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Disciplina: Informtica
Fundamentos da Programao
Prof. Patrcia Lopes da Silva, MBA plsilva2@uem.br
Linguagem de Programao
O que ?
Conjunto de smbolos e regras que especificam como transmitir informao entre o usurio e o computador.
O que ? Conjunto de smbolos e regras de sintaxe que permite a construo de sentenas que descrevem de forma precisa aes compreensveis e executveis para o computador.
Utilitrios
Programas que ampliam os recursos do sistema facilitando o uso e auxiliando a manuteno de programas.
Exemplos: antivrus, programas de backup, etc.
Algoritmos
Lgica
necessria para trabalhar com desenvolvimento de algoritmos para que se possa definir uma sequncia lgica, encadeando os pensamentos/passos para atingir o objetivo (solucionar o problema).
Sequncia Lgica
Sequncia de passos a serem executados atravs de instrues, at atingir um resultado que solucione um problema apresentado.
Instrues
Conjunto de regras definidas para a realizao e soluo do problema. So as instrues que indicam a um computador, uma ao a ser executada.
Algoritmo
Sequncia de instrues que visam atingir um objetivo bem definido. Todo algoritmo deve ter execuo finita e no pode conter duplicidade.
Objetivo
Funcionar corretamente de forma a atingir os objetivos/resultados a que se propem.
estudo
do
Algoritmos + Programas
+ Softwares
Ao
um acontecimento que, a partir de um estado inicial, aps um perodo de tempo finito, produz um estado final previsto.
Inicial (Entrada)
Intermedirio (Processamento)
Final ( Saida)
Exemplo:
1 - faa a lista de compra; 2 - v ao supermercado; 3 - entre no supermercado; 4 - pegue o carrinho de compra; 5 - pegue os produtos da lista de compra; 6 - passe os produtos junto ao caixa; 7 - volte para casa;
Programao Estruturada
sequncia de aes...
fim. (fim do algoritmo)
Estrutura Sequencial
incio
passo 1; passo 2; passo 3; passo 4; passo 5; fim.
incio
faa a lista de compra; v ao supermercado; entre no supermercado; pegue o carrinho de compra; pegue os produtos da lista de compra; passe os produtos junto ao caixa; volte para casa;
fim.
incio faa a lista de compra; v ao supermercado; SE o mercado estiver aberto ento entre no supermercado; pegue o carrinho de compra; pegue os produtos da lista de compra; passe os produtos junto ao caixa; Fim ento; volte para casa; Fim.
incio faa a lista de compra; v a um supermercado que esteja aberto; SE existir carrinho de compra disponvel ento pegue o carrinho de compra; fim ento seno aguarde a disponibilidade de um carrinho; Fim seno; pegue os produtos da lista de compra; passe os produtos junto ao caixa; volte para casa; Fim.
incio faa a lista de compra; v ao supermercado; SE (o mercado estiver aberto) e (existir carrinho disponvel ) ento pegue o carrinho de compra; fim ento seno v para um mercado que tenha disponibilidade; Fim seno; pegue os produtos da lista de compra; passe os produtos junto ao caixa; volte para casa; Fim.
SE <condio for verdadeira> ento comandos; instrues; fim ento; SE <condio for verdadeira> ento comandos; instrues; fim ento; SE <condio for verdadeira> ento comandos; instrues; fim ento;
incio faa a lista de compra; v ao supermercado; pegue o carrinho de compra; quantidade de produtos a ser comprado = 8; Se quantidade de produto MENOR QUE 8 ento pegue o prximo produto da lista; Fim ento; Se quantidade de produto MENOR QUE 8 ento pegue o prximo produto da lista; Fim ento; ... Repetir a estrutura (Se) quantas vezes for necessrio passe os produtos junto ao caixa; volte para casa; Fim.
Enquanto
ENQUANTO <condio verdadeira> faa comandos; instrues; aes; Fim Enquanto;
incio faa a lista de compra; v ao supermercado que esteja aberto; pegue o carrinho de compra; Informe a qtde de produtos a ser comprado; enquanto produtos INSUFICIENTE faa pegue o prximo produto da lista; Fim enquanto; passe os produtos junto ao caixa; volte para casa; fim .
