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FRANKFURT STORYDRIVE

TREND- UND ZUKUNFTSFORUM FR MEDIEN, ENTERTAINMENT UND MEHR

STIMMUNGSBILD ZUR ZUKUNFT DER CONTENT- UND MEDIENWELT

STIMMUNGSBILD ZUR ZUKUNFT DER CONTENT- UND MEDIENWELT

10
Jahre in die Zukunft blicken

22
Experten und Vordenker als Impulsgeber

1.400
Stellungnahmen aus der Medienwelt

DAS PROJEKT Wie sieht die (Medien-)Welt in zehn Jahren aus? Schon heute zu wissen, welche Vernderungen uns im Jahr 2022 erwarten, wre Gold wert. Frankfurt StoryDrive hat deshalb gemeinsam mit der Agentur newthinking communications den Blick in die mediale Zukunft gewagt. Wie viel Zukunft steckt im Heute und wie gut ist die Medienbranche vorbereitet? Ein Stimmungsbild. Ausgangspunkt waren 22 Videostatements von Vordenkern aus der Medien- und Inhalte-Industrie. Die Statementgeber darunter Trendforscher, Verleger, Autoren, Filmproduzenten und Gamesentwickler skizzierten und inszenierten ihre individuellen, zuweilen provokanten Visionen von der Medienwelt des Jahres 2022 als Botschaften aus der Zukunft. Auf diesen Videostatements basierend wurden sieben Entwrfe zur Zukunft der Medien- und Entertainmentbranche abgeleitet. Diese Szenarien dienten schlielich als Grundlage fr eine internationale Umfrage. Vom Geschftsfhrer eines groen Buchverlags bis zum Bibliothekar: Rund 1.400 Akteure der internationalen Contentund Medienwelt haben sich an der Onlineumfrage beteiligt. Das Ergebnis ist ein reprsentatives Stimmungsbild, das auf Innovationsfreude in der Medienbranche schlieen lsst. Wie vorbereitet fhlt sich die Medienwelt auf das was kommt? Welche Trends erachtet sie als wichtig welchen misst sie keinerlei Bedeutung zu?

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STIMMUNGSBILD ZUR ZUKUNFT DER CONTENT- UND MEDIENWELT ZUSAMMENFASSUNG Die Medienbranche steht mit einem Bein in der Zukunft und mit dem anderen in der Vergangenheit: So lsst sich das Ergebnis der Umfrage zusammenfassen. Ein ausgeprgter Gleichgewichtssinn tut (hoffentlich) sein briges. Seit Beginn der Digitalisierung in den 90er Jahren befindet sich die Medien- und Entertainmentbranche in einem Transformationsprozess, dessen Ende nicht in Sicht ist. Was ber Jahrzehnte das Zuhause der Branche war, liegt hinter ihr. Die Reise hat begonnen und viele haben sie angetreten. Es ist ein Stadium des andauernden bergangs, das zwangslufig ein Gefhl des Zwiespalts mit sich bringt. Die Branche bt den dauernden Spagat zwischen vor und zurck, heute und morgen, Tradition und Innovation. Unentschlossenheit prgt folgerichtig das Studienergebnis: Der Groteil der Probanden, durchschnittlich 45 Prozent, beobachtet die von unseren Experten skizzierten Entwicklungen. Mit 30 Prozent ist der Anteil der Akteure, die die Thesen unserer Experten befrworten und sich auf die Zukunft vorbereitet fhlen, allerdings grer als der jener, die die Szenarien als irrelevant bewerten (24 Prozent). Die Branche zeigt sich unter anderem im Hinblick auf flexible Arbeitsverhltnisse, interdisziplinre Kooperationen und Open Innovation offener und innovationsfreudiger als ihr Ruf. Was fehlt ist Pro-Aktivitt vielleicht auch Mut. Ergibt sich ein direkt greifbarer Mehrwert wie zum Beispiel im Fall des Ausbaus von Verwertungspotentialen ist die Offenheit und Bereitschaft der Teilnehmer am grten. Zurckhaltend bis ablehnend reagieren sie dann, wenn das tradierte Selbstverstndnis z. B. durch zunehmende Partizipation der User in Frage gestellt zu sein scheint. Auch technologische Vernderungen werden tendenziell als Gefahr angesehen. Aus der (digitalen) Revolution ist endgltig eine Evolution geworden. Mit anderen Worten: Wenn die Zukunft ein Berg ist, fhrt die Branche mit angezogener Handbremse an. Im Fall von Steigungen ist das bisweilen aber auch zu empfehlen

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STIMMUNGSBILD ZUR ZUKUNFT DER CONTENT- UND MEDIENWELT ZUSAMMENFASSUNG Die Ergebnisse der einzelnen Szenarien lassen Prferenzen der Branche erkennen: Vernderungen hinsichtlich Verwertung, Vertrieb, zuweilen auch der Contentkreation werden bereits adaptiert. Prozesse, die Autoritt, Selbstverstndnis oder Kernkompetenz der Branche, wie etwa die Vorhersage neuer Ttigkeitsfelder, ein (ber)mchtiger User oder omniprsente Technologie, nachhaltig in Frage stellen knnten, werden dagegen skeptisch bis ablehnend beurteilt. Die in Szenario I Medienkonvergenz entwickelten Thesen basieren im Wesentlichen auf Vernderungen in der Herstellung und Kreation von Inhalten. Diese werden weitgehend anerkannt. 54 Prozent der Befragten geben an, dass ihre Unternehmen crossmediale Produkte anbieten oder planen. Das entspricht dem hchsten Zustimmungsgrad der Umfrage. Das Szenario hat insgesamt eine Zuspruchsrate von rund 40 Prozent. Vergleichbar hoch ist die Zustimmung mit 36 Prozent fr das Szenario II Zukunft der Zusammenarbeit. Hier wird vor allem der Zusammenschluss von Inhalteanbietern und Fremdindustrien positiv bewertet (44 Prozent). Beide Szenarien behandeln Sachverhalte, die in der Gegenwart angekommen sind und deren Mehrwert bereits greifbar ist. Fr das Szenario IV Personalisierte Geschichten hingegen, das die Vision eines starken, Partizipation und Individualisierung fordernden Users aufruft, liegt die durchschnittliche Zustimmung bei nur 26,5 Prozent. hnlich sieht es bei dem Thema Neue Wertschpfung aus, das den User als Partner oder Investor behandelt: nur 25 Prozent stimmen dem Szenario zu. Jeweils ein Drittel der Befragten gibt an, dass diese Visionen keine Bedeutung fr sie haben. Damit bertrifft die ablehnende die zustimmende Quote. Den hchsten Wert an Ablehnung (rund 35 Prozent) erhlt das Szenario Virtuelle Welten, das die Verschmelzung von Realitt und Fiktion ber omniprsente Technologie herauf beschwrt. Nur 20 Prozent geben an, sich vorbereitet zu fhlen. Die Szenarien eint, dass sie im Hier und Jetzt nur zu erahnen sind und sie implizieren ein neues Selbstverstndnis der Branche. Die potentiellen Mglichkeiten, die sich zum Beispiel hinter AR-Technologien verbergen, werden noch nicht bergreifend erkannt. Unkenntnis und Unverstndnis sind ein Grund fr die ablehnende Haltung. Ein anderer der Instinkt, seine Existenz zu sichern.

