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Explorao de ambientes em jogos eletrnicos: uma breve reviso histrica1

MUSSA, Ivan2 Universidade do Estado do Rio de Janeiro/RJ

Resumo: O artigo pretende colocar em questo a ideia de que os jogos eletrnicos apresentam uma evoluo linear ou progressiva quando tratamos de seus modos de funcionamento. Para isso, ser usada como ponto de partida a mecnica de explorao de espaos digitais nos jogos eletrnicos, sejam eles bidimensionais ou tridimensionais. Os jogos Adventure (1979), Bosconian (1981), Mercenary (1985) e Ultima VII (1992) sero os exemplos usados para ilustrar as bases da explorao de ambientes desde o incio da comercializao dos videogames. Sero discutidas as lgicas espaciais de cada jogo e suas affordances (possibilidades de ao), de modo a mostrar que a complexidade nasce cedo na histria dos jogos eletrnicos, e que sua evoluo um processo no linear e que precisa ser revisto historicamente. Ao final da anlise, busca-se ter mostrado como estudos de casos menos favorecidos, principalmente os mais antigos, podem ser fundamentais para o entendimento de questes contemporneas. Palavras-chave: jogos eletrnicos, espao, explorao, histria dos jogos eletrnicos

Introduo Nos textos acadmicos sobre jogos eletrnicos, no incomum perceber a pressuposio de uma evoluo da estrutura dos jogos que se encaminha em direo a uma sofisticao (JENKINS, 2000); ou mesmo a uma era dourada, analogamente ao que teria acontecido com o cinema trs dcadas depois de sua inveno (GALLOWAY, 2006). Por trs dessa ideia, est implcita a noo de que os jogos da dcada de 1970 e 1980 teriam um nvel de complexidade inferior aos dos jogos mais recentes. Levando em conta que o nvel de detalhamento grfico e a capacidade computacional dos PCs e consoles, obviamente, aumentou drasticamente desde a popularizao e comercializao de jogos digitais, este artigo pretende por em discusso a ideia de que, quando se fala da estrutura e da experincia proporcionada pelos jogos, essa evoluo muito menos linear. De certo modo, em certo ponto entre o final da
1 Trabalho apresentado no GT de Histria da Mdia Digital, integrante do 9 Encontro Nacional de Histria da Mdia, 2013. 2 Mestrando do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade do estado do Rio de Janeiro (PPGCOM-UERJ), a na linha de Tecnologias de Comunicao e Cultura.

dcada de 1970 e a metade da dcada de 1980, os jogos parecem ter atingido um ponto onde a sua complexidade no mais evolui de acordo com o tempo, mas sim demonstra, atravs de diferentes exemplos, diversos nveis de possibilidades de interao, que resultaro no nascimento de novos gneros e formas de representar processos e relaes com o espao. No se implica nesse raciocnio, no entanto, dizer que no h espao para novos e diferentes tipos de jogos a serem inventados. A ideia expandir o escopo de referncias usadas para compreender os jogos eletrnicos como mdia. Se nas novas mdias em geral vm sendo tratadas como um reino de grande escopo e atemporal que pode ser explicado de dentro (HUHTAMO e PARIKKA, 2011, p. 1), os jogos parecem nem mesmo ter atingido este patamar, visto que sua rica (e confusa) histria frequentemente ignorada. O que se busca, portanto, uma viso arqueolgica da histria dos jogos de computador, na qual, a partir da anlise de alguns exemplos esquecidos, possvel identificar tendncias gramaticais modos de funcionamento que s mais tarde ganharo notoriedade. A explorao de espaos apenas uma destas formas de jogar. Todavia, ser nela que este texto focar.

Caractersticas da ao explorativa Jogos com espaos abertos e com uma variedade considervel de tarefas, misses e aes a serem desempenhadas exigem por parte do jogador uma organizao mental dos seus objetivos e de como realiza-los. O jogador decide a durao, o percurso e a ordem pela qual executar as aes. A unio entre movimentao no espao e a descoberta e experimentao com as aes possveis no jogo configura a capacidade de explorao. O pesquisador Hans Moravec, do instituto de robtica da Carnegie Mellon University, prope que a capacidade de movimentao uma caracterstica fundamental para a evoluo biolgica da inteligncia nos animais (MORAVEC, 1988). O autor delineia os estudos da robtica a partir da tentativa de conferir inteligncia s mquinas. A mais bsica funo que demonstra um princpio inteligente a capacidade de agir, seja essa ao a realizao de um clculo matemtico complexo ou os movimentos mecnicos das mquinas construdas antes da inveno da eletricidade (Ibid., p. 6). Depois, as mquinas precisariam ser incumbidas da capacidade de reagir ao mundo sua volta, o que foi possibilitado pelo avano tecnolgico, atravs de sensores e motores que respondiam a estmulos externos. Com a inveno dos computadores, o campo do estudo da Inteligncia Artificial se desenvolveu, buscando simular nos computadores o

