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PRSENTATION

ENRICO REINSDORF

Quellen

Inhaltsverzeichnis Teil 1 Begriffserklrung. Teil 2 Myron W. Krueger


1. Glowflow 2. Metaplay 3. Physics Space 4. Videoplace ISBN: 0201047659

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Teil 3 Virtueller Einsatz heute


1. Unsichtbare Welten 2. Simulationen 3. Medizin und Therapie 4. Virtuelle Umgebungen 5. Augmented Reality

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Teil 4 Psychologie
1. Identitt ISBN: 0201522608 2. Avatar 3. virtueller Helfer

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Fazit 12

ISBN: B0072BGU4A

Enrico Reinsdorf 00020611 Hochschule Hof Mediendesign 6. Semester 23. Juli 2013 Betreut durch Silke Bierwolf Youtube: http://youtu.be/hJGoaEION0U

Mein Name ist Enrico Reinsdorf und das Thema dieses Essays handelt ber Artificial Reality, ihre Entstehung, wer sie geprgt hat, ihre Bedeutung heute und wie wir damit umgehen. Den Begriff Artificial Reality hat Myron Krueger Anfang der 70er Jahre geprgt. Der Begriff meint im heutigen Sprachgebrauch, dass die virtuelle und die wirkliche Realitt kaum noch zu unterscheiden sind, dass das alles eins ist, dass es da keine direkten Unterschiede mehr gibt anders als bei der Virtuel Reality, in der die Simulation sich eher anfhlt, als wre es die Realitt. Hier in meinem Vortrag werde ich diese feingliedrige Unterteilung nicht direkt mit bercksichtigen. Fr mich ist Artificial Reality und Virtuel Reality erst mal ein und dasselbe. Diese feingliedrige Unterteilung spielt in diesem Vortrag keine direkte Rolle.

Der Vortrag ist so aufgebaut, dass er insgesamt in vier Bereiche gegliedert ist. Der erste geht noch mal nher auf die Begriffserklrung ein und stellt sich der Frage: Was knnte denn alles Artificial Reality sein?, gegenebnenfalls auch auerhalb des Computers. Der Teil 2 wird Myron Krueger fokussiert, zeigt anhand ein paar Beispiele, was er so gemacht hat und warum er in dem Zusammenhang eine wichtige Person ist. In Teil 3 zeige ich auf, wo in der heutigen Zeit diese Artificial-Reality-Sachen eingesetzt werden, das sind nmlich gar nicht so wenige. Und im letzten Teil geht es mehr um den menschlichen Charakter bzw. um die Psychologie dahinter. Wie nehmen wir uns wahr in solchen Realitten, wie kommen wir damit klar, gibt es irgendwelche Hilfstools, die wir anwenden, usw. usf. Schauen wir uns das Ganze mal bisschen nher an.

Teil 1 Begriffserklrung.

Als erstes die direkte bersetzung von Artificial Reality. Artificial steht fr geknstelt, unecht, unnatrlich, also all das, was nicht direkt aus der Natur kommt. Reality fr Wirklichkeit, Naturtreue, Realitt. Zu berlegen ist: Was ist denn berhaupt Wirklichkeit? Wie wird Wirklichkeit definiert? Es gibt keinen direkten Unterschied zwischen Wirklichkeit und Realitt.

Der Wirklichkeit sagt man nach, dass die Objekt in ihr in einer Wechselwirkung zueinander stehen. Sie wirken aufeinander, sie haben eine WIRK lichkeit. Dazu gibt es eine sehr groe Diskussion, wie es sich bei Zahlen und Theorien verhlt. Die haben keine direkte Wechselwirkung wie Objekte, etwa Dominosteine. Sondern es gibt die Verstndigung der Menschen untereinander, dass es Zahlen gibt, dass die Zahlen von Null bis unendlich gehen. hnlich ist es bei Theorien, auf die man sich geeinigt hat. Sind die auch Wirklichkeit, gehren die auch zur Realitt, oder ist das nur ein Konstrukt innerhalb unseres Kopfes?