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SZENARIO I MEDIENKONVERGENZ
2022 bekommt man alles auf einen Wisch

Die Medien verschmelzen immer weiter: Smartphones und Tablets haben sich kontinuierlich weiterentwickelt. Und mit ihnen die optimal an die Technik angepassten Inhalte. Sie sind hochflexibel und in Form von Bild, Text, Sound, Film und Game verfgbar. Medizinische Fachbcher bieten zwanzig Hrproben von Keuchhusten. Zur Biografie von Mozart kann der Nutzer Bilder, Filme, Musikstcke, aktuelle Konzertangebote oder Noten aufrufen. Viele Geschichten und Inhalte werden transmedial ber die verschiedenen Medien hinweg erzhlt. Das klassische Buch und der Kinofilm bedienen nur noch einen Nischenmarkt.

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VORBOTEN DES SZENARIOS Bereits seit den 90er Jahren zeichnet sich eine Konvergenz technischer Gerte ab. Besonders deutlich ist diese Entwicklung am Siegeszug von Smartphones und Tablet PCs abzulesen. Sie sind heute Lesegert, Computer, Mobiltelefon, Kamera, Fernseher und Radio in einem. Seit 2011 hat der Absatz der mobilen Allesknner den herkmmlicher Computer berholt. Die Verschmelzung der Endgerte verndert nicht nur das Mediennutzungsverhalten, sondern beeinflusst auch die Aufbereitung von Inhalten. Apps, Webseries, Contentschnipsel Verlage und Medienhuser experimentieren mit neuen Formaten und medienbergreifenden Erzhlformen. Aus multi- oder crossmedial wird transmedial. Konsumenten haben die Mglichkeit, ber das Medium ihrer Wahl in die Geschichte einzusteigen und sie je nach Prferenz ber den Gebrauch weiterer Medien ausbauen. So beginnt die Geschichte vielleicht als E-Book und endet als Film oder Web-Comic. Fr Medienunternehmen bietet sich damit die Chance, ihre Inhalte ber mehrere Medien und Mrkte hinweg zu verwerten. Studien zum Mediennutzungsverhalten deuten auf eine weitere Verschrfung des Trends hin.

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IMPULSE

Julia Leihener, Service Designerin Wir haben hier im Creation Center der Telekom Innovation Laboratories ein sehr umfangreiches Szenario-Projekt zum Thema Konvergenz 2020 durchgefhrt. Es ist stark absehbar, dass viele Kommunikationskanle miteinander verschmelzen werden.

Max Kostopoulos, Junior Artdirector Wenn das Medium in Zukunft berleben soll, dann muss es verknpfungsfhig sein. Es muss anschlussfhig sein zu anderen Medien damit Content wie Wasser durchrinnen kann.

Gunter Dueck, Philosoph und Mathematiker Es ist klar, dass das multimediale Buch irgendwie kommen muss und jemand mal die Idee hat, irgendetwas so schn zu bauen, dass es in ganz groer Serie gemacht wird.

Stephan Bayer, E-Learning-Experte & CEO Wenn ich nur Redakteure habe, die sagen, sie wollen nicht Medienredakteure sein, wird es schwierig nderungen im Verlag zu schaffen.

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54%
bereiten sich auf multimediale Inhalte vor

44%
haben transmediale Inhalte im Angebot oder in der Planung

19%
erwarten keine groen Vernderungen

Mit einer durchschnittlichen Quote von 38 Prozent erreichte das Szenario die hchste Zustimmungsrate: Ungefhr die Hlfte der Teilnehmer hat bereits multimediale Produkte im Angebot oder in Planung. Auch das transmediale Erzhlen hat schon Einzug in den Arbeitsalltag gehalten. In Bezug auf Multimedialitt und Medienkonvergenz bringt sich die Medienwelt also in Stellung. Der Trend ist bei vielen angekommen. Relativiert wird dieses Ergebnis von durchschnittlich 43 Prozent der Befragten: Sie reagieren verhalten und beobachtend auf den Trend. Circa 19 Prozent sehen sogar keine Relevanz fr ihre Arbeit. Die Annahme, dass traditionelle Medien wie Buch oder Kinofilm zunehmend durch multimediale Produkte verdrngt werden, halten 20 Prozent fr nicht wahrscheinlich. 50 Prozent zeigen sich indifferent. In den freien Kommentaren konstatieren einige der Befragten sogar ein Comeback der Printmedien als Gegenbewegung zur fortschreitenden Digitalisierung oder hoffen auf ein zweites Platzen der Internetblase bzw. das Ende des knstlichen Hypes der Multimedialitt.

Inhalte sind flexibel und multimedial aufbereitet Geschichten werden transmedial erzhlt Fiktive Inhalte werden mit Informationsdiensten angereichert Klassische Medien werden zum Nischenprodukt
0% Darauf vorbereitet

54% 38% 8% 44% 39% 17% 27% 41% 31% 27% 53% 19% 10% 20% 30% 40% 50% 60%

Zurckhaltend/Beobachtend

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SZENARIO II VIRTUELLE WELTEN


Die virtuelle Welt durchdringt 2022 alle Lebensbereiche

Die Unterscheidung von realer und virtueller Welt existiert in vielen Bereichen nicht mehr. Das Internet of Things verlsst die Computergehuse und verbindet sich mit der Umwelt. Die Technologie dafr ist nahezu unsichtbar. Aus Huserwnden und Tischen sind teilweise Touchscreens geworden. Datenbrillen oder Sensoren in Kleidern lassen den Menschen nonstop online sein. Viele mediale Angebote sind sensorisch erlebbar: Der Rezipient sieht, hrt, schmeckt und fhlt die fiktiven Erlebnisse der Protagonisten mit. Vor, whrend und noch lange nach dem eigentlichen Rezipieren taucht er auf Story-Portalen mit anderen Nutzern immer wieder in die Geschichten ein. Geschichten sind jetzt Teil der Wirklichkeit, die Wirklichkeit ist Teil der Geschichten.

