las cuales nos hemos enfocado para realizar la investigacin, encontramos bastantes similitudes en los juegos, a pesar de las diferencias de poca. El entorno en donde los nios se desenvuelve tambin es muy significativo, tal vez no cambie drsticamente la temtica del juego, pero si el nombre, y algunos de los elementos que ste requiera, cmo en el caso de Caballito de bronce, juego mencionado anteriormente, que es conocido as en Valparaso, y que en Calama se le conoce como Cebollita con pelo. De igual manera, los nios se basan en algn juego que les guste para cambiarle algunos detalles, o crearle sus propias reglas, pero manteniendo su esencia. Un claro ejemplo de esto sera El perro guardin que en el fondo, es lo mismo que las pilladas, tiene su mismo objetivo, quien pilla, y los que deben ser pillados, con la diferencia que todos los participantes deben ir caminando apoyando sus manos y pies. A nosotras, como alumnas en prctica, en las horas de patio nos dedicamos a mirar que juegos prefieren, y todas coincidimos en que el ftbol y las pilladas, con los juegos con mayor acogida. Y estos juegos, adems de ser divertidos, son muy buenos para que el nio corra, est en constante movimiento, porque por todos los avances de la tecnologa, los nios en su casa, estn mucho rato frente al televisor, computador y playstation, y estos juegos fomentan el sedentarismo, que los puede llevar a un problema de sobrepeso. Pero no es el sobrepeso lo que nos preocupa, lo que si es importante es que el nio viva su niez, que corra, salte, se divierta, se caiga si es necesario, que comparta y se relacione con otros nios, para que ello se manifieste en una etapa muy bien vivida, y que en su adultez tenga los ms preciosos recuerdos, y que los transmita a sus hijos.

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