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LA TACTICA Introduccin

muy temprana. Pero s es necesario que el monitor separe bien los conceptos en sus explicaciones y est en condiciones de diferenciarlos en cualquier situacin Comenzamos el estudio de la tctica por la teor a de las combinaciones. Esta es una faceta del ajedrez que no tiene grandes conocimientos tericos. El sistema es simple: Se elige un tema en un orden lgico que puede ser el que proponemos en este libro. Una vez explicados cada uno de los temas es preciso resolver muchos ejercicios, para desarrollar adecuadamente las habilidades tcticas. Al principio los ejercicios estarn relacionados con el tema explicado, pero esto introduce una pista muy importante puesto que el alumno sabe que es lo que est buscando. Por ese motivo en una segunda fase hay que pasar a la resolucin de ejercicios en los cuales el nico enunciado es, qu bando juega. Para desarrollar una buena visin tctica es preciso resolver miles de combinaciones, y no debe abandonarse esta prctica despus de los primeros meses, por lo tanto una de las tareas esenciales del monitor es recopilar una gran cantidad de posiciones de libros o revistas para poder plantearlas a sus alumnos. Comenzaremos con una serie de definiciones que servirn para utilizar siempre un lenguaje claro y uniforme. Finalmente nos referiremos a los trminos tctica y estrategia.

Hay dos razones para comenzar el estudio del medio juego por la tctica y no profundizar en la estrategia hasta que las habilidades tcticas hayan sido adecuadamente desarrolladas: 1)Una buena estrategia no sirve de nada si te van comiendo todas las piezas y 2)Un principiante no puede desarrollar una buena visin estratgica desde las primeras lecciones. Antes necesita la experiencia del combate cuerpo a cuerpo que le hace valorar poco al poco el potencial de las piezas y de las situaciones. Esta segunda razn adquiere una importancia mayor cuando el estudiante es un nio puesto que los procesos mentales que requiere la estrategia son mucho ms abstractos. Como aadido podr amos decir que la tctica es clara y normalmente irrefutable, mientras que la estrategia admite matices y opiniones. El estudio de la tctica desde el punto de vista terico, y el desarrollo o entrenamiento de las habilidades tcticas a travs de bater as de ejercicios es una parte esencial en la formacin de un jugador de ajedrez y no se debe descuidar en ninguna etapa del aprendizaje. Estudiar profundamente la tctica no precisa conocimientos tcnicos complejos ni una comprensin exacta de los conceptos estrategia y tctica por parte del alumno. Por lo tanto puede iniciarse desde una etapa

Jugada:

La transferencia de una pieza de una casilla a otra segn las reglas del ajedrez.

Jugada forzada: Jugada que es la nica que

se puede hacer segn las reglas, bien la nica para conseguir un objetivo determinado. Variante: Cualquier l nea alternativa de juego, consistente en una sucesin de varias jugadas.

Variante o Maniobra forzada: Una variante en la cual todas las jugadas de uno o de los dos bandos son forzadas. Maniobra: Una secuencia de jugadas concebida para mejorar, en algn aspecto, la posicin de un jugador.

haber sido deliberadamente colocada como una tentacin por el oponente. Podemos decir que una celada es una combinacin que contiene algn fallo o una maniobra no forzada a la que despus de una jugada clave (que es un error) sigue una forzada)

Los conceptos de tctica y estrategia son bastante abstractos. Aunque los alumnos muy jvenes no sacarn ningn provecho de memorizar las definiciones que siguen, un primer concepto intuitivo de la diferencia entre tctica y estrategia es posible y conveniente. La estrategia es Lo que debe ser hecho y la tctica La forma en que hay que hacerlo. Es conveniente explicar estos conceptos por medio de ejemplos del mundo real, pero tambin de ejemplos simples del ajedrez.

Combinacin: (Este es el concepto estrella de la tctica y desgraciadamente se han dado varias definiciones, lo que lleva a cierta confusin) Una secuencia de jugadas forzadas con un objetivo espec fico, y fundadas en la tctica. Un sacrificio alguna jugada sorpresiva suele estar presente. (Convencional) Una maniobra forzada con un sacrificio. (Botvinnik) Lo esencial para las combinaciones, y la razn de su popularidad, es la sorpresa; la serie de jugadas difiere en algo de las continuaciones normalmente esperadas. Celada: Una atractiva l nea de juego, que es menos ventajosa de lo que parece, y que puede

Tctica (en ajedrez): El arte de conducir la partida, por medio del cual los planes estratgicos son realizados. La parte tctica de la partida consiste en amenazas y jugadas forzadas, cuando las piezas entran en verdadero conflicto. Estrategia: El planeamiento y conduccin de objetivos de largo trmino en una partida. En esta parte las jugadas no contienen amenazas inmediatas y

van dirigidas a mejorar la posicin en funcin del objetivo final. Suelen denominarse como juego posicional.

En el sentido ms amplio, la estrategia incluye todo lo que ocurre sobre el tablero. Las operaciones tcticas deben estar de acuerdo con el fin estratgico, y las jugadas elegidas para alcanzar los objetivos propuestos deben ser examinadas para determinar su viabilidad tctica. Euwe escribi "La estrategia requiere pensamiento, la tctica requiere observacin".

Un giro tctico es una maniobra forzada que cambia radicalmente la situacin del tablero, bien ganando material, forzando el mate una situacin clara de tablas. Generalmente un giro tctico son las ltimas jugadas de una combinacin. Los ms frecuentes son: Ataque doble Clavada Ataque por rayos X Descubierta

2.ESTUDIO DE LA TACTICA

Pieza atrapada Coronacin

El estudio de la tctica en una primera fase consiste en el estudio de las combinaciones y para ello se emplean ejemplos claros e impactantes. Aunque las combinaciones posibles son infinitas, la experiencia y el estudio de muchos jugadores ha demostrado que algunos de sus elementos claves pueden estudiarse de forma sistemtica y reducirse a un nmero muy manejable. Conocer bien estos elementos es el primer paso para la maestr a en el juego y ello puede conseguirse mediante el estudio cuidadoso de algunos ejemplos y la resolucin de muchos otros. Dentro del estudio de las combinaciones tendremos en cuenta los siguientes apartados: Operaciones tcticas simples (o Giros tcticos), Modelos de mate, Motivos combinativos e Ideas Combinativas. 3.GIROS TACTICOS

Mates simples Maniobras de tablas Por su importancia el estudio de las posiciones relacionadas con el mate le concedemos un apartado especial. 4.IDEAS COMBINATIVAS Son ideas que sugieren la existencia de una combinacin y la forma de llevarla a cabo. Su ejecucin, generalmente, precede a los giros tcticos que permiten la ganancia de material de la partida. Las ms frecuentes son: Atraccin Desviacin Destruccin de una defensa

Despeje de una casilla una l nea Cierre de l nea Bloqueo de una casilla

Rey abierto Rey poco defendido Rey a la intemperie Defectos en la posicin de las piezas:

5.LOS COMBINATIVOS

MOTIVOS Pieza indefensa (uno de los motivos ms importantes) Pieza mal defendida Sobrecarga Clavada Peones pasados mal controlados Escasa movilidad de alguna pieza Coincidencia en l neas geomtricas

Los motivos son circunstancias llamativas de la posicin que sugieren la posibilidad de que exista en ella una combinacin. Actan a modo de seales que nos alertan. En un proceso normal, los motivos nos conducen a la idea con la cual suelen tener una relacin lgica y de esta a la realizacin de la combinacin cuando es posible y ventajosa. Normalmente todo este proceso es intuitivo pero permite siempre una explicacin racional. El estudio de los motivos tiene una importancia enorme para desarrollar la habilidad de combinar, sobre todo para descubrir de forma intuitiva e inmediata la posibilidad de que exista una combinacin. Una falta de fundamentos en este rea produce ceguera ante muchas posibilidades atractivas que pueden decidir las partidas. Por lo tanto, es una prctica conveniente sealar los motivos siempre que expliquemos una combinacin. Los motivos pueden clasificarse de varias maneras, pero nosotros seguiremos una clasificacin muy sencilla considerando que estn siempre relacionados con un defecto en la posicin de uno de los bandos. Los motivos ms importantes son: Defectos en la posicin del rey:

Podemos decir con seguridad que si no existe un motivo no habr una combinacin. Lo inverso no siempre es cierto; que la presencia de un motivo asegure una combinacin; pero la experiencia desarrolla la intuicin para buscar la posible combinacin relacionada con el motivo que se ve, y el esfuerzo empleado casi siempre merece la pena.

EL ATAQUE DOBLE

El Ataque Doble es la forma ms frecuente de ganar material si descartamos el descuido. Adems de su frecuencia el ataque doble como maniobra tctica es de gran importancia tambin porque contiene una semilla de los fundamentos estratgicos: Si atacas una pieza de tu rival, casi siempre tiene una defensa; por el contrario, si atacas dos a la vez es mucho ms dif cil que la tenga. En este sencilo concepto radica la gran fuerza del ataque doble.

XABCDEFGHY 8-+-+-mk-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-wQ-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3tr-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
En el ataque doble participan 3 piezas protagonistas. Una de ellas es de un color y ataca a las otras dos que son de color contrario. En el caso del diagrama la dama blanca es la pieza atacante y las piezas atacadas con el rey y la torre negros. Todas las piezas tienen la capacidad de realizar un ataque doble, incluso el modesto pen.

XABCDEFGHY 8-+-+k+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+n+n+-+-% 4-+P+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
La dama es la pieza ms poderosa y la que ms fcilmente realiza ataques dobles. Despus de la dama, la pieza con mejores cualidades para realizar ataques doble es el caballo. Adems los ataques dobles de caballo son muy peligrosos. Esto es debido a que el caballo puede atacar en muchas direcciones y no es posible cubrirse de sus amenazas debido a su facultad de saltar. Es conveniente observar a cuantas piezas puede atacar a la vez cada una de las piezas del ajedrez (esto no coincide con cuantas casillas domina excepto en el caso del caballo y del pen): Dama: 8 piezas Caballo: 8 piezas Alfil: 4 piezas Torre: 4 piezas Pen: 2 piezas Aunque el Rey podr a atacar tambien a 8 piezas a la vez, la posicin en que esto se produce resulta demasiado inverosimil. El ataque doble es ms efectivo cuando una de las piezas atacadas es el rey. En este caso las posibilidades de ganar material aumentan. Los aspectos tericos del ataque doble son muy sencillos. Pasamos a realizar ejercicios

para desarrollar las habilidades correspondientes.

EJERCICIO 1 En los siguientes diagramas d que pieza(s) realiza(n) un ataque doble y cuales son las piezas atacadas. En algunos casos el ataque es triple, selalo tambin cuando sea as .

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+pwqp' 6-+-+-zp-+& 5+-sn-+L+-% 4-+lmK-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-vL-+" 1+-+-wQ-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-tr-+-+k+( 7+-+-+-+-' 6-+N+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-wq-+-+-+$ 3+-+-+-vl-# 2-+-+-sNP+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-tr-mk( 7sn-+-+p+-' 6-+-+-+pwq& 5+-+-+-+p% 4-+-wQ-+-+$ 3+-+-+N+P# 2-+-+-zPP+" 1+-+-+RmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+p+p' 6-+-+-tr-+& 5zP-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-vL-+-+P# 2-+-+-zPP+" 1sn-+-+LmK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+l+-+( 7+r+-+-+k' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+Q+-+$ 3+-+-+-zP-# 2-+n+-zPP+" 1+-+-+LmK-! xabcdefghy
EJERCICIO 2 En los siguientes diagramas juegan las blancas. D con que jugada llevar as a cabo un ataque doble.

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+k+-tr-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+Q+-+$ 3+-+-+-zP-# 2r+-+-zPK+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6l+-+-+k+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-tR-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+-+-' 6-+-+p+-+& 5+-+-zP-+-% 4-+L+-+-+$ 3+-+-+-+r# 2-+-+-mK-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-tR-+-+-+( 7+R+-+-+-' 6rzpr+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-mK-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+k+-+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-mk-wq-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-zP-+-# 2-+-zPP+-+" 1+-+-mK-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+K+-+-+& 5+-zP-+-+-% 4-+N+-+-+$ 3+-+-+k+-# 2-+-+-+-+" 1+r+-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+P+-' 6-+-+-+-tr& 5+-mk-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+K+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

EJERCICIO 3 En los siguientes diagramas hay varias formas de hacer un ataque doble. Cual es la mejor y por qu?

XABCDEFGHY 8K+-+-+k+( 7+-+l+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3tR-+-+-+-# 2PzP-sn-+-+" 1+-+-+-vl-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-mk-+( 7+p+l+-+-' 6-+-+-+-+& 5wQ-+-+-+-% 4-+n+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+K+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-mk-+-+( 7+-zp-+-trp' 6p+-+-+-+& 5+-+-+-+q% 4-+-+-+p+$ 3+-zP-+-+-# 2-trP+-wQPzP" 1tR-+-mK-+R! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+ktr-+( 7+-+-+-+Q' 6-+lsn-zp-+& 5+-+-+P+-% 4-+-mK-+-+$ 3+-+-+-zP-# 2-+-zP-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy
EJERCICIO 4 En los siguientes diagramas tienes que realizar alguna jugada previa para culminar con un ataque doble. Intenta resolverlos.

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+-+-' 6-+-+p+-tr& 5+-+-zP-+-% 4-+L+-+-+$ 3+-+-tR-+l# 2-+-+-mK-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7tr-+-+psnk' 6-+-zp-+-zp& 5+-+-+-+-% 4p+-+-+R+$ 3zPq+-+N+P# 2-zP-wQ-zPP+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+Pzpk' 6Q+-+n+-zp& 5+-+q+-zp-% 4-+-+-+P+$ 3+-+-+P+-# 2-+-+-zP-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-mk-+-+& 5+-+-+-+-% 4-wq-+-+-+$ 3+-+-vL-+-# 2-+-zP-sNK+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8rsnlwqkvl-tr( 7zpp+pzppzpp' 6-+-+-sn-+& 5+-+-+-+-% 4-+-sN-vL-+$ 3+-+-+-+-# 2PzPP+PzPPzP" 1tRN+QmKL+R! xabcdefghy

No conviene pensar que el ataque doble es definitivo. En algunas ocasiones las amenazas planteadas por un ataque doble y hasta triple se pueden detener.
EJERCICIO 5 En los siguientes diagramas, encuentra una jugada que evite la prdida de material.

XABCDEFGHY 8-+-mk-wQ-+( 7+-zp-+-trp' 6p+-+-+-+& 5+-+-+-+q% 4-+-+-+p+$ 3+-zP-+-+-# 2-trP+-+PzP" 1tR-+-mK-+R! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+-tr-+k+( 7zplzp-+-zpp' 6-+-+-zp-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+QzP-vL-+P# 2P+-+-zPP+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-wq-+-trk+( 7+p+-+pzp-' 6-vl-+-+-zp& 5+-+r+-+-% 4-+-+-+-+$ 3snQ+-zP-sNP# 2P+-+-zPP+" 1tR-tR-+LmK-! xabcdefghy
EJERCICIO 6 Inventa posiciones en que cada una de las piezas del ajedrez hacen un ataque doble.

LA ATRACCION Otra idea combinativa muy frecuente es la de atraccin. Consiste en atraer una pieza enemiga a una casilla donde puede ser capturada o recibir mate. En las combinaciones de atraccin es muy frecuente que la pieza atraida sea el rey. Sobre este primer diagrama vamos a explicar el proceso completo de pensamiento, que nos puede llevar al descubrimiento de una combinacin de atraccin.