processo racional do ser humano. Atravs de algoritmos, os computadores logo se tornaram capazes de operar de forma anloga ao pensamento humano. Apesar disso, os pesquisadores de IA tinham extrema dificuldade em fazer computadores realizarem tarefas aparentemente simples, como manipular objetos, por exemplo. Moravec prope que os computadores precisam da capacidade de se locomover, ver e ouvir (mesmo que primitivas), para que adquiram informaes sobre o mundo e compor um banco de dados. As mquinas que conseguem, de alguma forma, coletar dados sobre o mundo atravs do movimento e da interao com o ambiente, Moravec chama de mquinas que exploram (Ibid., p. 13). Moravec ainda subdivide as habilidades que uma mquina precisa ter para explorar ambientes. So elas: locomoo, manipulao de objetos, navegao, e reconhecimento de objetos. Um rob que se locomove possui maiores chances de encontrar novas fontes de conhecimento, e a habilidade de reconhecer padres e registr-los possibilitaria a expanso do universo de conhecimento. Assim, um rob poderia coletar ou movimentar objetos especficos (manipulao) dentro de um determinado ambiente. Da mesma forma, um jogo eletrnico possibilita, quase sempre, formas de locomoo dentro de um espao digital, reconhecimento de objetos, e, em diferentes graus, a manipulao do estado desses objetos atravs de aes variadas. Explorao nos jogos eletrnicos Ultima VII No entanto, quem explora um ambiente (seja homem ou mquina) com diferentes fontes de interesse (sejam digitais ou reais) precisa de um sistema de navegao. Moravec diferencia a simples locomoo da navegao: mobilidade no o bastante, pois um agente precisa tambm ser capaz de achar e retornar a locais especficos e a evitar perigos em trnsito (Ibid., p. 31). Identificar perigos ou outras possibilidades se relaciona diretamente com as aes que o jogador pode executar no jogo (e as aes que o jogo pode provocar no ambiente, afetando o jogador). Posteriormente a importncia das aes na explorao e na estrutura dos jogos ser discutida. A capacidade de se localizar no espao, de reconhecer ambientes e de saber voltar a um lugar j visitado so habilidades mais exigidas em jogos que apresentam espaos abertos, nos quais no h uma progresso pr-determinada a ser seguida para que o jogo seja ganho. Jesper Juul (2005) divide os jogos eletrnicos em duas possveis

orientaes quanto a regras: os de progresso e os de emergncia3: [...] jogos podem apresentar desafios aos jogadores. Isso pode ser feito de vrias formas diferentes, mas as duas mais importantes so jogos de progresso, que preparam cada desafio de um jogo diretamente e jogos de emergncia, que preparam desafios indiretamente, pois as regras do jogo interagem. (JUUL, 2005, p. 67) Jogos de progresso, naturalmente, exigem menos capacidade de navegao. Seus desafios e eventos so pr-planejados, e portanto, precisam de uma orientao espacial mais direta. Jogos com espaos maiores e mais abertos possibilitam o deslocamento em direes variadas, e portanto, se tornam mais emergentes. Juul, aponta, porm, que poucos jogos se encaixam nas duas categorias de forma pura. A maioria deles possui elementos de progresso e elementos de emergncia combinados na sua estrutura. Ultima VII - assim como todos os jogos da srie Ultima a partir da sua quarta edio - se caracteriza pelo seu enorme espao explorvel que representa o continente de Brittania. O jogo possui caractersticas de progresso, j que guarda diversas misses (que muitas vezes precisam ser resolvidas de uma maneira especfica) e uma trama principal que envolve muitas aes exigidas (deixando pouco espao para improvisos). No entanto, a capacidade de escolher a direo de movimento e a ordem com a qual as misses sero cumpridas implica mudanas drsticas nas estratgias que cada jogador usar para chegar ao objetivo desejado. O fato de que as misses e os pontos de interesse (personagens, armas, ferramentas, livros, salas secretas) precisam ser distribudos de maneira coerente pelo mundo aberto do jogo faz com que a navegao seja essencial a esse jogo. Da mesma forma, as outras habilidades ligadas explorao (locomoo, reconhecimento e manipulao) so diretamente afetadas pela lgica espacial. A locomoo precisa ser feita em todas as direes e, necessariamente, preciso repensar o trajeto diversas vezes. Personagens e objetos importantes no jogo esto associados a um lugar especfico do enorme espao explorvel: preciso reconhecer no s o que o personagem ou item tem a oferecer, mas saber chegar at ele. A Figura 1 mostra o mapa completo de Ultima VII, com cones coloridos
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Emergncia, aqui, a caracterstica de que um conjunto simples de regras aplicadas a um conjunto de objetos em um sistema leva a resultados imprevisveis (SALEN e ZIMMERMAN, 2004). Jogos como Pong (1972) e Tetris (1984) so exemplos claros de jogos de emergncia, j que cada partida repleta de eventos imprevisveis e, portanto, cada uma ser diferente da anterior.

