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Proposta para um Sistema de Avaliao de Games multi-plataformas baseado no mtodo de heursticas de jogos A proposal for an evaluation system of multi-platform

games based on the games heuristics method.


Felipe B. Breyer, Guilherme A. M. Reinaldo, Henrique G. Pimentel, Vincius C. F. Gomes, Rafael L. Efrem, Leonardo L. M. Silva, Diego L. Rocha, Andr M. Neves.

Games, informao, heurstica. Resumo: O objetivo principal desta pesquisa aprimorar, validar, desenvolver e utilizar efetivamente uma metodologia para a avaliao qualitativa na produo de jogos virtuais, que possa ser aplicada a diferentes plataformas de games como computadores, celulares e consoles. tambm de interesse dessa pesquisa a criao de requisitos necessrios ao desenvolvimento de um sistema informatizado para gerenciar as anlises e testes visando o aprimoramento e a automatizao do processo avaliativo dos jogos. O mtodo de avaliao de heursticas para jogos foi escolhido como base para essa proposta, uma vez que abrange todas as estruturas componentes dos jogos e permite uma melhor organizao e definio de cada elemento plausvel que o constitui. Dessa forma, pretende-se contribuir de modo efetivo para o desenvolivmento dos mtodos de avaliao da informao no mbito dos games em suas mais variadas formas de apresentao.

Games, information, heuristic The main target of this research is to develop, validate, improve and effectively apply a methodology to the qualitative evaluation on electronic game industry applicable to many plataforms, such as computers, mobile phones and video games. This research also looks for the creation of important parameters for the development of a computational system that manages the tests and analyses to make the game evaluation a better and automatic process. The heuristic evaluation method in games has been chosen as the core of this study as it encloses all the game aspects and structural features, allowing a better organization and compreenhension of each reasonable element. Doing so we hope to contribute in a effective way to the growing camp of the information evaluation methodology in the game area in it's many representations.

1 Introduo
A indstria de jogos vem se especializando e tomando um espao cada vez mais significativo no mercado mundial. Desde suas origens na dcada de setenta, sua progresso faz deste um ramo produtivo e seu sucesso j rivaliza com o das mdias tradicionais quanto a sua movimentao de recursos e nos aponta ainda para patamares mais elevados nos prximos anos (Stefanuto, 2005). Como conseqncia do lucro da indstria de jogos, esta vem passando por um processo de formalizao de sua produo, pois o seu alto volume de investimentos requer formas de diminuir os riscos e reduzir a chance de perda de capital caso um projeto fracasse. Visando melhorar a confiana no setor, algumas empresas desenvolvedoras esto utilizando mtodos de estudos de usabilidade, os quais, quando aplicados desde o projeto do game, se dedicam a garantir a qualidade destes sistemas de informao. De acordo com Zins (2007),informao um conjunto de signos e, como tal, gera um processo interpretativo na mente do receptor. Os jogos, por sua vez, enquanto sistemas informacionais, transmitem aos usurios informaes que podem ser visuais, sonoras e/ou tteis. Alm dos signos captados pelo usurio atravs dos monitores e das caixas de udio, h, por exemplo, alguns jogos para consoles que permitem a vibrao do joystick caso o personagem sofra algum dano. Aparelhos de celular mais recentes tambm possuem essa