XABCDEFGHY 8-+-sN-mk-+( 7zp-+-+-zpp' 6-zp-tr-+-+& 5+-zp-+-sn-% 4-+-+-+p+$ 3+QzP-+-zPq# 2PzP-+-zP-+" 1+-+-tR-mK-! xabcdefghy

En primer lugar existen motivos para dicha combinacin? S , el rey de las negras tambin est mal colocado y las tres piezas blancas dominan casillas que estn a su alrededor. Como las negras amenazan con mate, la primera jugada de las blancas tendr que ser un jaque. Df7 no sirve porque la casilla est defendida por el caballo negro. A 1.Ce6 sigue Te6 y a 1.Te8 Re8 2.Dg8 Rd7 y el rey negro se escapa de los jaques despus de unas pocas jugadas. Sin embargo en un momento dado, si hemos desarrollado adecuadamente la visin del mate surgir la siguiente idea: si pudiramos atraer al rey negro a su casilla g8 se podr a dar el mate del pasillo. Esta es la idea. Una vez descubierta la idea correcta el clculo de las variantes es fcil 1.Dg8!! Rg8 2.Te8 mate. Se ha producido una combinacin con la idea de atraccin, y las blancas que parec an estar perdidas han ganado la partida.

Imagina que nos encontramos en una partida con la posicin del diagrama. Lo primero que nos llama la atencin es que las negras amenazan mate con la jugada Cf3 y en vista del apoyo del pen g4 la amenaza parece imparable. Pueden tener las blancas alguna combinacin que les salve de lo que parece una derrota inminente?.

XABCDEFGHY 8q+-+-mk-+( 7tr-+-+-zp-' 6-+-+-zp-+& 5+-+-zp-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-zP-+Q# 2-+-+-zPP+" 1+R+-+-mK-! xabcdefghy
En esta posicin lo primero que salta a la vista es que la dama blanca puede dar jaque al rey negro. Sin embargo no sirve para nada porque el

rey no corre peligro y sus piezas estn defendidas. Tan solo si tuviera alguna pieza en el aire ... . Pero podemos atraer una de sus piezas a una casilla donde puede ser capturada mediante un ataque por rayos X. Una vez descubierta la idea la combinacin es evidente 1.Tb8 Db8 2.Dh8 seguido de la captura de la dama negra.

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+-tr-' 6-zpnzp-+-+& 5+-+q+-zp-% 4-+-vL-+-+$ 3+-+Q+-+-# 2-+-+-+P+" 1+-+-+RmK-! xabcdefghy
Aqu lo ms notable es la situacin de tres piezas en la misma l nea, la columna d, el alfil blanco est clavado y atacado por las piezas negras, pero por otra parte la dama negra esta indefensa. Slo ser a necesario mediante una descubierta dando jaque y las blancas ganar an la dama. Ah! Si el rey negro estuviese en una casilla de color negro!. Un momento y si lo atraemos a ella?. Es esto posible?. La respuesta es bien fcil: Podemos hacerlo con la jugada 1.Tf8! si el rey captura la torre (no tiene otra jugada legal) jugamos 2.Ag7 dando jaque y ganando la dama.

XABCDEFGHY 8-+-+-mkr+( 7zppzp-tr-zpR' 6-wq-zp-zp-+& 5+l+-+P+L% 4-+-+P+-+$ 3+Q+-+-+-# 2PzPP+-+P+" 1+K+-+-+R! xabcdefghy
El rey negro est rodeado de piezas blancas. Si lo atraemos a la columna de torre caer a en una red de mate similar a las que hemos estudiado en las unidades correspondientes al tema de la visin de mate. La atraccin del rey precisa de importantes inversiones en este caso, pero si le damos mate, merece la pena. Vamos a verlo: 1.Dg8!! Rg8 (no hay otra jugada) 2.Th8 Rh8 3.Af7#. Un brillante mate como premio a nuestros esfuerzos. Ahora ha llegado el momento de desarrollar nuestras habilidades a travs de la resolucin de ejercicios. EJERCICIO 1 En las siguientes posiciones uno de los dos bandos est en condiciones de ganar con una combinacin simple, basada en la idea de atraccin. Adems de descubrirla, identifica si existen otros elementos tcticos ya estudiados (Clavada, Rayos X) en alguna fase de la combinacin y compara el mate con la lista de mates modelo.

XABCDEFGHY 8r+-wq-+k+( 7zp-+-+rvl-' 6-zp-zp-zpQ+& 5+-zpPzp-+-% 4-+P+-+-+$ 3+P+-+-+R# 2P+L+-zPPzP" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8rsnl+kvl-tr( 7zpp+-+pzpp' 6-+p+-+-+& 5+-+-wq-+-% 4-+-+n+-+$ 3+-+Q+-+-# 2PzPPvL-zPPzP" 1+-mKR+LsNR! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-trqtrk+( 7+-+-+-zp-' 6p+n+-vl-+& 5+pvLp+Pzp-% 4-+p+-+-+$ 3+-zP-+R+Q# 2PzPL+-+-zP" 1+-+R+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-wQ-+-+( 7+pzp-+pmk-' 6-+-+qsn-zp& 5zp-+-zp-zp-% 4-zPl+P+-+$ 3zP-zP-vLPzP-# 2-+L+-+KzP" 1+-+-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-mk( 7+lzpp+-zp-' 6-+-vlp+-+& 5zp-+-+L+-% 4-+P+-+-+$ 3zP-+-vLrzPq# 2-zPQ+-zP-zP" 1+-+-tRRmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-wQ-+-+-' 6-+n+qmkp+& 5zp-+-+-+p% 4-zpPzpP+P+$ 3+P+N+K+-# 2P+-+-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+q+k+( 7zpl+-+-tr-' 6-+-+-zppwQ& 5+-+-sn-+-% 4-+-+p+-tR$ 3+-zP-+-+P# 2P+-+-+L+" 1+-+R+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-zP-vlpzp-' 6-+-+-+-+& 5zp-+-+-zP-% 4-zp-+-+-mK$ 3+-+-+q+-# 2P+RtR-+-wQ" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+-zp-' 6-+q+p+P+& 5+-+-zPn+Q% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+RvL-# 2-+-+-+-mK" 1+-tr-+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+Q+-+-+( 7zp-+-vl-mk-' 6-+p+-trPzp& 5+-wq-+-+-% 4-+-+L+-+$ 3+-+P+-+-# 2P+-+-+-zP" 1+-+-+-tRK! xabcdefghy

EJERCICIO 2 En las siguientes posiciones el bando que juega puede obtener ventaja mediante una combinacin con la idea de atraccin algo ms complicada que las anteriores.

XABCDEFGHY 8r+-+r+-+( 7+-+qvlpmkp' 6p+-+lsnp+& 5+pzPp+-+-% 4-zP-wQ-+-+$ 3zP-sN-+RzPP# 2-vLL+-zP-mK" 1tR-+-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-zpk+& 5+-tR-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+P+-+-+-# 2P+-+-+Pzp" 1+-+-+K+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7wq-sn-+-mkp' 6-+p+-+p+& 5+p+-+-+-% 4-vL-zpN+-+$ 3+-+P+P+-# 2r+P+-+PzP" 1+-wQ-+K+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7zppwqr+pzp-' 6-+p+-+l+& 5+-+-+-wQ-% 4-+P+-+-zP$ 3+PvL-tR-+-# 2P+-+-zPP+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-mk-+( 7+-+p+p+p' 6pwq-zP-zpr+& 5+-+-+-+N% 4-+Q+-+-+$ 3+-zPn+P+-# 2Ptr-+-+PzP" 1tR-+-+R+K! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-tr-mk-+( 7zp-+-zppvl-' 6-+p+P+-zp& 5+p+-snP+Q% 4-+-+N+-+$ 3+P+-+-+-# 2PzP-+-wqP+" 1+KtR-+L+R! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+-+-+-+( 7+p+-+pmk-' 6p+-zpl+-tr& 5+-zp-+-zp-% 4-+PvlP+p+$ 3+N+L+-zP-# 2PzP-+-zPP+" 1+RtR-+-mK-! xabcdefghy

EL BLOQUEO DE UNA CASILLA. EL CIERRE DE UNA LINEA Despus de estudiar 3 ideas combinativas que son las ms frecuentes y ms intuitivas pasamos a un segundo grupo, menos frecuentes que las anteriores pero todav a muy importantes y que es necesario conocer. La primera de ellas es el Bloqueo de una casilla Esta idea consiste en obligar a una pieza rival a ocupar una casilla, para evitar el escape de otra. Como es lgico, en la mayor a de los casos la pieza que pierde movilidad en estas combinaciones es el rey, pero en algunos casos otra pieza puede ser la perjudicada. EJEMPLOS DE COMBINACIONES DE BLOQUEO

2.Dh7# pero la pega est en que el rey negro se escapa jugando 1.Dh6 Rf6. Y si no tuviera esa casilla?. Entonces surge la idea de obligarle a bloquear esa casilla con 1.f6. Esa es la solucin 1.f6! Af6 (o Df6) 2.Dh6 Rg8 3.Dh7#

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-vlp' 6-tR-+-+p+& 5zp-+-zp-+-% 4kzp-+r+Ptr$ 3+-+RvL-+-# 2PzPP+K+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy
Nos encontramos con otra posicin muy cercana al mate. El rey negro est en una situacin desesperada pero los intentos directos no funcionan; si jugamos 1.b3 el rey se escapa por a3 y a2. Y si no tuviera la casilla a3?. Podemos bloquearla?. S , con 1.Ta3! ba3 2.b3#

XABCDEFGHY 8-+-wq-tr-+( 7+-+-+pmk-' 6p+-+-+p+& 5+p+-+PwQ-% 4-+-vl-+-tR$ 3+-+-+-zP-# 2P+P+-+KzP" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

Imagina que en tu partida se produce la posicin del diagrama. Te gustar a dar mate con 1.Dh6 Rh8

XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7+-+-+-zpp' 6-tr-+-+-+& 5+-+-+-sN-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+p# 2-+-+-+-wQ" 1+-+-+-+K! xabcdefghy
La combinacin de bloqueo ms famosa es la que lleva al mate de la coz que se ha producido innumerables veces en la prctica y muchas ms en los anlisis de los jugadores. En la posicin del diagrama las blancas tienen ciertas posibilidades de ataque sobre el rey de las negras basadas en la actividad de la dama y el caballo. Pueden comenzar dando un jaque 1.Da2 Rh8 y puedes seguir dando otro jaque en f7 gracias al mate en la octava fila 2.Cf7 Rg8 (puesto que 2...Tf7 permite 3.Da8 seguido de mate). Sin embargo ahora a pesar de las posibles descubiertas del caballo no se ve una forma de ganar la partida, pero existe una magn fica combinacin de bloqueo que sigue alegrando la vista de cualquier jugador de ajedrez por experto que sea: 3.Ch6! Rh8 4.Dg8! (la jugada clave de la combinacin, se obliga a la torre negra a capturar la dama blanca y bloquear as la nica casilla de escape del rey) 4...Tg8 5.Cf7# COMBINACIONES DE CIERRRE DE LINEA O INTERCEPCION Antes de pasar a los ejercicios vamos a explicar otra idea combinativa. Dicha idea esta relacionada con la anterior y adems de este modo tendremos, por

primera vez, menos pistas a la hora de resolver los problemas. Esta nueva idea es el Cierre de una l nea tambin llamada Intercepcin. Normalmente consiste en obligar a una pieza rival a situarse en una casilla con el objeto de cerrar la l nea de accin de otra. A continuacin la perdida de actividad de esta pieza es aprovechada para conseguir otro objetivo. A veces el mismo objetivo se logra de forma ms simple cerrando la l nea con una pieza propia que no puede ser capturada.

XABCDEFGHY 8-+-+rtr-mk( 7+-+-+p+p' 6-+Nzp-+pwQ& 5+-+-+-+N% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-vL-# 2-wq-+-zPPzP" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
Juegan las blancas. Que aspectos de la posicin destacan ms a favor de las blancas? O en otras palabras Cuales son los motivos para una combinacin ganadora a favor de las blancas?. La respuesta es clara, la dama y el caballo de h5 estn situados amenazadoramente cerca del rey de las negras. Tan solo la dama negra desde b2 impide que Dg7 sea mate. Aprovechemos para hacer un repaso a otras ideas combinativas Podemos desviar a la dama negra?. La respuesta es no. Podemos destruir a la

dama negra? La respuesta tambin es no. Pero lo que s podemos hacer, y fcilmente, es cerrar la l nea a travs de la cual defiende g7. Una vez imaginada esta solucin la respuesta es clara 1.Ae5 (Es interesante aprovechar la ocasin para observar la importancia de dar jaque, por ej. 1.Ce5?? ser a muy mala porque las negras ganar an con 1 Db1) 1 Te5 (de hecho la mejor jugada para las negras ser a 1 De5 que alargar a la partida algunas jugadas pero sin ninguna esperanza) 2.Dg7# . La l nea de la dama negra ha sido cerrada o interceptada gracias al sacrificio del alfil y el objetivo de dar mate en la casilla g7 se ha logrado.

porque las negras juegan 2 De5 y siguen defendiendo el mate en g7. La solucin consiste en cerrar primero la l nea, en este caso la diagonal a1-h8 antes de amenazar mate. 1.Ae5!! Te5 (nica manera de defenderse de la amenaza Dg7#) 2.Ce8 (se vuelve a amenazar mate y ahora ya no es posible defenderse con Db2) 2 Cf5 (las negras ten an esta defensa que no tiene xito) 3.Cf6 (una continuacin que hab a que tener prevista antes de regalar el alfil) 3 Rh8 4.Dg8#.

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-snQvlk' 6-+-sN-+pzp& 5+p+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-vL-# 2-zPqzprzPPzP" 1+-+-+RmK-! xabcdefghy
Pasamos a un ejemplo ms complicado pero muy parecido al anterior. De nuevo la dama y el caballo blancos estn en los alrededores del rey negro y la manera evidente de progresar en el ataque es 1.Ce8, pero vemos que entonces las negras se defienden con la jugada 1 Db2 y ya ser a tarde para cerrar la diagonal a1-h8 con 2.Ae5

A veces el tema de cierre de l nea se produce de forma doble. Es un caso muy elegante aunque dif cil de encontrar en la prctica. Es ms frecuente verlo en los estudios compuestos.

XABCDEFGHY 8-+-+-+-mk( 7zP-zP-+-zp-' 6-+-+-+-+& 5+-tr-+-+-% 4-sN-+l+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-mK-zP" 1+-+-+-+-! xabcdefghy
En este diagrama est claro cual es el elemento primordial de la posicin; las blancas tienen dos peones en la sptima fila. Pero no hay que olvidar que tienen una torre de menos. Por lo tanto es esencial aprovechar los peones para coronar o recuperar al menos el material.

Si observamos un poco ms vemos que la torre se encarga de evitar la coronacin del pen c, mientras que el alfil se encarga de parar el pen a. Podemos destruir o desviar una de estas dos piezas que cumplen una misin vital para su bando?. No podemos. Y aparentemente tampoco podemos cerrar las l neas por las que detienen los peones blancos. O s podemos?. Observando un poco ms podemos caer en la cuenta que las l neas por las cuales las piezas negras detienen los peones blancos se cruzan en una casilla. Esa casilla es vital porque si una de las dos pieza negras se coloca en ella pasa a cerrar la accin de la otra. Esta es una idea excepcional y muy brillante, pero puede llevarse a cabo en esta posicin: 1.Cc6!! Una jugada aparentemente absurda pero que pone a las negras ante un dilema sin solucin, si comen con el alfil corona el pen c, si comen con la torre entonces corona el pen a: En ambos casos las blancas obtienen una dama y ganan la partida.

5+-+-+p+Q% 4-+-+-zP-+$ 3+-zP-+-+R# 2P+PvL-+PzP" 1tR-+-+-+K! xabcdefghy

EJERCICIO 1 En las siguientes posiciones el bando que juega est en condiciones de ganar con una combinacin simple, basada en la idea de bloqueo de casilla o del cierre de l nea. Encuentra la combinacin, seala los motivos y la existencia (si la hubiera) de otros temas tcticos.

