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Universidade Estadual de Maring CRG Departamento de Engenharia Txtil

Disciplina: Informtica

Fundamentos da Programao
Prof. Patrcia Lopes da Silva, MBA plsilva2@uem.br

Linguagem de Programao

O que ?

Conjunto de smbolos e regras que especificam como transmitir informao entre o usurio e o computador.

O que ? Conjunto de smbolos e regras de sintaxe que permite a construo de sentenas que descrevem de forma precisa aes compreensveis e executveis para o computador.

Utilitrios
Programas que ampliam os recursos do sistema facilitando o uso e auxiliando a manuteno de programas.
Exemplos: antivrus, programas de backup, etc.

Algoritmos

CONCEITOS BSICOS PARA DESENVOLVIMENTO DE ALGORITMOS

Lgica
necessria para trabalhar com desenvolvimento de algoritmos para que se possa definir uma sequncia lgica, encadeando os pensamentos/passos para atingir o objetivo (solucionar o problema).

Sequncia Lgica
Sequncia de passos a serem executados atravs de instrues, at atingir um resultado que solucione um problema apresentado.

Instrues
Conjunto de regras definidas para a realizao e soluo do problema. So as instrues que indicam a um computador, uma ao a ser executada.

Algoritmo
Sequncia de instrues que visam atingir um objetivo bem definido. Todo algoritmo deve ter execuo finita e no pode conter duplicidade.

Objetivo
Funcionar corretamente de forma a atingir os objetivos/resultados a que se propem.

Fases Para Desenvolvimento de um Algoritmo

Fase de Anlise: problema.

estudo

do

Fase de projeto: planejamento da estrutura do algoritmo.

Formas de Representar um Algoritmo


1) Pseudocdigo / portugus estruturado; 2) Fluxograma.

Algoritmos + Programas

+ Softwares

Ao
um acontecimento que, a partir de um estado inicial, aps um perodo de tempo finito, produz um estado final previsto.

Inicial (Entrada)

Intermedirio (Processamento)

Final ( Saida)

Exemplo:

realizar uma determinada compra num supermercado:

1 - faa a lista de compra; 2 - v ao supermercado; 3 - entre no supermercado; 4 - pegue o carrinho de compra; 5 - pegue os produtos da lista de compra; 6 - passe os produtos junto ao caixa; 7 - volte para casa;

Programao Estruturada

A arte de construir e formular algoritmos de forma organizada.

incio (inicio do bloco principal do algoritmo)


sequncia de instrues... sequncia de comandos...

sequncia de aes...
fim. (fim do algoritmo)

Estruturas Existentes na Programao Estruturada


1) Estrutura Sequencial; 2) Estrutura Condicional / Deciso; - Simples; - Composta; - Mltipla escolha; 3) Estruturas de Repetio;

Estrutura Sequencial
incio
passo 1; passo 2; passo 3; passo 4; passo 5; fim.

incio

faa a lista de compra; v ao supermercado; entre no supermercado; pegue o carrinho de compra; pegue os produtos da lista de compra; passe os produtos junto ao caixa; volte para casa;
fim.

Estrutura Condicional - Simples


SE <condio for verdadeira> ento comandos; Fim ento;

incio faa a lista de compra; v ao supermercado; SE o mercado estiver aberto ento entre no supermercado; pegue o carrinho de compra; pegue os produtos da lista de compra; passe os produtos junto ao caixa; Fim ento; volte para casa; Fim.

incio faa a lista de compra; v ao supermercado;

SE (o mercado estiver aberto) e (existir carrinho


disponvel ) ento pegue o carrinho de compra; pegue os produtos da lista de compra; passe os produtos junto ao caixa; fim ento; volte para casa; Fim.