identificando pontos de interesse diversos, como tesouros escondidos, salas secretas, criaturas raras, construes e casas de personagens importantes, etc. Aumentando-se a escala do mapa, possvel ver reas mais detalhadamente e perceber que a quantidade de pontos de interesse aumenta consideravelmente4.

Figura 1: Mapa completo de Ultima VII

Por mais que a histria principal do jogo apresente ao jogador (de forma gradativa) um objetivo final especfico, as diversas possibilidades de ao que o espao e os objetos oferecem tornam possvel o descobrimento de objetivos paralelos e at mesmo objetivos emergentes, que surgem espontaneamente da complexa interao entre as regras presente nos jogos de emergncia. Affordances Possibilidades de ao e o espao do jogo Um jogo contem, alm de regras, um espao simulado digitalmente. No espao, objetos so distribudos e, possivelmente, redistribudos pelo jogador. Em alguns, como os da srie Super Mario ou Megaman, o jogador controla um avatar, o personagem que executa suas aes no mundo ficcional. Em outros, o jogador age como uma espcie de mestre das marionetes, controlando diversas unidades com diferentes poderes e propriedades, como em Populous (1989) ou Starcraft (1998). Independente do formato adotado pelo jogo, possvel descrev-lo a partir das aes que o jogador pode ou no executar, bem como atravs da relao com o espao: ele tridimensional ou

Uma verso interativa do mapa pode ser encontrada no site http://www.kxmode.com/U7map/.

bidimensional? do tamanho da tela ou se estende alm dela, exigindo que o jogador caminhe adiante para descobrir o que h alm? Atribuir affordances aos objetos presentes no jogo pode ser uma maneira eficiente de mapear a forma com a qual os jogadores agiro no seu espao. Affordance aquilo que um objeto permite a um ator (GIBSON, 1986). O termo foi inventado por James J. Gibson com o intuito de descrever o espao e objetos fsicos e o que aes eles permitiam aos seres que conviviam com eles. As habilidades e caractersticas de cada humano ou animal sua altura, fora, resistncia fsica, etc. alteravam as affordances que percebiam sua volta e, consequentemente, as que podiam executar. Donald Norman (1999) adota a teoria de Gibson e desenvolve um aspecto importante: a diviso entre affordances percebidas e affordances reais. Nem sempre o que um ator percebe possui a funo que ele imaginava. A ideia est implicita em Gibson, quando este cita os exemplos do gato selvagem que pode parecer domstico e o ladro que pode parecer honesto: "Quando Koffka afirmou que 'cada coisa diz o que ela ', ele falhou em mencionar que ela pode mentir"5 (GIBSON, 1986: 143). A diviso de Norman faz sentido do ponto de vista do design de produtos. Objetos como copos, tesouras e teclados possuem suas affordances bvias: armazenar lquido, cortar certos tipos de materiais e apertar botes para escrever em um computador. Os objetos deveriam ser desenhados de forma a facilitar suas principais affordances, evitando os problemas comuns de falhas e dificuldades que encontramos com objetos do dia-a-dia, e tambm prevenindo que os objetos ofeream falsas affordances (como um boto de um teclado que no aciona nada, por exemplo). Jogos como Ultima VII e Dragon Quest configuram um espao aberto ocupado por objetos diversos. As aes que podem ser desempenhadas nesse espao e com esses objetos so as affordances possibilitadas pelo jogo. Mais aes possveis e mais formas de interagir com itens no espao significam mais regras interagindo e, portanto, um sistema emergente mais complexo. Uma espada em Ultima VII possui a affordance de ferir/matar inimigos. Um NPC6 (personagem no jogvel) possui a affordance de ser abordado para comear um dilogo. Quase todos os itens do mundo do jogo (barris, pedras, cadveres, cadeiras, comidas diversas, etc.) podem ser movidos ou armazenados
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Traduo livre de: "When Koffka asserted that 'each thing says what it is', he failed to mention that it may lie." A sigla quer dizer nonplayable character e se aplica a personagens que o jogador no controla. No caso de Ultima VII isso se aplica a qualquer personagem com exceo do Avatar, controlado pelo jogador, e dos companheiros que o jogador pode agariar durante o jogo (sob os quais ele ainda possui um grau de controle maior).