XABCDEFGHY 8r+-+-tr-+( 7zpl+-+pmk-' 6-zpn+-+p+& 5+-zppwqPwQ-% 4-+-+-+-+$ 3+-sNLzP-+-# 2PzP-+-+P+" 1+-mKR+-+R! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+rmk-+( 7+pwq-+p+-' 6r+-snP+-+& 5zp-+-zp-+-% 4P+-+-+-wQ$ 3+-+R+-+-# 2-zPP+-zPPzP" 1+-+R+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+-+-trk+( 7+pwq-sn-zp-' 6p+-zplzP-+&

XABCDEFGHY 8-+-tr-+k+( 7+p+-+-zpp'

6-+p+-+-+& 5zpnzP-+l+-% 4-+K+-sN-zP$ 3zP-+-+P+-# 2-+-+-vLP+" 1+-+-+-+R! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+qtr-+( 7zppzp-zppmkP' 6-+-zp-snl+& 5+-+-+-wQ-% 4-+-zP-+-sN$ 3+-+-+-+-# 2PzPP+PzPP+" 1tR-+-mKL+R! xabcdefghy XABCDEFGHY 8rsn-mk-vl-+( 7zppzpl+-zp-' 6-+-+-+-+& 5+-+Q+P+-% 4-+-+-+n+$ 3+-+-+Nwq-# 2PzPPzPL+-+" 1tRNvLK+-+-! xabcdefghy

7zppzpq+-zpp' 6-+n+R+-+& 5+-+-+-sN-% 4-+pzp-+P+$ 3+-+-+Q+-# 2PzPP+-zP-zP" 1tR-vL-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-mk( 7+-+-+ptrp' 6-+-+-+q+& 5zp-+pzP-+-% 4P+-zP-+-vl$ 3+-+-vL-+Q# 2-+-+-+-zP" 1+-+-+R+K! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+-+-vlktr(

XABCDEFGHY 8-+ktr-+-+( 7zpp+-+-vl-'

6-+-+-+-+& 5+-+-sn-+p% 4-+-+Nzp-+$ 3+-zP-+P+p# 2PzP-+KzP-+" 1tR-vL-+-+-! xabcdefghy

6-+rzp-+pwQ& 5+-+-+N+n% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+P# 2L+-+-zPP+" 1+-+-+NmK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-zp-+-zpk' 6-+-zpr+-zp& 5+P+-+p+-% 4-+PwQ-zP-+$ 3+-tR-+-+P# 2-wq-sn-vLPmK" 1+-+-+-+-! xabcdefghy
EJERCICIO 2 En las siguientes posiciones el bando que juega est en condiciones de ganar con una combinacin, basada en la idea de bloqueo de casilla o del cierre de l nea, pero ms compleja que en el caso anterior. Encuentra la combinacin, seala los motivos y la existencia (si la hubiera) de otros temas tcticos.

XABCDEFGHY 8r+-+-mkntr( 7zppzp-+-vlp' 6-+-zpp+p+& 5+-+-+-+l% 4-+-+P+-wq$ 3+-sN-vLP+-# 2PzPP+LzP-zP" 1tR-+Q+R+K! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-wq-snk+( 7+-+-+p+p'

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-vlk' 6-+pwQp+-zp&

5+-zP-zPp+-% 4-+-vL-zP-mK$ 3+-+-+-zPP# 2-+-+-+-+" 1+-+q+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-wQ-+( 7+-+-+p+k' 6pzpL+l+pzP& 5+-+-zP-mK-% 4P+-+-+-+$ 3+-+ntr-+-# 2-+-tr-+-zP" 1+-+-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+R+-+-+( 7+-+-+k+p' 6-+P+p+-+& 5+-+lmKpzP-% 4-+-+p+-+$ 3+-tr-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+R+-+-+-! xabcdefghy

5+-+-+-+-% 4-+LzpN+-+$ 3+-+-+-+-# 2PzPP+-zPPzP" 1tRN+-+RmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+r+pmk-' 6-wQ-+-+p+& 5+pzp-+q+p% 4-+Lsn-zPl+$ 3+-zP-+-+-# 2PzP-tR-+PzP" 1+-mKR+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+nmk-+( 7+p+r+-vl-' 6-zp-+-+P+& 5+-+nzpNsN-% 4-+-+-+-+$ 3+-+P+-+-# 2PzP-+-+K+" 1tR-vL-+-+R! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+lwq-trk+( 7zppzp-vlp+p' 6-+n+-+-wQ&

XABCDEFGHY 8-mk-vL-+-tr( 7+p+-wQp+-' 6-+-+l+pzP&

5zp-+-zP-+-% 4P+-zp-zp-+$ 3+q+-+-+-# 2-+R+-zP-zP" 1+-mK-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-tr-+-mk( 7+-+-wQp+p' 6p+-+p+-+& 5+ptR-+-+P% 4-+-wql+-+$ 3zP-+-+-tR-# 2-zP-+-zPP+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+-zp-' 6-+Nzp-+qzp& 5+P+P+-+-% 4-+-+-zp-sn$ 3+-+ltr-+-# 2PwQ-+-+PzP" 1+-tR-sN-+K! xabcdefghy

6p+-zp-+-vL& 5+-+-+PwQ-% 4n+p+-+-+$ 3+-vl-+-+P# 2PtrL+-+P+" 1+-tR-tR-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+pzpp' 6pvL-+-+-+& 5+-+ltr-+-% 4Pzp-+-+-+$ 3+-+-+QzPq# 2-zP-+-zP-zP" 1+-tR-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+k+-' 6R+-+pzp-+& 5+P+-+-+-% 4-+P+-+-+$ 3+r+-+p+-# 2-+K+-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-tr-+-+-mk( 7+-wq-+p+p'

XABCDEFGHY 8-+r+r+-mk( 7+l+-+-+p' 6p+-wQNwq-+&

5+-+p+P+-% 4-+-zPp+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+RzP" 1+-+-+-tRK! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-wqpvl& 5+-+K+-mkp% 4-tR-+-+-+$ 3+-+-zP-+-# 2-+-+-+PzP" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

LA CLAVADA
situados los tres protagonistas es la diagonal a2-g8. Para comprender en que consiste la clavada basta con observar el diagrama: Para que la clavada sea tal es preciso que la pieza resguardada tenga ms valor que la pieza clavada. Si no fuera as la pieza supuestamente clavada se mover a dejando al descubierto a la otra. El objetivo normal de la clavada, como el de cualquier operacin tctica, es ganar material. En ese caso, para que sea eficaz se tiene que producir una de estas circunstancias: 1)O bien la pieza clavadora es de menor valor que la pieza clavada y se cambiar por ella. 2) O bien la pieza clavada no puede ser defendida y se pierde limpiamente. 3) O bien la pieza clavada pierde su funcin defensiva sobre otra pieza que es capturada o sobre una casilla importante. Es conveniente saber que no todas las piezas pueden ser clavadoras. S lo tres piezas pueden hacer esta funci n. La torre, la dama y el alfil. Sin embargo todas las piezas menos una pueden ser clavadas. La nica pieza que no puede ser clavada es el rey.

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+-+-' 6-+-+q+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+L+-+-+-# 2P+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
El alfil blanco ataca la dama de las negras que no puede escapar del ataque porque detrs se encuentra su rey. En una clavada hay tres piezas protagonistas que se encuentran situadas sobre una misma lnea. (Columna, fila o diagonal) Los tres protagonistas de la clavada son: 1) La pieza CLAVADORA que en este caso es el alfil blanco de b3 2) La pieza CLAVADA, que en este caso es la dama negra de e6. 3) La pieza RESGUARDADA, que en este caso es el rey negro. La l nea sobre la que estn

LOS TIPOS DE CLAVADAS

Para una mayor claridad, vamos a clasificar las clavadas segn algunas circunstancias:

XABCDEFGHY 8-+-wq-vlk+( 7+-+-+n+-' 6-+-zp-+p+& 5+-+-+-+-% 4-+-wQ-+-+$ 3+LvLK+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy
Cuando la pieza resguardada es el rey, la pieza clavada no puede apartarse de ningn modo. Se dice entonces que la clavada es absoluta. Es el caso del caballo negro de f7 en este diagrama. Cuando la clavada es absoluta la pieza clavada pierde totalmente sus funciones defensivas, puesto que no puede moverse. Por eso las blancas pueden aprovecharlo jugando Dh8 mate.

Cuando la pieza resguardada no es el rey, la pieza clavada puede moverse aunque normalmente no conviene puesto que se pone en peligro una pieza de ms valor. Por este motivo la clavada se llama clavada relativa. Es el caso del caballo negro en el diagrama. De hecho en este caso el caballo debe moverse y es la nica forma de no perder la partida. La clavada relativa debe vigilarse con especial cuidado porque la pieza clavada puede dar algunas sorpresas, sobre todo cuando la pieza resguardada tiene el mismo tipo de movimiento que la clavadora (Ver Descubierta)

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+p+-' 6-+-+-+q+& 5+-+-+-sn-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-tR-# 2-+PwQ-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-mk( 7+-+-+-wq-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+R+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
Cuando la pieza clavada tiene el mismo movimiento que la pieza clavadora, puede moverse a lo largo de la l nea de clavada. Incluso en el caso de que la clavada sea absoluta. Se dice entonces que la clavada es parcial. Es el caso del diagrama. La torre blanca sufre una clavada parcial y no puede mover por la segunda fila pero si puede mover por la columna g .

Ahora coloca en el lugar de la torre un alfil. El alfil no podr a moverse en absoluto. Se dice entonces que la clavada es total. Por supuesto es fcil comprender que las clavadas absolutas y/o totales son ms poderosas que las clavadas relativas y/o parciales. Ahora ya conocemos todos los aspectos tericos de la clavada. Vamos a pasar a realizar ejercicios cada vez ms complicados para desarrollar nuestras habilidades. EJERCICIO 1 En los siguientes diagramas di cuales son los tres protagonistas de la clavada (O clavadas si hubiera varias) y sobre qu l nea se produce(n)

XABCDEFGHY 8-mk-tr-+-tr( 7zppzpq+pzpp' 6-+nzp-+-+& 5+-+-zp-+l% 4-+-+P+-+$ 3+-zPP+N+P# 2P+P+-zPP+" 1+R+Q+RmK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-vl& 5mkl+-+-tR-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-mK-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-tr-+( 7+-mk-+-vlQ' 6-+-zp-+-+& 5+-sn-+-+-% 4-+-+-vL-+$ 3+-+-+-+P# 2q+R+-mKPtr" 1+-+-+-+-! xabcdefghy
EJERCICIO 2 En cada uno de los siguientes diagramas les toca jugar a las blancas y con su primera jugada aprovechan una clavada que les asegura la ganancia de material o de la partida.

X ABCDEFGHY 8-+-+-+rmk( 7+-+q+-zp-' 6-+-+-+P+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-mK" 1vL-wQ-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8R+-vlk+ntR( 7+-+-+r+-' 6-+n+-zPL+& 5+-wQ-zp-+-% 4L+-zp-+-+$ 3+-zpPwq-+-# 2-+P+-+l+" 1+-+K+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+-+-+( 7+-zp-+-+-' 6-zpn+-+k+& 5zp-+-+-+-% 4P+-+-+-+$ 3+P+-+-+-# 2-+P+-+-+" 1tR-+L+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-mk-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4q+-wq-+-+$ 3+-+Q+-+-# 2-+-mK-+-+" 1+-+-+Q+-! xabcdefghy
EJERCICIO 3 1) En los siguientes diagramas escribe debajo los tres protagonistas de la clavada y el tipo de clavada que se produce. Escribe tambin con que jugada puedes aprovechar la clavada. (siempre juegan las blancas).

XABCDEFGHY 8rtr-+-+k+( 7+-+-+nvl-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-wq-+-+-+$ 3+L+-+-+-# 2-+-+-+-tR" 1+K+-+-tRQ! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+l+-mk-+& 5+-zp-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+p+-+P+P# 2-tr-+-+PmK" 1+-+-+Q+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-tr-+-+( 7+-mk-+-+-' 6-+psn-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-sN-+lvL-# 2-+-+-+-zP" 1+-tR-+-mK-! xabcdefghy
EJERCICIO 4 En los siguientes diagramas puedes realizar una pequea maniobra ventajosa que se basa en alguna clavada.

XABCDEFGHY 8-+-+rsn-+( 7zp-zp-+-mk-' 6-+-+-wqp+& 5+-+-+p+P% 4P+Pzp-+-sN$ 3+-+-+-wQ-# 2-vL-+-zPP+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-tr-+( 7+-+-+-+k' 6L+-+-+-+& 5+R+-+l+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+P+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+-+k+-tr( 7zp-zp-+pzpp' 6-zpq+-vl-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+p+-+$ 3+-zP-+-+-# 2PzPL+-zPPzP" 1tR-tR-+QmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+ktr-+p+p' 6pzpl+-zp-+& 5+-+-+-+-% 4PzP-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-zPLzP" 1+-tR-+-mK-! xabcdefghy
EJERCICIO 5 En los siguientes diagramas tienes que realizar algunas jugadas previas para culminar con una clavada que te permita ganar material.

XABCDEFGHY 8-+r+-+-+( 7+-vl-+-+p' 6-+-+-+p+& 5+-+-mkp+-% 4-+-zp-+-+$ 3+-+P+-zP-# 2-+-+-+-+" 1+-tRR+-+K! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7+-+-+p+-' 6-+qtr-+lwQ& 5zp-vl-zp-+p% 4P+L+-zp-zP$ 3+-zPP+-+-# 2-+P+KzP-sN" 1+R+-+-tR-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+-+qtrk+( 7zppzp-+pvl-' 6-+-zpl+Q+& 5+-+-+-vL-% 4-+-zPP+-+$ 3+LzP-+-+-# 2PzP-+-+-zp" 1tR-+-+R+K! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+-+-trk+( 7+-+qvl-zpp' 6p+p+lzp-+& 5+p+-+-+-% 4-+-vL-+-+$ 3+LzP-+-wQ-# 2PzP-+-zP-zP" 1tR-+-+RmK-! xabcdefghy

EL ATAQUE A LA DESCUBIERTA.
El Ataque a la Descubierta es, casi siempre, un caso especial de ataque doble pero ofrece algunas diferencias sobre el ataque doble clsico.

diferentes: una que mueve y otra que ataca desde su posicin anterior. En el ataque doble era una sola pieza la que atacaba a dos. Muy a menudo es ms dif cil defenderse de un ataque en descubierta porque las piezas pueden actuar en direcciones muy diferentes. Hay que observar que no todas las piezas pueden participar de igual forma en un ataque en descubierta. Slo hay tres piezas que pueden participar sin moverse en un ataque en descubierta: son la dama, la torre y el alfil (las mismas que pueden clavar). Por el contrario todas las piezas (incluido el rey y el pen) pueden participar siendo la pieza que mueve. Otro aspecto interesante del ataque a la descubierta surge de la observacin atenta de la posicin justamente anterior al ataque. Volvamos a mirar el diagrama que abre este cap tulo. En la columna e se encuentran dos piezas enemigas enfrentadas (el rey negro de e8 y la torre blanca de e1) y una pieza entre las dos. Esta situacin debe sugerir siempre una descubierta, otra cuestin es que haya o no una descubierta eficaz. El ataque a la descubierta es especialmente fuerte si una de las piezas atacadas es el rey. En el caso de que el rey sea atacado por la pieza descubierta se dice que es un jaque a la descubierta.

XABCDEFGHY 8-+-+k+-+( 7+qzp-+pzpp' 6-+p+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+P# 2-+-+LzPP+" 1+-+-tR-mK-! xabcdefghy
El diagrama nos muestra la posicin antes de un ataque a la descubierta. Observa lo que pasar a si las blancas hacen la jugada 1.Aa6.

Al contrario que en la Clavada, en el Ataque Doble y en el ataque por rayos X, donde las piezas protagonistas son tres, en el caso del Ataque a la Descubierta los protagonistas son 4. En el caso del diagrama los cuatro protagonistas son: 1) El alfil que va a a6 y descubre a la torre a la vez que ataca la dama negra. 2) La torre de e1 que al quedar descubierta ataca al rey de e8. 3) y 4) Las dos piezas atacadas, en este caso la dama y el rey negros.