VIRTUELLE WELTEN
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VORBOTEN DES SZENARIOS Bereits Ende der 90er Jahre stellte der Film Matrix die Frage nach dem Realittsgehalt der Wirklichkeit. Heute ist unsere Umwelt in vielen Bereichen schon eine erweiterte, simulationsgesttzte Realitt der die Google Datenbrille die Krone aufsetzen knnte. Die ersten Standard-Mobiltelefone mit neuer Sensorik wurden Anfang des Jahres vorgestellt: Nutzer haben damit die Mglichkeit, die Gerte ohne Berhrung, allein durch Fingerbewegungen in der Luft oder durch Blickkontakt zu bedienen. Solche Technologien machen Gerte nicht nur einfacher bedienbar, sie verstrken auch die Immersion das Eintauchen in virtuelle Welten. Vielen Nutzern ist es ein Bedrfnis in ihre Lieblingsgeschichten einzutauchen, darin zu interagieren und sie dadurch intensiver zu erleben. Schon heute bieten Internetportale Fans die Mglichkeit, Teil ihres Story-Universums zu werden. Projekte wie Sonys Wonderbook lassen erahnen, wie Augmented Reality diesen Trend in der Zukunft weiterfhren kann. Im Marketing werden Kampagnen, die eine Brcke zwischen Realitt und Virtualitt schlagen wie beispielsweise die Social Media Kampagne zu dem Science-Fiction-Film Prometheus als Erfolg gefeiert. Weitere, vielleicht tiefgreifende Entwicklungen sind in den nchsten Jahren aus den Neurowissenschaften zu erwarten.

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IMPULSE

Leander Wattig, Blogger [Das] technologische Umfeld ist der zentrale Vernderungstreiber. Und so war das in der Vergangenheit auch schon. Menschen hatten immer das Bedrfnis, Botschaften auszusenden und sie haben immer das Beste genommen, um das umzusetzen, was ihnen zu ihrer Zeit zur Verfgung stand. Das war einst eine Steinplatte, dann war es ein gedrucktes Buch, knftig werden das andere Geschichtentrger sein.

Hardy Krause, Future Media Consultant Ich komme zu meinen Aussagen, weil ich selber an solchen Technologien mitentwickelt habe, z. B. Streamingtechnologien. Diese haben ja ganz viel mit der Aufbereitung von Echtzeitdaten und Anpassung an die Umgebung bzw. den Kontext des Nutzers zu tun. Es geht darum, dass jeder in jedem Moment bekommt, was er gerade braucht, was fr ihn relevant ist und das zunehmend simultan.

Kristian Costa-Zahn, Head of Creation [Die] Menschen [haben] seit Jahrtausenden den Drang, das Erzhlen von Geschichten immer realistischer werden zu lassen, die Rezipienten immer weiter hineinzuziehen. () Wenn wir jetzt zehn Jahre in die Zukunft denken, dann drfen wir durchaus radikaler denken. Und wir nhern uns bereits von verschiedenen Seiten dem Phnomen der Immersion an.

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>80%
stehen der Verschmelzung von realer und virtueller Welt ablehnend bzw. beobachtend gegenber

24%
bieten ihren Kunden bereits Mglichkeiten ber das Internet in Geschichten einzutauchen

2/3
haben immersive Produkte in Planung

Mit durchschnittlich 36 Prozent weist dieses Szenario die hchste Ablehnungsquote auf. Fast die Hlfte der Befragten sieht keinen relevanten Zusammenhang zwischen dauerhafter Vernetzung und medialen Produkten. Fr sie scheint das Internet of Things noch wenig greifbar zu sein. In Kommentaren wird deutlich, dass man nicht an den Siegeszug der synthetischen Medienwelt glaubt und die Gefahr einer berreizung der Sinne sieht. Dieser ablehnenden Haltung stehen immerhin 45 Prozent gegenber, die den Trend beobachten. Ein innovationsfreudiges Fnftel fhlt sich sogar schon fr die zunehmende Verschmelzung von Fiktion und Realitt aufgestellt. Das Ergebnis zeigt, dass sich die Mehrheit der Medien- und Verlagsvertreter nach wie vor schwer tut, technologische Vernderungen in einem frhen Stadium (an)zuerkennen und fr sich zu nutzen.

Rezipienten bleiben ber StoryPortale dauerhaft an den Geschichten dran Mediennutzer tauchen durch sinnliches Erleben tiefer in Geschichten ein Wirklichkeit und Geschichten verschmelzen miteinander
13%

24% 45% 31% 23% 48% 29% 20% 45% 35%

Wir sind ber Kleider, Mbel, Dinge nahezu immer online


0% Darauf vorbereitet 10%

40% 47% 20% 30% 40% 50% 60%

Zurckhaltend/Beobachtend

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SZENARIO III BEFREITE GESCHICHTEN


Geschichten sind in der Zukunft autark und liquide

Ein neues Urheberrecht und die Standardisierung von Formaten macht Content autark: Viele Inhalte knnen jetzt nicht nur getauscht, verschenkt und auf allen Gerten angezeigt, sondern auch neu zusammengesetzt, gemasht, remixt oder verndert werden. Einige Rezipienten sind mit ihrer Fan-Fiction hochaktiv, treiben Geschichten voran, erzhlen sie weiter und fgen sie mit anderen Geschichten zusammen. Autoren, Verlage und die Rezipienten selbst erzhlen so immer fter gemeinsam nicht-lineare Story-Universen mit unendlich vielen Handlungsstrngen. Die Crowd ist gleichzeitig (Co-)Autor, Lektor und Marketer.

