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1. EL CMIC 2. QU ES UN CMIC? Es un medio expresivo en el que se combinan de manera integrada las imgenes

fijas y el texto lingstico. Es una historia ilustrada cuya accin se sucede en diversas vietas.
3. ORIGEN DEL CMIC El cmic tal como lo conocemos hoy es fruto de varios siglos de

experimentacin. El cmic es un medio de comunicacin de masas, que se imprime en una gran cantidad de ejemplares. Como tal, est influido por las caractersticas econmicas, sociales y culturales de la sociedad en que se origina. 4. ORIGEN DEL CMIC En 1895 apareci en el peridico New York Journal un personaje, The Yellow Kid (un chino vestido con un largo camisn amarillo) que sienta las bases de la historieta actual. Esta vieta pas a ser una tira, con la novedad de que los textos se integraban en la vieta como letreros, como inscripciones en paredes, o en el camisn del personaje, hasta que, finalmente, el dibujante introdujo el primer bocadillo. 5. ORIGEN DEL CMIC En The Yellow Kid se daban, por primera vez, las 3 condiciones que permiten identificar al cmic tal como lo conocemos hoy en da: Sucesin de imgenes consecutivas para formar un relato. La permanencia de, al menos, un personaje a lo largo de una serie. Integracin del texto en la imagen. 6. ORIGEN DEL CMIC En Espaa es en 1917, con la revista infantil "TBO" (de ah el trmino "tebeos" para las historietas en Espaa), cuando el cmic cobra ms importancia. En 1921 se publican la revista "Pulgarcito", con personajes como Zipi y Zape, y en 1957 se crean Mortadelo y Filemn. 7. ORIGEN DEL CMIC El cmic histrico, representado en Espaa por El Capitn Trueno(1956), El Jabato y El Guerrero del Antifaz (1944), se caracteriz por su formato apaisado (es decir, un cuadernillo rectangular y horizontal) . 8. CARACTERSTICAS DEL CMIC Mensaje narrativo Lenguaje verbo-icnico Uso de cdigos especficos Medio de comunicacin masiva Su finalidad es entretener 9. ELEMENTOS DEL CMIC LENGUAJE VERBAL: LA PALABRA SIGNOS CONVENCIONALES LENGUAJE VISUAL: LA IMAGEN 10. LENGUAJE VISUAL LA VIETA EL ENCUADRE LOS PLANOS LOS NGULOS LOS FORMATOS EL COLOR 11. LA VIETA Es la unidad mnima de significacin de la historieta. En ella se representan mediante la imagen un espacio y un tiempo de la accin narrada. 12. EL ENCUADRE Consiste en seleccionar la parte de realidad que se recoge en la vieta segn convenga a la historia. 13. LOS PLANOS Describe el ambiente donde transcurre la accin y los personajes apenas se perciben. GRAN PLANO GENERAL 14. LOS PLANOS PLANO GENERAL Tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y las referencias al ambiente son menores. 15. LOS PLANOS Corta al personaje por las RODILLAS. PLANO AMERICANO 16. LOS PLANOS Corta al personaje por las CADERAS. PLANO MEDIO LARGO PLANO MEDIO CORTO PLANO MEDIO Corta al personaje por el PECHO. Corta al personaje por la CINTURA. 17. LOS PLANOS Muestra un fragmento o una parte del personaje PLANO DETALLE PRIMERSIMO PRIMER PLANO PRIMER PLANO Muestra el espacio que hay entre la frente y la barbilla del personaje. Muestra al personaje a partir de los hombros. 18. LOS NGULOS DE VISIN Los ojos del espectador se sitan a la altura del trax o la cabeza de los personajes ANGULACIN HORIZONTAL El ngulo de visin es el punto de vista desde el que se observa la accin. 19. LOS NGULOS DE VISIN EN CONTRAPICADO EN PICADO La accin es representada de arriba a abajo. La accin es representada de abajo a arriba. 20. LOS NGULOS DE VISIN El ngulo cenital es el picado absoluto, la angulacin que necesitaramos para fotografiar nuestros pies NGULO CENITAL 21. EL MONTAJE El montaje consiste en ordenar y distribuir las vietas en el espacio disponible. 22. EL MONTAJE El montaje analtico presenta una misma accin en varias vietas jugando con diversos puntos de vista o con planos diferentes. 23. EL MONTAJE El efecto de travelling se consigue representando en vietas sucesivas un mismo personaje, bien alejndolo o bien acercndolo.