El jaque en descubierta da lugar a algunos casos especiales de ataque descubierta en los cuales no son dos las piezas atacadas. Un caso particular se produce cuando las dos piezas, la que descubre y la que queda descubierta dan jaque a la vez. Se dice entonces que es un jaque doble. El jaque doble puede ser muy peligroso porque de las tres opciones clsicas de defensa de un jaque dos quedan anuladas: el rey no puede cubrirse y es imposible capturar dos piezas a la vez, slo queda la opcin de mover el rey. La descubierta es la nica manera de dar un jaque doble. Otro caso particular es cuando la pieza que descubre se usa para controlar casillas de escape del rey.

La diferencia con el ataque doble clsico consiste en que en este caso dos piezas enemigas son atacadas, pero por dos piezas

El diagrama siguiente muestra la gran fuerza que puede tener un jaque doble:

XABCDEFGHY 8-+-trkvl-+( 7+pzp-+pzpp' 6p+-+-sn-+& 5+-+-+-+-% 4l+-+-+-+$ 3+-wq-+n+P# 2-+-+LzPP+" 1tr-+-tR-+K! xabcdefghy
A pesar de la aplastante superioridad de material, de tener la torre atacada y de que el rey negro parece tener mltiples formas de defenderse de los jaques, las blancas pueden jugar 1.Ab5 y dan mate. En el diagram siguiente vamos a observar una circunstancia freceunte que tiene que ver con dos operaciones tcticas (La clavada y la descubierta):

clavada relativa, pero es una situacin que hay que vigilar porque la clavada es relativa y porque la pieza resguardada (la dama negra) tiene la misma accin que el alfil. Las negras pueden ganar material de dos maneras: 1) 4...Af2! 5.Rf2 Ce4 (descubierta y ataque doble a la vez) 6.Re1 Dg5 o bien 2) 4...Ce4! descubierta y las blancas tienen que jugar 5.Ae3. Hemos comentado todos los aspectos ms interesantes de la descubierta. A partir de ahora, vamos a realizar ejercicios para desarrollar las habilidades que nos permitan aprovechar los ataques en descubierta. EJERCICIO 1 En los siguientes diagramas, la posicin esta preparada para que las blancas realicen un ataque a la descubierta. D con que jugada lo hacen y que piezas atacan.

XABCDEFGHY 8rsnlwqk+-tr( 7zppzpp+pzpp' 6-+-+-sn-+& 5+-vlPzp-vL-% 4-+P+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2PzP-+PzPPzP" 1tRN+QmKLsNR! xabcdefghy
Esta posicin puede producirse en una conocida apertura despus de la jugada 4 de las blancas. El caballo de f6 sufre una

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7trp+-+p+p' 6-zp-+p+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-vLP# 2-zP-+-zP-mK" 1+-+-+-tR-! Xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-mk( 7+-+r+-+p' 6-+-+-+-+& 5+-+-mK-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+r+-# 2P+-+-+-+" 1wQ-+-+-+-! xabcdefghy
EJERCICIO 2

XABCDEFGHY 8-sN-+ktr-+( 7+-+-+p+-' 6-+-+-zp-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+pwq$ 3trP+-vL-+-# 2-+-+-zP-+" 1+-+-tR-mK-! xabcdefghy

En los diagramas siguientes el ataque a la descubierta es un poco especial. Tienes varias opciones y debes elegir la que consigue mayores ventajas.

XABCDEFGHY 8-+-+k+r+( 7+p+-+-zp-' 6-+-+-zp-+& 5+-+-+-+-% 4n+-+L+P+$ 3+-+-+-+r# 2P+-+-+-+" 1tR-+-tR-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-trr+( 7tR-+-zP-mkl' 6-+-+-+-zp& 5+-+-zPp+-% 4-+-+-+n+$ 3vL-+-+pzPq# 2-zP-+-zP-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7zp-+-+-+-' 6-+-+-zpnzp& 5+-+p+-zp-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-zP-+-# 2PzPR+-zPP+" 1+L+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+-wq-+k+( 7+-+n+pzp-' 6-+-+-+-zp& 5+-+-+-+-% 4-+-tR-+-+$ 3+-+L+-+P# 2-+-wQ-zPP+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-trr+-+( 7+pmk-+p+-' 6p+-+lwQ-+& 5+-+-tR-+-% 4P+-+-zP-+$ 3+-wq-+-+P# 2-+-+-+P+" 1+-+-tR-+K! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+-wqkvl-tr( 7zpp+-zppzpp' 6-+p+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-zP-+l+$ 3+LzP-+N+-# 2PzP-+-zPPzP" 1tR-+QmK-+R! xabcdefghy

EJERCICIO 3 En los siguientes diagramas tienes que realizar una maniobra sencilla, dentro de la cual, en algn momento, se produce un ATAQUE A LA DESCUBIERTA que te permite ganar material o dar mate. Trata de resolverlos.

XABCDEFGHY 8r+lmk-+ntr( 7zp-zpp+pzpp' 6-zp-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4q+-+-+-+$ 3zPN+-tR-+p# 2-zPP+LzP-zP" 1+-wQ-tR-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+-+r+( 7+q+n+Qvlk' 6-+-zp-zppzp& 5+psnP+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+NvL-sNP# 2-zP-+-+P+" 1+L+-tR-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-wqrvlk+( 7zpp+-+p+p' 6-+-+-snp+& 5+-+psnN+-% 4-+-+-+-+$ 3+P+-+PzPL# 2PvL-wQ-zPKzP" 1+-tR-+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8rsn-wqk+ntr( 7zplzp-vl-zpp' 6-zp-zpp+-+& 5+-+PsNp+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-zP-# 2PzPP+PzPLzP" 1tRNvLQmK-+R! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7zp-+-+p+p' 6-+q+-zp-+& 5+-+r+-+-% 4-+-+-+P+$ 3zP-+-+Q+l# 2-zP-+-zP-zP" 1+-+-tR-mKR! xabcdefghy
EJERCICIO 4 En los siguientes diagramas tienes que realizar una maniobra ms dif cil dentro de la cual, en algn momento se produce un ATAQUE A LA DESCUBIERTA que te permite ganar material o dar mate. Trata de resolverlos.

XABCDEFGHY 8r+l+qtrk+( 7+p+-+pzpp' 6p+p+-+-+& 5+-+Nvl-+-% 4-+-+-sN-+$ 3zP-+-+-+-# 2-zP-+-+PwQ" 1mK-tR-tR-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+l+r+-mk( 7zp-+n+qzpp' 6-zpp+R+-+& 5+-+-+p+-% 4-+-+-zP-vL$ 3+LzP-+-+-# 2PzP-+-+PzP" 1tR-+Q+-+K! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8rsnl+kvl-tr( 7zpp+-+pzpp' 6-+p+-+-+& 5+-+-wq-+-% 4-+-+n+-+$ 3+-+Q+-+-# 2PzPPvL-zPPzP" 1+-mKR+LsNR! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7zp-+-+p+p' 6-+q+-zp-+& 5+-+r+-+-% 4-+-+-+P+$ 3zP-+-+Q+l# 2-zP-+-zP-zP" 1+-+-tR-mKR! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-wqn+-+-mk( 7+-tr-vl-snp' 6p+Pzp-zpp+& 5+p+-zp-+-% 4-zP-+P+PsN$ 3zP-tR-vL-+P# 2L+-wQ-zP-mK" 1+-tR-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+-+r+( 7zpp+Q+Nvlk' 6-+-+-+pzp& 5+R+-+-+-% 4q+-+-+-+$ 3+n+-+-zP-# 2PvL-+-zP-zP" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+rvlk+( 7+-+q+pzpp' 6r+-+-+-+& 5zp-+p+N+-% 4-sn-+PvL-+$ 3+-+-+-tRP# 2-zP-+-zPP+" 1+-+QtR-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+-+kvl-tr( 7zpp+n+pzpp' 6-+p+p+-+& 5+-+-+-vL-% 4-+-wq-+-+$ 3+-snL+Q+P# 2PzPP+-zPP+" 1+-+R+RmK-! xabcdefghy

Es posible dar jaque con dos piezas iguales a la vez? Es posible dar jaque con dos alfiles a la vez? Es posible dar jaque con un movimiento de rey? Es posible dar jaque con un movimiento de rey, sin hacer una descubierta? Pon un ejemplo de cada una de las preguntas a las que hayas contestado s .

XABCDEFGHY 8-tr-+k+-tr( 7zpl+pzpp+p' 6-+-+-+p+& 5+-+-+-+-% 4-+Q+-vL-+$ 3sN-+-+-+-# 2PwqP+-zPPzP" 1+R+-+-mK-! xabcdefghy
EJERCICIO 5 Inventa posiciones en que cada una de las diferentes piezas del ajedrez hace un ataque en descubierta. Inventa tambin una posicin donde un caballo descubre un alfil dando un jaque doble que sea mate. EJERCICIO 6 Responde a las siguientes preguntas: Es posible dar jaque con dos piezas a la vez?

EL DESPEJE DE UNA CASILLA O UNA LINEA

En esta unidad nos vamos a ocupar de la idea combinativa del Despeje de una casilla o una l nea. Esta idea es la opuesta a las estudiadas en el cap tulo anterior. El bando activo busca dejar libre una casilla o una l nea que en las siguientes jugadas ser empleada por otras piezas para conseguir un objetivo vital. En muchos lugares se estudia como dos ideas diferentes y por supuesto puede hacerse as , pero no veo la necesidad, puesto que no existe una diferencia importante en el proceso intuitivo de una idea u otra. As como el bloqueo de una casilla normalmente sirve para cortar un escape mientras que el cierre de l nea suele servir para eliminar una defensa, en el caso del despeje de casilla o de l nea el objetivo es el mismo.

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+rzpk' 6R+-+-+-+& 5+p+p+lzPp% 4-+p+q+-+$ 3+-zP-+N+-# 2-zP-+-zPPmK" 1+-wQ-+-+-! xabcdefghy
Como siempre, en nuestro primer ejemplo, imagina que en tu partida se produce la posicin del diagrama. Qu te llama la atencin?. Si has desarrollado bien la visin de los jaques dobles de caballo, se te ocurrir enseguida que tu caballo podr a dar un jaque doble en la casilla g5 de no existir el pen. Por lo tanto dicho pen estorba, esta es la idea bsica comn de las combinaciones de despeje: apartar ganando tiempo una pieza propia que estorba. En este caso el pen puede apartarse sin dar respiro al rival con 1.g6 y despus de 1... Ag6 el caballo puede alcanzar el jaque deseado 2.Cg5 y las blancas ganan material.

COMBINACIONES DE DESPEJE DE LINEA O CASILLA

XABCDEFGHY 8-+-+rtrk+( 7+pzp-+pvlR' 6p+n+-wq-+& 5+-+p+QsN-% 4-+-+-+-+$ 3+-+P+-+-# 2PzPPsN-+P+" 1+K+-+R+-! xabcdefghy

te gustar a dar es una horquilla de pen a la dama y a la torre negra de h5 que estn provocndote con su descarada posicin. Para eso hay que quitar la torre. Aprovechamos otra vez para resaltar que no sirve de nada quitar la torre tranquilamente, por ej. 1.Td3 porque en ese caso las negras aprovechan para retirar una de las dos piezas en peligro. Entonces se trata de apartarla creando alguna amenaza o capturando algo a su vez. La solucin es entregarla a cambio del alfil de c3. 1.Tc3 y si 1...bc3 2.g4 seguido de 3.gh5 y las blancas han ganado de nuevo una pieza.

Qu decir de este diagrama. ? Las blancas ser an felices si su torre no estuviera en h7. Por lo tanto juegan 1.Th8 y despus tanto de Rh8 como de Ah8 dan mate con 2.Dh7.

XABCDEFGHY 8-+-+-+-mk( 7+-+-+-zp-' 6L+n+ptr-zp& 5+-+p+q+r% 4Pzp-+-+-+$ 3+Pvl-+-tRP# 2-+P+QzPP+" 1+KsNR+-+-! xabcdefghy
Hemos visto dos casos de despeje de casilla. Pero ahora nos encontramos con uno de despeje de l nea y vemos que su estructura es exactamente igual. En este caso lo que

XABCDEFGHY 8-+-+r+-mk( 7zp-+-trlzpn' 6-zp-wq-zp-zp& 5+-zpp+P+-% 4-+-zP-sN-zP$ 3zP-+LzP-tR-# 2-zP-+-wQP+" 1+-+-tR-mK-! xabcdefghy
Presentamos por una vez un ejemplo que es muy dif cil para los alumnos que estn empezando y que casi nunca descubren cuando se les pone como ejercicio despus de una primera etapa de estudio de combinaciones. Vamos a aprovechar para resaltar el amplio nmero de motivos e ideas que estn implicados en este caso, a pesar de la brevedad de la combinacin. Cules son los motivos? En primer lugar la proximidad de varias piezas blancas al rey de las negras, pero en segundo lugar y muy importante para esta combinacin

la situacin de indefensin de la dama negra. La primera jugada es la de despeje (despejando la casilla g3 para la dama que la aprovechar con ms eficacia que la torre pero tambin atrayendo al rey negro a una casilla donde recibir jaque y destruyendo un poquito su cubierta protectora de peones. 1 Rg7 (las negras pueden no capturar la torre pero entonces ya han perdido un pen) 2.Dg3 Rh8 (la misma continuacin se produce si las negras juegan 2 Rf8 ) 3.Cg6 descubierta y 4.Dd6. Las blancas han ganado la dama con una combinacin corta pero muy sutil que se puede pasar por alto incluso en las partidas de los maestros.

XABCDEFGHY 8-+lwq-snkvl( 7+-zp-+-+p' 6-+pzp-+-wQ& 5tr-+-+NzpN% 4p+-zPP+-+$ 3+-zP-+-+-# 2PzP-+-+PzP" 1+-+-+RmK-! xabcdefghy

EJERCICIO 1 En las siguientes posiciones el bando que juega est en condiciones de ganar con una combinacin simple, basada en la idea de despeje de casilla o l nea. Encuentra la combinacin, seala los motivos y la existencia (si la hubiera) de otros temas tcticos.

XABCDEFGHY 8-+-sn-+-+( 7+ptR-tr-+-' 6-zP-mkp+-+& 5+-tRpsN-zp-% 4r+-zPP+P+$ 3+-+-+-mK-# 2-+-+-+P+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-tr-+( 7+-wq-zp-mk-' 6p+-+Q+p+& 5+pzp-+nsN-% 4-+-vl-+-+$ 3+P+-+-+-# 2P+-+-+PzP" 1+-tR-+R+K! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+k+q+-+( 7zpp+-+P+-' 6-+-+-+-+& 5+-+p+-+-% 4-wQpzP-+-+$ 3zP-zPl+-+-# 2-+-+r+-+" 1tR-+K+-+R! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+r+k+( 7zp-+-+pwqp' 6-vl-+-tR-+& 5+-zpN+-+-% 4-+P+-wQ-+$ 3zP-+-zP-+P# 2-+-+-+PmK" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+ltr-trk+( 7+p+-vlpzp-' 6p+p+-sn-zp& 5wq-+-sNp+-% 4PsnLzPP+-+$ 3+-sN-+-vL-# 2-zP-+Q+PzP" 1tR-+-+RmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+-+-mk( 7+pvl-+ptR-' 6p+p+-sn-zp& 5+-+-zpP+q% 4-+P+P+-+$ 3+P+rvLPwQP# 2P+-+-+-mK" 1+-+-+-tR-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+-+-trk+( 7+-+q+pzpp' 6p+n+-+-+& 5+pzppzP-+N% 4-+-+-wQl+$ 3+P+-+N+-# 2-zPP+-zPPzP" 1+-+-tRRmK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+rwqr+-+( 7+l+-+p+p' 6p+-+nzP-mk& 5+pzppzPQvl-% 4-+-zP-+PzP$ 3+PzP-sN-+-# 2-zP-+-+-+" 1tR-vL-tR-mK-! Xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+r+k+( 7+pzp-wqpzp-' 6-+-zp-+-zp& 5+-+P+-+-% 4PzPP+-tR-+$ 3+-+Q+-+-# 2R+-+-mKPzP" 1+-+-tr-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-tr( 7zpp+r+kzp-' 6-+-vlR+-+& 5+-zpP+p+-% 4P+P+-zP-+$ 3+-vL-wQ-zPq# 2-+-+-+-+" 1+-+-tR-mK-! xabcdefghy

EJERCICIO 2 En las siguientes posiciones el bando que juega est en condiciones de ganar con una combinacin basada en la idea de despeje de casilla o l nea, ms complicada que las anteriores. Encuentra la combinacin, seala los motivos y la existencia (si la hubiera) de otros temas tcticos.