BEFREITE GESCHICHTEN

BEFREITE GESCHICHTEN Seite 13

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VORBOTEN DES SZENARIOS Die Netzkultur hat die Do-it-yourselfBewegung wiederbelebt. Menschen tauschen online jedoch nicht nur ihre Erfahrungen aus, sie diskutieren und kreieren Inhalte global ber alle Lndergrenzen hinweg. Als Fan einer bestimmten Geschichte findet man heute Gleichgesinnte in der ganzen Welt per Klick. Dass Trekkies alle Folgen von Raumschiff Enterprise dokumentieren und analysieren, ist dabei eher noch ein rezeptiver Akt. Andere Communities stopfen Lcken in den Hintergrundgeschichten von Charakteren oder geben Nebenfiguren einer Geschichte ein (neues) Gesicht. Es wird gezeichnet, animiert, vertont und weitererzhlt solange jemand zuhrt, und darber hinaus. Auch erste Autoren und Verlage lassen sich auf dieses interaktive Wechselspiel ein und nehmen Anregungen der Leser in ihre Geschichten mit auf oder lassen sie online direkt eingreifen. Der brasilianische Autor Paulo Coelho zhlt hier zu den Vorreitern. Im Rahmen des Crowdsourcing Projekts zu seinem Roman Die Hexe von Portobello lie er den Stoff von seinen Leser und Fans filmisch umsetzen. Studien (etwa Groundswell von Forrester) zeigen, dass bis zu zwlf Prozent aller Menschen schpferisch ttig sein wollen und den Wunsch haben, kreativ mitzuwirken. Dank des Web 2.0 kann dieser Wunsch jetzt noch leichter Wirklichkeit werden.

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IMPULSE

Philipp Zimmermann, Autor und Storyteller Ich glaube, dass das gemeinsame Teilhaben an der Geschichte etwas ist, was wir verlernt haben. Aktuell werden wir gezwungen, es wieder zu erlernen. In unserer westlichen Kultur sind wir gewohnt, dass das Publikum unten vor der Bhne sitzt und mit Ehrfurcht darauf reagiert und schweigend zuhrt. Das ist in anderen Lndern ein wesentlich dynamischerer Vorgang.

Alban Nikolai Herbst, Schriftsteller, Dichter und Regisseur Richtig machen es diejenigen, die versuchen, Erzhlformen zu finden, die sich im Netz vervollstndigen lassen. Ich habe eine Novelle in Echtzeit in Paris geschrieben. Jeden Tag acht Stunden lang und habe die Kommentare, die daraufhin kamen, jeweils in die Erzhlung eingebaut. Das heit, einige der Kommentatoren wurden tatschlich Romanfiguren und wurden als solche auch behandelt. Wir haben dann ein Buch daraus gemacht.

Karina Fissguss, Online-Journalistin und Web-TV-Expertin Richtig machen es alle, die was machen. Also, die Leute, die Inhalte einstellen () die einfach produzieren (). Es gibt Leute die schreiben, die filmen, die sich mitteilen, die sich austauschen.

Markus Beckedahl, Interneterklrer und Blogger Es gibt bestimmte Trends wie z. B., dass sich das Verhltnis zwischen den Sendern und Rezipienten verndert wird. Dass das wiederum zu einem ganz neuen Community-Verstndnis und zu einem ganz neuen ko-System zwischen Autoren und Lesern fhrt, ist klar.

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48%
sind auf die Standardisierung der Contentformate vorbereitet

~20%
glauben an die aktive Mitgestaltung des Rezipienten

65%
beobachten die weitere Entwicklung des Urheberrechts

Das Szenario Befreite Geschichten ist ein zweischneidiges Schwert: Einerseits besttigen 48 Prozent der Befragten die technische Standardisierung und damit einhergehende Flexibilisierung von Inhalten und schlossen sich damit der Meinung unserer Experten an. Wenn es allerdings darum geht, dass Inhalte vermehrt von Usern bestimmt werden, zeigen sich die Befragten zunehmend zurckhaltend. Die Zustimmung nimmt also ab, je konsequenter und hher das Ma an Mitbestimmung durch die User wird. Die Kommentare zeigen, dass die Befragten hierbei vor allem den Verlust von Qualitt befrchten. In Bezug auf eine Flexibilisierung des Urheberrechts erwarten gerade einmal 16 Prozent keine Vernderung bzw. geben an, dass eine Vernderung des Urheberrechts keine Bedeutung fr sie hat. 65 Prozent ziehen sich auf den Beobachterposten zurck. Contentformate sind standardisiert und ber alle Endgerte abrufbar
48% 39% 13% 25% 45% 30% 20% 45% 34% 18% 65% 16%

Rezipienten gestalten Geschichten aktiv mit und verndern sie Unterschiedliche Geschichten werden vom User zu einem Story-Universum vernetzt Ein neues Urheberrecht macht Inhalt autark und fluide
0%
Darauf vorbereitet

10%

20% 30% 40% 50% 60% 70%


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Zurckhaltend/Beobachtend

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SZENARIO IV PERSONALISIERTE GESCHICHTEN


Geschichten sind im Jahr 2022 hochindividuell

Rezipienten fordern Mitbestimmung und individualisierte Geschichtenerlebnisse statt uniformer Story-Pakete. Die Welt des Rezipienten und er selbst beeinflussen den Verlauf der Geschichte. Je nach Situation, Bedarf und Nutzerprofil verndern sie die Story: Als Fnf-Minuten-Shortstory auf dem Smartphone an der Bushaltestelle oder abendfllend beim Spieleabend mit Freunden. Freemium ist das neue Modell: Basisvarianten sind meist kostenlos Premiumvarianten und Mehrwertdienste kosten Geld oder werden mit persnlichen Daten bezahlt.

PERSONALISIERTE GESCHICHTEN

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VORBOTEN DES SZENARIOS Individualisierung und Personalisierung sind das Gebot der Stunde. Das gilt nicht nur fr den Dienstleistungssektor allgemein, sondern auch fr die Medienbranche. Der Kunde ist immer mehr Knig und fordert Lsungen und Produkte, die auf ihn und seine Bedrfnisse zugeschnitten sind. Besonders die Generation Y nutzt die Mglichkeiten der Anpassung von Produkten an ihre Vorlieben. Vom individuell designten Turnschuh von Nike bis zu Computer und Handys mit personalisierten Oberflchen. Immer mehr geraten auch Inhalte in den Fokus der Personalisierung. Geschichten werden schon heute in unterschiedlichen Formen und Formaten angeboten damit die Kunden je nach Prferenz whlen knnen. Verlage bieten Apps fr Smartphones an, mit denen die User z. B. Wartezeiten eingeben knnen. Im Gegenzug erhalten sie eine auf ihre zur Verfgung stehende Zeit angepasste Geschichte. Zum Teil werden Geschichten sogar inhaltlich auf die persnliche Lebenssituation der User angepasst. Der neue Wert entsteht fr Nutzer zunehmend durch das Individuelle und dafr zahlen sie auch. Durch den wachsen Wunsch nach Partizipation und Mitbestimmung wird das Bedrfnis nach individuellen Produkten weiter zunehmen und das nicht nur auf dem Medienmarkt.