Wenn man das so sieht, knnte man alles, was man wahrnimmt, in Frage stellen. Denn all das wird ja durch unser Gehirn vorgefiltert, wir nehmen ja gar nicht alles bewusst auf, einiges wird ja ausgeblendet. Nehmen wir dann tatschlich die Realitt wahr? Oder ist es nur eine virtuelle Realitt, die bei uns im Kopf ankommt? Das hat paar Zge von Konstruktivismus, der hinterfragt: Was ist denn Wirklichkeit? Was kann Wirklichkeit sein? Unser Thema hier ist aber: Was ist denn knstliche Wirklichkeit? Wenn wir davon ausgehen, dass all das, was wir wahrnehmen, Wirklichkeit ist was ist dann knstliche Wirklichkeit?

Ich habe lange darber nachgedacht und das erste, was mir eingefallen ist, sind diese Inselwelten in Saudi Arabien. Sind die eine knstliche Wirklichkeit? Als wirklich natrlich kann man sie nicht bezeichnen, aber geht das schon in dieses Artificial Reality hinein oder kann man sagen, das ist etwas vllig anderes?

Wenn wir auf der Erde bleiben, gibt es auch noch andere Umgebungen es geht ja nicht nur um diese lebensfeindlichen Umgebungen, sondern auch um die Nachbildung von natrlichen Dingen. Eine Kletterwand etwa sind knstlich nachgebaute Berge, die wir auch bei schlechtem Wetter nutzen knnen. Wir gestalten uns damit den Alltag so, wie wir ihn brauchen oder haben wollen.

Wenn man Artificial Reality so definiert, dass der Mensch die Umwelt nach seinen Bedrfnissen formt und er somit durchaus eine knstliche Umgebung schafft, dann wre eine Stadt ebenfalls eine knstliche Umgebung, eine knstliche Wirklichkeit. Wenn ganze Landstriche keine natrlichen Zge mehr haben, sondern nur noch auf die Bedrfnisse des Menschen optimiert werden, wrde man dann von Artificial Reality sprechen? Diese knstlichen Umgebungen schaffen wir nicht nur fr uns, sondern auch fr Tiere, so dass wir sie besser beobachten knnen sei es in einem Terrarium oder im Zoo. Somit schaffen wir uns die Mglichkeit, etwas zu erfahren, etwas zu erleben, das sonst so weit weg wre, dass wir es nie erleben knnten. Ist das eine knstliche Umgebung, eine Artificial Reality? hnlich ist es in einem U-Boot. Da macht sich der Menschen lebensfeindlichen Raum benutzbar, um darin berleben zu knnen, ihn zu nutzen bzw. zu erforschen. Weitere Beispiele sind der Taucher- oder auch der Raumanzug.

Wenn wir den Menschen nicht losgelst von den Tieren betrachten, kann im nchsten Schritt gefragt werden: Was machen dann Tiere? Formen die auch ihre Umgebung nach ihren Bedrfnissen? Sind Termitenhgel oder Biberdmme Artificial Reality, knstliche Wirklichkeit? Wie ist es mit Vogelnestern?

Es sollte jeder fr sich darber nachdenken: Ab wann beginnt die Artificial Reality? Es gibt keine einhellige Meinung darber, aber es gibt bestimmt eine groe und lange Diskussion, was alles unter diesen Begriff fllt und was nicht.

Teil 2 Myron W. Krueger

1. Glowflow Glowflow ist eine Installation von Myron Krueger aus dem Jahr 1969. Sie umfasst einen abgedunkelten Raum, in dem sich mit Wasser gefllte Sulen befinden, die unterschiedlich beleuchtet wurden. Die Helligkeit und Farbigkeit der Sulen waren abhngig von der Position des Menschen innerhalb dieses Raumes, welche durch Druckplatten bestimmt wurde. Zudem waren am Rand floureszierende Linien angebracht. Diese befanden sich nicht exakt waagerecht und somit parallel zum Boden, sondern waren leicht geneigt, wodurch die rumliche Wahrnehmung dieses Raumes verzerrt wurde. Dieses Experiment war eines der ersten, das eine Vorstufe einer knstlichen Realitt schuf. Interessant ist zudem, dass dieses Experiment bereits 1969, dem Jahr der Mondlandung, stattfand.