em algum compartimento como bolsas e bas, que conferem ao jogador a affordance de armazenar algo ou em uma sala com uma porta fechvel (mais uma affordance) ou que possua uma chave que a tranque (outra affordance). A ideia que um jogo pode ter seu funcionamento esmiuado atravs da identificao de affordances, j que o jogador as usa para percorrer seu caminho no jogo. Affordances em jogos eletrnicos Adventure (1979), Bosconian (1981) e Mercenary (1985) J em 1976, o jogo Adventure, desenvolvido para o mainframe PDP-10, representava, atravs de texto, espaos que exigiam navegao cuidadosa. O jogo deu origem aos text adventures e, mais tarde, s fices interativas (interactive fictions)7. Mais tarde, Adventure foi adaptado em 1979 para o Atari VCS, dessa vez com um espao representado visualmente: Enquanto o Adventure do PDP-10 descreve o interior dos espaos, o Adventure do VCS define suas fronteiras; a explorao em jogos de ao-aventura [action-adventure] envolve o teste e o descobrimento dos limites dos espaos pelo menos tanto quanto envolve explorar seus interiores.8 (MONTFORT e BOGOST, 2010, p. 48) O jogo Adventure, no VCS, permitia, portanto, explorar espaos maiores que a tela: vrias reas do tamanho da tela eram acopladas uma ao lado da outra, de forma que o jogador precisava chegar ao limite de uma para chegar ao comeo da prxima. O sistema de navegao do jogador, portanto, precisa mudar de funcionamento, e o jogo oferece a affordance de se mudar de rea visual atravs do movimento. Como vimos, porm, os jogos com espaos abertos permitem o movimento livre e a disseminao de objetos pelo espao, o que significa que as affordances so acionadas em ordens mltiplas, possivelmente atravs de um sistema que permite a interao das regras, como o de Ultima VII, que resulta numa experincia com um nvel de emergncia mais elevado. Em Adventure, isso acontece em um nvel menor. O jogo possui um objetivo especfico: achar o clice e leva-lo ao castelo dourado. Para isso, o
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Os jogos de computador baseados totalmente em texto, que exigiam inputs por parte do jogador (pegar lmpada, ascender lmpada, ir para o norte, etc.) ficaram conhecidos como fices interativas.

Traduo livre de: Whereas the PDP-10 Adventure describes the interiors of spaces, the VCS Adventure defi nes their boundaries; exploration in action-adventure games involves testing and discovering the edges of spaces at least as much as it involves exploring their interiors.

jogador usa uma espada (que pode matar os drages) e diferentes chaves (que abrem os castelos e que podem ajudar a assustar os drages que os protegem). O cumprimento do objetivo envolve a explorao do espao: o movimento, a navegao (saber retornar ao castelo correto) e a identificao e manipulao de itens e suas affordances so fundamentais. A fixidez do objetivo, porm, ainda no suavizada. De forma diferente, Bosconian, que aparece em forma de arcade em 1981 no s possibilita o movimento contnuo em um espao maior que o da tela, como espalha objetivos no espao aberto oferecendo ao jogador a possibilidade de acess-los na ordem que quiser. O jogo um shoot em up, gnero no qual o jogador controla uma nave espacial e precisa destruir inimigos. Em Bosconian, a navegao auxiliada por um mini-mapa que se localiza direita e que mostra a posio do jogador em relao s bases inimigas fixas que precisa destruir. Outras naves inimigas se locomovem no espao, e estas no aparecem no radar.