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IMPULSE

Geraldine de Bastion, International Media Consultant Auch muss ich als Verlag den Geschmack, die Vorlieben und auch die Zeitfenster, in denen meine Leser Medien konsumieren, viel besser kennen als ich das heute schon tue. Nur so kann ich entscheiden, ob ich bestimmte belletristische Kurzformate nutze oder einen ganzen Roman oder eben einen Nachrichtendienst. Es geht um die Skills, die richtigen Medien an den richtigen Menschen zu bringen.

Petra Sammer, Chief Creative Officer Momentan wird ein mediales Produkt entweder fr die eine Gruppe angeboten (aktiver User) oder fr die andere (passiver User). Ich glaube fest daran, dass ein Markt fr noch mehr Usergruppen besteht. Die Grundgeschichten sind spannend, aber das Ausgabeprodukt muss auf mindestens drei verschiedenen User- oder Nutzertypen von Geschichten abgestimmt werden (Passive, Comment, Creator). Ich glaube aber auch, dass das stimmungsgetrieben ist. An einem Tag mach ich es so, an einem anderen Tag htte ich es gern so.

Dorothea Martin, Transmedia- und Social-Media-Expertin Es gibt bereits einige Plattformen auf denen Manuskripte von Nutzern bewertet werden, bevor sie dann von Verlagen angenommen werden. Self Publishing hat gerade wirklich einen ganz groen Boom erlebt. Die neuen Geschftsmodelle sind dabei auf jeden Fall digital. Dieser Umbruch ist ja auch der Musikindustrie passiert. Ich denke, die Digitalisierung bietet neue Mglichkeiten der Finanzierung und zustzlicher Services, die den Content ergnzen und das neue Gewinnschpfungsmodell sind. Die Frage ist doch: Wie kann ich die Digitalisierung nutzen?

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~30%
sind bereit, Geschichten in verschiedenen Fassungen anzubieten

81%
stehen der inhaltlichen Anpassung einer Geschichte an die Nutzersituation zurckhaltend gegenber

75%
stehen einem FreemiumBezahlmodell skeptisch gegenber

Hinsichtlich der zunehmenden Personalisierung von Inhalten und medialen Produkten tritt die Branche uneinheitlich auf: Whrend durchschnittlich 30 Prozent der Befragten dem Thema skeptisch respektive ablehnend gegenberstehen, bringen sich 27 Prozent der Probanden mit entsprechenden Produkten in Stellung. Auch bei diesem Szenario wird deutlich: Je hher das Mitspracherecht der User, desto niedriger ist die Zustimmung der Medienvertreter. Die Mehrheit der Befragten (44 Prozent) steht auch einer inhaltlichen Personalisierung von Inhalten und Medienprodukten zurckhaltend gegenber. 37 Prozent negieren den Wunsch des Rezipienten nach Individualisierung von Inhalten. Auf eine Anpassung der Geschftsmodelle zum Beispiel mit Freemium-Angeboten fhlt sich nur ein Viertel vorbereitet. hnlich wie bei den Szenarien Medienkonvergenz und Befreite Inhalte wird in einzelnen Kommentaren angegeben, dass man die Gefahr der berforderung bzw. bersttigung des Nutzers befrchte und sich daher dem Trend entziehe. Geschichten sind in Kurz- und Langfassungen verfgbar Geschichten sind in verschiedenen Interaktionsebenen verfgbar Basisversionen sind kostenlos. Freemium ist das neue Geschftsmodell Der Rezipient fordert die inhaltliche Anpassung einer Geschichte an seine Situation
0% Darauf vorbereitet 10% 19% 44% 37% 20% 30% 40% 50% 33% 40% 28% 29% 44% 27% 25% 46% 29%

Zurckhaltend/Beobachtend

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SZENARIO V ZUKUNFT DER ZUSAMMENARBEIT


2022 bestimmen neue Arbeitsverhltnisse den Medienmarkt

Viele Produktionen sind extrem komplex geworden und mssen in sehr kurzer Zeit fertig gestellt werden. Kaum ein Unternehmen kann es sich mehr leisten, den bentigten Expertenpool vorzuhalten. In der Folge bilden sich hochflexible, interdisziplinre Netzwerke, deren Akteure nach Bedarf projektbezogen zusammenarbeiten. Das Verhltnis Auftraggeber und Kreativer hat sich gewandelt: Die A-Player unter den Kreativen lassen sich selbstbewusst von Verlagen und Agenturen umwerben. Sie arbeiten interdisziplinr fr alle Branchen. Auch Autoren und Entwickler sind durch die Mglichkeiten von Self Publishing, Social Media und Crowdfunding unabhngiger. Verlage entwickeln sich zunehmend zu Beratungsund Dienstleistungsagenturen fr Autoren und Entwickler.

ZUKUNFT DER ZUSAMMENARBEIT

ZUKUNFT DER ZUSAMMENARBEIT


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VORBOTEN DES SZENARIOS Viele der heutigen Organisationsprinzipien sind ca. 100 Jahre alt. Sie stammen aus einer Zeit lokaler Mrkte mit stabilen Rahmenbedingungen. Die Globalisierung und Vernetzung fhrt jedoch in vielen Bereichen zu immer grerer Komplexitt, der traditionelle Strukturen nicht oder nur unzureichend gerecht werden. Hinzu kommt eine neue Generation Arbeitnehmer, die Sinnhaftigkeit und Selbstverwirklichung ber wirtschaftliche Sicherheit setzt. Klassische Belohnungsmechanismen und Karrieren verlieren an Bedeutung. Vor allem im kreativen Bereich zhlt Gestaltungsfreiraum und Identifikation mit der Sache. Die groe Anzahl an Startups und Existenzgrndungen (allein in Deutschland sind es ber 400.000 im Jahr) belegt, dass Pioniergeist und der Wunsch, etwas Neues zu schaffen, zunehmen. Das Internet und preiswerte Produktionsbedingungen erleichtern den Jung-Entrepreneuren auerdem den Einstieg. Vor diesem Hintergrund verndert sich auch das Geschft mit Kreativitt: Als Wirtschaftsfaktor anerkannt, zeichnet sich langsam aber sicher ein Kampf um die knappe Ressource ab die Nachfrage nach neuen Leistungstrgern wchst. Auch Unternehmen beginnen ihre internen Strukturen anzupassen. Sie setzen auf mehr Eigenverantwortung und Flexibilitt, um schneller und kreativer reagieren zu knnen.

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IMPULSE Constanze Buchheim, Recruiting-Expertin & CEO Viele Unternehmen merken gar nicht, dass ihnen Talente durch die Lappen gehen, weil man darauf wartet, dass sie sich bewerben. Das Gegenteil ist der Fall: Junge, agile Unternehmen und diejenigen, die verstanden haben, dass ein War for Talents begonnen hat, sind dabei, vielversprechende Newcomer direkt anzusprechen.