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caracterstica de vibrar, em geral quando existe alguma situao na qual a ateno do usurio necessite ser enfatizada. A partir dos signos recebidos, o usurio executar aes e ir esperar do sistema respostas plausveis. Caso estas no sejam recebidas, o jogador poder se frustrar, e o fato de no se sentir confortvel poder faz-lo abandonar o jogo. Portanto, para evitar que situaes como a insatisfao do usurio ocorram, necessrio que os jogos sejam analisados e avaliados durante todo o processo de desenvolvimento. Este trabalho, por sua vez, apresenta a tcnica de avaliao de usabilidade atravs de heursticas como o mtodo mais apropriado para identificar esses problemas e auxiliar na soluo dos mesmos, uma vez que as heursticas podem servir tanto como princpios tericos de design para nortear o desenvolvimento do jogo, quanto para avali-lo qualitativamente.(Breyer, 2006). Para o desenvolvimento deste trabalho, primeiramente, foram explanadas as estruturas que compem o sistema de informao dentro de um jogo para que se possa entender o papel e o funcionamento de cada componente antes de serem avaliados. Aps esta etapa, a tcnica das heursticas, proposta por Breyer (2006), foi escolhida e aplicada por especialistas da rea a jogos que se apresentassem em diferentes plataformas e que fosse considerados bem sucedidos pelo mercado. Desta forma, foi possvel apontar o que existia de problemtico e passvel de impactar negativamente os produtos, como tambm de avaliar e validar a aplicao deste mtodo para diferentes ambientes de desenvolvimento de jogos. Como resultado, esta pesquisa se prope a colaborar com o setor de produo de jogos tanto academicamente quanto mercadologicamente, uma vez que, alm de demonstrar a utilidade e bom desempenho da tcnica de heursticas em diferentes plataformas de jogos, este trabalho servir de diretriz para o desenvolvimento de um software computacional, que apie o processo de avaliao dos jogos durante a sua produo. Este sistema dever gerenciar os testes e compilar os dados gerados pelas avaliaes dos especialistas, criando assim uma automao do processo avaliativo e tornando o mtodo mais atrativo para a aplicao na indstria de jogos.

2 Definies dos componentes de um jogo


Para um melhor entendimento e organizao da nossa pesquisa, estruturamos os componentes da informao dentro do jogo e cada elemento plausvel dentro da anlise heurstica. Assim, com uma viso mais ampla e clara do funcionamento deste sistema, ser possvel uma avaliao mais completa e profunda das qualidades e falhas dos jogos. Segundo Breyer (2006), primeiramente, importante entender que existem quatro grandes componentes da estrutura de um jogo: A Mecnica do Jogo, a Interface do Jogo, a Jogabilidade e as Experincias do Usurio, descritas a seguir: A Mecnica do jogo a estrutura interna formal do jogo. Pode ser quase sempre expressa atravs de frmulas e modelos matemticos. A Mecnica do jogo se divide em Regras, que so as engrenagens que fazem com que o jogo funcione. E as Recompensas, que so as regras que determinam o que o jogador receber em troca por suas aes. A Interface do jogo o conjunto de objetos, ferramentas, linguagem e visores que se encontram entre os jogadores e o jogo, interligando-os. A Interface do jogo se divide em Controles, Respostas e Ajudas. Os Controles so caminho de entrada do jogador do mundo real no mundo do jogo, so tudo aquilo que o jogador usa para enviar informao para o jogo, como, por exemplo, joysticks, mouse e teclado. As Respostas, por sua vez, so o meio pelo qual o jogo se comunica com o jogador como interface grfica, sons, tabuleiros e fichas. As Ajudas, que so informaes que apresentam ao jogador como ele pode fazer uso dessas ferramentas (controles e respostas), e aprender a jogar. A Jogabilidade o que chamamos quando o jogador, motivado pela Temtica do jogo, faz suas Escolhas visando alcanar um Objetivo, ou seja, tudo que acontece no ambiente de