Myron Krueger wurde 1942 in Gary, Indiana geboren. Er ist ein Computerknstler, der einige interessante Installationen gemacht hat. Anfang der 70er Jahre hat er den Begriff Artificial Reality geprgt. Er hat seinen B.A. in Mathematik gemacht, spter seinen Master und den Doktor der Philosophie in Computerwissenschaften. Exemplarisch sollen vier Beispiele vorgestellt werden, die gerade in diesem Zusammenhang sehr interessant sind.

2. Metaplay Ein Jahr spter schuf Myron Krueger das Experiment Metaplay. Auch hier besteht die Umgebung aus einem abgedunkelten Raum. In diesem befand sich eine Person, die an eine Wand projiziert wurde. Abhngig davon, was die Person machte, entstanden auf der Leinwand zustzlich Gegenstnde. Dies wurde durch eine zweite Person ermglicht, die in einem benachbarten Raum an einem Computer sa, die Zeichnungen erstellt hat und somit in Kommunikation mit der Testperson getreten ist. Auch die Testperson kommunizierte, indem sie durch Bewegungen auf die Zeichnungen reagierte und damit wiederum eine Reaktion des Zeichners auslste.

4. Videoplace

3. Physics Space Ein weiteres Jahr spter, 1971, erstellte Myron Krueger die Installation Physics Space. Die Person, die sich darin befand, konnte ein Objekt innerhalb eines virtuellen, projizierten Labyrinths bewegen. Die Position des Objekts war dabei abhngig von der Position der Person innerhalb des Raumes.

Aufbauend auf den vorherigen Experimenten folgte Mitte der 1970er Jahre das Experiment Videoplace. In zwei separaten Rumen befand sich je eine Person. Diese wurden per Videoprojektion an die eigene und an die fremde Projektionsflche geworfen, so dass an einer Wand beider Rume beide Personen sichtbar waren. Sie trafen sich somit auf dieser projizierten Wirklichkeit und konnten in Interaktion miteinander treten. Durch dieses Projekt war es mglich, dass zwei physikalisch getrennte Menschen dennoch miteinander in einer knstlichen Wirklichkeit interagieren. Sie trafen sich in einem virtuellen Raum, den Krueger Videoplace nannte. Dies war der Vorlufer heutiger virtueller Rume.

Das Spannende dabei war zu sehen, wie schnell die Teilnehmer die reale Welt ausblenden und sich ganz auf das Labyrinth konzentrieren, um ihr Objekt zu steuern und die offensichtliche Aufgabe zu lsen. Whrend sie sich zunchst an die blichen Spielregeln eines Labyrinths hielten, erkannten einige nach kurzer Zeit, dass sie ihr Objekt auch durch Wnde bewegen konnten. Dieser Regelbruch bewirkte Reaktionen des Labyrinths, welches seinerseits die Spielregeln nderte. Mal vernderte sich das ganze Labyrinth, mal wurden die Gnge schmaler, mal teilte sich das gesteuerte Objekt auf und lie sich erst wieder voll bewegen, wenn die eine steuerbare Hlfte mit der anderen wiedervereint war. Diese Installation zeigte auf sehr spannende Weise, wie die Teilnehmer eine bloe Projektion als Wirklichkeit wahrnehmen, sich der Herausforderung stellen und in der Lage sind, sich auch neuen Regeln der projizierten Wirklichkeit zu stellen.