XABCDEFGHY 8-+-+-tr-mk( 7+qtr-vl-zpp' 6p+n+-+-+& 5+p+-sNp+P% 4-+-+pzP-+$ 3+-+-+-+-# 2PzPP+-+P+" 1+KwQR+L+R! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-wq-+pzp-' 6p+L+p+-zp& 5+-+nzP-+-% 4-zp-+-zP-+$ 3+-+-+-zP-# 2PzPQ+-+-zP" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8l+-+-+rmk( 7zp-+-zppvlp' 6-zp-zp-+-+& 5+-+-snPwQ-% 4-+P+q+-+$ 3+-+-vL-+P# 2P+P+LtR-mK" 1+-+-+-tR-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+r+-+( 7+-+-+r+p' 6R+p+-zpp+& 5+p+lmk-+-% 4-+-+psNPzP$ 3+-zP-mK-+-# 2-+P+-zP-+" 1+-+R+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8N+-+r+k+( 7zpp+-+pzpp' 6-+-+-+-+& 5+-zP-+l+-% 4-vl-zP-+-+$ 3+qsnL+N+-# 2-vL-+-+PzP" 1snQmK-tR-+R! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8rsn-wq-tr-+( 7+-+-vlpmk-' 6p+-+p+-+& 5+psN-sN-snp% 4-+pzP-+-+$ 3+-+-zPpvLl# 2PzPQ+-+-zP" 1+L+RmK-tR-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+l+rwqk+( 7+-+-+p+-' 6-+-+-zPp+& 5zppzp-vL-wQ-% 4-+-+-+-+$ 3+P+P+-+R# 2P+-+-+PzP" 1+-+-+RmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8q+-+rsn-mk( 7+-wQR+-+-' 6pzp-+pzp-+& 5+-+-+-+-% 4P+P+-+-+$ 3+P+-+-sN-# 2-+-+-+n+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7+-+-+-+p' 6l+-zpNzp-+& 5+-+P+N+-% 4-zp-+P+-+$ 3+-+-+-mKP# 2P+-wQ-zP-+" 1+-vL-snq+-! xabcdefghy

LA DESTRUCCION DE UNA DEFENSA Vamos a tratar una nueva idea combinativa, cuyo nombre ya la define perfectamente, la destruccin de una defensa. Lo cierto es que la eliminacin de una defensa es la idea bsica de la mayor a de las combinaciones. Por ejemplo en el caso de la desviacin se trata de eliminar una defensa desvindola, en el caso de la atraccin se trata de llevar a una pieza a una casilla donde no tiene defensa. Sin embargo en la idea que vamos a estudiar ahora la destruccin de la defensa es si cabe ms explicita. La pieza que defiende algo importante es sencillamente destruida, normalemente mediante el cambio por una ms fuerte.

es 1.Td6! y si 1 cd6 entonces 2.De7 y las blancas han ganado una pieza. Vamos a ver ejemplos algo ms complejos:

XABCDEFGHY 8-mkr+-+r+( 7zppzp-+p+p' 6-sn-+-+-+& 5+-sN-wq-+l% 4-+-+-+-+$ 3+Q+-zP-+-# 2PzP-+LtRPzP" 1tR-+-+-+K! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+q+-trk+( 7zplzp-trpzp-' 6-zp-vl-+-zp& 5sn-+-+-+-% 4-+P+-+-wQ$ 3zP-sN-+NzP-# 2-zP-+-zPLzP" 1+-+R+RmK-! xabcdefghy
Qu es lo primero que llama la atencin en este diagrama? Seguramente que la torre de e7 est atacada por la dama y solamente est defendida por el alfil de d6. No podemos desviar el alfil, pero si podemos destruirlo: la respuesta

Que es lo ms destacado en esta posicin?. Si hemos desarrollado bien nuestra visin de los ataques dobles, concretamente de los jaques dobles de caballo seguramente se nos va a ocurrir que la dama negra y su rey estn en una posicin ideal para recibir un jaque doble del caballo blanco en d7. Tan solo lo impide el caballo de b6. Pero ahora sabemos que podemos destruirlo 1.Db6! y si 1 ab6 1 cb6 las blancas juegan 2.Cd7 y 3.Ce5 ganando una pieza.

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-tR-+-+p' 6-+-+-zp-mk& 5+-+-zpL+-% 4-tr-+p+-+$ 3+-+rsn-+-# 2-zP-+R+PzP" 1+K+-+-+-! xabcdefghy
Un nuevo ejemplo. La torre dela sptima fila estn bien situados para atacar al rey negro, pero si damos inmediatamente el jaque en h7 el rey se escapa por g5. Necesitar amos un tiempo para cerrar la red de mate con la jugada h4, pero no disponemos de l porque el caballo esta atcando nuestro alfil. Y si eliminaramos ese caballo?. Hacemos la preuba mentalmente y vemos que resulta. 1.Te3!! y las negras han perdido una pieza porque si recuperna 1...Te3 se encuentran con 2.h4 y la amenaza de Th7 con mate solo se puede retrasar pero no evitar.

Nos enfrentamos por primera vez en nuestros ejemplos a un tipo de combinacin muy frecuente en la prctica. Una combinacin con varias ideas. En muchos casos, sucede como en este: el proceso mental para descubrir la combiancin es algo ms complejo que en las combinaciones simples, pero una vez descubiertas las ideas y analizadas las variantes la realizacin parece muy sencilla. Vamos a verlo: Las piezas negras tienen una buena disposicind e ataque sobre todo en la diagonal a7-g1, pero tambin es importante la torre en la columna d. Si entregamos el alfil en f2 podemos atraer la dama blanca a una clavada, que podemos aprovechar a continuacin, gracias a la columna d abierta. Comprobamos 1 .Af2 2.Df2 Td1 pero ahora descubrimos que las blancas pueden salvar su dama con la jugada 3.Af1. Por lo tanto el alfil es una pieza que tiene una funcin defensiva vital. Podemos desviarla o eliminarla empleando una pieza que no sea esencial para la combinacin siguiente?. La respuesta es fcil una vez descubierta la idea: 1 Cc4!! 2.bc4 Af2 3.Df2 (En otro caso las blancas tambin pierden la dama) 3 Td1 y las blancas pierden la dama. Una vez ms pasamos a realizar ejercicios para desarrollar la visin de los conceptos estudiados hasta ahora EJERCICIO 1 En las siguientes posiciones juegan las blancas y estn en condiciones de ganar con una combinacin simple, basada en la idea de destruccin. Descubre la solucin y seala si toman parte otros elementos estudiados hasta ahora o se produce algn mate conocido como modelo.

XABCDEFGHY 8-+-+-+-mk( 7+pzpr+pzpp' 6-sn-+p+-+& 5zpPwq-zP-vL-% 4-+LvlR+-zP$ 3zPP+-+-wQ-# 2-+-+-zPP+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-tr-+r+k+( 7zppzpq+-zp-' 6-+n+-+-zp& 5+-+-+-+-% 4Q+-+-+-+$ 3+-zP-+-zP-# 2P+-+-zPLzP" 1+R+-+RmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+q+-+ktr( 7zp-+-+pzp-' 6-+-+l+-zp& 5vL-wQnzp-+-% 4-+-+N+-+$ 3+-+-zP-+-# 2PzP-+-zP-zP" 1tR-+-mK-tR-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+-+l+( 7zp-+-+-+p' 6-+-+-+-+& 5+R+-+-+-% 4-zP-tRp+k+$ 3zP-+-+-zP-# 2-+-+rzPK+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8Q+-+-snk+( 7+pwq-+pzp-' 6-+-zp-vL-zp& 5+L+P+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-zP-+l+-# 2P+-+-zPrzP" 1+-+-tRK+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-vl-+( 7zpp+-tr-zpk' 6-+pzp-zpRzp& 5+-+-trP+N% 4-+P+P+-+$ 3+P+-+-wQ-# 2P+-+q+PzP" 1+-+-+R+K! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-trl+rvlk+( 7+pwqn+p+-' 6p+-+-+pzp& 5+-zp-+-+-% 4-+P+Nzp-+$ 3+P+-zP-zP-# 2PvL-wQ-+LzP" 1+-+R+RmK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+-+rsn-+(

7zpp+-zpkvl-' 6-wqpzpnzp-+& 5+-+-+N+l% 4-+-zP-+-+$ 3+-+L+NwQ-# 2PzPP+-+PzP" 1tR-vL-tR-+K! xabcdefghy

7zppwql+-zp-' 6-+-+-tr-+& 5+-+L+psN-% 4-+-+-+n+$ 3+-zP-zP-zP-# 2PvL-+Q+K+" 1tR-+-+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7zpr+r+-+p' 6-+-+-+p+& 5+-zp-zpk+-% 4-+-vl-+N+$ 3+-+-+-zP-# 2PzP-tR-zPKzP" 1+-+-tR-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-tr-+-snk+( 7zpp+-tR-zp-' 6-+-+-zp-zp& 5+-+-+n+Q% 4-+-zP-+-+$ 3+-zP-+-tR-# 2-zPqsN-+-zP" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+r+-+k+( 7zppwq-zpp+p' 6-+-zpl+pwQ& 5+-+-+-zPn% 4-+rsNP+-+$ 3+-sN-+P+-# 2PzPP+-+-+" 1+-mKR+-+R! xabcdefghy

EJERCICIO 2 En las siguientes posiciones el bando que mueve puede lograr ventaja mediante una combinacin de destruccin algo ms compleja. Descubre la solucin y seala si toman parte otros elementos estudiados hasta ahora o se produce algn mate conocido como modelo.

XABCDEFGHY 8r+-+-+-mk(

XABCDEFGHY 8-+r+-+-mk( 7+p+l+-+p' 6p+-+p+-wQ& 5+-+pwqp+-% 4-zP-+-+-+$ 3+-+-+-tRK# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+R! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-mk-trr+-+( 7+-zp-+pzpp' 6-zpQ+-+-+& 5+-+-vl-wq-% 4-+-+-+-+$ 3tR-+-+-+-# 2PzP-+-sNPzP" 1+-tR-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-snk+-tr( 7+pzpn+p+-' 6-vl-zpq+pzp& 5zp-+Nzp-+-% 4P+-zPP+-+$ 3+-zP-+N+P# 2-zP-+-zPP+" 1tR-vLQtR-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8l+-tr-+k+( 7zp-+-zpp+p' 6-+-+n+p+& 5+-zP-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-zP-wQ-zP-# 2P+-sNqzP-zP" 1+-vL-+RmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-tRl+-trk+( 7+-zP-tr-+p' 6-+-+-+p+& 5zP-+Rzpp+-% 4P+-+-+-zP$ 3+-+-sN-zP-# 2-+-+-zP-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+r+( 7+-+-vlk+p' 6-+-+p+-tR& 5zpr+pvL-+-% 4n+pzPPsN-+$ 3+-zP-+P+-# 2KzP-tR-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+rtrk+( 7+-zp-+pzpp' 6p+-+-+-+& 5+-+-+l+-% 4-+-zP-+-wq$ 3+-+-vLLvl-# 2PzP-+R+P+" 1tRN+Q+K+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8q+rtr-+k+( 7zp-+-+pzpp' 6-zp-+-+n+& 5+-zpN+N+Q% 4-+-vl-zP-+$ 3+P+-+-zP-# 2P+-+-+-zP" 1+-+R+RmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+rmkr+-+( 7+-+-zpQ+R' 6p+qzpPzp-+& 5+-+-+-+-% 4-+p+-zP-+$ 3+-+-+-+-# 2PzPP+-+P+" 1+-mKR+-+-! xabcdefghy

LAS IDEAS COMBINATIVAS


Las posibles combinaciones son en la prctica casi infinitas. En todas las partidas se producen numerosas combinaciones y se imaginan muchas ms. Sin embargo el nmero de ideas que estn detrs de las combinaciones son muy pocas. Ms an las ideas ms frecuentes, que estn detrs del 99% de las combinaciones se pueden contar con los dedos de una mano. Vamos a estudiar estas ideas porque eso nos permitir desarrollar nuestra habilidad para combinar.

Qu es lo primero que pensar as?. Seguramente ver as que su rey est atrapado en el tubo por los tres peones del enroque y no tiene ningn respiradero. Adems las blancas tienen las torres dobladas en la columna d. Sin embargo las negras tienen defendida la torre de d8 con dos piezas. Podemos aumentar la presin sobre d8 con Dd4 Dd3 pero las negras cambian una torre y luego mueven un pen del enroque y nuestra esperanza de dar mate se esfuma. En este caso la solucin es de otro tipo. Qu tal si logrramos desviar una de las piezas que defienden d8?. Es esto posible? Como las piezas que atacan d8 son las dos torres la pieza que nos queda libre para cumplir la tarea de desviar alguna de las piezas defensoras negras es la dama. Y si jugamos 1.Da7? Una jugada que parece absurda colocando la dama en una casilla donde las negras la pueden capturar y adems de dos maneras diferentes. Pero si lo hacen una de sus piezas deja de cumplir la funcin vital de defender el mate del pasillo. Vamos a comprobarlo: 1.Da7!! Da7 (en caso de 1 Ta7 sucede lo mismo) 2.Td8 Td8 3.Td8#. Con una combinacin de desviacin hemos conseguido dar un mate brillante.

LA DESVIACION
La idea combinativa llamada Desviacin consiste en desviar a una pieza contraria de una funcin importante que nos esta impidiendo lograr un objetivo.

XABCDEFGHY 8r+-tr-+k+( 7+-wq-+pzpp' 6-+-+-+-+& 5zpp+RzP-+-% 4-+-+-+-+$ 3+pzP-wQ-+-# 2-zP-+-zPPzP" 1+-+R+-mK-! xabcdefghy
Imagina que tienes las piezas blancas en una partida con la posicin del diagrama

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7zp-mkP+-+p' 6-+-+K+p+& 5+-sN-+p+-% 4-sn-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+PzP" 1+-+-+-+-! xabcdefghy
Observa ahora este otro diagrama: Que es lo ms destacado en esta posicin?. Que las blancas tienen un pen en la sptima fila. Esta claro que todos los esfuerzos de las blancas deben ir dedicados a coronar el pen y todos los de las negras a impedirlo. Hagamos los primeros intentos: coronar directamente no se puede porque la casilla d8 est controlada por el rey. Entonces juguemos 1.Re7 para coronar despus, pero en ese caso las negras jugarn su nica posibilidad 1.Re7 Cd5 (jaque) y si 2.Re8 Cf6 (jaque) y no nos dan un respiro que nos permita coronar. Pero este pequeo anlisis de la posicin nos ha revelado algo importante: resulta que el caballo negro es la pieza que esta impidiendo que nuestro rey apoye la coronacin del pen. Y si lo desviamos? Una vez descubierta la idea correcta la solucin es fcil. 1.Ca6! y ahora las negras tienen dos opciones: O bien capturan el caballo y despus de 1.Ca6 Ca6 2.Re7 no pueden impedir que el

pen blanco se convierta en dama bien 1.Ca6 Rd8 2.Cb4 perdiendo el caballo y ms adelante la partida.

XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7+-+-+-zpp' 6-+-+-+-+& 5zp-wqp+N+-% 4-zp-+-+n+$ 3+P+-+-zP-# 2P+-+P+-zP" 1+-+Q+R+K! xabcdefghy
Las torres estn situadas en la misma columna. Si la dama negra no defendiera la casilla e7, las blancas dar an el mate del pasillo con la variante 1.Ce7 Rh8 2.Tf8. Entonces est claro que surge la idea de desviar a la dama negra. Pero cmo?. He podido comprobar durante muchos aos, que frente a este ejercicio muchos jugadores, incluso con cierta experiencia, se conf an y juegan 1.Dd5 dando jaque y desviando por fuerza a la dama de las negras pero est no es la solucin correcta porque las negras capturan la dama blanca y a su vez dan jaque 1.Dd5?? Dd5 ganando. Incluso en las posiciones de ataque hay que prestar atencin a las amenazas del contrario y no pensar slo en las propias. La solucin correcta es 1.Dd4!! amenazando a la vez mate en g7, la dama negra y el caballo de g4, si las negras contestan 1.Dd4

Dd4 reciben mate como ya sabemos y si no lo hacen pierden material. Como resultado de esta combinacin las blancas ganan como m nimo un caballo.