Estrutura Condicional - Composta


SE <condio for verdadeira> ento comandos; Fim ento seno comandos; Fim seno;

incio faa a lista de compra; v a um supermercado que esteja aberto; SE existir carrinho de compra disponvel ento pegue o carrinho de compra; fim ento seno aguarde a disponibilidade de um carrinho; Fim seno; pegue os produtos da lista de compra; passe os produtos junto ao caixa; volte para casa; Fim.

incio faa a lista de compra; v ao supermercado; SE (o mercado estiver aberto) e (existir carrinho disponvel ) ento pegue o carrinho de compra; fim ento seno v para um mercado que tenha disponibilidade; Fim seno; pegue os produtos da lista de compra; passe os produtos junto ao caixa; volte para casa; Fim.

Conceito de Estrutura de Repetio

SE <condio for verdadeira> ento comandos; instrues; fim ento; SE <condio for verdadeira> ento comandos; instrues; fim ento; SE <condio for verdadeira> ento comandos; instrues; fim ento;

incio faa a lista de compra; v ao supermercado; pegue o carrinho de compra; quantidade de produtos a ser comprado = 8; Se quantidade de produto MENOR QUE 8 ento pegue o prximo produto da lista; Fim ento; Se quantidade de produto MENOR QUE 8 ento pegue o prximo produto da lista; Fim ento; ... Repetir a estrutura (Se) quantas vezes for necessrio passe os produtos junto ao caixa; volte para casa; Fim.

Enquanto
ENQUANTO <condio verdadeira> faa comandos; instrues; aes; Fim Enquanto;

incio faa a lista de compra; v ao supermercado que esteja aberto; pegue o carrinho de compra; Informe a qtde de produtos a ser comprado; enquanto produtos INSUFICIENTE faa pegue o prximo produto da lista; Fim enquanto; passe os produtos junto ao caixa; volte para casa; fim .

Repita
Repita comandos; instrues; aes; At que <condio verdadeira>;

incio
faa a lista de compra; v ao supermercado que esteja aberto; pegue o carrinho de compra; Informe a qtde de produtos a ser comprado; Repita pegue o prximo produto da lista; At que produtos sejam SUFICIENTE; passe os produtos junto ao caixa; volte para casa; fim .

Para
Para produtos de 1 at 8 faa comandos; instrues; aes; Fim_para;

PENSAR PRIMEIRO, PROGRAMAR DEPOIS COMO PROGRAMADOR VOC PRECISA:

a) Aprender a EXAMINAR cuidadosamente a definio do algoritmo; b) Considerar ALTERNATIVAS para solucionar o problema; c) Examinar cada alternativa de forma suficientemente DETALHADA para detectar possveis pontos de embarao. d) Amadurecer a alternativa, APERFEIOANDO-A antes de tentar implement-la numa linguagem de programao.

PROJETO TOP DOWN


OBJETIVO: DEFINIR AS INSTRUES EXIGIDAS PARA A SOLUO DE UM PROBLEMA.

Passos: a) Identificar a principal funo a ser desempenhada; b) Identificar suas sub-funes; c) Definir os nveis: (entrada/processamento/sada). d) Fazer o refinamento sucessivo; e) Fazer testes para validar o algoritmo.

Refinamento 1 - calculo da mdia de um aluno


Incio Ler as notas do aluno; Calcular a mdia final; Escrever a mdia do aluno; Fim.

Refinamento 2 - calculo da mdia de um aluno Incio Ler a primeira nota do aluno; Leia a segunda nota do aluno; Somar as duas notas e dividir por dois; Escrever na tela a mdia do calculo anterior; Fim.

Refinamento 3 - calculo da mdia de um aluno


Incio Ler a 1. nota; Leia a 2. nota; Media := (nota1 + nota2) / 2; Escreva ( Media ); Fim.

Refinamento 4 - calculo da mdia de um aluno Incio Leia (nota1); Leia (nota2); Media := (nota1+nota2) / 2; Escreva ( Media ); Fim.

Exerccios 1) Faa um algoritmo para SOMAR dois nmeros e MULTIPLICAR o resultado pelo primeiro nmero. Aps o calculo, mostre o resultado. 2) Encontrar o dobro de um nmero, caso seja positivo e o seu triplo caso seja negativo. Aps o calculo escrever o resultado.