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24. LOS FORMATOS El formato es el modo de presentar el encuadre en el papel. La forma de la vieta

tiende hacia el rectngulo. Otras formas de vieta como las triangulares, circulares, etc. se introducen en ocasiones con fines estticos. 25. LOS FORMATOS La relacin entre el espacio, la vieta y el tiempo que se requiere para leerla es importante para crear el ritmo de la historia. 26. EL COLOR Puede cumplir funciones diferentes: Figurativa: Dar realismo a la imagen. Psicolgica: Provocar distintos sentimientos. Significativa: Dar a un color diferentes significados segn el lugar donde se encuentre. 27. EL COLOR Observa el uso simblico del color rojo en esta vieta en blanco y negro. 28. EL COLOR En esta otra el color se ha usado para reforzar el ambiente de la discoteca en que se desarrolla la secuencia. Se ha optado por un formato cuadrado y vietas con un tamao uniforme que a veces rompen el encuadre . 29. EL COLOR El uso del blanco y negro supone un menor grado de iconicidad, es decir, el parecido de la imagen con la realidad es menor. 30. LENGUAJE VERBAL BOCADILLO CARTELA CARTUCHO ONOMATOPEYA LETRAS Qu le parecer? Que curiosidad... 31. BOCADILLO Es el espacio donde se colocan los textos que piensan o dicen los personajes. Tienen 2 partes: Globo Rabillo Delta 32. BOCADILLO Encontramos diferentes bocadillos segn el sentimiento que expresan: 33. BOCADILLO Un bocadillo dentro de otro bocadillo indica las pausas que hace el personaje en su conversacin. Cuando aparecen varios deltas en un globo indica que el texto es dicho por varios personajes. 34. BOCADILLO Bocadillo en off: Cuando el delta seala un lugar fuera de la vieta indica que el personaje que habla no aparece. 35. CARTELA Es la voz del narrador. No se pone en la imagen sino en la parte superior de la vieta. Su forma es rectangular. 36. CARTUCHO Es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos vietas consecutivas. El espacio de la vieta est ocupado por el texto. 37. ONOMATOPEYA Es la imitacin de un sonido o ruido de la realidad. Puede estar dentro o fuera del globo. 38. LETRAS El tipo de letra ms usado es el de imprenta. Segn las caractersticas de los personajes y el tono de voz empleado se usarn letras de otro tipo. Por ejemplo: Si el personaje habla en voz alta la letra tendr un tamao mayor que si dice algo en tono confidencial. Si el personaje est cantando las letras tendrn un ritmo ondulante y se complementarn con signos musicales. 39. SIGNOS CONVENCIONALES MTAFORA VISUAL FIGURAS O LNEAS CINTICAS SIGNOS DE APOYO 40. METFORA VISUAL Es una convencin grfica, es decir, una norma aceptada mediante un pacto y por costumbre para expresar una idea a travs de una imagen. 41. FIGURAS O LNEAS CINTICAS Ofrecen la ilusin de movimientos a travs de la utilizacin de lneas, nubes, estrellas irregulares, descomposicin visual del movimiento, etc. 42. SIGNOS DE APOYO Sirven para enriquecer la expresin de los personajes de una historia. Por ejemplo: Un signo de admiracin sirve para indicar sorpresa. Un signo de interrogacin sirve para expresar dudas. El uso de varios signos unidos sirve para dar ms importancia a la expresin de los personajes.

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