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jogos e o conjunto de possibilidades que dado ao jogador para que ele tome as suas prprias decises. A variedade de Escolhas importante para manter o jogador interessado, assim como a possibilidade da criao de estratgias por parte deste. importante lembrar que no deve existir apenas uma estratgia vencedora. O Objetivo o componente que expressa a condio de vitria do jogador, para isto, ele e seus sub-objetivos devem estar claros e serem apresentados o mais cedo possvel para todos os jogadores. O nvel de dificuldade para alcanar tais objetivos deve aumentar de acordo com o progresso do jogador durante o jogo. Nesta jornada, o jogador no deve poder cometer erros que iro impedir o progresso do jogo e que no possuam maneiras de recuperar o andamento normal do jogo. A Temtica, por sua vez, prov um significado para o sistema do jogo dentro de um contexto. Basicamente, temos as informaes da mecnica e da interface interpretadas ou traduzidas em termos de outro sistema(Jrvinen, 2006). Tematizao consiste num conjunto de tcnicas de comunicao que juntamente aos outros elementos criar um significado para o jogo. A parte mais proeminente do tema o design grfico do jogo, ou seu estilo udio-visual. Em um jogo onde o jogador assume o papel de um guerreiro empunhando uma espada podemos acrescentar valor temtico, transformando este personagem em um cavaleiro jedi lutando com um sabre de luz da cine-srie Star Wars. O tema do jogo tambm incorpora a parte retrica verbal e literal do jogo, quais nomes e descries so dadas s aes que acontecem durante o jogo, produzindo assim diferentes interpretaes e expectativas no pblico, que pode ficar no somente motivado pelos seus objetivos, como tambm pelos personagens e histrias. O ltimo grande grupo dos componentes da estrutura dos jogos a camada mais abstrata do ato de jogar e so as chamadas Experincias de Jogo. A Experincia pode ser definida como sendo um fenmeno individual que ocorre na mente de um sujeito, resultando do processamento de um complexo conjunto de estmulos externos e internos, e dependentes das interpretaes subjetivas inerentes a cada pessoa. Para eles, as experincias podem ser categorizadas em: Sensorial, Emocional, Sociais, Cognitivas, de Uso, de Motivao (Buccini, Padovani, 2005). Experincias Sensoriais so aquelas que percebemos atravs dos nossos sentidos. Segundo Steiner (1997) os humanos possuem doze sentidos, porm para esta pesquisa consideraremos apenas os cinco sentidos j conhecidos: viso, audio, olfato, tato e paladar e os sentidos trmico, o equilbrio e o cinestsico (de movimento) propostos por este estudioso. As Experincias sensoriais so as mais bsicas e acontecem de forma mais imediata e instintiva. No design esta categoria de experincia responde a estmulos da aparncia, toque ou sensaes do produto. Por exemplo: os efeitos especiais de uma determinada ao como o uso de uma magia que faz com que luzes apaream no cenrio e efeitos sonoros como exploses. Experincias sentimentais so reaes emocionais provindas do uso de um produto. Esta categoria bastante subjetiva, variando bastante de pessoa para pessoa. Nos produtos o sentimento est relacionado a experincias passadas. Por exemplo: jogos baseados em outras mdias como cinema, onde o jogador tem a experincia de viver as aventuras de personagens j conhecidos. Experincias sociais so aquelas que acontecem entre indivduos intermediadas pelo produto. Variam bastante de acordo com os indivduos envolvidos, as tecnologias utilizadas e tambm o contexto no qual a experincia ocorre. Nesta categoria, as reaes acontecem em decorrncia das aes do(s) outro(s) participante(s) e tambm em relao ao produto em si. Por exemplo: a possibilidade de formao de grupos de jogadores para jogos utilizados atravs da internet ou a identificao dos usurios com a marca e entre si, como no caso do uso de uma camisa ou acessrio de determinado jogo pode causar uma experincia social de identificao entre os seus jogadores. Experincias cognitivas so relacionadas ao pensamento e interpretao de cdigos pelo usurio. As caractersticas dos produtos que influenciam nas interpretaes podem ser estticas, semnticas e simblicas. Cognio pode ser descrita como os processos mentais responsveis pela ateno, percepo e reconhecimento, memria, aprendizado, leitura, fala e

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audio, resoluo de problemas, planejamento, raciocnio e tomada de decises (Preece, 2005). O melhor exemplo um Advergame, que mistura propaganda publicitrias e jogos na internet. A Experincia de Uso de um produto possui relao com sua usabilidade e funcionalidade. Este tipo de experincia vem sendo estudado por diversas reas como a Ergonomia e, mais recentemente, a HCI (human computer interaction). A subjetividade neste tipo de experincia bem menor do que nas outras. Por exemplo: jogos fceis de se jogar e entender. E por fim temos as Experincias de motivao, que acontecem quando a posse ou utilizao de um produto responsvel por um determinado comportamento do usurio. Por exemplo: um jogo que motive o usurio a estudar certo perodo histrico para solucionar um mistrio.