Ricardo dos Santos Miquelino, Marketingexperte & CEO Du musst heute gute Netzwerke aufbauen und die ganze Zeit mit den neuen Kreativen im Dialog stehen. Du musst dir berlegen, wie du es schaffst, eine gemeinsame Philosophie oder Vision fr deine Aufgaben zu kreieren. Das ist, glaube ich, die grte Herausforderung die Unternehmen heute haben. Die neue Generation an Mitarbeitern wrde sich eher die Hand abhacken als jemals wieder als Angestellter in eine Agentur zu gehen. Das passt nicht mehr zu ihrem Lebensmodell.

Alexander Baumgardt, Management Consultant & Educator In Deutschland wird es vielleicht noch zwei Jahre dauern bis konservative Unternehmen schmerzhaft erkennen, dass es so nicht weiter geht. Bald werden mehr und mehr Top-Talente ihre Organisationen verlassenen und ihre eigenen innovativen Unternehmen grnden, welche dann mit ihren vormaligen Arbeitgebern in Konkurrenz stehen.

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>40%
sehen sich als Dienstleister fr Autoren und umwerben kreative Medienexperten

39%
denken, dass Autoren immer hufiger im Selbstverlag publizieren werden

73%
sind noch nicht auf eine Zukunft mit komplexeren Produkten und krzeren Lebenszyklen vorbereitet

Mit 37 Prozent ist die durchschnittliche Zustimmungsquote fr das Szenario fast doppelt so hoch wie die Ablehnungsquote (20 Prozent). Die Vernderungen auf dem Arbeitsmarkt werden also von Experten sowie dem Groteil der Umfrageteilnehmer gleichermaen erkannt und besttigt. 19 Prozent lehnen die Positionierung eines Verlags als Dienstleister fr Autoren ab bzw. messen ihr keine Relevanz bei. Das berrascht angesichts der Tatsache, dass 39 Prozent der Befragten den Trend Self Publishing besttigen. Viele der Kommentare weisen auf die wachsende Kluft zwischen Grokonzernen mit ihren etablierten Marken, AAA-Produktionen oder Multi-Millionen-DollarBudgets und kleinen Unternehmen hin. Trotz erschwerter Bedingungen sehen viele allerdings eine Chance fr die Kleinen, die flexibler und schneller reagieren knnen. Mit knapp 40 Prozent Zustimmung scheint die Medienbranche besser auf die Vernderungen im Arbeitsmarkt vorbereitet zu sein, als viele andere Branchen.

Verlage sehen sich als Dienstleister fr Autoren

42%

38%
19% 40%

Kreative Medienexperten sind gefragt und werden umworben

43%
17% 39%

Autoren arbeiten unabhngig und oft im Selbstverlag

43%
19% 27%

Komplexe Produkte mit kurzen Lebenszyklen bestimmen den Markt


0% Darauf vorbereitet 10% 20%

48%
25% 30% 40% 50% 60%

Zurckhaltend/Beobachtend

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SZENARIO VI KOLLABORATION FR INNOVATION


Das Jahr 2022 wird von Kooperationen dominiert

Allianzen zwischen Inhalteanbietern und anderen Branchen stehen auf der Tagesordnung: Verlage und Medienhuser schlieen sich z. B. mit IT-Dienstleistern oder Telekommunikationsfirmen zusammen. Gemeinsam stellt man sich im Markt neu auf. Inhalte werden vornehmlich ber das Internet und in interdisziplinren Teams kreiert und immer fter untereinander zur Verfgung gestellt. Viele Schranken zwischen den Marktteilnehmern sind durch Open Innovation und Crowdsourcing verschwunden. So treten auch Konsumenten 2022 vermehrt als Teilhaber und Geschftspartner von Medienanbietern auf.

KOLLABORATION FR INNOVATION

KOLLABORATION FR INNOVATION
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STIMMUNGSBILD ZUR ZUKUNFT DER CONTENT- UND MEDIENWELT KOLLABORATION FR INNOVATION

VORBOTEN DES SZENARIOS Steigender Wettbewerbsdruck durch die Globalisierung, krzere Produktlebenszyklen, vor allem aber die durch die Digitalisierung neu geschaffenen Rahmenbedingungen erhhen den Innovationsdruck auf Unternehmen der Medien- und Entertainmentbranche. Zahlreiche Verlage oder Medienhuser haben erkannt, dass sie die notwendigen Innovationen nicht alleine bewltigen knnen. Sie suchen sich Kooperationspartner und gehen den Weg der Innovation im Verbund. Ein Beispiel fr die branchenbergreifende Zusammenarbeit ist der Launch des EBook-Readers Tolino, einem Gemeinschaftsprodukt von deutschen Buchhndlern und der Telekom. Viele Firmen ffnen sich so auch ihren Wettbewerbern oder aber ihren Kunden. Netnography, Crowdsourcing und webbasierte Innovationsstudien sind Beispiele fr sogenannte Open Innovation-Anstze, die den Endverbraucher in alle Prozessschritte der Produktentwicklung einbeziehen. Moderne Organisationen entwickeln sich heute zunehmend zu Fderationen, Netzwerken, Clustern bzw. agieren in AdHoc-Kooperationen, Systemen auf Zeit, Modulen oder Gitterwerken. Experten zu Folge stehen wir einmal mehr vor einer Wende in der Arbeitswelt, die gerade erst begonnen hat.

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IMPULSE

Sven Gabor Janszky, Trend- und Zukunftsforscher [Es geht darum] den Trend, der nicht aufhaltbar ist, mitzumachen und selbst zu gestalten. Es gibt kleinere Verlage, die ganz bewusst ihr Know-how aus dem Verlagsbereich mit dem Know-how aus dem Computerbereich zusammengebracht haben und so versuchen, etwas zu bewegen.

Michael Opielka, Wissenschaftlicher Direktor und CEO Man ist heute viel offener, viel transparenter. Man spricht viel leichter ber sich, auch tatschlich authentisch. Das ist glaube ich, eine Chance fr die Menschheit weltweit.

Sebastian Wehner, CEO und Produzent Es fehlt die Risikofreude, mit Geschftsmodellen zu spielen und Dinge auszuprobieren []. Das ist natrlich schwierig fr etablierte Huser, die Dialog nicht gewohnt sind. Diese Offenheit zum Dialog und die Akzeptanz der Vernderungen, das ist es, was in vielen Teilen der Medienindustrie noch fehlt.