Repita
Repita comandos; instrues; aes; At que <condio verdadeira>;
incio
faa a lista de compra; v ao supermercado que esteja aberto; pegue o carrinho de compra; Informe a qtde de produtos a ser comprado; Repita pegue o prximo produto da lista; At que produtos sejam SUFICIENTE; passe os produtos junto ao caixa; volte para casa; fim .
Para
Para produtos de 1 at 8 faa comandos; instrues; aes; Fim_para;
a) Aprender a EXAMINAR cuidadosamente a definio do algoritmo; b) Considerar ALTERNATIVAS para solucionar o problema; c) Examinar cada alternativa de forma suficientemente DETALHADA para detectar possveis pontos de embarao. d) Amadurecer a alternativa, APERFEIOANDO-A antes de tentar implement-la numa linguagem de programao.
Passos: a) Identificar a principal funo a ser desempenhada; b) Identificar suas sub-funes; c) Definir os nveis: (entrada/processamento/sada). d) Fazer o refinamento sucessivo; e) Fazer testes para validar o algoritmo.
Refinamento 2 - calculo da mdia de um aluno Incio Ler a primeira nota do aluno; Leia a segunda nota do aluno; Somar as duas notas e dividir por dois; Escrever na tela a mdia do calculo anterior; Fim.
Refinamento 4 - calculo da mdia de um aluno Incio Leia (nota1); Leia (nota2); Media := (nota1+nota2) / 2; Escreva ( Media ); Fim.
Exerccios 1) Faa um algoritmo para SOMAR dois nmeros e MULTIPLICAR o resultado pelo primeiro nmero. Aps o calculo, mostre o resultado. 2) Encontrar o dobro de um nmero, caso seja positivo e o seu triplo caso seja negativo. Aps o calculo escrever o resultado.
Simbologia
Inicial/Terminal
Deciso
Seta
Entrada
Conector
Processamento
Exibir
EXERCCIOS 1) Construa um diagrama de blocos que : Leia a cotao do dlar Leia um valor em dlares Converta esse valor para Real Mostre o resultado.
2) Desenvolva um diagrama que: Leia 4 (quatro) nmeros Calcule o quadrado para cada um Somem todos e Mostre o resultado
3) Construa um algoritmo para pagamento de comisso de vendedores de peas, levando-se em considerao que sua comisso ser de 5% do total da venda e que voc tem os seguintes dados: * Identificao do vendedor * Cdigo da pea * Preo unitrio da pea * Quantidade vendida E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faa um teste de mesa.
Constante
Constante um determinado valor fixo que no se modifica ao longo do tempo, durante a execuo de um programa. Conforme o seu tipo, a constante classificada como sendo numrica, lgica e literal.
Variveis
Varivel a representao simblica dos elementos de um certo conjunto. Cada varivel corresponde a uma posio de memria, cujo contedo pode se alterado ao longo do tempo durante a execuo de um programa. Embora uma varivel possa assumir diferentes valores, ela s pode armazenar um valor a cada instante
Tipos de Variveis
Numricas Caracteres Alfanumricas Lgicos
Operadores Aritmticos
Operao Adio Subtrao Multiplicao Diviso Exponenciao Smbolo + * / **
Exemplo:
1 + 7 * 2 * 2 1 = 28
3 * (1 2) + 4 * 2 = 5
Operadores Relacionais
Descrio Igual a Diferente de Maior que Menor que Maior ou igual Menor ou igual Smbolo = <> ou # > < >= <=
Exemplo:
Tendo duas variveis A = 5 e B = 3 Os resultados das expresses seriam:
Operadores Lgicos
E OU
NO
AND Verdadeira se todas as condies forem verdadeiras. OR Verdadeira se pelos uma das condies forem verdadeiras. NOT Inverte o valor da expresso.
1 Valor
Operador
2 Valor
Resultado
T
T F F
AND
AND AND AND
T
F T F
T
F F F
T T F F T
F
OR OR OR OR NOT
NOT
T F T F
T T T F F
T
Exemplo:
Suponha que temos trs variveis A = 5, B = 8 e C =1 Os resultados das expresses seriam: A = B A <> B A > B A < B A >= B A <= B AND OR NOT AND OR NOT B>C B<C B>C B=C Falso Verdadeiro Verdadeiro Verdadeiro Falso Falso