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Geisterhafte Echos

Eine Ace Tale fr Savage Worlds von Marcus D. Bone.

Einleitung
Wo: Beliebiger Hafen Wann: Beliebig Diese Geschichte dreht sich um einen heldenhaften Rettungsversuch und setzt voraus, dass die Gruppe ein Himmelsschiff besitzt.

Ein Angebot
Es ist schon kurz vor der blichen Schlafenszeit der Charaktere, als die Charaktere von einem Mann angesprochen werden, der sich als Garius Tuvalus vorstellt. Er ist in einfache Kleidung gehllt und appelliert an das Mitgefhl der Charaktere, ihm bei einer heiklen Aufgabe zu helfen. Er kann nur 500 Rder aufbringen und ist ganz verzweifelt, da er herausfinden will, was seiner Familie zugestoen ist. Gehen die Charaktere auf seine Bitte ein, erzhlt Garius seine Geschichte. Vor sieben Monaten traf ein Handelsschiff durch Zufall auf eine bislang unentdeckte treibende Insel. Diese schien fr eine Besiedlung gut geeignet zu sein, da alle lebensnotwendigen Ressourcen zur Genge vorhanden waren. Als das Schiff im nchsten Hafen einlief, traf der Kapitn der etwas Erde von der Insel mitgenommen hatte auf einen jungen Bergmann, Karl Vous. Dieser fhrte ein eigenes kleines Bergbauunternehmen, welches allerdings vor Kurzem geschlossen werden musste, da die Erzvorrte zur Neige gingen. Karl lie sich die Gelegenheit, noch einmal ganz neu anzufangen, nicht entgehen. Er wandte sich an Familien, die wie er selbst vom Niedergang des Bergbaus betroffen waren, und zusammen kauften sie die Navigationsinformation der Insel. Ohne viel Vorbereitung, aber mit umso mehr Hoffnung und Entschlossenheit brachen Vous und vier weitere Familien Original auf Version 1.1
2013.06.05

einschlielich der von Garius zu ihrer neuen Heimat auf. Seitdem hat Garius nichts mehr von den Familien gehrt. Es mag seltsam erscheinen, dass er sich nach so kurzer Zeit so sehr um die Siedler sorgt, aber eigentlich sollte das Schiff so schnell wie mglich zurckkehren, um weitere Kolonisten zu der neuen Insel zu bringen. Garius wei, dass er mglicherweise berreagiert. Er will aber unbedingt herausfinden, ob den Kolonisten irgendetwas zugestoen ist. Tuvalus zgert, der Gruppe noch mehr persnliche Dinge zu offenbaren, aber er gibt an, noch eine kleine Menge Erde der Insel zu besitzen. Diese werde er der Gruppe bereitwillig zur Verfgung stellen, sobald sie auf dem Weg sind.

Jedoch, whrend sich das Schiff der Insel auf Sichtweite nhert, verschwindet Garius pltzlich. Er ist nirgendwo an Bord aufzufinden, sogar sein persnliches Hab und Gut und auch die Inselerde (egal wo diese aufbewahrt wurde) sind weg.

Frieden
Die Insel, der von den Kolonisten der Name Frieden verliehen wurde, ist recht klein. Ein relativ groes Waldgebiet versorgt die Menschen mit allem, was zum Leben ntig ist. Auch ein groer See ist vorhanden, der den Siedlern als Trinkwasserreservoir dient. Von der Leere aus kann man die Kolonie gut sehen. Auf einer kleinen Lichtung im Wald sind eine Handvoll Gebude zu erkennen. Nachdem das Schiff der Gruppe angelegt hat, (Seefahrtsprobe 2, da keine richtige Anlaufstelle vorhanden ist), wird den Charakteren schnell klar, dass Garius Befrchtungen wahr geworden sein knnten. Der Kolonie ist etwas Schlimmes widerfahren. Man kann es nicht mit Sicherheit sagen, aber den Schden

Die Reise
Die Reise verluft ruhig und ereignislos. Garius ist mit jedem Schlafplatz zufrieden, den man ihm anbietet, und er hilft, so gut er kann, auf dem Schiff mit.