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44%
sehen den Zusammenschluss mit anderen Branchen als Innovationsmotor

~35%
denken, dass auch Wettbewerber und Konsumenten neue Geschftspartner sind

66%
stehen Konsumenten als Geschftspartner eher zurckhaltend gegenber

Der Blick ber den Tellerrand und die zunehmende ffnung durch Innovationsprozesse wird von den Teilnehmern der Umfrage mit durchschnittlich 36 Prozent befrwortet. Viele dieser Vorreiter glauben, dass sich mit kollektiver Intelligenz ganz neue Produkte wie z. B. neue Formen der Darstellung, neue Formate, neue Abrechnungsmodelle oder Medien entwickeln lassen. Auch das Ausliefern von Inhalten in vielen verschiedenen Formaten wird als Gemeinschaftsleistung genannt. Zurckhaltend ist man nach wie vor bei der Betrachtung der Konsumenten als Geschftspartner oder Investoren. 46 Prozent beobachten diese Entwicklung, 20 Prozent messen ihr keinerlei Bedeutung bei. Insgesamt berwiegt auch bei diesem Szenario mit durchschnittlich 49 Prozent der Anteil derjenigen, die die Entwicklungen beobachten.

Inhalteanbieter schlieen sich mit anderen Branchen zusammen Wettbewerber rcken nher zusammen und erzielen gemeinsam neue Wertschpfung Konsumenten sind potentielle Geschftspartner und Investoren

44% 45% 11% 37% 50% 13% 34% 46% 20% 32% 53% 16% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%

Innovationsprozesse finden offen und transparent im Netz statt

Darauf vorbereitet

Zurckhaltend/Beobachtend

Sehen keine Relevanz

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SZENARIO VII NEUE WERTSCHPFUNG


Medienunternehmen setzen in Zukunft auf neue Kernttigkeiten

Viele Verlage konzentrieren sich neben der Kuration von Inhalten auf die Organisation von Events rund um Geschichten und sind so zu Erlebnisagenturen geworden. Sie haben treue Communities aufgebaut, die Projekte aktiv untersttzen und durch Crowdfunding finanzieren. Gleichzeitig sind die vom Markt geforderten multimedialen Produktionen enorm teuer und lassen sich nur noch mit Budgets la Hollywood umsetzen: Doch durch die Einbindung vieler Geldgeber (z. B. Fans per Crowdfunding) bzw. die weltweite Verwertung von Medieninhalten knnen die anfallenden Produktionskosten refinanziert bzw. eingespielt werden.

NEUE WERTSCHPFUNG

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VORBOTEN DES SZENARIOS Die stndige Verfgbarkeit von Produkten in westlichen Industrielndern nicht zuletzt befrdert durch das Internet macht vieles beliebig. Mediale Virtualitt ermglicht viel aber (noch) nicht das echte Erleben. Als Gegenbewegung zur digitalen Kultur und ihren Einschrnkungen feiern Live-Erlebnisse wie Konzerte oder Lesungen ein Revival. Die Kunden fordern das einmalige Ereignis, bei dem sie als einer von wenigen mit dabei ist. Sie wollen mitfiebern und teilhaben. Medienhuser und Verlage reagieren und bieten zunehmend auergewhnliche Veranstaltungen an. Sogar Buchhandlungen inszenieren Neuerscheinungen wie seinerzeit Harry Potter als Party. Eine weitere Mglichkeit der Teilhabe und Emotionalisierung entsteht durch den Aufbau von Communities. Viele Blockbuster oder Bestseller wurden durch eigene Fanseiten und Foren gepusht. Dass die Teilhabe in bares Geld umzuwandeln ist, zeigt die Erfolgsbilanz von Crowdfunding und -investment. Auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter berschritten die Investments der Crowd fr einzelne Projekte wie das Comicbuch The Order of the Stick und die geplante Entwicklung des Computerspiels Double Fine Adventure sogar die Grenze von einer Million US-Dollar. Hier bieten sich neue, Erfolg versprechende Mglichkeiten vielleicht sogar neue Geschftsmodelle.
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IMPULSE

Gregor Sedlag, Zeichner und Comic-Autor Das, was wirklich Geld bringt, ist nach wie vor diese Aura des Einzigartigen. Ein Erlebnis um das Werk herum. Ich denke, die Grundlage fr das Geschft der Zukunft ist eine einzigartige Konstellation von Materialitt in Zeit und Raum verbunden mit einer bestimmten Idee.

Tino Krener, Crowdfunding-Experte & CEO Die Verantwortung fr die Finanzierung der Kreativwirtschaft kann heute nicht mehr allein bei den Unternehmen, der Wirtschaft und dem Staat liegen. Auch die Brger mssen Anteil an diesem Schaffens- und Kreativprozess haben und so eine neue Wirtschaftskraft und Strke in der Gesellschaft erschaffen: Eine Form der demokratischen Finanzierung, bei der man nicht mehr abhngig von der Entscheidung eines einzigen Verlages bzw. von den Experten in Frdergremien ist. Crowdfunding ist ein ernst zu nehmendes Finanzierungsinstrument und ein hervorragendes Marketinginstrument. Ich kann durch die Involvierung frhzeitig Kommunikation und damit auch Promotion auslsen.

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36%
sind dabei eigene Communities aufzubauen

26%
glauben, dass Medienhuser vermehrt zu Erlebnisagenturen werden

17%
bereiten sich auf Crowdfunding vor

Das Szenario Neue Wertschpfung impliziert die vielleicht radikalste Umdeutung des traditionellen Selbstverstndnisses von Verlagen und Medienunternehmen. Denn der Siegeszug von Crowdfunding bringt die endgltige Demokratisierung von Verlags- und Medienprodukten mit sich und damit das Ende der verlegerischen Autoritt. Es berrascht daher nicht, dass rund ein Drittel der Befragten die Relevanz des Themas negiert. 50 Prozent beobachten den Trend der Schwarmfinanzierung und nur 17 Prozent reagieren bereits auf ihn. Die Kommentare besttigen die ambivalente Haltung der Branche: Die verstrkte Einflussnahme der Leser als Investoren (Crowdfunding) wird hier einerseits als Triebkraft fr MainstreamProdukte gedeutet, die den Tod des Einzigartigen befrdern. Dem widersprechen Anhnger des Trends, indem sie gerade in der Demokratisierung eine erhhte Chance fr individuelle Nischenprodukte sehen. Insgesamt lsst sich auch an diesem Szenario die Spaltung der Branche ablesen. Medienhuser bauen ihre eigenen Communities auf und werden durch sie untersttzt Medienhuser sind zu Erlebnisagenturen geworden
20% 46% 34% 17% 52% 31% 0% Darauf vorbereitet 10% 20% 30% 40% 50% 60% 36% 43% 20% 26% 46% 28%