Una vez explicada una idea a travs de varios ejemplos, es necesario desarrollar la habilidad para reconocer y aprovechar la oportunidad cuando se presente ante el tablero. Esto solo puede hacerse a travs de buenas bater as de ejercicios, a ser posible clasificados en orden de dificultad. Pasamos por tanto a los ejercicios. EJERCICIO 1 En los siguientes diagramas las blancas tienen a su disposicin una combinacin que les permite ganar material o dar mate, basada en la idea de desviacin. Debes encontrar la combinacin y explicar que pieza se desv a y porqu.

XABCDEFGHY 8-+-+r+-+( 7zp-+-+-mk-' 6-zpp+-wqp+& 5+-sn-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+L+-+Q+-# 2PzP-+rzPP+" 1+K+R+-+R! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-wq-+pzpp' 6r+-+p+-+& 5+-+-+-+-% 4-zp-+-+-+$ 3+-+-+-zP-# 2PzP-+-zPQzP" 1+-+R+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+pzp-' 6-+-+-+-mk& 5+p+-tRQ+P% 4-+-wq-zp-+$ 3zP-+-+-+-# 2-+-tr-zPP+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+kvl-tr( 7zp-+n+pzpp' 6-+-+q+-+& 5+-+-zp-vL-% 4-+-+P+-+$ 3+Q+-+-+-# 2PzPP+-zPPzP" 1+-mKR+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+rmk( 7+-+l+ptrp' 6-vlpzpqsN-wQ& 5+-+-zp-+-% 4-+p+P+-+$ 3+-+-+-tR-# 2PzP-+-zPPzP" 1tR-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-trk+-+-tr( 7+-+l+pvl-' 6p+-zp-+p+& 5vLpzpNzpn+p% 4-+PsnN+-zP$ 3+-+P+-zP-# 2PzP-+PzPL+" 1tR-+-mK-+R! xabcdefghy

EJERCICIO 2 En los siguientes diagramas las blancas pueden realizar una combinacin basada en la idea de desviacin algo ms complicada. Debes encontrar dicha combinacin.

XABCDEFGHY 8-trk+-+-tr( 7+-+l+pvl-' 6p+-zp-+p+& 5vLpzpNzpn+p% 4-+PsnN+-zP$ 3+-+P+-zP-# 2PzP-+PzPL+" 1tR-+-mK-+R! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+lwq-+rmk( 7zpp+-+Q+p' 6-snpvl-zp-vL& 5+-+p+P+-% 4-+-zP-+-+$ 3+-sNLtR-+-# 2PzPP+-+PzP" 1tR-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+lwq-+-+(

7+p+-+-mkp' 6-+-zp-sn-+& 5zp-+-+pvL-% 4-+pwQ-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-zP-+-+PzP" 1+-+-tRRmK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+r+k+( 7zpp+q+pvlp' 6-+-sN-+-+& 5+-zpP+psN-% 4-+P+-wQn+$ 3+-+-+-+-# 2PzP-+-+PzP" 1+-+-+RmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7tR-+-zp-+p' 6-+-vlq+pvL& 5+p+-+-+-% 4-zP-zPNsnP+$ 3+-zP-+Q+P# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+r+k+( 7zp-+-vLpvlp' 6-+p+-+p+& 5+pwQ-+-+-% 4q+-+lsN-+$ 3+-+-+-zPP# 2PzP-+-zP-+" 1mK-+RtR-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+-+-trk+( 7zpp+-+p+p' 6-+pwq-snp+& 5+-+-+lsN-% 4-+LzP-+-+$ 3+-+-+-tRP# 2PzPQ+-zPP+" 1+-+-tR-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+-+kvl( 7+lzp-+p+p' 6-+-+-+-vL& 5+p+n+N+-% 4p+-zP-+-+$ 3zP-+Q+-+-# 2LzPP+-wqPzP" 1+-+-trR+K! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-mk( 7+-+R+-zpq' 6pvl-+-sN-+& 5+p+-+-wQp% 4-+-+-zp-+$ 3+PzP-+P+P# 2-zP-+-+PmK" 1+-+-tr-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+r+-+k+( 7+-+-vlpzp-' 6-+-zp-+-+& 5+-trPzpPwqN% 4pzp-+-+-zp$ 3+-+-+Q+-# 2PzPPtR-tRPzP" 1+-+-+-+K! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-trq+L+-mk( 7+-zplwQ-zpp' 6pvl-+-tr-+& 5+-+-+p+-% 4-zP-+-vL-+$ 3+-+-+-zP-# 2-+-+-zP-zP" 1+-+-tR-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+-tr-+k+( 7zppwql+pzp-' 6-+n+psn-zp& 5+-+-+-+-% 4-+-zP-+-+$ 3zP-sNQ+-sN-# 2-zP-+-zPPzP" 1+L+RtR-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+r+k+( 7zp-+q+pzpp' 6-+p+-+-+& 5+-vlp+-+-% 4-+-+-zPn+$ 3+PwQ-+-+-# 2PvLP+-+PzP" 1tRN+-+R+K! xabcdefghy

EL ATAQUE POR RAYOS X.


En este tema vamos a estudiar otra operacin tctica elemental. El ataque por Rayos X. Aunque no es tan popular como las anteriores y es bastante menos frecuente, tiene una importancia prctica y pedaggica considerable. Esta operacin recibe su nombre de los famosos Rayos que permiten ver a travs de la materia. Para explicarlo usaremos algunos ejemplos. frecuente es que la pieza atacada se aparte dejando indefensa a la que estaba detrs. Como en el caso de la clavada slo tres piezas pueden llevar a cabo un ataque mediante Rayos X y son las mismas que en aquel caso: La dama, la torre y el alfil. Sin embargo todas las piezas pueden ser la pantalla en un ataque por rayos X menos una. Puedes decir cual es esta pieza? El monitor debe estar advertido de que algunos autores presentan otro tipo de combinaciones dentro de sus bater as de ejercicios sobre Rayox X. Son casos en que una pieza acta sobre una casilla que parece indefensa pero sobre la cual se pasa a tener control si laprimera de ellas es capturada. Ponemos un ejemplo:

XABCDEFGHY 8-+-+-+q+( 7+-+-+-+-' 6-+-+k+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+L+-+-+-# 2P+-+-+P+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
Observemos el diagrama. El alfil blanco ataca al rey negro que debe retirarse pero al hacerlo deja indefensa la dama que est situada en la misma l nea. En los Rayos X hay tres protagonistas que estn situados sobre la misma l nea. Esto recuerda poderosamente la clavada. Es conveniente establecer las similitudes y diferencias entre los rayos x y la clavada. Para verlo ms claramente vuelve a mirar el primer diagrama del cap tulo de la clavada y comparalo con el de esta pgina. S , efectivamente. Los rayos X son una clavada en la cual la pieza resguardada es menos importante que la pieza clavada. Por lo tanto lo ms

XABCDEFGHY 8-+-tr-+k+( 7zp-+-+pzpp' 6-zp-vl-+-+& 5+-+-wQ-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-zPP+q# 2PzP-+-zP-zP" 1+-+RvL-mK-! xabcdefghy
En el diagrama juegan las negras y a pesar de la clavada de su alfil ganan con una peqea combinacin en la que estn presentes varias operaciones tcticas. 1...Dh2 2.Dh2 Ah2 (Descubierta para deshacer una clavada) 3.Rh2 Td1. Se puede decir que la dama toma en h2 porque el alfil tiene una accin de Rayos x sobre esa casilla. Esta forma de explicar la combinacin es correcta, pero no se trata de un Ataque por Rayos X de los estudiados en este cap tulo.

xabcdefghy
EJERCICIO 1 En los siguientes diagramas, jugando las blancas, d con que jugada har as un ataque por rayos X y seala las tres piezas protagonistas en cada caso. EJERCICIO 2 En los siguientes diagramas escribe debajo que operacin tctica elemental de las cuatro estudiadas se puede llevar a cabo, seala los protagonistas y el material que se va a ganar.

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+q+-+k+-' 6-+-tr-+-+& 5vl-+-+-+-% 4-zp-zp-+-+$ 3+-+P+-+-# 2-+-wQ-zPP+" 1+-+-+-mKR! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+-+k+( 7zp-+p+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+q+-+-% 4-+-+-+-+$ 3zP-+-+-sN-# 2-+-+-zPP+" 1+-+L+RmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+p+k+-+-' 6-+-+p+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-sn-+-zP-+" 1tR-+-+-mK-!

XABCDEFGHY 8r+-+-+k+( 7zp-+-+-zpp' 6-+-+-+-+& 5+-zpq+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-sNP# 2P+-+-zPP+" 1+-+L+RmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+-+-' 6l+-+-+-sn& 5zp-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3zP-+-+-zPP# 2rzPQ+-+PmK" 1+-+-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+p+q+-+-' 6-+r+k+Nzp& 5+-zPp+-+P% 4-+-zP-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-mK-+-+" 1+-+L+-+-!

xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+r+-+-+( 7wq-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+k+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-zPP+-# 2-+-+PvL-+" 1+-+-+LmK-! xabcdefghy
EJERCICIO 3 En los siguientes diagramas tienes que realizar una maniobra bastante simple que culmina con (o contiene) un ataque por rayos X. Trata de descubrirlas.

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-mk-+& 5+-+-wq-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-vL-+-+" 1+K+-+-+Q! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+R+( 7zp-+-+-+-' 6-wqr+-+p+& 5+k+-+pzP-% 4-+-+-zP-+$ 3+-+-+-+Q# 2-zP-+-+-+" 1+K+-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8rsn-+r+k+( 7zpp+-wqpzp-' 6-+p+-+-zp& 5+-+-+-+-% 4-+-+n+-+$ 3sN-+-+N+P# 2PzPP+-zPP+" 1+-+QtRR+K! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+q+-+-+( 7+-+ktr-+R' 6p+p+l+-+& 5+r+p+-+-% 4-zP-zP-+-+$ 3+-zP-+-+-# 2-+-mKQ+-+" 1+-+L+-+R! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7wq-+-+k+-' 6-+p+-zpl+& 5+-+p+-zp-% 4-+-zP-+P+$ 3+rzP-+L+-# 2-zP-+-mK-wQ" 1+-+-+-+R! xabcdefghy XABCDEFGHY 8R+-+-+-+( 7zP-+-+k+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-mK-+" 1tr-+-+-+-! xabcdefghy
EJERCICIO 4 En los siguientes diagramas tienes que realizar una maniobra algo ms complicada que culmina con (o contiene) un ataque por rayos X. Trata de descubrirlas.

XABCDEFGHY 8-+-+-+-tR( 7+-zpk+-+-' 6P+-zp-+-+& 5trP+-+-zp-% 4-+-+-+-zp$ 3+-+-+-+P# 2-+-+-+P+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8K+-+-+-+( 7+P+-+-+-' 6-mk-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+q+-# 2Q+-+-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+l+-trk+( 7zp-wq-sn-vlp' 6-zp-zp-snp+& 5+-zpPzpp+-% 4N+P+P+-+$ 3+P+-+P+-# 2P+Q+L+PzP" 1+RvL-tRNmK-!

xabcdefghy
EJERCICIO 5 Inventa 3 posiciones en las cuales diferentes piezas hacen un ataque mediante Rayos X. EJERCICIO 6 Responde a las siguientes preguntas: Qu piezas pueden clavar a otras? Qu piezas pueden ser clavadas? Qu piezas pueden hacer un ataque doble? Cules son las dos mejores piezas para el ataque doble? Qu pieza no puede ser pantalla en los rayos X? Qu pieza no puede ser clavada? Qu pieza no puede ser pantalla en un ataque por rayox X?

EL ESTUDIO DE LOS MOTIVOS


Este es un cap tulo poco frecuente en los libros de tctica. Se suele dar por supuesto que los motivos se van estudiando a medida que se tratan otros temas tcticos. Sin embargo, despus de una larga experiencia, puedo decir que me he encontrado muchas veces con el siguiente problema: Un monitor que me explica que sus alumnos encuentran fcilmente las combinaciones cuando les pone diagramas de ejercicios pero que luego nunca las ven cuando se producen en la partida. O bien directamente un (o varios) alumno(s) que se tropieza con esa misma circunstancia. Es claro que esto sucede porque cuando un estudiante se enfrenta a una hoja con ejercicios sabe que en esas posiciones existe algo especial y que cuando est jugando una partida nadie le avisa cuando existe una combinacin. Siendo as , siempre ser ms dif cil encontrar las combinaciones en las partidas pero esto no debe ser motivo para despreocuparse del problema descrito. En mi opinin, esto sucede porque todav a no se ha desarrollado una intuicin suficientemente profunda que indique con un golpe de vista al jugador cuando hay posibilidades de combinar . Y esta intuicin se puede desarrollar ms fcilmente poniendo un mayor nfasis en el estudio de los motivos.

Precisamente, los motivos son las se ales que nos avisan de la posible existencia de una combinaci n, cuando no existe un profesor o un libro que nos lo diga, es decir en nuestras propias partidas. Por eso es conveniente dedicar algn tiempo a la discusin de los motivos que estn presentes en una situacin determinada antes de una combinacin. Podemos coger cualquier libro de combinaciones o cualquier test y en cada posicin identificar los motivos que permiten la combinacin. Tambin debemos analizar nuestras partidas con atencin y descubrir cuales son los motivos que hemos pasado por alto y que nos han hecho cometer errores tcticos. En las siguientes posiciones, extra das la mayor a de ellos de partidas de maestros, podemos observar cuan ocultos pueden parecer los motivos y cuan fcil es descubrir una combinacin cuando hemos visto el motivo:

XABCDEFGHY 8-trnwqk+ntr( 7zp-+lzppvlp' 6-+-zp-+p+& 5+pzp-+-+-% 4-+-+PvL-+$ 3+-sNP+-zP-# 2PzPP+NzPLzP" 1tR-+QmK-+R! xabcdefghy

Las blancas juegan. Tiene algo de malo la jugada 1.Tb1 cuya idea ser a defender el pen de b2 ante la amenaza negra b4? Este primer ejemplo es el ms fcil y sin embargo muchos jugadores lo pasar an por alto en la partida. Las blancas juegan 1.Tb1 y pierden una pieza. Si desarrollamos correctamente nuestra visin de los motivos tcticos esto no ocurrir a. Los motivos son siempre defectos en la posicin de un bando. Como ya dijimos en la introduccin se pueden clasificar en defectos en la posicin del rey o defectos en la posicin de las piezas. Despus de 1.Tb1 la posicin de las piezas blancas tiene un defecto aunque no sea evidente: el caballo de c3 tiene pocas casillas a su disposicin y si lo atacamos se puede comprobar fcilmente lo que pasa: 1...b4 debe ir a d5 2.Cd5 y ahora lo volvemos a atacar 2...e6 solo tiene la casilla e3. 3.Ce3 y ahora vemos que el alfil de f4 es el que tiene pocas casillas. 3...e5 y el alfil se pierde. Si logramos desarrollar la observacin de estas circunstancias, muchas oportunidades como esta no se pasarn por alto.

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+l+-+pzpk' 6p+-+psn-zp& 5+-+-wq-+-% 4Ptr-+-+-+$ 3+-sN-+-+P# 2LzP-tR-zPP+" 1+-+-+QmK-! xabcdefghy
Qu tiene de malo la posicin de las blancas? La torre de d2 est en el aire. Una vez observado esto es relativamente descubrir la combinacin que en la partida pas por alto a un gran maestro. 1...Ag2!! y tanto si las blancas capturan con el rey como con la dama la torre cae con un jaque doble. La mejor jugada es 2.Dd3 pero despus de 2...Ae4 las negras han ganado un pen.