3 Os Jogos como Sistemas de Informao


No mbito dos jogos, o conceito de informao se refere ao conhecimento ou contedo que manipulado, adquirido, escondido, e revelado durante o jogo. A partir desta definio podemos identificar quatro tipos de informao em um jogo, as informaes conhecidas por todos os participantes, informaes conhecidas apenas por um jogador, informaes conhecidas apenas pelo jogo e a informao gerada aleatoriamente. Todos esses tipos de informao afetam o ato de jogar de duas maneiras, como informaes objetivas, aquelas que pertencem estrutura interna do jogo e as informaes percebidas pelo jogador (Salen, Zimmerman, 2006). O ato de jogar, ento, cria um fluxo circular de informaes do jogo para o jogador e do jogador de volta para o jogo, no qual nenhuma das etapas pode ser pulada. O jogador recebe as informaes atravs das Respostas do sistema, analisa suas possibilidades de escolha, toma uma deciso e atua sobre o jogo pelos seus Controles. O jogo por sua vez recebe essa nova informao e seguindo sua Mecnica interna atualiza informaes do jogo, criando um novo estado para o usurio (Heaton, 2006). A quebra desse fluxo pode causar a frustrao do jogador e fazer com que este abandone o jogo.

4 Mtodo Utilizado
Na primeira etapa da pesquisa foi realizado o levantamento de dados utilizando-se de jogos considerados com boa aceitao no mercado. Essa anlise consistiu em verificar como o jogo funciona atravs da realizao de partidas de reconhecimento para que o pesquisador se familiarizasse com a plataforma e com os jogos escolhidos, fazendo desta forma uma rpida anlise de todas as suas partes: mecnica, interface, jogabilidade e a experincia vivida pelo jogador. Todos esses pontos visaram criar no jogador a vontade de jogar, pois a imagem do jogo, a fluncia, os smbolos utilizados, o desenvolvimento de cada jogo (trama e personagens) e o desenvolvimento do prprio jogador influenciam o usurio a manter-se fiel aos jogos em questo. Ao trmino dessa fase inicial, foi criado um documento descrevendo 33 jogos para a plataforma de console como Playtation 2 e Xbox, 05 jogos para a plataforma de PC e por fim 07 jogos para aparelhos de celular. A escolha da pesquisa em vrias plataformas procurou comprovar e validar a eficcia do mtodo em diferentes situaes da relao do usurio com a interface da plataforma. Para gerar a lista de jogos escolhidos para essa anlise foram seguidos os critrios de avaliao de alguns sites especializados em jogos. Destes sites, foram extrados suas listas com os dez jogos melhores classificados em cada plataforma, para que, baseado nessas informaes pudesse ser criada a lista dos jogos a ser utilizada. Depois de definida a lista de jogos estes foram analisados e descritos da seguinte forma:

Identificao da Origem do Jogo: Aqui so listadas informaes sobre produtora,

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desenvolvedora e gnero.

Sinopse: A sinopse introduz o jogo, descrevendo sua histria e principais


personagens.

Gameplay: Aqui nesta sesso descrevemos com ilustraes esquemticas de cada


componente do jogo, ou seja, interface, mecnica do jogo, regras e objetivos.

Comentrios Gerais: Concluses gerais da impresso obtida a cerca do jogo, sejam


positivas ou negativas. Aps esta etapa de triagem entre os jogos do mercado, foi escolhido um jogo de cada plataforma para que pudesse ser analisado de forma mais completa e aprofundada. Para isso utilizou-se os mtodos de avaliao atravs de heursticas para jogos proposto por Breyer (2006) e as tcnicas de hierarquizao de problemas G.U.T. (Gravidade, Urgncia e Tendncia) e F.I.P. (Freqncia, Impacto e Persistncia). O mtodo de avaliao heurstica um mtodo especfico de inspeo de usabilidade, onde especialistas da rea julgam se cada elemento da interface com o usurio segue princpios de usabilidade pr-estabelecidos. Para isso ele utiliza uma lista de diretrizes centradas no usurio, onde a interface avaliada de acordo com cada item contido nessa relao. Ao final desta aplicao, um relatrio foi desenvolvido listando todos os problemas encontrados pelos avaliadores para que depois pudessem ser categorizados e hierarquizados pelos mtodos F.I.P. ou G.U.T. que iro orientar a ordem que dever ser seguida para a soluo desses problemas. O mtodo G.U.T., segundo Padovani (2003), avalia cada problema de acordo com trs critrios: Gravidade, Urgncia e Tendncia. A Gravidade do problema envolve o impacto deste sobre coisas, pessoas, resultados, etc, a Urgncia com que determinado erro deve ser solucionado e a Tendncia, isto , se o problema tende a diminuir ou se crescer com o passar do tempo. O especialista pontuar cada um dos trs aspectos (GxUxT) de 1 a 5 e ento multiplicar os valores para determinar a prioridade com que o problema dever ser solucionado numa escala que vai de 1 a 125.
Tabela 1: GUT extrada de PADOVANI, 2003. Notas de Aula