Was wirklich geschah


Bei ihrer Ankunft auf Frieden dachten Vous und die anderen, sie htten das Paradies entdeckt. Frieden versorgte seine neuen Bewohner mit Nahrung, Wasser und Holz zum Bauen. Die Siedlung nahm schnell Gestalt an: Htten wurden gebaut, die Saat wurde ausgebracht und die Insel wurde erforscht. Dann kamen die Strme. Als treibende Insel ist Frieden dem Wind schutzlos ausgeliefert und einen Monat nach der Landung machten die Siedler Bekanntschaft mit dem wahren Grauen ihrer neuen Heimat. Durch den Sturm wurde die ganze harte Arbeit zunichte gemacht und, noch schlimmer, das einzige Schiff, die Friedliches Unterfangen so stark beschdigt, dass es nicht zu reparieren war. Zuerst lieen sich die Kolonisten davon nicht beeindrucken, aber sie entdeckten schnell, welchen Effekt das Glhen auf die Insel hat. Die Bume auf Frieden boten zwar ein weCredits fr die deutsche Version:

nig Schutz vor dem Glhen, doch lie ihre Anpassung an die stndigen starken Winde sie so biegsam werden, dass sie kaum ausreichenden Schatten spenden konnten. Und schlimmer noch: Die Reparaturarbeiten gingen sehr langsam voran, da der Verlust von so vielem wichtigem Material Werkzeuge, Ngel und andere Ausrstung kaum zu verwinden war. Nachdem die ersten Familien dem Glhwahn anheimgefallen waren, konnten die anderen Siedler kaum noch etwas tun, um den Verfall der Kolonie zu verhindern. Schlielich kam es zu einem kurzen, blutigen Kampf zwischen den Geblendeten und den anderen berlebenden. Die Familie von Garius Tuvalus war rechtzeitig in eine Hhle in der Nhe des Sees geflohen. Sie sind die letzten berlebenden auf Frieden. Dort harren sie nun aus, whrend ihre Vorrte zur Neige gehen. Sie sind zu verngstigt, sich noch einmal hinaus in das Glhen zu wagen.

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bersetzung: Andreas G Schramm Lektorat: Frank Falkenberg Layout: Birger Lambrecht

Geisterhafte Echos Sundered Skies


nach zu urteilen sieht es fast so aus, als sei ein Tornado durch die Siedlung gefegt. Diese armen Geschpfe befinden sich immer noch in der Anfangsphase des Glhwahns. Sie werden sich zusammenrotten (zwei Geblendete pro Charakter) und angreifen, sobald die Charaktere die Gemeinschaftshalle erforscht haben oder in den Wald gehen. Gerlls machen die Charaktere eine seltsame Entdeckung: Sie finden den durch die Felsen zerschmetterten Krper von Garius.

Frieden erkunden
Bei ihrer Ankunft haben die Charaktere keine Ahnung, was genau der Grund fr die Zerstrung der Kolonie ist. Sie knnen aber versuchen, herauszufinden, was geschehen ist und ob jemand berlebt hat. Die Friedliches Unterfangen: Die Slup der Kolonisten ist vllig zerstrt worden. Wenn die Charaktere einen Wurf auf Reparieren oder Wahrnehmung 2 schaffen, bemerken sie, dass ein Teil des Schiffsdecks systematisch abgebaut wurde. Dieses fand als Bau- und Reparaturmaterial Verwendung. Die Felder: Zwischen der provisorischen Anlegestelle und der eigentlichen Siedlung liegen landwirtschaftlich genutzte Felder. Es ist offensichtlich, dass sich seit Monaten niemand mehr um die Felder gekmmert hat, und nur die gegen das Glhen widerstandsfhigsten Pflanzen wachsen noch. In einem Weizenfeld knnen die Charaktere auf den schon lnger hier liegenden Leichnam eines jungen Mannes stoen. Die Huser: Die Htten wurden fast komplett zerstrt, wobei die Charaktere auch hier keine ins Auge springende Erklrung finden knnen. Ein Wurf auf Reparieren offenbart, dass die Htten ursprnglich solide erbaut wurden, aber spter durch groe Gewalteinwirkung niedergerissen wurden. Die Gemeinschaftshalle: Von allen Gebuden der Kolonisten ist die Gemeinschaftshalle noch am wenigsten beschdigt. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Reparieren erkennt man, dass hier noch vor recht kurzer Zeit Reparaturarbeiten stattgefunden haben. Um die Halle wieder bewohnbar zu machen, wren jedoch noch viele Stunden Arbeit notwendig. In der Halle liegen drei Leichname: zwei mnnliche Kolonisten und eine junge, weibliche Geblendete. Irgendwer hat in aller Eile eine Botschaft auf den Boden geschmiert: Sucht Zuflucht in den Hhlen am See! Waldweg: Von der Siedlung fhrt ein Waldweg hin zum See. Der Pfad ist gut zu erkennen und man kann ihm leicht folgen.