XABCDEFGHY 8r+-+k+-tr( 7+p+-+pzpp' 6-+-+lwq-+& 5zp-vl-zp-+Q% 4-+-snP+-zP$ 3+-sN-+-zP-# 2PzP-+-zPL+" 1tR-vLR+-mK-! xabcdefghy

Y aqu ? qu tiene de malo la posicin de las negras?. Hay varias circunstancias. Pida a sus alumnos que las enumeren. Si alguien observa que el pen de e5 est clavado (en la quinta fila) es posible que descubra la mejor jugada 1.Af4! que lleva a una gran ventaja a las blancas. Sin observar esa clavada ser muy dif cil.

la combinacin se resuelve a su favor. Pero si se reconoce otro motivo mucho ms oculto (la dama blanca est en cierto peligro porque su defensa depende de la presencia de la torre tal vez se encuentre la jugada correcta. 1.Ra2?? por 1...Ta8 y contra 2.Ra1 Ta1!!. Ahora la diferencia est en que despus de 3.Ra1 Da7 la torre blanca ser capturada con jaque y eso es importante porque tambin se perder la dama. La combinacin 1... Ta8 y 2... Ta1 es corta y tiene pocas variantes sin embargo la mayor a de los jugadores la pasan por alto. Este y muchos otros ejemplos me han convencido de la importancia de estudiar los motivos de forma seria e independiente y as lo recomiendo a todos los monitores de cualquier nivel.

XABCDEFGHY 8-+r+-vlk+( 7+-+-+qzp-' 6-+-zpp+-wQ& 5+-+-+-+-% 4-+-+PzP-+$ 3+-vL-+-+-# 2lzPL+-+-+" 1+K+-+-tR-! xabcdefghy
Deber an las blancas tomar el alfil? He presentado esta posicin a jugadores de buen nivel y nadie ha visto la verdadera razn por la cual no se puede tomar el alfil. Debo decir que en la partida yo tampoco lo vi (aunque no lo tome) y mi rival tambin hab a iniciado la combinacin sin ver la variante clave. Por lo tanto es un ejemplo dif cil y sin embargo comprendiendo bien los motivos la solucin se puede descubrir. A primera vista la captura de alfil es complicada porque sigue 1.Ra2 Da7 y la torre de g1 est en el aire (motivo evidente) pero las blancas pueden jugar 2.Aa5! y parece que

EJERCICIO 1 En las siguientes posiciones se puede producir una combinacin que da ventaja al bando que la inicia. Halla la solucin y determina las ideas, operaciones tcticas y motivos que estaban detrs.

XABCDEFGHY 8-+-+-wQlmk( 7+-+-+-+p' 6-+-zp-+-+& 5+-+-vl-+q% 4-+-+-+-+$ 3+PvL-+-+-# 2P+-+-+-zP" 1+-+-+-+K! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-mk( 7+-+-+-+p' 6-+p+q+p+& 5zp-+p+p+-% 4-zpnzP-+-+$ 3+-zP-zP-+-# 2P+-+-zPPzP" 1vL-+-+Q+K! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-tr-+-+( 7+p+r+k+-' 6p+-zPlzpp+& 5+-zp-snp+-% 4-+-+psN-+$ 3+P+-+-+P# 2P+PtRLzPP+" 1+-mK-tR-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-tr-+-mk( 7+-+P+pzpp' 6p+-+q+-+& 5+ptR-zP-+-% 4-+p+-+-+$ 3wQ-+-+-zPP# 2P+-+-zP-mK" 1+-+-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+l+-+k+( 7zpp+-+-+p' 6-wq-+p+pwQ& 5+-+-+p+-% 4-+-+L+-+$ 3+-+R+-+-# 2PzPP+-zPPzP" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+-zp-' 6p+-+ltr-+& 5+p+pwQ-+-% 4-+-+-tr-+$ 3+P+L+-tR-# 2-zP-+-wqPzP" 1+-tR-+-+K! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+k+r+( 7+p+Rvlp+-' 6p+r+pzp-+& 5+-+-wq-+p% 4-+-+-+-wQ$ 3+-+-vL-+-# 2PzPP+-zPPzP" 1+K+R+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+p+-+-+p' 6-+-zp-trp+& 5zP-+Pvln+-% 4-zPL+-+-zP$ 3+-+Q+q+-# 2-+-+R+-+" 1+-+-vL-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-tr-+( 7zppzp-mk-+-' 6-vl-+-zp-+& 5+-+-+-+Q% 4-+p+-+NzP$ 3+-zP-+-+-# 2P+-+qzPP+" 1+-+R+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+l+rsnk+( 7tr-wq-+pzpp' 6-+-+pvl-+& 5+-zp-sN-+Q% 4-+P+L+-+$ 3+P+-+-+-# 2-vL-+-zPPzP" 1+-+R+RmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+k+-+-tr( 7+p+-+-wQ-' 6p+p+-wq-+& 5+-+-+-+-% 4-+P+P+-tr$ 3+-tR-vLl+-# 2PzP-+-+R+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-mk-+( 7zplzp-+r+-' 6-zp-+-+-zp& 5+-+-tR-zpP% 4-zPP+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2PmKLwQ-wq-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

EJERCICIO 2 En las siguientes el bando que juega puede obtener ventaja mediante una combinacin de cierta dificultad. Haz una lista delos motivos y trata de encontrar la solucin. Esta prueba contiene algunas de las combinaciones ms famosas de la historia o su parte final. Puede servir como test final para alumnos destacados pero tambin puede servir al monitor como un pequea antolog a que le permita llamar al atencin sobre la belleza del ajedrez y en particular del arte de la combinacin.

XABCDEFGHY 8r+r+-+k+( 7wql+N+pzpp' 6p+-+p+-+& 5+pvln+-vL-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-zP-+-# 2PzP-+QzPPzP" 1+L+R+RmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+-trk+( 7+-wqnvlpzpp' 6p+-+p+-+& 5sn-+-+-zP-% 4lzp-vL-zP-zP$ 3+N+L+-+-# 2PzPP+Q+-+" 1+K+R+-tR-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+qtr-mk( 7zpp+-+pvlp' 6-+psn-+-+& 5+-+-zp-+Q% 4-+-snP+-+$ 3+-sNLvL-+P# 2PzPP+-+P+" 1+-+-+RmK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-mk-+-' 6p+-+p+-+& 5zP-+-mKp+-% 4-zP-+-zPp+$ 3+-sN-+-zP-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+l+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-mk-+-+-tr( 7+r+L+-zpp' 6-zPQ+-+-+& 5+-+-zpp+-% 4R+-+-+-+$ 3+-+q+-+P# 2-+-+-zPP+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+P+kzpp+& 5+R+-zp-+-% 4-vl-+-zPP+$ 3+-+-vL-mK-# 2-+-+-+-+" 1+r+-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-tR-+-+-zp& 5wq-+-+-zpk% 4PtR-+-zp-+$ 3+-+-+-+P# 2-+-+-+P+" 1+-+-+-+K! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-tr-+-+k+( 7+l+-mK-zpp' 6-+-+-+-vl& 5+-zpp+-+P% 4-+-+-+NvL$ 3+-wQ-+pzp-# 2-+-+p+-+" 1+-+-+r+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+r+k+( 7zp-zpl+pzpp' 6Qvlp+r+-+& 5+-+-+-+-% 4-zP-+-+-+$ 3+-zPq+L+-# 2R+-zP-zPPzP" 1+-vL-+RmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8k+r+r+-+( 7+p+-+-zpq' 6p+-+-+-+& 5+-+-+n+-% 4-+-snL+-+$ 3zP-+-+-+-# 2RzPP+-zPPzP" 1+-vL-wQRmK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7zp-+-+-wQ-' 6-+pzpq+-zp& 5+-+n+pzpk% 4-+-vL-+-+$ 3+-zP-+P+P# 2P+-+-+P+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-tr-+-+r+( 7zp-+kvl-+p' 6lwq-+p+-+& 5+-+p+p+-% 4-+-+-zP-+$ 3+-vLL+-+Q# 2PzP-+-+PzP" 1+-+RmKR+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8rsn-+-trk+( 7zplzppwq-zpp' 6-zp-+pvl-+& 5+-+-sN-+Q% 4-+-zPN+-+$ 3+-+L+-+-# 2PzPP+-zPPzP" 1tR-+-mK-+R! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+l+-mk( 7+-+-+-+p' 6-+-wq-+-zP& 5+p+ptRptr-% 4-zP-vL-+-+$ 3+-zP-+Q+-# 2-+-+-+-mK" 1+-+-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+rsnk+( 7zpl+-+pzp-' 6-+-zpp+-zp& 5+q+-+-vLQ% 4-zP-zP-+-+$ 3+-+-sN-tR-# 2P+-+-zPPzP" 1+-+-tR-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-tr-+-tr( 7+R+-+p+p' 6-+-+-+p+& 5+p+-+-+-% 4-+q+-+-+$ 3+-+-+PzPL# 2-wQ-+-+-zP" 1+K+k+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-tr-+k+( 7zp-+r+pzp-' 6-zpQ+-+p+& 5+-+P+-wq-% 4P+-+-+-+$ 3+-+-+-zP-# 2-+-+-zP-zP" 1+-tR-tR-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8rwq-+-+k+( 7zpp+ntrpzpp' 6-+-+lsn-+& 5+-+-+-tR-% 4-+-wQP+-+$ 3zP-+-+PsN-# 2-+-+L+PzP" 1+-vL-+RmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+r+k+-+( 7zpp+qsn-+p' 6-+-+-zpp+& 5+-+p+-sN-% 4-+-+-+Q+$ 3+-+-+-+-# 2PzP-+-zPPzP" 1+-tR-tR-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-tr-+-+( 7zpR+-+-zpk' 6-vl-+-+-zp& 5+-zp-+-+-% 4-+p+-zP-+$ 3+-sN-+-zP-# 2PzP-+-+P+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

LAS COMBINACIONES DE MATE

El mate es el objetivo final de la partida. Por lo tanto es el final perfecto para cualquier combinacin. Aunque entre jugadores expertos la mayor a de las partidas no acaba en mate y entre los principiantes o en las partidas rpidas el final se produce, las ms de las veces dando mate con las piezas mayores contra un rey desamparado, las imgenes de posibles mates en el medio juego, juegan un gran papel durante todas las partidas. Mediante el estudio de posiciones y la resolucin de ejercicios es posible desarrollar la visin de mate al ms alto nivel y desarrollar la habilidad para encontrar las combinaciones de mate ms complicadas. Una cuestin clave para llevar a cabo este estudio, es que la mayor a de los mates que se producen (o se imaginan) en el medio juego, pueden reducirse a una serie bastante corta de mates modelo. Definiremos unas cuantas imgenes de mate y las daremos un nombre, porque es conveniente para referirse a ellas y retenerlas en la memoria con mayor claridad (aunque el nombre en s mismo no es importante). Una vez conocido un tipo de mate podemos seguir un proceso de entrenamiento sencillo y eficaz. Un

ejemplo lo damos en la siguiente serie de diagramas:

XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7+-+-+-zpQ' 6-+-+-+P+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+K+-+-+-! xabcdefghy
El primer diagrama representa uno de los mates clasificados como modelo; concretamente el conocido como mate de Damiano.

XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7+-+-+-zp-' 6-+-+-+P+& 5+-+-+-+Q% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+K+-+-+-! xabcdefghy

En el segundo diagrama las blancas juegan y dan mate en una jugada. Es muy fcil encontrar como.

para quien ha visto posiciones anteriores.

las

dos

XABCDEFGHY 8-+-+-tr-mk( 7+-+-+-zp-' 6-+-+-+P+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+KwQ-+-+-! xabcdefghy
Ahora son dos las jugadas que las blancas necesitan para dar mate, pero sigue siendo muy fcil descubrirlas.

XABCDEFGHY 8-tr-+-trk+( 7+q+-+-zp-' 6-+-+-+P+& 5+-+p+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-zP-+-+-+" 1+KwQR+-+R! xabcdefghy
Aqu las blancas necesitan librarse de las dos torres para lograr el mate de Damiano.

XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7+q+-+-zp-' 6-+-+-+P+& 5+-+p+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-zP-+-+-+" 1+KwQ-+-+R! xabcdefghy
Ahora son tres las jugadas que necesitan las blancas para forzar el mate, comenzando con un sacrificio de torre pero sigue siendo muy fcil

XABCDEFGHY 8-tr-+-tr-mk( 7+-+-wq-zpp' 6-+-+p+-+& 5+-+pvl-+P% 4-+-+-+-sN$ 3+-+-+-zP-# 2-zP-+-zP-+" 1+KwQR+-+R! xabcdefghy
Hemos dado un salto de dos jugadas. Las blancas pueden iniciar una combinacin que gana material o da mate en 7 jugadas. Veamos otra serie:

LOS MATES MODELO

XABCDEFGHY 8-+-+-+rmk( 7+-+-+Q+p' 6-wq-+-zp-vL& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-sN$ 3+Pzp-+-+-# 2P+P+-zP-+" 1mK-+-+-+-! xabcdefghy
Puedes ver una combinacin ganadora para las blancas? Tal vez s , pero muy probablemente un jugador poco experto no podr descubrirla. Sin embargo lo har mucho ms fcilmente si le mostramos que debe alcanzar la siguiente posicin final.

XABCDEFGHY 8-+-+-+rmk( 7+-+-+-+-' 6-wq-+-zppwQ& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+Pzp-+-+-# 2P+P+-zP-+" 1mK-+-+-+-! xabcdefghy

En los siguientes diagramas damos una lista de los ms importantes mates modelo. Insistimos en que no es esencial esforzarse en conocer los nombres, pero s realizar muchos ejercicios que terminen en cada uno de ellos. Algunos de los nombres hacen referencia a la situacin del tablero o recuerdan muy claramente una situacin exterior de tal manera que sus nombres son fciles de recordar. En otras ocasiones llevan el nombre de un jugador clebre que coron una famosa partida con ellos. Tambin es cierto que no todos los mates son igualmente frecuentes. Ser la propia experiencia la que ensear a cada estudiante cuales son los que se encuentra ms a menudo. Sin embargo, damos ms diferentes versiones de aquellos mates que se producen ms a menudo Damos los nombres de los mates y un ligero comentario sobre alguno de ellos al final de todos para respetar una estructura grfica ms manejable:

(1) Beso de la muerte

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+pwQp' 6-+-+-zPp+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(2) Beso de la muerte

(4) El tubo

XABCDEFGHY 8-+-tR-+k+( 7+-+-+-zp-' 6-+-+-+P+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(5) El tubo (vertical)

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+-wQ-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-vL-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(3) El tubo

XABCDEFGHY 8-+-+-+rmk( 7+-+-+-zp-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-tR$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(6) El tubo (vertical)

XABCDEFGHY 8-+-tR-+k+( 7+-+-+pzpp' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-tR( 7+-+-+-+-' 6-+-+-zPpmk& 5+-+-+-tr-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+K! xabcdefghy

(7) Hombreras

ondrina

(8) Hombreras

XABCDEFGHY 8-+-snktr-+( 7+-+-tR-+-' 6-+-+-zP-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-trktr( 7+-+-+p+p' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+R+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-tr-tr-+( 7+-+-mk-+-' 6-+-+Q+-+& 5+-+P+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(11) Del vampiro

XABCDEFGHY 8-+-+-+lmk( 7+-+-+-+p' 6-+-+-vL-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(12) Damiano

(9) Hombreras

XABCDEFGHY 8-+-+rmkr+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-wQ-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+K+-! xabcdefghy
(10) Hombreras (Cola de gol

XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7+-+-+-zpQ' 6-+-+-+P+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

(13) De la Opera

(14) La sptima absoluta

XABCDEFGHY 8-+-+-+ktR( 7+-+-+p+-' 6-+-+-vL-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7+-+-+-tRR' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+-mk( 7+-+-+-+R' 6-+-+-sN-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+K! xabcdefghy
(17) Arabe