Valor 1

Gravidade Sem gravidade

Urgncia No tem pressa

pouco grave

grave

muito grave

os prejuzos e/ou as dificuldades so extremamente graves

pode esperar um pouco o mais cedo possvel o mais cedo possvel necessria uma ao imediata

Tendncia no vai piorar e pode mesmo melhorar vai piorar, mas a longo prazo vai piorar mas a mdio prazo vai piorar em pouco tempo se nada for feito a situao ir piorar rapidamente

GxUxT 1

27

64

125

Por sua vez, o mtodo F.I.P., proposto por Nielsen (1993), consiste numa tcnica de avaliao que considera trs critrios: Freqncia, Impacto e Persistncia, onde pontuaes so atribudas a cada problema de usabilidade, em termos de gravidade, levando a uma hierarquizao das falhas orientando, portanto, a ordem que dever ser seguida para a soluo das mesmas. A Freqncia significa a quantidade de vezes que o mesmo problema ocorre, ou seja, se comum ou raro. O Impacto do problema leva em considerao se ele ser fcil ou no de ser superado pelo usurio. A Persistncia, por fim, revela se o usurio ser sempre

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incomodado pelo problema ou se ocorre apenas uma vez e que, aps adquirir experincia, o usurio ser capaz de super-lo. Desta maneira, o especialista recebe uma lista com todos os problemas descritos e cada problema identificado de forma sucinta, incluindo ilustraes se necessrio, em seguida, feita a hierarquizao dos problemas encontrados. Se necessrio o especialista deve ter acesso ao sistema novamente.

5 Resultados
De acordo com a metodologia proposta nesta pesquisa, que inclui a escolha de jogos pertencentes a plataformas de desenvolvimento diferentes, os seguintes jogos foram analisados: 1. 2. 3. Jedi Knight :Jedi Academy Para plataforma de jogos para computadores; Vampire para aparelhos celular; Splinter Cell: Chaos Theory para consoles como o Playstation2 e Xbox.