Mediale Groprojekte, die global verwertet werden, sind die Regel

Verlage finanzieren Produktionen durch Crowdfunding

Zurckhaltend/Beobachtend

Sehen keine Relevanz

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ANHANG

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STIMMUNGSBILD ZUR ZUKUNFT DER CONTENT- UND MEDIENWELT ANHANG TEILNEHMER DER UMFRAGE

>70%
der Befragten kamen aus dem Printbereich

~30%
der Befragten kamen aus dem englischsprachigen Raum

~30%
der Befragten arbeiten in Unternehmen mit mehr als 50 Mitarbeitern

RAHMENBEDINGUNGEN DER UMFRAGE Die Umfrage wurde im Februar 2013 online durchgefhrt und war fr einen Monat frei im Netz verfgbar. Die prsentierten Zukunftsszenarien beruhen in freier Komposition auf den von den Impulsgebern genannten Trends. BRANCHE Print (Buch, Zeitschriften) Games Film/TV Andere (Dienstleistungen, Medien) davon in mehreren Branchen ttig UNTERNEHMENSGRSSE 1-10 Mitarbeiter 11-200 Mitarbeiter > 200 Mitarbeiter UNTERNEHMENSALTER < 5 Jahre 5-10 Jahre > 10 Jahre FUNKTIONEN Leitung Management Angestellte und Experten 32% 13% 55% 24% 12% 64% 53% 30% 17% 71% 6% 11% 12% 9%

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STIMMUNGSBILD ZUR ZUKUNFT DER CONTENT- UND MEDIENWELT ANHANG GESAMTBETRACHTUNG

UNTERSCHIEDE NACH UNTERNEHMENSTYPEN Mittlere und grere Unternehmen (11 bis ber 200 Mitarbeiter) stehen technologisch bedingten Innovationen, die oft mit greren Investitionen verbunden sind, naturgem offener gegenber. Ablehnend reagierten sie jedoch auf Trends, die das tradierte verlegerische Selbstbild in Frage stellten, wie Self Publishing oder die Positionierung von Verlagen als Dienstleister fr Autoren. Am innovationsfreudigsten zeigten sich Unternehmen mit 200-500 Mitarbeitern sowie verhltnismig junge Unternehmen. Gerade die Jung-Entrepreneure uerten sich allerdings kritisch gegenber der steigenden Komplexitt von Produkten bei gleichzeitig verkrzten Lebenszyklen. Im Branchenvergleich war der Gamingsektor, gefolgt von der Buchbranche, den Trends am meisten zugewandt. DATENERHEBUNG DEUTSCH / INTERNATIONAL Verglichen mit den deutschen Befragten zeigten sich die internationalen Umfrageteilnehmer gegenber den Szenarien und Trends tendenziell offener und zustimmender. Die grten Differenzen lassen sich bei den Themen zu neuen Kooperationen bzw. den Vernderungen in der Arbeitswelt ausmachen: Gegenber den deutschen Teilnehmern sind die internationalen weitaus vertrauter mit Kooperationen, freien Netzwerken und offener Innovation.
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STIMMUNGSBILD ZUR ZUKUNFT DER CONTENT- UND MEDIENWELT ANHANG TIPPS FR DEN WANDEL

1. DEN WANDEL SELBST VORANTREIBEN Man muss zuallererst erkennen, dass der Wandel die alten Geschftsmodelle bedrohen kann. Erst wenn man offen fr die vernderten Realitten ist, stellt sich die Bereitschaft zu neuen Experimenten und der Trennung von Althergebrachtem ein. Neue Alternativen finden sich dann oft wie von selbst. Man sollte versuchen, das Neue positiv zu sehen und mit staunenden Augen zu betrachten. 2. SICH SELBST IN FRAGE STELLEN Um Neues zu schaffen, muss man Bestehendes in Frage stellen. Denn nur wenn durch kritisches Hinterfragen der eigenen Arbeit, entwickelt man sich weiter und bleibt zukunftsfhig. Kleine interne Labs oder Innovationseinheiten drfen traditionelle Unternehmensbereiche also durchaus anzweifeln. 3. INTERNES INNOVATIONSPOTENZIAL NUTZEN Die Vernderung kann durch die Bevollmchtigung interner Krfte erfolgen: Die neue Generation ist auch im eigenen Haus. Man kann zum Beispiel den Mitarbeitern im eigenen Verlag zuhren und ihnen Freiheit zum Experimentieren lassen vor allem, wenn sie zu den neuen Zielgruppen gehren. 4. EXTERNE KRFTE DAZU HOLEN Um Dinge wirklich neu zu denken, braucht es manchmal Impulse von auen. Es empfiehlt sich Kreativnetzwerke aufzubauen, in denen interdisziplinr gedacht und gearbeitet wird. Es geht um die Schaffung von Leuchtturmprojekten durch Vordenker und die Nutzung von Sichtbarkeitseffekten bei den Kunden als Multiplikatoren fr neue Angebote. 5. MIT DEN REZIPIENTEN REDEN In den Dialog mit den Zielgruppen zu treten und zu fragen, was diese wollen, ist ein einfacher Weg, um nher am Zeitgeist zu sein. Man kann sich mit begeisterten Lesern und Kunden gemeinsam Gedanken machen, wie man die eigenen Produkte und die eigenen Geschftsmodelle weiterentwickeln kann. 6. SICH VERBNDEN Es ist wichtig, sich mit anderen Branchen zusammenzutun. So kann man ber die Grenzen der Content- und Medienindustrie hinweg denken. Branchenbergreifende Allianzen arbeiten interdisziplinr in Think Tanks zusammen, um Probleme zu erkennen und gemeinsam Lsungen finden.

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Britta Friedrich Frankfurter Buchmesse Leiterin Veranstaltung & Programme +49 (0) 69 2102 145 friedrich@book-fair.com

Andreas Wichmann newthinking communications GmbH Experte fr Innovations- und Kollaborationsprozesse +49 (0) 30 31801243 andreas.wichmann@newthinking.com

IMPRESSUM Frankfurter Buchmesse Britta Friedrich Leiterin Veranstaltungen & Programme Braubachstrae 16 60311 Frankfurt am Main T +49 (0) 69 2102-145 E friedrich@book-fair.com

LAYOUT Andreas Wichmann

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