Teil 3 Virtueller Einsatz heute


Nun stellt sich die Frage, wo in der heutigen Zeit virtuelle Welten ihren Einsatz finden. Hier knnen mehrere Themengebiete ausgemacht werden. 1. Unsichtbare Welten. Es gibt einige Theorien, die die Auffassung vertreten, dass nur das existiert, was wir auch sehen knnen. Doch gilt das auch fr die Welt, die zu klein ist, als dass unser Auge sie sehen kann? Existieren Mikroorganismen? Nur durch ein Rasterelektronenmikroskop knnen wir sie sehen, doch unsere anderen Sinne knnen sie nicht erfassen. Noch kleiner ist unsere DNA, die kaum noch abbildbar, sondern nur noch simulierbar ist. Es wird eine virtuelle Abbildung geschaffen.

2. Simulationen Auch im Bereich der Simulationen gibt es knstliche Wirklichkeiten. Als erstes Beispiel sei ein Computerspiel genannt, das LokSim3D heit. In diesem Spiel suggeriert die Grafik, man se in einer Lok und wrde sie steuern. Die untere Bildschirmhlfte ist dabei mit Instrumenten angefllt, in der oberen sehe ich aus dem virtuellen Fenster auf die Schienen.

Noch strker wird der Mensch bei Flugsimulationen in die virtuelle Realitt integriert. Er sitzt in einem nachgebauten Cockpit und kann mit realen Knpfen das Geschehen auerhalb des Cockpits beeinflussen, das via Projektion um ihn herum auf einem Bildschirm erscheint.

hnliche Fragen wirft der Makrobereich auf. Unser Sonnensystem, welches wir mit unseren natrlichen Sinnen nicht wahrnehmen knnen, wird uns durch Computersimulationen begreifbar gemacht. Dazu muss es extrem verkleinert und zudem gestaucht werden, um auf eine Abbildung oder einen Monitor zu passen. Erst durch diese Simulation knnen wir ansatzweise ein Gefhl dafr entwickeln, wie wir uns im Verhltnis zum Universum zu sehen haben.

Studien haben ergeben, dass solche Spiele/Trainings tatschlich die Gefhle wecken, in der Simulation zu sein und die simulierte Maschine zu beherrschen. Grundstzlich kann festgehalten werden: Je mehr Sinne von der Simulation angesprochen werden, desto strker kann der Mensch in diese hineingesogen werden. Je strker eine Simulation der Realitt gleich kommt, desto besser ist es mit ihrer Hilfe mglich, Ausnahmesituationen (z.B. Flugmanver) gefahrlos zu testen, um im Ernstfall schnell und richtig zu reagieren.

3. Medizin und Therapie

Ein Beispiel aus der eher alltglichen (Spiele-)Welt ist der Bus-Simulator. Normalerweise werden Simulationsspiele per Tastatur bedient, doch es gibt auch welche, bei denen es noch zustzliche Hardware gibt. In diesem Fall gehren ein Bussessel und ein Lenkrad zur Ausstattung und soll das haptische Erlebnis ermglichen. Mit drei Monitoren werden die Fenster des Busses simuliert. Die bisher gezeigten Simulationen galten immer dem Menschen, der etwas wahrnehmen, etwas fhlen soll. Doch es gibt auch vllig andere Simulationen. Bei einer Luftwiderstandsmessung wird die Aerodynamik des Autos im PC getestet, noch bevor der erste Prototyp erstellt wird. Auch Brcken werden so, bevor sie gebaut werden, virtuell auf ihre Haltbarkeit hin getestet. Weitere Beispiele sind die Erdbebensicherheit von Hochhusern, Fluchtwege im Stadion bei einer Massenpanik etc.

Auch im medizinischen Bereich gibt es Simulationen. Bei einer Kernspintomographie etwa wird der Kopf in Scheiben gescannt und anschlieend zu einem 3D-Modell zusammengesetzt. Durch diese Technik ist es mglich zu sehen, in welchen Hirnregionen was passiert. Eine unsichtbare Welt wird so sichtbar gemacht.