No jogo Jedi Knight :Jedi Academy, desenvolvido para a plataforma de computadores, baseado na cine-srie Star Wars, o usurio assume o papel de um personagem aprendiz dos cavaleiros Jedi. O seu objetivo chegar academia jedi de Luke Skywalker, personagem principal da trilogia Star Wars. Com seus diversos recursos este jogo consegue surpreender o jogador, tanto em seus grficos bem acabados quanto em seu enredo. A experincia emocional proporcionada ao jogador de participar do universo do filme dentro deste jogo bastante satisfatria e o jogador se sente realmente dentro do mundo de Star Wars. O jogo no apresentou nenhum problema nas categorias de mecnica de jogo e de jogabilidade, porm apresentou dois problemas nas reas de interface do jogo e um de experincia de jogo. Entre os dois problemas de Interface do Jogo encontrados, somente um deles foi considerado de alta prioridade para correo. Em Experincia de Jogo o nico problema encontrado foi considerado de alta prioridade de correo, e estava ligado a uma inteligncia artificial mal elaborada, onde os inimigos reagiam de forma previsvel, sem dar ao jogador a chance de ter surpresas. Para jogos de celulares, o jogo escolhido foi Vampire. Neste jogo uma menina deve resolver alguns quebra-cabeas para trazer a luz do sol at o caixo do vampiro antes que o tempo acabe e o vampiro ataque a personagem. Neste jogo, nenhum problema foi apresentado na categoria Mecnica do Jogo. Na categoria de Interface do Jogo foram observados seis falhas, na de Jogabilidade sete problemas, e, por fim na categoria de Experincia do Jogo, foram relacionados trs, resultando num total de dezesseis violaes de Heursticas. Dentre estas, somente cinco foram consideradas problemas pequenos de usabilidade, nove foram classificadas como grandes problemas e duas violaes categorizadas como gravssimos. Dentro do mbito de consoles, o jogo analisado foi o Splinter Cell: Chaos Theory. Neste jogo a perspectiva de viso dada ao jogador atravs dos olhos do personagem, categoria de jogo conhecida como jogo em primeira pessoa. Nele, o jogador assume a personagem de um soldado especializado em infiltraes e ataques estratgicos. Como objetivo, o personagem deve desmascarar corporaes terroristas. No jogo em questo as categorias Experincia de jogo e Mecnica de jogo no obtiveram problemas. Dentro da categoria de Interface do jogo problemas variados puderam ser relacionados, alguns considerados falhas de prioridade mxima para soluo e outros cosmticos diante da gama de aes que o personagem pode executar durante o jogo. Dentro do mbito de jogabilidade, vrios pontos foram considerados erros graves, pois h mais possibilidades de ao no jogo que o jogador consegue absorver e executar. Aps a aplicao do mtodo de heursticas na anlise dos jogos pertencentes a plataformas diferenciadas foi possvel concluir que a metodologia proposta na pesquisa pode ser considerada vlida para os diferentes ambientes de desenvolvimento nos quais os jogos foram apresentados. Pois, considerando a quantidade e a variedade dos problemas encontrados em todos os jogos, o mtodo se apresentou eficiente, abrangente e flexvel, uma vez que est

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baseado nas estruturas componentes e primordiais de um jogo, e no dependentes de uma plataforma especfica.

5 SAGA - Sistema de Avaliao de Games


Um dos problemas detectados no sistema de avaliao proposto nesta pesquisa foi o trabalho demasiado para organizar e agrupar os problemas encontrados pelo mtodo das heursticas e sua posterior categorizao, pois essa tarefa, realizada manualmente, demanda tempo desnecessrio e pode gerar erros, diminuindo a qualidade da avaliao. Um outro problema apresentado foi a indisponibilidade de especialistas dentro das empresas desenvolvedoras. Como soluo, esse estudo deu incio ao desenvolvimento de um sistema computacional voltado para web, o SAGA (Sistema de Avaliao de Games), que ir processar os dados providos pelos avaliadores, gerando informaes de maneira prtica e estruturada para os interessados em visualizar as avaliaes dos jogos. Dessa forma, o SAGA automatizar esse trabalho gerando relatrios com os problemas categorizados e ordenados obedecendo as escalas adotadas pela tcnica que foi escolhida para qualificar as violaes de heursticas, como os mtodos F.I.P. ou G.U.T. citados anteriormente e ambos includos no sistema SAGA, ficando a critrio dos avaliadores qual escolher. O sistema tambm ir garantir a persistncia dessas informaes, e, para isso, eles sero armazenados em um banco de dados, permitindo que sejam visualizadas sempre que se desejar. Nesse sistema, os avaliadores inserem gradualmente as violaes, relacionando-as diretamente com as heursticas j previamente cadastradas no programa. medida que os problemas dos jogos forem sendo detectados eles podero ser recuperados do banco de dados e exibidos para os interessados de forma automatizada e gil. Foi constatado durante as avaliaes que certas heursticas no so adequadas para avaliar determinados jogos, e isso se deve principalmente a pluralidade de plataformas dos jogos que sero avaliados. Levando em considerao esse aspecto o programa permite, ao se criar uma tarefa de avaliao, escolher quais heursticas devem ser alocadas para analisar o jogo. Tambm foi previsto que novas heursticas podero vir a ser inseridas, alteradas ou removidas, e pensando nessa possibilidade o sistema possui a opo de cadastro de novas heursticas, inclusive permitindo que os membros interessados vejam e opinem sobre essas heursticas antes delas serem validadas para o uso no sistema. Visando a maior disponibilidade de acesso as informaes do SAGA, ele funcionar online, sendo visualizado como um pgina da web que pode ser vista na maioria dos navegadores do mercado e em qualquer sistema operacional. Dessa forma, ir permitir que o avaliador insira os seus resultados de qualquer lugar que tenha acesso a internet, de forma a tornar sempre acessvel as informaes da avaliao, possibilitando ao avaliador a realizao de sua tarefa de maneira gradual e sem precisar de um lugar especfico para trabalhar, garantindo assim mobilidade e solucionando o problema de disponibilidade de avaliadores alocados dentro das empresas. Atravs dessa plataforma on-line os desenvolvedores dos jogos tambm podero acompanhar o andamento e as informaes providas das avaliaes em tempo real, pois medida que os avaliadores forem inserindo as violaes detectadas os desenvolvedores j tero acesso a essas informaes por meio de relatrios parciais gerados automaticamente, garantindo assim um feedback constante nas avaliaes. O SAGA, portanto, consiste em um sistema de informao que recebe os dados das avaliaes baseadas nas heursticas e produz resultados para que os interessados possam visualizar as informaes de maneira rpida, objetiva e hierarquizada. Alm de levar em considerao todos esses detalhes, o sistema deve contribuir significativamente para as avaliaes de jogos, de forma a facilitar e automatizar os testes, apoiando o desenvolvimento de softwares de entretenimento com maior qualidade.