XABCDEFGHY 8-+-+-+-tR( 7+-+-+-zpk' 6-+-+-+N+& 5+-+-+P+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(18) Arabe

(15) Morphy

XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7+-+-+p+p' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-vL-+-+-+" 1+-+-+-tRK! xabcdefghy
(16) Arabe

XABCDEFGHY 8-+-+-tR-+( 7+-+-+kzp-' 6-+-+-+N+& 5+-+-+P+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(19) Anastasia

(20) Dos alfiles (Boden)

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-sN-zpk' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-tR$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-tr-+( 7+-+-zpk+-' 6-+-+-+Q+& 5+-+-+P+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(23) Mate de Blakburne

XABCDEFGHY 8-+-+-+ktr( 7+-+-+-+p' 6-+-+L+-vL& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(21) Los dos caballos

XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7+-+-+-+L' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-sN-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-vL-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(24) De alfil y caballo

XABCDEFGHY 8-+-+-+ktr( 7+-+-+-+p' 6-+-+N+-sN& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(22) La paloma

XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7+-+-sNp+p' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-vL-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(25) La coz

XABCDEFGHY 8-+-+-+rmk( 7+-+-+Nzpp' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(26) Enroque

XABCDEFGHY 8-+-+-+-mk( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+R+$ 3+-+-+-+R# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(29) El rodillo

XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7+-+-+pzpQ' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-sN-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(27) Enroque

XABCDEFGHY 8-+Rmk-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+Q+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(30) Configuracin excepcio nal

XABCDEFGHY 8-+-+-+kwQ( 7+-+-+p+-' 6-+-+-+N+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy
(28) La escalera

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+N+-+-tR& 5+-zpk+-+-% 4-+p+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+L+" 1+-+-+-+K! xabcdefghy

El mate del beso de la muerte (1 y 2) consiste en la dama apretando al rey contra el borde del tablero. Naturalmente la dama puede estar defendida por cualquier pieza del mismo bando. Es una situacin de mate muy frecuente. El mate del tubo o del pasillo o de la octava fila (3 a 7) es tal vez el ms popular. La imagen ms pura es la del diagrama 3 pero admite muchas variantes tanto horizontales como verticales, en las cuales una o varias de las casillas de escape del rey estn controladas por diferentes piezas. En los diagramas 7 a 25 desfilan toda una serie de mates en los cuales intervienen todas las piezas. La mayor a de ellos se producen en la zona del enroque pero pueden producirse tambin en el centro del tablero. Hay algunos mates t picos totalmente del enroque y que no quedan bien clasificados con ninguno de los anteriores. Los ms corrientes son el 26 y el 27. En el 28 y el 29 recordamos dos mates t picos del final de partida pero que tambin pueden coronar una combinacin del medio juego. Por ltimo conviene no olvidar que las configuraciones de mate que hemos visto son las ms frecuentes (y la mayor a se apoyan en la banda del tablero), pero pueden existir muchas otras y es necesario estar atento a esas posibilidades. Como ejemplo nico presentamos la posicin nmero 30. EJERCICIO 1

En los siguientes diagramas, encuentra una combinacin que lleva al mate (en su variante principal) y seala cual de los mates modelo es el que se produce.

XABCDEFGHY 8-+-tr-+k+( 7+qvl-+pzpp' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-vL-+-+-wQ$ 3+-+-+-+-# 2-+-+RzPPzP" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+-+k+( 7+-+-+nzpp' 6-+-+-zp-+& 5+-+-+-+Q% 4-sn-tR-+-+$ 3wqPzp-+-+-# 2-+P+-+-+" 1+K+R+-+-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+k+-+-+( 7+pzpl+N+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+P+-+-+$ 3+P+-+pzPq# 2P+-+-zP-+" 1+-+RtR-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-+-mk( 7+l+-+-zp-' 6-sn-+-+-tr& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+p+$ 3+-wQL+pzPq# 2-+R+-zP-zP" 1+-tR-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+-+k+( 7zP-+-+pzpp' 6-+-+p+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+PzP" 1tR-+-+-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-wQrmk( 7zp-+-+-+p' 6-zp-+-+-+& 5+-+p+p+-% 4-+-+qsN-+$ 3+-zP-+-+-# 2PzP-+-+P+" 1+-+-+-+K! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+-tr-mk( 7+-+-+-zp-' 6-+-+pzpP+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+P+$ 3wqP+-+-+-# 2-+P+-+-+" 1+K+Q+-tR-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8rsn-wqr+k+( 7+p+-snp+-' 6-+p+-+p+& 5+-+-+-+-% 4-zpPvl-+-+$ 3+-+-+-+Q# 2PvL-zP-zPP+" 1+-mKR+L+R! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8r+-wq-trk+( 7zppzp-+pzpp' 6-+-sn-+-+& 5+-+N+-+-% 4-+P+Q+-+$ 3+P+-tR-+-# 2P+-+-zPPzP" 1tR-+-+-mK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-mk-+( 7zpp+-+pvl-' 6-+-zp-sN-+& 5+-zpP+r+-% 4-+P+-+-wQ$ 3+-vL-+-+-# 2PzP-+q+-zP" 1+-+-+-tRK! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+ktrr+-+( 7zpp+nwq-zpp' 6-+p+-zp-+& 5+-+-+-+-% 4-+-zP-+-+$ 3+-zP-+QvLP# 2PzP-+-zPP+" 1+-+R+LmK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8rmklwQ-vl-tr( 7+p+R+-zpp' 6p+p+pzp-+& 5+-zP-zp-vL-% 4-+-+-+-+$ 3+-zP-+N+-# 2PzP-+-zPPzP" 1+q+-+LmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+ktrr+-+( 7zpp+nwq-zpp' 6-+p+-zp-+& 5+-+-+-+-% 4-+-zP-+-+$ 3+-zP-+QvLP# 2PzP-+-zPP+" 1+-+R+LmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+lwqk+-tr( 7zppzppsnp+p' 6-+n+-+p+& 5+-+N+-vL-% 4-+Pvl-+-+$ 3+-+-+-+-# 2PzP-+PzPPzP" 1tR-+QmKL+R! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7+-+-+-zpp' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-sN-% 4-+-+-+rsn$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-wQ" 1+-+-+-+K! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+-+-mk-tr( 7+pzp-+-vl-' 6pwq-zp-sNQ+& 5+-+-sN-sn-% 4P+-+-+-+$ 3+-+-+-+P# 2-+P+-zPP+" 1+-+R+-mK-! xabcdefghy
EJERCICIO 2 En los siguientes diagramas debes encontrar una combinacin de mate algo ms complicada.

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7zpp+-+rmk-' 6-+-+-+-+& 5+P+p+-+-% 4P+-zPq+p+$ 3+-tR-zPrzPp# 2-+Q+-+-zP" 1+-+-tR-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8rsnlmkr+-+( 7zppzpp+p+p' 6-+-+-zp-+& 5+-+-+-+-% 4-+L+-+-+$ 3+-+-wQ-+-# 2P+-mKNzP-wq" 1+-+-tR-tR-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7+p+-+pzpp' 6p+l+-+-+& 5+-+psN-snq% 4-+-+-tr-+$ 3wQP+-+-+-# 2PvL-+-zPPzP" 1+-tR-tR-mK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7+-+-+p+-' 6-wqp+-+-wQ& 5+-+l+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+L+-+-# 2-tr-+-tR-mK" 1+-+-+-+-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-tr-vl-mk( 7zppwq-+Lzpp' 6-+p+-+-+& 5+-zP-+Q+-% 4-+-+-+-+$ 3+P+-+-zP-# 2P+-+-+-zP" 1+-+-+RmK-! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-+-+q+-+( 7tr-+-+p+k' 6-+-+r+-+& 5zp-zp-vl-wQp% 4-+Pzp-+-+$ 3+P+-+-+-# 2P+-+-+RzP" 1+-+-+RmK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-+-+-trk+( 7zpR+-+pzpp' 6-zp-+-+-+& 5+-zp-zp-wq-% 4-+Q+L+-+$ 3+P+-+-+-# 2Ptr-+-+PzP" 1+-+-+-+K! xabcdefghy XABCDEFGHY 8r+l+-trk+( 7zpp+-+-+p' 6-+p+-tRn+& 5+-+p+N+-% 4-+-+-+-+$ 3+PvL-+-+-# 2-zP-+-+P+" 1+-+-tR-+K! xabcdefghy XABCDEFGHY 8-mkr+-+-+( 7zppzp-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+nwq$ 3+-+-+-+-# 2-+-+lzPL+" 1+R+-+RmK-! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8-mkltr-+-tr( 7zpp+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5zP-sn-+pzpq% 4-+N+-+n+$ 3tR-+-wQ-zP-# 2-+-vL-zP-+" 1+-tR-+LmK-! xabcdefghy

TEST DE EJERCICIOS A LA CIEGA Las preguntas deben contestarse sin ver un tablero (1) Sangla Karpov [A46]
UNA PREGUNTA FACIL 1.d4 f6 2. f3 e6 3. g5 c5 4.c3 cxd4 5.cxd4 ahora? 0-1 b6 6. b3 e4 7. f4 c6 8.e3 b4+ 9. bd2 Que pasa

(2) Svidler,P (2505) Malaniuk,V (2595) [C47]


UNA PREGUNTA FACIL 1.e4 e5 2. f3 c6 3.d4 exd4 4. xd4 f6 5. c3 b4 6. xc6 bxc6 7. d3 d5 8.exd5 cxd5 9.0-0 0-0 10. g5 c6 11. a4 h6 12. h4 e8 13.c4 d6 14.cxd5 cxd5 15. c3 e5 Sera buena 16. d5? 0-1 (Tisdall)

(3) Suba,M (2530) Garcia Martinez,S (2370) [A29]


UNA PREGUNTA. FACIL 1.c4 e5 2.g3 f6 3. g2 d5 4.cxd5 xd5 5. c3 b6 6. f3 c6 7.0-0 11.d3 a5 12.b5 d4 13. d2 d5 Y ahora que pasa? 1-0 (Tisdall) e7 8.a3 0-0 9.b4 e6 10. b1 f6

(4) Carvalho,C (2040) Dumont,S (2370) [A45]


UNA PREGUNTA FACIL 1.d4 f6 2. g5 e4 3. h4 c5 4. d3 b6 5.b3 Y ahora Qu pasa? 0-1

(5) Teora [B30]


UNA PREGUNTA MEDIA 1.e4 c5 2. f3 e6 3. c3 c6 4. b5 d4 5. xd4 cxd4 6. e2 g5! 7. xd4 Y que pasa ahora? 0-1

(6) Chachalev,J (2220) Ajupbergenov,A (2420) [B04]


UNA PREGUNTA MEDIA 1.e4 f6 2.e5 d5 3.d4 d6 4. f3 dxe5 5. xe5 g6 6. c4 c6 7. f3 e6 8. c3 11. d2 Y ahora que pasa? 0-1 d7 9.0-0 g7 10. e1 0-0

(7) Nimzowich Alekhine [B13]


UNA PREGUNTA MEDIA 1.e4 c6 2.d4 d5 3.exd5 cxd5 4.c4 f6 5. c3 c6 6. f3 g4 7.cxd5 xd5 8. b5?! 10.gxf3 xc3 11. xc6+?! [11.bxc3] 11...bxc6 12. b7 Y ahora Qu pasa? 0-1 a5 9. b3 xf3

(8) Conquest Durao [C24]


UNA PREGUNTA MEDIA 1.e4 e5 2. c4 f6 3.d3 d5 4.exd5 xd5 5. f3 Qu pasa? 10. xe5 fxe5 11. h5+ d7 12. xe5 c6 6.0-0 e7 7. e1 f6 8.h3 xb3 13. g5!!+ 1-0 b6 9. b3 a5 Y ahora

(9) NN NN [C42]
UNA PREGUNTA DIFICIL

1.e4 e5 2. f3 f6 3. xe5 d6 4. f3 ahora Qu pasa? 0-1

xe4 5.d4 d5 6. d3

d6 7.0-0 0-0 8.c4

g4 9.cxd5 f5 10. e1? Y

(10) Shestoperov Serzhanov [D60]


DOS PREGUNTAS DIFICILES 1.d4 d5 2.c4 c6 3. f3 f6 4. c3 e6 5. g5 e7 6.e3 bd7 7. d3 0-0 8.0-0 a6 9. e2 dxc4 10. xc4 b5 11. d3 c5 12. ad1 c7 13. f4 a7 14. e5 b7 15. b1 b6?! [15... ac8=] 16.dxc5 xc5 17. g5 bd5 [17... e7 18. g4! bd5 Y ahora Qu pasa?] 18. xd5 xd5 19. d7 fc8 Y ahora Qu pasa? 1-0

(11) TEORIA [B35]


UNA PREGUNTA DIFICIL 1.e4 c5 2. e2 c6 3. bc3 g6 4.d4 cxd4 5. xd4 g7 6. e3 11. e2 a5? Ahora que pasa? 1-0 f6 7. c4 a5 8.0-0 0-0 9. b3 c7 10.f4 d6

(12) TEORIA (2480) [B72]


UNA PREGUNTA DIFICIL 1.e4 c5 2. c3 c6 3. f3 g6 4.d4 cxd4 5. xd4 11.g4 b5 Y ahora que pasa? 1-0 g7 6. e3 d6 7.h3 f6 8. e2 0-0 9. d2 a6 10. d1 c7

BIBLIOGRAFIA
Si el conocimiento y uso de una amplia bibliografa es siempre til, podemos decir que en el caso del estudio de la tctica adquiere una importancia fundamental. Esto es as porque la principal tarea del monitor en este caso consiste en la elaboracin de bateras de ejercicios en gran cantidad y con una buena calidad pedaggica. Para conseguir estas posiciones debe recurrir a muy diversas fuentes tanto para asegurar la calidad y la variedad, como para renovar sus posiciones cuando los alumnos as lo requieran. Dentro de las obras que se dedican al estudio de la tctica podemos encontrar dos tipos: Aquellas que consisten en una simple recopilacin de ejercicios y las que abordan cuestiones tericas, aunque las de este segundo tipo casi siempre van acompaadas de ejercicios. Los del primer tipo no necesitan ningn comentario puesto que su funcin es proveer de material. Los del segundo tipo vamos a dividirlos en dos niveles, segn sus explicaciones resulten fcilmente comprensibles para alumnos principiantes (Primer nivel) o sean ms adecuados para jugadores con cierta formacin (Segundo nivel). Para el monitor todos ellos son tiles y conviene que conozca y emplea varios de ellos. Incluyo en la lista varios libros que sern muy dificiles de encontrar por estar agotados. Es el problema eterno de los libros de ajedrez, sobre todo los que no se publican en ingls, que rara vez se reeditan. Sin duda es posible encontrar otros. Tambin ser posible extraer ejemplos de las secciones correspondientes de las revistas. PRIMER TIPO: Enciclopedia de combinaciones Polgar Chess 1001 combinaciones de mate 1001 sacrificios y comb. brillantes Test del ajedrecista Test your chess IQ Informator Polgar Reinfeld Reinfeld Gil/Magem Lisvitz

Koneman Bruguera Bruguera Martnez Roca Pergamon

SEGUNDO TIPO: Primer nivel: Curso de ajedrez, Nivel 2 Curso de ajedrez, Nivel 3 Comprehensive Chess course Tctica del medio juego Escuela de tctica Tcnica de la comb. de mate Gana! Jaque mate Combinaciones en ajedrez Segundo Nivel: Test your tactical ability Nesitadt Manual de Ajedrez Lasker El mundo mgico de las comb. Koblenz Ajedrez magistral varios Combinaciones en el medio juegoRomanovsky Ataque y defensa Muller Tctica moderna en ajedrez Pachman Batsford Jaque XXI Martnez Roca Martnez Roca Martnez Roca Martnez Roca Martnez Roca De la Villa De la Villa Alburt/Pelts Bondarevsky Gude Gude Goneau Richter Richter S.L. S.L. Martnez Roca Tutor Tutor Martnez Roca Martnez Roca Ediciones Catalan

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