TESTE TOP DOWN


O algoritmo e a programao TOP - DOWN facilita os testes, que seguiro os passos do projeto do algoritmo e a codificao do programa. Para que o teste seja efetivado com maior confiana pelo programador, o teste poder ser feito atravs de um TESTE DE MESA.

Fluxogramas / Diagrama de Blocos

O que um diagrama de bloco?


O diagrama de blocos uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lgicos de um determinado processamento. Com o diagrama podemos definir uma seqncia de smbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal funo a de facilitar a visualizao dos passos de um processamento.

Simbologia
Inicial/Terminal

Deciso

Seta

Entrada

Conector

Processamento

Exibir

EXERCCIOS 1) Construa um diagrama de blocos que : Leia a cotao do dlar Leia um valor em dlares Converta esse valor para Real Mostre o resultado.
2) Desenvolva um diagrama que: Leia 4 (quatro) nmeros Calcule o quadrado para cada um Somem todos e Mostre o resultado

3) Construa um algoritmo para pagamento de comisso de vendedores de peas, levando-se em considerao que sua comisso ser de 5% do total da venda e que voc tem os seguintes dados: * Identificao do vendedor * Cdigo da pea * Preo unitrio da pea * Quantidade vendida E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faa um teste de mesa.

Trabalho 01 Desenvolvimento de Algoritmos

VARIVEIS / CONSTANTES TIPOS DE DADOS PRIMITIVOS EXPRESSES ARITMTRICAS EXPRESSES LGICAS

Constante
Constante um determinado valor fixo que no se modifica ao longo do tempo, durante a execuo de um programa. Conforme o seu tipo, a constante classificada como sendo numrica, lgica e literal.

Variveis
Varivel a representao simblica dos elementos de um certo conjunto. Cada varivel corresponde a uma posio de memria, cujo contedo pode se alterado ao longo do tempo durante a execuo de um programa. Embora uma varivel possa assumir diferentes valores, ela s pode armazenar um valor a cada instante

Tipos de Variveis
Numricas Caracteres Alfanumricas Lgicos

REGRAS para nomes de variveis


Nomes de variveis devem ter um ou mais caracteres; O primeiro caractere do nome de uma varivel deve sempre ser uma letra; O nome de uma varivel no deve ter espaos em branco ou caracteres especiais (& % $ *); Uma palavra reservada de um programa no pode ser nome de uma varivel. Nome de varivel tem que dizer respeito ao que a varivel ir armazenar. Nome de varivel no pode conter acentuao

Operadores Aritmticos
Operao Adio Subtrao Multiplicao Diviso Exponenciao Smbolo + * / **

Hierarquia das Operaes Aritmticas


1 ( ) Parnteses 2 Exponenciao 3 Multiplicao, diviso (o que aparecer primeiro) 4 + ou (o que aparecer primeiro)

Exemplo:

1 + 7 * 2 * 2 1 = 28
3 * (1 2) + 4 * 2 = 5

Operadores Relacionais
Descrio Igual a Diferente de Maior que Menor que Maior ou igual Menor ou igual Smbolo = <> ou # > < >= <=

Exemplo:
Tendo duas variveis A = 5 e B = 3 Os resultados das expresses seriam:

Expresso A=B A<>B A>B A<B A>=B A<=B

Resultado FALSO VERDADEIRO VERDADEIRO FALSO VERDADEIRO FALSO

Operadores Lgicos

E OU
NO

AND Verdadeira se todas as condies forem verdadeiras. OR Verdadeira se pelos uma das condies forem verdadeiras. NOT Inverte o valor da expresso.

1 Valor

Operador

2 Valor

Resultado

T
T F F

AND
AND AND AND

T
F T F

T
F F F

T T F F T
F

OR OR OR OR NOT
NOT

T F T F

T T T F F
T

Exemplo:
Suponha que temos trs variveis A = 5, B = 8 e C =1 Os resultados das expresses seriam: A = B A <> B A > B A < B A >= B A <= B AND OR NOT AND OR NOT B>C B<C B>C B=C Falso Verdadeiro Verdadeiro Verdadeiro Falso Falso

Trabalho 02 Expresses/Operadores/ Algoritmos

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