Figura 2: Bosconian (1981)

As affordances de Bosconian so, porm, ainda mais estreitas que as de Adventure. O jogador pode apenas atirar e se locomover. As bases podem ser destrudas mais facilmente se atingidas nas suas partes internas, mas concedem mais pontos ao jogador se ele destruir cada uma das seis partes externas. A navegao funciona atravs de um movimento contnuo, mas a pouca necessidade de identificao de objetos e affordances torna a explorao ainda muito bsica. Quando um jogo consegue agrupar: um esquema de navegao e movimento que possibilitem identificao de lugares especficos e que permitam ir e voltar a esses lugares; mais uma quantidade razovel de affordances oferecidas por objetos

localizados ao longo do espao e que produzam emergncia atravs da manipulao dos objetos, a explorao comea a se tornar uma parte integrante da experincia. O jogo Mercenary lanado em 1985 inicialmente para o Atari 800 XL/XE e convertido para vrios outros sistemas, como o Commodore 64, pode-se afirmar, j cumpria com esses requisitos. Assim como Elite, lanado um ano antes, Mercenary conta com um sistema de jogo complexo, no qual o jogador pode se movimentar por uma enorme rea, encontrando objetos com diferentes e variadas affordances. Diferentemente de Elite, Mercenary no se passava no espao sideral, mas em um planeta. O jogador sobrevoava a superfcie do terreno e identificava prdios, naves, etc. Alguns prdios podiam servir de bases, oferecer itens para serem comprados (o jogo possui um sistema econmico prprio) ou mesmo roubados (o que pode causar consequncias negativas). Existe a possibilidade de sair da nave e explorar o planeta, acessando ambientes e itens escondidos.

Figura 3: Nove telas do jogo Mercenary (1985), no Commodore 64

Excluindo-se alguns jarges de linguagem dos jogos oitentistas e os grficos primrios em wireframe, Mercenary exige as mesmas habilidades (movimentao, navegao, identificao e manipulao) que um jogo de 2013 exigiria. Seu espao aberto e amplo e a variao imensa de affordances garantem que as regras interajam e que haja um grau considervel de emergncia. Defende-se aqui que Mercenary um exemplo de que os jogos da dcada de 1980 (e, obviamente, os da dcada de 1990) so de extremo valor para compreender a as caractersticas e os modos de funcionamento dos jogos

eletrnicos (sejam contemporneos ou no).

Consideraes finais Este texto partiu do problema encontrado quando se comparou o discurso de evoluo gradual e linear dos jogos com os exemplos analisados, que mostravam um outro tipo de dinmica. A partir da descrio dos jogos e do conceito de explorao e das affordances neles encontradas, possvel observar possibilidades de jogo altamente complexas, facilmente comparveis aos jogos atuais, que se aproveitam de uma base computacional centenas de vezes mais potente que a presente em 1981, quando Bosconian foi lanado. Alguns avisos: no se trata de dizer que os jogos estejam estagnados em uma posio de constante falta de inovao. As novas formas de funcionamento surgem a todo o momento, adormecem, e voltam a se manifestar anos depois. A inteno mostrar que o que se pode pensar indito hoje, na verdade foi semeado dcadas antes. A explorao do espao de The Elder Scrolls V: Skyrim, de 2011, pode ser facilmente comparada de Ultima VII, lanado em 1992. A orientao e navegao exigidas por Far Cry 3, de 2012, eram tambm exigidas em Mercenary, de 1985. Olhar para os jogos esquecidos nos proporciona um entendimento mais completo do que acontece hoje. Nas novas mdias e, em especial nos jogos, a explorao uma forma de agir, uma affordance misteriosa e complexa, composta de outras aes que acontecem de forma simultnea a partir de vrios processos cognitivos. Jogos como Ultima VII e Mercenary fazem uso, desde muito cedo, dessa capacidade explorativa. A anlise de jogos eletrnicos serve tambm para compreender essa forma de agir nos ambientes digitais.

Referncias GALLOWAY, Alexander. Gamic Action: Four Moments. In: Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis e Londres: University of Minnesota Press, 2006. GIBSON, J. J. The Ecological Approach to Visual Perception. Londres: Psychology Press, 1986, p. 127141. HUHTAMO, Erkki e PARIKKA, Jussi. Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications. University of California Press: 2011. JENKINS, Henry. Games: the new lively art. 2000. Disponvel em: http://web.mit.edu/cms/People/henry3/GamesNewLively.html (acessado 20/04/2013). JOHNSON, Steven. Everything Bad is Good for You. New York: Riverhead Books, 2005. JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.

Cambridge e Londres: MIT Press, 2005. MORAVEC, Hans. Mind Children: The Future of Robot and Human Intelligence. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1988. MONFORT, Nick; BOGOST, Ian. Racing the Beam: the Atari Vdeo Computer System. Cambridge: The MIT Press, 2009. SALEN, Katie e ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play. Cambridge, MA: MIT Press, 2004.

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