Eine knstliche Wirklichkeit wird auch durch jede Art von Prothese geschaffen. Einerseits stellen Prothesen lediglich etwas wieder her, was z.B. durch einen Unfall verloren ging. Andererseits gibt es aber auch Prothesen, die die Leistung des Menschen steigern und somit eine knstliche Wirklichkeit schaffen, die es ansonsten nie gegeben htte. Ein Extrem wre, wenn sich ein Mensch seinen gesunden Arm entfernen lsst, um einen besseren, knstlichen Arm zu erhalten. Hier sollte genauestens hinterfragt werden, wo die Grenze dessen ist, was wir als richtig empfinden.

All diese Beispiele erzeugen einen virtuellen Raum, in dem die Simulation stattfindet hnlich Myron Kruegers Videoplace.

4. Virtuelle Umgebungen Das Arbeitsleben nutzt ebenfalls virtuelle Umgebungen. So knnen sich mehrere Personen, die gemeinsam an einem Projekt arbeiten, unabhngig von ihrem physischen Standort im Internet an einem dritten Platz treffen. Typische Tools sind z.B. das Mindmap-Tool Mindmaster oder das Kollaborationstool Teamlab.

hnliche Fragen stellen sich bei der plastischen Chirurgie. Im Falle von Brandverletzungen ist es wichtig, die betroffene Person mglichst gut zu behandeln, damit sie sich im alltglichen Leben ungezwungen bewegen kann. Es wird also die Natrlichkeit wiederhergestellt. Kritischer sind, meiner Meinung nach, Brustvergrerungen oder andere Schnheitsoperationen zusehen, wenn sie ausschlielich zur optischen Verschnerung bzw. zum jngern Aussehens dienen. Ein ganz anderer Aspekt von Simulation und knstlicher Wirklichkeit wird in der Traumatherapie eingesetzt. Wenn ein Mensch ein Trauma erlitten hat, funktioniert das Aufarbeiten des Traumas sehr gut mit Hilfe von Simulation. So kann etwa ein Brandtrauma mit Hilfe von Brandsimulationen behandelt werden. Der Vorteil gegenber einem echten Feuer ist die Kontrollierbarkeit von Art, Dauer und Strke des Feuers. Auch bei Kriegstraumata wurde die Simulation der Ursache bereits heilend eingesetzt.

Im Bereich der virtuellen Lernumgebung seien Moodle und ILIAS genannt. Whrend Moodle aus Australien kommt und fr Schler konzipiert ist, ist ILIAS von der Klner Universitt erstellt und direkt auf die Bedrfnisse von Studenten zugeschnitten. Mit ILIAS knnen Studenten ihr gesamtes Studium organisieren und im e-Learning-Bereich Vorlesungen ansehen. Auch die Angst- und Phobietherapie greift auf Simulationen zurck. Whrend bei einer Spinnenphobie die Konfrontation mit einer echten Spinne sehr einfach ist, ist die Heilung einer Flugangst durch regelmige Flge doch sehr kostenspielig. Daher ist die Simulation eine gute Alternative. Neben der Kontrollierbarkeit der Situation hat sie den Vorteil, dass verstrkende Faktoren wie ein Gewitter gezielt aktiviert werden knnen, um anschlieend fr alle Eventualitten gewappnet zu sein. Hinzu kommt der Aspekt Sicherheit, der auch und gerade bei der Konfrontation mit Hhenangst eine wichtige Rolle spielt.

Im Bereich der Social Media ist Facebook ein sehr bekanntes und rege genutztes Beispiel virtueller Umgebungen. Die Mglichkeiten des Austausch sind vielfltig: Chatten, Nachrichten, Pinnwnde und Gruppen ermglichen eine gezielte Kommunikation mit einer oder mehreren Personen. Hinzu kommt der Aspekt der Selbstprsentation. Whrend man frher in die Oper ging, um gesehen zu werden, stellt man sich heute virtuell dar und mchte prsent sein und Spuren hinterlassen.