6 Concluses
Considerando que o processo de avaliao de jogos atravs de heursticas mostrou-se eficiente em virtude da organizao das informaes em categorias de componentes e sub-

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componentes dos jogos, isto viabilizou a validao deste teste independente da plataforma nas quais os jogos podem ser desenvolvidos. Baseado na metodologia do teste proposto por Breyer (2006) e validado neste trabalho para aplicao em diferentes plataformas, um sistema de informao, o SAGA (Sistema de Avaliao de Games), est sendo desenvolvido com a inteno de otimizar esse processo de avaliao. Para que, dessa forma, seja possvel prover de forma mais rpida e automatizada os resultados das avaliaes dos jogos por parte dos especialistas atravs da internet. Para um futuro prximo, visamos finalizao do sistema, a realizao de testes para correo de possveis erros e a aplicao efetiva do sistema em jogos disponveis no mercado. 7 Agradecimento

Gostaramos de agradecer a PROPLAN, PROPESQ e CNPQ pelo apoio pesquisa desenvolvida.

8 Referncias
BREYER, F. B. (2006). Mtodos de Avaliao de Usabilidade Aplicados a Jogos: Desenvolvimento e Validao de Heursticas de Usabilidade Para Jogos. Trabalho de Concluso de Curso. Universidade Federal de Pernambuco. HEATON, T. (2006). A Circular Model of Gameplay. Disponvel em: http://www.gamasutra.com/features/20060223/heaton_01.shtml. Acessado em: abr. 2007. JRVINEN, A. (2006). Theory of Game Elements: From Game Systems to Their Contexts. Disponvel em: www.gameswithoutfrontiers.net. Acessado em mar. 2007. NIELSEN, J. (1994) Severity ratings for usability problems. Disponvel em: <http://www.useit.com/papers/heuristic/severityrating.html>. Acesso em: 27 de abril de 2007. PADOVANI, Stephania. Notas de Aula. Disponvel em: <http://virtus.homeftp.org/cgibin/maioabrirave.pl?comunidade=livre/&ave=4jul1029325/> Acesso em: 27 de abril de 2007. SALEN, K. & ZIMMERMAN, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press, Cambridge MA. STEFANUTO, G. (2005). Tecnologias de Visualizao na Indstria de Jogos Digitais. Disponvel em: <http://golden.softex.br/portal/softexweb/uploadDocuments/_observatorio/Games_10nov05. pdf> Acesso em: 26 de abril de 2007 . STEINER, R. (1997). Os Doze Sentidos e os Sete Processos Vitais. Antroposfica, So Paulo, SP. ZINS, C. (2007). Conceptual approaches for defining data, information, and knowledge. Disponvel em: <http://www.e-iasi.org/DOWNLOAD/index.htm> Acesso em: 25 de abril de 2007.

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