Nachspiel
Wenn die Charaktere die Familie retten, kann diese ihnen vom Schicksal der anderen Kolonisten berichten. Kommt das Gesprch auf Garius, erzhlt Jua der Gruppe, dass ihr Mann beim Versuch starb, die Hhle zum Einsturz zu bringen, um seine Familie zu schtzen. Sie kann mit dem Gerede der Charaktere, dass sie von Garius angeheuert worden sein sollen, nichts anfangen. Sie wird verstrt reagieren, sollten die Charakter ihr nicht glauben, dass er in seinen letzten Momenten bei seiner Familie war. Was ist also wirklich geschehen? Vielleicht war es ein letzter Segen fr einen frommen Mann, oder doch ein Teufel, der nur in seine Gestalt geschlpft ist? Was auch immer die Wahrheit sein mag, die Charaktere haben drei unschuldige Menschen vor dem Tod bewahrt. Durch ihr Handeln ist Frieden nicht blo eine weitere Kolonie, die die in der Leere verloren ging.

Die Hhle
Kurz vor dem See fhrt der Pfad an einer Felsformation vorbei. Ein erfolgreicher Wurf auf Wahrnehmung lsst die Charaktere gewahr werden, dass hier ein Kampf stattgefunden hat. Eine lange schon eingetrocknete Blutspur fhrt zum Hhleneingang. In der Hhle bemerken die Charaktere, dass die Spur zu einem eingestrzten Bereich der Hhle fhrt. Hinter dem eingestrzten Bereich hlt sich die Familie Tuvalus auf: Jua und ihre zwei kleinen Shne. Sie sind dort gefangen. Sobald die Charaktere in der Hhle sind, werden sie von Vous und weiteren sechs Geblendeten angegriffen. Sind diese besiegt, hrt man die Rufe der Tuvalus hinter dem Einsturz. Es dauert einige Stunden, bis die Trmmer weggerumt sind. Inmitten des

Geblendeter Kolonist
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Strke W8+2, Verstand W6, Willenskraft W4 Fertigk eiten: Heimlichkeit W6, Kmpfen W8+2, Klettern W6, Mumm W8, Wahrnehmung W10 Bewegungsweite: 6 Parade: Besondere Merk male: Angst: Wer einen der Geblendeten sieht, muss eine Mumm-Probe machen. Blindsicht: 10. Weiter entfernte Ziele sind vollstndig verborgen. Glhwahn: +2 Kmpfen und Strke, 2 Parade. Bei einer 1 beim Kmpfen-Wurf treffen sie ein zuflliges angrenzendes Ziel. Panzerung +2: Schuppige Haut. Schwche (Schall- und Geruchsangriffe): +2 Schaden und 2 Robustheit. Sprungangriff: Sprung 8 (mindestens 3), +2 auf Kmpfen und Schadenswrfe.

5 Robustheit: 7(2)

Karl Vous, Geblendeter (WC)


Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W10, Strke W10+3, Verstand W6, Willenskraft W4 Fertigk eiten: Heimlichkeit W8, Kmpfen W10+3, Klettern W6, Mumm W8, Wahrnehmung W12 Bewegungsweite: 6 Parade: 6 Robustheit: 9(2) Besondere Merk male: Angst: Wer Karl Vous sieht, muss eine Mumm-Probe machen. Blindsicht: 10. Weiter entfernte Ziele sind vollstndig verborgen.

Der Angriff
Die meisten der berlebenden Geblendeten schlafen am Waldrand und ernhren sich von dem, was sie gerade finden knnen.

+3 Kmpfen und Strke, 2 Parade. Kein Zufallstreffer bei einer gewrfelten 1 auf dem Kmpfen-Wrfel wie beim normalen Glhwahn. Panzerung +2: Schuppige Haut. Schwche (Schall- und Geruchsangriffe): +2 Schaden und 2 Robustheit. Sprungangriff: Sprung 8 (mindestens 3), +2 auf Kmpfen und Schadenswrfe.
Fortgeschrittener Glhwahn:

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