BMW forschte in der Vergangenheit, wie man Kfz-Mechanikern helfen kann, ein Auto zu reparieren. Das wird immer komplizierter und BMW geht ebenfalls den Weg zur Augmented Reality. Mit einer Datenbrille sieht der Mechaniker den Motor. Relevante Bereiche werden mit einer Farbflche markiert. Via Einblendung und Ohrstpsel erhlt er nun Anweisungen, wo er was tun muss, um die gewnschte Reparatur durchzufhren. Zusatzinformationen wie Durchmesser des bentigten Schraubendrehers werden ebenfalls eingeblendet. Mit einem kurzen Sprachbefehl besttigt der Mechaniker, dass er den aktuellen Schritt durchgefhrt hat, und erhlt die nchste Anweisung. Ebenfalls stark erforscht sind Auto-Frontscheiben, die Zusatzinformationen wie derzeitige Geschwindigkeit oder Navigationsanweisungen einblenden. Weitere Beispiel, was so ein Frontscheiben-Display zeigen knnte, sind Warnung bei zu geringem Abstand zum Vordermann, Markierung von Fugngern bei Nacht oder spurgenaue Navigation bei mehrspurigen Straen.

5. Augmented Reality Der Begriff Augmented Reality bezieht sich auf die Kombination von Realitt und virtuellen Informationen. Mit einem Smartphone- oder Tablettbildschirm wird die Realitt um die virtuelle Realitt erweitert, indem das Realbild mit Zusatzinformationen berlagert wird. Dies kann etwa zur Restaurantsuche oder fr Tourismusprojekte genutzt werden.

Einzelne Aspekte dieser Forschungen sind bereits heute Realitt. Und wer wei, vielleicht wird es irgendwann das selbstfahrende Auto geben, welches einen nur noch informiert, was gerade geschieht.

In naher Zukunft werden diese Informationen vermutlich in die Brille integriert werden. Google forscht derzeit intensiv an GoogleGlass, einer Brille mit eben dieser Funktion. Es bleibt abzuwarten, wie einfach sich der Mensch an diese neue Art der Realittsabbildung gewhnt. Auch andere Firmen sind in dem Gebiet von Head-up-Displays sehr aktiv und es wird spannend, die Entwicklung zu beobachten. Es zeigt sich, dass es eine Vielzahl virtueller Realitten gibt, die bereits heute im Einsatz oder in der Entwicklung sind. Basis all dieser Ideen war das Projekt Video Place von Myron Krueger, das intensiv weiterentwickelt wurde. So entstanden aus der ursprnglich spielerischen Basis eine ganze Reihe nicht mehr wegzudenkender Anwendungsgebiete.

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Teil 4 Psychologie
Sehr interessant im Themenbereich der virtuellen Realitten ist auch das menschliche Verhalten und Erleben im Umgang mit Artificial Reality. Um in diese Thematik einzutauchen, ist es wichtig, zwischen Realitt, Virtualitt und Fiktion zu unterscheiden. Realitt umfasst dabei alles, was auerhalb eines Computers stattfindet. Virtualitt hingegen ist das, was im Computer ist. Fiktion letztlich ist etwas Erfundenes, das in die Realitt oder Virtualitt eingebettet wird. Offen bleibt, ob diese drei Begriffe drei unabhngige Rume beschreiben oder ob und wo es Schnittmengen gibt. 1. Identitt Als Identitt bezeichnet man die Gesamtheit aller Eigenheiten eines Gegenstandes oder eines Objektes, so dass es sich als Individuum von den anderen unterscheidet. In der Realitt umfasst das vor allem die Selbst- und Fremdwahrnehmung sowie die Abgrenzung von anderen. Schon in den 1970er Jahren etablierten sich Multi-User-Dungeon-Spiel, so genannte MUDs, wie z.B. Avalon. Diese Spiele basiert auf reinen Textein- und -ausgaben. Gleich zu Beginn des Spiels wird der Spieler nach seinem Namen gefragt und bildet somit seine eigene Identitt. So identifizieren wir uns mit dem Spiel und der von uns gespielten Umgebung. In Zukunft gibt es vermutlich Rundgnge und Spiele, in denen wir uns nur noch durch Gesten und Eyetracking bewegen, ohne zustzliche Hardware. Denn umso natrlicher wir uns in einem virtuellen Raum bewegen, desto eher wird die Identitt, die wir dort angenommen haben, zur Realitt. Die Vermischung von Realitt und Virtualitt ist auch Thema vieler Filme, etwa Existenz, Interception, etc. In all diesen Filmen ist es nicht immer ersichtlich wann sich die handelnden Personen in der Realitt und wann in der Virtualitt befinden. Solche Vermischungen rufen oft bei Betroffenen ngste hervor.

2. Avatar hnlich empfinden es Gste, die einen virtuellen Rundgang erleben. Das Ozeaneum (Meeresmuseum) in Stralsund etwa hat solch einen Rundgang, der auf Fotos beruht. Der Nutzer identifiziert sich damit, weil er volle Kontrolle ber das Geschehen hat. Er hat das Gefhl, er sei dort hinein teleportiert worden. In den meisten Fllen gehen wir nicht als wir selbst in einen virtuellen Raum, sondern nutzen einen Avatar, der dies fr uns tut. Avatare werden in Form eines Bildes, Icons, aber auch als 3D-Figur eines Menschen oder eines anderen Wesens dargestellt. Der Begriff Avatar kommt aus dem Indischen. Dort bedeutet es die Manifestierung einer Gottheit in der Gesalt eines Menschen oder Tieres, den er dann steuert.

Dennoch ist uns meist bewusst, dass wir von auen mit Hilfsmitteln wie Maus, Tastatur oder Joystick steuernd eingreifen. Um dieses Gefhl zu minimieren, gibt es Anstze, in denen mit Datenhandschuh, Datenbrille und Eyetracking gearbeitet wird.

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Bei der Erstellung eines Avatars legen wir zugleich fest, wie wir gesehen werden wollen. Wir erstellen uns somit eine zweite Persnlichkeit, mit der wir in dem virtuellen 3D-Raum bewegen und Dinge erleben knnen. Dazu gehren Erlebnisse, die wir in der Realitt nicht erleben knnen, seien es Abenteuer in fernen Lndern, zu fliegen oder in eine Fantasy-Welt einzutauchen, die real gar nicht existent ist.

All diese virtuellen Helfer sind ein Weg hin zur Kommunikation mit dem Menschen, doch noch ausbaufhig mit Blick auf Natrlichkeit und Sprache ist. Bis wir einen holografisch dargestellten, real praktizierenden Doktor wie im Raumschiff Voyager haben, ist es noch ein weiter Weg.

3. virtueller Helfer Zudem gibt es virtuelle Helfer, sprich autonome, grafisch modellierte und animierte Charaktere in einer virtuellen Umgebung, die eine knstliche Intelligenz besitzen. Sie helfen uns, leiten uns durch etwas durch hnlich wie ein Verkufer im Supermarkt, der zeigt, wo welches Produkt zu finden ist. Solch ein Helfer kann auf Textebene agieren, wie es der Helfer von o.b. tat. Die Deutsche Bank hatte auf ihrer Website sogar eine dreidimensionale virtuelle Figur, um die Lcke zwischen Mensch und Maschine weiter zu schlieen und eine Identifikation zu ermglichen. Ein drittes Beispiel ist der Sachsen-Anhalt-Shop, der eine virtuelle Assistentin, Pia, hat, die den Besucher durch einen virtuellen 3D-Geschftsraum fhrt. Es gibt auch Helfer in nicht-menschlicher Form. Jedes Navigationssystem beinhaltet mit seiner Anzeige und der dazugehrigen stimmlichen Aufforderung einen virtuellen Helfer.

Fazit
Die Entwicklung zeigt, dass irgendwann der Punkt kommen wird, an dem Realitt und Virtualitt nicht mehr unterscheidbar sind. Und dann tritt das ein, was Myron Krueger bereits sagte: Es wird keinen Unterschied zwischen virtueller und wirklicher Realitt geben .

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